Relatório Anima Forum 2016

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Ministério da Cultura, Governo do Estado

RIO DE JANEIRO

SÃO PAULO

de São Paulo e Secretaria da Cultura,

26 » 28.OUT.2016

03 » 05.NOV.2016

CRAB – CENTRO SEBRAE DE REFERÊNCIA DO ARTESANATO BRASILEIRO

SENAC LAPA SCIPIÃO

Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro e Secretaria Municipal de Cultura,

apresentam o Anima Mundi 2016

Praça Tiradentes, 71 Centro

Relatório

Rua Scipião, 67 Vila Romana



Anima Forum 2016

A cada ano, novos desafios. Bem-vindos a mais um Anima Forum. Assim como se renovam os desafios do crescimento sustentável para a Animação Brasileira, renovam-se também nossos esforços de antecipar os temas importantes que basearão e promoverão este crescimento nos próximos anos. Neste ano, as masterclasses, mesas e palestras abordaram desde a sedutora técnica de stopmotion, que se reinventou com as novas tecnologias agora acessíveis para qualquer produtor, passando pela imperdível apresentação das novas linguagens pesquisadas pela Google aplicando a animação em 360º. Além disso, foram discutidas estratégias de licenciamento para personagens animados, o processo criativo de se criar vozes originais para animação e novas ações para o fortalecimento e crescimento do setor, apresentadas pelo BNDES, um dos maiores investidores na produção de animação no Brasil e parceiro de Anima Forum. Novos formatos e novas possibilidades de mídia para animação, como identificar e conhecer o público para sua produção, Animação e Publicidade foram mais alguns dos temas debatidos por nossos convidados especiais. Com o objetivo de preparar projetos para o mercado nacional e internacional, o Anima Coaching convidou um dream team de especialistas para ajudar a aperfeiçoar os felizardos que tiverem seus projetos aprovados para a atividade. Foram áreas específicas do mercado de animação como roteiro, direção, produção executiva, pós produção, concept design, games e transmídia. Cada projeto foi avaliado individualmente em encontros de 30 minutos quanto ao conteúdo, formato, target, etc.


4 MASTERCLASSES 4 Cesar Cabral – Caminhos de Produção na Animação Stop Motion 10 Alvaro Ceppi – Porto Papel: a Criação e a Realização de uma Coprodução Latino-americana

16 PALESTRA ESPECIAL 16 Cassidy Curtis – Google Spotlight – PEARL: Realidade Virtual em 360 graus LABSPCINE

24 PALESTRAS 24 Anima Business – Como preparar o seu Projeto para o Grande Mercado Anima Coaching

30 De olho no público Demonstração PwC Experience

38 Demonstração Wacom – Gabriel Bá 42 Animação X Publicidade 50 RioFilme Animada 54 BNDES apresenta Últimas Iniciativas para a Animação Brasileira (–) Animação e Publicidade: o Mercado e as Novas Mídias (palestra aberta promovida pelo SENAC/SP

58 MESAS REDONDAS 58 O Mercado de Entretenimento e Novos Formatos 66 Licenciamento para Animação 72 Os Donos da Voz – Voice Talents em ação 78 Créditos



MASTERCLASS

CESAR CABRAL

Caminhos de Produção na Animação Stop Motion

Formado em Cinema pela ECA-USP, atua desde 2002 como diretor, animador e produtor em projetos para cinema e televisão. É sócio na Coala Filmes, produtora especializada em animação stop motion. Tem em seu currículo os curtas Dossiê RêBordosa, Tempestade e a série Angeli The Killer. No momento, está em produção do seu primeiro longa, com previsão de estreia para 2018. Cesar é o atual presidente da Associação Brasileira de Cinema de Animação.


Em sua Masterlass, Cesar Cabral contou sua experiên-

Ele explica que seu grande lance era a experimen-

cia de quase 20 anos no ramo da animação. Sua histó-

tação, testando técnicas novas a cada cena, como

ria começa na faculdade de cinema, em 1998, quando,

por exemplo tombar o cenário de lado e animar na

inspirado pelas histórias em quadrinhos da época,

horizontal. Outro desafio era a tecnologia. Com uma

decidiu fazer uma animação em stop-motion como

câmera 35 que não tinha visor, pois a luz queimaria

uma especialização do curso. Sem conhecimento,

a película, a animação era feita através de uma ficha

informação e equipamento, Cesar conta que correu

e só se via o resultado depois que acabava. “Depois

atrás de quem já fazia e trabalhou como estagiário

de 50 vezes, eu me perguntava: será que eu já mexi

e assistente para aprender tudo o que podia: “Numa

o braço? Era duro ver o resultado depois de dias e se

época em que não havia nem computador no set, era

decepcionar. Mas para quem está começando vale

tudo na intuição”.

muito a pena fazer uma animação no escuro. Você

Os personagens eram originalmente de esqueleto de arame e massinha. Com o apoio de Fernando Costa e de Cao Hamburguer, animadores da TV Cultura, fui descobrindo como fazer moldes de gesso e usar borracha, látex e silicone. “O rosto era de massinha, o que é muito difícil de trabalhar porque tem que remodelar

resolve as coisas na sua cabeça!”. Além da câmera, era preciso resolver a maquinaria de forma minuciosa, como por exemplo fazer um urubu voar sem aparecer a traquitana. Como revelar o filme no laboratório demoraria uma semana, muitas vezes era preciso decidir tudo antes de ver o resultado.

a cada frame de animação. Levávamos o dia todo para animar dois segundos”, enfatiza Cesar.

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Método tradicional

Novas Tecnologias

Para Cesar, o Stop Motion é a técnica de animação que

Seguindo com a sua cronologia de trabalhos, em 2005,

mais se aproxima do live-action devido ao seu pro-

Cesar Cabral começou a trabalhar nas horas vagas no

cesso de produção. Além do roteiro e do storyboard,

curta-metragem chamado Dossiê Rê Bordosa (lança-

o stop-motion também lida com cenário, iluminação,

do em 2008). Nessa época, já se utilizava câmera digi-

estúdio e equipe, porém em uma escala menor e mais

tal, softwares específicos, como o stop-motion pro e

barata que o live-action. Segundo ele, “a diferença

os bonecos passaram a ser feitos de látex e silicone.

é que o cinema é uma câmera que registra frames

“O filme tem estrutura de documentário. Quando o

congelados e o stop-motion é o contrário: você tem

Angeli surpreendeu a todos e matou a Rê Bordosa nos

um objeto parado e vai produzindo um movimento

jornais, causou um auê. O filme tem entrevistas com

contínuo”. Historicamente, a animação stop-motion

pessoas reais em versões de bonecos animados e com

era utilizada como efeitos especiais em filmes de live-

os personagens do Angeli. As falas dos entrevistados

-action, como por exemplo O Mundo Perdido (1925)

foram deturpadas, para trazer humor, então não é

ou mesmo os filmes de Georges Melies. Em seguida,

exatamente um documentário real”. Como o filme ti-

foram criadas tecnologias de projeção, como a Dyna-

nha muitas falas e era feito a partir de pessoas reais e

cision e o Dynamation que se transformaram com o

personagens inventados, foram usadas algumas téc-

tempo no Chroma Key de hoje.

nicas que facilitavam e aceleravam o processo, como a rotoscopia. Para a animação das bocas e expressões faciais, lançaram mão de ímãs e chapas de metal que conectavam as peças inferiores do rosto ao resto da cabeça dos bonecos. Nessa época, já era possível usar o computador, na pós-produção, para apagar os rigs e arames. Como o curta levou dois anos para ser produzido, essas soluções criaram praticidade e unidade no filme”, relembra Cesar.

MASTERCL ASS

Cesar Cabral


a diferença é que o cinema é uma câmera que registra frames congelados e o stop motion é o contrário: você tem um objeto parado e vai produzindo um movimento contínuo”

Momento atual Anos depois, esse curta está tendo um desdobramento: uma série chamada Angeli, The Killer. Com seis profissionais de animação, três sets de manejo e turnos de trabalho de 6h diárias, também é necessário usar diferentes técnicas que permitam que o público não perceba muita diferença de atuação nas cenas que são feitas por mais de um animador. Ele salienta que “é importante manter uma unidade narrativa da ação do personagem, sem engessar o animador. Assim, cada profissional consegue dar uma graça, mas respeita o estilo da pessoal real”. Em 2012, o Estúdio Coala ganhou o edital do Fundo Setorial para produzir a série, quatro anos depois do lançamento do curta. Segundo o edital, o Fundo Setorial se torna sócio da série por sete anos e o dinheiro deve ser revertido de volta para o Fundo de maneira a continuar financiando produções audiovi-

Já para o longa-metragem, atualmente em fase de pré-produção, sua equipe está redesenhando personagens e cenários, sem reutilizar nada da série. Resolveram fazer a modelagem totalmente em 3D, com uma impressora nova de resina líquida e laser, cujas peças já saem com acabamento de extrema qualidade da impressora e inclusive possibilita fazer detalhes como unhas e dobras da pele. “Essa resina não é tão flexível para animar, mas acho que é questão de tempo. Em breve a tecnologia vai permitir isso. O custo da impressora está começando a ficar acessível, mas o material não é barato e ainda tem que importar. Além disso, o tempo de impressão também é lento”.

suais brasileiras. Também segundo o edital, o canal

O software que estão usando para o filme é o Z-brush

de exibição deve ser capaz de pagar 15% do total do

4r6, que também simula a modelagem em argila. Usam

orçamento, limitando o valor total. Para baratear o

também o Maya para construir cenários e testar volu-

processo, buscaram soluções como fazer o lipsync

mes. Segundo Cesar, os programas de modelagem 3D

através de impressora 3D e a modelagem a partir do

antecipam problemas da construção do cenário. “Com

software Z-brush, que se assemelha a modelar uma

a câmera do programa, você descobre qual o melhor

massa com as mãos. Para a alegria da equipe, usaram

enquadramento, que lente usar, como desmontar o

também um pouco de live-action misturada com a

cenário pra colocar a câmera. Isso ajuda muito na

animação e uma tarde de filmagem produziu inteiros

execução”.

dois minutos da série. Outras soluções, como filmar os bonecos em cenas na cidade, trouxeram agilidade e ajudaram a produzir muito em tempo recorde. Segundo seus cálculos, 80% da série são animação e os outros 20% são essas soluções.

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Reflexão sobre stop-motion Relembrando a proximidade do stop-motion com o live-action, é interessante notar que os primeiros profissionais de efeitos especiais eram animadores. Depois, o stop-motion passa a se colocar como linguagem e usar a tecnologia de ponta, que por um tempo tomou o seu espaço. “O stop-motion sai do

O stop-motion sai do papel de ferramenta e se encontra atualmente como arte, como linguagem de vanguarda”.

papel de ferramenta e se encontra atualmente como arte, como linguagem de vanguarda”. Cesar explica que, com a tecnologia como apoio, é possível se di-

“Quando o 3D chegou, acabou a minha vida. Meu

recionar para a linguagem do artesanal, que invaria-

trabalho entrou em um limbo financeiro. Não existe

velmente ganha o público. Sem tirar o mérito do 3D, o

mais, atualmente, essa publicidade com bonecos de

espectador percebe que é de verdade, que ver o real é

animação e é muito raro conseguir um projeto que

diferente. “O stop -motion se relaciona com a infância

permita dois meses para um trabalho. Eu agradeço,

do espectador. O aspecto físico abre um espaço de

hoje, porque acabei usando esse momento pra criar

comunicação e gera empatia imediata.”

o Rê Bordosa. Pensei: vou fazer um curta então, vou

Problematizando o papel da tecnologia, Cesar nos questiona: Temos tecnologia para planejar o movimento da câmera pelo computador antes de qualquer cena e podemos imprimir todas as partes de cada cena e jogá-las fora para a cena seguinte, como é feito nos estúdios Laika. Qual será, então, o papel do animador? Será que ele ficará somente colocando as coisas em ordem, trocando pecinhas, ou terá a oportunidade de participar do processo criativo junto com o diretor? E o futuro da tecnologia, o que nos aguarda?

MASTERCL ASS

Cesar Cabral

fazer o meu mercado. O mercado não era muito grande, mas a concorrência também era pequena, então resolvi criar o meu produto. Pegamos o momento propício de editais e Fundo Setorial e fomos criando o trabalho. É o caminho possível, que a gente vai construindo aos poucos. O stop-motion é um grande diferencial e a gente vai se posicionando... ou pelo menos tentando.”


Perguntas da plateia Plateia_ você começou com o cur-

que custa 30 mil reais o minuto,

ta-metragem. Qual a sua opinião

enquanto o custo da animação cut

sobre essa modalidade?

out é 10 mil, por exemplo. Nunca va-

Cesar Cabral_ o curta é fundamen-

mos chegar a esse preço, mas ainda

tal pra construir a carreira da pes-

assim precisamos deixar atraente.

soa, desenvolver técnicas. Hoje é

É um produto diferente. São 13 epi-

mais difícil de financiar, mas anti-

sódios de 11 minutos, produzidos

gamente era possível encontrar

em oito meses. A equipe é enxuta

algumas pessoas interessadas,

e muito produtiva. Temos previsão

que juntavam um dinheirinho.

de estrear no começo de 2017 no

Atualmente, já tem muita gente

Canal Brasil, que já comprou por

trabalhando em coisas grandes,

exigência do Fundo Setorial. Ne-

e é uma pena, porque o curta é

gociamos 30 meses pra TV fechada

fundamental para a carreira do

e estamos negociando internet. O

animador. Ele é um laboratório, é

Angeli fez questão que eu e nossa

fundamental pra ser um primeiro

equipe tivéssemos controle total

teste pra outros projetos maiores.

das histórias e personagens e o

Eu não teria conseguido fazer esses

Canal Brasil aceitou 100%, mesmo

projetos de série e longa sem ter

tendo assistido somente o primei-

passado pelo curta. Eu não teria

ro episódio. Eles confiam muito.

credibilidade. Além disso, ele permi-

Não posso reclamar, a relação foi

te a você desenvolver seu caminho

perfeita nesse sentido.

artístico, você vai achando seus

atuais. Mas o filme foi mostrado para uma plateia de jovens que não conhecia os personagens e funcionou! Percebi um potencial muito maior do que eu imaginava. Outro fator para eu fazer animação adulta é que eu e o meu parceiro de roteiro somos fixos no universo putaria/quadrinhos. Então, quando

Plateia_ você sempre fez anima-

temos trabalhos infantis, eu tenho

ção pra adulto. Como você vê a

que me afastar do roteiro, senão eu

evolução desse mercado?

vou estragar o projeto. Uma grande

Cesar Cabral_ eu tenho a sorte de

diferença é que a animação infantil

fazer projetos comerciais lidando

tem uma cauda muito maior de des-

com um material que eu já tenho

dobramentos e consegue uma fatia

uma base, como o universo do An-

maior, por ter canais dedicados. O

geli, por exemplo. Isso ajuda, por-

adulto não tem tanto tempo pra só

que existe uma geração de pessoas

ficar assistindo. Então o segmento

formadas por esse universo, que lia

infantil tem muito mais demanda

a revista Chiclete com Banana. Ani-

de material e influencia muito o

mação e massinha em particular

mercado. Talvez a nossa fatia seja a

Plateia_ no contexto atual, temos

tem uma cara de coisa pra crian-

do público adolescente que está se

muitas séries de animação e 80%

ça, mas isso vem mudando. Nosso

tornando adulto. Quero acreditar

são 2D ou recorte digital, então é

universo tem especificidades. Por

que a série vai dialogar com esse

muito legal ter uma série de SM.

exemplo, foi uma grande surpresa

mundo, por tratar de sexo, drogas

Quando e onde nós vamos assistir

para mim que o curta Rê Bordosa

e rock and roll, mas de uma manei-

os episódios de Angeli, the Killer?

ganhasse prêmios, porque, na mi-

ra leve. Eu aposto que se houver

Cesar Cabral_ era um desafio co-

nha cabeça, não se relacionava com

espaço pra ser exibido, a gente

locar uma série de stop-motion

São Paulo, nem com as gerações

consegue conquistar.

interesses. Para mim, por exemplo, essa coisa de misturar documentário com animação me atrai muito, até inconscientemente... lidar com o real e com a animação. São opostos, nos documentários você tem 20h de material pra trabalhar e na animação não tem nada sobrando. Ela é muito planejada, muito certeira, uma relação matemática, otimizando o máximo possível.

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MASTERCLASS

ALVARO CEPPI (ESTÚDIO ZUMBÁSTICO)

Porto Papel: a Criação e a Realização de uma Coprodução Latino-americana

Diretor criativo, produtor e parceiro de ZumbasticoStudios. Entre seus trabalhos, estão os programas Block !, Achu, Horacio& The Plastilina, ZumbasticoFantastico (no ar na Cartoon Network América Latina) e PaperPort (coproduzido com Gloob, Senal Colômbia, Pakapaka e TVN e distribuído pela Millimages). Ele também dirigiu e produziu vários filmes, documentários, vídeos e comerciais curtos de música .

MASTERCL ASS

Alvaro Ceppi


Cesar Coelho, coordenador do Anima Forum, introduziu a Masterclass, do convidado chileno Alvaro Ceppi, ressaltando a integração interamericana como uma boa oportunidade de desenvolvimento conjunto entre os países da América Latina. Alvaro também ressaltou o tema da colaboração em sua apresentação da série animada em stop-motion, Porto Papel. Afinal, foi somente quando colaboradores brasileiros do canal de televisão Gloob apoiaram o projeto que ele conseguiu finalmente sair do papel..

Essa história começa numa época em que o Estúdio Zumbástico, na época com outro nome, produzia uma série de stop-motion chamada Horácio e as Massinhas, que usava bonecos, claymation e outros materiais facilmente encontrados em salas de aula de educação infantil, como cartolina, lã e massinha. A série, de 52 episódios de 13 minutos, usava a animação stop-motion em somente 3 minutos de cada episódio, momento em que as massinhas ganhavam movimento e música. Na época, a produtora já havia tido uma experiência anterior com animação na série de comédia Zumbástico Fantástico (não exibida no Brasil), que tinha um formato inovador, com comerciais, curtas e clipes, como um pequeno canal de televisão próprio, ao estilo da Cartoon Network dos anos 90. Alvaro relembra: “Esses dois programas eram o coração da nossa produtora. Nos perguntávamos com frequência o que fazer depois disso. Foi numa dessas reuniões que surgiu a ideia de trabalhar com papel. Na época, os papertoys estavam na moda, mas não havia trabalhos de animação com essa mídia. Lembrem-se, isso foi muito antes de Minecraft”.

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A ideia: produzir uma série em stop-motion com papertoys Além da técnica, era preciso desenvolver a ideia, criar uma história e decidir o formato. O primeiro projeto, em 2011, era sobre um grupo de amigos que vivia em uma cidade costeira e lidava com os desafios de passar pela adolescência, com questões como, por exemplo, pais separados e contaminação ambiental na região. Iria se chamar Amigos de Papel e teria um caráter de propaganda social que trabalhasse valores importantes. No entanto, nem o canal de TV pública

A ideia é sempre linda, mas a grande pergunta é: como fazer o projeto? Como transformar uma ideia em uma obra concreta? Essa é a pergunta mais essencial de um projeto”

chilena nem o Fundo de Audiovisual do Chile compraram a ideia. No ano seguinte, participaram do evento Kidscreen e conheceram as empresárias brasileiras do Gloob, que logo se interessaram pelo projeto. Na

Porto Papel

época, enviaram um teaser ao Fundo Chileno, que

A adolescente Matilde chega para passar o verão na

havia aberto recentemente uma linha de coprodução

casa do seu avô pirata, no balneário chamado Porto

internacional e o projeto ganhou nesta categoria.

Papel. Ela encontra um artefato mágico que lhe dá

“Desde a primeira vez que trabalhamos com anima-

poderes novos e diferentes a cada dia, impossíveis

ção, lá em 2004, aprendemos a maior lição de todas. A

de controlar. Cada episódio desvenda um novo poder

ideia é sempre linda, mas a grande pergunta é: como

e um novo desafio. É uma interessante metáfora às

fazer o projeto? Como transformar uma ideia em uma

transformações da puberdade, mas Ceppi ressalta

obra concreta? Essa é a pergunta mais essencial de

que Matilde, seus poderes e seus amigos são somente

um projeto”.

uma parte pequena do enorme universo narrativo de

Pelo tamanho do projeto e a ambição da produtora, o

Porto Papel. Com um plano de mais de 250 minutos de

orçamento ainda estava indefinido e o valor investido

animação, não foi fácil achar uma equipe especializa-

pelo Fundo Chileno não era suficiente para realizar

da em animação stop-motion de papel, principalmen-

toda a série. Fizeram pitchs em vários eventos e o fe-

te tratando-se de um país pequeno como o Chile. Na

edback era o mesmo: a série precisava ser repensada

primeira prova de animação, surgiram os primeiros

quanto à estética e quanto à história. Ceppi brinca:

desafios: como fazer bonecos animados e flexíveis,

“As crianças não estariam assistindo a série e falan-

que pareçam ser feitos de papel, mas que sejam du-

do: ‘Ó, que combinação interessante entre técnica e

ráveis e manipuláveis? Como resolver o lipsync? Como

material’. As crianças querem se interessar pela his-

otimizar a produção para filmar um minuto de vídeo

tória, se emocionar, se divertir.” Teriam que manter

por dia? Foi necessário um ano de pré-produção para

as temáticas de meio ambiente e o papel do jovem

desenvolver a estética do universo, os cenários e os

na sociedade, já que haviam ganho o Fundo com essa

bonecos. Estes foram finalizados em plástico facil-

base, mas modificaram o conceito e a narrativa.

mente recortável revestido de papéis e todas as peças eram removíveis através de ímãs. Logo perceberam que fazer os rostos em 2D funcionava esteticamente e os animadores conseguiam produzir 90 segundos diariamente. Em breve, a produção precisaria contratar 45 pessoas para ingressar nas equipes de arte e animação por um ano e meio. Isso era certamente mais caro do que o orçamento atual suportava.

