Sistema Augurium - Normativa de juego

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Introducción......................................................................................................................................................................... 2 Puntos de virtud (Virtus).................................................................................................................................................... 3

Ganar y perder puntos de virtud.........................................................................................................................3

Verum.................................................................................................................................................................................. 4

Inmune a verum..................................................................................................................................................5

Sexualidad........................................................................................................................................................................... 6

Adaptación del rol femenino en la sociedad.......................................................................................................6

Combate............................................................................................................................................................................... 7

Personajes no combatientes................................................................................................................................7 Quedarse a 0 de vida...........................................................................................................................................7 Elementos no considerados armas......................................................................................................................7 Combate cuerpo a cuerpo y combate pactado....................................................................................................8 Armaduras y corazas...........................................................................................................................................8

Furens y magia.................................................................................................................................................................... 9

Magia y elementos peculiares.............................................................................................................................9

Templos, templetes y rezos................................................................................................................................................ 11 Otras normas..................................................................................................................................................................... 12

Alimentos y gastronomía..................................................................................................................................12 Los juegos.........................................................................................................................................................12 Juicios y resolución de conflictos.....................................................................................................................13 Supersticiones...................................................................................................................................................13

Aspectos organizativos...................................................................................................................................................... 14 Resumen de consulta......................................................................................................................................................... 15


Normativa Roma Augurium Introducción Este documento recoge la normativa del rol en vivo Augurium ambientado en la roma clásica. En la cultura romana, el augur era el encargado de interpretar las señales de los dioses en el vuelo de las aves. Sin embargo, más allá de una simple tradición, los augurios acabaron por convertirse en un rasgo característico de la civilización romana, formando parte de todos los aspectos de la vida cotidiana del imperio. El sistema augurium, más allá de simular la estructura social de la roma clásica, pretende potenciar aspectos típicos de la idiosincrasia romana que modelaron la forma de ser de sus ciudadanos; como el politeísmo, la afición por el juego o la superstición. La máxima del sistema Augurium son los siguientes: 1. Ningún jugador debe aprenderse todo el reglamento, sólo unas normas básicas (contenidas en este documento) y, si aplica, alguna norma específica de su personaje, habilidades o normas específicas del evento. 2. Ninguna habilidad ni norma debe entorpecer una escena. Todas las acciones se deben de poder ejecutar en un momento dado sin cálculos complejos, ni acciones forzadas, ni hablar con los másters. Toda habilidad que requiera de mantenimiento o preparativos que lleven a explicaciones se podrán hacer siempre antes o después de las escena. 3. En general, todas las habilidades se manifestarán de forma parecida mediante unas pocas palabras reservadas que todos los jugadores deben conocer. Se evitarán los efectos complejos que requieran de explicaciones. La responsabilidad del jugador que usa la habilidad saber si puede o no hacerla y la del que la recibe cumplir con los efectos sin cuestionar su validez (si cree que se ha obrado mal podrá recurrir a la mediación de másters a posteriori). Al final del documento tenéis un resumen rápido (1 página y media) de las normas para consulta.

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Puntos de virtud (Virtus) En la mitología romana, Virtus era la deidad de la valentía y la fortaleza militar, la personificación de la virtus romana (virtud, valor). Para algunos eruditos, el equivalente griego era Areté. Como deidad (masculina/femenina) se identificaba también con el dios romano Honos (personificación del honor) y fueron honrados conjuntamente con frecuencia. A nivel de juego, cada jugador tendrá por defecto unos puntos de virtud (virtus). Por defecto 3. Muchas habilidades consumen puntos de virtud. A nivel básico, esto substituye el “una vez por ciclo puedes hacer”. Cuando un jugador consuma un punto de virtud en una escena no es necesario que haga nada más que tenerlo en cuenta (recordamos que el sistema no debe entorpecer las escenas). Los puntos de virtud también pueden tener otros usos como evitar salir corriendo en escena de tensión (ver “furens” más adelante) o, para qué engañarnos, para sobornar a los dioses (másters) para que te otorguen inspiración. No es necesario dar explicaciones del número de los puntos de virtud que tienes en ningún momento (excepto si un máster te lo pide claro). Así que es responsabilidad del jugador el usarlos correctamente.

