Relatório_Forum_2017

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No ano em que comemoramos os 100 anos de Animação Brasileira, os 25 anos do Anima Mundi e os 12 anos do Anima Forum, estive‑ mos mais focados do que nunca nas conquis‑ tas e desafios de nossa produção animada. Durante o Fórum, duas mesas abordaram temas sobre o financiamento para a pro‑ dução audiovisual. Uma focada nos meca‑ nismos usados para financiar a animação e a outra apresentou casos de Branded Content e as alternativas de se financiar os conteúdos animados. Além disso, tivemos o lançamento do Manual do Audiovisual, um importante instrumento para entender as nuances de patrocínio e financiamento de produções audiovisuais. As artes do ofício também marcaram pre‑ sença em várias atividades deste ano. Desde a criação de uma das mais famosas


aberturas animadas da história – a da série Game of Thrones – durante a Masterclass com Robert Feng, até a mente por trás de uma das séries brasileiras mais bem suce‑ didas – O Irmão do Jorel – durante a pa‑ lestra “Da criação à exibição: Uma Jornada Brutal”, oferecendo um banquete de atra‑ ções irresistíveis para quem ama e vive de animação. Dentro do espírito da recém criada parce‑ ria entre o Anima Forum e o BIG – Brazilian International Games Festival, visando pro‑ mover a integração destas duas forças da indústria criativa brasileira e a valorização de nossas propriedades intelectuais, duas mesas discutiram a simbiose criativa entre as produções de games e animação. A oportunidade também foi imperdível para quem tem projetos de séries, longas e outros

formatos comerciais de animação: o Anima Coaching contou com a presença de oito consultores dispostos a analisar e aperfei‑ çoar cada projeto participante do evento. E mais, os projetos voltaram a concorrer ao Prêmio Supercoaching, atribuído àquele que mais se destacou no Anima Coaching. Falando em oportunidade, a convocação do Ted‑Ed para a participação de animadores brasileiros em suas produções foi bastan‑ te concorrida e promete a participação de autores brasileiros nas próximas produções do site. Como poderemos ver a seguir na síntese das atividades deste ano, Anima Forum foi pensado e produzido para quem vive em constante animação.



Abertura Masterclasses

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Contra Ventos e Marés ‑ Produzindo stop motion com baixo orçamento Walter Tournier

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Dos quadrinhos à animação Robert Valley

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Game of Thrones – Desenvolvimento criativo da abertura da série Robert Feng

Palestras 26

Ted‑Ed: quando a educação encontra a animação

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Da criação à exibição: Uma jornada brutal

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Tratado Brasil‑Inglaterra: Oportunidades para a animação brasileira

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Primeira vista: “Tito e os Pássaros”

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Criação e produção de trilha sonora para longas‑metragens e séries de animação

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Direitos do autor audiovisual, gestão coletiva e propriedade intelectual

Mesas Redondas 50

Mecanismos de financiamento à animação

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Youtube como vitrine para a animação brasileira

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Branded Content: Uma alternativa para produções de animação

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Atravessando a fronteira - Animação e games

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Lançamento

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Manual de Financiamento ao Audiovisual: cinema, tv, vod e games

Prêmio Super Coaching


Abertura Dando início ao evento a chefe do departa‑ mento de patrocínios do BNDES, Ana Paula Gorini relembrou que, em 65 anos de his‑ tória, a instituição já apoia o setor de ani‑ mação há dez, incentivando mais de 5 mil minutos animados, 37 curtas e longas e 520 episódios de 13 séries. Já contabilizam 600 milhões de reais investidos em mais de 40 clientes, seja no apoio à estruturação das empresas, na geração de empregos qua‑ lificados ou na criação de propriedade in‑ telectual. Segundo ela, entre 2009 e 2015, houve um aumento de 40% na produção de animação no Brasil e as perspectivas são ainda mais promissoras, com crescimento de 100% ao ano nos últimos 2 anos. “Assim como o setor, o BNDES também vem mu‑ dando e evoluindo, mas sem perder de vista a sua missão de trabalhar para o desenvol‑ vimento do país”, conclui.

Representando SEBRAE, Heliana Marinho apresentou o Centro de Referência ao Artesanato Brasileiro como um local vol‑ tado para o fazer e o pensar artesanal, ca‑ racterísticas também presentes no fazer animação. “Nossa natureza é o estímulo aos pequenos e percebemos que a animação é povoada de profissionais e de micro e pe‑ quenas produtoras, portanto, temos muito a dialogar com todos vocês”, acrescenta. Marco Aurélio Marcondes, diretor da Rio Filme desde janeiro de 2017, compartilhou com o público a principal novidade da instituição: o reposicionamento da empresa, sem per‑ der de vista seus valores principais de in‑ clusão e diversidade, com foco na diminui‑ ção da concentração de recursos. “Estamos voltando a distribuir filmes diretamente e lançaremos, junto com a H2O, o filme do


Peixonauta, nossa primeira animação. Além disso, em 2018, lançaremos o spin-off da série Meu Amigãozão, atualmente em fase de finalização”, anima-se. No seu ponto de vista, a distribuição de filmes nacionais deve ser feita de uma maneira diferente dos lançamentos estrangeiros. Marcondes está confiante de que sua expertise irá imprimir um olhar diversificado para esta nova fase da distribuidora. Ao fechar sua fala, faz um convite: “Aos produtores que tenham cur‑ tas ou longas em acervo ou em produção, estamos abertos a recebê-los e conversar sobre comercialização. Podemos ter muitas ideias juntos!”.

comenta que o estado do Rio de Janeiro é mais forte do que a crise e a prova disso é que o Anima Mundi está aqui. Seu pedi‑ do para os profissionais e associações do setor de animação presentes na abertura do ANIMA FORUM é de ajuda na defesa do mecanismo da lei de incentivo. No âmbito da economia criativa, setor que ocupa o segundo lugar em geração de ren‑ da e emprego no estado do Rio, a secreta‑ ria divulgou o lançamento do edital de 2017 do Rio Criativo. A incubadora de economia criativa pioneira no Brasil já acolheu mais de 80 empresas.

Somente a paixão consegue manter um fes‑ tival com a qualidade do Anima Mundi duran‑ te 25 anos. Para André Lazaroni, Secretário de Cultura do estado do Rio de Janeiro

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Masterclass

Contra Ventos e Marés ‑ Produzindo stop motion com baixo orçamento Walter Tournier

Diretor de animação e professor, criou o Tournier Animación, estúdio especializado em stop motion, em 1998. Iniciou sua trajetória, reconhecida no mundo todo, com o curta‑metra‑ gem Nosso Pequeno Paraíso, um dos 84 filmes selecionados para a mostra Cem Anos de Animação, do Festival de Annecy, em 2000. Dirigiu a série para televisão Los Tatitos, exibida no Uruguai e Argentina, O Chefe e o Carpinteiro e Natal Caribe‑ nho, para a TV de Gales e Discovery Kids, além de A Despeito de Tudo, Os Direitos da Criança (OEA) e Tonky. Seu primeiro longa‑metragem, Selkirk, o Verdadeiro Robinson Crusoé, es‑ treou em 2012. Desde então, dirigiu os curtas Tralha (2015) e Cessar‑fogo (2016).

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Cesar Coelho, idealizador e diretor do ANIMA FORUM, abriu esta 12ª edição animado com a oportunidade de receber um convidado tão es‑ pecial quanto Walter Tournier, um dos mestres da animação mundial quando se trata de stop motion. Considero o stop motion a técnica de animação mais selvagem, explica Cesar, pois segue viva até o momento de gravar o frame, mexendo com suas próprias mãos câmera, luz e personagem em franca improvisação. “Ela reúne dois aspec‑ tos aparentemente opostos: a criação artística e o cientista maluco”, detalha. De fato, quando se trata de experimentação com materiais, proces‑ sos, equipamentos e engenharia, Walter Tournier é o melhor cientista maluco para se ter por perto. Walter, no entanto, garante que se sente honra‑ do e grato pelo convite e veio para simplesmente compartilhar como tem desenvolvido seus longas e curtas: “Não me sinto mestre e não vim dar uma aula. Vim para trocar ideias na esperança que o conteúdo lhes seja útil no futuro”.

Selkirk, conta Walter, é o primeiro longa‑metra‑ gem de animação do Uruguai e sua história se refere a um caso, ocorrido em 1703, em que um marinheiro escocês foi abandonado em uma ilha deserta, após uma discussão com o capitão do seu barco. Dizem que este e outro caso similar inspiraram o escritor Daniel Defoe a escrever a história de Robinson Crusoé, seu livro mais fa‑ moso. Se Alexander Selkirk passou por muitos desafios durante quatro anos em uma ilha de‑ serta, a equipe do projeto levou pelo menos oito, para levantar recursos para produzir o longa. Os recursos enfim vieram, do Uruguai, da Argentina e do Chile e a divisão de trabalho também se deu entre esses 3 países. “O coração da animação foi feita no Uruguai; a Argentina ficou com o traba‑ lho de vozes, edição, música, som e o laboratório que passaria a filmagem de digital para 35mm. Já o Chile realizou os trabalhos de pós‑produção em 3D e efeitos visuais a partir das filmagens em chroma feitas no Uruguai”, detalha Walter.

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O processo de animação Para conseguir os recursos através de concursos públicos, desenvolveram ideia, roteiro, storyboard, personagens, trailler, planejamento e cronograma. Com dinheiro no bolso, havia um outro percalço: não havia profissionais de animação suficientes no Uruguai. A equipe conseguiu, então, um fundo holandês para realizar um workshop de capacita‑ ção em que 6 jovens puderam produzir curtas de 2 a 3 minutos. Estes se tornaram os animadores principais do filme. A Argentina entrou com a du‑ blagem das vozes, devido a sua larga experiência com espanhol neutro, que pode ser compreendido em todos os países da América Latina. Segundo ele, as vozes são gravadas antes por duas razões principais: para incorporar ao storyboard e fazer o animatic em tempo real e porque, em stop mo‑ tion, o animador precisa do som para saber em que momento abrir ou fechar as bocas e acionar o mecanismo dos lábios. O software utilizado permite que se divida o diálogo em fotogramas e o animador pode, então, preparar as bocas em cada fração de segundo, de acordo com cada letra de cada palavra.

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“Depois da gravação das vozes, voltamos para o storyboard e fizemos o animatic a partir dos de‑ senhos estáticos, somente marcando o tempo”, detalha Tournier. Instalados os equipamentos e contratados os en‑ genheiros que projetaram o sistema de filmagem digital, estava na hora de começar de verdade. Com os personagens finais desenhados e finali‑ zados, os primeiros bonecos foram modelados em massinha e depois remodelados em uma mistura de epóxi mais rígida para receber acabamento e lixa. Os rostos eram de silicone e as mãos, feitas de látex. Os lábios dos personagens tinham um arame que permitia modelar as diferentes formas de boca necessárias e as mandíbulas também levantavam e baixavam. Além disso, o crânio de Selkirk tinha partes móveis, a cabeça era total‑ mente destacável e as sobrancelhas se moviam. O trabalho dos bonequeiros, no entanto, foi duro desde o início. Walter conta, entre risos deses‑ perados, que ganharam oito quilos de um silicone excelente trazido da Holanda. Quando acabou, tentaram substituí‑lo mas não foi possível por falta


de recursos. Chegaram inclusive a comprar silicone brasileiro, mas o custo de levar até o Uruguai era alto demais. “O silicone disponível no nosso país era utilizado em produtos dentais, mas não servia para a animação pois quebravam‑se muito fácil. Todos os dias tínhamos que fazer várias cabeças, pois eram muito frágeis. As partes quebravam e tinham que ser substituídas diariamente. Foi um pesadelo!”, desabafa. Para cada um dos perso‑ nagens principais, foram construídos cinco bo‑ necos idênticos, já que existiam cenários com o mesmo personagem filmando simultaneamente. Cada boneco secundário também tinha um par idêntico, o que ajudava a substituir caso algum boneco se estragasse. Os cenários foram construídos em paralelo aos personagens, por isso sua primeira versão pre‑ cisou ser de papelão, de forma que não erras‑ sem na escala. O barco galeão, por exemplo, era um cenário com 7 metros de comprimento feito em três partes que se separavam para facilitar a filmagem de cenas em partes específicas do

barco, além de permitir filmagens simultâneas. Preferiram começar filmando a partir da segun‑ da parte do filme, em que os únicos personagens são Selkirk e alguns bichos da ilha deserta. Para acompanhar o processo de filmagem, utilizaram uma parede de muitos metros decorada com todo o storyboard impresso em preto e branco. Aos poucos, as cenas que iam sendo finalizadas por eles e pela equipe chilena eram substituídas pelas suas equivalentes coloridas. “No início, era desesperador pois era tudo preto e branco e só um e outro papelzinho colorido. De fato, levamos 1 ano e meio para terminar tudo!”, relata. A equipe era a maior que já havia trabalhado no país, com dezenas de pessoas entre coordena‑ ção, direção, produção executiva, construtores das estruturas, bonecos e maquetes e criação de arte, animadores, editores etc. Os animadores trabalhavam em turnos de até 6h, e as equipes se alternavam entre manhã e tarde, pois logo se percebeu que mais de 6h de trabalho ininter‑ rupto acarretava em profissionais cansados e

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desconcentrados. A meta era filmar 5 segundos por dia, alcançando 25 segundos por semana, mas a média realista ficou entre 3 e 4 segundos diários. A filmagem levou 14 meses, sem contar com pré e pós‑produção, e todo material filmado era enviado ao Chile para que pudessem fazer os efeitos visuais, e depois devolvidos para receber feedbacks e propostas de mudanças. Eram oito animadores, sendo dois estrangeiros, um cubano e uma argentina. Walter conta que, em uma determinada cena em que todos os per‑ sonagens do filme subiam na mesma embarca‑ ção, somavam‑se 20 bonecos sendo animados simultaneamente por quatro animadores em cada turno. Uma tomada de 4 segundos, com 8 animadores (4 pela manhã e 4 pela tarde) levou 4 dias até ser completada. O programa utilizado pela equipe é um software comum para animadores chamado Dragonframe. Quando questionado pela platéia sobre o uso de quadro‑chave ou de interpolação na filmagem Masterclass

em stop motion, Walter é categórico: “A única maneira de se fazer esse tipo de animação é em continuidade, animando cada momento sem in‑ terpolação. A vantagem dos softwares atuais é que você pode visualizar se o fotograma está bom. Antigamente, em muitos dos filmes que eu fiz, você filmava e não via nada antes de revelar e ver o filme na íntegra. Hoje em dia, com a com‑ putação gráfica, é possível se adiantar e anteci‑ par o movimento”, explica. Felizmente, o equipa‑ mento de câmera usado pela equipe era simples e versátil. Um único aparelho pequeno realizava todos os movimentos que o filme exigia, conec‑ tado a um computador que ajudava a marcar os fotogramas. Mas para coordenar todo o proces‑ so, foi necessário criar um detalhado processo de gestão de filmagem. A planilha iniciava com checklists de luz, câmera e diversos outros pa‑ râmetros que precisavam ser checados com a planilha imediatamente anterior, para garantir continuidade na animação.


Análise final do projeto Como costuma acontecer em projetos longos, a equipe se tornou uma grande família e os apren‑ dizados não foram poucos. Ficaram craques em como otimizar tempo e recursos para alcançar um ou mais segundos de filmagem por dia. A es‑ tréia, que ocorreu simultaneamente em quatro países, foi muito celebrada e contou com con‑ vidados especiais. O projeto ganhou prêmios, participou de festivais e o filme foi vendido para canais de televisão a cabo, já que a bilheteria dos cinemas foi aquém do esperado. “Como diretor do filme, recebo os direitos autorais e um rela‑ tório de transmissão. Em um determinado canal, o filme já foi exibido mais de 100 vezes, não sei porquê”, alegra‑se. Os três produtores ficaram com os direitos em seus próprios países e para alguns outros, como Rússia, França e Estados Unidos, os direitos foram vendidos e o filme re‑ cebeu dublagem. Walter considera que, apesar de serem muitos, a equipe não era o suficiente para o tamanho da empreitada, e muitas pessoas desempenhavam mais de uma função. Além disso, com mais cená‑ rios, a filmagem teria tido mais fluidez. O desafio principal, no entanto, foi financeiro.

Cada país da co‑produção era responsável por conseguir fundos locais suficientes para realizar a sua parte específica da produção. A Argentina conseguiu mais fundos, então enviou uma sobra da sua parte para a equipe uruguaia. O empurrão final, segundo Walter, foi um grande patrocínio da companhia telefônica do Uruguai, conseguido somente no final. Além da questão dos recursos, a inexperiên‑ cia em um projeto tão grande os fez esquecer ou negligenciar a importância de contratar um continuista profissional, ocasionando em er‑ ros graves que tiveram que ser corrigidos di‑ retamente no roteiro. O relacionamento entre equipes de diferentes países também não foi de fácil gestão. Para Walter, a equipe chilena era composta por estudantes ainda não pro‑ fissionais e as dificuldades técnicas são, por‑ tanto, bastante visíveis ao longo do filme. “No final, ficamos com gostinho de que poderia ter ficado melhor”, conclui.

Fizemos esse primeiro filme de animação uruguaia com muita garra, mas quando o pagamento finalmente chegou, o valor não era o esperado e muitas pessoas estavam trabalhando de graça ou se dividindo com outros trabalhos para poder se sustentar. A incerteza se iríamos receber ou não causava muito estresse na equipe.

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Os curtas mais recentes Para finalizar seu bate‑papo, Walter mostrou qua‑ tro curtas de animação realizados após a produ‑ ção do Selkirk. Feito pela sua esposa, Soberana Papelada é um curta delicado que utiliza dobra‑ duras de papel para falar sobre burocracia. Ferro Velho, produzido pelo próprio Walter e exibido no Anima Mundi em 2016, trata de um mundo do fu‑ turo (talvez não tão distante) cheio de tralha, em que todos os personagens, como cachorros, gali‑ nhas, pássaros, e cenários são feitos e animados a partir de tesouras, correias de bicicletas, porcas e parafusos. Todas as estruturas foram fabrica‑ das por eles mesmos, a partir de pequenas hastes de metal, molinhas de rolimã e chapas metálicas soldadas e confeccionadas em seu próprio es‑ túdio‑oficina. “O material bruto pode ser conse‑ guido facilmente, como placas de metal, chapas de inox, mas nós fizemos cortes, furos, usinagem, soldagem e muitas marteladas”, detalha. O último filme que ele realizou, em 2016, se cha‑ ma Cessar Jogo e trata do importante tema da participação de meninos em guerras, em para‑ lelo à questão polêmica da venda de armas de brinquedos para crianças de todo o mundo. “Eu sou contra a venda de armas de brinquedo para as crianças e, é claro, contra as guerras. Fiz esse Masterclass

curta para tentar contribuir para que essa loucura pare de acontecer”, esclarece. Walter conta que a inovação desse filme não veio somente do stop motion de alta qualidade, mas da forma como o filme foi financiado: esta foi a primeira produção da equipe realizada através de financiamento co‑ letivo. O curta só pode ser produzido com o apoio de uma organização espanhola que trabalha com crianças e com uma longa lista de contribuido‑ res, que colaboraram com 10, 50 a 100 dólares. Por fim, Walter conta que motivações políticas não são novidade no seu trabalho. “Eu já tinha 30 anos quando comecei na animação. Era um momento muito especial na América Latina de 1968 e tive acesso a um conto escrito por um preso político à sua filha de três anos, que ele ainda não havia conhecido. Fiquei com essa preocupação interna de precisar transmitir essa mensagem”, conta. Como o acetato que era usado nas técnicas de animação 2D utilizadas na época não existia no Uruguai, Walter utilizou a massinha, amplamente disponível. Junto com suas habilidades de arte‑ são em metal e seu conhecimento e interesse em transmitir lições para crianças, além do seu estudo formal em arquitetura e tridimensionalidade, pôde iniciar esse longo percurso de animação stop mo‑ tion pelo qual é reverenciado em todo o mundo.


Perguntas da plateia 1> Sobre o crowdfunding do filme Cessar Jogo, o que vocês já tinham ao começar o projeto de financiamento e quanto tempo levou para produzir após o recebimento das contribuições? Quando tive a ideia, apresentei a dois con‑ cursos do Uruguai para curtas de animação cujo prêmio era 10 mil dólares. Soberana Papelada e Tralha haviam ganho esse mes‑ mo concurso. Com o Cessar Fogo também ganhei o prêmio, mas com a desvalorização dos pesos uruguaios, os dez mil dólares não eram mais o suficiente para produzir o filme. Primeiro, fiz um boneco feito com jornais de vários países e tirei fotos em um cenário de guerra e usei as imagens para explicar o ro‑ teiro, as motivações e o storyboard. Tivemos um desafio, pois a plataforma de crowdfunding não estava muito preparada para receber dinheiro de contribuintes de outros países, e tivemos que fazer através de uma outra conta. O Paraguai também contribuiu bas‑ tante. O filme custou 30 mil dólares e com isso consegui pagar outros profissionais.

2> Em todo o Mundo animadores de stop motion são raros. Como os animadores da sua equipe se formam, se desenvolvem? Eu trabalhei com vários animadores uruguaios que foram autodidatas, construíam seus bo‑ necos em casa e faziam filmes caseiros expe‑ rimentais. Havia também animadores 2D muito bons, muito rápidos mas que não conseguiam fazer stop motion porque era mais rápido desenhar as posições dos bonecos e depois copiá‑las. Mas não funciona, porque tem que existir essa conexão, a pessoa que constrói a figura já vai sentindo o movimento. Como os profissionais se formam? Não sei responder. O primeiro passo é aprender a técnica. Você precisa gostar de verdade pra poder apren‑ der. No processo do Selkirk, formamos muitos animadores. Comentei que capacitamos seis animadores em um workshop e eles fizeram seus próprios curtas. Mas é uma pena porque depois não puderam continuar trabalhando e precisaram partir para outros serviços. Uma delas, hoje em dia, faz comida caseira, outro fez concurso para uma empresa estatal, e outros trabalham com propaganda.