MASTERCL ASS

Alvaro Ceppi


Depois de mais alguns pitchs em grandes eventos e

A produção como escola

bons feedbacks, conseguiram uma coprodução alemã

“Ninguém tem todo o conhecimento da produção.

que sugeriu redesenhar a estética inteira novamente.

Todos vão construindo juntos esse conhecimento,

Ao final, a parceria com a Alemanha foi misteriosa-

a partir das diversas habilidades. No nosso caso, tí-

mente cancelada alguns meses antes de começar a

nhamos muitas áreas e departamentos especializa-

produção e a equipe se viu novamente no estágio ini-

dos que se conectavam e se comunicavam o tempo

cial. Ceppi, irônico, relata animadamente o final desta

inteiro”. Ceppi enumerou as dezenas de etapas de

saga de três anos: “Sabíamos que precisávamos de um

produção da série, entre roteiro, storyboard, arte,

novo plano. Precisávamos de sócios realistas para um

vozes, animatic, moldes volumétricos, construção

projeto realista, como uma grande coprodução latino-

de sets e acessórios, iluminação, animação nos sets,

-americana. Já estávamos produzindo com Brasil e en-

animação 2D, pós-produção, áudio, correções de cor,

tão falamos com alguns canais de televisão pública,

másters e dublagem. Com uma equipe interna de 45

como a argentina Pakapaka e outros distribuidores da

pessoas, dentre elas cinco animadores, um diretor de

Colômbia. Refizemos o roteiro, com assessoria argen-

animação, um assistente de animação, um assistente

tina, para voltar a ter os valores ambientais. Faltava

do diretor, um iluminador e cinco sets simultâneos,

um coprodutor de um país muito importante: Chile.

portanto, vários personagens repetidos, a equipe

Fomos na TVN, um canal pequeno de Valparaiso e no

fazia vários episódios simultaneamente. Os anima-

final do pitch dissemos: ‘É uma vergonha que toda a

dores alcançavam a meta de cinco segundos diários

América Latina apoie o projeto, menos o nosso país!’

de animação em um processo total de nove meses

Conseguimos fechar a parceria”.

por episódio: três meses de pré-produção, dois meses de montagem e dois a três meses de pós-produção. O custo total da primeira temporada de 26 episódios foi de 1,6 milhões de dólares, 90% sendo necessários para custear uma equipe total de 70 pessoas (incluindo os parceiros estrangeiros). “Nossa chefe de produção era maravilhosa e fazia a conexão entre arte e animação de forma que quase não foi necessário fazer horas-extra ou trabalhar aos fins de semana para cumprir os prazos. Nós terminamos exatamente no dia em que planejávamos. A equipe ficou alucinada, pois percebemos que é possível fazer com menos dinheiro, mas com mais organização e uma equipe compartimentada com pessoas dedicadas (e não tanto multitasking)”, complementa Ceppi.

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A parceria com a Gloob foi fundamental na lida com os ânimos da pré-estreia. “Você chorou, sofreu, se matou por anos; e se não houver resultado concreto das pessoas?”. Alvaro conta que as parceiras do canal Gloob acompanharam a equipe durante todo o tempo de produção e realizaram estudos com crianças, a partir do episódio piloto, mais de um ano antes da estreia, e determinaram que todas as crianças, independente de gênero, apreciavam a série. Com essa esperança, realizaram propagandas para a estreia utilizando meninos e meninas, para que a série não ficasse estigmatizada como sendo somente para meninas, devido à sua protagonista, Matilde. Além disso, depois de um mês que Porto Papel estreou no Brasil,

Temos muitas estéticas para compartilhar. (…) Me atrai muito mais essa energia latinoamericana. Estamos mais próximos, é mais fácil nos organizarmos, temos um caminho grande no futuro!”

a equipe do Gloob enviou uma foto que surpreendeu a todos. Construíram caminhões com a cenografia da série para promover o projeto nas praças, nas escolas e na TV.

“Um pai enviou um vídeo do seu filho orgulhoso mostrando todos os seus personagens de papertoy

Com relação à transmídia, optaram por continuar

e foi muito emocionante para toda a equipe. O ciclo

usando o tema do papertoy para realizar suas propa-

virtuoso entre produção e audiência se encerrou aí.

gandas sociais, principalmente no canal que estreou

Depois, estreou em outros países e fez muito sucesso

primeiro, uma televisão colombiana que não vende

em todos os lugares.”

propaganda. Cada episódio apresentava joguinhos associados especificamente ao tema e à história contada, cujos downloads eram feitos através do site. Na primeira semana, o canal quadriplicou o seu movimento na web.

MASTERCL ASS

Alvaro Ceppi


Perguntas da plateia Plateia_ Ee o futuro? Vocês pre-

Plateia_ quais são as oportunida-

Alvaro Ceppi_ Me importa mui-

tendem evoluir o elenco de per-

des para brasileiros trabalharem

to o tema da coprodução latino-

sonagens?

na produção?

-americana, pois estamos em um

Alvaro Ceppi_ estamos com vários

Alvaro Ceppi_ a equipe do Gloob

continente com realidades muito

projetos para o próximo ano e pro-

nos acompanhou no desenvol-

comuns, fundos pequenos e poucos

duzindo a segunda temporada de

vimento da série, foram nossos

recursos de financiamento público.

Porto Papel. Temos confiança que

companheiros desde o princípio.

O povo do Porto Papel foi criado

nossos sócios continuarão parti-

Como foram os primeiros sócios,

de forma que possa representar

cipando e exibindo. Porto Papel é

foram os únicos que participaram

esteticamente um povoado em

um universo muito grande, para

de cada etapa de redesenho. Havia

qualquer país da América Lati-

além da história da Matilde. Para

uma equipe criativa e executiva

na. Temos muitas estéticas para

a segunda temporada, estamos

do Gloob!, mas foi uma série mais

compartilhar. Esse tipo de projeto

criando a mitologia de papel, toda a

cofinanciada do que coproduzida.

pode servir para impulsionar mais

história da criação do mundo, com

Tivemos também profissionais de

compartilhamento de talentos,

novos artefatos mágicos. Quando

outros países, argentinos e colom-

ideias e força para pegar projetos

estávamos terminando a primeira

bianos. Nenhum brasileiro, mas

maiores. O Chile é um país muito

temporada fizemos um questioná-

sempre estamos abertos, algum

pequeno, limitado em financiamen-

rio com toda a equipe de avaliação

animador ou outro profissional que

to e exibição. Portanto, para nós,

do que foi bem e do que precisava

queira se aventurar pelo Chile por

seria quase impossível produzir o

melhorar. Já sabemos que, para a

um tempo...

tipo de projeto que queremos, sem

segunda temporada, podem mudar

ser trabalhando junto com outros

elementos de animação e temas

países. Me atrai muito mais essa

narrativos.

energia latino-americana. Estamos

Alvaro Ceppi_ estamos também procurando um fundo de desenvolvimento para fazer um longa-

mais próximos, é mais fácil nos organizarmos, temos um caminho grande no futuro!

-metragem. Se formos mesmo fazer um filme, teremos que sofisticar muitos elementos. É um campo aberto. Queremos evoluir, mas mantendo uma estética própria que as pessoas vão reconhecer.

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PALESTRA ESPECIAL

CASSIDY CURTIS

Google Spotlight – PEARL: Realidade Virtual em 360 graus

Cassidy Curtis é diretor técnico de arte edesenvolveu o estilo não-fotorrealista para as imagem do filme Pearl. Seus projetos de pesquisa Computer Generated Watercolor e Loose and Sketchy Animation têm aparecido em curtas-metragens como Fishing e Brick-aBrac. Foi supervisor de animaçãona PDI/ DreamWorks e nos longas-metragens Madagáscar 2 e Como Treinar o seu Dragão.


Originalmente uma companhia telefônica, a Spotli-

Cassidy Curtis, diretor técnico de arte da Google Spo-

ght Stories, começou com uma equipe de um depar-

tlight Stories, explica a escolha: “A tecnologia de re-

tamento de tecnologia avançada, cuja missão era

alidade virtual é ótima, porque te permite captar ou

inventar novos usos para o telefone celular. Eram

criar um mundo do nada e imergir nele. No entanto,

ótimos engenheiros de software, em uma época em

a tecnologia somente não é o suficiente para con-

que os telefones móveis já tinham boas câmeras e

tar uma boa história”. Segundo ele, o aspecto mais

chips de armazenamento, tentando criar experiên-

importante do processo narrativo é a estrutura da

cias emocionais, porém sem muita prática em contar

história, mais especificamente um começo, um meio,

histórias. Quando trouxeram para a equipe diretores

um fim, complicações e resoluções. O nome Spotlight

de filmes e profissionais de outras mídias, nascia o

veio desse conceito, já que sem uma estrutura, os

Spotlight Stories.

desenhos podem resultar confusos ou entediantes.

Quando a empresa se tornou parte da Google, passaram a focar na criação de histórias que pudessem

Para evitar esse tipo de morte súbita, é preciso saber chamar atenção como um foco de luz.

ser vivenciadas pelo celular, através dos óculos de papelão de realidade virtual e de outros dispositivos. Os formatos escolhidos para os nove projetos que já realizaram desde 2013 são muitos: computação gráfica, animações feitas à mão, live-action com 3D e efeitos especiais, todos utilizando a experiência da realidade virtual.

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Os desafios da narrativa em realidade virtual

A história de Pearl

Em um mundo com experiência em 360 graus, algu-

Todas as histórias do Google Spotlight Stories co-

mas questões fundamentais precisam ser resolvidas

meçam pelo diretor. Animador da Sony, Diretor de

de antemão: como saber para onde olhar? Como sa-

Animação da Disney e vencedor de diversos prêmios,

ber aonde vai acontecer a ação principal? Como os

Patrick Osborne foi contactado pela equipe da Spo-

contadores da história podem te ajudar, incentivar

tlight para ingressar em um projeto de 360 graus.

ou te impedir de perder alguma parte importante

Osborne refletiu e trouxe uma história que se passava

da narrativa? Curtis nos contou algumas técnicas

dentro de um carro ao longo de toda a sua vida útil,

que os anos de experiência lhe trouxeram. Esperar

acompanhando o crescimento e as mudanças das

que o espectador olhe para determinado local para

pessoas que vivenciaram experiências importan-

que a ação aconteça ali; mudar o ambiente que está

tes dentro do automóvel. “Queríamos uma história

oposto ao olhar ou fazer uma espécie de controle

que se tornasse significativa para as pessoas. Dessa

de rota, com guias que ajudam o espectador e sua

ideia inicial, evoluímos para uma roadtrip musical

câmera a seguirem certo personagem ou movimento

de 6 minutos em 360 graus, com 15 personagens e

são opções que encorajam a pessoa a fazer escolhas

dezenas de mudanças de cena”. Curtis contou que o

que a levem até a continuação da história sem tirar

diretor, Patrick, se inspirou na sua própria história.

sua autonomia e controle da câmera. Caso a pessoa

Como seu pai era designer de brinquedos, ganhou

se perca, outros recursos como trocar de música ou

dele muitas coisas, inclusive seu primeiro carro. Mas

criar um personagem que a guie de volta são opções

o presente mais valioso foi o tempo que passaram

comumente usadas. As piadas e pequenas histórias

juntos desenhando, inpirando-o a se tornar animador

dentro da história principal, em geral escondidas no

profissional. Estava decidido: a estrutura do filme

cenário, são outras ferramentas válidas para garantir

seria o conceito de passagem de presentes e paixões

que o espectador tenha experiências diferentes a

tangíveis e intangíveis de pai para filho. Além disso,

cada movimento de cabeça.

sendo um musical, as cenas foram combinadas de

Curtis explica que essas e outras ferramentas fazem parte de um kit de narrativas criado pela Google Spotlight que está sendo compartilhado com alguns estúdios de arte, animação e design, de forma a apoiar diretores que queiram criar histórias em realidade virtual sem requerer um profundo conhecimento de código.

PALESTR A ESPECIAL

Cassidy Curtis

forma a seguir as partes de uma canção, com verso, estrofe e refrão.


“Como animadores, estamos acostumados a criar um mundo inteiro a partir do nada. Mas isso é muito desafiador se você quer criar um filme sem um framework, ainda mais no espaço de realidade virtual em que o diretor não tem controle sobre a câmera”. Patrick respondeu a esse desafio da seguinte forma: usando o carro como framework para limitar o “tamanho” do mundo criado e aproveitando as janelas do veículo para direcionar o olhar da plateia. Além disso, novamente usando o carro como âncora para suavizar as transições, Patrick inovou ao decidir que usariam cortes entre as cenas de forma a contar a história, que se passa durante algumas décadas, de maneira mais ágil. Por último, resolveram que o olhar da plateia seria direcionado sem tirar sua liberdade.

Como animadores, estamos acostumados a criar um mundo inteiro a partir do nada. Mas isso é muito desafiador se você quer criar um filme sem um framework, ainda mais no espaço de realidade virtual em que o diretor não tem controle sobre a câmera”.

Dessa forma, era necessário garantir que, aonde quer que se estivesse olhando, a ação ali iria ajudar a entender a história como um todo. Outro aspecto inovador do curta foi a produção da

No entanto, o desafio do áudio não era somente a

trilha sonora. No processo mais comum, diálogos

canção principal do musical. Segundo Curtis, a expe-

são iniciados nas fases de animatic ou storyboard e

riência da realidade virtual é a mais parecida com a

o áudio final costuma ser trabalhado durante a pós-

vida real, já que mesmo de olhos fechados, os sons

-produção. No Pearl, foi um dos pontos de partida.

ambientes em 360 graus te ensinam muito sobre o

A equipe convidou 10 compositores, entre artistas

que está acontecendo, inclusive a partir de sons que

famosos e desconhecidos, para criarem demos ori-

rebatem nos materiais e formam um campo de som

ginais, e a música escolhida foi composta por Alexis

ao seu redor. Para resolver mais esse desafio, usaram

Harte e JJ Wiesler. Os autores tiveram que compor

uma tecnologia desenvolvida nos anos 70, chamada

uma canção que pudesse acompanhar diversas se-

Ambisonics, que cria um campo de som que não é nem

quências, pois estavam muito no início do projeto e

estéreo nem mono, mas esférico. Para experimentar

o storyboard final não estava pronto. Os versos pode-

os diferentes sons a partir dos materiais e elementos

riam ser cantados tanto pela voz do personagem pai

do cenário, o cantor teve que cantar a mesma can-

quanto da personagem filha, totalizando 12 trechos

ção a partir de todas as posições possíveis: como se

que foram recombinados de forma a encaixar com a

estivesse sentado em cada um dos assentos, dentro

história final.

ou fora do carro, com janelas fechadas ou abertas. Além da música, os sons ambiente também trazem uma outra reflexão constante para quem produz em Realidade Virtual: este som específico que queremos incluir está visível na tela ou está invisível como uma trilha sonora?

18 19


O papel de um Diretor Técnico de Arte

Na realidade virtual, a cada movimento de cabeça do

Ao entrar no tema do estilo visual escolhido para o

espectador se desencadeia uma série de novos obje-

filme, Cassidy Curtis ressalta que o seu papel principal

tos, cenas e ambientes. “Felizmente, o diretor gosta-

era conectar diretor, designer de produção e o time

va de uma estética com poucos detalhes e textura,

de engenheiros para garantir que cada etapa paralela

mais parecida com uma ilustração moderna do que

estivesse funcionando. A habilidade de conversar

foto-realística, o que facilitava para a construção de

com os diretores e designers e obter as motivações

ambientes em 3D usando poucos polígonos”. A cor era

por trás de cada escolha é fundamental para poder

outro aspecto fundamental que auxiliava a mudança

orientar os engenheiros de acordo com essas res-

de cenas sem confundir a plateia. Cada cena tinha

postas. Segundo ele, seu primeiro grande desafio

uma paleta de cores específica. “Para poder ser visto

era descobrir como fazer funcionar o estilo visual

no celular, inclusive em aparelhos mais antigos, não

escolhido pelo diretor e sua equipe de ilustradores.

podíamos usar milhares de pontos de luz para fazer

“A parte importante do meu trabalho foi, mais do que

o jogo de luz e sombra que se espera em filmes rea-

nada, levar muito a sério a arte conceitual. Vejo em

listas, então escolhemos não usar focos de luz e criar

muitos lugares e filmes o mesmo padrão – um diretor

ilusões exclusivamente através de paletas de cores”.

ou artista que tem uma visão original. Mas a pipeline

Outros recursos usados para que o estilo visual da

das produtoras acaba sempre fazendo tudo muito

modelagem 3D continuasse parecendo uma ilustra-

parecido. Entao é preciso encontrar alguém que tenha

ção 2D foram o uso de bordas irregulares nos objetos

a coragem de quebrar a pipeline, pra não ficar tudo

e personagens, o que traz a lembrança de animações

homogêneo. Esse era o meu trabalho, garantir que o

antigas em que as bordas se mexiam a cada frame,

conceito da arte fosse respeitado em todas as partes

e a textura de grão de filme, que ajudou a integrar

– realmente representando o que o artista queria de

objetos, cenas e personagens.

forma fiel.”

PALESTR A ESPECIAL

Cassidy Curtis


LABSPCINE Além da palestra especial, Cassidy Curtis participou de um laboratório sobre realidade virtual com quinze participantes selecionados pela Spcine por sua experiência com projetos de inovação e realidade virtual

Uma história, muitos formatos Talvez um dos maiores diferenciais do Pearl seja suas diferentes versões e formatos finais. Para atingir o maior público possível, e mantendo alta qualidade, o Pearl foi lançado em versão mobile, em versão realidade virtual e em versão filme de animação. Cada uma

a versão realidade virtual é como se você estivesse lá dentro do carro, a versão de celular é como uma memória de ter estado lá, e a versão filme é quase como se você estivesse gravando essas memórias com uma câmera caseira”.

é um pouco diferente entre si, para garantir mais conforto, diversão e emoção nas diferentes experiências.

“Acabamos fazendo todas as versões ao mesmo tem-

A versão em realidade virtual tem metade das cenas

po de forma muito confusa. O interessante foi que

da versão em filme, pois nesse mundo as pessoas

cada versão estava trazendo aprendizado para as

precisam de mais tempo para entender a narrativa

outras versões. No final, a versão realidade virtual é

e o ambiente sem se confundir. Já na versão filme, é

como se você estivesse lá dentro do carro, a versão

esperado que as cenas tenham uma certa agilidade

de celular é como uma memória de ter estado lá, e a

para não entediar o público. O local da câmera tam-

versão filme é quase como se você estivesse gravando

bém muda se você está assistindo pelo celular e só

essas memórias com uma câmera caseira”.

consegue fazer poucos movimentos de câmera. Na versão realidade virtual foi preciso cortar alguns personagens para que sobrasse o espaço do carro no qual o espectador e sua câmera estão vivenciando a cena.

Para Curtis, essa experiência é a mais animadora, pois pela primeira vez fornece a oportunidade de comparar as mídias a partir do mesmo filme. Talvez, ele completa, se tivermos mais pessoas experimentando isso, teremos mais dados e possamos comparar ainda melhor cada mídia.

20 21


Perguntas da plateia Plateia_ como foi a experiência

Plateia_ como evitar que as pes-

Plateia_ se eu te desse 20 milhões

das pessoas nos diferentes forma-

soas fiquem tontas com tanta

pra você explorar a narrativa nessa

tos? O que ficou para a audiência?

movimentação de câmera?

linguagem de Realidade Virtual

Cassidy Curtis_ primeiro, eu quero

Cassidy Curtis_no celular, esse

com toda a liberdade, qual seria

que vocês decidam vocês mesmos.

problema é menor, porque você

o seu próximo desafio?

Até agora, em geral, quem já ex-

continua tendo sua visão perifé-

Cassidy Curtis_ o que estamos pen-

perimentou mais de uma forma

rica e está aterrado. Na Realidade

sando agora no Spotlight Stories é

gosta mais da versão completa de

Virtual, sem essa visão periférica

conseguir explorar experiências

realidade virtual. Só soube de uma

do mundo “real”, quando a câme-

diferentes das atuais, em que você

pessoa que gostou mais do filme,

ra gira, se mexe ou para muito re-

está em um lugar olhando para lá

que alegou ter ficado mais confor-

pentinamente, as pessoas ficam

e para cá. Ainda não exploramos

tável vendo o filme e seguindo a

tontas. Por isso dá muito trabalho

criar um espaço inteiro em que você

história. Na realidade virtual, ele

adaptar de 360 pra realidade vir-

pode se movimentar pra qualquer

sentia que estava perdendo alguma

tual e é um problema que todos

lugar e, por exemplo, você poder ter

coisa, como se estivesse sempre

estão tentando resolver. No Pearl,

uma experiência sentado aqui, ou

olhando pro lado errado, e isso

a solução foi o carro, já que às ve-

ali atrás, ou no teto. Ou seja, já fi-

atrapalhou sua experiência. Em

zes o carro está andando, às vezes

zemos muita pesquisa sobre como

inglês chamamos isso de medo de

está parado, mas ele tem sempre

contar uma história sem controlar

perder algo. Esse é um problema da

uma âncora.

a direção da câmera, mas menos

realidade virtual que ainda temos

sobre não saber a posição da câ-

que resolver, mas a nossa estraté-

mera. Essa é uma fronteira nova.

gia na Spotlight Stories é tornar o filme tão divertido que as pessoas se esqueçam disso.