Ganar y perder puntos de virtud Las normas de conducta romana se basaban en una larga lista de principios morales que conformaban las virtudes que todo buen ciudadano debía tener. Sin embargo, dicha lista puede resumirse en tres virtudes principales de la “vía romana”: •

Fides: el respeto por la palabra dada. Ser honesto y consecuente con lo que se dice y hace.

Pietas: ideal de sacrificio por la comunidad, el bien común.

Virtus: coraje y superación personal. No sencillamente ser bueno, si no intentar ser el mejor.

Haciendo side­quests, ganando juegos a otros jugadores (se explica en otras secciones) se pueden conseguir más puntos de virtud (o perderlos). Obviamente, siendo un mal ciudadano romano es más difícil conseguir puntos de virtud. Igualmente, los másteres pueden quitar puntos de virtud bajo ciertas situaciones. No te molestes por ello, la vida es demasiado corta para tomarse esto en serio.

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Verum El veritas es una de las 14 virtudes personales romanas que se le suponen a todo ciudadano. Dudar de una de las virtudes es una ofensa en toda regla. Durante la partida, la palabra “Verum” significa que lo que dice uno es convincente y que su autoridad es indiscutible aunque no se entienda el porqué. A nivel práctico es una forma de simplificar muchos efectos de habilidades sin cortar la interpretación. Normalmente usar un verum consumirá puntos de virtud pero no es necesario que el que lo use diga nada al respecto. Pese a que el verum es una palabra genérica para convencer a otro jugador, no es la voz de dios. Ciertas habilidades le permitirán a un jugador jugar verum sólo cuando se hable sobre ciertos temas concretos. El jugador que usa verum no tiene porqué justificar sus habilidades, así que el otro jugador tiene la obligación de suponer que si usa verum es porque puede. Por este motivo, NO se puede usar verum como farol y, en caso que la organización se entere de ello, se reserva el derecho de amonestar al jugador e incluso de expulsarlo de la partida. Por ejemplo: alguien con una habilidad tipo “Tiene una homoerótica irresistible” podrá usar verum para seducir a alguien de su propio sexo pero no para, por ejemplo, darle una orden militar acerca de una misión. Otro ejemplo: supongamos que un pj tiene la habilidad “amigos peligrosos” y puede hacer que otro jugador vote lo que él quiera en votaciones que traten asuntos militares (gastando un punto de virtud claro). Así, si durante la partida hay una votación sobre si se debe ajusticiar al líder del enemigo, el pj podrá acercarse a otro justo antes del voto y susurrarle “más te valdría votar que no, verum” y este tendrá que votar no incluso si el speech sobre matarlo lo había hecho él (luego ya se espabilará para justificarlo). Sin embargo, si la votación es sobre construir un nuevo templo a Ceres no podrá influenciar en la votación.

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Inmune a verum Es posible que algunos jugadores tengan inmune al verum. Esto puede interpretarse de dos modos dependiendo de la habilidad: •

En el caso más común, cuando alguien le diga un “verum” el jugador con la habilidad de superarlo simplemente responderá “inmune” como en cualquier ataque. Obviamente, lo más normal es que hacer un inmune a un verum también tenga un coste, así que el jugador se arriesga a que el otro le diga un nuevo verum, estableciéndose así una especie de combate de egos. ◦

Por ejemplo, un diálogo podría ser del tipo “Más te valdría hacerme caso, verum” a lo que el otro responde “Ya, pero mis amigos siempre dicen que soy un temerario, inmune” que recibe como respuestas “Pero me temo que tu no conoces a mis amigos, verum”... y así hasta que alguien claudique.