3> Qual o futuro da animação stop motion? Na América Latina, é muito difícil produzir animação, principalmente em stop motion. Movimentação, qualquer um faz, mas animação são poucos. O apoio para animação é quase nulo, o que não permi‑ te uma continuidade. Já em âmbito mundial, ela existirá enquanto houver estúdios que se interessam pela técnica. Vejo que o stop motion é uma ferramenta muito motivadora e a quantidade de jovens que querem se dedicar exclusivamente a isso é enorme. Porque será? A resposta tem a ver com as suas características atrativas: você está vendo a realidade; você está filmando algo que realmente existe, é real; você está mexendo um boneco em um espaço real, sendo transmitido pela câmera. Em técnicas de 3D, tudo é laboratorial. Essa aproximação entre a realidade e a ficção tem um atrativo especial que faz com as pessoas se interessem pelo stop motion. Ela pode crescer no futuro, na medida em que te‑ nhamos apoio. Sem recursos, certamente não vamos a lugar nenhum. Mas nosso diferencial é importante, pois não pensamos em cifras. No resto do mundo, tudo depende da bilheteria, da quantidade de público. Nós temos outra motivação: o quê queremos dizer, que mensagem queremos transmitir e precisamos trabalhar com nossos governos para poder fazer o que queremos.


Masterclass

Dos quadrinhos à animação Robert Valley

Formou‑se em animação no Emily Carr College, em 1992, an‑ tes de se mudar para São Francisco, onde trabalhou com Peter Chung na série Aeon Flux. Valley dirigiu comerciais para clien‑ tes como Nike, Coca‑Cola e Levis e depois se juntou ao Studio Passion Pictures em Londres, onde trabalhou com Pete Cande‑ land em videoclipes da banda Gorillaz, no videogame The Be‑ atles: Rock Band e em outros projetos comerciais. De volta em Los Angeles, Valley foi designer de personagem em Motorcity e Tron: Uprising, dirigiu os curtas Wonder Woman DC Nation e Shinjuku, videoclipes para as bandas Metallica e Gorillaz e seu curta Pear Cider and Cigarrettes.


Robert Valley nos levou em uma viagem por seus trabalhos autorais e alguns projetos encomendados, que foram fundamentais para o desenvolvimento do seu estilo pessoal de desenho e animação, culminando recentemente em seu curta Pear Cider and Cigarettes, indicado ao Oscar de Melhor Curta de Animação em 2017.

A grande ideia Robert teve uma importante revelação em 2002 e fez dessa grande ideia um objetivo de vida pro‑ fissional: cruzar animação e quadrinhos. “Passo grande parte do meu tempo fazendo essas duas coisas. Ganho todo o meu dinheiro fazendo ani‑ mação e gasto tudo com graphic novels”, brin‑ ca. Fã de quadrinhos desde jovem, teve que se contentar com uma graduação de animação por falta de outra opção na escola de arte em que se formou em Vancouver, Canadá. Enfim, Robert contenta‑se, a troca funcionou bem pois sua incapacidade de completar um desenho lhe foi bastante útil na animação: “Posso fazer de‑ senhos incompletos como um louco, em muito pouco tempo”. Além disso, tanto nos quadrinhos quanto nos filmes animados, Robert poderia rea‑ lizar seu grande desejo: contar uma história cria‑ da por ele mesmo.

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No campo dos quadrinhos, lançou seu primei‑ ro livro publicado de maneira independente em 2008. Chamava‑se Massive Swerve, expressão que se tornou a sua marca guarda‑chuva. É o nome do seu estúdio de produção, da sua edi‑ tora independente e de vários dos seus graphic novels auto‑publicados. Os aprendizados desse primeiro livro foram muitos, dos desafios de nar‑ rativa à diagramação, e ele levou seis anos para completá‑lo. Mas, passada a primeira curva de aprendizado, ficou mais fácil. Os livros 2 e 3 fo‑ ram finalizados em seis meses cada. Suas histó‑ rias são auto‑biográficas e relatam experiências que o autor estava passando na época. Segundo ele, o grande plano em 2002 era fazer um quadri‑ nho e depois fazer um filme baseado em uma das suas histórias. O primeiro Massive Swerve virou um curta animado que passava‑se em uma fes‑ ta em Ibiza, na Espanha. “Essa era a meta todos os anos: fazer uma HQ e uma animação até que eu ficasse famoso. Mas esse primeiro filme não ganhou nenhum prêmio e não foi aceito em ne‑ nhum festival!”, confessa.

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Cores De volta à prancheta de desenho, Robert sentiu necessidade de aperfeiçoar suas qualidades téc‑ nicas. Reconhecendo uma dificuldade com o uso de cores, Robert decidiu abordar a cor de uma forma metódica, trabalhando primeiro somente com tons de cinza e um ocasional vermelho para contrastar com o preto e branco. O laranja foi sua primeira incursão para o mundo das cores, e aconteceu sem querer: Robert trabalhava no Photoshop e mexeu inadvertidamente nos ní‑ veis das cores da camada, o que resultou num tom alaranjado semelhante ao sépia, que pode‑ ria ficar mais ou menos intensa dependendo da saturação escolhida. Em seguida, por indicação de um amigo, se sentiu corajoso o suficiente para acrescentar o azul às suas telas em preto e bran‑ co, cor complementar ao laranja. Logo descobriu como poderia usar as cores para clarificar a his‑ tória, usando o laranja em primeiro plano para enfatizar os personagens ou o azul ao fundo, por exemplo. Simultaneamente, começou a utilizar o efeito Noise, também do Photoshop, para trazer


um aspecto analógico ao trabalho digital e co‑ meçou a usar essas combinações de cores e efei‑ tos em alguns trabalhos comerciais. “Finalmente achei que tinha desenvolvido minhas habilidades de cor a um nível confortável e entendi que era hora de voltar para a animação”, conta Robert.

O processo de animação Em 2012, foi convidado pela WarnerBros a fazer um curta sobre a Mulher Maravilha e utilizou essa opor‑ tunidade para experimentar novos métodos de fazer animação. O programa After ffects não estava lhe dando os resultados desejados, pois os personagens pareciam animados como se fossem marionetes, en‑ tão começou a usar a função Timeline do Photoshop de forma que pudesse manipular diretamente os frames e desenhar em cima de cada um. “Éramos somente duas pessoas na produção desse curta e não está perfeito, mas estávamos experimentando, encontrando uma metodologia nova”, ressalta. Em seguida, Robert foi abordado por uma empresa de Los Angeles que queria fazer uma animação a partir de um livro levemente ilustrado chamado Shinjuku. Seria a chance perfeita para continuar a desenvol‑ ver o seu novo método, mas era preciso ter algumas garantias. “Meu único pedido era poder ser dono da arte. Eu tinha intenção de reutilizar a arte para meus filmes autorais e eles toparam.”, celebra Robert. Com esta técnica de animar diretamente pelo Photoshop, foi capaz de fazer sozinho 5 episódios, totalizando 13

minutos, em apenas um ano. Segundo ele, essa nova metodologia permitia criar peças de arte completas, sombreadas, coloridas e com os efeitos desejados já inseridos e então quebrá‑las em pedaços e animá‑los. “É preciso mexer um pouco, desenhar em cima, mas ainda assim o processo é muito mais rápido. Antes seria impossível fazer 5 minutos em um ano, quem dirá 13!”, vangloria‑se. Ele ressalta que na maioria das vezes o trabalho de compositing final é feito no After Effects , principalmente quando a cena tem movimentos de câmera. Além disso, acabou desen‑ volvendo mais expertise em trabalhar a animação de acordo com a música e a narração.

Era novo para mim, escolher as marcações da música e animar de acordo com elas. Também comecei a perceber que o voice over movimentava a história e eu não precisa animar muitas coisas que a narração dizia, pois seria redundante. Fui aprendendo a conectar de forma mais sutil os visuais e a voz.

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Pear Cider and Cigarettes Foi após terminar Shinjuku que Robert se sentiu con‑ fiante para começar a animar o seu maior projeto autoral. Com tempo livre e dinheiro no caixa pela primeira vez, convenceu sua família a permitir que ocupasse todo o seu tempo nesse grande projeto pes‑ soal. Mesmo depois de muitas tentativas de apoio e patrocínio, afinal o projeto se manteve somente com financiamento próprio. Robert parava uma semana por mês para realizar projetos comerciais de freelancer e com isso conseguiu se sustentar por tempo suficiente para realizar e finalizar tanto o livro quanto o curta. O ano de 2012 foi focado na graphic novel de 200 páginas do Pear Cider and Cigarettes, que seguia a mesma linguagem visual dos seus traba‑ lhos anteriores, com as famosas cores laranja e azul. O roteiro, autobiográfico, conta a história de Robert ajudando seu amigo Techno a conseguir um trans‑ plante de fígado na China. Foi escrito em uma única noite, a partir das suas memórias de acontecimentos de 3 ou 4 anos antes, o que, para Robert, não o faz um autor, mas um “recordador”. Desde essa primeira sessão, o roteiro praticamente não mudou, mesmo após críticas de colaboradores e distribuidores re‑ quisitando mudanças. Robert explica porque se re‑ cusou a mudá‑lo: “Minha própria vida daria uma his‑ tória horrorosa, sem arco e cheia de acontecimentos sem sentido. A história de Techno também não tinha uma narrativa coerente que conectasse tudo, mas se eu mudasse, estaria modificando fatos reais e a verdade da vida dele como realmente aconteceu”. Com roteiro pronto, o planejamento de transformar livro em filme precisou ser inteligente: “Eu sabia que se tornaria um filme animado, então escolhi um layout em que cada painel de quadrinhos repre‑ sentasse um pedaço de tempo. Usei layouts sim‑ ples, porque queria que o livro funcionasse como um storyboard para o filme, poupando trabalho da animação”, explica. O filme de 35 minutos levou 2 anos e meio para ser concluído. Os primeiros 2 me‑ ses foram gastos fazendo thumbnails para o rotei‑ ro, o que se provou fundamental, já que o trabalho final está praticamente idêntico a esses rascunhos iniciais. “Faço muito esforço para parecer que os

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desenhos são feitos sem esforço, com poucas li‑ nhas”, explica. Além do livro‑storyboard e de um bom roteiro, outro fator para conseguir realizar tudo sozinho foi a possibilidade de reutilizar mui‑ tas das cenas do projeto anterior, Shinjuku. No entanto, alguns desafios inesperados apareceram. Robert descobriu ser necessário conseguir per‑ missão para algumas marcas que apareciam nas camisetas de rock em uma das cenas do filme, e dos programas de televisão citados. Além disso, era preciso conseguir as licenças das 23 canções utilizadas ao longo do filme, o que acabou resul‑ tando em uma campanha de financiamento co‑ letivo de 70 mil dólares, focada nessas licenças. Com somente 2,5 mil libras disponíveis para cada licença, independente do tamanho e da fama do artista em questão, foi necessário muito conven‑ cimento para que as gravadoras aceitassem o uso das músicas em um acordo que, para elas, era praticamente de graça. Abrir mão das músicas, no entanto, não era uma opção.

Eu gosto do início das músicas e de como elas crescem no começo mas logo tinha que trocar de música, porque senão fica parecendo um videoclipe musical. Ter bastante música também ajuda a passagem de tempo, além de posicionar o filme na época certa.


Perguntas da plateia 1> Tenho uma pergunta sobre as perspectivas e ângulos que você usa. Você utiliza referência ou apenas a sua sensibilidade para representar aquela perspectiva? Muita gente me pergunta sobre isso. Tenho um tema recorrente que começou com o curta do Massive Swerve que também existe no Pear Cider que é um ponto de vista de primeira pessoa, como se você estivesse vendo através dos meus olhos. Quando eu fazia storyboard do livro, estava fazendo thumbnails da forma como as coisas aconteciam. Quando você olha para um local aberto, você consegue ver nas laterais como numa lente olho de peixe. Quando eu vou fazer layout dessas coisas, preciso procurar muitas coisas no Google, detalhes como botões de elevadores, cinzei‑ ros, taxis chineses. Pra ficar realista, preciso fazer bastante pesquisa de referência.

2> Quais são suas maiores inspirações tanto nos quadrinhos quanto na animação? Adoro o Peter Chung, que tem um estilo mangá. Trabalhamos juntos em 1992 e a forma como ele desenhava, suas proporções e as ferra‑ mentas que utilizava me influenciaram muito. Também gosto muito do Jamie Hewlett, que é basicamente o oposto de Peter. Enquanto Peter é realista, usa muitas linhas com mui‑ tos detalhes, o trabalho de Jamie é simples, gráfico, irresistível.

3> Você tem conselhos para principiantes? Isso é algo muito importante: você precisa terminar tudo o que você começa. Mesmo uma coisa horrorosa terminada é melhor do que a melhor ideia incompleta. Não comece um projeto maior do que você é capaz de re‑ alizar, gerencie seus projetos. Eu, por exemplo, demorei anos até me sentir preparado para começar a fazer o Pear Cider porque sabia que teria que ir até o fim.

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Masterclass

Game of Thrones – Desenvolvimento criativo da abertura da série Robert Feng

Produtor e diretor, Robert Feng já realizou trabalhos para o Cir‑ que Du Soleil, McDonald’s, Sony, American Express, entre outros. Fez a direção de arte da abertura da série Game of Thrones, produzida pelo canal HBO, premiada com um Emmy em 2011.

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Quem trabalha com criação sabe que o proces‑ so pode muitas vezes ser caótico e imprevisível. Para o produtor e diretor Robert Feng, respon‑ sável pela abertura da série Game of Thrones, a chave é encontrar uma forma de controlar o caos e permitir que as melhores ideias consigam subir ao topo do turbilhão. Seus três mantras pessoais para projetos criativos são:

1> Comece pelo óbvio, mas explore as tangentes para encontrar ideias novas; 2> Não tenha medo de jogar fora algo que não esteja funcionando, mesmo que tenha levado meses trabalhando na mesma ideia. É importante saber o que não está funcionando e não faz mal começar tudo de novo; 3> Desfrute do processo, experimente e refaça o máximo possível. Quando foi convidado pelo estúdio Elastic há sete anos para colaborar na abertura da série mais co‑ nhecida como GOT, Feng precisou utilizar esses 3 mantras diversas vezes ao longo dos nove meses de pesquisa e produção da animação. Nesta masterclass, ele compartilha em detalhes as tangen‑ tes, modificações, reboots e refações que foram necessárias até alcançar o resultado final.


Primeiras Pesquisas “O diretor e a HBO estavam ansiosos porque ti‑ nham em mãos um livro com muitos fãs e tam‑ bém a possibilidade de alcançar muitas pessoas que nunca tinham ouvido falar na história”, con‑ ta Robert. A primeira ideia, óbvia mas poderosa, foi começar com os mapas, que já eram parte importante do livro. Utilizando referências de Harry Potter e filmes antigos do Indiana Jones, o primeiro conceito era um mapa literal. Uma car‑ tografia plana vista de cima, da perspectiva do corvo voando, que logo foi rejeitada pois a equipe percebeu que seguir este caminho seria continuar ideias já existentes. Quando Robert finalmente entrou no projeto, decidiram diminuir a equipe e dar um reboot geral. “Resolvemos começar tudo de novo e por muitos meses era somente eu e alguns pesquisadores simplesmente pensando e jogando ideias para lá e para cá”, conta Robert. Se passasse em uma época do mundo real, quando seria e quais seriam os materiais existentes na época? Essa pergunta direcionou as pesquisas por bastante tempo e se tornou central no con‑ ceito final. “Começamos a fazer combinações de texturas de madeira, pictogramas, metais e teci‑ dos. É algo tão básico mas ajudou muito a focar o pensamento. Resolvemos nos comprometer a essa ideia de usar texturas reais. Principalmente Masterclass

porque é uma daquelas ideias que os não‑criativos adoram e aprovam facilmente”, relata. A pequena equipe resolveu seguir com a ideia do fazer arte‑ sanal e passou a pesquisar máquinas, estruturas e engrenagens como as criadas por Leonardo Da Vinci, por exemplo. Segundo Robert, gostavam de encontrar objetos feitos de material natural cujas engrenagens quase se fazem ouvir através dos desenhos, de tão complexas e imperfeitas ao mesmo tempo. Outro elemento importante era a passagem do tempo, já que as estações da história acompanham um tempo diferente das mudanças de estação da nossa realidade. Pesquisaram relógios de sol, relógios celestiais e calendários de madeira que se movimentam através de rodas dentadas. “Os mapas são bidi‑ mensionais, então quando inserimos a ideia dos relógios percebemos que desejávamos ter mais volume. Entramos nos conceitos das engenhocas e dos movimentos mecânicos através de engre‑ nagens”, detalha Robert.


Em movimento Foi nessa época, enquanto já estavam filmando as primeiras cenas da série, que Robert convidou alguns ilustradores para a equipe. As insígnias das casas surgiram nessa fase, como forma de clarifi‑ car ao público quais territórios estariam vendo no mapa, em conjunto com os nomes das casas em fontes mais facilmente legíveis à distância. Além disso, começaram a aplicar as texturas de materiais da pesquisa inicial e fazer renderizações simples nas casas e castelos. Os ilustradores imaginavam os cenários principais e os primeiros animadores faziam testes de câmeras e de engrenagens. “A ideia das primeiras animações era de que existia um mecanismo escondido por baixo do mapa que fazia tudo funcionar, continuar rodando e o tem‑ po passando”, conta Feng. O importante, segundo ele, era manter o conceito de máquinas artesa‑ nais, feitas à mão, o que significava para a equi‑ pe criar modelos virtuais imperfeitos. A água, por exemplo, recebeu uma textura de tecido de seda.

Inseriram também a ideia de um sol, um calor que seria a força que movimenta os mecanismos do mapa. Além disso, o orçamento não permitia que se construíssem os cenários com materiais reais para fazer uma filmagem. A solução foi recriar o movimento de câmera na computação gráfica com as mesmas limitações que seria uma filmagem real em modelos tridimensionais. Como, no entanto, conectar a vista de cima com a vista de dentro do mundo? Robert logo encontrou em suas pesquisas a referência ideal: uma ilustração de Nova York em que um mapa côncavo permitia acompanhar um mesmo caminho do início ao fim através de uma ilusão irreal de perspectiva. A partir da perspectiva de um mundo invertido côncavo conseguiam fazer testes de filmagens, rápidas e baratas, para testar a legibilidade das insígnias, fontes e os primeiros cenários. “Felizmente, estávamos num mundo de fantasia e poderíamos brincar um pouco com a realidade”, alegra‑se.

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Feedbacks importantes

Uma ferramenta que uso muito é escutar e anotar o que as pessoas, ou eu mesmo, repito ao longo do tempo. Começo a perceber os padrões e fico animado pois sei que é sinal que as coisas estão fluindo. Quando começo a ver as conexões, consigo organizar a bagunça e ver de uma perspectiva macro, o que ajuda muito a criar o conceito.

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Para Robert, perceber os caminhos a se seguir é uma questão de percepção sensorial: não se ex‑ plica, se sente. Ele conta que a equipe tinha mui‑ ta liberdade para fazer o que queriam, e que nas reuniões de avaliação de andamento recebiam feedbacks muito úteis. “Um dos melhores feedbacks que recebemos foi que precisava parecer mais humano, e que os materiais artesanais não eram o suficiente. Como poderíamos trazer mais humanidade e mais história, porém sem dar spoiler?”, compartilha. A resposta: contar um pouco da história que já aconteceu! Robert voltou ao livro e às pesquisas e resolveram o desafio ao inserir desenhos inspirados nas histórias prévias ao início do livro dentro do mapa e do mecanismo que representava o sol. Mas o melhor feedback de todos, para Robert, foi a recepção do público ao resultado final. Ganharam o prêmio Emmy e fizeram muito sucesso, mas a sua resposta preferida foram as paródias diver‑ tidas da abertura. “A paródia dos Simpsons foi o que me deixou mais feliz, porque é meu seriado preferido!”, brinca.


Perguntas da plateia 1> O que te motivou a entrar na área de criação? Eu amo como a animação pode tornar qual‑ quer coisa que você imaginar em realidade. Minha história antes da animação era em produção visual, efeitos visuais, de uma ma‑ neira limitada. Então, quando eu entrei para a animação, isso desbloqueou muito mais possibilidades. Desde esse projeto, tenho feito coisas diferentes, fiz live action e um longa‑metragem animado. Mas me lembro dessa época com muito carinho porque foi um projeto com poucas regras e muita liberdade.

2> Como você foi de ser um artista técnico até ter mais controle sobre a história? Boa pergunta. Acho que foi estar aberto a qualquer coisa que possa acontecer. Eu vim de uma época em que havia muito mais pro‑ dução física, maquetes e protótipos, uma época em que as coisas estavam começando a se tornar digitais. Fiz isso nos meus primeiros trabalhos, como estagiário na Digital Domain (participei dos filmes Quinto Elemento e Apollo 13), mas quando saí da faculdade e comecei a tra‑ balhar lá, tinham fechado o departamento de produção física e tudo estava se tornan‑ do digital. Escolhi focar na área de design e gráficos, o que me levou a um caminho de diretor criativo e direção. Mas isso conti‑ nua mudando. Agora ainda dirijo mas sou mais produtor.

