Felipe Marchena - Architecture Portfolio - Gráfica Digital (FINAL) - ULima - 2020

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LUIS FELIPE MARCHENA PORTAFOLIO 2020 - 1

Profesores: Christopher Schreier Claudia Sanchez

20173571

SEC: 424

GRAFICA DIGITAL



TABLA DE CONTENIDOS

E1

TA1

TA2

E2

CG3

CG1 - CG7

CG1 - CG7

CG3

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EVALUACIÓN CORTE

E3

EF

PANEL

CG1 - CG7

CG3

CG1 - CG3 CG5 - CG7

CG1 - CG3 CG5 - CG7

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CV Pag 30

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E1

MOODBOARD PERSONAL

CG3

Enunciado: Elaborar una especia de collage con elementos elegidos personalmente por el alumno como por ejemplo: Pintura, Personaje Popular (Cine o TV), Cantante (Imagen puesta en escena), Película, Arquitecto, Edifico. En mi caso en mi elección de pintura elegí la famosa pintura de La ola de Kaganawa por los colores que están presentes y la simpleza de una ola que siendo inmensa llama la atención. Del personaje popular mi elección fue Benedict Cumberbatch, mas en la forma por la que esta vestido de manera elegante, el cantante de mi agrado fue Caleb Followill, aun que su puesta en escena es simple sentí que es lo que mas me llamaba la atención, por su forma de cantar con ojos cerrados. elegir entre películas fue difícil, pero termine añadiendo ''la razón de estar contigo'' por mi profundo amor a los animales, mi arquitecto elegido fue Sou Fujimoto, famoso por su uso de iluminación en sus proyectos, y por ultimo el edificio sería la Torre Reforma ubicada en México, ganadora de premios por su diseño innovador.

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TA1

PLANIMETRIA AMBIENTADA

CG1 - CG7

Para inicial la ambientación deberemos contar previamente con plantas de un proyecto que hayamos realizado en los cursos de Taller o de Dibujo III. Considerando ademas que trabajaremos por capas se necesitaran varios archivos de la planetaria original del proyecto. Para lograr la ambientación haremos uso del programa Photoshop, pintaremos los muros cortados y diferenciaremos los espacios con distintas texturas, ademas de proyectar las sombras donde fuese necesario.

TEXTURAS USADAS

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Para la ambientación de corte no solo deberemos brindar los planos correctamente valorado, iniciaremos a darle contexto al proyecto, ambientando su ubicación lo mas cercana posible a la realidad. Al igual que en la planta baja pintaremos los muros cortados y diferenciaremos los espacios con sus texturas correspondientes. Por ultimo añadiremos personas para añadirle realismo.

TEXTURAS USADAS

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Por ultimo ambientaremos una elevación del proyecto, de la misma manera que las dos ambientaciones anteriores deberemos contar con planos correctamente valorados. Ademas de contar con texturas similares a lo que se vería en la realidad en las fachadas de el proyecto. Cabe resaltar que en las ambientaciones de corte y elevación se añadirá un fondo de cielo para darle mas realismo.

TEXTURAS USADAS

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TA2

FOTOMONTAJE

CG1 - CG7

Para lograr un buen fotomontaje partiríamos del programa de modelación Revit, el cual ya tendríamos también realizado. Pero el proceso sería algo diferente que en la planimetria ambientada pues ahora tendríamos un modelo de perspectiva.

Las texturas esta vez serían distorsionadas para ganar realismo en la perspectiva, ademas de la correcta proyección de sombras tanto en el mobiliario como en las personas presentes en la ambientación, ademas deberíamos ir aun mas lejos representando objetos en interiores del proyecto.

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E2

MOODBOARD FOTOMONTAJE

CG3

Enunciado:Este ejercicio consta de la segunda elaboración de un moodboard con la finalidad de filtrar los conceptos que se implementaran en el proyecto. Este ejercicio fue realizado en dúos, mi compañero y yo decidimos elegir al Arquitecto Frank Gehry ya que es uno de los arquitectos mas trascendentales de los últimos tiempos, sus trabajos tienen que ver con la abstracción, muchas de sus obras arquitectónicas tratan de expresar movimiento a pesar de estar hechas de materiales rígidos, los pliegues usados en sus obras imitan a la ropa, inspiración que tomo el señor Gehry. Ademas como proyecto elegimos el museo Guggenheim de Bilbao por que rompe la estética de la ciudad, por su forma.