PALESTR A ESPECIAL

Cassidy Curtis


22 23


PALESTRA

Anima Business – Como preparar o seu Projeto para o Grande Mercado

Carla Esmeralda Produtora e consultora especializada em desenvolvimento de projetos culturais e produtos audiovisuais desde o fim dos anos 80. Neste ano comemora 20 anos na organização dos laboratórios de roteiro Lab Novas Histórias, originalmente criados no Brasil em parceria com o Sundance Institute. Atuou em vários projetos relacionados à interlocução entre a classe produtora de produtos audiovisuais no Brasil e o mercado internacional, tendo realizado vendas de filmes para diferentes mercados no exterior. Desde 2003 dirige, em parceria com Carla Camurati, o Festival Internacional de Cinema Infantil. Desde 2010 é curadora e sócia do RioContentMarket, evento internacional sobre produção de conteúdo audiovisual aberto a toda a indústria de televisão e mídias digitais.

Reynaldo Marchesini (Convidado) Produtor executivo, supervisor artístico, roteirista. Possui dezoito anos de experiência em entretenimento, as áreas de distribuição, produção e licenciamento (Disney, Sony Pictures, Nintendo, ABC, BBC, Nelvana). Em 2004, foi responsável pela série de animação brasileira Princesas do Mar, distribuída em mais de 128 países. Foi consultor do MinC em 2009 para a capacitação de autores do programa ANIMATV (Tromba Trem, Carrapaltos e Catapultas, Zica e os camaleões, Vivi Viravento) e consultor em diversas edições do Anima Mundi, Rio ContentLab e Sea Master Program (Dinamarca). Foi também produtor executivo e supervisor artístico nas três temporadas da série de animação Sítio do Pica Pau Amarelo.


O Rio Content Market é um dos principais eventos do ramo do audiovisual, no Brasil e na América Latina. Segundo Carla Esmeralda, representante do evento no Anima Forum, a última edição contou com 522 palestrantes e players de 16 países, mais de 3.500 participantes, 170 painéis de apresentação e mais de mil rodadas de reunião de negócios. O recorte do mercado é grande: documentário, ficção, animação adulta e infantil em diferentes temáticas, como diversidade cultural e gênero, expondo no mesmo local. São três dias de intensas negociações com exibição dos mais variados conteúdos e participantes de todo tipo, desde compradores, produtores, distribuidores, publicitários, roteiristas, artistas e executivos de canais. Carla explicou que a rodada de negócios do Rio Content Market tem o mesmo funcionamento dos eventos internacionais, com tempo máximo de 20 minutos. Os players brasileiros e internacionais preenchem uma ficha com o que eles buscam ver no mercado. Cada participante pode escolher até três projetos para inscrever e escolher cinco players. Esses players olham os projetos e decidem se querem se reunir com os proje-

O passo a passo do pitching

tos inscritos. Em seguida, seu consultor de animação,

No momento de falar sobre a sua obra, um dos erros

Reynaldo Marchesini (produtora Flamma), contou da

é estar lá para falar da sua obra quando os players es-

sua ampla experiência com tais rodadas de negócio.

tão interessados em visibilidade, mercado, audiência,

Com 18 anos na área de entretenimento, Reynaldo

conteúdo universal e recursos. Reynaldo enfatiza a

afirma que na área da animação se encontra muito

importância da clareza em todos os tópicos impor-

mais cooperação do que competição. “Sempre vejo

tantes sobre o projeto: conceito (incluindo temas,

um desejo de compartilhar informação entre os pro-

gênero da obra, tom e mood), público (faixa etária,

fissionais de animação, e esse é meu foco hoje”. Foi

gênero, entretenimento ou educacional), formato

sócio da distribuidora Megafilmes e da agência de li-

(episódio, duração, transmídia), narrativa (persona-

cenciamento Exin desde 1997. Em 2004, criou a produ-

gens, universo, sinopse, roteiro, linguagem) e arte

tora Flamma. Nessa época, fez 23 pitchs no Mipcom,

(personagens, cenário, técnica). Além disso, é preciso

durante três dias e meio. “Acabei fechando com a

ter informações sobre a produção e saber responder a

Saltan Star, da Austrália. Como não tínhamos nenhum

perguntas básicas: qual o desenho de produção? Em

estúdio brasileiro que já houvesse feito 52 episódios

que momento de desenvolvimento está o projeto? O

de animação, o projeto da série Princesa do Mar foi

workflow de pré, produção e pós está claro? Sabe-se

fechado com uma produtora de Barcelona”, relata.

o orçamento e o cronograma? Quem são os forne-

Felizmente, lembra Reynaldo, já foi percorrido um

cedores? O desenho de equipe está pronto? Já tem

longo caminho e a animação brasileira já conta com

nomes para roteiro, arte, board, layout, animação,

muitas séries, curtas e filmes premiados.

finalização? E a viabilidade? Vai usar leis de incentivo? Pretende fazer pitchings internacionais, coprodução, pré-vendas? Quais editais pensa utilizar?

24 25


O que não pode faltar na rodada de negócios > Bíblia de prospecção: com uma capa que mostra a arte, os personagens, o mood e o formato. Contém conceito e originalidade, arte conceitual, sinopses e roteiro; > Promo dublado e legendado de 1 a 2 minutos (atenção na qualidade da animação) e um flyer com um resumo de todo o projeto; > Levar arquivos em formato digital em pdf e uma versão impressa de alta qualidade em inglês; > Não incluir: orçamento, cronograma, clipping e produtos licenciados; O plano de negócios, por outro lado, são informações pouco procuradas pelos produtores. No entanto, Reynaldo reitera: “Meu desejo é que vocês tenham um olhar de propriedade intelectual, que vai ter desdobra­mento para mídias digitais, game, Youtube, degusta­ç ão. Ou seja, como essa marca e esse personagem vão ficar conhecidos?”. Na hora de fazer o pitching não pode faltar paixão e atitude. Sua

> Mostrar o personagem em movimento com parágrafo descritivo; > Pranchas com a estética, o cenário, a técnica e o universo da história; > Sinopses dos episódios que demonstrem o potencial dos personagens, com início, meio e fim.

opinião é a de que quem leva o pitching é a pessoa

Além desses itens, Reynaldo ressalta que é muito

que tem mais paixão, tem postura correta na hora de

importante fazer a lição de casa sobre os players

receber críti­cas e tenha criado um conceito autoral

com quem está marcada a reunião: “Do que ele gosta?

e universal. Nessa hora, é fundamental pesquisar

Como gosta de ser abordado? Ao procurar no Kidscre-

os semelhantes e saber responder perguntas sobre

en Global Pitch Guide é possível ver as preferências do

comparações. É preciso conhecer os canais de distri-

executivo, estudar o seu canal e descobrir o checklist

buição, saber receber feedbacks e ter a intenção de

dos canais para melhorar as chances do projeto ser

construir bons relacionamentos.

aprovado”, adiciona. Por fim, os artistas precisam aceitar que uma série de animação de 52 episódios não ficará idêntica à versão original e é preciso saber definitivamente do que não se abre mão.

Sempre vejo um desejo de compartilhar informação entre os profissionais de animação”

PALESTR A

Anima Business – Como preparar o seu projeto para o grande mercado


Anima Coaching O Anima Business de 2016 teve como foco principal Anima Coaching, realizado pela segunda vez no Anima Forum. O objetivo foi reunir autores de projetos de

Antes dos encontros, Carla Esmeralda, curadora do

animação para TV e o cinema com vários profissionais

RioContentMarket, fez uma apresentação com Rey-

de excelência dispostos a compartilhar seus conhe-

naldo Marquesini sobre “Como preparar o seu projeto

cimentos e expertises para aperfeiçoar e fortalecer

para o grande mercado”, com dicas de como preparar

projetos de animação voltados para o mercado.

uma apresentação de um projeto.

Após o período de inscrições, Anima Forum recebeu

Esta iniciativa, além de promover o aprimoramento

28 projetos de animação de caráter comercial, dentre

de projetos de animação que assim têm mais chances

estes 24 foram selecionados para participar, durante

de serem realizados, também comprova o espírito

três dias pela manhã, de encontros face-to-face dos

cooperativo que caracteriza a comunidade de anima-

criadores de cada projeto com pessoas experientes

ção brasileira em todos os níveis. Temos certeza que,

do mercado para uma consultoria de meia hora, nas

para todos os autores e produtores participantes,

áreas de desenvolvimento, design, roteiro, adequa-

esta foi uma lição tão importante quanto os valio-

ção do projeto ao mercado, distribuição e possibili-

sos comentários e críticas feitos a cada projeto por

dades transmídia.

nossos consultores.

26 27


Consultores Anima Business Alê Camargo (Buba Filmes)

Cid Makino (Split)

Alê Camargo é roteirista, diretor e produtor de animação. Começou sua carreira em 1997 com filmes para publicidade e em 2002 deu início ao seu trabalho autoral. Dirigiu vários curtas premiados no Brasil e exterior, dentre eles os filmes Os anjos do meio da Praça (2010), A Noite do Vampiro (2006) e Rua das Tulipas (2007). Recentemente, escreveu e dirigiu a série de animação As Aventuras de Fujiwara Manchester, que deve estrear em breve na TV Cultura.

Cid Makino, formado em Design pela UFRJ, é Animador e Produtor há mais de 10 anos. Desde 2006 atuando no mercado de animação, já participou de mais de uma dúzia de séries de animação para TV, além de Longa-metragens, curtametragens, clipes e outros formatos. Hoje, como sócio-diretor da Split Studio atua em projetos nacionais, internacionais e em co-produção internacional de Séries de TV e longa-metragens como produtor executivo.

Cesar Cabral (Coala Filmes) Formado em Cinema pela ECA-USP, atua desde 2002 como diretor, animador e produtor em projetos para cinema e televisão. É sócio na Coala Filmes, produtora especializada em animação stop motion. Tem em seu currículo os curtas Dossiê RêBordosa, Tempestade e a série Angeli The Killer. No momento, está em produção do seu primeiro longa, com previsão de estreia para 2018. Cesar é o atual presidente da Associação Brasileira de Cinema de Animação.

PALESTR A

Daniela Vieira (Cartoon) Responsável pelo desenvolvimento de produções originais e de conteúdo local para TV e outras plataformas para os canais Cartoon Network, Boomerang e Tooncast. Responsável pela elaboração da grade de programação dos mesmos canais no Brasil e na América Latina, junto à equipe executiva de programação. Em sua passagem pela Turner, que se iniciou em 2007, Daniela é responsável por sucessos nacionais na grade do Cartoon Network como Irmão do Jorel, Turma da Mônica e Sítio do Pica-Pau Amarelo. Este ano, liderou o projeto de animação dos mascotes olímpico e paraolímpico que deu origem à série Vinícius e Tom Divertidos por Natureza. Daniela também é responsável pela retomada da liderança do Cartoon Network no ranking dos canais infantis brasileiros. Jornalista de formação, Daniela tem passagens pelo Discovery Networks, onde trabalhou durante 9 anos.

Anima Business – Como preparar o seu projeto para o grande mercado


Fabio Marzullo (ArcoLabs) Formado Doutor pela COPPE/UFRJ, especializado em Gestão Empresarial pela FGV e Professor do MBA de Engenharia de Software da Escola Politécnica da UFRJ, com 18 anos de experiência em desenvolvimento de soluções de TI e empresário há mais de 11 anos, tem atuado ao longo dos últimos 6 anos no desenvolvimento e implantação de soluções de Business Intelligence para órgãos públicos e empresas privadas. Atualmente, é Sócio Executivo da Arcolabs, empresa de desenvolvimento de soluções de entretenimento digital.

Luciana Eguti (Birdo) Luciana Eguti é formada em Arquitetura na USP e atuou como designer e diretora de arte antes de entrar para o mundo na animação, tendo trabalho como freelancer e como animadora em produtoras de São Paulo, e estudado em Computação Gráfica no Sheridan College, no Canadá. Em 2005 Luciana e Paulo Muppet abriram a produtora Birdo, onde atuam como produtores e diretores, supervisionando uma equipe multidisciplinar de artistas em projetos de séries, vinhetas, comerciais e curtas. Entre vários trabalhos, destaca-se a criação dos mascotes dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016

Paula Taborda dos Guaranys (Gloob) Executiva do mercado de televisão e entretenimento há 20 anos, Paula Taborda dos Guaranys contribuiu ativamente para o lançamento da primeira incursão da Globosat no segmento infantil, o Canal Gloob – onde atua como Gerente de Conteúdo e Programação. Com vasta experiência em conteúdo infantil, Paula é hoje responsável pelas produções e coproduções nacionais e internacionais do Gloob, além da estratégia de programação e venda de conteúdo. Taborda contribuiu também em empresas como TV Globo, Canal Futura, TV Brasil e Riofilme, além de ser consultora de diversos projetos como o Brazilian Kids Film Festival e jurada de festivais como o Banff – Rockie Awards e Emmy Awards.

Reynaldo Marchesini (Flamma) Produtor executivo, supervisor artístico, roteirista. Possui dezoito anos de experiência em entretenimento, as áreas de distribuição, produção e licenciamento (Disney, Sony Pictures, Nintendo, ABC, BBC, Nelvana). Em 2004, foi responsável pela série de animação brasileira Princesas do Mar, distribuída em mais de 128 países. Foi consultor do MinC em 2009 para a capacitação de autores do programa ANIMATV (Tromba Trem, Carrapaltos e Catapultas, Zica e os camaleões, Vivi Viravento) e consultor em diversas edições do Anima Mundi, Rio ContentLab e Sea Master Program (Dinamarca). Foi também produtor executivo e supervisor artístico nas três temporadas da série de animação Sítio do Pica Pau Amarelo.

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PALESTRA

De olho no público A importância dessa palestra, com cara de mesa redonda, está na consolidação da atividade da animação como indústria brasileira, apesar da resistência de alguns artistas com essa palavra. Para Cesar Coelho, coordenador do Anima Forum e moderador do debate, no momento em que as possibilidades de transmissão do nosso conteúdo artístico se multiplicam, é preciso entender o público, tanto quanto a plataforma.

Ana Amélia de Cesaro

Diogo Guimarães

Ana Amélia de Cesaro, formada em Publicidade ePropaganda e pós-graduada em comportamento do consumidor pela ESPM, trabalha há mais de 12 anos com o segmento infantil e adolescente em projetos com marcas como: Grendene, Mondelez, Danone, Unilever, Pepsico, O Boticário, entre outras.

Sócio e Head de estratégia da Numbr, com formação em Publicidade e Propaganda e também em Jornalismo, MBA em Marketing pela ESPM, com mais de 20 anos de experiência de mercado construindo grandes marcas como Oakley, Chilli Beans, adidas entre outras. Com especialização em inteligência competitiva em mídias sociais e Gestão estratégica e construção de marcas pela FGV, Inovação e estratégia e futurismo pelo Insper.

Beth Carmona Beth começou sua carreira como Diretora de Programação da TV Cultura, envolvida na produção de sucessos como “Castelo Rá-tim-bum”, “Mundo da Lua” e “Confissões de Adolescente”. Trabalhou na Discovery Latin America, no Disney Channel Brasil e como Presidente da Ass Roquette Pinto, TVE RJ-Brasil/Radios Mec, por quase cinco anos, além de prestar consultoria para canais como TV Escola, Gloob, Cartoon Network e Discovery Kids. Atualmente é diretotra do ComKids, uma plataforma digital que discute a produção de conteúdos digitais, interativos e audiovisuais de qualidade para crianças e adolescentes, com foco no Brasil e na América Latina, além de realizar Festivais, seminários e cursos de formação. Lidera o Nucleo Singular, Midia & Conteudo, que desenvolve no momento 5 projetos infantis.

Miguel Genovese Miguel Genovese, em seus 25 anos de carreira, é conhecido por capacitar e inspirar o time para desenvolver ideias não convencionais, originais e engajadas em publicidade, mídias sociais e conteúdo de marca com uma ampla visão de negócios do mercado.

Cesar Coelho (moderador) Diretor de animação formado pelo National Film Boardof Canada. É sócio-proprietário da Campo 4 Desenhos Animados. Foi diretor de animação das duas temporadas das minisséries Hoje é Dia de Maria e Afinal o que querem as mulheres e da novela Meu Pedacinho de Chão. Foi coordenador de animação para a Cerimônia de Encerramento dos Jogos Olímpicos Rio2016. Coordenador de Anima Forum.


Movimento Geek

As mudanças e os movimentos culturais que per-

Primeira a se apresentar, Ana de Cesaro, sócia-direto-

meiam as crianças podem ser observados ao longo

ra da Play Pesquisa e Conteúdo Inteligente, focou sua

das décadas. Segundo Ana, a bandeira que regia os

fala no universo infantil e adolescente e nas transfor-

anos 80 e seu movimento punk eram a individuali-

mações culturais pelas quais este público passou nos

dade e a independência, com produtos como jeans,

últimos 30 anos. Com experiência de 10 anos na área

alfinetes e piercings. Já nos anos 90, o movimento

de pesquisa e consultoria, licenciamento de persona-

dos cara-pintadas liderava uma causa pela conquis-

gens, desenvolvimento de produtos e de comunicação

ta de direitos da juventude, como o passe livre nos

para diversas categorias (do alimento ao entreteni-

transportes e a meia-entrada nos cinemas. Os anos

mento), Ana mostrou seus insights sobre as mudanças

2000, por sua vez, viu passarem o pendrive, o GPS, o

geracionais que podem auxiliar o desenvolvimento de

Bluetooth, mas não se identificou culturalmente com

animações para o público infantil.

uma causa específica. Atualmente, a partir de 2010, as 39 milhões de crianças de 0 a 12 anos no Brasil seguem um movimento complexo e mutável, que pode ser chamado de geek. São atraídos por novidade, principalmente quando os temas são tecnologia, cultura pop, filmes, séries e HQs.

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É uma geração em movimento constante. O que a gente sabe sobre eles hoje, amanhã já pode ser diferente”

> Os personagens precisam estar em diversos meios. Em uma pesquisa com crianças de 2 a 8 anos, 80% responderam que o lugar onde gostariam de ver o seu personagem preferido era a televisão. No entanto, 56% preferiram a internet e 47% o Youtube. Segundo Ana, “a televisão não vai morrer. Uma mídia complementa a outra e a criança quer ver as coisas disponíveis para ela, no momento em que ela quer e onde quiser”. > Para ser cativante, o personagem precisa ser aventureiro, divertido, esperto, amigo e corajoso. Os gráficos mostram que o driver de aventura está cada vez mais presente nas pesquisas feitas com meninas, mesmo que as motivações estéticas (personagem

Para Ana, o movimento geek tem despertado efeitos grandiosos na indústria: culto a personagens de quadrinhos, crescimento da indústria de games e o aparecimento de novos tipos de conteúdos como, por exemplo, um streaming ao vivo de um campeonato de jogos, com direito a narrador e comentarista, que atingiu 60 mil espectadores. Sem falar das novas profissões, mercados, maneiras de se relacionar e de consumir que já surgem a partir desse movimento.

bonito e ter roupas e acessórios) também estejam em alta. “Hoje, a menina quer conteúdo, aventura e ação e quer se identificar. Ela ainda quer beleza e princesas, mas potencializado com a aventura, a exemplo do filme Frozen, sucesso absoluto de bilheterias e licenciamento”, explica. É importante ressaltar que, apesar de muito se falar sobre neutralidade de gênero e tratamento igual para meninos e meninas, na prática, a sociedade ainda não permite que o menino se comporte como as meninas. “É

Com relação ao consumo de personagens, Ana enu-

aceitável que a menina ande de skate e tenha festa

mera as preferências dessa geração que os artistas

do Capitão América, mas o menino não pode pedir

e criadores precisam conhecer. São elas:

uma festa da Frozen. Vemos que ainda temos uma sociedade muito preconceituosa”, ressalta.