3> Você deu uma ênfase muito legal sobre pesquisa e busca de referências para essa abertura. Quanto tempo vocês levaram nessa fase? Fazíamos muitas pesquisas e conversas, en‑ quanto não tinha pressão de prazo e enquanto ninguém estava recebendo ainda pelo trabalho. Foram 3 meses de pesquisa. Não me lembro quanto tempo durou a parte de computação gráfica, pois já faz 7 anos, mas você conse‑ gue fazer em qualquer duração de tempo de‑ pendendo do seu orçamento. Acredito que a produção com equipes em dedicação total deve ter durado entre 2 e 3 meses. Meu mantra: é melhor estar preparado de‑ mais, do que despreparado. Na fase de pro‑ dução você tem que ceder, apagar fogos, correr contra o tempo. No fim, você tem que estar aberto a mudanças, que sempre vão acontecer. Então, sempre que possível, passo o máximo de tempo nessa parte ini‑ cial, porque quando chega a parte de fazer, você vai lá e faz.

4> Como foi o desafio de fazer a abertura de uma série que você não sabe quanto tempo vai durar? Quando paro para assistir agora com um olhar técnico, eu percebo que já tem 7 anos. Foi muito positivo que os diretores tenham gostado da ideia de fazer mudanças ao lon‑ go das temporadas, o que não é fácil de se aprovar já que custa dinheiro! Mas o show ficou popular o suficiente pra suportar essa decisão e isso ajudou a manter a abertura em movimento e relevante tecnologicamente ao longo do tempo.

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Palestra

Ted‑Ed: quando a educação encontra a animação

Gerta Xhelo Produtora de conteúdo no TED‑Ed desde 2013. Antes de se juntar ao TED, foi gerente de recursos criativos no The Mill, um dos maiores estúdios de efeitos especiais do mun‑ do, onde recrutava e orientava novos talentos para o depar‑ tamento de 2D. Ela produz design e animação de modo independente para Kirart e recentemente começou a mi‑ nistrar o curso de Estratégias de Carreira na The School of Visual Arts em NY.

Lisa LaBracio Animadora e educadora, trabalha como Diretora no TED‑Ed. Começou sua car‑ reira em animação em 2003, trabalhando com o animador nomeado para o Oscar, Bill Plympton. Backwards, cur‑ ta‑metragem produzido por ela em 2009, recebeu os prê‑ mios de Melhor Primeiro Filme no Zagreb Animafest e Best in Show no festival ASIFA‑East. Já ministrou workshops de animação em abrigos para sem‑teto e campos de refu‑ giados em diversos países, bem como em salas de aula convencionais.


Lições que valem ser compartilhadas. Esse é o mote da plataforma Ted‑Ed, o braço de educação da marca Ted Talks. Segundo Gerta Xhelo, produtora de conteúdo da organização, a plataforma tem o objetivo de acender uma centelha de curiosidade sobre os mais variados assuntos, com abrangência mundial e foco em alunos e professores. A equipe reúne artistas, educadores, designers, compositores entre outros profissionais para produzir cerca de 150 curtas animados por ano. Com uma média de publicação semanal de 3 vídeos de 3 a 5 minutos cada, já contabilizam mais de 1 bilhão de visualizações e mais de 600 curtas produzidos nos últimos 5 anos. “Não seguimos nenhum currículo acadêmico, pois nosso conteúdo é baseado em curiosidade. Na mesma semana podemos produzir um curta relacionado a gramática e outro sobre questões complexas de filosofia ou física quântica”, enfatiza.

O processo de produção Com uma imensa amplitude de temas e variados estilos, feitos por artistas de todo o mundo, a plataforma também disponibi‑ liza materiais complementares para estu‑ dos posteriores, um teste de conhecimento sobre o conteúdo de cada vídeo e textos de leitura extra para acompanhamento. Os vídeos apresentam créditos tanto dos educadores quanto dos animadores envol‑ vidos, são dublados em espanhol, tailandês, mandarim, russo e francês e também ficam disponíveis no Youtube. Seu trabalho como curadora de conteúdo consiste em selecionar as ideias sugeridas através do site, ou criar temas a partir de sua própria curiosidade e, em seguida, bus‑ car e selecionar profissionais especialistas no assunto. Palestrantes, professores, jor‑ nalistas, cientistas ou autores são, então, convidados a escrever um texto de 800 pa‑ lavras que norteia o roteiro da vídeo‑lição. A equipe faz um trabalho minucioso de pes‑ quisa e checagem de fatos e adapta o ro‑ teiro para o seu público alvo de jovens entre 14 e 21 anos. Com a etapa de gravação de voz, todo o processo de editoração dura de 2 a 4 meses. A partir daí, inicia‑se uma busca por diretores e animadores cujo estilo visual melhor com‑ bina com a lição e cujos interesses estejam alinhados com os assuntos de cada vídeo. Gerta explica que não existem linhas‑guias ou diretrizes específicas que limitem nem a liberdade criativa nem a abordagem escolhi‑ da do artista. Porém, as diversas etapas do processo criativo, como a definição do esti‑ lo visual, o storyboard e o animatic passam por aprovações da direção. Normalmente, os curtas de 3 a 5 minutos são produzidos durante 9 a 11 semanas com orçamentos médios de 3 a 3,5 mil dólares.

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Os artistas acabam se tornando reconhe‑ cidos, avalia Gerta, porque os vídeos tem milhões de visualizações, gerando visibili‑ dade e oportunidades de novos trabalhos, prêmios e apoio na profissionalização dos seus pequenos estúdios.

Nossa missão principal é educar e acender a faísca da curiosidade, mas também estamos interessados em incentivar jovens artistas a criar arte. Passamos muito tempo procurando diretores mais jovens e menos experientes para que possam trabalhar em algo independente, num projeto mais autoral, para que não fiquem presos somente na publicidade. Gerta Xhelo

O processo de recrutamento de artistas é feito de várias formas: participação e cha‑ madas em festivais de animação como o ANIMA FORUM, processos de nominação aberta com revisão de portfólio através do website e indicação através das redes de profissionais que já passaram pelo Ted‑Ed. palestra

Para uma das diretoras de animação que faz parte da equipe permanente do Ted‑Ed, Lisa LaBracio, o mais desafiante desse pro‑ cesso é criar estilos e imagens visuais que ajudem os estudantes a compreenderem e fixarem as informações e os conteúdos educacionais dos vídeos, mas que, ao mes‑ mo tempo, não os distraiam demais. Uma grande vantagem de fazer parte da equipe, segundo Lisa, é ter acesso aos roteiros com antecedência e poder escolher os projetos que mais lhe interessam antes dos anima‑ dores contratados. Para ela, a melhor parte do processo é ter acesso a alguém que tem muito conhecimento sobre os temas. Para realizar os seus projetos de animação, é pre‑ ciso se manter em comunicação frequente com o educador e isso significa manter‑se em constante aprendizado. Lisa mostrou dois projetos muito diferentes para exemplificar os diversos desafios que os curtas educativos lhe apresentam. Em uma lição sobre pessoas canhotas, decidiu por um estilo visual com duas cores que lhe permitia criar composições cromáticas de oposição com imagens facilmente dupli‑ cáveis, solucionando dois problemas: usar os elementos principais das mãos direita e esquerda sem causar preconceito sobre nenhuma delas através das cores e facilitar seu próprio processo de animação de prazo curto através do uso das duplicações. Em outro projeto, sobre um manuscrito miste‑ rioso de 1420 escrito em uma linguagem nunca decifrada pelos linguistas, o desafio era manter o estilo das ilustrações originais do livro (de curiosas plantas, flores, mulheres e astrologia) e combiná‑lo com outro estilo


para o conteúdo educativo do roteiro. “Ele também tinha páginas que se desdobra‑ vam mas eu não poderia tocar no livro, por ser muito raro guardado há 7 chaves, mui‑ to menos animá‑lo. Senti que digitalmente não ficaria tão bom, então decidi fazer uma versão miniatura do livro de cerca de 4 cm e fazer um stopmotion. Essa decisão solu‑ cionou o meu maior desafio de equilibrar os estilos visuais do filme”, explica. Segundo ela, os elementos visuais não so‑ mente acompanham o conteúdo, mas o elevam. Para manter a integridade do con‑ teúdo, é preciso tomar decisões que talvez não fossem tomadas em um projeto pes‑ soal sem tanta restrição de tempo. Muitas vezes, é preciso sacrificar um pouco a parte criativa e utilizar a primeira ideia, aconse‑ lha Lisa. O mais importante, no entanto, é a possibilidade de prestar um serviço po‑ sitivo ao mundo.

Perguntas da plateia Qual o tamanho da equipe de ani‑ mação interna do Ted‑Ed? Gerta Xhelo> Internamente, temos 4

diretores de animação, responsáveis cada um por 5 curtas por ano, so‑ mando no total 20. Eles trabalham sozinhos, ou seja, fazem o storyboard, ilustram, dirigem, animam e editam. Alguns contratam outros profissionais para ajudá‑los. Em paralelo, também colaboramos com uma equipe terceirizada ou com um individuo externo que fica respon‑ sável por todas as etapas da linha de produção.

Como animadora, essa experiência tem sido muito importante porque sou apaixonada por educação. É um alívio e uma alegria trabalhar com animação por algo que melhora o mundo. Acredito que animação faz um grande serviço ao conteúdo educativo pois eleva a informação e possibilita que o público compreenda, absorva e goste do que está estudando, apoiando seu processo educativo na escola. Lisa LaBracio

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Palestra

Da criação à exibição: Uma jornada brutal Juliano Enrico Formado em jornalismo e artes plásticas, Juliano Enrico é car‑ tunista, diretor, roteirista, ator e lutador de luta‑livre mexica‑ na. Em 2002, ao lado de Daniel Furlan, Raul Chequer, Gabriel Labanca e Klaus Berg, fundou a revista de humor Quase, que em 2009 se transformou na produtora de conteúdo criativo TV Quase. É criador, diretor e roteirista do Irmão do Jorel, a primeira produção original de animação do Cartoon Network na América Latina. A primeira temporada foi ao ar em setembro de 2014 e a segunda temporada no segundo semestre de 2016. Juliano as‑ sina a redação final do Irmão do Jorel junto com Daniel Furlan.

palestra


Juliano Enrico, criador e diretor da série animada Irmão do Jorel, contou sobre o projeto antes de se tornar uma série e ilustrou alguns desafios atuais do processo de alcançar uma série de sucesso já produzindo sua ter‑ ceira temporada. O Irmão do Jorel começou como tiras de quadrinhos com conteúdo ácido e impróprio, vol‑ tada para o público adulto, que era publicada em uma revista em quadrinhos chamada Quase, vendida em bancas de jornal. A revista era produzida pela mesma equipe que se tornou o núcleo criativo por trás da série e que, junto com Juliano, produziu o piloto que ganhou o pitch no Forum Brasil Tv em 2009. “O Andrei con‑ cebeu os cenários e o Vini animou as primeiras cenas do piloto. Foram essenciais no nascimento do proje‑ to. Até hoje, o Andrei é a voz do personagem principal da série e é o concept designer. O Vini voltou para a equipe recentemente e está fazendo storyboards da terceira temporada”, alegra‑se. Na época do pitch, Juliano relata estar muito pre‑ parado. Por ser um projeto antigo, que inclusive já havia passado por uma fase de fotolog de humor com fotos antigas da família e comparações com os personagens e as tirinhas originais, os personagens e as sinopses já estavam desenvolvidas desde 2003. “Eu já conseguia fazer o mais difícil para os criadores, que é sintetizar em uma frase o que é a série. A minha frase é ‘O Irmão do Jorel é o irmão do Jorel’”, brinca. Depois de selecionados pela Cartoon Network para desenvolver o piloto, a primeira temporada foi ao ar em 2014, atualmente a segunda temporada está sendo exibida às segundas feiras às 21h e a equipe já está produzindo a terceira temporada.

O momento de realizar alguma mudança também pode ser crítico. Um animatic pode estar pronto, e no momento da mixagem ser alterado de forma que um simples acréscimo de som traga uma piada ou um suspense a mais para o trecho. O próprio Juliano se responsabiliza por essas mudanças fora de hora. Ao perceber, por exemplo, que ao acrescentar um efeito de zoom e uma determinada música, em um determinado trecho da animatic, não previstos no roteiro, trará mais dramaticidade para uma cena, ele próprio trata de modificar a animação. Mas, ele alerta, existe um limite para fazer ajustes e alterar o que foi aprovado e já estava determina‑ do. É importante trabalhar com equilíbrio entre o prazo e as novas ideias. Ainda aconselha: grave a leitura feita pelos atores de voz. “Não desperdice o momento da primeira leitura do roteiro em uma sala de reunião. Faça num estúdio pois sempre sai muita coisa legal e imprevisível pois os bons atores colocam uma energia que vale ouro!”

O processo criativo

A desconstrução do processo criativo é aceitar que mudanças são inevitáveis e necessárias. Na comédia, diferente dos outros gêneros, a piada precisa ser lapidada e muitas vezes as mudanças trazem mais sentido ao humor.

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Perguntas da plateia 1> O que você recomendaria para pôr no piloto de uma série?

2> Como foi o processo do pitch da série?

Vou te dar o mesmo conselho que a pró‑ pria Cartoon Network me deu: seja rápido, comece com muita ação, muita piada, não demore muito. Comece chutando a porta de uma forma que você já diga o que é o proje‑ to. Em uma cena sintetize tudo, mesmo que seja uma montagem desconstruída, ao es‑ tilo do Tarantino.

Já fiz muitos pitchs ruins e bons. Recomendo não sair pra beber no dia anterior, e não vi‑ rar a noite trabalhando. É muito importante dormir bem na noite anterior principalmente se o pitch for em inglês. Teste o seu pendrive. Quando você for apresentar seu projeto, seja verdadeiro. É um clichê mas é verdade. Sempre que eu fiquei preocupado demais, fui péssimo. Evite ao máximo reuniões du‑ rante almoços. No pitch em si, é importan‑ te ter capacidade de síntese. Ah, e faça um cartão bonitinho...


3> O que você faz na série hoje em dia? Eu faço um pouco de tudo. Existe um termo que acho cafona mas de certa forma me identifico que é show runner. Estou em todas as etapas: me preocupo com licenciamento, orçamento, produção, divulgação, roteiro, até fazer sessão e palestra no Anima Mundi. Eu aconselho, a quem quiser dirigir uma série e ficar 100% dedicado a isso, focar no animatic e na direção de voz. É importante deixar o diretor de animação trabalhar, pois você, como diretor geral, já interfere o suficien‑ te nas etapas de correção, o que pode ser desesperador para a equipe de animação. Mesmo que o storyboard esteja extrema‑ mente amarrado e perfeito, ainda tem muita lista de correção.

4> Se você tivesse que fazer tudo de novo, o que faria diferente e o que não faria? Evitaria cenas violentas que colocamos sem querer, sem perceber um excesso de esca‑ tologia que causa um certo estranhamen‑ to quando você mostra em outros países. A série americana Apenas Um Show faz isso muito bem, com outras formas de mostrar violência com humor. Mudamos muita coisa da primeira temporada para a segunda, e que hoje sinto falta porque fomos para um outro extremo. Na terceira, estamos buscando um equilíbrio. Outros pro‑ dutores confirmam que a primeira temporada é como um enorme piloto, você modifica na segunda e na terceira é quando fica redondo. O design na segunda temporada ficou mais parecido com meu traço e para a terceira quero brincar mais com as expressões faciais exageradas. Mas não me arrependo de muita coisa, enxergo o passado com carinho. Eu acho charmoso quando vejo Simpsons dos anos 90 e os personagens estão tão diferentes. Acho que vai ser legal ver essa mudança.

5> Você é um dos casos brasileiros que conseguiram ter acesso e relacionamento com o mercado internacional. Dentro da indústria de animação, que tem tantas profissões, especializações e grandes equipes, o que você considera que vai bem no Brasil, e do que sente falta? Faltam storyboarders. Se você gosta de de‑ senhar, vire um boarder maravilhoso. Editores também. Quando começamos a segunda temporada, 7 dos melhores animadores foram trabalhar no Canadá. Temos muitos rotei‑ ristas de comédia, mas precisamos de mais pessoas que assistem religiosamente, que almoçam e dormem vendo desenho anima‑ do. Trabalhar com desenho animado é difícil tanto no Brasil, quanto nos EUA, na Irlanda, na Coreia. Em todos os lugares é difícil e ao mesmo tempo tem gente genial e talentosa fazendo animação. No caso do Brasil, nossa maior desvantagem é uma vantagem. Como nada nunca foi feito aqui, a gente pode fazer pela primeira vez. Ao contrário dos Estados Unidos, em que é difícil inovar pois tudo já foi testado. Aqui, estamos no começo e isso é um grande incentivo. Desbravem esse ma‑ ravilhoso cenário que está acontecendo na TV e aproveitem!

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Palestra

Tratado Brasil‑Inglaterra: Oportunidades para a animação brasileira Rachel do Valle Jornalista formada pela PUC/SP, com especialização em Rela‑ ções Internacionais pela USP/SP e pós‑graduação em Gestão Audiovisual pela Universidade da Coruña/Espanha, é Gerente Executiva do Brazilian Content, projeto internacional da BRA‑ VI realizado em parceria com a Apex‑Brasil. Rachel está nessa equipe desde 2009, atuando, entre outras atividades, na orga‑ nização de delegações brasileiras em eventos no exterior e de‑ legações internacionais no RioContentMarket. Antes da BRAVI, atuou por três anos em distribuição nacional e internacional na Elo Company e por oito anos em veículos de imprensa, como Rádio Eldorado, do grupo O Estado de S.Paulo, e Editora Abril.


A BRAVI, Brasil Audiovisual Independente, é uma associação que desde 1999 reúne e fortalece as empresas brasileiras voltadas à produção de conteúdo para televisão e mídias digitais nos mercados nacionais e internacionais. O projeto internacional da BRAVI, Brazilian Content, da qual Rachel do Valle é gerente executiva, é uma parceria com a APEX Brasil que tem como objetivo fomentar as coproduções internacionais e a exportação das produções brasileiras do audiovisual.

O tratado Rachel foi convidada ao ANIMA FORUM para com‑ partilhar as novidades do tratado Brasil‑Inglaterra que entrou em vigência em março de 2017. Desde 2011, a organização está aproximando produto‑ res de ambos os territórios, principalmente em eventos como o MIPCOM. Em março de 2012, organizaram a primeira delegação britânica no RioContentMarket, um dos principais eventos da BRAVI. Neste mesmo ano, o texto foi assinado pelo Minc e o Ministro de Estado de Comércio e Investimentos da Inglaterra. “Desde então, está em trâmite no governo brasileiro. Segundo ela, sem o acordo de co‑produção, uma empresa brasileira precisa ser dona do patrimônio da obra em pelo menos 40%. Já com o acordo, essa porcentagem baixa para 20% ou 10%. Isso facilita para a parte brasileira, que pode ser um produtor minoritário e ainda assim a sua obra ter acesso aos fundos e incentivos de ambos os países. Rachel explica que, para as obras sob vi‑ gência de um tratado, o idioma pode ser tanto em português quanto na língua do país parceiro além do acordo ter normas menos rígidas com relação à equipe. O Brasil já tem acordos de co‑produção com países como Alemanha, Canadá, Chile, Índia, Israel e com diversos países do continente, atra‑ vés do acordo Latino Americano. Já os acordos com Argentina, Espanha, França, Itália e Portugal não incluem produções para televisão.


O Reino Unido e o Audiovisual Um dos incentivos do Reino Unido, a que produ‑ ções brasileiras passaram a ter acesso devido ao tratado, é o Tax Relief. Este mecanismo britânico garante um retorno de até 25% dos gastos locais para obras cinematográficas, programas de TV, animações e conteúdo infantil com orçamentos de até 20 milhões de libras. Além disso, existem fundos específicos do BFI para longas metragens e as animações de conteúdo infantil têm acesso a diversos fundos regionais. Como se sabe, não são poucas as séries de ani‑ mação britânicas com alcance mundial. Charlie e Lola, por exemplo, é exibido em mais de 37 ter‑ ritórios, tem livros publicados em 18 línguas e já vendeu mais de 1 milhão de cópias de DVDs. Peppa Pig, considerada o principal sucesso pré‑escolar do mundo, já havia vendido, até 2010, 63 licen‑ ças por mais de 100 milhões de libras. Shaun

palestra

the Sheep, animação stop motion clássica da Aardman Animations, teve seu longa indicado ao Oscar em 2015 e Thomas e seus amigos, ou‑ tro grande sucesso, hoje pertence à indústria de brinquedos Matel. Os números não enganam: em 2015, o Reino Unido produziu 51 animações, com uma somatória orçamentária de 86 milhões de libras. Até fevereiro de 2016, somavam‑se 4700 empregos diretos e dados de 2013 mostram 500 milhões em vendas de produtos licenciados. Como o país coproduz com diversos países com os quais o Brasil ainda não tem tratados, o acordo atual abre portas para o Brasil através de co‑produ‑ ções triangulares. Para finalizar sua palestra, Rachel do Valle enu‑ merou as diferentes iniciativas para aproxima‑ ção Brasil‑Inglaterra. “Sempre participamos de eventos como Annecy e Mifa, organizamos stands, fazemos rodadas de negócios e produzimos pai‑ néis com brasileiros para promoção e divulgação internacional”, relata. Este ano, está prevista para Novembro uma missão de uma semana que con‑ tará com reuniões com executivos de canais, es‑ túdios, apresentações de co‑produção e rodadas de negócios entre produtores. A inscrição, aberta a partir de agosto de 2017, é restrita a empresas que fazem parte do Projeto Brazilian Content e irá acontecer durante o Content London, evento cujo foco principal é ficção mas que reserva uma faixa para conteúdo infantil que inclui animação.