Algunas pocas habilidades permiten ignorar ciertos verums sin indicar inmune, de tal modo que el jugador que lanza el verum está convencido que ha funcionado pero donde el que recibe el verum hará lo que le dé la gana y, además, será perfectamente consciente de que le han intentado un verum (o sea, forzar a hacer algo). Como se use esto depende completamente del jugador.

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Sexualidad Se tiene una visión muy idealizada de la sexualidad romana. En los textos históricos es posible leer entre líneas como eran habituales las relaciones homosexuales y libertinas. Sin embargo, dichas actitudes que hoy consideraríamos normales no se transmitían a la plebe (el pueblo llano) sino que, como en muchas sociedades actuales, se demonizaban para que no fuesen comunes. De este modo, entre la gente culta existían tales relaciones, pero se ocultaban al pueblo. Especialmente a finales del Imperio donde la mezcla de culturas en las urbes hacía que las costumbres romanas se volvieran más precavidas. Así, cuando pensamos en la sexualidad romana nuestro símil más próximo son los ochenta en España. En algunos colectivos las prácticas homosexuales y grupales eran conocidas y practicadas, pero siempre en la intimidad de los hogares o en la oscuridad del anonimato. Existían casos célebres de homosexuales reconocidos pero era impensable que un cargo público pudiera serlo, incluso podía usarse de arma política contra él en un momento dado.

Adaptación del rol femenino en la sociedad La historia nos dice que el Imperio romano es patriarcal y machista, y por desgracia es cierto. Sin embargo, como estamos en la actualidad, nos permitiremos algunas licencias. Es posible que aparezcan mujeres soldado, políticas... aunque siempre se intentará que esté justificado por trama. A nivel de background y para facilitarnos las cosas, todo lo proveniente del imperio de Palmira será idealizado en cuanto a la igualdad entre sexos, siendo el equivalente a una sociedad donde es normal que haya amazonas, doctoras... ¿Por què? pues porqué Palmira y sobretodo su líder Zenobia, han sido idealizados durante el romanticismo y esta visión aporta un poco de pluralidad al asunto. Lo mismo ocurrirá con el imperio galo, que también tendrá sus aportaciones idealizadas en otros aspectos.

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Combate Para la sociedad romana, la guerra y las armas formaban parte del día a día. Con una gran parte de la población en servicio militar activo, los aburridos legionarios tendían a provocar altercados y delitos que fácilmente acababan en accidentes. Sin embargo, las partidas del sistema Augurium no son eventos centrados en la acción. Por este motivo, se ha preferido recurrir a una normativa extremadamente simple, por encima de tener una buena simulación del combate de la época. Sin duda en las partidas se pueden producir alguna que otra escena de acción, pero si lo que buscas es luchar sin parar, te recomendamos buscar otro tipo de evento. Los combates se resuelven con el clásico softcombat. Cada personaje tiene los puntos de vida especificados en su ficha. Para que un ataque surta efecto, el arma debe impactar y quedar bloqueada con el cuerpo del adversario. Si sólo se roza, no es un impacto válido. Cuando un jugador reciba un impacto y su adversario le grite el número de puntos de daño (normalmente “¡uno!” o “¡doble!”), este se restará mentalmente el número a sus puntos de vida (a no ser que lleve armadura, como comentaremos más adelante). Todo el cuerpo es zona de impacto válida excepto la cabeza, la entrepierna y, en las mujeres, los pechos.

Personajes no combatientes Los personajes no combatientes realizan toque­impacto con cualquier arma (a no ser que se especifique lo contrario en ficha). Esto significa que en combate sólo podrán cantar daño cada dos impactos. Como es de suponer, los personajes combatientes pueden hacer daño a cada impacto con cualquier arma (a no ser que se especifique lo contrario).