PALESTR A

De olho no público


> O humor é um ponto convergente entre meninos e

Big Data

meninas, mas devem-se observar as preferências

Como brinca Diogo Guimarães, sócio e diretor de es-

por idade. Segundo as pesquisas da Play, o humor

tratégia da Numbr, Big Data é um nome pomposo que

para crianças de 1 a 5 anos precisa ser lúdico, en-

simplesmente significa um montão de dados. Segundo

quanto aqueles de 6 a 8 anos são cativados pelo

ele, essa quantidade absurda de dados ganhou maior

humor nonsense, que não faz muito sentido. Já os

proporção e importância a partir da evolução dos te-

pré-adolescentes, de 9 a 12 anos, gostam de um hu-

lefones móveis. Estamos produzindo uma quantidade

mor sarcástico, que zoa e transgride regras.

de dados sem precedentes na história, muitas vezes

Para finalizar, Ana aponta que o importante é que o

sem nos dar contar: “Hoje, se produz em dois dias, com

conteúdo esteja em linha com os valores das crianças

uploads de textos, fotos, vídeos, curtidas e hashtags,

de hoje em dia: imediatistas, exibicionistas, questio-

mais do que foi produzido, de dados, em toda a histó-

nadoras, conectadas, criativas, dinâmicas. “É uma

ria da humanidade”, diz. Mesmo só existindo na vida

geração em movimento constante. O que a gente sabe

das pessoas nos últimos sete anos, a capacidade de

sobre eles hoje, amanha já pode ser diferente”, alerta.

processamento de um smartphone atual já é maior do que tinha a Nasa, em 1969, ao enviar um homem para a Lua. Essas informações, além de chocantes, mos-

Hoje, se produz em dois dias, com uploads de textos, fotos, vídeos, curtidas e hashtags, mais do que foi produzido, de dados, em toda a história da humanidade”

tram como as relações entre as pessoas e as marcas mudaram e continuarão se transformando através do Big Data. “Querendo ou não você está produzindo dados. Sempre que você está navegando em um site, você está sendo monitorado e seu comportamento está sendo rastreado para te oferecer uma publicidade com mais aderência aos seus interesses. Quando você passa por uma câmera de segurança, isso gera dados que podem ser interpretados, cruzados com outros dados e podem gerar insights estratégicos de condicionamento e consumo”, explica Diogo. A Data Science é um mistura de programação com estatística matemática, que consolida a informação e a torna inteligível, para que as pessoas e empresas possam atuar e tomar decisões de comunicação e vendas a partir delas. O Netflix, por exemplo, utiliza o Big Data para gerar conteúdo, através da observação do comportamento de consumo dos seus usuários, tomando decisões rápidas e eficazes e focando sua estratégia totalmente na análise dos dados. “Eles analisam cada série, quando o espectador dá pause, play, quando é fisgado pela série. É um mapa muito claro do que funciona ou não”, exemplifica. Diogo explica que, a partir desses dados, a empresa consegue encontrar as preferências de certos tipos de usuários e criar conteúdos específicos para nichos, como foi o caso das séries de sucesso House of Cards e Stranger

32 33


Things. Até mesmo a publicidade nas indicações de

Foco nas pessoas

filmes e séries que a plataforma oferece aos usuários

A terceira palestrante da noite, Beth Carmona, trouxe o

é voltada para as predileções específicas de cada

olhar de quem já trabalhou nas outras pontas do negó-

consumidor, mostrando um ou outro ator e atriz, de-

cio. Com longa experiência corporativa como diretora

pendendo do seu histórico preferencial.

de canal de televisão, especialista em programação em

A Numbr oferece serviços de pesquisa de Data Scien-

emissoras públicas, privadas, brasileiras e internacio-

ce para insights sobre o consumidor que compara

nais, há sete anos resolveu que queria mais liberdade

perfis e hábitos de forma a encontrar: comparativos

e se tornou uma criadora independente. Segundo ela,

de idades, estimativas de renda familiar de usuários,

o mais importante da pesquisa é a interpretação: “Os

geolocalização, check-ins do público em lojas e locais,

dados e os cruzamentos estão lá, mas a forma como

gostos e afinidades, páginas preferidas, gostos ali-

se interpreta é a chave do negócio. Não é uma ciência

mentares, marcas e empresas consumidas, quem são

exata, existe um impoderável, um imprevisível”.

os influenciadores, entre outras informações, como

Na situação atual, inédita, mas não inesperada, o Brasil

um mapeamento do tema que está no imaginário das

está com 22 séries no ar e mais 30 em produção. Seu

pessoas a partir dos seus interesses ou quais são as

conselho para os criadores independentes é de aten-

mídias e publishers que dão mais visibilidade a certos

ção e seriedade ao transitar sem experiência prévia

produtos. Em uma produção cinematográfica, uma

num universo novo, com valores altos, produção em

pesquisa como essa pode apoiar diversas decisões,

série, novas plataformas e ritmo de trabalho industrial.

como, por exemplo, encontrar assuntos em tendência

Segundo ela, é fundamental conhecer os grupos demo-

no momento de definir a ideia inicial, realizar uma

gráficos. Antes papel do distribuidor e do executivo

varredura na rede para perceber o ator que mais se-

de televisão especialista em audiência, atualmente o

ria percebido pelo público escolhido, mapear gostos

produtor também precisa se vestir de programador.

musicais do público para orientar a trilha sonora ou até apoiar a distribuição, ao prever em que regiões o filme deverá fazer mais sucesso.

PALESTR A

De olho no público


Os dados e os cruzamentos estão lá, mas a forma como se interpreta é a chave do negócio. Não é uma ciência exata, existe um impoderável, um imprevisível”.

O lado positivo é que as plataformas estão cada vez mais democráticas e acessíveis. O resultado disso é uma maior complexidade do ponto de vista de estratégia: “O produtor também tem que pensar em lançamento, oportunidades, estratégias, financiamento, modelos de negócio, sustentabilidade, licenciamento...”. Para ela, o mercado é dinâmico, de altíssima competitividade, e é preciso se preparar para atender esse público-alvo infantil que é novo e mutante. “Uma série de 26 episódios de 11 a 13 minutos não sai por menos que 3 bilhões de reais e é preciso buscar esse dinheiro, envolver o distribuidor, pagar toda a equipe e trabalhar com um prazo de um ano e meio. Não é fácil. Quem está fazendo isso, está fazendo de uma

Para Miguel Genovese, diretor de criação da PwC Brasil – Experience Center, o foco de todo produtor também deve estar nas pessoas. Segundo ele, “não dá pra começar a pensar em uma série ou filme sem antes pensar em quem vai gostar, consumir, se engajar, compartilhar nas redes sociais. O engajamento é fundamental, mas para construir uma lealdade, as empresas têm que entender os clientes, telespectadores e os leitores de um jeito diferente: como fãs”. Miguel ressalta que, para entender o consumidor-fã

forma muito apaixonada”, conclui.

atual, é preciso ler os dados. No então, nenhum con-

A maneira que Beth Carmona encontrou para apoiar

midores são como seres humanos. Segundo suas

este processo foi através da plataforma ComKids, um

pesquisas, é importante atentar para os comporta-

selo de comunicação com crianças que reúne artigos,

mentos das pessoas além do mundo digital, lendo os

publicações, debates e eventos regulares, workshops

dados a partir de um contexto social e cultural. As

com especialistas internacionais e inclusive um curso

motivações também são importantes e podem dife-

online para criadores que querem produzir para a

rir para cada fã: de se integrar a um movimento a

televisão no universo infanto-juvenil.

aprofundar as relações com outros fãs, aprender

junto de dados pode quantificar tudo o que os consu­

novas informações ou perder-se em um mundo paralelo da sua paixão, estar na vanguarda, ou simplesmente poder brincar com os produtos do seu “ídolo” – os motivadores podem conter informações valiosas sobre os conteúdos, pessoas ou marcas específicas que os fãs querem acessar.

34 35


Demonstração PwC Experience Atividade gratuita oferecida pela PwC Brasil, consistiu na construção de um espaço no Anima Forum com pufes e fones onde o público era capaz de ter a experiência com Audio 3D. A trilha era composta por temas de filmes e de obras audiovisuais.

A PwC Digital Services tem se especializado em con-

O ser humano sempre teve nichos. A diferença é que

sultoria de negócios digitais e recebeu um desafio

agora existem suficientes plataformas que permi-

recentemente que fornece um bom exemplo do que

tem que cada um consuma o seu. Para Ana, é preciso

é possível fazer aliando dados à observação dos seres

absorver a ideia de que o resultado vai vir através de

humanos por trás deles. Com o desafio de desenvolver

um bom produto nichado e com fãs engajados. “Isso

um produto de plataforma digital gratuito direto para

é muito mais eficiente do que querer construir uma

o consumidor, criaram um espaço para assinantes

história tentando agradar todo mundo”, argumenta.

com conteúdo específico para fãs, incluindo 15 mil

Diogo complementa: “O digital, dentre todas as suas

vídeos, entrevistas e cenas inéditas. Para desenvolver

dádivas, permite que você se organize ao redor de um

o produto, lançaram mão de dados como jornada de

sentimento, desejo ou interesse comum. Hoje, você

usuário, comportamento de consumo, personas e um

consegue achar todas as pessoas que estão aptas a

processo colaborativo que uniu cliente e fãs.

comprar um produto exótico ou pouco comum e ser

“Quero trazer o exemplo do fenômeno Game of Thrones, em que, se você admite que não gosta da série, as pessoas te olham torto. Além disso, me lembro de uma festa em São Paulo em que cada pessoa está ouvindo uma música e uma playlist diferente, cada uma com seu fone de ouvido. Como garantir que a sua produção faça as pessoas dançarem junto a mesma música?”, instiga o moderador Cesar Coelho. Quando questionados sobre as mudanças de consumo de animação, e este aparente individualismo que rege o comportamento do público, os palestrantes são unânimes.

PALESTR A

De olho no público

mercadologicamente rentável”. Para Cesar, outro receio é que a relação com as múltiplas plataformas possa acabar privilegiando os grandes produtores, por terem maior acesso a grandes orçamentos. Diogo, no entanto, se mantém otimista. Trazendo os exemplos da democratização tecnológica na indústria cinematográfica e das inúmeras possibilidades que as impressoras 3D trarão para todo o processo produtivo, ele sugere que a indústria de animação também deverá migrar para um ambiente mais democrático e horizontal.


Perguntas da plateia Plateia_ quero trazer a questão

Miguel_ eu queria reforçar o ponto

Cesar_ o Marcos Luporini, da Ga-

do peso entre marcas já testadas

da cadeia de negócios. Para dese-

lina Pintadinha, disse que se hoje

e produtos bem disseminados no

nhar um produto vencedor, é preci-

fosse começar outra coisa, ele não

mundo inteiro. Por que ainda não

so ter uma cadeia de negócios bem

saberia como, ele não sabe a fór-

temos produtos nacionais de peso?

formada: da formação profissional

mula. Existe a questão do acaso,

Para um produtor independente

à distribuição. Acredito que quando

mas tem questões concretas que

que vai entrar no mercado, como

conseguirmos fechar essa cadeia,

já estamos conquistando. Come-

lançar esses produtos diante dessa

teremos muitos produtos vencedo-

çamos a falar sobre licenciamento

balança difícil? Como os dados vão

res. Na minha opinião, pelo volume

agora, no 11º Anima Forum, porque

tratar isso, a nosso favor ou contra?

de coisas sendo produzidas, esta-

agora ele pode ser pensado como

Beth_ é um mundo de gigantes.

mos no caminho.

negócio, com bases sólidas, por-

Aparecer com o seu produto ou per­sonagem nesse mar de histórias fortes que são lançadas e distribuídas com campanhas de marketing é difícil, mas não impossível. Estamos começando a ver alguns casos, como o da Luna, da TV Pinguim. Por um lado, é uma indústria que precisa de muita novidade e de alguma forma a personagem Luna e a maneira como a história está estruturada (com elementos musicais) faz sucesso na América Latina e foi indicada ao Emmy internacional. É uma menina morena,

Diogo_ quero trazer o aspecto da fazeção. A trajetória do Justin Bieber, por exemplo, até virar um artista global, foi tocando violão e subindo os vídeos no Youtube. Ele não teve padrinho, uma grande gravadora de início, ou um rapper que apostou na carreira dele. Ele simplesmente escreveu uma música e foi construindo audiência. Um exemplo brasileiro é o da Galinha Pintadinha, que também ficou famosa no Youtube sem propaganda, mídia ou dinheiro.

que isso implica em permanência e fidelização de público. No Brasil, a gente considera uma temporada um total de 13 episódios, quando na verdade é um quarto de temporada. Porque com 13 episódios não se fideliza uma audiência. Agora, já temos séries brasileiras com 52 ou 104 episódios. Isso é uma enorme conquista. Também conseguimos que várias instituições que estão financiando a animação mudassem o paradigma para que começassem a financiar, não somente o filme, mas também o desenvolvimento.

que é cientista, e tem uma série de

Temos tido conquistas concretas,

atributos que funcionaram. Não

então acho que é uma questão de

significa que os personagens cria-

tempo para termos heróis brasi-

dos pelos brasileiros não sejam

leiros (e mundiais) consolidados.

bons, é uma questão de oportunidade, momento, experiência, tempo de trabalho e talento.

36 37


PALESTRA

Demonstração Wacom – Gabriel Bá Um dos maiores quadrinistas em atividade no Brasil, Gabriel Bá, veio ao Anima Forum para falar sobre o seu trabalho com quadrinhos e as principais ferramentas que utiliza para criar e desenvolver as histórias que lhe renderam, junto com seu irmão e parceiro, Fabio Moon, o prêmio Eisner, em 2016. Gabriel inicia sua fala ressaltando a importância da história, em contraposição à estética – uma verdade tanto para os quadrinhos quanto para a animação. “O desenho tem um grande papel, mas um bom desenho numa história em quadrinhos é invisível. Depois de algumas páginas, o leitor não presta mais atenção ao desenho, ele já mergulhou”, explica. Segundo ele, as decisões mais difíceis são dadas no estágio do rascunho: Como será a composição? O ritmo? Os quadrinhos serão curtos ou longos? Usarei mais ou menos textos? Qual o momento certo para o silêncio? Essas decisões, diz Gabriel, independem da técnica. Com qualquer papel e caneta já se faz uma boa história: “Não é o melhor pincel e o nanquim mais preto que vão salvar a sua história”. Quando questionado sobre a diferença entre literatura e quadrinhos, Gabriel ressalta a importância do planejamento: “Na literatura, você vai escrevendo até acabar o parágrafo ou o capítulo. Você não sabe quando seu texto vai virar a página e não se preocupa com isso. Na HQ, você depende desse espaço de página à esquerda e à direita”. Segundo ele, o lugar onde as informações são inseridas, seja no topo ou no canto, esquerdo ou direito, são fundamentais. Qual informação estará no quadrinho da virada, que fará o leitor querer virar a página? Segundo ele, desenhar é divertido e mecânico, mas o difícil é o planejamento.


As etapas de uma HQ A primeira etapa de rascunho é chamada de thumbnail, quando feita em tamanho menor ou de layout quando feita já em tamanho médio – próximo ao tamanho da versão final. Esta versão pode ou não conter textos. No caso de uma adaptação literária, um dos estilos em que os irmãos Fábio e Gabriel têm se especializado, é comum conter os textos das falas que já foram pré-definidas. Em seguida, Gabriel costuma fazer a versão a lápis em um papel A3, muito mais detalhada que o layout feito

O desenho tem um grande papel, mas um bom desenho numa história em quadrinhos é invisível. Depois de algumas páginas, o leitor não presta mais atenção ao desenho, ele já mergulhou”

em um A5. Segundo Gabriel, a diferença de tamanho de papel é justificada pelo nível de detalhe: “No desenho menor, você tem um maior controle e domínio da composição. No maior, você consegue colocar detalhes e tem um respiro para trabalhar a composição e a proporção dos personagens com o cenário”.

O desenho à mão é, então, escaneado para o computador e começa a etapa de cor. Uma primeira camada de cor, chapada, é feita para diferenciar os personagens e os fundos. Em seguida, inserem-se as cores finais que dão mais volume e tridimensionalidade. Segundo ele,

A dupla, que já trabalha profissionalmente com qua-

seu estilo de cor com blocos de imagem é semelhante

drinhos há 20 anos, tem o costume de inserir os ba-

ao trabalho de designers e ilustradores, diferente de

lões de fala através do computador desde o início da

muitos coloristas de histórias em quadrinhos que

carreira. A fonte de computador deixa o trabalho final

preferem usar pincéis e brushes que simulam pinturas

mais uniforme e homogêneo, garantindo que a letra

reais. Muitas vezes, os irmãos preferem fazer projetos

torta, ilegível ou mal encaixada não destrua a ilusão

em preto e branco que, apesar de ainda serem demo-

e impeça que o leitor entre na história por completo.

rados, é um processo mais rápido do que o colorido.

38 39


Gabriel explica que as etapas mudam um pouco, de-

perigo de se perder nas dimensões. Segundo ele, “essa

pendendo do processo de cada artista. Existe um

coisa de poder dar zoom até não querer mais é um

receio de passar pelas mesmas páginas e desenhos

perigo. Também tenho experimentado fazer a fase do

quatro vezes, do layout até a cor, e perder expressivi-

lápis no digital. Meu desafio é não me perder e ficar

dade. É por isso que alguns artistas preferem publicar

horas nos menores detalhes. Depois eu imprimo essa

direto a primeira versão, mais livre e expressiva.

página e faço a tinta preta à mão. Talvez um dia eu descubra um brush específico em algum programa que

Ferramentas são só ferramentas

me dê o resultado que gosto fazendo à mão. Mas sou

Uma prancheta, um computador, um tablet e seus lá-

velho, eu gosto do papel”. O importante, para Gabriel,

pis, pincéis e tintas preferidos. Gabriel diz que a dura

é saber que comprar as melhores canetas e pincéis

realidade dos quadrinhos é trabalhar sozinho durante

não vai solucionar a vida de ninguém. São só ferramen-

meses – a não ser que se tenha um irmão gêmeo para

tas e exigem tempo de prática para dominar técnica

dividir o trabalho.

e material. Sua paixão por fazer histórias em quadri-

Em alguns projetos, preferem fazer cor à mão, usando aquarelas. Os dois trabalham com tablets da Wacom há 20 anos, já que seu trabalho de cores chapadas não requer muito além disso. “Também usamos uma Companion de 12 polegadas para levar em viagem. Nanquim vaza na mala sempre, então agora com o tablet

nhos vem da liberdade. “O mais legal é que tudo é pos­ sível. Pode até ser com homem de pauzinho! Se você quiser contar uma boa história, o leitor vai mer­gu­lhar independe do seu desenho. Assim como na animação, não é o computador que faz sozinho. Você precisa ter uma boa história para contar, ir lá e fazer”, conclui.

dá pra continuar trabalhando mesmo viajando”. A fase do layout já pode ser feita digitalmente, mas existe o

Dicas Gerais de Animação de HQs com os embaixadores da Wacom os gêmeos Fábio Moon e Gabriel Bá, que estão entre os quadrinistas mais premiados do Brasil. Foram os primeiros brasileiros a ganharem um Premio Einsner de Quadrinhos. A participação dos gêmeos no Anima Forum foi um dos pontos de maior destaque nas redes sociais.

PALESTR A

Demonstração Wacom – Gabriel Bá


Perguntas da plateia Plateia_ você já fez algum traba-

Plateia_ você refaz muitas vezes

de detalhes no papel. Às vezes eu

lho pra publicidade usando qua-

a primeira etapa de layout?

acho que não sei desenhar. Faço e

drinhos?

Gabriel_ tento uma vez ou outra.

refaço e não sai e às vezes vem um

Gabriel_ é muito difícil viver de

Fico compondo a página na cabeça

clique: ah, eu precisava de outro ân-

quadrinhos, assim como é difícil

e na hora que consigo visualizar

gulo. O ruim dos quadrinhos é isso,

viver de ilustração e de animação

uma composição dos quadros, en-

as pessoas trabalham sozinhas. Eu

de arte. Durante 10 anos fiz todo

tender a quantidade de informação,

trabalho com o Fábio e um conhe-

tipo de ilustração possível (jornal,

qual é o quadro mais importante,

ce o trabalho do outro e consegue

infantil, publicidade, storyboard).

imaginar a cena, ela vai mais fácil.

enxergar quando um desenho pode

Eu ganhava mais dinheiro naquela

Na hora de fazer o lápis, sim, às ve-

ficar melhor. Quando você não tem

época, com certeza. Mas chegou

zes refaço muitas vezes. Mas tem

ninguém do seu lado, às vezes você

uma hora em que os quadrinhos

uma coisa de prática: quanto mais

até sabe que pode ficar melhor e

começaram a dar certo, principal-

tempo você está na mesma história,

fala: vai assim mesmo. Mas você

mente porque tenho um trabalho

quanto mais você conhece a histó-

vai ficar olhando essa cena, esse

publicado no exterior que vende

ria, os personagens e os cenários,

personagem para o resto da vida.

bem e ganho royalties. Há 10 anos

mais rápido você faz cada cena.

paramos de pegar freelas de ilus-

Tenho desenhado a fase do lápis

tração e focamos nos quadrinhos;

na CINTIQ, da Wacom, e isso ajuda

foi uma aposta que deu certo. Mas

porque eu estou desenhando em

os trabalhos não eram tanto de

cima da mesma imagem, usando

quadrinhos, porque dá muito tra-

um bloco de referência. No papel,

balho, demora e a publicidade quer

você redesenha do início. Antiga-

o resultado rápido...

mente, os artistas escaneavam o layout, ampliavam no programa e imprimiam novamente para fazer o lápis em cima. Eu tenho tentado fazer a etapa do lápis o mais solto possível no digital para poder colocar detalhes no papel, porque eu

A coisa mais importante é chegar no fim do seu trabalho. É fazer seu livro até o fim, porque antes disso é como se ele não existisse. Mesmo trabalhando por anos, se ele não foi terminado, se não tem o que mostrar pra alguém, é como se não tivesse existido. Isso é cruel mas é o que motiva chegar até o fim e ficar quatro anos no mesmo projeto. É gostar tanto dessa história, que quer vê-la pronta, quer que seja lida por pessoas do mundo inteiro.

tenho mais domínio da quantidade

essa coisa de poder dar zoom até não querer mais é um perigo. (…) Meu desafio é não me perder e ficar horas nos menores detalhes.” 40 41


PALESTRA

Animação X Publicidade Cesar Coelho, coordenador do Anima Forum e moderador da atividade, apresentou os três palestrantes com orgulho de trazer ao palco profissionais de alta qualidade que trabalharam juntos em projetos originais e ganhadores de prêmios. André Gola, diretor de criação na agência AlmapBBDO, trabalha há 20 anos com propaganda e trabalhou no projeto Drugo, com Gabriel Nóbrega. Diretor de animação na Vetor Zero/Lobo, Gabriel veio representar a classe e contar também sobre outro projeto que concorre a prêmios, o Caixa – Fábrica de Emoções, que desenvolveu junto com o terceiro convidado, Humberto Cunha (diretor de criação na agência de Brasília nova/sb). A proposta do debate era apresentarem o processo de produção de um curta de animação no ramo da publicidade e as etapas que acontecem de maneira diferente do processo tradicional de criação de um filme animado.