Perguntas da plateia 1> Já fui convidado para participar de alguns festivais internacionais mas nunca consegui incentivo para fazer essa viagem como troca de experiência ou com apoio de algum empresariado, já que faço trabalhos autorais cujos temas não se relacionam com alguma marca. Vocês têm algum tipo de apoio para o profissional criador? Pelo Projeto Brazilian Content, não. Mas o MRE tem uma divisão focada em audiovisual e recebe esse tipo de solicitação. Sei de vá‑ rios produtores e diretores que já consegui‑ ram. A própria ANCINE tem dois programas de apoio à participação em mercado, seja para selecionados em festivais, pitchs ou workshops internacionais. Você se inscreve pelo site e pode pleitear esse apoio. Esse programa da ANCINE prevê dez tipos de apoios, mas para o ano que vem a procura será maior porque o Brasil é o país convida‑ do de Annecy e estamos vendo de ampliar esse tipo de apoio para 2018.

2> Além das missões, que outras ações vocês irão realizar para aproximar produtores brasileiros e britânicos? Nossa ação principal é a presença em even‑ tos, com bastante foco em capacitação. O PIC é um programa internacional de capa‑ citação, que começou em 2009, focada em animação, em que se selecionam 25 projetos apoiados pelo Minc, inclusive com custos pagos para selecionados de outros esta‑ dos. Além disso, trazemos consultores in‑ ternacionais e especialistas brasileiros que se tornam mentores dos projetos e os auxi‑ liam para adaptá‑los para o foco de inter‑ nacionalização. No caso do PIC Animação, 5 projetos foram selecionados para participar de uma missão no Canadá. Nossa estraté‑ gia atual é incluir o PIC da Animação den‑ tro da programação do Brazilian Content de 2018/2019 e estamos começando a es‑ truturar a proposta de ações para aprovar o calendário do ano que vem. Esse trabalho de capacitação é bem importante para a associação, mas também apoiamos eventos existentes como o ComKids, em São Paulo, e trazemos profissionais internacionais que aproveitam para fazer outras atividades. É importante ressaltar que para participar da BRAVI e do Brazilian Content é necessário ser pessoa jurídica.


Palestra

Primeira vista: “Tito e os Pássaros”

André Dias Graduado em Jornalismo e pós‑graduado em Design e Humanidades pelo Centro Universitário Maria Antônia, criou e estruturou, em 2010, o seu próprio estúdio de ani‑ mação, DnA, que já desen‑ volveu trabalhos animados e de audiovisual para diversas marcas, ações para internet e ilustrações para revistas e marcas de roupas. Hoje, divi‑ de os projetos da sua empresa com atividades experimen‑ tais de seu coletivo de pro‑ jeção, o Várzea Ilustrada, que está envolvido na produção e manipulação de imagens em tempo real, fazendo uso prin‑ cipalmente da projeção e da animação quadro‑a‑quadro ao vivo como ferramentas em seus trabalhos. Em 2015 dirigiu um curta‑metragem chamado Say I am Only Seventeen, contemplado pelo Festival da Cultura Ingle‑ sa. Atuou como codiretor do longa‑metragem Tito e os Pássaros, no qual também desenvolveu o desenho ori‑ ginal dos personagens.

palestra

Daniel Greco Sócio‑diretor do Núcleo Inde‑ pendente de Produção e es‑ pecializado em Cinema e TV pela Universidade da Califór‑ nia, é produtor executivo e ro‑ teirista da minissérie Batalha: A Guerra do Vinil para o Car‑ toon Network, primeiro projeto de animação em stopmotion feito pela Turner para o Brasil. Foi Supervisor de Produção e de Composição e Story Editor no longa‑metragem de ani‑ mação Uma História de Amor e Fúria, que recebeu o prêmio de Melhor Filme no Festival de Annecy de 2013, rendendo‑lhe também o prêmio de Melho‑ res Efeitos Visuais no Grande Prêmio do Cinema Brasileiro de 2014. Foi produtor do cur‑ ta‑metragem Guerra ao Drugo de Gabriel Nóbrega, ganhador do Leão de Ouro em Cannes, no ano de 2015.

Gabriel Bitar Começou trabalhando com ilustração para publicidade, mas migrou para a área de ani‑ mação, em que atua desde 2004, principalmente com con‑ teúdo e cinema. Foi diretor de animação e diretor de arte de filmes como Tropicália, Raul: o início, o fim e o meio, Cidade Cinza, entre outros. Foi por qua‑ tro vezes ganhador do Festival do Minuto, com filmes experi‑ mentais. Atualmente está tra‑ balhando no longa‑metragem de animação Tito e os Pássaros. Tem um trabalho pessoal de pintura, gravura e investiga‑ ções gráficas, ocupando‑se de diversas mídias e tecnologias.

Gustavo Steinberg Trabalha com cinema desde 1995 como produtor executi‑ vo, produtor, roteirista e diretor. Produziu cinco filmes de lon‑ ga‑metragem, tendo também roteirizado três e dirigido um deles. Agora está produzindo a animação de longa metragem Tito e os Pássaros. Seus filmes já ganharam prêmios como Me‑ lhor Filme Tribeca Festival (Nova York), Melhor Documentário Opera Prima no festival Lati‑ no Americano de Los Angeles, Digital Award no 60º Festival de Veneza, Seleção oficial do 37º Festival de Nova York, en‑ tre diversos outros.


Entre 1993 e 2015, foram produzidos 35 longas de animação no Brasil. Cesar Coelho contabi‑ liza, segundo seus cálculos, mais de 20 longas de animação em produção nos últimos 2 anos. O espaço Primeira Vista no ANIMA FORUM tem como objetivo apoiar os produtores ao convidar a mostrarem o passo a passo dos seus projetos em andamento. Nesta estreia do espaço Primeira Vista, a equipe de Tito e Os Pássaros foi convi‑ dada para apresentar seu longa em produção. No pico da produção do filme, com uma equipe atual de 40 e poucas pessoas, Daniel Greco co‑ meçou sua apresentação ressaltando o caráter colaborativo e coletivo de um processo de ani‑ mação. “O resultado é a soma dos talentos de todas as pessoas. Seria impossível expressar em palavras a quantidade de esforço, talento e suor que a equipe está colocando no projeto”, orgulha‑se. O longa Tito e Os Pássaros facilmen‑ te deixa transparecer todo o talento menciona‑ do. O filme se passa em uma cidade violenta em que um surto de medo adoece as pessoas e as transforma fisicamente, encurtando seus corpos e aumentando seus olhos até que se transformam em uma espécie de pedra. Um roteiro atual e so‑ cialmente engajado que é complementado por um estilo visual que impressiona todas as idades, já que mistura pinceladas soltas e expressivas com desenho digital e animação gráfica.

Eu ouvi de um produtor que era impossível fazer um filme bonito, de forma independente, que também fosse uma aventura mainstream. Decidimos provar que ele estava errado e estamos fazendo um filme de aventura lindo, relevante e divertido. Daniel Greco

O desenvolvimento visual Primeiro, era preciso encontrar uma estética para o filme que dialogasse com o tema central do filme, e conseguisse comunicá‑lo para crianças de 9 a 12 anos. Depois, encontrar uma forma de transformá‑la em um processo viável de ser pro‑ duzido em linha de produção. “Quando começamos a produção em 2015, jogamos fora os primeiros conceitos, que haviam servido para o processo de captação e financiamento, e mergulhamos em pesquisa”, relata Daniel. Gabriel Bitar conta que, em paralelo ao desenvolvimento dos persona‑ gens por André Catoto, ele focou em pesquisa de pinturas e movimentos artísticos. Contrataram, inclusive, uma consultoria sobre história da arte e, mais especificamente, sobre o expressionismo, com o pintor chamado Turco. “Nossa principal re‑ ferência é o artista Chaim Soutine, cujo trabalho tem variações diferentes de distorções dentro de um mesmo tema. Associamos essa distorção à doença do medo ao longo do filme, que co‑ meça sereno e vai ficando mais bizarro”, explica Gabriel. O seu desejo original era realizar o filme inteiro com tinta a óleo, porém por questões de orçamento e linha de produção, foi necessário procurar alternativas que facilitassem para a equipe o uso das distorções, mimetizando a ca‑ racterística de pintura. A técnica final, portanto,

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é mista: são pinturas reais fotografadas e aplica‑ das no photoshop, adicionadas a traços digitais. As pinceladas expressionistas foram utilizadas principalmente em efeitos visuais de luz, fumaça, água, movimento dos carros e certas emoções dos personagens. Para criar tais efeitos, Gabriel utilizou uma técnica de pintura a óleo em vidro capturada com fotos em stopmotion. Tanto nos efeitos quanto nos cenários, no design dos perso‑ nagens e na trilha sonora, a produção brinca com o sinistro e o grotesco ao longo do filme. “Fizemos uma dinâmica de grupo com crianças onde per‑ cebemos que elas estavam ansiosas para serem assustadas. Antes, estávamos suavizando a es‑ quisitices dos personagens e dos cenários, mas esse aprendizado nos liberou para flertar com o grotesco e o medo”, explica Daniel.

Processos variados Daniel explica que, devido às diferentes técni‑ cas utilizadas, era preciso planejar as cenas com muito cuidado. Como Gabriel Bittar era simulta‑ neamente diretor de animação e chefe de com‑ posição, ele conseguia acompanhar todas as ce‑ nas. Ainda assim, foi necessário desenvolver um sistema de categorização dos personagens, dos elementos visuais e dos efeitos a serem inseri‑ dos que definia os diferentes caminhos de cada cena ao longo da linha de produção. Passando primeiro pelo departamento de efeitos animados ou pelas mãos do Gabriel para fazer efeitos vi‑ suais de tinta a óleo quadro a quadro, cada cena tinha um caminho diferente. Esse sistema per‑ mitia monitorar e controlar a produção de cada uma, explica Daniel. Para eles, a emoção de ver e apresentar algumas cenas já prontas é indescri‑ tível já que o roteiro do filme já está pronto há 7 anos. “São ciclos muito longos, você tem que estar preparado. Às vezes, você coloca muita energia no desenvolvimento visual, mas só vai ver os re‑ sultados disso 2 ou 3 anos depois, quando o filme for finalizado.” O projeto começou, oficialmente, em 2015, com o desenvolvimento visual e os pri‑ meiros financiamentos. Com previsão de estre‑ ar em março ou abril de 2018, Daniel considera palestra

este um prazo razoável para um longa (30 me‑ ses em média). Atualmente, estão acontecendo vários processos simultâneos: desde a produção dos cenários, a animação em si, a trilha sonora e o departamento de composição finalizando as cenas e efeitos. A equipe hoje conta com 12 ani‑ madores fixos e muitos freelancers que recebem por cena aprovada e somam um total de 30 a 40 profissionais. Uma pergunta que fica na ponta da língua de todos os iniciantes nesse mercado é sobre o valor do projeto. Daniel responde que o orçamento captado foi de 4 milhões e 700 mil reais, mas ressalta: “O orçamento é maior mas esse foi o valor captado. É possível continuar captando, sim. Ajudaria muito!”


Perguntas da plateia 1> Como está sendo produzir um longa metragem no nosso cenário? Quais são os desafios que estão enfrentando? Daniel Greco> Estamos no pico da produção e já passamos por várias dificuldades. Há pouco tempo, corremos o risco de paralisar o projeto! É difícil, mas se olharmos pra trás, vemos que hoje estamos em um nível nunca atingido antes. O nosso grande motivador é o Festival de Annecy ano que vem, em que o Brasil será o território convidado e todos estão correndo para finalizar suas produções a tempo. Além disso, tem a questão da escassez de talen‑ tos. Agora estamos começando a ter mais gente. Mas pela quantidade de produções acontecendo no momento, tanto de lon‑ gas quanto de séries, os estúdios acabam disputando as mesmas pessoas e esse é um fator que dificulta. Não é sobre atingir expectativas criativas, é mais sobre tirar o melhor das pessoas que você tem naquele momento. Nós tivemos a sorte que o melhor da nossa equipe é muito bom e cada pessoa que entra acrescenta ainda mais.

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Criação e produção de trilha sonora para longas‑metragens e séries de animação

Gustavo Kurlat Autor, músico, compositor, tradutor, educador, locutor, diretor musical de teatro e cinema, realizou trabalhos para mais de 50 peças teatrais, cinema, discos e publicidade, tanto no Bra‑ sil como no exterior, ganhando, com eles, diversos prêmios. Foi diretor dos shows da “Palavra Cantada” (Prêmio APCA 2008 de Melhor Show) de 2000 a 2009, e dirigiu esse ano o seu show de 20 anos. É co‑roteirista e compositor da trilha do longa‑metra‑ gem de animação Garoto Cósmico, de Alê Abreu, em parceria com Ruben Feffer. Também em parceria com Ruben, compôs e produziu a trilha sonora do longa de animação O Menino e o Mundo e do curta Guida, ambos com inúmeras premiações no mundo todo, entre outros nos Festivais de Annecy, na Fran‑ ça, Festival de Lisboa (melhor música), Anima Mundi 2014 e as indicações ao Academy Awards (Oscar) de 2016 e ao Annie Awards 2016 de Melhor Trilha Sonora.

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Ruben Feffer Compositor, tecladista, arranjador, produtor e diretor musical, Ru‑ ben é fundador da Ultrassom Music Ideas e um dos compositores da trilha do longa‑metragem de animação Garoto Cósmico, de Alê Abreu, filme que já recebeu diversos prêmios em vários países, e, também, compositor e produtor do longa‑metragem de animação O Menino e o Mundo e do curta Guida, ambos com inúmeras premiações no mundo todo, incluindo o festival de Annecy, na França, e a indicação ao Academy Awards (Oscar) em 2016. Assina a trilha das séries de animação Irmão do Jorel, Os Under‑Undergrounds, Tom e Vinícius – Divertidos por Natureza, além de outras, em fase de produção, como Vivi Viravento. Atua muito em parceira com Gustavo Kurlat.


Gustavo Kurlat e Ruben Feffer, músicos compositores da Ultrassom Music Ideas, apresentaram seu renomado trabalho de composição de trilha sonora para o premiado longa‑metragem O Menino e o Mundo e o work in progress da produção atual Tito e os Pássaros, previsto para início de 2018. Do software utilizado aos desafios de criação, descreveram os diferentes processos de ambas as experiências.

Trilha Sonora de Tito e os Pássaros Gustavo Kurlat começou pela parte difícil. O de‑ safio em Tito e os Pássaros era fazer com que a música trouxesse a sensação de medo e tensão em um filme voltado para crianças. “Tínhamos medo do medo! Mas houve um acordo com a equipe de assumir isso e de fato produzir essa sensação”, brinca. Outro desafio importante foi o pedido da equipe de que a trilha fosse orquestral, orgânica, com instrumentos originais e usasse o mínimo possível de elementos eletrônicos. Ruben lembra, no entanto, que o uso da sonoridade ele‑ trônica será afinal necessário, tanto para produ‑ zir a sensação de esquisitice à trilha quanto por questões orçamentárias. “Vamos misturar com a sonoridade eletrônica de forma que a percep‑ ção final seja orgânica”, explica. Briefing posto> orquestra, sons orgânicos, sen‑ sação de medo. Mas a pergunta fica: Como tra‑ balhar conceitualmente a ideia de que algo está fora do lugar? A dupla logo teve a intuição de que ao se trabalhar ritmicamente de uma forma “esquisita” seria possível atingir esse efeito. Na música ocidental, ensina Ruben, os tempos mais comuns são múltiplos de 3 ou 4. Para essa trilha, especialmente nas cenas de tensão e persegui‑ ção, resolveram compor em cima de um compas‑ so de 13 tempos, ou seja, com um tempo a mais do que o usual, o que soa esquisito aos nossos ouvidos destreinados. No entanto, não se pode trabalhar todas as cenas em cima dessa mesma métrica, já que é a alternância que cria movimen‑ to. Além disso, sempre que o filme retornasse à fórmula de 13 compassos, não poderia ser igual e repetido a alguma cena anterior. A solução foi manter a métrica e mexer na melodia. Ou seja, explica Gustavo, usar a mesma métrica de 13 compassos, causar os mesmos estranhamentos no ouvido, mas produzir no espectador outra sen‑ sação e explorar outra construção melódica. “A pedido da equipe, fizemos muitos desses temas antes de ter qualquer imagem pronta, para que os animadores pudessem pensar as imagens a partir da música”, relata.

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A dupla mostrou para a plateia o software utilizado para a construção da trilha. Chamado Logix Prox, o programa se relaciona com a tela do animatic, inserindo a música diretamente nessa animação inicial, como um rascunho sonoro. É possível visu‑ alizar, editar, ligar ou desligar cada instrumento da composição e acompanhar o desenho da música ao longo das cenas. Ao apresentar para a plateia diver‑ sos clipes de animatic do filme Tito e os Pássaros, já com as suas respectivas trilhas, Gustavo faz uma ressalva: “Temos que abstrair que estamos vendo em animatic e estamos ouvindo os instrumentos em sua versão eletrônica. Também é preciso lembrar que não estamos ouvindo os sound effects e temos que dar espaço para esses efeitos entrarem”. Apesar de não serem responsáveis pelo sound design, sua proximidade com a equipe é fundamental. Em um filme de clima e de ação, o sound design contribui para a ambiência, em conjunto com a música e a imagem. Ver fumaça e não ouvir fumaça faz toda a diferença, explica. Além disso, a quantidade dos instrumentos também é um fator decisivo na cria‑ ção musical de um filme de suspense.

Além da melodia e dos ritmos, a pausa e a densidade são elementos muito importantes. Às vezes, compomos uma música para valorizar a pausa. A quantidade de instrumentos tocando ao mesmo tempo, a chamada densidade, também dialoga com a tensão do filme. Ruben Feffer

Trilha Sonora de O Menino e o Mundo Outro filme, outro desafio. Os artistas explicam que, neste caso, foram convidados para iniciar o traba‑ lho na trilha antes que o filme tivesse um roteiro escrito. “Tínhamos poucos animatics, bem menos palestra

explícitos e com pedaços inteiros em branco! Por onde começar a fazer a música desse filme?”, re‑ lembram. A solução foi começar pelo mais simples. Já que a semente do filme é o tema de uma flauta que o pai toca para o filho, começariam pela mes‑ ma semente. Logo entenderam que este tema teria que ser suficientemente grudento para as pessoas guardarem e lembrarem ao longo do filme, e também bastante simples para que pudesse ser tocado por alguém que não fosse músico profissional, como o personagem do pai. Achar um flautista que conse‑ guisse tocar mal foi outro desafio! Tecnicamente, não era difícil. O programa gerava uma partitura a partir do arquivo midi criado por eles, que era revi‑ sada por um revisor de partitura, e então enviada ao músico convidado. No caso desse filme, os con‑ vidados eram muitos! Gustavo conta que todas as contribuições foram muito significativas para levar o projeto para lugares inesperados. Havia um pedi‑ do da equipe de trabalhar com Barbatuques, Naná Vasconcelos, Emicida e com o Grupo Experimental de Música, que utiliza instrumentos fabricados ar‑ tesanalmente. “Nós compusemos a trilha, mas tra‑ balhamos com equipes enormes de até 40 pessoas. Como ajudá‑los a executar algo que nós criamos, sem perder suas identidades?” questionava‑se Gustavo. Segundo ele, foi necessário um importante exercício de desapego e não‑ego, de todos os par‑ ticipantes, inclusive deles mesmos. O resultado de todo o talento coletivo é visível ao longo de todo o filme. Não foi à toa que a equipe ganhou o prêmio principal do Festival Cinemúsica de Conservatória, cujo júri é especializado em profissionais de trilha.

Quando visitamos a Dreamworks, todos nos perguntavam como foi possível fazer tudo aquilo com tão pouco recurso. Ninguém acredita que o cinema brasileiro consiga fazer as coisas. A gente faz, a gente trabalha! Gustavo Kurlat


Perguntas da plateia 1> O momento de começar a trabalhar na trilha varia de projeto pra projeto? Gustavo Kurlat: Sim. Às vezes a gente tem a imagem e cria em cima, às vezes a gente faz cenas inteiras e a imagem é criada a partir do som e outras vezes tem idas e vindas. Tem vezes em que acrescentamos coisas na cena final já pronta. Mas na nossa etapa de criação, o ideal é ter alguma imagem, com alguma flexibilidade para poder redirecionar e fazer sugestões de mudanças que irão en‑ caixar melhor na música.

2> Qual a diferença entre a produção de trilha para série e para longa? Ruben Feffer: A palavra principal é proces‑ so. Na série, é uma questão de estabelecer um fluxo. Tudo tem que ser pensado desde o início pra viabilizar a produção, como um Lego, como vai montar e remontar. No lon‑ ga, você faz uma obra do zero até o final, e você tem mais liberdades. Por exemplo, tra‑ balhamos na trilha de uma série em que há 7 anos a música de abertura foi aprovada, mas a série só foi produzida agora. Nesse retor‑ no, o canal pediu para cortar 10 segundos (de uma música de 30 segundos com letra) sem mudar a música. Por um lado, estimula a criatividade, mas por outro você tem que se dispor a se “encaixotar”.


Palestra

Direitos do autor audiovisual, gestão coletiva e propriedade intelectual Daniel Pitanga Mestre em Information Tech‑ nology and Telecommunica‑ tions Law pela University of Southampton (Reino Unido), pós‑graduado em direito da propriedade intelectual pela PUC‑Rio e especialista em di‑ reito do entretenimento pela UERJ, é advogado com atua‑ ção nos segmentos de mídia, entretenimento e internet, se‑ cretário‑geral da Comissão de Propriedade Industrial e Pira‑ taria e membro da Comissão de Direitos Autorais, Direitos Imateriais e Entretenimento, ambos da OAB‑RJ. Ocupou o cargo de secretário‑geral da Comissão no período de 2014 a 2016.