Quedarse a 0 de vida Cuando el jugador llegue a 0 puntos de vida, caerá al suelo jadeando y agonizando patéticamente. Si un jugador a 0 puntos vida no es curado en un máximo de 5 minutos, muere. El personaje también muere si, estando a 0, otro jugador le remata durante 15 segundos (escenificándolo, claro). Si el jugador lo cree conveniente para el dramatismo de la historia, puede acortar los 5 minutos para representar una muerte en el acto. El jugador muerto se quedará en el suelo hasta que acabe la escena o bien hasta que la organización le venga a buscar. Un jugador que no esté en su máximo de vida interpretará estar herido; salvo que se indique el contrario, se deja a discreción del jugador cómo interpretar la herida (confiamos suficientemente en vosotros). Obviamente, un jugador a 1 de vida está realmente mal herido, así que divertíos siendo una molestia para el resto ;­) El daño por defecto de los impactos és 1. Sólo algunas habilidades o armas permiten hacer dobles, y sólo la organización puede decidir qué hace dobles y qué no.

Elementos no considerados armas Los elementos de softcombat que no sean armas al uso (jarrones, ídolos, koalas…) pueden usarse como armas de dos modos: empuñándolos o lanzándolos como armas arrojadizas. En cualquiera de los dos casos su daño es toque­impacto (tanto para combatientes como para no combatientes). Sin embargo, gastando 1 punto de virtud se podrá cantar el efecto “aturdido” tanto en toques como en impactos. Un

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jugador al que se le cante “aturdido” no podrá atacar durante 5 segundos y actuará como si estuviera ligeramente desorientado. ¿Esto significa que un personaje no combatiente puede hacer “aturdido” con un jarrón pero no con una gladius? Sí, significa exactamente esto. A no ser que el jugador tenga alguna habilidad que se lo permita, claro. Ni cabe decir que sólo los elementos de softcombat pueden ser usados en combate.

Combate cuerpo a cuerpo y combate pactado En cuanto al combate cuerpo a cuerpo, somos conscientes de que es algo muy romano pero consideramos que en el rol en vivo, o queda muy ridículo simulado, o bien lleva a situaciones incómodas. Así pues, en general no habrá combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si dos jugadores sienten la necesidad imperiosa de pelearse a manotazos y los dos están de acuerdo pueden escenificarla como mejor les plazca si creen que con ello conseguirán una escena digna de ser recordada y prometen no hacerse daño. Igualmente, si dos jugadores prefieren decidir el resultado de un combate con armas a posteriori y coreografiar el combate para goce y disfrute del resto de jugadores son libres de hacerlo. Si queréis hacer una escena memorable os animamos a ello; eso sí, queda terminantemente prohibido cortar una escena para decidir el resultado.

Armaduras y corazas Finalmente, los impactos en zona donde se lleve armadura no se contabilizarán a no ser que se cante además el efecto “penetrante” o “directo” (aceptamos las dos por un tema de tradición). Se considera armadura cualquier estructura que cubra partes del cuerpo que estén hechas de metal, cuero endurecido o plásticos rígidos. ¿Esto significa que un tío con una armadura que le cubra entero es prácticamente intocable? Sí, si no fuera por el pequeñísimo detalle de que en la época romana no se llevaban armaduras completas. Para evitar tales aberraciones, la organización se reserva el derecho de eliminar la protección de algunas zonas y se recomienda preguntar antes a la organización si se pretende llevar armadura. Recordamos que esto no es un wargame.