André Gola

Humberto Cunha

Trabalhou em algumas agências pequenas de comunicação visual, design e web até entrar na Publicis como assistente de arte. Lá, tornou-se diretor de arte. Depois, passou pela Leo Burnett e AlmapBBDO, onde trabalha atualmente como diretor de criação. Premiado nos principais festivais internacionais de propaganda, como Cannes, Clio, Oneshow e D&Ad,e nacionais, como Profissionais do Ano (Rede Globo), Melhor Comercial do Brasil (SBT), Prêmio Abril e CCSP. Entre alguns dos clientes para qual trabalhou e ajudou na criação de campanhas de sucesso estão Pepsi, Bradesco Seguros, Volkswagen, Doritos e Visa. Gola também é cartunista e recentemente teve destaque no site do jornal inglês The Guardian, com uma série de desenhos sobre as Olímpiadas.

Humberto Cunha é diretor de arte da nova/sb Brasília e foi um dos criativos mais premiados em 2014 e 2015 na capital. Tem 32 anos, atua há 12 na profissão, é corredor de rua, filmmaker em construção, marido da propaganda, e amante da ilustração, da arte urbana e da cultura hip hop. É um dos responsáveis pelas campanhas “Fábrica de Emoções”, da CAIXA Cultural e “Sons da Conquista”, da CAIXA.


Gabriel Nobrega

Cesar Coelho (moderador)

Formado em música e autodidata em animação, Gabriel Nóbrega, exercia sua paixão pelas artes visuais em um estúdio improvisado no quintal de casa, onde realizou suas primeiras animações. Foi desse estúdio que saíram as primeiras produções do Animatório: curtasmetragens e vinhetas para televisão, feitas na maioria das vezes em stopmotion – técnica que se tornou uma característica de seu trabalho. Em 2009 o Animatório passou a colaborar com o grupo Vetor Zero, e a nova parceria não demorou a gerar frutos, como os prêmios internacionais conquistados pelos filmes “Everybody Against Everybody”, para a Anistia Internacional e “Toy Soldier”, para o Cartoon Network. Três anos depois, Gabriel deixou o Animatório e se tornou sócio da Vetor Zero/Lobo.

Diretor de animação formado pelo National Film Boardof Canada. É sócio-proprietário da Campo 4 Desenhos Animados. Foi diretor de animação das duas temporadas das minisséries Hoje é Dia de Maria e Afinal o que querem as mulheres e da novela Meu Pedacinho de Chão. Foi coordenador de animação para a Cerimônia de Encerramento dos Jogos Olímpicos Rio2016. Coordenador de Anima Forum.

42 43


War on Drugo

Na agência em que Marcelo era sócio (AlmapBBDO),

A animação Drugo foi encomendada pela Comissão

o diretor de arte, André Gola, e seu parceiro redator

Global de Política de Drogas, uma organização que

trabalharam no processo criativo e, ao longo da exe-

inclui ex-presidentes, como Fernando Henrique Car-

cução de todo o projeto, focados nas áreas visuais e

doso. De criação do publicitário brasileiro de maior re-

de texto, respectivamente. A pedido de Marcelo, con-

conhecimento dentro e fora do Brasil, Marcelo Serpa,

vidaram Gabriel Nóbrega como diretor de animação

o briefing era um filme didático relacionado à filosofia

do projeto. Gabriel recebeu um email com um roteiro

da comissão. Marcelo chegou com uma ideia geral:

e um pré-storyboard para ajudá-lo a dimensionar

uma animação lúdica, que se conectasse com um

orçamento, tempo de desenvolvimento, tamanho

público amplo, atingindo pessoas jovens e mais ve-

de equipe etc. “O roteiro e as primeiras imagens de

lhas e tratando de forma didática um tema complexo.

referência foram criados internamente pela agência e já haviam sido aprovados pelo cliente, mas não é esperado que o produto final seja necessariamente

O roteiro e as primeiras imagens de referência foram criados internamente pela agência e já haviam sido aprovados pelo cliente, mas não é esperado que o produto final seja necessariamente igual”

PALESTR A

Animação x Publicidade

igual”, explica André. Na primeira reunião, Gabriel trouxe uma ideia de look que foi logo negada. “Eu errei na mosca. Foi interessante, porque aí eu fui direcionado a pensar diferente do que o que eu tinha levado. O look final ainda assim é bastante autoral, e é pouco referenciado em coisas específicas. Esse ‘não’, de largada, nos obrigou a pensar diferente, então juntamos os artistas da Vetor que tinham ideias guardadas e a gente criou uma técnica. O projeto tem um partido estético claro e teve um jeito de construir que foi muito experimental”, explica Gabriel.


A equipe de 60 pessoas trabalhava em uma casa aluga-

O processo começa com um briefing que resume o

da especificamente para o projeto, com quatro sets de

objetivo da comunicação contratada, o público-alvo,

filmagem e um processo de trabalho muito intenso e

a duração da campanha, o objetivo a longo prazo,

inédito. O projeto, que tinha prazo inicial de seis meses

entre outras muitas informações. O primeiro desa-

de produção, acabou durando nove meses e gastando

fio da agência, segundo Humberto, é sintetizar esse

mais dinheiro do que o previsto. Foi uma situação

problema de comunicação e entender a essência do

excepcional, em que os clientes perderam datas im-

que tem que ser dito na propaganda. No caso deste

portantes de lançamento da campanha, mas ainda

case específico, o desafio inicial era criar um aviso

assim toparam o acréscimo de prazo. Para Gabriel, a

de teatro para espaços da Caixa Cultural. O conceito

opção de otimizar esforços, correr e entregar no prazo

desenhado pela agência agradou tanto o cliente que o

acarretaria numa perda de qualidade e os clientes pu-

desafio aumentou e se transformou numa campanha

deram perceber e valorizar isso. “Seria muito legal que

nacional: posicionar a Caixa como uma das principais

mais clientes com grana tivessem esse tipo de atitude

patrocinadoras e promotoras da cultura no Brasil, re-

em projetos comerciais. Se eles entendessem e valori-

sultando em uma série de peças (entre impressos e ví-

zassem o processo, a gente poderia ter trabalhos de

deos) lançadas ao longo do ano. O conceito gerado por

mais qualidade – o que é raro”, conclui.

Humberto e sua equipe de criação foi ”Deixe a cultura te emocionar” e o roteiro simplificado aprovado na

Fábrica de Emoções

concorrência apresentava uma fábrica nos bastidores

Ao contar sobre outro case excepcional, Humberto

de um teatro que reunia representantes dos diferen-

Cunha focou no longo processo que ocorre dentro

tes segmentos de arte brasileira fabricando juntos

da agência antes do projeto chegar na produtora de

um mesmo espetáculo. Segundo ele, é um modelo

animação. “A animação acaba sendo a técnica, e não

bastante competitivo, pois são seis ou sete ideias de

necessariamente a linguagem. Cada linguagem pos-

diferentes agências concorrendo pelo mesmo projeto.

sível na animação tem seu custo de produção, tempo

Normalmente, as apresentações constituem de um

e artistas diferentes. Essa liberdade é maravilhosa,

monstro, ou seja, um filme feito a partir de recortes de

mas não podemos esquecer que temos prazo, preço

outros filmes existentes, um storyboard, um animatic

e expectativa do cliente”, lembra Humberto.

ou um roteiro com referências.

44 45


Depois de aprovado, ainda há um longo caminho pela

Quando este projeto chegou na produtora de anima-

frente: “Caminhamos bastante, mas ainda não temos

ção de Gabriel, o pedido ainda não era de produzir

nada. O roteiro era somente um argumento, sem uma

necessariamente uma animação. Queriam criar um

linguagem arredondada ou personagens desenvolvi-

universo lúdico e fantasioso, de maneira que pareces-

dos. Aí começamos a nos aproximar do Gabriel”, conta

se um curta-metragem para ser exibido nos espaços

Humberto. Ele ressalta que a relação com a produtora

da Caixa Cultural. Era preciso ter ineditismo visual,

nunca pode ser a de um simples fornecedor, principal-

falar de cultura e misturar elementos culturais bra-

mente quando se trata de animação. “É uma mudança

sileiros. Percebeu-se que a animação era a melhor

de mentalidade. Eles são parceiros de animação e par-

solução, devido à liberdade que traz. Para Humberto,

te da história é recriar tudo juntos”, enfatiza. Gabriel

o importante é que todos os envolvidos trabalhas-

complementa que assim como é importante para a

sem em função do desafio de comunicação que deu

agência entender o diretor como parceiro, é impor-

origem ao projeto.

tante para o artista se entender como fornecedor. Dessa forma, ele não resiste à realidade de que está sendo pago para executar algo criado pela agência, cuja expectativa gerada em torno já é grande. “Você tem que ser maduro o suficiente pra entender qual é a sua posição nesse processo. Se você quer fazer o filme da vida, e não é esse o momento, você vai ficar dando murro em ponta de faca”, adverte.

PALESTR A

Animação x Publicidade

a relação com a produtora nunca pode ser a de um simples fornecedor, principalmente quando se trata de animação. “É uma mudança de mentalidade. Eles são parceiros de animação e parte da história é recriar tudo juntos”


A fase de pré-produção, em que desenharam e redese-

Para Humberto, é preciso ver a animação como parte

nharam cenários e personagens juntos, durou cerca

de um processo criativo, ao invés de um fim em si

de um mês e meio. Ao todo, seis profissionais constru-

mesmo. Quando esse processo é bem realizado, ele

íram a maquete do cenário, que levou dois meses para

ganha vida para além da animação, explica ele. Para a

ser montada. A filmagem do cenário em stop-motion

campanha da Caixa, os personagens e suas histórias

durou três semanas e depois disso foram necessários

aparecem em outras peças da campanha: adesivos

mais três meses de animação 3D. “Juntei uma equipe

gigantes em aeroportos, anúncios impressos de di-

e começamos a desenhar a fábrica e a montar as ma-

ferentes temas, mobiliários urbanos, entre outros. “É

quetes. Esse é o jeito que costumo pensar de ante-

bem possível que, caso o cliente queira, a gente crie

mão, gosto muito de fabricar as coisas manualmente.

uma próxima campanha a partir desse universo que

Sentir o material, o trabalho de verdade, separa o

já foi criado. É importante ver a animação como um

stop-motion da animação 3D”, relata Gabriel. A lógica

caminho”, conclui.

do filme é que tudo que está em movimento na cena é modelagem e animação 3D, enquanto tudo que é

Animação no universo adulto

estático é montado e filmado. Segundo ele, mesmo o

No caso da Fábrica de Emoções, era preciso provar ao

3D também foi um trabalho bastante artesanal, já que

cliente que trabalhar com animação não significaria

as texturas eram fabricadas manualmente e aplicadas

necessariamente um universo infantil. A batalha por

virtualmente. Por motivos de economia de recursos,

se descolar desse universo já é antiga. Cesar Coelho

a filmagem foi feita em stop-motion, pois permitiu

conta que no início do Festival Anima Mundi optaram

usar menos luz com fotogramas de longa exposição.

por não ter sessões infantis. Ainda assim, era preciso

Ainda sobre a relação entre o trio produtora, agência

ficar na porta do cinema barrando as crianças e, ain-

e cliente, Gabriel ressalta que o nível de parceria nos

da hoje, a maior parte da programação do Festival é

projetos de animação precisa ser muito maior do que

para maiores de 16 anos. Ao ser questionado sobre as

em publicidade tradicional. “Se você parar pra pensar,

estratégias para se quebrar esse ciclo, Gabriel conta

não compensa o esforço. Em uma campanha pontual,

sua experiência com propagandas animadas para

você faz todo esse esforço pra um mês ou duas sema-

adultos que foram barradas pelo Instituto Alana. Com

nas no ar”, exemplifica. Além disso, André ressalta que

o objetivo de eliminar a publicidade voltada para

o processo demorado da animação requer paciência

crianças, foram proibidas animações em comerciais

e confiança por parte da agência. “Quando você vê o

de cerveja por previrem que poderiam seduzir as

trabalho no meio do caminho, ainda está tudo feio.

crianças ao consumo precoce da bebida alcóolica.

Mesmo depois de renderizado, ainda não está bom.

“Em 99% dos briefings que recebo dos clientes, escuto

Só fica bonito mesmo nos últimos dias, quando se faz

a preocupação com ficar muito infantil. Eu já estou

a composição”, explica Gabriel.

amaciado e não tenho mais preocupações. Quando você coloca texturas, escolhe certas paletas de cores, não fica infantil. As pessoas estão entendendo isso aos poucos...”, observa. Para André Gola, a ludicidade

É preciso ter cuidado e responsabilidade, porque as crianças se sentem naturalmente atraídas ao material”

da técnica atrai os adultos pelo mesmo fator. Resgata uma cultura que está na raiz de todos, já que o desenho animado esteve presente na infância de todas as pessoas. “Por isso, é difícil que não conecte também com crianças. É preciso ter cuidado e responsabilidade, porque as crianças se sentem naturalmente atraídas ao material”, explica.

46 47


Mercado e prazo

Para Gabriel, o mercado de animação depende sim-

Os palestrantes foram unânimes quanto aos desafios

plesmente dos profissionais de criação decidirem

do prazo na publicidade brasileira. Segundo Gabriel,

produzir animação: “O mercado pode estar cheio da

os filmes feitos para o exterior costumam ter bom

grana, mas se o pessoal de criação escolher fazer com

prazo. No Brasil, a forma como as agências são remu-

a Gisele Bundchen, não vai adiantar. É uma questão

neradas e os planos de mídia são concebidos acaba

de cultura. É importante que produção de animação

prejudicando quem mais precisa de prazo, que é o

se mantenha ativa para que ela aumente”. Usando o

produtor. André explica que, quando o prazo é curto,

exemplo da baixa no mercado de fotografia e na alta

a animação se torna uma carta fora do baralho, pois

do mercado de ilustração, Andre se mostra otimista: “A

não se pode correr o risco. Segundo ele, é um merca-

ilustração está cada vez mais forte, porque passa bem

do cruel, pois um projeto pode levar um ano na fase

a imagem esperada pelo cliente, tem custo baixo, agi-

de pesquisa e teste de consumidor, mas o cliente só

lidade de produção e profissionais cada vez melhores.

permite o prazo de duas semanas para produzir.

Quando a animação entrar nesse ciclo, a gente só tende a ganhar. Com mais profissionais, a gente consegue

Para a Vetor/Lobo, apesar das produtoras, de modo

fazer mais rápido e a indústria terá mais demanda”.

geral, terem sentido que o mercado filmou pouco,

Além disso, segundo ele, existe um mercado ainda

2016 foi um ano com média constante e estável no

pouco explorado, mas que permitiria um processo

setor de animação. “Teve épocas em que liguei pro

de produção de animação menos perfeccionista: a

Gabriel para falar de alguns novos projetos, na linha

internet. Para finalizar, Cesar Coelho complementa

do que ele já tinha feito para mim, e ele respondia

com o recente ganho no setor de desenvolvimento

que não tinha como pegar, por falta de profissional

de curtas. O edital do BNDES, que passou a premiar

disponível”, reclama André.

curtas de animação a partir de 2016, foi aprovado com o argumento comercial de criação de protótipos

Com mais profissionais, a gente consegue fazer mais rápido e a indústria terá mais demanda”

PALESTR A

Animação x Publicidade

e peças inovadoras que inspirem marcos de excelência em novos personagens, estilos e criações gráficas para o desenvolvimento da animação brasileira.


Perguntas da plateia Plateia_ como conseguem trabalhar com projetos grandes, alta expectativa do cliente, mas com prazo pequeno e pouca verba? Como administram isso? Gabriel_ furei o prazo do projeto Drugo, mas foi a primeira e última vez que fiz isso. Foi uma exceção e tínhamos uma conjuntura de fatores que permitiam esse diálogo. A produtora precisa se manter numa certa posição de alta performance, mostrar de tempos e tempos trabalhos expoentes. Estávamos em busca de um bom roteiro e estávamos precisando de bons trabalhos, e Drugo nos deu essa oportunidade. Justamente pelo mercado ser pequeno, faço filmes que custam das dezenas de milhares até bilhões de reais. A gente faz de tudo. Por mais que ganhe prêmios e faça nome, o mercado não está maduro o suficiente, ou melhor, não existe demanda pra só fazer filmes ‘filé’. Você pode até escolher, gerenciar na produtora, mas você tem que se adequar e fazer de tudo. Tem que ver se o filme é exequível, se vai dar algum dinheiro, como um negócio mesmo. Às vezes, a gente pode se dar ao luxo de fazer um trabalho mais artístico.

Plateia_ quais foram os desafios

Plateia_ vocês falaram que falta

dos cases de animação que vocês

mão de obra qualificada no Bra-

comentaram?

sil. Quais áreas sentem mais falta

Gabriel_ os desafios giram basi-

de mão de obra, no cotidiano da

camente em torno do que já foi

produtora?

dito. A parte de dirigir a animação

Gabriel_ acho que na área de 3D

é a parte mais fácil. Difícil é lidar

precisamos de profissional de

com os anseios, ansiedades e in-

composição e simulação. De um

seguranças das pessoas, tanto da

modo geral, todo artista que se

equipe de criação da agência quan-

destaca consegue trabalho com

to do cliente final. Meu dia a dia

facilidade. A competição aqui ainda

gira muito mais em torno de ir em

é baixa e as pessoas conseguem

reunião e apresentar do que fazer

ingressar no mercado de trabalho

storyboard e desenhar. Para nós,

com uma qualidade inferior do que

que estamos ativos no mercado

no exterior. Se eu fosse deixar de

publicitário, a agência precisa de

dirigir e voltar a animar, acho que

um bom interlocutor pra conseguir

a demanda da animação no 3D é

pegar os talentos da produtora,

mais constante, porque mesmo

polir o material que vem, pensar

que o trabalho seja de 2D gráfico,

como eles e levar isso para a equipe

independente do partido estético

de criação. Meu papel é o de fazer a

escolhido, o animador 3D acaba

ponte entre o artista que quer fazer

sendo envolvido.

o traço dele e a agência, que tem um cliente pressionando do outro lado. O desafio é sempre ao redor dessa dinâmica e a insegurança das partes.

48 49


PALESTRA

RioFilme Animada Cesar Coelho, coordenador do Anima Forum, abriu a conversa comentando sobre os fatores que contribuem para o crescimento da animação brasileira, apesar do contexto de crise. São eles: o próprio Festival Anima Mundi, a atual geração talentosa e cooperativa, e os incentivos criados com a participação dos animadores. “A Riofilme há tempos tem um esforço e um olhar carinhoso e dedicado para a animação no Rio de Janeiro”, conclui.

Aline Mazzarella

Marcio Shimabukuro:

Diretora de Negócios do Estúdio Giz

Sócio da produtora de animação LUVA, Marcio Shima dirigiu os curtas “Muffin”, “Dig dig dig” e “Timbu” além de atuar como diretor de arte e animador em vídeos publicitários e institucionais. Sua formação passa pela música, economia, produção cultural, pós-produção, motiondesign, animação e produção executiva.

Produtora audiovisual formada em Cinema pela UFF (Universidade Federal Fluminense), com especialização em Artes Visuais pelo IUAV (Instituto Universitário de Arquitetura de Veneza). Trabalhou como assistente de projetos na Fundação Roberto Marinho, tendo atuado na produção de conteúdo dos museus Paço do Frevo e MIS/ RJ. Em 2014 fundou o Estúdio Giz, produtora audiovisual especializada em desenvolvimento de conteúdo original multiplataforma. Vive e trabalha no Rio de Janeiro.

Edison Viana Profissional de criação e gestão executiva de projetos de indústria criativa e do entretenimento. Formado em Rádio e TV pela Escola de Comunicação da UFRJ, começou a carreira como produtor fonográfico, de shows e eventos de música passando em 2005 a atuar no setor audiovisual. No setor privado, trabalhou na criação e gestão de projetos, em consultoria em investimentos e patrocínios. Como gestor público, está na RioFilme desde julho de 2014, é Coordenador de Desenvolvimento Econômico da empresa e responsável pelas coproduções de TV, ações de capacitação e fundos de investimentos.

Rodrigo Gava Com mais de 14 anos de experiência, Rodrigo entrou na animação criando para o programa “Xuxa”. Sua primeira obra foi “As Desventuras de Joca”, premiado no Animamundi 2004 como Melhor Primeira obra brasileira. Responsável pelo estúdio de animação da Labo Cine, dirigiu “Xuxinha e Guto” como diretor de animação, “Turma da Mônica em Uma Aventura no Tempo”, como codiretor e a série Turma da Monica, exibida na Cartoon Network. Em 2007 criou a Gava Produções onde criou “Tronquinho e Pão de Queijo”, série exibida no canal Gloob e o longa em animação “As Aventuras do Pequeno Colombo”, vencedor dos prêmios de melhor direção e melhor som no CinePE 2016.

Zé Brandão Zé Brandão é sócio fundador da produtora Copa Studio. É produtor, autor e diretor da série “Tromba Trem”, exibida em mais de 20 países. É produtor da série “Irmão do Jorel”, de Juliano Enrico, uma co-produção com o Cartoon Network. É coordenador do projeto “Estúdio Escola de animação” que ministra cursos de animação gratuitos no Rio de Janeiro.