Ricardo Pinto Diretor, roteirista e produ‑ tor cinematográfico. Bacha‑ rel em Comunicação Social, com habilitação em Cinema pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. Fundador e atual Secretário Geral da DBCA – Diretores Brasileiros de Cine‑ ma e do Audiovisual, dirigiu os longas‑metragens Mario Wallace Simonsen, Entre a Memória e a História, Amparo, Dores & Amores, Querido Estranho, Sua Excelência, o Candidato, o telefilme Carro de Paulista e a série de TV documental Mario Wallace Simonsen, Entre a Memória e a História, entre outros.

Sylvio Back Cineasta brasileiro, poeta, roteirista e escritor. Filho de imigrantes húngaro e alemã, é autor de 38 filmes – curtas, médias e 12 longas‑metra‑ gens, como Aleluia, Gretchen (Hallelujah, Gretchen), Yndio do Brasil (Our Indians), Cruz e Sousa (The Banished Poet), Lost Zweig e O Universo Graciliano (Graciliano’s Universe). Tem publicados 24 livros (poe‑ sia, roteiros, contos e ensaios). É presidente da DBCA – Di‑ retores Brasileiros de Cinema e do Audiovisual, associação de gestão coletiva pela defesa de direitos autorais no Brasil e no exterior.


Daniel Pitanga, advogado especialista em proprie‑ dade industrial, pirataria, direitos autorais, imateriais e de entretenimento, trouxe um apanhado geral so‑ bre as leis, registros e direitos dos autores de obras audiovisuais no Brasil e no mundo. Ele inicia sua fala diferenciando o direito autoral, que é reconhecido a partir do momento de sua criação e não precisa de registro por parte do roteirista e do diretor da obra, e os direitos de propriedade industrial, que é o caso de marcas, e requer registrar através do INPI. Um dado importante no que tange o licenciamento de produtos é que o registro de uma marca deve ser feito em cada país em que ela está presente. “Para explorar comercialmente sua obra em outros países, você precisa planejar os mercados de forma muito clara”, explica. Segundo ele, o regulamento adua‑ neiro obriga o dono da marca a barrar produtos de pirataria e pleitear para que sejam destruídos. Para isso, é importante estabelecer claramente quem são os titulares dos direitos, como e em que territó‑ rios serão explorados comercialmente e com quais produtos. Em seguida, Daniel faz uma comparação com os direitos autorais de obras musicais, que já têm tradição no país há 60 anos.

Assim como a música brasileira é muito executada lá fora, o audiovisual também tem uma importância grande no exterior. Essas exibições, de novelas, filmes e animações brasileiras, geram remuneração para seus criadores que nem sempre é remetida para os titulares brasileiros. Daniel Pitanga

Daniel explica que, havendo um acordo de coopera‑ ção entre as entidades, o dinheiro do direito autoral pode ser enviado entre os países parceiros. Muitas vezes, obras que são executadas no exterior têm sua arrecadação feita pelas associações estrangei‑ ras, mas não são repassadas para as associações

brasileiras, que somente recentemente começaram a conseguir seus primeiros acordos de reciprocida‑ de. Ele reitera que são duas as questões mais im‑ portantes para o momento atual: conseguir trazer esses direitos arrecadados através dos acordos e, em paralelo, arrecadar dentro do território nacio‑ nal os direitos sobre a exibição pública das obras. A justificativa é simples e didática: “Toda vez que uma rádio, uma academia de ginástica, uma clíni‑ ca de saúde utiliza um componente musical, tem que pagar direito autoral. O mesmo princípio pode valer para o audiovisual”. Ele explica que o usuário, nesse caso, é a entidade que utiliza a obra para comunicar a terceiros. Um hotel, na sua atividade comercial, tem rádios nos quartos e paga direito au‑ toral ao ECAD, deveria também pagar pelas obras audiovisuais que são exibidas por suas televisões. Em outro exemplo, o direito autoral arrecadado nas salas de cinema é relativo aos músicos e composi‑ tores cujas músicas estão inseridas no filme exibido. Surpreendentemente, nada é arrecadado para os diretores ou roteiristas que foram responsáveis por trazer o público à sala de cinema. Daniel alerta que esse é um momento histórico para o Audiovisual no Brasil, em que as associações estão pleiteando essa cobrança de direitos. Uma lei de 2013 mudou as regras e facilitou o processo, agora unificando no MinC o procedimento administrativo de autorização da cobrança por parte das associações. Uma vez que os pedidos das associações, atualmente sob análise pelo Ministério, sejam aceitos, as associa‑ ções terão legitimidade para cobrar o direito dos usuários sem questionamento.

Uma coisa é receber dinheiro por ter prestado um serviço. Outra coisa é receber pela comunicação pública da minha obra, a ser paga pelo usuário final, que é quem exibe meu conteúdo em seu estabelecimento comercial. Daniel Pitanga

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Sylvio Back, cineasta, roteirista, poeta e escritor, sente na pele e no bolso a dificuldade de receber os direitos como autor de suas obras. Atualmente, é presidente da DBCA (Diretores Brasileiros de Cinema e Audiovisual), uma associação de gestão coletiva pela defesa de direitos autorais no Brasil e no exterior. “No mercado brasileiro de Audiovisual, a figura do produtor se mistura com a do diretor, trazendo muitos equívocos sobre remuneração e arrecadação. Estamos tentando mostrar que há uma diferença fundamental nessa figura anfíbia de produtores e diretores”, explica.

Quando você é contratado ou quando você é o seu próprio produtor, você coloca seu salário como diretor da obra no orçamento. No momento em que o filme está pronto, o teu talento e knowhow, tua cultura intransferível e teu trabalho está terminado como realizador da obra. A partir do momento em que esta obra começa a ter uma fruição pública em qualquer plataforma, ali corre o direito autoral. Sylvio Back

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Segundo ele, a separação é clara: uma coisa é sua expertise para fazer o produto audiovisual. Outra coisa é seu direito inalienável a cada divulgação. Este direito é o salário do criador. Sylvio conta que esta foi uma conquista da civilização que data do século 18, em que um dramaturgo percebeu que a cada vez que a sua peça era reencenada o produtor ganhava, mas ele não. “As pessoas me perguntam do que eu vivo quando não estou fil‑ mando, quando não consigo vender ou exibir um filme. Em tantos outros países, o diretor vive dos direitos autorais, ele não passa fome se para de trabalhar por um tempo”, brada. Os dados e os números reiteram seu posicionamento. Sylvio conta que existem duas mil emissoras de televi‑ são na China, com cerca de 800 milhões de te‑ lespectadores para cada filme, o que traz muitas perspectivas positivas para a entrada de anima‑ ções brasileiras no país. A má notícia é que cada país tem sua própria forma de arrecadar o direito autoral e o Brasil está na pré‑história desse pro‑ cesso. A Argentina já arrecadou 350 mil dólares de diretores brasileiros e esse dinheiro ficou re‑ tido pois não existia uma entidade brasileira a quem devessem pagar. Em um caso mais recente, um diretor brasileiro já recebeu 30 mil reais pela exibição de uma única novela sua neste mesmo país vizinho. Felizmente, a DBCA está fechando acordos de reciprocidades com 23 países e con‑ ta atualmente com 250 associados dentre os melhores e maiores diretores brasileiros de au‑ diovisual. Roteiristas também estão criando sua própria entidade e eventos internacionais estão debatendo maneiras de unificar a legislação de maneira global.


Perguntas da plateia 1> Como funciona o acordo de reciprocidade?

2> Existe expectativa dessa consulta no MinC ser finalmente aprovada?

Daniel Pitanga> Se eu arrecado no Brasil um dinheiro referente à obra de outro país que é veiculada em território brasileiro, faço um acordo com esse país para que ele faça o mesmo. Alguns países têm procurado a DBCA porque tem dinheiro brasileiro retido lá, mas também porque têm interesse em saber se existe dinheiro deles retido aqui. Como o MinC ainda não aprovou a arrecada‑ ção, esses acordos têm uma cláusula que dá condições às partes de suspender a eficácia da troca, já que não há reciprocidade efetiva na arrecadação. Portanto, estamos fazendo os acordos mesmo que o dinheiro não este‑ ja sendo efetivamente enviado e recebido.

Daniel Pitanga> Foram 3 entidades brasilei‑ ras que apresentaram pedido de habilitação para o Ministério. Uma de diretores, outra de atores e intérpretes e uma associação de produtores de origem espanhola com repre‑ sentante brasileira. Sobre o pedido da DBCA, já houve análise formal com comunicação de OK dos documentos, mas ainda não houve a publicação dos extratos. Depois de um prazo de 30 dias após a publicação dos extratos, o MinC deveria dar uma decisão a respeito do direito de aplicação. Esse é o estágio hoje. Nós vamos constantemente a Brasília e nos reunimos com secretários e com o Ministro da Cultura e o que nos é dito é que o Ministério está atrasado com relação a mudanças na legislação dos direitos autorais dos músi‑ cos, que têm prioridade sobre o audiovisual. Sylvio Back> Temos no bolso do colete a formatação de uma nova lei do direito au‑ toral. A lei atual é de 1989, e muitos juristas dizem que ela é perfeitamente viável para já sair cobrando dos usuários, em qualquer plataforma ou superfície horizontal ou verti‑ cal. Em paralelo, temos uma lei, com o título de Nelson Pereira dos Santos, que comple‑ menta os buracos da atual. Assim que sair a habilitação da DBCA, poderemos criar uma nova lei em que todos os criadores sejam en‑ globados, inclusive os atores, atores de voz, músicos, roteiristas e, é claro, os diretores, que são o nosso foco.

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MESA REDONDA

Mecanismos de financiamento à animação

Debora Ivanov Diretora Presidente em exer‑ cício da ANCINE, é advogada e foi produtora de audiovisual e diretora executiva do Sin‑ dicato da Indústria do Au‑ diovisual do Estado de São Paulo. Sua trajetória inclui a realização de mais de 60 obras audiovisuais, mais de 200 prêmios e as maiores bi‑ lheterias do cinema nacional em 2012 e 2014.

Mesa redonda

Fernanda Farah Formada em administração pela UFRJ, com mestrado pela PUC, MBA em finanças pela COPPEAD e em management pelo IAG‑PUC, trabalhou na área financeira da Vale, com Programação Financeira e Fu‑ sões & Aquisições. Em 2004, ingressou no BNDES, onde atuou nas áreas de Mercado de Capitais e Venture Capital, antes de assumir a gerência do Departamento de Cultu‑ ra, Entretenimento e Turismo, criado em 2006.

Gilberto Toscano Graduado em Direito pela Universidade de São Paulo e com pós‑graduação em Di‑ reito do Entretenimento pela Escola Superior de Direito da OAB, é vice‑Presidente da Comissão de Direitos Au‑ torais, Direitos Imateriais e Entretenimento da OAB/RJ. Assessora programadoras, emissoras, produtoras, distri‑ buidoras, plataformas digitais e outros agentes do mercado de entretenimento e é pales‑ trante e mediador em eventos e cursos nessa área.

Renato Nery Graduado em Comunica‑ ção Social pela PUC‑SP, atua desde 2003 no audiovisual colaborando com diversas políticas públicas para o se‑ tor, como DOCTV, ANIMATV, FUNCINE ANIMACULTURA, TELEFILMES, entre outras. Na TV Cultura criou a plataforma de desenvolvimento de pro‑ jetos LUMLAB e implantou a Coordenação de Coprodução e Políticas Públicas até assu‑ mir, em 2013, o fomento ao ci‑ nema da Secretaria Municipal de Cultura, onde desenvolveu, entre outros projetos, a im‑ plantação da Spcine.


Roberto Jucá Sócio do escritório Cesnik, Quintino & Salinas Advoga‑ dos, assessorando programa‑ doras, emissoras, produtoras, distribuidoras, plataformas digitais e outros agentes do mercado de entretenimen‑ to. Membro da Comissão de Direito Autoral, Propriedade Intelectual e Entretenimen‑ to da OAB‑DF. Especialista em Direito do Estado pela Universidade Estadual do Rio de Janeiro. Coautor do livro “Current Mechanisms for Fi‑ nancing Audiovisual Content In Latin America 2”.

Moderador: Cesar Coelho Diretor de Animação forma‑ do pelo National Film Board of Canada, é Sócio e Diretor da produtora Campo 4 Produ‑ ções Cinematográficas, onde produz séries, longas e cur‑ tas‑metragens, comerciais, vinhetas e aberturas de pro‑ gramas para a TV. Foi diretor de animação das minisséries Hoje é Dia de Maria, Afinal o que querem as mulheres e Quem Sou Eu, além da nove‑ la Meu Pedacinho de Chão. Foi consultor no processo de desenvolvimento das mas‑ cotes dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016 e co‑ ordenador de animação para o conteúdo de projeção para a Cerimônia de Encerramen‑ to dos Jogos Olímpicos Rio 2016. Coautor do livro Animation Now, publicado pela Taschen Books em 6 idiomas, Cesar é um dos quatro fun‑ dadores e diretores do ANIMA MUNDI, onde coordena o Ani‑ ma Forum.


Em 2016, a animação brasileira comemorou o feito inédito de exibir simultaneamente 20 séries de animação na televisão. “Há oito anos, não tí‑ nhamos nenhuma série. Este ano, temos 45 séries passando na TV. De 1953 até 2015, lançamos 35 longa‑metragens. Em 2017, existem mais de 20 filmes em produção!”, comemora Cesar Coelho, organizador do ANIMA FORUM e mediador da mesa redonda. Segundo ele, são muitos os fato‑ res responsáveis pelo crescimento vertiginoso: a tecnologia que tornou competitiva a animação brasileira em pé de igualdade com os mercados internacionais; o compromisso dos animadores brasileiros em se organizar como classe; o ine‑ gável talento dos artistas e criadores; e, por fim, o papel decisivo que os financiamentos e apoios institucionais da Petrobras, BNDES e Ancine tem tido sobre todas essas produções.

O Brasil e o mundo Fernanda Farah, gerente de Departamento de Cultura, Entretenimento e Turismo do BNDES, trouxe para a conversa dados nacionais e inter‑ nacionais do setor audiovisual e um resumo dos instrumentos financeiros disponíveis através do BNDES. Segundo ela, dados de 2015 mostram que a indústria de animação no mundo movimentou 222 bilhões de dólares e 500 bilhões em licenciamento Mesa redonda

de marcas e personagens. A Disney, por exemplo, faturou 52 bilhões de dólares em licenciamento, já que sua propriedade intelectual, criada em 1927, hoje se desdobrou em um império que contém ho‑ téis, parques temáticos e diversos canais. Segundo sua pesquisa, o licenciamento representa dois ter‑ ços da receita da Warner Bros e o escritório bra‑ sileiro é um dos mais importantes e promissores do mundo. O crescimento do nosso mercado se traduz nos casos de sucesso do próprio BNDES. Uma das propriedades intelectuais brasileiras que mais cresce, o Peixonauta da TV Pinguim, está em sua segunda rodada de financiamento, ampliando para outras propriedades e plataformas (games, por exemplo). Para Fernanda, a previsão é que o mercado brasileiro cresça mais do que em qual‑ quer outro país entre 2015 e 2019, principalmente devido ao amparo da regulação, aos incentivos e ao FSA. Atualmente, é um mercado com 500 mil empregos gerados e faturamento de 22 bilhões de reais. A produção de conteúdo cresceu 335% entre 2004 e 2015, com uma demanda na TV por assinatura muito maior que a cota exigida por lei. Por fim, Fernanda considera que os 110% de cres‑ cimento de exportação, entre 2004 e 2015, é sinal claro de aumento de competitividade e melhoria de qualidade nas produções, consequência dire‑ ta das capacitações e dos apoios institucionais.


O BNDES e a animação Farah explica que o setor da Cultura, no BNDES, é composta por patrimônio, artes, mídias (onde se inclui o audiovisual) e serviços criativos. Os atuais instrumentos de apoio para produções de audiovisual são: edital de cinema, Funcines, cartão BNDES (um instrumento transversal que está disponível para todos os setores) e linha de crédito (Procult). Com o edital de cinema, o país produziu 432 filmes em mais de 20 anos. Em 2016, o BNDES lançou um edital inédito focado em cur‑ tas de animação, e contou com bastante apoio do Anima Mundi. O Procult é o principal produto financeiro para o setor, pois apoia carteira de pro‑ jetos, núcleos criativos e inovação em conteúdo para novas plataformas, além de focar no plano de negócios da empresa, e não somente no de‑ senvolvimento de um projeto específico. Através desse instrumento, já foram apoiadas mais de 40 empresas, totalizando 53 produções nacionais, dentre elas 15 séries e longas de animação.

Estamos buscando empresas que tenham um bom planejamento estratégico e plano de negócios, um núcleo criativo capaz de desenvolver continuamente uma linha de propriedades intelectuais, um equilíbrio saudável entre o risco e o retorno da carteira de projetos e uma constante melhoria na gestão, com capacidade de desenvolver novos modelos de negócio.

Por fim, para aqueles interessados em conseguir apoio do Procult, Fernanda reitera a importância de se investir em uma contabilidade eficiente e confiável, registrada na CVI, e que seja capaz de apresentar um balanço patrimonial que reflita de fato o que a empresa representa. Ela sugere revisar o plano de negócios semestralmente e manter uma estrutura de capital saudável, que não distribua todos os lucros entre os sócios, por exemplo, e consiga manter caixa para emergên‑ cias. Segundo ela, também é fundamental que o patrimônio esteja dissociado dos sócios e que a empresa valorize um conselho com encontros formais e profissionais, longe das reuniões infor‑ mais nos bares. Como agenda futura, o BNDES pretende aprimo‑ rar e ampliar o seu apoio à indústria Audiovisual atingindo mais capilaridade, inovando e facilitan‑ do o uso de garantias, simplificando os trâmites internos e desenvolvendo novas formas de apoio que ampliem o alcance dos produtos.

Fernanda Farah

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Os desafios da Ancine Complementando com a visão da Ancine, sua di‑ retora Debora Ivanov traz ainda mais dados. Com uma média de 2 lançamentos ao ano de longas de animação, o mercado brasileiro nas salas de cinema ainda se mostra de difícil inserção. No entanto, as premiações internacionais, como as de Annecy, para Uma história de Amor e Fúria e O menino e o Mundo são conquistas históricas. “Tenho muito orgulho de ter sido uma das pro‑ dutoras do Amor e Fúria. Eu cuidava da área de negócios e direitos e me lembro que esse filme precisou de 13 fontes de financiamento, com 17 tipos de aportes diferentes”, conta Debora. Segundo ela, os dados mais recentes da TV por assinatura contabilizam ainda mais sucessos, já que as 80h inéditas de animação em 2015 e 2016 são muito mais expressivas em comparação com horas exibidas de longas que têm, por exemplo, 1h30 de duração. Segundo sua pesquisa, entre 2012 e 2017, foram 233 projetos inscritos e apro‑ vados (principalmente obras seriadas) para re‑ ceber incentivos fiscais, girando em torno de 510 milhões de reais. Pelo FSA, entre 2008 e 2016, 131 projetos de animação foram selecionados, sendo 81 para televisão e 50 para cinema, totalizando quase 100 milhões de reais contratados. Quanto à distribuição regional dos recursos do FSA, Debora afirma que o eixo Rio‑São Paulo come metade do investimento, enquanto que o sul e o nordeste do país ficam com 20% cada. Quanto aos núme‑ ros da televisão, Debora lembra que, na época em que a lei das cotas trouxe um mínimo exigido de 3h e meia de exibição nacional por semana, o clima era de insegurança. Será que a produção brasileira conseguiria cumprir com a qualidade e a quantidade exigidas pelos canais?

Mesa redonda

Hoje podemos presenciar o sucesso dessa regulação principalmente na animação infantil que tem um movimento 92% acima das cotas. Isso significa que os consumidores adoram a nossa produção e os canais acham lucrativo exibí‑la porque temos qualidade para cativar o público. Debora Ivanov

Em constante processo de avaliação e melhoria, a Ancine está coletando informações sobre os próximos desafios. Debora conta que a instituição realiza reuniões com associações de animadores para que apresentem suas indicações de ajustes aos mecanismos de apoio existentes. Alguns desafios que já estão no radar são: > conflitos de direitos: diferentes fontes de recur‑ so (como FSA, incentivos fiscais e investimen‑ tos dos canais de exibição) investem juntos no projeto, mas cada fonte tem regras diferentes com relação à direitos de exibição exclusiva, por exemplo; > alienação de propriedade: em que o produtor somente consegue financiar 100% sua obra se entrega partes da sua propriedade para cada um dos financiadores. A Ancine se pergunta como fortalecer o produtor nessa jornada de explorar sua propriedade intelectual com cau‑ da longa;


> valor das licenças: similar ao conflito de direi‑ tos, quando diferentes fontes de financiamento questionam o valor das licenças de cada um; > valor do desenvolvimento: a diferença do valor de desenvolvimento para um projeto de animação é de difícil aprovação. Diferente do live action, o investimento na fase de desenvolvimento de uma animação também cobre roteiro, perso‑ nagem, protótipos, estudos de linguagem... > simplificação e desburocratização da agência: os estúdios e produtoras precisam de ajuda para se profissionalizar, mas as regras são muitas e excessivas. Segundo Debora, a meta deste ano é harmonizá‑las e simplificá‑las para que os profissionais tenham mais facilidade no trato com os órgãos públicos e com a própria Ancine.