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Furens y magia Traducción del pathos de la comedia griega, el furor es el término que heredaron los dramaturgos romanos para definir los estados alterados de los protagonistas, normalmente por una acción divina superior a la voluntad humana. Así, en el Hércules de Séneca, el protagonista entra en un estado de furens al matar a su esposa Megara y sus hijos por intercesión de los dioses. Como podéis imaginar, la sociedad romana estaba repleta de momentos de caos y terror. Padecer una situación de furor conlleva entrar en un estado mental no demasiado recomendable. Cuando a un jugador se le diga o lea la palabra “furens”, este podrá actuar sintiendo terror o bien perder un punto de virtud para superarlo. Sin embargo, si se le canta un “furens maximus” deberá actuar aterrorizado sí o sí (sin posibilidad de consumir virtud) y, en algunos casos, puede comportar algún secuela psicològica cuando acabe la escena. El efecto de “furens” y “furens maximus” ocurre tanto si lo canta un máster como un jugador (sólo por habilidad). En el improbable caso que un jugador tenga inmune a furens, la descripción de la habilidad especificará como jugarlo. En general, el mecanismo del “furens” está destinado a avisar a los jugadores que no estén interpretando correctamente una situación de tensión o bien para avisar de situaciones de tensión psicológica para la época. Sin embargo, bajo ciertas situaciones, los jugadores a los que se les canten muchos “furens” o algunos “furens maximus” pueden recibir como regalo alguna tara mental a modo de secuela.

Magia y elementos peculiares En Roma existía la magia. Tal vez no la magia de tirar bolas de fuego y levitar por los aires, pero sí muchas situaciones en los que pasaban cosas que escapaban a la lógica del momento. Así, aunque hoy en día conocemos la explicación de muchas de ellas, para un romano de la época eran forzosamente algo del más allá. Por este motivo, y para evitar que los jugadores deban aprenderse tratados de psicología romana, todos aquellos elementos susceptibles de ser considerados magia serán exagerados y visualmente anormales para facilitar la interpretación. Por ejemplo, si un personaje lleva un adorable koala en su hombro, a los ojos romanos sería un ser del inframundo, con lo que su aspecto será más bien aterrador y desagradable.

Esto sería un koala en Roma

Esto es un koala en la realidad

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Lo mismo ocurre con situaciones peligrosas que salen de la norma. Por ejemplo, encontrarse cara a cara con un león sería una experiencia afectaría a la cordura de cualquiera. Así que no esperéis un león de peluche sino más bien un ser aterrador lleno de garras y dientes. Cuando un jugador se encuentre con algo de este estilo está obligado a actuar en consecuencia estando en tensión o aterrado como si de un furens se tratara (consumiendo voluntad si no quiere padecer los efectos). En caso que el director de la escena considere que un jugador no está actuando acorde al horror que está viviendo, tiene potestad para cantarle un Furens o Furens Maximus explícitamente (preferiríamos no recurrir a esto la verdad).

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Templos, templetes y rezos Cuando pensamos en el tributo a los dioses romanos, no debemos imaginarnos el rezo íntimo y personal. La figura del esteta, del silencio como meditación, está reservado a unos pocos filósofos o a otras religiones como los judíos, los cristianos o los budistas. Los sacrificios a los dioses no sólo eran públicos, sino que muchas ocasiones participaban varias personas y tenían un gran componente teatral y de puesta en escena. Los dioses son caprichosos y se divierten mirando a los mortales, así que divirtámoslos. Los templos y rituales son el modo que tienen los mortales (jugadores) de pedir favores a los dioses (masters). Básicamente, rezar, hacer sacrificios o donaciones permite al jugador negociar con los másters, o lloriquear un rato. La teoría nos dice que por mediación divina se puede conseguir cualquier cosa, aunque el precio a pagar no tiene porqué ser precisamente justo. Igual que cuando un creyente actual va a rezar a la iglesia, no esperéis que dios esté de cuerpo presente para atender a los feligreses. Lo más probable es que máster no estén en los templos, así que no esperéis una negociación al uso. La cosa no funciona así. La plegaria se debe interpretar però, como todos sabemos cuán caótico es un rol en vivo, antes de empezar con todo el proceso, el jugador deberá explicar a un técnico máster lo que quiere a conseguir (es por si tenemos que preparar algo). Para poder iniciar un ritual es necesario que alguien de organización se entere, por esto el jugador deberá buscar a un pnj, técnico o máster (cualquiera vale) para que sea espectador del ritual. Luego el jugador/es debe/n realizar sus ofrendas, cánticos, bailar, pedir un favor, tocar el tambor, pregonar porqué se le debería escuchar... Una vez realizado el ritual, los dioses evaluarán el nivel de diversión en el olimpo y, si les da la gana, le comunicaran algo. Eso sí, la resolución de los dioses llegará donde y cuando ellos quieran (incluso es possible que os den lo contrario de lo que queríais). El tipo de respuesta que recibirás dependerá principalmente de que la petición sea lógica para el personaje y que de juego. Sin embargo, existen algunas medidas que pueden hacer que los dioses vean con mejores ojos tus plegarias: •