Edison Viana (RioFilme Distribuidora de Filmes S.A.) A RioFilme surgiu em 1990 como distribuidora e hoje se tornou agente de fomento com investimento superior a 200 bilhões de reais (entre 2009 e 2016). São várias frentes de ação direcionadas a animação, séries, curtas, longas, conteúdo pra web, jogos eletrônicos e ações de cultura local. Para além dos editais, são realizadas muitas ações de capacitação que envolvem produtoras de animação, como oficinas de roteiro (como a recém realizada “Escola de Séries”), apoio a festivais e eventos de mercado, além de representação e acordos internacionais com uma plataforma de

“Com a RioFilme, participamos da escola de séries

parceria internacional de projetos que têm interface

e do curso de produção executiva, leis de incentivo

aberta e conecta pessoas e projetos em desenvolvi-

e modelo de negócios. Foi nessa capacitação que

mento ou já finalizados (chamada RioFilme Comission).

começamos a entender que a burocracia faz parte e

Marcio Shimabukuro (Luva)

que é preciso saber descrever seu projeto de forma competitiva”, conta Marcio. A experiência parece ter

A produtora Luva, com nove anos de mercado, come-

sido fundamental para os resultados atuais: a Luva

çou fazendo publicidade e agora reúne um portfólio

ganhou prêmio para o curta-metragem Brinquedo

e um catálogo de projetos em desenvolvimento que

Novo, que está em produção e, espera-se, será exibido

inclui séries para crianças e adolescentes, séries adul-

ano que vem no Anima Mundi. Além disso, a produtora

tas e curtas em produção.

participou da Capacitação do Programa Internacional (PIC) e em seguida ganhou apoio para ir ao MipCom. Marcio comemora: “Quem não foi, tem que ir. É enor-

Com a RioFilme, participamos da escola de séries e do curso de produção executiva, leis de incentivo e modelo de negócios. Foi nessa capacitação que começamos a entender que a burocracia faz parte e que é preciso saber descrever seu projeto de forma competitiva”

me, me perdi tentando chegar nas reuniões. Fomos também ao MipJunior e resolvemos investir”. Dos quatro projetos inscritos, ganharam o pitch internacional (entre cinco finalistas de um total de 200 projetos). Para Marcio, foi um começo perfeito, pois ficaram famosos rapidamente entre os participantes e players do evento. Segundo ele, um dos seus pontos fortes era que o projeto inscrito, o Interprograma, tem somente um minuto de duração, o que facilitou para o pitch de cinco minutos. O saldo de participar do Mipcom foi surpreendente: 140 contatos, entre agentes comerciais, distribuidores, agentes governamentais, encontros com canais importantes e encontros com produtores para coprodução internacional. “Para a RioFilme, esse é um investimento de muito baixo custo, em comparação com os financiamentos, e pode ser decisivo para levar a produtora para um ponto mais avançado”, conclui.

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Rodrigo Gava (Gava Produções) Atuando desde 2010 no mercado de animação, a Gava Produções deve à parceria com a RioFilme os seus melhores projetos. Rodrigo mostrou o curta O que é que há com o seu peru?, a abertura da série Tronquinho e Pão de Queijo e o trailer do longa As aventuras do Pequeno Colombo, uma coprodução indiana. Segundo ele, o desafio atual é a distribuição para o cinema, já que os distribuidores não reconhecem casos de sucesso e não querem investir ou arriscar. “Acho que a RioFilme pode ajudar nesse caso...”, completa.

Aline Mazzarella (Estúdio GIZ) Após ganhar um edital de 2014 de curta-metragem de ficção da RioFilme, o Estúdio GIZ se voltou também para a animação e está se posicionando como uma empresa desenvolvedora de projetos, que trabalha em parceria com animadores e ajuda no empacotamento dos projetos, por exemplo, direcionando para o melhor canal e público. Além de também participarem do PIC em 2016, no Rio de Janeiro, são incubados pelo Rio Criativo. A partir de um documentário sobre um evento de Lucha Libre e uma série posterior do mesmo tema, surgiu a ideia de fazer o curta TATAME. “Como funcionou o empacotamento? A partir daquele documentário e série, elegemos os personagens

Zé Brandão (Copa Studio) O Copa Studio, no mercado desde 2009, conta atualmente com 65 colaboradores de dedicação exclusiva para animação de personagens em séries e longa- metragens de conteúdo próprio. São muitos os projetos do Copa Studio em parceria com a RioFilme, entre curtas, séries e longas. Os três projetos de mais sucesso são:

mais interessantes e criamos um universo a partir

> Trombatrem, com 52 episódios de 11 minutos, exibi-

deles. Entramos em contato com Cesar Barbosa, que

do pela Cartoon, Tooncast, Boomerang, TV Brasil e

também é incubado no Rio Criativo, que se tornou o

com distribuição internacional. A terceira tempora-

roteirista parceiro do projeto. O Zé Brandão vai aju-

da é uma coprodução com a RioFilme, que também

dar com consultoria e formatação desse projeto”,

é parceira no longa-metragem do Trombatrem;

explica. Segundo Aline, o maior desafio é superar a dependência do financiamento público, já que nos seus três anos de vida o estúdio conseguiu editais de desenvolvimento em todos os seus projetos.

> Historietas Assombradas para Crianças Malcriadas, com 40 episódios de 11 minutos e um longa estreando em breve. Também é exibido pela Cartoon, Tooncast, Boomerang, TV Brasil e com distribuição internacional. Segundo a Revista Veja, foi a série mais vista em 2013 pelo público de 4 a 11 anos e já conta com mais de 300 mil curtidas no Facebook. > Irmão do Jorel, com 52 episódios de 11 minutos (temporada nova no ar em Novembro de 2016) foi a série mais vista em 2014, segundo a Revista Veja, e recebe muito feedback dos fãs, que fazem cosplay, pintam paredes, papertoys e enviam fan arts diárias.

PALESTR A

RioFilme Animada


Investimento público é essencial como em qualquer outra atividade econômica, principalmente para uma atividade estratégica como a cultura”.

Perguntas da plateia Plateia_ a RioFilme tem alguma estratégia pré-edital, como uma consultoria para ajudar os inscritos? Edison_ Normalmente, existe uma consulta pública para adequar o edital, de acordo com o que os produtores têm de demanda. Depois, é feito um trabalho de contato com

Recursos públicos e privados

os produtores, com rodadas de

Quando questionados sobre suas reflexões acerca

aproximação antes do término das

do recurso público, os palestrantes valorizaram investimentos indiretos. Para Marcio, o fundamental é

inscrições, para poderem adequar seus projetos e suas apresentações

a capacitação em produção executiva, que permite

com cada edital.

conhecer pessoas do Brasil e do mundo nos eventos,

Plateia_ o que você diria para os

trocar informações e receber feedbacks sobre seus

executivos de canais de outras ci-

projetos. Rodrigo insiste que o apoio à ida em eventos

dades para olharem para as pro-

é fundamental, enquanto Aline reconhece que o espa-

dutoras do RJ?

ço de formação é importante para que as boas ideias

Zé Brandão_ o Rio tem uma voca-

sejam aliadas à visão de mercado e de modelo de

ção de cinema mesmo, para além

negócios. Para Zé Brandão, um país exitoso é aquele

do cenário. Quem nasceu aqui tal-

que divulga a sua cultura: “O audiovisual já ultrapas-

vez não perceba que andar pelo

sou e muito o turismo, em termos de movimentação

Rio de Janeiro já é por si só uma

econômica no Rio de Janeiro. Investimento público é

experiência cultural, isso está no

essencial como em qualquer outra atividade econô-

ar. Somos a cidade-sede do Anima

mica, principalmente para uma atividade estratégica

Mundi! Temos um ambiente mui-

como a cultura”.

to saudável,um clima de amizade cordial e apoio mútuo, com indicações de profissionais, absorção de profissionais nos fins dos projetos, por exemplo, o que se reflete nas produções. Plateia_ o que você diria para novos produtores no momento de se preparar para o contato com os canais? Gava_ participe dos eventos, se apresente, mande e-mails com portfólios!

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PALESTRA

BNDES apresenta Últimas Iniciativas para a Animação Brasileira O Anima Forum existe para ajudar a transformar boas ideias em projetos, bons projetos em negócios. Contando com o apoio do BNDES, uma instituição cujo propósito principal é incentivar negócios, foi possível montar uma parceria sólida que desenvolveu os programas de apoio à animação decisivos para alcançar o status atual. Luciane Gorgulho subiu ao palco para detalhar as formas que o Departamento de Economia da Cultura do BNDES fomenta o desenvolvimento econômico do Brasil através do apoio à animação brasileira.

Luciane Gorgulho Luciane Gorgulho é chefe do Departamento de Cultura, Entretenimento e Turismo do Banco Nacional De Desenvolvimento Econômico e Social BNDES, departamento criado em 2006 para o desenvolvimento e operação de novas ações e instrumentos financeiros voltados para o desenvolvimento da economia da cultura no Brasil, abrangendo os setores audiovisual, editorial, de música e games, além de patrimônio histórico e acervos. No segmento de animação, destacam-se o PROCULT, programa que propiciou o financiamento das primeiras séries de animação brasileiras, além do investimento em Fundos de Investimento - FUNCINEs e o apoio a longas por meio do Edital de Cinema. Atua também como membro titular do Comitê Gestor do FSA


Breve panorama do setor audiovisual e de animação Criado na década de 1950 para ajudar a financiar o desenvolvimento das fábricas e indústrias brasileiras, seguindo um conceito tradicional de desenvolvimento, o BNDES passou a incorporar, com o tempo, outros setores mais intangíveis, criando instrumentos apropriados às suas características específicas como, por exemplo, o Cartão BNDES voltado para pequena e média empresa. Em 2006, foi criado o Departamento de Economia da Cultura, que está sob a direção da nossa convidada, Luciane Gorgulho: “Nessa época, o BNDES passou a olhar para os setores da cultura como

Apoio do BNDES

cadeias produtivas econômicas e a oferecer instru-

Luciane resumiu alguns dos instrumentos de apoio

mentos financeiros, diferente de outras instituições

que o BNDES oferece para a cultura. São eles:

simplesmente patrocinadoras”. Quando a matéria-prima são as ideias, o conhecimento e as habilidades das pessoas, em indústrias intensivas em conhecimento, como o audiovisual, é fundamental criar políticas públicas, como a Ancine e o Fundo Setorial, que apoiem esse desenvolvimento, argumenta Luciane. Enquanto as vendas de automóveis encolheram 26%, as vendas de ingressos de cinema cresceram 53%. Já as apostas no setor da animação se dão devido às principais características do setor: existe um potencial de receitas

Cartão BNDES: é um cartão de crédito para financiar empresas de micro, pequeno e médio portes e está disponível para todos os setores. O cartão se torna da empresa, como pessoa jurídica, e funciona igual a um cartão de crédito pessoal, com limite de crédito específico para o faturamento da empresa. A taxa é de 1% ao mês e o prazo é de 60 meses pra pagar. É bastante acessível e o valor médio da compra no cartão é de 10 a 12 mil reais.

de licenciamento, a indústria se estrutura como uma

Procult (+FSA/Lei do Audiovisual): uma linha de

linha de produção, o que gera estabilidade de empre-

crédito de longo prazo que, no caso dos setores da

gos, e o produto é facilmente reproduzível em outros

economia da cultura, está associada a um aporte de

países, devido à dublagem. Estratégias importantes,

incentivo fiscal da Lei do Audiovisual, Artigo1A. Este

segundo ela, são registrar as suas propriedades inte-

é um mecanismo que permite que uma produção de

lectuais, para permitir cauda longa, e prestar serviços

audiovisual capte um patrocinador que abate do seu

como forma de capacitação da mão de obra.

imposto de renda o dinheiro investido. Importante

A animação brasileira teve um faturamento de 225 bilhões de reais em 2014, representando 25% do mercado audiovisual. A expectativa é de alcançar 291 bilhões em 2017 e manter um crescimento médio de 7%. Esses números não contabilizam 500 bilhões de reais recebidos a partir do licenciamento de marcas e personagens, em 2013 somente. Os números do setor impressionam a todos. O filme Frozen, por exemplo, vendeu 1,3 bilhões em bilheteria e arrecadou o triplo disso em licenciamento. No Brasil, estamos atualmente com 21 séries de animação no ar!

dizer que qualquer empresa que gere lucro, pessoa jurídica privada ou governamental, tem direito perante a lei, inclusive pessoa física. “Fizemos essa opção de associar esse mecanismo de patrocínio junto com a linha de crédito para deixar mais palatável. Uma parte é crédito, ou seja, precisa ser devolvida, e a outra parte não”. Um instrumento financeiro de longo prazo (10 anos), como esse, é um produto que não existe disponível nos bancos privados. Com o Procult são até 4 anos de carência (em que se paga somente os juros sobre o valor principal) e 6 anos para pagar o empréstimo. É uma linha de crédito disponível a partir

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de 1 milhão de reais devido à política interna da insti-

O BNDES e a animação brasileira

tuição e devido à equipe pequena. É muita demanda para um acompanhamento muito próximo. Por isso, é

Luciane se orgulha dos números: o BNDES já apoiou 13

para empresas que já decolaram, que tem um mínimo de organização, fazem prestação de contas, etc.

para séries de animação, no total de 58,6 milhões de

O objetivo do Procult é ajudar a empresa a desenvolver seu início com bastante tempo pra poder crescer

No início do Procult, em 2008, o Peixonauta foi o primei-

e se organizar para pagar o empréstimo de volta. Além disso, o Procult financia não só o projeto de ani-

Foi vendido para mais de 100 países, começou o licen-

mação, mas todo o plano de negócios. Este pode ter uma carteira de projetos em desenvolvimento ou em

DVD, no teatro e num longa-metragem. Em 2013, após

produção, pode ser para financiar especificamente os núcleos criativos, com propriedade intelectual pró-

do Procult, pegaram outro Procult para uma carteira

pria (grupo de criação e pesquisa dentro da empresa) ou conteúdos em novas plataformas (inovação).

Peixonauta, games, longas e aplicativos. Em 2016, este

Fundos de Investimento: também chamados de Fundos de Venture Capital. É um modelo americano de financiar empresas de alta tecnologia, a exemplo do Silicon Valley, em que um investidor, por meio de um fundo (ou um condomínio de investidores) aposta em empresas ou ideias inovadoras. O dinheiro não é fundo perdido, mas o investidor entra como sócio minoritário, acreditando no seu potencial. Isso se chama capital ativo, pois além do dinheiro, os investidores agregam ao projeto com apoio à gestão, parcerias, valorização, ajudam a empresa em todas as frentes para que ela alcance o potencial e depois vendem a sua parte e têm a sua rentabilidade enquanto investimento. Esse sócio agrega bastante, mas também tem demandas, como mais organização, entregas, metas. Isso costuma só fazer sentido se for um investimento em carteiras, ou seja, várias empresas ao mesmo tempo. O Brasil tem cerca de 400 fundos e o BNDES aposta nesses fundos, principalmente nos setores de software e biotecnologia, e estamos buscando que esses fundos se tornem disponíveis nos setores da cultura. Atualmente, existem os Funcines, e o único específico pra animação é o Funcine AnimaTV, em parceria com a TV Cultura. Alguns dos projetos atuais surgiram nessa carteira de investimento, como o Trombatrem, do Copa Studio. Luciana afirma que ainda não é o suficiente, mas sua equipe está advogando em prol do setor do audiovisual para ter esse instrumento do Fundo de Investimento mais disponível.

A grande novidade em 2016 foi o Edital de Cinema BNDES para Animação.

PALESTR A

séries de animação, 32 longas-metragens e 1 Funcine reais. Um bom exemplo de ciclo virtuoso é o Peixonauta. ro desenho animado a ser exibido no Discovery Kids. ciamento de produtos e está presente no Netflix, em cinco anos, enquanto a equipe pagava o financiamento que continha Show da Luna, a segunda temporada do ciclo está se fechando e estão próximos de iniciar outro.

Luciana conta que quando o Decult foi criado, em 2006, começaram a induzir que mais animações fossem selecionadas no edital de cinema – em geral havia uma predominância de ficção e documentário. Nos últimos anos, 2 dos 18 filmes selecionados são obrigatoriamente de animação. Os desafios são o tempo que o longa requer para produzir e para captar o restante do dinheiro, já que 1 milhão e meio não costumam ser suficientes. “Provocados pelo Anima Mundi, entendemos que precisamos passar a apoiar curtas de animação também. O pessoal do cinema já pedia pra apoiar curtas há um tempo, mas priorizamos o setor de animação e chegamos à seguinte solução: vamos apoiar curtas de animação (exclusivamente) focados em inovação!”, celebra. A categoria de curtas de animação foi lançada em 2016 dentro do edital de cinema e está em processo de seleção. Desde 1999, foram 30 longas apoiados, com um valor acumulado de 26,4 milhões de reais. A partir de 2016, serão 2 longas de 1,5 milhão cada, o prêmio mais alto do edital, e 5 projetos de curtas com prêmios de 200 mil reais cada. A ideia é que este valor seja suficiente pra fazer a bíblia, o teaser e o curta – de forma que possa ter uma continuação. “Não adianta fazer o curta e a empresa não conseguir fazer um desenvolvimento, mostrar para canais e distribuidores”, explica.

BNDES apresenta últimas iniciativas para a Animação Brasileira


A motivação de focar em inovação é descobrir no-

longas eram estreantes – o que atingiu o objetivo

vos talentos, além de permitir a formação técnica

dessa nova categoria de estimular novos talentos.

do autor, a experimentação de personagens, novas

Um dos fatos que mais surpreendeu é que, apesar

técnicas, narrativas, linguagens, e a possibilidade

de não ser um critério obrigatório, 20% dos curtas

de desdobramentos em formatos comerciais e o uso

apresentaram compromisso com a divulgação e 4%

como material de divulgação de projetos posteriores.

já tinham contratos de distribuição.

Os critérios para a avaliação do curta de animação serão: potencial de premiação em festivais nacionais e internacionais e a qualidade do projeto, que inclui argumento, roteiro, personagens, arte, storyboard, animador e equipe chave.

Cesar Coelho, complementando a apresentação dos números, deu exemplos da importância da ênfase em inovação e curtas escolhida pelo BNDES. O curta-metragem Pearl, presente no Anima Forum, é um laboratório e embaixador de uma nova tecnologia do

Depois da inscrição inicial, existe um crivo jurídico

Google. Na edição do festival em São Paulo, houve lan-

que observa se todas as entregas pedidas estão pre-

çamento de um curta de uma das maiores empresas

sentes e então habilita os projetos. Do total de 359

de animação do mundo, a Disney. “O curta é o nosso

projetos habilitados, 52 eram da categoria curta de

protótipo, onde se desenvolve novas linguagens e

animação e 15 da categoria longa. Somando os dois,

tecnologias. Você tem mais possibilidade de experi-

20% de todos projetos eram de animação. A distribui-

mentar em um curta do que em um piloto, por exem-

ção regional não surpreendeu muito: 69% dos proje-

plo. Estamos plantando agora a inovação do futuro”,

tos de curta vinham do Sudeste. Enquanto todos os

anima-se. Luciana concorda: “O segmento vê com uma

longas habilitados vinham de capitais, 10% dos curtas

certa dicotomia o lado artístico e o lado comercial e

são de cidades do interior do Brasil. Portanto, o edital

precisamos superar essa polaridade. O lado artístico

de curtas parece ter aberto espaço para criadores e

é a base, mas não há rivalidade. O nosso edital tinha

produtoras fora do eixo Rio-São Paulo. Além disso,

esse viés de viabilidade econômica de maneira ge

85% dos diretores dos curtas habilitados e 53% dos

ral e, aos poucos, vamos superando essa dicotomia”.

Perguntas da plateia Plateia_ qual o background das

cular em todas as categorias, como

de projetos, mas nesse primeiro

pessoas que vão avaliar os itens

distribuidores, por exemplo. Em ge-

ano foi uma quantidade no porte

mais subjetivos de um curta? Já que

ral, são profissionais (seis membros

que a gente consegue dar conta.

tem esse quesito experimental, não

externos, especialistas do setor, e

A premiação é um valor fixo e tem

deixa de ser um projeto com risco

três membros internos do BNDES)

acompanhamento feito pela Anci-

comercial um pouco maior, não é?

com várias formações, garantindo

ne. Estamos pensando em como

Luciane_Toda comissão é sigilosa,

visão múltipla que valorize tanto

fazer esse acompanhamento, sem

não podemos falar quem são os

o lado artístico quanto comercial.

que signifique sobreposição de fun-

membros até a divulgação dos re-

Plateia_ uma vez que o projeto é

sultados. Cada categoria tem um

feito, quais os critérios pra medir

perfil adequado a ela, portanto fo-

o sucesso?

ram buscados nomes do segmento

Luciane_É uma experimentação

de animação. Além disso, tem perfis

para nós também. Ficamos com

na nossa comissão que podem cir-

medo de receber uma avalanche

ções em relação à Ancine, então vamos construindo isso ao longo do tempo.

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MESA REDONDA

O Mercado de Entretenimento e Novos Formatos Um panorama do mercado de entretenimento e as alternativas de novos formatos para produções animadas O mediador da mesa redonda, Reynaldo Marchesini (Flamma), abriu as conversas lembrando que a batalha para conseguir produzir e exibir séries de animação brasileiras em televisão nacional e internacional felizmente já foi ganha. “Agora que já conquistamos isso, o que mais a indústria de animação brasileira pode explorar em novos formatos e plataformas?”, reflete Marchesini ao chamar os convidados ao palco.