Uma visão de fora Roberto Jucá, advogado‑sócio do escritório Cesnik, Quintino e Salinas Advogados e especia‑ lista em direitos autorais e audiovisual, aprovei‑ tou a fala da diretora da Ancine para acrescen‑ tar mais desafios que, na sua opinião, a agência deverá enfrentar. Em primeiro lugar, o advogado ressaltou que o fundo setorial arrecada cerca de 1 bilhão de reais por ano, mas um quarto desse total fica retido no tesouro e a utilização do res‑ tante precisa ser aprovada pelo governo, mes‑ mo que os recursos sejam gerados pela própria atividade. Segundo ele, “não é um orçamento do tesouro. Pelo contrário, o tesouro está utilizan‑ do os recursos gerados pelo setor. A Ancine tem feito um importante trabalho em Brasília para evitar esse contingenciamento de recursos”. Além disso, Roberto aponta para a questão da capacidade operacional da agência e a neces‑ sidade de desburocratizar os processos. A gran‑ de questão, segundo ele, é encontrar formas de compor as diferentes fontes de financiamento. Enquanto o artigo Primeiro A se manteve está‑ vel em 60 milhões por ano, os mecanismos para co‑produção cresceram de uma maneira que não

se pode desprezar (atualmente em 90 milhões anuais). “Sabemos que a Ancine está estudando uma IN de direitos, mas este processo pode levar mais de um ano. Não poderíamos tentar adap‑ tar, desde já, junto ao comitê gestor do fundo setorial, uma adequação do regulamento geral que permita a utilização do fundo em conjunto com outras fontes de financiamento?”, provo‑ ca. Segundo sua experiência como advogado na área, o desafio não é exatamente um conflito de normas, mas de compor as diferentes normas de cada parte investidora. Além disso, ele percebe que existem outras características que são es‑ pecíficas da animação e requerem certos ajus‑ tes. É o caso da pré‑licença, da pré‑venda para internacionalização e o valor do minuto filmado, que ainda está abaixo do praticado no mercado. Este último desafio, segundo ele, não permite a produção integral da obra com recursos do fundo setorial, o que obriga o produtor a buscar outros financiamentos e recair nos conflitos citados anteriormente.

Arrisco dizer que a TV por assinatura não é carregada somente pelo esporte. Considero a animação tão ou mais responsável do que o esporte. No futuro, será o principal produto tanto da TV por assinatura quanto do vídeo por demanda. A animação não é um tipo de obra, é uma forma de se fazer as obras que temos, mas ela precisa de um tratamento especial. Roberto Jucá

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Por fim, Roberto enumera mais duas provoca‑ ções que considera de fácil realização da par‑ te da Ancine. São elas: uma alteração na lei do Audiovisual que amplie o limite atual de 3 milhões para produção de séries e longas. Esse limite acha‑ ta o orçamento para a realidade do financiamento, mas não para a realidade do mercado. Segundo ele, essa alteração seria de competência da agên‑ cia, por ser uma decisão administrativa que não alteraria o teto orçamentário. Outra proposta é ampliar o segmento de mercado inicial para VoD. Permitir essa destinação inicial é possível, ainda que não se tenha discutido por completo a regu‑ lamentação do mercado de vídeo por demanda. “Acho que o VoD será uma janela de fuga para atender grande parte da demanda que o cinema e a televisão não dão conta. Com isso, teremos cada vez mais conteúdo de animação brasileira fazendo sucesso e viajando o mundo”, finaliza.

Mesa redonda

Debora, replicando com a voz da Ancine, traz boas notícias. “No segundo semestre de 2017, teremos meses bastante intensos de discussões internas e com o setor”, conta. Segundo ela, o comitê do fundo setorial está com uma nova composição de membros que estão incumbidos de trazer as ne‑ cessidades mais imperativas. Iniciando um novo ciclo, o grupo terá mais reuniões preparatórias e mais tempo coletivo do que anteriormente. As entidades, organizadas com seus advogados, tra‑ rão as pautas através dos membros comitê em uma reunião mensal. “Nada impede que também façamos, paulatinamente, mudanças no FS para depois culminar em um documento único que aglutine tudo. Lembrando que estamos dentro de uma organização pública, com órgãos de controle sobre nós, e temos limitações no quanto podemos mudar. De fato, as regras foram criadas ao longo de muito tempo, de forma esparsa, e agora pre‑ cisamos harmonizá‑las”, conclui Debora.


Perguntas da plateia 1> Em relação ao investimento para o segmento do VoD, temos o exemplo do fenômeno da Galinha Pintadinha, que começou com investimento próprio para a internet e seu faturamento atual com licenciamento é astronômico. Queria saber se estão sendo levadas em consideração possíveis novas linhas de investimento para produção para web? Fernanda Farah> No BNDES, já temos a pla‑ taforma web como plataforma viável para aceite. Atualmente, pedimos que a obra tenha contrato de distribuição de cinema ou uma licença de um canal. Se a obra for feita para web, já estamos estudando como fazer a mesma solicitação, por analogia. Estamos dispostos a ser flexíveis e encai‑ xar o que for necessário para usar a web como uma janela. Debora Ivanov> Na ANCINE, já aceitamos VoD no investimento de desenvolvimento de obras e estamos discutindo ampliar para a fase de produção mas não é fácil, pois o re‑ curso vem da lei 12485 que é da TV por as‑ sinatura. Usar esse recurso para incrementar outra atividade concorrente recai em uma discussão de fundo concorrencial. Estamos trabalhando na regulação do VoD de forma leve e rápida sem demorar anos no proces‑ so. Com certeza essa é a nova fronteira de desenvolvimento.

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MESA REDONDA

Youtube como vitrine para a animação brasileira

Clarissa Orberg Gerente de Parcerias de Con‑ teúdo Infantil e Educacional no YouTube Brasil. Formada em Administração de Empre‑ sas pelo Insper e com duplo diploma de pós‑graduação em Engenharia de Marketing pela FIA e pela Université Pier‑ re‑Mendès France, conta com mais de 10 anos de experiên‑ cia de mercado. No Google desde 2009, atuou na área comercial atendendo contas de grandes anunciantes antes de migrar para o YouTube em 2014. Recentemente lançou o aplicativo YouTube Kids no Brasil, trazendo para as famí‑ lias uma maneira muito mais apropriada para os peque‑ nos assistirem seus vídeos preferidos.

Mesa redonda

Camila Ferreira Começou sua vida profissio‑ nal no Cartoon como esta‑ giária no Departamento de Áudio. Foi lá, inclusive, que conheceu a Vivian e o santo bateu! Depois de idas e vindas pelo mercado, ela foi contra‑ tada como Writer Producer no Cartoon Network Améri‑ ca Latina em 2014. Começou criando campanhas como a do Carnaval onde a Princesa Caroço se tornou a mais bela Carobeleza da TV. Com outros projetos como Fã Chef e teasers para as redes sociais, ela abraçou o Toontubers e passou a criar esse filho com muito carinho.

Vivian Arias Trabalha no Cartoon Network há 17 anos. Fez produção de áudio, produção executiva para o Cartoon Network e Boomerang e foi promovida para o departamento cria‑ tivo em 2013. Desde então, ela criou campanhas como Girl Power, Reino Incrível, Somos Todas Princesas e Papo Animado com o Marcelo Tas. Algumas delas renderam 2 Promax Latin America, 1 Pro‑ max Global Excellence e 1 NY Film & Televison Festival. Em 2015, voltou pro Brasil, ano em que o ToonTubers nasceu!

Moderadora: Aída Queiroz Diretora de animação, forma‑ da em Belas Artes na UFMG (Universidade Federal de Mi‑ nas Gerais), especializou‑se em animação através do curso oferecido pelo National Film Board of Canada, durante um acordo com a Embrafilme. É sócia‑proprietária da produ‑ tora de animação Campo 4, no Rio de Janeiro. Co‑dirigiu a animação da abertura da novela Cordel Encantado, e mais recentemente a abertura do seriado Brasil a bordo de Miguel Falabella em exibição no Globo Play


Comemorando 25 anos de existência animada, o Anima Mundi se orgulha de afirmar que continua sendo uma ponte fundamental entre autores e público. Aída Queiroz, uma das diretoras do festival e moderadora desta mesa redonda, relembra que se o objetivo inicial era formar um público para a animação, hoje os autores tem muito menos dificuldades para exibir seu trabalho. “A internet torna isso ainda mais possível para os geradores de conteúdo. E o festival continua sendo essa vitrine, incentivando cada vez mais janelas para podermos apresentar nossos produtos. Uma dessas janelas é o Youtube”, apresenta.

Youtube como canal de distribuição Representando o Youtube, uma plataforma com menos da metade da idade do Anima Mundi, Clarissa Orberg (gerente de parcerias do Youtube Brasil) foi convidada para aproximar ainda mais o Youtube dos produtores de animação, explicando os primeiros passos para se aproximar da audi‑ ência e distribuir conteúdo aproveitando essa vitrine global que gera cada vez mais negócios. Afinal, são um bilhão e meio de usuários conec‑ tados internacionalmente, consumindo conteúdo em qualquer lugar e a qualquer hora. Os números do Youtube impressionam: mais de 1 bilhão de ho‑ ras assistidas por dia e 400h de vídeos inéditos sendo inseridos na plataforma por minuto! Para Clarissa, que cuida do relacionamento do Youtube Brasil com canais de entretenimento familiar e canais de educação, o importante é a diversida‑ de. São conteúdos para aprender, se entreter ou simplesmente assistir a uma compilação de ví‑ deos virais sobre gatos. Antes focado em vídeos caseiros, atualmente se transformou em um re‑ positório de vídeos de alta qualidade. “A magia é conectar qualquer produtor de conteúdo, sobre qualquer assunto, a uma audiência interessada nesses mesmos assuntos. A gente existe para casar esses interesses”, anima‑se.

Com um bilhão e meio de pessoas acessando o Youtube, você vai achar o seu nicho de público, sua base de fãs e sua comunidade. Tem espaço para todo tipo de conteúdo porque temos todo tipo de audiência. Clarissa Orberg

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Cases de sucesso Quem esteve no ANIMA FORUM de 2016 ouviu diretamente do criador a inacreditável história da Galinha Pintadinha: o vídeo que foi colocado no Youtube, esquecido por lá e de repente viralizou. Este é um dos casos mais bem sucedidos da ani‑ mação brasileira, principalmente no segmento de licenciamento, mostra o potencial global da pla‑ taforma. Uma animação russa, não tão conhecida ainda no Brasil, tem números parecidos. Macha e o Urso tem um canal com 11 milhões de inscritos com fãs do mundo inteiro. Mostrando a possibili‑ dade de se trilhar o caminho inverso ao tradicio‑ nal, a série animada foi comprada por canais de televisão da Itália por pressão das famílias espec‑ tadoras da série na web. Outro caso brasileiro de uso inteligente da plataforma é o Monica Toy: uma empresa tradicional de audiovisual no Brasil que conseguiu se atualizar e desenvolver um conteúdo específico para o Youtube, curto, dinâmico e sem falas. A cada episódio lançado, são mais de dez milhões de visualizações em poucos dias, com mais views internacionais do que brasileiros. Segundo Clarissa, a plataforma do Youtube é única, pois permite e incentiva inovações em diversos senti‑ dos. O canal Tonky Tom, por exemplo, está ao vivo 24h por dia, 7 dias por semana, como um canal de televisão com comentários e interação em tempo real. Já o 5 Alguma Coisa, canal de animação para adultos, criou um formato sem nenhum padrão de minutagem. O youtuber Gato Galáctico, por exem‑ plo, interage com seu público para dar diferentes destinos ao seu personagem. Impossível não citar também a Animalu, primeira youtuber animada, que responde comentários, faz paródias, propõe desafios, participa e colabora com outros canais e propriedades intelectuais. “Isso mostra que o Youtube não tem separação entre propriedades intelectuais. A interação entre eles e a audiência faz com que todos cresçam juntos”, conclui. O modelo de negócios desse enorme canal de dis‑ tribuição também é inovador. “Temos mais de um milhão de parceiros ou sócios. Nosso modelo é por repartição de receita, dividida com os produtores de conteúdo”, explica. Além disso, a plataforma Mesa redonda

tem uma equipe exclusiva que acompanha o cres‑ cimento dos canais parceiros (que monetizam seus vídeos e constroem comunidades) e ofe‑ rece recursos online, treinamentos presenciais e acesso a novas tecnologias nos youtubespaces como equipamentos de vídeos 4K e 360 graus. Para finalizar, Clarissa apresenta uma oportu‑ nidade nova para os produtores de conteúdo de animação. O Youtubekids é o primeiro produto do Google com foco específico nas crianças. Foi desenvolvido de forma que seja seguro tanto do ponto de vista dos filhos, quanto dos pais. Clarissa explica que é fácil de navegar pois só tem 4 ca‑ tegorias: séries, músicas, aprender e explorar. Esta última coleciona conteúdos que incenti‑ vam as crianças a fazerem coisas fora do mun‑ do online. Para que seu conteúdo seja exibido no Youtubekids, é preciso somente que ele já esteja dentro da plataforma, já que a seleção e a cura‑ doria são feitas por filtros do próprio aplicativo.

Toontubers O mais puro gameplay caseiro. É dessa forma que Camila Ferreira e Vivian Arias, gerentes cria‑ tivas do Cartoon Network Brasil e criadoras do Toontubers, descreveram esse mais novo filhote do canal. “A ideia surgiu em um dia de procrasti‑ nação no Youtube assistindo gameplays”, assume Vivian. Gamer apaixonada por esse formato, e em contato com os fãs da Cartoon que também se identificam com esse tipo de conteúdo, não foi difícil conectar os pontos e resolver fazer um link entre gameplay e alguma propriedade intelec‑ tual da Cartoon network. A conexão com a série Apenas um Show foi automática. As duas con‑ tam que, no início, o canal gostou da ideia mas não tinha recursos para lançar ainda naquele ano. Resolveram produzir mesmo assim, com uma ver‑ ba mínima de contratação dos atores de voz de dublagem oficial da série, e colocando a mão na massa para todo o restante da produção. “Tivemos que aprender todos os recursos que não sabía‑ mos. Começamos a editar, jogar, gravávamos as nossas vozes e os atores nos dublavam e o pro‑ jeto começou a tomar forma”, relembra Camila.


Não somos animadoras, mas logo percebemos que poderíamos usar nossa limitação como recurso. Construímos uma linguagem essencial e autêntica para o nosso gameplay utilizando referências visuais do próprio Youtube, como, por exemplo, colagens dos personagens da animação em cima de imagens e vídeos de live action. Vivian Arias

Além das colagens, usam também falas e piadas recorrentes do seriado durante o jogo. Dessa for‑ ma, solucionaram o desafio de unir a série com o gameplay. “Como iríamos retirar os personagens do seu mundo e colocá‑los jogando jogos que não existiam na época em que se passa a animação? Então, quando você está no Toontubers, você está assistindo gameplay e um episódio de Apenas Um Show ao mesmo tempo. Continuamos histórias que começam na série, conectamos piadas en‑ tre um e outro e criamos um storytelling para o gameplay assim como nos episódios”, explicam.

Processo produtivo A equipe, formada por 8 pessoas, leva 3 semanas para concluir um episódio do Toontubers. Primeiro, fazem uma pesquisa para escolher os títulos para os jogos, a partir da interação com o público, de novidades e tendências. As duas passam por uma fase de experimentação em que jogam o jogo, entendem os níveis e coletam as piadas naturais


que surgem a partir de jogar o jogo. Fazem, então, uma gravação em que cada uma representa um dos personagens e filmam o gameplay. A equipe faz uma edição‑base que ajuda a encontrar o fio condutor do episódio, para poder criar o roteiro. A próxima etapa é criar um áudio guia com as suas próprias vozes para que os atores de vozes oficiais possam dublá‑las. Esse é o momento mágico em que Rigby e Mordecai se tornam os gamers do Toontubers. Por fim, é feita uma adaptação para o espanhol, que é exibida no canal do cartoon no Youtube America Latina, e o episódio vai final‑ mente ao ar (de duas em duas semanas, sempre ao meio dia de sábado). Para alcançar tal linha de produção, a dupla con‑ tou com apoio da própria Clarissa Orberg. “No início, para checar o potencial, começamos com mini‑episódios na TV. Pensando em como ex‑ pandir o formato, procuramos o Youtube e ela nos indicou que o modelo faria sucesso”, relata Vivian. O plano agora é voltar a exibir também no canal de televisão. As meninas reiteram: o obje‑ tivo não era surfar uma onda de Youtube. O que elas queriam era criar conteúdo relevante para o público que gosta do formato de gameplay, já que essa comunidade logo percebe quando você não sabe do que está falando. O caminho de entrar em contato com o Youtube era natural, já que o foco era na relevância do conteúdo. Clarissa complementa que o canal está aberto para ouvir ideias de qualidade, seja de grandes ou pequenos canais e produtores de conteúdo. “Inclusive, mui‑ tas crianças começaram a assistir na TV e foram para o youtube e vice‑versa, então não são con‑ correntes, não se anulam, se ajudam!”, alegra‑se.


Perguntas da plateia 1> Na animação, temos a desvantagem da produção ser muito cara e tudo que a gente vai colocar no Youtube parece pouco vantajoso. Existe uma possibilidade de atualizar a política atual e melhorar o CTM? Clarissa Orberg> O CTM está baixo pra todo mundo, principalmente para animação em que os custos são muito altos. A melhoria do CTM é uma batalha nossa como empresa. O baixo valor tem relação com o mercado de publicidade. Queremos melhorar a receita para todo mundo e para isso estamos traba‑ lhando com bastante divulgação. No Brasil, ainda não temos um programa estruturado que permita melhor remuneração, como já temos nos EUA e no México, com serviço de assinatura com conteúdos exclusivos sem anúncios (mensalidade). Aqui, se o Youtube não vai trazer retorno imediato, ao menos vai servir como uma vitrine para tudo aquilo que você é capaz de produzir. Alguns cases que mostrei não tinham a intenção de mo‑ netizar pela plataforma, mas desbloquearam outros parceiros.

2> Como é o dialogo com os produtores originais da série Apenas Um Show? Vivian Arias> O J. Kendal, criador da sé‑ rie, assistiu ao Toontubers. Ele faz a voz do Mordecai e fizemos um episodio em inglês, então ele teve que assistir e dublar. Ele curtiu! Vamos ver se um dia vão querer levar para lá também. Em uma conversa inicial, achamos que iria sair da nossa mão, mas acabou que nos deram liberdade. Estamos acostumadas a escrever na voz do personagem e trabalhar a marca então existe uma confiança entre o nosso escritório e o estúdio. Em algum momento vocês convidaram os dubladores do Rigby e Mordecai para parti‑ ciparem do processo inicial de um episódio? Vivian Arias> O processo que fazemos com eles é de voz original. Surgem muitas coisas na sessão e depois reeditamos os vídeos para incluir as improvisações. Eles também fazem adições a partir das suas próprias experiências com os jogos. Além disso, te‑ mos um plano de fazermos um gameplay ao vivo com eles.

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MESA REDONDA

Branded Content: Uma alternativa para produções de animação

André Forni Em seus 10 anos de trabalho na área de ilustração e ani‑ mação, André já passou por diversos estúdios e projetos, tais como Kung Fu Panda: O Segredo dos Cinco Furiosos, The Legend of Sarila, O Bicho Vai Pegar 2 e 3, Kauan e a Lenda das Águas, Uma História de Amor e Fúria, entre outros. Atualmente é diretor criativo no Faunea Studio, onde de‑ senvolve e produz diversos projetos de animação, além de ser diretor e criador da sé‑ rie Dino Aventuras, que está em sua segunda temporada.

Beth Carmona Sócia‑diretora na Singu‑ lar, Mídia e Conteúdo, atua como consultora, produtora e gestora de projetos infan‑ to‑juvenis e Diretora geral do ComKids, plataforma que re‑ aliza festivais, seminários e workshops com objetivos de fomento, desenvolvimento e formação profissional. Tem no currículo produções como Castelo Rá‑Tim‑Bum, Mundo da Lua, Tonky, Senha Verde e Mundo Ripilica. Antes, esteve à frente de canais como TV Cultura de São Paulo, Dis‑ covery Kids América Latina, TVE Rio de Janeiro, e Disney Channel São Paulo. Presiden‑ te do Midiativa, Centro Bra‑ sileiro de mídia para crianças e adolescentes, também atua como líder do núcleo criativo da Singular, que desenvolve 5 projetos infantis.

Gustavo Amaral Formado em cinema pela FAAP de São Paulo, iniciou sua carreira em 2003 como ilustrador publicitário. De‑ pois de passar por estúdios como 6B Estúdio, migrou para a animação através da Trat‑ toria Filmes e em 2006 come‑ çou a dirigir filmes pela sua produtora, a Oca Animation. Atualmente dirige anima‑ ções publicitárias pela Bossa Nova Animation e finaliza a série animada Hora do Rock, co‑criada por ele para o ca‑ nal Gloob.

Mario Paravisi Graduado em Ciências Eco‑ nômicas com especialização em Marketing de Serviços, é responsável por liderar e de‑ senvolver estratégias que fortaleçam as marcas da companhias Lilica Ripilica, Tigor T Tigre, Marisol e Mineral Kids, assegurando conexões emocionais e diretamente li‑ gadas aos desejos e aspira‑ ções de seus consumidores. Dá, ainda, suporte à estraté‑ gia global de marketing, de‑ senvolvimento de produtos, projetos especiais e CRM, re‑ portando diretamente à Pre‑ sidência. Também responde pela gestão e produção de conteúdo dos personagens das marcas, das platafor‑ mas digitais proprietárias, bem como do licenciamento das marcas e propriedades da empresa.


Rodrigo Olaio Ingressou no audiovisual em 2002 em projetos como a série Peques Olímpicos (TV Azteca) e Show da Xuxa (TV Globo). Em 2006 fundou com outros sócios o estúdio Mono, onde trabalhou em conteúdos para diversas plataformas. Ingres‑ sou em 2013 na Cinefilm, onde abriu um braço de animação e coordenou o núcleo de pós fazendo Que Talento! (Disney Channel) e Jucas (Disney XD). É responsável pelo surgimen‑ to de Dino Aventuras, sucesso em países da América Latina e Europa. Atualmente lidera o braço de animação da Cha‑ trone e trabalha no desenvol‑ vimento de diversos projetos para diferentes canais.