Haz numerito. Si quieres dar como ofrenda un punto de virtud, cinco monedas y la carne de un asno, no te limites a dejarlo todo delante del altar y punto. Exagera, habla en verso, describe las virtudes por los que a ese dios le puede interesar tal ofrenda…

Ten siempre presente a qué dios rezas. No es lo mismo pedir un favor a Neptuno que a Venus, a cada uno le mueven intereses distintos. Si sabes mitología usala y, sino, como mínimo ten en cuenta que clase de carácter prefieren.

A los dioses les aburren los monólogos. Si simplemente entras en el templo y dejas una nota con “te doy X, quiero Y” ten por seguro que serás ignorado. En cambio, si vas sólo con un técnico y haces un poco espectáculo tu nota llegará a la organización. Pero, si reúnes a un grupo de jugadores para que sean testigos de tu plegaria molona, tu mensaje será más prioritario. Si además estas personas ya no son sólo testigos sino que participan en el ritual, entonces puedes estar seguro que los dioses te escucharan.

Pese a que cada jugador adora a unos dioses concretos, la verdad es que es muy poco probable que no acordemos de los dioses de cada pj. Por este motivo, será el jugador el que escoja a que dios quiere adorar y como adornar su discurso. El jugador puede inventar sus propios rituales (por pedir a másters que no quede). Cuando un ritual forme parte del desarrollo de la partida y tenga requisitos, intentaremos que quede claro en tiempo de juego.

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Otras normas Alimentos y gastronomía Como en cualquier civilización, la gastronomía es una parte fundamental de la cultura romana. Por este motivo, durante los eventos las comidas estarán en juego y los platos que se servirán estarán basados en recetas romanas reales. Somos conscientes que esto supone un sobreesfuerzo para la organización pero creemos que es una experiencia que merecerá la pena. Sin embargo, para ello es imprescindible que todos aquellos jugadores con alergias y restricciones alimenticias lo comuniquen a la organización para poder adaptar la comida. Dado el caso que no sea posible adaptar la comida, se invitará al jugador a que traiga su propia comida si es necesario. Sin embargo, en ningún caso se descontará la comida del precio de la inscripción. A todos los efectos, la comida se considera un elemento más de atrezzo del evento.

Los juegos Los romanos eran ludópatas por definición. Así como en Mesopotamia o el antiguo Egipto el juego tenía un significado ritual, en la roma clásica el juego formaba parte del día a día de un romano. El caso más conocido es el de los soldados que pasaban una buena parte del día ociosos y usaban cualquier lugar para jugar a juegos. Sin embargo, se conoce también que muchos emperadores eran adictos al juego (Claudio se hizo construir un carruaje especial para poder jugar a un juego de mesa en sus desplazamientos y Calígula construyó un casino para intentar sufragar sus gastos). Se dice que en Roma morían cada día 7 personas por conflictos durante el juego, hasta el punto que se tuvieron que prohibir, sin éxito, las apuestas. Si la características del evento lo permiten, los jugadores pueden hacer uso de los juegos que estén en partida. Estos pueden ser propiedad de un personaje o bien formar parte de la ambientación. En ambos casos cualquier juego estará acompañado de instrucciones. La idea es que dichos juegos pueden servir como modo de intercambio de bienes, tanto físicos como abstractos (puntos de virtud). En caso que uno sea un ludópata empedernido y lo pierda todo, también se aceptan apuestas inmateriales del tipo “si pierdo me quito un punto de vida” o “si pierdo voy a ser tu siervo” (de hecho pasaban en la época) pero es responsabilidad de los jugadores jugarlo y la organización no mediará en estos casos. La única excepción es que no se puede apostar habilidades ni puntos de vida. Queda a discreción de los jugadores decidir si quieren usarlos o no.