Alexandre Eisenstein

Alê Machado

Gerente sênior da área de Consultoria da PwC, com sólida experiência profissional em consultoria para empresas de grande porte. Atuou principalmente nos grandes players do mercado brasileiro de telecomunicações. Atualmente, desempenha o papel de knowledge coordinator da indústria de TICE (Technology Information Communication and Entertainment), fomentando o mercado de mídia e entretenimento no Brasil.

Sócio-fundador da 44 Toons, criador e diretor geral das séries animadas Nilba e os Desastronautas e Osmar, a primeira fatia do pão de forma, premiadas e distribuídas internacionalmente. Diretor de curtas premiados, finaliza seu primeiro longa metragem, Bugigangue no Espaço, com lançamento marcado para janeiro de 2017. De 2007 a 2009, foi presidente da ABCA e colaborou para a criação do ANIMA TV e do programa Pró Animação. Criador de jogos eletrônicos, diretor e chefe de curadoria do BIG - Brazilian International Game Festival, primeiro festival com foco em jogos independentes da América Latina. Trabalhou em Amarelo, Irmão do Jorel, Oswaldo, Mascotes – Divertidos por natureza, além de ser a voz das personagens Lara, Vovó Juju e Ana Catarina de Irmão do Jorel.


Marcelo Pereira Marcelo Pereira, natural do Rio de Janeiro e engenheiro de formação, é Sóciofundador e Produtor do Combo Estúdio, atua como produtor e produtor executivo em todos os projetos do estúdio. Atualmente foca em projetos direcionados para a web, principalmente na plataforma do youtube, com a coprodução do Animatoons, projeto do canal Nostalgia, e produção do canal O Surreal Mundo de Any Malu, onde também assina como co-criador e roteirista em alguns episódios.

Reynaldo Marchesini (moderador) Produtor executivo, supervisor artístico, roteirista. Possui dezoito anos de experiência em entretenimento, as áreas de distribuição, produção e licenciamento (Disney, Sony Pictures, Nintendo, ABC, BBC, Nelvana). Em 2004, foi responsável pela série de animação brasileira Princesas do Mar, distribuída em mais de 128 países. Foi consultor do MinC em 2009 para a capacitação de autores do programa ANIMATV (Tromba Trem, Carrapaltos e Catapultas, Zica e os camaleões, Vivi Viravento) e consultor em diversas edições do Anima Mundi, Rio ContentLab e Sea Master Program (Dinamarca). Foi também produtor executivo e supervisor artístico nas três temporadas da série de animação Sítio do Pica Pau Amarelo.

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Previsões para 2020

Antigamente, era inadmissível atingir milhões de pessoas com baixo custo. Hoje em dia, o celular permite fazer vídeos de alta qualidade.

Alexandre Eisenstein começou apresentando a última pesquisa realizada pela PwC, que analisou os fatores responsáveis pelas transformações aceleradas do mercado de mídia e entretenimento e prevê o comportamento dessas mudanças até 2020. A 17th Global Entertainment and Media Outlook 2016-2020 é uma pesquisa anual realizada com 54 países, 13 segmentos e alcança 80% da população mundial. A geração Y e a maneira com que consomem entretenimento atualmente é um dos fatores de mudança. Como se adaptar a essa nova audiência? Alexandre enumera:

O cinema, por sua vez, ganhará 53% dos recursos usa-

“Anúncio certo, na hora certa, no local certo, para o

dos para assistir filmes e vídeos em 2020, enquan-

público certo. Personalização é cada vez mais impor-

to a compra e o aluguel de mídias físicas cairão 2%

tante. O conteúdo customizado que valoriza culturas

ao ano. Alexandre ressalta, no entanto, que o Brasil

regionais ainda é o rei. Além disso, será preciso criar,

ainda está em fase embrionária quando se trata de

com confiança, modelos de negócio disruptivos e

investimento em publicidade. Enquanto, no mercado

entender que mercados em desenvolvimento e países

americano, os gastos são divididos meio a meio entre

de demografia mais jovem são aqueles que mais tem

canais tradicionais e online, o Brasil envia quase toda

espaço para crescer”. Segundo a PwC, os setores de

a verba de publicidade para um único grupo econô-

internet, TV e vídeo, incluindo streaming e TV a cabo,

mico. Ainda assim, apesar de tímida, a publicidade

tem uma perspectiva de crescimento de 6,4% ao ano.

na internet está crescendo 15% ao ano. “A internet

Apesar do momento economicamente conturbado

permite que qualquer pessoa possa produzir e distri-

com previsão de crescimento de somente 0,5% no

buir conteúdo online. Antigamente, era inadmissível

país, este setor está acima da média mundial, tor-

atingir milhões de pessoas com baixo custo. Hoje em

nando o Brasil um país muito atrativo. Com esses

dia, o celular permite fazer vídeos de alta qualidade.

dados, é importante refletir: se a previsão é que 40%

Estou reforçando a publicidade porque é onde conse-

da população brasileira tenha acesso à internet em

guimos realizar pulos de gato!”, complementa.

casa em 2020 e 80% passe a assinar internet móvel, será que teremos estrutura ou conteúdo para isso?

MESA REDONDA

O mercado de entretenimento e novos formatos


A evolução dos jogos Alê Machado e sua produtora 44toons produz jogos há 20 anos. Seu maior insight em tanto tempo nesse mercado é que o brasileiro ainda não conseguiu resolver os elos desafiantes entre quem cria conteúdo e o seu público. Na sua história, Alê experimentou diversas estratégias para aproximar esses dois atores. Desde vender games em lojas de informática a criar revistas para bancas de jornal que viessem com CD de jogos gratuitos, a produzir séries e longas para cinema e televisão e criar jogos a partir dos personagens que fizeram sucesso. “Quando a gente produz uma série, o produto principal é o personagem, o universo criado, a marca. A série é uma possibilidade de levar isso para o público, assim como o longa, o brinquedo e o jogo. São estratégias!”, relata. Depois que as lojas de informática sumiram das ruas e as grandes lojas se negavam a comprar seus produtos (principalmente porque eram jogos lançados há tempos), tiveram que descobrir novas estratégias de venda. “Eu sou o produtor, imprimo tudo, faço a caixa. Mas como eu levo para o público? Preciso do distribuidor e ele dita as regras. Não é à toa que a Coca-Cola distribui seus próprios produtos”, conta Alê. Mas quando chegou o mercado dos consoles, a produtora se viu de vez num beco sem saída e passou para o setor dos jogos para publicidade e outros serviços, como curtas e séries para televisão. Com duas séries produzidas e exibidas inclusive internacionalmente, e outras séries e longas

em produção, a equipe de desenvolvimento de jogos diminuiu drasticamente. Foi então que surgiu o Play Store e o Google Play e a possibilidade de voltar para a área dos games ressurgiu. Os desafios, no entanto, não diminuíram: “A pegadinha é que a cada dia tem 100 jogos novos. Conseguimos cortar o distribuidor? Não, porque temos que contratar um publisher que vai fazer seu jogo funcionar”. Segundo ele, as chances são pequenas do seu jogo recém-lançado cair no gosto dos editores independentes do iTunes ou de muitas pessoas comprarem ao mesmo tempo e o jogo ser colocado nas listas de novidades e sugestões dos aplicativos. Alê e sua equipe concluíram que “o mais importante agora é fazer o jogo de graça, atingir o maior número de pessoas possível, construir a marca, alinhar ao programa de televisão e colher os frutos dali”.

o mais importante agora é fazer o jogo de graça, atingir o maior número de pessoas possível, construir a marca, alinhar ao programa de televisão e colher os frutos dali”.

Por fim, a 44toons também está investindo no cinema brasileiro. Como o DNA de todos os seus produtos é a veia cômica, Alê Machado está apostando na vocação do brasileiro para assistir comédia no cinema. Apesar do histórico ruim de bilheteria dos filmes brasileiros de animação e de existirem muitos hiatos entre os lançamentos, além do baixo orçamento disponível, Alê acredita que é possível trabalhar roteiro, história e técnicas que ajudem a alcançar o público. Afinal, segundo suas pesquisas, os filmes da Disney não costumam chegar no topo das bilheterias brasileiras: “Identificamos que a comédia, o escracho, é o que chama as pessoas”, conclui.

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Animação no Youtube

Segundo ele, a agência que trabalha com as principais

Marcelo Pereira, do Estúdio Combo, sonhava jogar

celebridades do Youtube soma 400 milhões de views

videogame profissionalmente. “Eu nunca imaginei

por mês, superando o Grupo Globo por 100 milhões.

que 20 anos depois teria gente ganhando dinheiro

A principal diferença é que a responsabilidade por

com isso. Crianças com milhões de seguidores passam

produzir, gerar conteúdo, fazer marketing e divulgar

o dia inteiro jogando videogame. Na minha época,

é de uma única pessoa. Pode ser assustador, adver-

isso era impossível”, brinca. Sua apresentação inicial

te Marcelo, pois o investimento inicial é seu, mas a

demonstra as diferenças da produção de conteúdo

realidade é que a maioria dos casos são de jovens

tradicional, para televisão, e para a internet. Sua

que começaram a criar conteúdo de brincadeira e

opinião é que o Youtube não substituirá a televisão,

acabaram se tornando coisa séria.

assim como ela não substituiu o cinema. Mídias di-

Para tratar de animação no Youtube, Marcelo exempli-

ferentes, conteúdos diferentes. Afinal, argumenta:

fica com o caso da Galinha Pintadinha, que soma mais

“Dificilmente um canal de TV iria topar um cara, com

de quatro bilhões de visualizações e conseguiu seus

uma câmera ruim, num quarto desarrumado, falan-

primeiros 500mil views sem nenhuma divulgação.

do sobre qualquer coisa por dez minutos. Enquanto

Segundo ele, a quantidade de investimento depende

isso, o canal do Whindersson Nunes é o maior canal

do conteúdo. Usando exemplos de canais pequenos,

do Youtube brasileiro, com 13 milhões de inscritos”.

com equipes de três pessoas, que fazem animações simples, mas extremamente bem sucedidas, Marcelo arrebata: “Não tem nenhum motivo pra uma pessoa não colocar um conteúdo no Youtube hoje”.

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O mercado de entretenimento e novos formatos


A primeira vlogueira animada, Any Malu, é o carro-

Perguntas da plateia

-chefe do Estúdio Combo e já alcança mais audiência que a maioria dos programas de televisão aberta. No entanto, ganhar dinheiro com Youtube não é fácil ou um passe de mágica. Licenciamento continua sendo a maior fonte de renda de animação. As estratégias da equipe da Any Malu para isso são várias: participação em eventos do Youtube e em programas de televisão, convites a outros youtubers para entrevistas animadas, licenciamento e e-commerce. “Ninguém melhor do que a própria Malu pra divulgar a loja e os produtos novos que surgem. Nós fazemos o marketing, decidimos os produtos da loja, para quem apresentar e fazemos a divulgação no Facebook extremamente direcionada”, explica. Além disso, o Youtube permite criar praticamente qualquer conteúdo. Através de vídeos patrocinados, por exemplo, é interessante falar sobre um filme que está para sair, ou um feriado ou ação que esteja acontecendo no momento, sobre o qual muita gente irá ativamente pesquisar. Para finalizar sua fala inicial, Marcelo Pereira relembra: “Eu queria mostrar como era feito conteúdo antigamente. De 1950 até 2010, as famílias se reuniam na sala para todos assistirem TV. Hoje, são muitas pessoas assistindo conteúdo diferente, ao mesmo tempo, cada um em uma mídia diferente”.

Reynaldo_ Para fazer uma série de 26 ou 52 episódios, você vai envolver 60 pessoas e tem que levantar milhões de reais em edital. Hoje, você me fala que uma ou duas pessoas conseguem colocar sua propriedade no Youtube. Com relação à qualidade, você acha que a exigência vai subir em termos de animação? Marcelo_ Pode ser que os canais que comecem a fazer conteúdos mais elaborados acabem matando os canais que fazem coisas simples. Eu acho que cada canal é um caso específico. Se você investe uma verba alta em animação, seu retorno não pode ser só o websense do Google. O Youtube tem feedback imediato e você pode mudar de estratégia facilmente a partir dos primeiros comentários. Infelizmente, o clichê é real: cada caso é um caso. Cada um tem a sua estratégia e é preciso estudar pra escolher como o seu conteúdo será rentável. Alê_ Competir com os cachorros

De 1950 até 2010, as famílias se reuniam na sala para todos assistirem TV. Hoje, são muitas pessoas assistindo conteúdo diferente, ao mesmo tempo, cada um em uma mídia diferente”

grandes é difícil. No cinema, a competição é muito difícil porque a produção americana é muito dominante. Precisamos conseguir descobrir como produzir sem tanto dinheiro e aproveitar que não temos uma produção tão cara. Se pensarmos lá atrás, a tecnologia era inacessível, e hoje o software Maya é o mesmo em todos os filmes. O gap tecnológico está muito menor. Se expandir para a computação gráfica, temos capacidade de fazer coisas na tela que antes eram impensáveis para a produção brasileira. O erro é a

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gente tentar imitar o que dá certo

Plateia_ Saio um pouco pessimista

Reynaldo_ Um australiano me

lá fora. A gente pode ser brasileiro,

com o investimento privado. En-

perguntou em 2002 por um estú-

engraçado e fazer funcionar. Por

tão, ele só vai investir em inovação

dio brasileiro que já teria feito 52

que não se investe em cinema? Pela

quando ela já estiver consolidada e

episódios e eu não tinha um nome

falta de resultados, pela distância

resolvida há 30 anos? O que acaba

para dar. Estamos no momento

entre o início do investimento e a

nos deixando novamente com o

de formação de uma indústria de

obra pronta (em média, cinco anos).

fomento do governo. Conclui-se

animação que está, sem dúvida,

Precisamos de uma produção só-

que não temos saída imediata no

evoluindo. Como o Alexandre mos-

lida, de lançamentos anuais, de

caso da inovação?

trou na pesquisa: qual mercado

produção autoral que se perpetue.

Marcelo_ O seu sentimento é o

pode falar que está crescendo 6%,

Assim, o investidor terá a coragem.

mesmo que eu tive ano passado

14%? Conseguimos nos consolidar

quando vim para o Anima Forum

como criadores de propriedade in-

e tive meu primeiro contato com

telectual e isso é muito importante.

animação. Me venderam a ideia de

Mas precisamos girar a chave de

que era muito fácil fazer conteú-

produtor de animação pra gestor

do para TV por causa da lei para

de propriedade intelectual. Só en-

conteúdo brasileiro. Eu achei que

tão você passa a ter a visão ampla:

teria dez ideias, o Cartoon Network

série, internet, brinquedo, trans-

iria comprar cinco projetos e eu

mídia, game, app, virtual reality

teria 300 pessoas no meu estúdio

– agora o jogo ficou mais comple-

fazendo animação. Mas conversei

xo. Eu vejo que a gente consegue

com um cara que tinha acabado de

competir em criatividade usando

fechar um contrato de animação

esse pensamento sistêmico. Minha

para TV e ele tinha levado seis anos

visão é otimista.

Alexandre_ Primeiro, sobre o conteúdo. O mais importante é o conteúdo e não o formato ou a qualidade. Apesar de todo gap tecnológico, se o grande público gosta do meu conteúdo, eu vou fazer sucesso, independente da qualidade. Agora, pra falar de investimento, olhei o exemplo do longa do Alê. O patrocínio é 100% ligado ao setor público. Cadê o privado? O investidor brasileiro quer imediatismo. Ele é tradicional e quer saber quanto vai botar, qual o risco e qual a probabilidade de retorno.

pra criar o conceito. Saí pessimista! Esse foi um dos grandes motivos da gente ter tomado um caminho diferente. Temos muitos projetos para televisão, mas apostamos em outra mídia. Para um canal investir, ele precisa ter certeza que vai ter retorno. Por isso, decidimos pelo Youtube. Não fomos atrás de investimento na época e sabíamos que, se desse certo, teríamos controle total dos direitos autorais, do conteúdo, da distribuição etc. Eu não acho o cenário pessimista, acho realista.

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O mercado de entretenimento e novos formatos


Alexandre_ Tem dinheiro na mesa?

Alê_ Eu acho que tem um outro fa-

Tem. Muito. Mas é difícil pegar o

tor: ganhar dinheiro é feio. Temos

contato de quem tem o dinheiro.

esse ranço de fazer em nome da

Faz parte do papel do governo fo-

arte. Chamar de comercial é uma

mentar a indústria de base, ainda

ofensa. Tenho vários amigos cine-

bem. Mas não é algo que precisa

astas que odeiam pensar em pú-

ser perene. Temos que ser autos-

blico-alvo. Para começar, acho que

suficientes. Dá trabalho e é difícil,

falta do produtor uma vontade de

mas estou otimista.

pensar em modelo de negócios. O modelo de financiamento hoje é totalmente dependente do governo e, do outro lado, temos o crescimento da produção de audiovisual e da animação que só se deu porque se teve um pensamento econômico. O fundo setorial não te dá o dinheiro, ele te empresta e toma de volta pra retornar pro fundo e investir em outros projetos. Ele tira a lógica do fundo perdido, exige e observa o sucesso de bilheteria. O Brasil tem casos de retorno financeiro em vários longas. O investidor quer o investimento rápido, mas se der dinheiro ele vai investir. O Brasil tem um gap tecnológico de 30 anos com relação à produção de hardware, nossa indústria é velha e tem zero capacidade competitiva. Já a indústria criativa compete internacionalmente. O investimento na economia criativa seria o investimento mais inteligente nesse momento.

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Licenciamento para Animação Nesta mesa redonda, três dos maiores casos de sucesso de licenciamento no Brasil se encontram para contar seus segredos sobre retorno financeiro através do licenciamento de personagens.

Andrés Lieban

Sylmara V. Multini

Andrés Lieban é artista plástico e diretor de animação. Desde 1990, participou da animação de inúmeros curtas, comerciais e séries de TV, até começar a produzir suas próprias animações para a internet. Hoje, como sócio e diretor criativo da 2DLab, assina a criação e direção do DVD Toquinho no Mundo da Criança e de séries para a TV como Meu AmigãoZão, em coprodução com o Canadá, que acumulam vários prêmios internacionais. Entre 2005/06, foi presidente da Associação Brasileira de Cinema de Animação. Atualmente, compartilha sua expertise em conteúdos animados para o público infantil e infanto-juvenil, atuando como painelista em eventos no Brasil e no exterior, e como consultor em núcleos criativos de todo o país.

Executiva de marketing e desenvolvimento de negócios com 20 anos de experiência, tendo passado por grande empresas nacionais, como Cia. Hering, e multinacionais, comoMatel Inc., The Walt Disney Company e Warner Bros. Nos últimos 5 anos, trabalhou como diretora na área de licenciamento e varejo da organização dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016. Nestes 5 anos, foram 65 contratos fechados, 5.000 produtos desenvolvidos e 132 lojas Rio 2016, sendo duas MegaStores de 2.500m2 e 4.200m2. Passaram pela Lojas Rio 2016 mais de 2 milhões de pessoas durante os jogos.

Marcos Luporini Diretor, roteirista, produtor musical e animador formado em Comunicação Social pela USP, Música Popular pela Unicamp, e pós-graduado em Cinema pela Unicamp. Escreveu, produziu, animou, compôs e musicou os DVDs da Galinha Pintadinha, ganhadores de 3 DVDs de Platina Triplo. Ganhou prêmio de Melhor Roteiro no 9o FAM e Destaque do Júri no Gramado CineVídeo com o curta metragem ...para continuar; Melhor Experimental no Festival Nacional de Curtas do Vale do São Francisco, e participou de vários festivais de cinema pelo Brasil.

Sempre na ponte área entre o Rio de Janeiro e Los Angeles, Sylmara, que é casada e tem duas filhas, retorna à Califórnia no final dos trabalhos no Rio.

Aída Queiroz (moderadora) Diretora de animação, formada em Belas Artes na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais), especializou-se em animação através do curso oferecido pelo National Film Boardof Canada, durante um acordo com a Embrafilme. É sóciaproprietária da produtora de animação Campo 4, no Rio de Janeiro, especializada em curtas-metragens, filmes comerciais, institucionais e educativos, além de aberturas de novelas e programas de TV. Em destaque, co-dirigiu a animação das aberturas da novela Cobras e Lagartos e da novela Cordel Encantado. Faz parte da direção e criação do festival Anima Mundi.


A história de cada um

Com 32 episódios de 12 minutos, sem diálogo e base-

Sylmara Multini, responsável pelo licenciamento dos

ado em gags humorísticas para permitir maior uni-

Jogos Olímpicos no Rio de Janeiro, tem 15 anos de

versalidade, os desenhos animados começaram a ser

experiência na área. Começou comprando licenças

exibidos no Brasil e na América Latina um ano antes

enquanto trabalhava na Hering, passou pela Ma-

do início dos jogos. Um mix da flora e da fauna brasi-

tel, Disney e Warner – Brasil e Estados Unidos. Nos

leiras, os mascotes fizeram parte de todas as etapas

últimos cinco anos trabalha com licenciamento no

dos jogos e representaram 25% do total de vendas

maior evento esportivo do mundo. Segundo ela, os

da Rio 2016. Para garantir qualidade e padronização

mascotes são o fator mais significativo de engaja-

dos produtos, Sylmara desenvolveu um style guide,

mento dos jogos, tanto do público adulto quanto

ou livro de estilos, um guia para todos os licenciados.

infantil. Quando o Rio de Janeiro foi anunciado como

“Continha informações sobre o que esperamos que os

a cidade sede dos jogos de 2016, começou a busca

licenciados deveriam desenvolver, que tipo de produ-

por mascotes que melhor representassem a cultura

tos. É uma ferramenta muito importante na área de

carioca. Foram abertas concorrências com a parti-

licenciamento, como uma plataforma pro licenciado

cipação de diversas agências e concursos de nome

começar a trabalhar”. Segundo ela, alguns tinham a

para os personagens finais escolhidos. “Com a ajuda

área de criação menos desenvolvida internamente

do pessoal do Anima Mundi, criamos um desenho

e desenvolveram produtos muito parecidos com o

animado com Tom e Vinícius e muita ação. Nao quería-

style guide, outros produziram artes extraordinárias

mos que fossem didáticos e super corretos, eles eram

e elevaram os produtos para outro nível. Além dos

moleques de 10 anos, irreverentes”, detalha Sylmara.

bichos de pelúcia, campeões de venda, fizeram camisetas, bonés e outros artigos de roupa. Conseguiram também cartelas de selos exclusivas com os Correios e uma parceria com o Banco Central, que desenvolveu moedas de 1 real especiais, com imagens dos esportes e dos mascotes.