Sergio Mugnaini Formado em Comunicação Social, completou seus estu‑ dos na School of Visual Arts, em Nova York. Recentemente, formou‑se na Berlin Scho‑ ol of Creative Leadership. Tr a b a l h o u e m a g ê n ‑ cia s co m o O gil v y, J W T, DM9DDB, AlmapBBDO, e atualmente é o diretor exe‑ cutivo de criação da DPZ&T. Sergio possui 18 Leões do Festival de Cannes, assim como medalhas de Ouro do One Show Interactive, Art Di‑ rectors Club NY, London Inter‑ national Advertising Awards e outras premiações interna‑ cionais e nacionais. Eleito, em 2005, o Criativo do Ano pelo MSN/MMOnline.

Thiago Cesar Gerente de marketing insti‑ tucional do banco Itaú e res‑ ponsável por desenvolver a visão de conteúdo de marca e posicionamento institucional, hoje lidera projetos que tra‑ duzem o lado mais humano do Itaú, entre eles a campanha de incentivo à leitura para crianças (Leia para Crianças), o documentário Ciclos para promover o incentivo à mo‑ bilidade urbana e o programa TV Vida Real, que busca tratar do cotidiano financeiro com uma visão de entretenimento. Antes de sua passagem pelo banco, Thiago somou passa‑ gens por agências como JWT, DM9DDB e em Buenos Aires liderou a operação da Dell na Latin3 para América Latina.

Moderador: Reynaldo Marchesini Produtor executivo, supervi‑ sor artístico e roteirista. Pos‑ sui mais de dezoito anos de experiência profissional em diversas áreas do entreteni‑ mento (distribuição, produção e licenciamento) com diver‑ sos estúdios internacionais (Disney, Sony, Nintendo, ABC, BBC, Nelvana). Em 2004, foi responsável pela coprodução da série Princesas do Mar, de 104 episódios, distribuída em mais de 128 países. Em 2009, foi escolhido pelo Ministério da Cultura para consultor na capacitação do programa ANIMATV. Atuou recente‑ mente como produtor exe‑ cutivo e supervisor artístico na série de animação Sítio do Picapau Amarelo, ao longo de suas três temporadas – uma coprodução Mixer e Globo. Reynaldo Marchesini é fun‑ dador da Flamma.


Depois de 12 anos de Anima Forum e muita evolução nos temas de debate, desde coprodução internacional, lei das cotas, aplicação em games e Youtube, chegou a vez de apresentar uma nova frente para a produção de animação: o branded content. Reynaldo Marchesini, produtor executivo da Flamma Filmes, moderador da mesa, lembrou de alguns exemplos internacionais em que a propaganda e a animação se uniram para apresentar conteúdo de qualidade, para além da marca ou do produto em questão. Três casos recentes da animação brasileira se encontraram no palco para compartilhar suas experiências, unindo o ponto de vista da marca contratante e dos produtores e criadores envolvidos nos projetos.

Mesa redonda

Lilica Ripilica e Marisol Beth Carmona, sócia‑diretora da Singular, Mídia e Conteúdo, foi abordada pela Marisol e demorou para acreditar que a marca estava convidando‑a para um projeto de geração de conteúdo infan‑ til, e não para ajudar a vender roupas e acessó‑ rios. O Mundo Ripilica é uma série de animação de dez episódios de 7 minutos de realização da Marisol com coprodução da Singular Media e do Mono Estúdio.

A Marisol nos buscou para produzir conteúdo, não uma campanha publicitária dos seus produtos. Tivemos liberdade para desenvolver o conteúdo e com bastante acompanhamento da Marisol criamos todo o universo Ripilica. Beth Carmona

Mario Paravisi, que gerencia a área de experiên‑ cia de marca na Marisol, conta que o personagem da Lilica surgiu há 21 anos para ser um simples apoio de uma linha específica de produtos junto com um parceiro. A linha foi descontinuada depois de 2 anos, mas a personagem continuou como oferta de produtos da Marisol e ganhou cada vez mais visibilidade. A companhia, que tem 54 anos de existência e 2500 funcionários, produz 15 milhões de peças de vestuário e acessórios anualmente, à venda em suas 250 lojas e mais de 130 franqueadas. Há 5 anos, em uma época


com menos abrangência de redes sociais, a marca utilizava seu site para criar uma experiência de marca que chamava Clube da Lilica e incentivava as famílias a interagirem com a personagem. Foi essa semente de interatividade da Lilica com o seu público que incentivou a marca a querer criar esse conteúdo em animação, em parceria com a Beth Carmona. Beth afirma: “Sou produtora executiva do projeto e pude montar uma equipe própria, na área de animação e de áudio, o que é fenomenal e fez uma diferença muito grande no desenvolvimento dos personagens e da história. Nós trouxemos a importância da canção dentro dos 7 minutos de episódio, discutimos o porquê dessa duração, criamos estratégias para des‑ tacar a canção e também inseri‑la no episódio e criamos todos os outros personagens». Ela conta que o universo criado tem uma grande potência imaginativa pois traz meninas atuais, corajosas, amigas, ligadas à natureza e muito

aventureiras. Para Bruno Bask, animador do estúdio Mono, a mistura de elementos 3D com o clipe musical com grafismos em 2D explora o clima de brincadeira e aventura das personagens Donna e Lilica. «Tudo foi pensado para a vida na tela, e além da tela», explica Beth, ressaltando que a série será lançada em Outubro de 2017 com foco em PayTv e plataformas digitais. Mario complementa, explicando a estrutura do modelo de investimento do projeto: «O investimento feito é fora do orçamento da companhia, ou seja, é um investimento de acionista que não está ligado à venda do produto. Focaremos primeiro no conteúdo através de ferramentas como televisão, DVDs, livros, aplicativos, games etc. Depois, passaremos para o território da experiência que leva conteúdo de maneira presencial, como em parques temá‑ ticos e no teatro. Por fim, vem a monetização do investimento através do licenciamento de brin‑ quedos, vestiário, higiene pessoal, ótica...”

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Dino Aventuras e Danone

A série do Dino Aventuras aparece como uma encomenda de branded content em coprodução com a Danone. No final das contas, se transformou em um projeto internacional, multiplicamos o orçamento para fazer mais episódios e conseguimos produzir a série em parceria com vários canais. Rodrigo Olaio

Rodrigo Olaio conta que o processo de fechar o contrato para exibição da série Dino Aventuras durou um ano, depois de um piloto autofinan‑ ciado pela própria equipe. Finalmente, a primei‑ ra temporada de 20 episódios foi ao ar em 2015 pela Disney Channel no Brasil e em vários canais de TV por assinatura e de TV aberta em países como Rússia, México e Polônia. A Danone, como coprodutora, fica com 49% dos direitos, mas fi‑ nancia 100% do projeto. O que começou como uma ideia do departamento de marketing da marca no Brasil, cresceu e se tornou um projeto inter‑ nacional chefiado pela sede francesa. Segundo Olaio, “a primeira temporada deu super certo, inclusive em países improváveis, como a própria

França, que tem uma regulação muito forte sobre publicidade infantil. Fazemos questão de não ter nenhuma campanha que cruza a série com o pro‑ duto. É quase o processo inverso de licenciar um produto com personagem da Disney, por exem‑ plo”. André Forni, da Faunea Studio, também de‑ monstrou preocupação com a expectativa inicial do projeto ser focado em publicidade. A relação com a marca, no entanto, permitiu que a equipe criasse um universo inteiro a partir desse pri‑ meiro personagem principal. “Eu não queria criar uma série sobre dinossauros e ficar preso nesse tema. Queríamos falar de algo maior. Mas primei‑ ro, precisávamos resolver a briga mundial sobre a cara do Dino”, brinca. Segundo ele, cada país usava um design diferente para o mesmo per‑ sonagem e depois de muitas versões diferentes, acabaram ficando com uma versão melhorada do personagem já utilizado no mercado brasileiro. “Como era nossa primeira vez num projeto desse escopo, errávamos muito e a Danone dava fee‑ dbacks valiosos”, relata André. O importante era garantir, desde a fase de criação, que a produ‑ ção não ficasse muito cara. Para isso, lançaram mão de vários atalhos como, por exemplo, criar cenários com ilhas genéricas e vários tipos de árvores diferentes que, ao serem combinadas e recombinadas como peças de Lego, formavam várias cenas diferentes entre si. Segundo ele, o projeto teve uma melhoria considerável quando entraram na fase de criação da história e roteiros. Com a ajuda de uma roteirista americana, con‑ seguiram formatar todo o universo do Dino e os outros personagens de uma maneira mais realis‑ ta. Com produção descentralizada, o estúdio de São Paulo faz até a fase de animatic e o restante da produção fica por parte da equipe da Hype, de Porto Alegre. O maior desafio, no entanto, foi ter conseguido realizar um projeto de série des‑ se porte sem fomento de dinheiro público. “Hoje já estamos com 52 episódios e a série pode ser vendida em países que não tem a marca, rever‑ tendo os recursos diretamente para o projeto. A próxima etapa é licenciamento.”, celebra Rodrigo.


Mão de Vaca Show e Banco Itaú Como um banco pode falar sobre educação fi‑ nanceira, com jovens adultos, sem ser chato? Esse era o desafio de Thiago Cesar, gerente de marketing institucional do Itaú Unibanco e de Sergio Mugnaini, da agência DPZ&T, que topou criar uma mini série junto com ele. A comple‑ xidade do projeto passava pela representação atual dos bancos na sociedade, a forma como as pessoas se relacionam com a instituição, os tabus sobre falar de dinheiro, e principalmente a dificuldade de construir marca para um público jovem, que nasceu com o celular na mão e decide o quê e quando assistir a todo momento. “Será que não existe uma conversa interessante e leve, uma forma do entretenimento nos ajudar a levar a questão do dinheiro para jovens que estão co‑ meçando sua vida? Como que o Itaú pode falar sobre dinheiro sem ocupar a posição de profes‑ sor?”, se perguntou Thiago. Com a ajuda da DPZ&T, investigaram a relação do público com esse tema nas redes sociais e perceberam que existe bas‑ tante conversa em torno do assunto, sempre com muito humor. “Um ponto muito importante para o projeto foi perceber que os millenials (geração Y) confiam mais nas informações que vem dos seus amigos, família e fóruns em redes sociais e que as experiências de outros usuários e reviews influenciam muito nas suas decisões. Portanto, seria preciso usar as redes de confiança do nosso público alvo”, relata Thiago. Encontraram, então, uma forma de falar a partir da voz das pessoas. Como fazer isso a partir de branded content?

A gente vem discutindo que o maior desafio de branded content é conseguir fazer conteúdo sem que a marca seja intrusiva ou interrompa a jornada da narrativa. Thiago Cesar

Somente o formato maior em minutagem não é o suficiente para que a peça se qualifique como branded content, explica Thiago. “Para ser de fato, a marca não deveria ter protagonismo. No máxi‑ mo, ela vende uma intenção, um ponto de vista, não um produto”, resume. Para a agência que produziu o projeto junto com o banco, o principal desafio era um formato que se conectasse com os jovens e felizmente, com abertura e aval do cliente, puderam experimentar bastante. “É muito bom quando você encontra um cliente que diz com muita transparência que queremos tentar e que podemos errar”, celebra. Os jovens consomem conteúdo através de vídeos curtos, explica Sergio, e de uma maneira multimídia. Além disso, a lingua‑ gem gráfica é obrigatória, junto com um conteúdo não linear, com direito a interrupções. Com relação à educação financeira, a equipe descobriu com as pesquisas que é uma geração que não passou por uma grande crise e, portanto, conseguem facilmen‑ te brincar sobre o assunto.

O Banco decidiu ter uma conversa de igual para igual com as pessoas, sem ser chato ou técnico demais. Na hora em que enxergamos que estávamos fazendo entretenimento financeiro, isso balizou todo o projeto. Sergio Mugnaini

Criaram, então, o programa TV Vida Real que contém 7 tipos diferentes de formatos, como documentários, entrevistas nas ruas, dicas, reality show e anima‑ ção. “O briefing era Muita Vontade e Pouca Grana e precisávamos achar um tema com o qual todos os vídeos se comunicassem. Com esse público de 18 a 24 anos, possuir coisas não é tão importante quanto viver a experiência”, conta Sergio. O resulta‑ do foi criar uma grade de programação humorística, que já está produzindo sua segunda temporada e

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é exibida em diversos canais de TV aberta, paga e digital. Um dos quadros dessa grade é uma série em animação chamado Mão de Vaca Show, dirigida por Gustavo Amaral, da Bossa Nova Animation. Ele conta que a produtora tem experiência com os dois mercados, fazendo animação para publicidade há dez anos e recentemente produzindo uma série de entretenimento para o canal Gloob. “Temos visto mais projetos de branded content de verdade e es‑ távamos esperando um projeto desses há um bom tempo”, conta Gustavo, “nos deram muita abertura e tiveram muita coragem para nos dar liberdade na criação da série”. Segundo ele, o que foi mais de‑ safiador foi o timing. Tinham que criar uma peça, desenvolver 3 personagens e cenário e produzir uma animação em muito pouco tempo. Resolvido o conceito de sitcom, usaram plantas de aparta‑ mentos de séries reais para desenhar o ambiente, decidiram por usar somente 3 câmeras ou pontos de vista e pronto. Reynaldo Marchesini pergunta: Criar personagens vivos, contar histórias e entreter o público atra‑ vés de animação, por mais que seja um processo mais demorado, pode ser percebido como valo‑ roso pelas marcas e instituições? Para o Banco, a experiência foi tão positiva que pensam em dar vida própria ao Mão de Vaca Show. Thiago relata: “Confesso que estamos viciados, pois a experi‑ ência foi muito positiva. De toda a série, esse é o quadro preferido da audiência, no Youtube já tem milhões de views. Percebemos como poderíamos colocar mais investimento em mídia nesse pro‑ jeto pois acabou falando com todas as idades. Aprendemos que existe na animação um jeito de falar com todos os públicos”.

O aprendizado é que a animação agradou todos do Banco. A animação fala em outra parte do coração e isso é essencial para a comunicação. Thiago Cesar Mesa redonda

No caso da Marisol, o resultado não foi diferen‑ te. Mario conta que o mais importante foi ter construído o projeto em parceria com a Singular. “Tivemos a grandeza de deixar os profissionais entrarem no projeto e darem o seu melhor nas suas especialidades. O resultado é gigantesco em termos de aderência”, comemora. Ele conta que os funcionários da empresa e lojistas licen‑ ciados se emocionaram a ver um trecho da série animada. “Estamos muito felizes. É um caminho sem volta, de cauda longa, e já estamos pensan‑ do na segunda temporada”, conclui. Quanto a conseguir fugir da publicidade tradicional e falar com o público infantil de forma relevante, Beth Carmona também tem motivos para celebrar: “Foi desafiador porque entendemos o entretenimento infantil com um viés de educação. Uma história audiovisual com sentimento é um processo de aprendizado. Ninguém nadou em dinheiro nesse projeto, todas as partes se esforçaram bastante porque acreditamos que estamos abrindo uma estradinha”.

Esse é o caminho para o infantil. A publicidade para criança está condenada, então se uma marca enxerga outra maneira de se posicionar e se comunicar com a criança, ela está na frente. Beth Carmona


Perguntas da plateia 1> Qual é o retorno financeiro para vocês? Thiago Cesar> Essa pergunta é antiga. Qual é o poder da comunicação na venda de produtos? No caso do Banco, as nossas comunicações institu‑ cionais não têm viés de venda, mas de levantar uma intenção. Não temos esse ROI tão bem de‑ finido. Nesse caso, o desejo era se aproximar do público que não é tão sensível aos bancos e, pela resposta nas redes sociais, vimos que conseguimos essa aproximação. Não é tão líquido do ponto de vista de retorno no bolso, mas de imagem. A nos‑ sa métrica era gerar conversa, entender como o público reagiria no digital. Comparamos com um outro projeto do Banco, chamado Leia Para uma Criança, que é líder de conversas nas redes, e esse projeto chegou muito próximo, com investimento muito menor. Concluímos que ele foi mais vencedor em capilaridade e repercussão positiva. Os proje‑ tos mais bem‑sucedidos são aqueles que geram notícia, mídia espontânea e esse foi muito bom. Mario Paravisi> No nosso caso é diferente porque nós não somos uma empresa de entretenimento, então não vendemos conteúdo. Usamos um orça‑ mento do acionista, então ele quer o payback disso. Por isso, temos um plano com um horizonte de 5 anos de ter um retorno através de licenciamento.

2> Quanto tempo as marcas disponibilizaram para a produção? Gustavo Amaral> Nós tivemos 5 semanas no total, desde o surgimento do projeto até a aprovação. É um tempo muito curto, mas a postura da agência e do cliente foi flexível e foram acompanhando e nos ajudando desde o início. Então foi curto, mas não foi dos mais sofridos.

Um diferencial no meio do caminho é a aderên‑ cia do público. Quanto maior a aderência, maior a possibilidade de licenciar e ter retorno. No Brasil, o negócio do licenciamento é viçoso, mas depen‑ de desse diferencial, que só saberemos ao lançar a série. Rodrigo Olaio> No nosso caso, tivemos diver‑ sas possibilidades de receita, porque vendemos o projeto como sendo uma série de fato. Mesmo assim, quem paga a conta de verdade é a Danone. Tentamos criar um modelo de royalty, medindo a performance da série, para retornar dinheiro de marketing do projeto, mas não foi para frente porque se mostrou muito complexo. Na primeira temporada, a Disney participava bastante, dan‑ do inputs e feedbacks e comentários de roteiro. A área de conteúdo do canal colaborou bastan‑ te, e depois passaram a confiar mais e colaborar menos. Para o negócio em si, o mais importante foi ter transformado em duas conversas diferen‑ tes. A série entrou como conteúdo, e não na área comercial. A conversa sobre mídia acontecia em paralelo, direto da agência com a Disney e a série não era veiculada com comercial de Danoninho ou outros produtos Danone.

Mario Paravisi> Com relação ao tempo, o projeto foi iniciado há 3 anos e tínhamos todo o tempo do mundo. Mas agora temos uma deadline e todo mundo está correndo. Nós e as outras empresas que não são dessa área precisam aprender que esse negócio tem o seu próprio tempo.

Rodrigo Olaio> No Dino Aventuras, foram 1 ano e 3 meses para assinar o contrato, 1 ano e 2 me‑ ses para produzir a primeira temporada e 1 ano e meio para fazer a segunda.

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MESA REDONDA

Atravessando a fronteira Animação e games

Christian Lykawka Fundador da Rockhead, es‑ túdio que criou Starlit Adventures, projeto transmídia que iniciou com um game que obteve mais de 5 milhões de downloads no mundo todo já nos 6 primeiros meses de lan‑ çamento. O projeto inclui his‑ tórias em quadrinhos e uma série animada para a TV, to‑ das no mesmo universo dos games. Antes, em 1996, ele fundou a Southlogic, estúdio que se tornou um dos maio‑ res em desenvolvimento de games na América Latina e foi vendido para a Ubisoft em 2009. Atua como empresário, produtor, programador e pro‑ fessor do curso de Pós‑Gra‑ duação em Jogos Digitais da PUCRS.

Mesa redonda

Henrique Alonso Sócio‑fundador da Pocket Trap, um premiado estúdio de games focado na criação de PIs com potencial trans‑ mídia, estabelecido em São Paulo. Formado em Design de Games, atua como produtor em diversos projetos autorais e de parceiros como o Copa Studio, tendo como destaque o jogo Ninjin: Clash of Carrots, atualmente em produção para consoles e com previsão de lançamento para 2017.

Zé Brandão Sócio fundador do Copa Stu‑ dio, uma das maiores empre‑ sas de desenhos animados do Brasil. É produtor, autor e diretor da série Tromba Trem, exibida em mais de 20 países. É produtor da série Irmão do Jorel, de Juliano Enrico, uma coprodução com o Cartoon Network e coordenador do projeto “Estúdio Escola de Animação” que ministra cur‑ sos de animação gratuitos no Rio de Janeiro.

Moderadora: Eliana Russi Formada em Administração, com MBA em e‑Economia pela USP, é desenvolvedora de negócios no setor de mí‑ dia interativa, especializada nas indústrias de TV e Vi‑ deogames, além de Direto‑ ra Executiva da Abragames, do Programa Brazilian Game Developers, uma parceria da Abragames com a Apex‑Brazil e Diretora Executiva da área B2B do BIG Festival, maior evento de jogos independen‑ tes da América Latina. É a re‑ presentante setorial de jogos na Spcine. Foi Gerente Execu‑ tiva da Brazilian TV Producers e teve papel fundamental no desenvolvimento do primei‑ ro conteúdo independente brasileiro de televisão a ser distribuído globalmente. Pro‑ moveu o setor audiovisual ca‑ nadense no Brasil, auxiliando nas primeiras co‑produções no cinema e na TV.


Games e Animação têm muito em comum. A partir deste ano, terão cada vez mais. O Anima Mundi e o BIG Festival de Games começaram uma parceria que promete frutos para ambos os mercados. O BIG Fest, em sua quinta edição em 2017, produziu pela primeira vez uma rodada de negócios específica para animação e ainda trouxe 3 empresas internacionais compradoras de animação. Para Eliana Russi, diretora execu‑ tiva da área de conteúdo de negócios do festival e gerente executiva da Abragames, o casamento entre as duas áreas não se trata somente de de‑ senvolver propriedades intelectuais mais fortes ou aumentar o tamanho dos estúdios de games e/ou de animação, chamando atenção do exte‑ rior. A parceria se dá por necessidade de merca‑ do: “As equipes de animação costumam ter um vácuo entre produções que é contra produtivo, já que podem facilmente entrar em uma nova onda junto com os games”. O caminho para animadores profissionais entrarem no mundo dos games já está sendo pavimentado. Ao se associar a Abragames, por exemplo, se tem acesso a todas as atividades via streaming, fa‑ cilitando para quem não é do eixo Rio‑São Paulo. Segundo Eliana, os pólos de desenvolvimento mais fortes da área não são convencionais. Recife, Rio Grande do Sul, Brasília, Amazonas, Tocantins surpreendem. Além disso, o eixo político da as‑ sociação também está em andamento. Quando questionada sobre pressão governamental para rever a tributação de games para consumidores, Eliana explica: “Desde o primeiro festival, fazemos uma mesa de políticas públicas que resultou em um grupo de trabalho de mais de 150 profissio‑ nais, entre agentes públicos e privados, que se encontra virtualmente a cada quatro meses para definir os gargalos do setor”.