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Juicios y resolución de conflictos Si hay algún magistrado en partida, es posible realizar juicios para mediar en conflictos entre jugadores. En tal caso, el magistrado será quien dirija el juicio y se le permitirá hacer uso de “verum” para convocar a testimonios y jurado.

Supersticiones El pueblo romano era, por naturaleza,tremendamente supersticioso. La palabra superstición, en la antigua Roma era «superstatio», es decir una ubicación superior de los dioses, que están por encima de los hombre y que comunican su voluntad. La señal más temida era el rayo de Júpiter. La mayoría de las supersticiones tenían un alcance local y sólo unas pocas estaban diseminadas por todo el imperio. Dicho esto, en cada eventos es posible que se introduzcan algunas supersticiones. Estas se explicarán al inicio del evento y se podrán consultar junto a la normativa durante la partida. Sin embargo, existen ciertas supersticiones que se prevén más o menos recurrentes: •

Augurios: si hay algun augur en partida, este podrá realizar predicciones. El jugador conocerá su funcionamiento.

Arúspices: proveniente de la cultura etrusca y adoptada por la romana, los arúspices usaban las entrañas (concretamente el hígado) de los animales para predecir el futuro. Si en partida está disponible algún arúspice, es posible contratar sus servicios.

Brujería: existieron brujas muy célebres a las que acudían senadores y emperadores. Las brujas etruscas eran las más temidas y entre sus artes se contaban diversos tipos de sortilegios. Los más conocidos son las tablilla de maldición: láminas de plomo en la que se escribía con un punzón la maldición (un texto para intentar convencer a un dios de que debe ir en contra de alguien). Existe la habilidad de maldecir (los jugadores que lo tengan sabrán como hacer). Si un jugador queda maldito, le empezaran a pasar cosas malas hasta que la tablilla de maldición (o sea, un papel enrollado escondido) sea destruida.

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Aspectos organizativos A continuación se detallan algunos temas organizativos referentes a las responsabilidades y condiciones de la partida: 1. El jugador es el único responsable de sus pertenencias. La organización no se hará responsable de pérdidas ni deterioro del atrezzo y objetos personales de los jugadores bajo ninguna circunstancia. 2. El jugador es responsable de comunicar con anterioridad al evento cualquier tipo de limitación física o psíquica que padezca. Esto incluye alergias de cualquier tipo, diabetes, esquizofrenia, problemas de espalda severos, medicamentos que se tengan que tomar durante partida… 3. Está prohibido correr y realizar escenas de acción en escaleras y balcones. En caso de persecuciones, tanto PNJs como PJs bajarán las escaleras andando y emprenderán la acción una vez abajo. 4. Los PNJs son personas, incluso cuando van disfrazados de koala de los infiernos. si les pegas fuerte les duele y si les tiras por un barranco se hacen daño. Todos entendemos que en momentos de tensión la cosa se pueden ir de madre y se puede escapar algún que otro golpe. Sin embargo, en caso que un jugador se propase de forma reiterada la organización tomará medidas al respecto. 5. Sabemos que es mucho pedir, pero para cualquier otra situación que no esté definida en el manual, aplicad el sentido común y, si tenéis dudas, preguntad a la organización con discreción (sin cortar la interpretación de nadie ni ninguna escena por favor).