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EVALUACIÓN DE CORTE

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CG1 - CG7


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E3

MOODBOARD DIAGRAMAS

CG3

Este fue el ultimo ejercicio que realizaríamos, de igual manera tomamos como referente al Arquitecto Frank Gehry, investigaríamos sobre la metodología que usa para consolidar su diseño arquitectónico, partiendo de pliegues de papel, hasta formas humanas, logrando construcciones bastante exóticas. Esto nos muestra como las forma del movimiento se puede aplicar en la arquitectura y que resultados nos puede dar. Ademas de ser un claro ejemplo de como se aplican conceptos y representaciones.

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EF

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DIAGRAMAS

CG1 - CG3 - CG5 CG7


Los diagramas nos ayudarĂ­an a entender como y de que forma el proyecto arquitectĂłnico esta compuesto, para iniciar, el diagrama de programa nos mostrarĂ­a que espacios se ubican en el proyecto, para que son usados estos y a que hora precisamente.

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El diagrama de contexto, que presenta donde se ubica el proyecto ademas de mostrar alrededores para así tener un conocimiento básico la zona y la problemática ambiental en la cual se encuentra el proyecto.

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Por ultimo el diagrama de forma, una explicación gráfica de como parte el proyecto desde ser un solido hasta llegar a convertirse en el proyecto final mediante secciones que buscan darle sentido, como la extracción de volúmenes mas pequeños para formar vanos, ingresos, etc.

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EF

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PANEL

CG1 - CG3 - CG5 CG7


Como ultimo trabajo y parte de la nota final, elaboraremos un panel arquitectonico para la presentación del proyecto. ¿que elementos debería contener nuestro panel? - Explicación simple del proyecto - Ficha Técnica - Ubicación del proyecto - Planta Ambientada - Corte Ambientado - Elevación Ambientada - Imágenes Extra - Fotomontajes Todo lo trabajado en el ciclo nos serviría para finalizar el armado de nuestro panel arquitectónico, usaríamos el programa illustrator para hacer uso de las grillas y reglas de ayuda para colocar de manera precisa cada elemento y darle prioridad a los elementos que hayamos elegido previamente. Los docentes ademas nos proporcionaron un manual el cual nos sugeriría tipologia de letra, tamaña adecuado de elementos, y distintos ejemplos de como las imágenes podrían interactuar con el fondo de alguna vista ya elegida.

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LUIS FELIPE MARCHENA ESTUDIANTE DE ARQUITECTURA

HABILIDADES

Trabajar bajo presión.

PERFIL PROFESIONAL

Capacidad de trabajar en equipo. Creatividad en distintos escenarios.

Motivado con seguir aprendiendo mas sobre la arquitectura, lograr mejorar en todas las áreas relacionadas con la carrera para poder competir en el mundo profesional.

CONTACTO Av. El Carmen E-3, San Roque, Surco.

Buena comunicación. Persistencia para lograr objetivos.

DOMINIO

AUTOCAD REVIT SKETCHUP

fel.marchena@gmail.com

995 203 103

EDUCACIÓN Primaria/ Secundaría : I.E. MANUEL POLO JIMENEZ CENTRO DE IDIOMAS BRITANICO

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DE

PROGRAMAS


INFORMACIÓN DEL CURSO

Sumilla Es un curso teórico - practico donde se desarrollan formatos y estrategias que potencien la presentación de proyectos arquitectónicos. El curso esta dirigido a situar y complementar los conocimientos de representación arquitectónica asistida por herramientas digitales de tal manera que se desarrollen habilidades gráficas útiles para la presentación y comunicación de anteproyectos y propuestas de arquitectura.

Objetivo General Suministrar a los alumnos un instrumental conceptual y operativo que les permita expresar conceptos y planteamientos de diseño con creatividad, expresividad, coherencia, síntesis e impacto visual.

Objetivo Específicos Desarrollar criterios de composición gráfica para la presentación arquitectónica. Explorar diversas herramientas digitales para la expresión de propuestas. Desarrollar habilidades de diseño gráfico que permitan presentar las propuestas arquitectónicas considerando la creatividad de la presentación, coherencia e impacto visual.

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