Segundo ela, a construção é lenta, ainda mais com a crise econômica, mas já tem grandes vi‑ tórias como o recente edital da Ancine e a nova classificação do setor como Audiovisual, não mais em Software. Quanto à tributação de consoles, Eliana considera esta uma briga conjunta, que está unindo associações, pequenos estúdios e grandes marcas internacionais que têm interes‑ se em baratear a importação brasileira. Segundo sua previsão, o crescimento do setor de games brasileiro está atraindo atenção internacional e já se começa a ver mais distribuição de kits de desenvolvimento.

Quando comecei, em 2013, tínhamos 13 empresas com jogos fortes. Terminamos 2016 com mais de 80 empresas atuando no mercado. Em termos de exportação, crescemos 600% e faturamos 18 milhões de dólares. Vocês estão fazendo maravilhas e o cenário é super positivo. Eliana Russi

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Pocket Trap Henrique Alonso, um dos três sócios da Pocket Trap, explica que desde criada em 2013, o foco da empresa é criar suas próprias propriedades intelectuais de games, ou ao menos fortalecer uma identidade própria em parceria com outras produtoras. Seu carro chefe é o jogo Ninjin Clash of Carrots, um jogo mobile de ação bastante fre‑ nético que está em desenvolvimento para con‑ soles, com lançamento previsto para o início de 2018. A interface do jogo com a animação está presente desde o início do projeto:

O Ninjin nasceu como jogo mas sempre criamos os personagens pensando nas possibilidades de cruzar as fronteiras e ir para animação e quadrinhos. Um roteirista se interessou e tivemos um processo de aprendizagem muito legal, pois o jogo era muito básico em narrativa e tivemos que nos preparar para essa expansão. Henrique Alonso

Segundo ele, o jogo tem muitos personagens e já tem como característica o humor, mas é impossí‑ vel explorar todas as possibilidades dos persona‑ gens sem adentrar outras mídias. “Queremos que as pessoas curtam a animação, sem necessaria‑ mente conhecer o jogo”, compartilha. Outras ati‑ vidades da empresa são participar de Gamejams e concursos. Em um concurso da SPcine, Batalha Animada, várias produtoras disponibilizaram suas Propriedades Intelectuais para desenvolvedores. A Pocket Trap ganhou o concurso com um pitch de jogo sobre a série Historietas Assombradas e desde então está produzindo um jogo mobile que

Mesa redonda

será lançado junto com o longa‑metragem. Além disso, desenvolveram o jogo do Tom, mascote das Paralimpíadas e estão atualmente desenvolvendo para a Cartoon Network um game sobre O Irmão do Jorel. Henrique provoca: “O que mais queremos é que os estúdios de animação façam a anima‑ ção dos nossos projetos também!”.

Starlit Adventures Christian Lykawka já comemora alguns sucessos na sua carreira de desenvolvedor. Seu jogo carrochefe, Starlit Adventures, começou como um game mobile free to play e hoje conta com mais de 6 milhões de downloads em todo o mundo. Além disso, a equipe ganhou o prêmio de Melhor Game Brasileiro do BIG Festival em 2016. “Nosso plano original era criar um universo que transcendesse o primeiro game. Temos uma revista em quadri‑ nhos que já contabiliza mais de 60 mil downloads”, celebra Christian. Segundo ele, essa mídia é uma oportunidade barata capaz de desenvolver melhor a relação entre os personagens e detalhar ainda mais o universo. Em paralelo, a equipe começou a desenvolver outros games, totalmente diferentes entre si, mas utilizando o mesmo universo já cria‑ do. No campo da animação, a Starlit Adventures está virando uma série animada.

A gente constrói um universo para um game, como se fosse o take de uma foto. Ao trocar de mídia, é preciso trocar o ângulo da foto e complementar as partes do universo que ficaram faltando. Esse é o maior desafio, ir detalhando e melhorando o mesmo universo de uma maneira construtiva. Christian Lykawka


Para complementar a história de sucesso interna‑ cional da Starlit, Eliana recomenda o lançamento dos jogos já com versão em inglês, voltado desde o início para o mercado internacional. Segundo ela, esta é uma boa carona para os animadores, já que muitas vezes mais da metade dos usuá‑ rios dos games brasileiros vêm de outros países, como da China, por exemplo.

Copa Studio Zé Brandão segue sua fala mostrando o outro lado das parcerias entre estúdios de games e de ani‑ mação. Segundo ele, o Copa já perambulou como prestador de serviço, criando um game para a Sprite em 2009, e como contratante, aproveitan‑ do suas PIs (como O Irmão do Jorel e Historietas Assombradas) para virarem games nas mãos de outras produtoras. Agora, estão fazendo sua pri‑ meira incursão como produtores de games, e será com o jogo dos Cupins do Trombatrem. “É uma outra responsabilidade. Você começa a pensar

em game design, level design e programação. Mas nunca faríamos isso sozinhos, nosso parcei‑ ro nessa é a Pocket Trap”, explica. A divisão de trabalho está organizada da seguinte maneira: o Copa Studio fica responsável por conceito, di‑ reção, narrativa, arte, som, animações, pesquisa, marketing e comercialização e a Pocket trabalha o game design, a programação, o level design e presta uma consultoria geral sobre desenvolvi‑ mento. Em paralelo, Zé admite uma novidade im‑ portante para os fãs da série O Irmão do Jorel. Estão desenvolvendo um jogo Point and Click para mobile que terá características de narrativa e que poderá durar muitas horas! Segundo ele, fazer jogos com propriedades inte‑ lectuais de animação tem muitos pontos a favor: a marca já está testada e aprovada pelo público e pelo mercado; os jogos com personagens ca‑ rismáticos costumam render derivados e, além disso, a empresa já tem um relacionamento es‑ tabelecido com o Fundo Setorial do Audiovisual.


Perguntas da plateia 1> Como está atualmente a presença do Brasil na área de games? Eliana Russi> No mundo, nossa presença não é quase nada. O mercado de games é maior que Hollywood e movimenta mais de 100 bilhões de dólares anualmente. Mas o Brasil é o 12o maior país em número de jogadores e consumidores de games. Nós sempre consumimos PIs internacionais por‑ que não tínhamos produções brasileiras que alimentassem a voracidade do brasileiro por conteúdo. Quando comecei, em 2001, não tínhamos sequer canais de televisão que fossem parceiros de distribuição das pro‑ duções brasileiras e tínhamos que procurar por canais internacionais, utilizando a lei das cotas. Com a ajuda dessa experiência da animação, acho que podemos trilhar esse caminho mais rápido.

2> As séries ou curtas de animação seguem uma linha narrativa própria e o game também tem uma narrativa, mas utilizando uma linguagem muito diferente. Com esse casamento, como as linguagens se influenciam no momento da criação do conteúdo? Christian Lykawka> O conteúdo do univer‑ so precisa se manter o mais coeso possível, mas com adaptações da mídia. Até porque muitas vezes o público alvo não é o mesmo. No nosso caso, a série animada será para crianças de 6 a 9 anos e colocaremos piadas para os pais (que também jogam com seus filhos). Quanto à linguagem, por questões de custo inclusive, estamos fazendo estudos de snap animation e das poses exageradas, como vemos no desenho Pocoio.


3> Existe capacitação para os animadores trabalharem com mais facilidade junto com a área de games? Henrique Alonso> O mais importante são os princípios de animação, que vocês já têm. Já percebi, ao observar animadores trabalhan‑ do com a gente, que em poucos dias vocês se adaptam à ferramenta nova. Zé Brandão> Já estamos muito próximos, mas tem alguns detalhes. Por exemplo, em animação, a gente gosta de valorizar a ante‑ cipação. Em games, quando seu personagem vai dar o golpe, tem que ser dado logo no pri‑ meiro frame, porque se você tiver algum tipo de antecipação, pode parecer que o game tem um problema de latência. Acho que vale a pena ter um painel sobre animação para games que entrasse nesse nível de detalhe! Eliana Russi> Agora com essa parceria entre o Anima Mundi e o BIG Festival, vocês terão cada vez mais acesso ao tipo de capacitação que nós já damos aos nossos profissionais de games. Além disso, sugiro participarem das maratonas, hackatons e encontros in‑ formais que os gamers costumam realizar.

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Lançamento do Manual de Financiamento ao Audiovisual: cinema, tv, vod e games

Fabio Cesnik Graduado em Direito pela Universidade de São Paulo, é Presidente da Comissão de Mídia e Entretenimento do Instituto dos Advogados de São Paulo e membro efe‑ tivo da Comissão de Direitos às Artes da OAB‑SP. Listado pelo Chambers Global Guide como advogado especialista na área de mídia e entreteni‑ mento em 2016 pelo sexto ano consecutivo. Autor dos livros Guia do Incentivo à Cultura e Globalização da Cultura, pela Editora Manole. Coau‑ tor do livro Projetos Culturais: Elaboração, Administração, Aspectos Legais e Busca de Patrocínio, na 4ª edição pela Editora Escrituras.

Pedro Saad Advogado e doutorando em Administração de Empresas pela PUC‑SP. É sócio‑fun‑ dador e administrador da Editora Brasileira de Arte e Cultura, tendo coordenado importantes projetos edi‑ toriais em coprodução com a sede da Unesco em Paris, USP, PUC‑SP, FGV e outras grandes empresas. É professor

em Gestão Cultural na PUC/SP.


Fabio Cesnik, advogado sócio da Cesnik, Quintino e Salinas Advogados especializado na área de mí‑ dia e entretenimento, conta que a ideia de fazer um manual de financiamento específico sobre o setor do audiovisual veio a partir da repercussão positiva do Manual do Patrocinador, que traz todos os mecanismos federais, estaduais e municipais de financiamento, focado nas áreas de esporte, cultura e social. Pedro Saad, sócio‑fundador da Editora Brasileira de Arte e Cultura, foi um dos responsáveis por re‑ alizar o projeto, em conjunto com diversos apoia‑ dores do setor, como a ABRA, a LATC, a TelaViva e, é claro, o próprio Anima Mundi. Ele conta que o Manual do Audiovisual já soma 170 páginas em 9 capítulos, por enquanto. A expectativa é de au‑ mentar mais um capítulo na versão digital, focado no cenário internacional. Os capítulos atuais são:

> O que é conteúdo Audiovisual Brasileiro e Independente, que também contém um trecho sobre coprodução; > Financiamento indireto, que trata da Lei do Audiovisual, da Lei Rouanet, da medida provi‑ sória 2.228‑1/2001 e outros mecanismos es‑ taduais e municipais; > Financiamento direto, que explica sobre o Fundo Setorial do Audiovisual, o Prêmio Ancine, a Riofilme, a SPcine e outros prêmios; > Outros Editais, como BNDES Procult e outros concursos de apoio de São Paulo que focam em longas, ações de fomento e curta‑metragens; > Modelo de financiamento global, explicando tanto o desenvolvimento quanto o financiamento em si; > Questões tributárias nas produções audiovisuais e games, que trata de tributos, ISS, im‑ portação e exportação de serviços e acordos que evitam dupla tributação;

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> Compliance, que detalha sobre a lei anticorrupção e outros mecanismos de transparência de gestão; > Acessibilidade, que define conceitos acerca do tema e os diferentes papéis e deveres de cada ator, agência reguladora, produtores, distribui‑ doras, exibidores e público; > Registro de Obra, que trata dos diferentes cer‑ tificados de registro existentes; Roberto Jucá, que gerencia a área de Audiovisual da Cesnik, Quintino e Salinas Advogados, explica que além de trazer formas de financiamento e fo‑ mentos, o manual também detalha importantes conceitos visando informar o produtor sobre, por exemplo, como se dá a construção do raciocí‑ nio que parte de dentro da Agência Nacional de Cinema até alcançar mudanças na legislação. Além disso, fizeram questão de adicionar tópicos sobre área tributária, que tem tido um reflexo impor‑ tante no mercado devido à capacidade de inter‑ nacionalização das obras de animação. Também sobre compliance, que não se trata somente de aprender a utilizar as regras do incentivo fiscal de forma correta e gerir recursos públicos de maneira responsável, como de debater questões de con‑ trapartida e de relacionamento entre proponente e patrocinador. Segundo ele, esse tema é impor‑ tante pois cada vez mais as empresas são cobra‑ das a fazerem auditorias nos contratos e tomar medidas preventivas de adequação, aprimorando suas políticas de patrocínio e criando programas de integridade, boa governança e adequação à

lei anticorrupção. Além disso, o tópico de aces‑ sibilidade foi incluído por atingir toda a cadeia. A Lei Brasileira de Inclusão, que torna obrigatória a necessidade de adaptação de todas as obras de Audiovisual, independente do recurso ser público ou privado, pode se tornar um processo que en‑ carece a produção. Mas o grupo enfatiza: “este é um público novo e gigante que, inclusive, pode se reverter em receita para a produtora”. Segundo os organizadores, a versão eletrônica será atualizada de 3 em 3 meses, com notificação da nova versão para todos aqueles que já tive‑ rem feito seu download. Os organizadores fizeram parcerias com secretários de cultura estaduais e municipais que tem contribuído com correções e atualizações. Já a versão impressa sairá a cada 2 anos e será distribuída para as 3 mil maiores empresas do país e para as maiores empresas da cadeia do Audiovisual. Além disso, a versão online será entregue para as 48 mil empresas que estão sob domínio da Cesnik, Quintino e Salinas, e para produtoras e distribuidoras de toda a cadeia de TV, Cinema, VoD e Games. O objetivo é conseguir que o manual chegue a toda a cadeia. Além disso, empresas do setor agora terão a oportunidade de incluir anúncios nos manuais, tanto impresso quanto eletrônico. O Manual de Financiamento ao Audiovisual: cine‑ ma, tv, vod e games está disponível para download no site: www.manualdopatrocinador.com.br


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Brasília SAUS, Quadra 3, Bloco C, Sala 713 CEP: 70070-934 +55 61 3225 7843

Rio de Janeiro Av. Nilo Peçanha, nº 50, 16º Andar, Sala 1609 CEP: 20020-906 +55 21 2522 0400

Paris 11 rue Saint-Florentin 75008 +33 6 7417 5633

Los Angeles 11111 Santa Monica Blvd. Suite 500 Los Angeles, CA 90025 +1 424 9032818

13

12

sumário

14

introdução

16

perguntas e respostas

20 capítulo i conteúdo audiovisual brasileiro e independente 23

i.a obra audiovisual brasileira

29

i.b obra audiovisual brasileira independente

32

i.c coprodução internacional

36 capítulo ii financiamento indireto – incentivo fiscal 38 ii.a dinâmica de funcionamento do incentivo fiscal 40

ii.b lei do audiovisual

42

ii.c medida provisória 2.228-1/2001

46

ii.d lei rouanet

49

ii.e mecanismos estaduais e municipais de incentivo ao audiovisual

50 capítulo iii financiamento direto 52

54

iii.a fomento direto federal − fundo setorial do audiovisual (fsa) iii.a.1 suporte automático

iii.a.2 60 suporte seletivo iii.a.3 66 prêmio adicional de renda (par) 67

iii.a.4 prêmio ancine de incentivo à qualidade do cinema brasileiro (paq)

68 iii.b fomento direto municipal 69 iii.b.1 riofilme 71

iii.b.2 spcine

76

capítulo iv outros editais

78

iv.a bndes procult

87

iv.b secretaria de cultura do estado de são paulo

88 iv.b.1 concurso de apoio ao desenvolvimento de ações de fomento ao audiovisual no estado de são paulo 91

iv.b.2 concurso de apoio a projetos de finalização de longa-metragem no estado de são paulo

94 iv.b.3 edital prêmio estímulo de curta-metragem – 2016 96 iv.b.4 edital: programa de fomento ao cinema paulista 2016 – edital de produção

fábio cesnik e pedro saad (orgs.)

134 capítulo vii compliance

98 capítulo v o modelo de financiamento global

144 capítulo viii acessibilidade

101 v.a desenvolvimento

154 capítulo ix registro de obra

105 v.b financiamento 118 capítulo vi questões tributárias nas produções audiovisuais e games 121 vi.a tributos incidentes sobre as empresas voltadas ao setor de cinema, tv, vod e games

157 ix.a certificado de produto brasileiro 159 ix.b registro de obra estrangeira 160 ix.c certificado de registro de título

124 vi.b a questão do iss nas operações que exploram direito autorais 126 vi.c importação e exportação de serviços de produção 128 vi.d a utilização de acordos para evitar a dupla tributação para gerar economia tributária

manual do patrocinador 2017|2018

manual do patrocinador 2017|2018

Este manual foi elaborado para auxiliar

as empresas que atuam no Brasil

(nacionais ou multinacionais) a otimizar o

aproveitamento dos benefícios fiscais que

podem ser obtidos através de patrocínios ou doações. Além de apresentar as legislações

das esferas federal, estadual e municipal de

Versão online

incentivo à cultura, ao esporte e social, traz

também sugestões de projetos, aprovados

www.manualdopatrocinador.com.br

com abatimento integral.

Seleção de projetos

Boa leitura!

3

25

Criança e Adolescente

30

Acre

48

Paraíba

67

Amapá

50

Pernambuco

70

49

Alagoas

A isc l

At Ab i m

51

Amazonas

51

Bahia

53

Ceará

54

distrito Federal

56

Espírito Santo

57

Goiás

59

Maranhão

Mato Grosso

Minas Gerais

U

bAtime

Rondônia Roraima

Santa Catarina Sergipe

is s e i

68 71

73 75 76

79 79

80 82

84 85

Belém

110

Brasília

113

Belo Horizonte

o fis

l

A

1

Rio Grande do Sul

Tocantins

cA

nt

Rio Grande do Norte

64

Pt

Editora Brasileira | Cesnik, Quintino e Salinas Advogados

Rio de janeiro

São Paulo

66

Pará

Piauí

60 61

Mato Grosso do Sul

Paraná

Curitiba

Florianópolis Manaus

Porto Alegre

Rio de janeiro Salvador

São Paulo

esfera estadual

Cumulação de incentivos

ic ms

o ReAl

29

Esporte

ento f

cR

28

Oscip – UPF

índice

27

28

Idoso

m e nt Ati

esfera federal

Saúde | Pronon-Pronas / PCd

20

iscAl

18

Audiovisual

iR lu

Rouanet

of

Ab

2

112

115 117

118 121

122

123

esfera municipal

www.editorabrasileira.com.br/portfolio

125

80>81


Prêmio Super Coaching Não é novidade que uma das principais carac‑ terísticas do mercado de animação brasileira é a cumplicidade. Cesar Coelho afirma que essa é uma das carac‑ terísticas brasileiras responsáveis por estarmos atingindo tal grau de maturidade na produção de animação. Um exemplo palpável dessa cumplici‑ dade é o próprio Anima Coaching: oito mentores trabalharam por duas manhãs recebendo projetos, compartilhando seus conhecimentos e fazendo o possível para incrementá‑los e ajudá‑los a sa‑ írem do papel. Convidado especial do Prêmio Super Coaching de 2017, Andres Lieban, do estúdio 2Dlab, confir‑ ma que uma das vantagens de uma comunidade que colabora entre si é o aprendizado constante resultante do convívio com outros profissionais. Nesse espírito de colaboração e passagem de conhecimento, o ganhador do Prêmio Super Coaching passará um dia na 2Dlab conhecendo todos os seus processos e usufruindo daquilo que for mais necessário ao seu projeto: seja na arte, na organização da linha de produção do estúdio, no pipeline, na produção executiva... Este ano, a disputa foi muito difícil e o júri precisou inclusive criar um diploma novo. De forma a mini‑ mizar a injustiça de se premiar somente um projeto dentre tantos, criou‑se uma menção honrosa com selo de aprovação dos consultores consagrados, que poderá ser bastante útil na apresentação do projeto em outros fóruns e concursos.

Podemos ser veteranos, já ter feito uma coprodução internacional e trilhado o caminho das pedras de uma das primeiras séries animadas do Brasil, mas um êxito não significa que todos os próximos projetos também serão. Os modelos de negócio são diferentes a cada projeto e é preciso saber se reinventar, se atualizar. Andres Lieban


Vencedor As Horripilanças de Jeremias Walkir Fernandes Na estranha cidade de Medonia medos descontrolados ganham vida e formas absurdas que só o medroso jeremias é capaz de enfrentar.

Menção Honrosa As Tatuagens do Vovô Felipe Grosso João Pedro Aventura Neto tem um vovô que vive numa ilha muito peculiar. Nas férias escolares seu neto vai visitá‑lo e descobre que seu avô tem inúmeras tatuagens. Ao perguntar, descobre que cada tatuagem esconde uma história que o vovô viveu durante sua vida de aventuras e que cada uma delas vai fasciná‑lo.

82>83


CrĂŠditos



19 > 21 26 > 28

PATROCÍNIO MASTER

PATROCÍNIO OURO

PATROCÍNIO

PATROCÍNIO PRATA

PARCERIA DE NEGÓCIOS

PATROCÍNIO BRONZE

APOIO INSTITUCIONAL

HOTEL OFICIAL

REALIZAÇÃO


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