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Resumen de consulta Augurium es una normativa de rol en vivo ambientada en el mundo romano. Sus máximas son la facilidad de uso y evitar las interrupciones en las escenas. Puntos de virtud: Cada jugador dispone de puntos de puntos de virtud que puede usar en las habilidades. Los puntos de virtud no pueden ser robados como un bien físico, pero pueden ser apostados en los juegos o usados en los tratos con los dioses o ganados en partida. Verum: cuando un jugador o pnj añada “verum” al final de una frase significa que lo que dice es convincente y que su autoridad es indiscutible aunque el otro jugador no entienda el porqué. Es por tanto, una orden que sólo puede evitarse mediante habilidades específicas que le permita ignorar el “verum” o que le permitan hacer un “inmune”. Sexualidad: la homosexualidad y las relaciones grupales están mal vista a nivel público (plebe) y se practican sólo en la intimidad, especialmente la clase política. Por otro lado, para facilitar la integración de las mujeres en las tramas, algunos aspectos históricos serán idealizados por trasfondo. Especialmente todo lo referente al Imperio de Palmira donde se idealizará la igualdad entre sexos. Es un pequeño truco, pero lo creemos necesario. Combate: los combates se resuelven por el más sencillo softcombat. Para que un impacto sea válido, el arma debe quedar bloqueado por el cuerpo (no sólo rozarlo) y debe producirse en una zona vàlida (cualquier parte EXCEPTO cabeza, genitales y, en las mujeres, los pechos). Al impactar, el atacante canta los puntos de daño y algún que otro efecto. Al recibir el impacto, el defensor se aplicará los puntos de daño y los efectos, a no ser que el impacto se haya producido en una zona con armadura. En tal caso sólo se aplicará el daño si el atacante canta el efecto “penetrante” o “directo”. Los personajes no combatientes hacen siempre toque­impacto. Los objetos de softcombat que no sean propiamente armas hacen toque­impacto siempre, pero si se gasta un punto de virtud se puede cantar el efecto “aturdido”, tanto en toques como en impactos. No existe normativa para el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si dos jugadores creen poder hacer una escena memorable pueden pactar el resultado de cualquier combate y coreografiarlo. Eso sí, está prohibido cortar una escena para pactar el resultado de un combate. Cuando un jugador se quede a Vida 0, caerá inconsciente en el suelo. El jugador con Vida 0 muere si no se le cura en 5 minutos, o bien si otro jugador le remata durante 15 segundos. Cuando un jugador muere se queda en el suelo hasta el final de escena o hasta que la organización se lo diga. Furens i magia: cuando un jugador se encuentre con algo claramente anormal (algo que bien podría considerarse como magia) o bien se le cante la palabra “Furens” deberá interpretar pavor o bien consumir un punto de virtus para superarlo. En caso de que se le cante “Furens Maximus” este deberá interpretar estar aterrado en extremo y NO podrá elegir consumir virtud. Templos y rezos: se puede intentar realizar tratos con los dioses (másters). Para ello el jugador deberá comunicar su intención a los máster antes. Luego, buscará a un pnj, técnico o máster (cualquiera vale) para que sea espectador de su rezo y luego dirigirse al templo para hacer un ritual a un dios e intentar convencerlo. No puede elegir cuando ni si le llegará respuesta, sin embargo, cuanto más numerito y gente involucre en el ritual, más favorables serán los dioses.

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Otras normas Esta sección contiene ciertas normas menores o que aplican sólo si el evento lo permite. Concretamente: •

Comida: los jugadores con alergias o restricciones alimenticias tiene que comunicar a la organización antes del evento para poder adaptar el menú. En caso que no sea posible adaptar el menú, se invitará al jugador a traer su propia comida.

Si el evento lo permite, los jugadores dispondrán de juegos donde competir entre ellos para intercambiar puntos de virtud u otros bienes

En parida, si hay magistrados en partida se pueden celebrar juicios, si hay augures se pueden predecir los augurios, si hay arúspices se pueden intentar ver el futuro en las víscera y, si hay brujas/sacerdotisas en partida se puede maldecir/bendecir. El jugador que tenga la habilidad guiará en el proceso.

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