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Já Marcos Luporini, músico, diretor da Bromélia Produções e idealizador da Galinha Pintadinha, conta uma história quase inacreditável sobre como este se tornou o canal mais visto do Youtube em todas as categorias. Depois de ter gravado o CD original com músicas infantis, Marcos teve a ideia de convidar um

Caiu a ficha. Isso não é mais um personagem, é uma marca.”

amigo animador para inserir desenhos animados junto com as músicas. “O projeto não tinha nome e acabou empacando. O único vídeo que ficou pronto foi o da Galinha Pintadinha”, relembra Marcos. Mostraram para algumas pessoas e ouviram várias negativas antes de dar continuidade ao projeto. Para participar de uma reunião à distância, colocaram o vídeo no Youtube como uma forma de transferir o arquivo para o cliente. “Esquecemos de retirar do ar. Era uma época em que a internet dava seu primeiro boom, mas nunca iríamos imaginar que as pessoas teriam o hábito de ver vídeos. Em seis meses, já tínhamos 500 mil visualizações. Eu acho que a Galinha Pintadinha veio junto com o sucesso do Youtube, simplesmente porque não tinha muitas outras coisas ali pra assistir”, ironiza.

Anos depois, em 2008, resolveram fazer o DVD da Galinha Pintadinha e vender através de um site próprio. O site era simples, com uma foto do DVD e o botão de comprar, mas logo fez sucesso. Em 2009, assinaram contrato com a Europa filmes e com as Lojas Americanas e lançaram a pelúcia. No ano seguinte, junto com a Som Livre, lançaram o segundo DVD. Nessa época, ele explica, o grupo Globo transmitia por satélite para locais mais afastados que não tinham sinal local. “O pessoal sacou que havia um espaço vazio nessas televisões e começaram a botar propaganda. Então, a Galinha Pintadinha começou a chegar pela primeira vez num Brasil ‘profundo’. Caiu a ficha. Isso não é mais um personagem, é uma marca. Nessa época, 500 mil visualizações aconteciam diariamente”.

MESA REDONDA

Licenciamento para Animação


Começaram na área de licenciamento em 2011, com

Andres Lieban, por sua vez, tem um longo históri-

uma agente de licenciamento chamada Redibra. Se-

co de produzir animações como Diretor Criativo da

gundo ele, são muitos os papéis e relações e é preciso

2DLab. Constam no seu portfólio de projetos curtas

saber bem como funciona o ecossistema. Existe o

premiados, animações em clipes musicais e conteúdo

produtor que é dono da propriedade intelectual. Este

para televisão nos mercados nacional e internacional,

contrata uma agência de licenciamento que conhece

incluindo uma série para público adulto que deverá

todos os licenciadores, ou seja, as fábricas que pro-

estrear esse ano pelo Discovery Channel. O carro-

duzem os produtos e vendem para os distribuidores

-chefe, sem dúvidas, é a série Meu Amigãozão, atual-

comerciais. “Quando a agência te seleciona pra ser

mente em sua terceira temporada. Com 104 episódios

um licenciado, é uma chancela. Ela vai te mostrar

de 11 minutos produzidos até então, Andres calcula

para as pessoas certas. No nosso caso, era uma que-

que isso equivale a mais de mil minutos, ou seja, mais

bra de paradigma por ser uma licença digital. Temos

de 10 longa-metragens produzidos em quatro anos.

produtos de todo tipo e somos o maior programa de licenciamento no mundo de uma marca nascida do Youtube”. Mas, ressalta Marcos, este não é necessariamente um exemplo a ser seguido ou uma fórmula facilmente replicável. Com sete milhões de views diários no Brasil e cinco milhões de views diários fora do Brasil, a Galinha Pintadinha é multitelas, incluindo Netflix, Playkids, Facebook, Apps e outros serviços TVOD, SVOD e ADOD. Seis anos de licenciamento depois, irão lançar uma série de 26 episódios de 11 minutos e já estão começando a produzir a segunda temporada. Escolheram não ser exibidos por canais de televisão e irão se manter somente no digital. Dessa forma, explica Marcos, o projeto não sai do ar depois de um tempo e nunca fica ultrapassado.

“Na televisão, os personagens são o veículo e a série é o produto. Mas entendemos que tanto a série quanto os personagens são veículo para passar a mensagem”, explica Lieban. Para o seu público-alvo de 4 a 6 anos, a mensagem estimula o contato físico amoroso e o enfrentamento de conflitos interpessoais usando a imaginação. Os personagens viajam até ambientes imaginários onde resolvem seus problemas de forma lúdica e em convivência pacífica. “Assim, as crianças criam um repertório de soluções sem se dar conta, e vamos colaborando para ter adultos melhores amanhã”, ressalta. O carinho expressado na série ultrapassa as barreiras da televisão e o público retorna o afeto aos personagens nas diversas atividades e eventos produzidos pela equipe. Desde eventos em shoppings em que as crianças imergem no cenário e gravam cenas que aparecem na abertura da série, até peças de teatro, jogos de celular e um filme em uma sala de cinema com simulador de experiência, o importante para Andres é criar histórias e se comunicar com as pessoas com responsabilidade. Uma parceria de sucesso citada pelo diretor foi com a Icatu Seguros, que desenvolveu em conjunto jogos que ajudassem a superar o preconceito com a educação financeira. “A criança que começa a entender desde cedo noções de economia provavelmente vai ter uma melhor relação com dinheiro quando adulto. Começamos fazendo joguinhos pela internet, depois patrocinaram a peça e o filme no simulador. É uma marca ajudando a outra. Temos interesse em cultivar parceiros com uma relação duradoura”, finaliza.

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Os desafios do licenciamento no Brasil

Quando questionados sobre o retorno financeiro e

Segundo os cálculos da experiente Sylmara Multi-

a garantia que ele permitirá à continuidade de uma

ni, somente 300 das 1.500 empresas que trabalham

série, a resposta é categórica: o retorno é diferente

com licenciamento no país estão atualmente ativas.

para cada experiência. No caso do Meu Amigãozão, a

Portanto, todos trabalham com as mesmas empre-

receita do licenciamento é importante, pois ajuda a

sas. Afinal, que vantagem têm as empresas ao pa-

reembolsar os recursos financiados. Uma série com

gar royalty para uma marca? Ela explica que quando

tantos episódios, que envolve muita gente, tem cus-

uma empresa quer entrar num mercado novo é mais

tos altos – são dois anos por temporada com uma

barato entrar através de um personagem do que in-

equipe exclusiva de 80 a 100 pessoas. Afinal, não é so-

vestindo em marketing. Além disso, o personagem

mente o produto que é licenciado. Segundo Andres, o

facilita a entrada nos varejistas. Marcos, por sua vez,

próprio conteúdo também navega como licenciamen-

defende que o mais importante é ter a preocupação

to por diversas plataformas e é preciso saber semear

de ajudar o licenciado, certificando-se que está bom

bem as diferentes estratégias. Para Marcos, o modelo

para todos os envolvido. Segundo ele, “é importante

mais ultrapassado são os contratos televisivos que

querer preservar a obra e ajudar o licenciado. O elo

requerem exclusividade de exibição. Na sua visão, as

mais difícil é o varejista, que costuma ser conservador

mídias sociais permitem uma cauda longa. Mesmo

e quer uma garantia difícil de defender”. Além disso,

que se faça um pouco menos de dinheiro a cada ano

ele ressalta que o mercado está ficando competitivo

através da mesma plataforma da internet, passados

e que o conteúdo está virando commodity. “A super

dez anos é possível fechar a conta.

oferta de conteúdo vem também com super oferta de personagens e uma super oferta de licenças e a prateleira do varejista é uma só”, reitera.

MESA REDONDA

Licenciamento para Animação


Perguntas da plateia Plateia_Como foi a aproximação

Plateia_ Estamos observando a

com as agências de licenciamento

animação pra adulto crescendo,

e o que o produtor tem que atentar

tomando força.

na hora de acertar?

Começa-se sempre da criança ou

Andres_ Quando você criou uma

não? Existe mercado adulto?

marca com respaldo, é bem pos-

Sylmara_ 75% das vendas de todos

sível que você seja sondado por

os produtos licenciados no mundo

agências. Ou você vai começar a

são pra esse target mágico de 4 a 8

frequentar feiras em que elas es-

anos. Se você abre o armário de um

tarão presentes. É possível geren-

menino de classe média-alta, vai

ciar você mesmo o licenciamento,

encontrar pelo menos 10 produtos

mas talvez sem essa expertise você

de heróis ou princesas. As crianças

saia perdendo, porque a agência

têm muitos produtos que daqui a 6

tem profissionais e estratégias de-

meses acabarão e eles irão precisar

senvolvidas há bastante tempo

comprar novos. É muita quantida-

de logística, relacionamento de

de e frequência de compra. Existe

mercado e calendário. Então acaba

licenciamento fora disso, mas é aí

sendo mais fácil usufruir dessa es-

a grande oportunidade.

trutura e, pelo contrato, eles ficam com uma parcela da receita líquida.

Andres_ Nessa faixa etária o consumo se renova muito rápido. Hoje

Marcos_ Sobre a escolha, eu acho

eu consumo a mesma coisa que

importante o lado pessoal. Conhe-

consumia há alguns anos. A criança

cer a pessoa, conversar e sentir.

a cada três anos já não consome a

Você vai se encontrar muito com

mesma coisa, mas para a marca já

essa pessoa, vai brigar, fazer as

vem a outra geração... e além disso

pazes, afinidade é importante...

elas gritam: eu queeeeeero!!!! Quando eu faço uma produção pra adulto, eu não aposto em licenciamento. Vou tentar, mas não é algo como uma mina de ouro. Os casos clássicos dos Simpsons ou do Ben10 são difíceis de replicar, são casos raros.

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MESA REDONDA

Os Donos da Voz Voice Talents em Ação

Melissa Garcia

Alfredo Rollo

Melissa Garcia é atriz formada pelo Teatro Escola Célia Helena e fez cursos de especialização de voz para animação nos Estados Unidos com Bob Bergen, Ned Lott, Rob Paulsen e Katie Leigh. Trabalha com dublagem há 19 anos como atriz e diretora, atualmente é diretora de voz e casting para animações originais como O Menino e o Mundo, Sítio do Picapau Amarelo, Irmão do Jorel, Oswaldo eMascotes – Divertidos por natureza, além de ser a voz das personagens Lara, Vovó Juju e Ana Catarina de Irmão do Jorel.

Alfredo Rollo é ator há 25 anos e há 22 trabalha como ator e diretor de dublagem. Também é Diretor teatral e voice actor, além de Diretor de voz e casting para animação original. Participou do elenco da animação “O menino e o mundo”, elenco e direção de voz de “Os Underundergrounds” e “History Drink”, entre outros.Como ator em dublagem, destacam-se os personagens Vegeta de “DragonBallZ”, Brock do “Pokémon”, além de dublar os atores Ben Affleck, Ben Stiller, Mark Wahlberg, Jack Black, John Cusak, John Travolta, Brad Pitt, Heath Ledger, Keanu Reeves, Joachim Phoenix, Paul Rudd, Ryan Reinolds, Mathew McConaughey, entre outros. Alguns filmes e séries dirigidos por Alfredo em dublagem foram, “O homem bicentenário”, “Penetras bons de bico”, “Boyhood”, “Uma questão de tempo”, “Precisamos falar sobre o Kevin”, “Bob Esponja”, “Dr. House”, entre outros.

Andrei Duarte Andrei Duarte é graduado em Desenho Industrial e pós-graduado em Animação pela PUC-RJ. Autor de ilustrações editoriais em O Pasquim 21 e revistas da Abril, estreou em animação em 2008 na Campo 4, enquanto produzia, paralelamente, o curtíssima-metragem Biscoito de Bosta (vinheta do curta EngoleLogoUmaJacaEntão, idealizado por Marcelo Marão). Desde 2010, integra a equipe do Copa Studio, ora como animador nas séries Tromba Trem e Historietas Assombradas, ora como desenhista conceitual de locação em Irmão do Jorel, em que é também ator de voz dos personagens Irmão do Jorel, Beto Cachinhos e Rambozo. Em Tromba Trem, fez as vozes de Coelho Efigênio, Escoelhetos, Tartaruga Vovó, Tartaruga Adolescente, Tartaruga Cantora Fêmea, Maria Farinha, Guaiamum e Vovó Raposa.

Adriana Torres Carneiro Dubladora com experiência em filmes, séries, desenhos, games e locução, entre outros. Alguns trabalhos realizados: Guerra nas Estrelas – O Despertar da Força, Cinquenta Tons de Cinza, Hora de Aventura, Lista Negra, Diablo 3, Rio, Rio 2 e Skylanders. Além de dublar, atua em teatro, tendo feito pequenas participações na TV.

Alê Camargo (moderador) Alê Camargo é roteirista, diretor e produtor de animação. Começou sua carreira em 1997 com filmes para publicidade e em 2002 deu início ao seu trabalho autoral. Dirigiu vários curtas premiados no Brasil e exterior, dentre eles os filmes Os anjos do meio da Praça (2010), A Noite do Vampiro (2006) e Rua das Tulipas (2007). Recentemente, escreveu e dirigiu a série de animação As Aventuras de Fujiwara Manchester, que deve estrear em breve na TV Cultura.


Diz-se que uma boa trilha é meio caminho andado

entre os personagens, deixando as interações mais

para uma animação, e uma boa voz é meio perso-

verdadeiras. O momento e a forma de gravar a voz

nagem andado. Cesar Coelho introduziu esta mesa

original é uma escolha da equipe do projeto. Pode

redonda ressaltando que, além da dublagem brasi-

ser feita antes da animação ser desenhada, antes ou

leira, atualmente bem reconhecida, agora podemos

depois do storyboard. Pode ser gravada junto com o

nos gabar de ter talentos de voz. Segundo ele, essa

animatic, com o lipsync já criado ou também pode

mudança é significativa, pois permite que os artis-

ser gravada em ADR com a animação finalizada. Em

tas de voz possam participar da criação da alma do

projetos com mais orçamento, o caso da maioria dos

personagem. Alê Camargo, mediador da conversa,

projetos norte-americanos, grava-se voz em todos

continua: “Quando uma pessoa de talento fala o tex-

os momentos do projeto, indo e voltando para fazer

to, ele melhora. O diretor de voz deve dar sugestões,

checagens minuciosas de lipsync.

mas seu papel principal é não atrapalhar”. Melissa Garcia, artista e diretora de voz em Irmão do Jorel e Sítio do Pica-Pau Amarelo, preparou uma apresentação para diferenciar e exemplificar as diversas oportunidades para o artista de voz no Brasil. Ela explica que, na dublagem, o objetivo é se aproximar o máximo possível da performance do artista que criou a voz original. É gravada na ADR (Automatic Dialogue Replacement ou Recording) e o artista se beneficia de ouvir a trilha e ver as expressões da personagem animada e finalizada. Costuma ser gravada individualmente e é fundamental respeitar o lipsync. Já a voz original é a gravação do primeiro idioma da

Quando uma pessoa de talento fala o texto, ele melhora. O diretor de voz deve dar sugestões, mas seu papel principal é não atrapalhar”.

animação. Idealmente, se grava todas as vozes antes do processo de animação e o trabalho de voz serve de input criativo para as fases de storyboard e animação. Na maior parte das vezes, os atores gravam juntos (chamado de ensemble), o que beneficia as relações

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O papel do diretor de voz

Os desafios de se fazer uma boa dublagem não são

O diretor de voz é responsável por dirigir os atores de

poucos. Em filmes de línguas muito diferentes do por-

acordo com o que foi previamente combinado com

tuguês, como o japonês, o roteiro de tradução muitas

o diretor do projeto. Seu papel é ajudar a definir as

vezes dificulta o lipsync. Com poucas palavras em por-

assinaturas de voz e sua responsabilidade é cuidar da

tuguês, é preciso ser criativo para combinar com uma

estética sonora do projeto. “Existe um jeito Cartoon

cena em que o personagem fala durante muito tempo

de fazer voz, um jeito Nickelodeon de fazer voz, e aqui

no áudio original. O diretor, que conhece todo o pro-

no Brasil ainda estamos engatinhando, descobrindo

jeto, é fundamental para guiar o que pode ou não ser

isso. A direção de voz precisa entender qual a roupa

criado pelo ator. Outro desafio comum são os filmes

certa pra cada projeto. Além de fazer o planejamento

confidenciais. Por medidas de segurança, o dublador

das gravações, precisa entender de voz e saber dirigir

não vê a cena inteira, somente um círculo numa tela

atores”, completa Melissa.

preta com a boca do personagem se mexendo. Nos casos em que o material é totalmente censurado, é

Já a direção de dublagem tem como responsabilidade

preciso se basear somente no original, o que torna

principal a manutenção das características da obra

o trabalho muito propenso a erros. A qualidade do

original. O diretor explica para o dublador o seu papel

trabalho também depende do estúdio e dos profissio-

e seu personagem e mostra um trecho de 20 segundos

nais escolhidos pelo distribuidor. Quando se escolhe

chamado “anel”. O profissional de voz assiste algumas

o estúdio a partir de preço e prazo, às vezes abre-se

vezes a cena para poder entrar no clima. Como os

mão de técnica e qualidade. Além disso, completa Me-

dubladores não gravam juntos, é preciso estar muito

lissa, o próprio ator muitas vezes não está preparado

atento aos textos dos outros personagens. Segundo

para incorporar o personagem e apenas dubla. “Existe

Melissa, “existe espaço de criação para o ator des-

uma diferença entre um ator e uma pessoa que só sin-

cobrir como pode contribuir para o personagem e

croniza. Sincronizar é uma parte, uma característica

trazer alguma característica que o diferencia. Mas

dessa linguagem. Mas o processo precisa ser pensado

o papel do diretor de dublagem é fazer essa costura.

do início, e o diretor deve estimular energia, aquecer

Ele precisa conhecer bem a obra, adaptar o lipsync e

a voz, avaliar a voz. É um casamento entre o diretor

escolher bem a escalação. Afinal, filme bem dublado

e o ator – não adianta só um ou outro”.

é aquele que você assiste e esquece que é dublado”.

MESA REDONDA

Os donos da voz


filme bem dublado é aquele que você assiste e esquece que é dublado”

Já Andrei Duarte diz que caiu de paraquedas nessa área. Com tamanho talento, a queda parece ter sido prazerosa. Com uma carreira sólida de animador, começou no Copa Estúdio para ser diretor de animação da série Irmão do Jorel. “Sou muito relapso e anárquico, então acabei ficando na área de ilustração, criando e conceituando cenários”. Na época em que

Enumerar esses desafios estimulou a Adriana Torres,

estavam produzindo o piloto, na presença do criador

conhecida por seu trabalho de voz em Dora Aventurei-

da série, Juliano Enrico, os próprios animadores e

ra, a relembrar seu histórico com os artistas de voz que

ilustradores faziam as vezes dos personagens du-

vieram das radionovelas ao vivo. “Aprendi com eles a

rante a gravação da voz-guia para apoiar o animatic.

ter uma boa leitura, a entender do que se está falando,

“O Juliano até testou outros atores depois, mas não

a saber o que jogar fora e o que valorizar”. Sua opinião

achou uma voz melhor que a minha, na opinião dele. A

é que o crescente mercado brasileiro de voz original

última sorte que tive foi ter tido a Melissa e o Juliano

vai retomar aos artistas o trabalho de ator. Isso vai

como diretores de voz, pois me deram muita liberdade

influenciar o mercado de dublagem e toda a forma

para improvisar”, conta Andrei.

como está sendo feita atualmente, prevê Adriana.

Encontrando a sua voz Adriana contou sua experiência com voz original, em que teve a oportunidade de se entregar num trabalho criativo de imaginação e aprender a estar disposta a errar. “Pra mim, foi libertador poder trazer esse trabalho de corpo, e aí você acaba descobrindo coisas pro seu registro vocal e pro seu trabalho, formas como os movimentos afetam a voz. Vejo como um processo contínuo de descoberta e de contribuição pro material que está sendo criado aqui no Brasil”, complementa.

você acaba descobrindo coisas pro seu registro vocal e pro seu trabalho, formas como os movimentos afetam a voz. Vejo como um processo contínuo de descoberta e de contribuição pro material que está sendo criado aqui no Brasil”

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Valor e Custo Ao serem questionados sobre a estrutura de custo desse tipo de trabalho, os convidados explicaram que, como prática de mercado para voz original, se ganha

Os canais e os investidores, pelo menos, tem cada vez

por episódio. Na série Irmão do Jorel, por exemplo, são

mais percebido o valor de um projeto que dá a devida

seis atores fixos no elenco, que fazem vários perso-

importância para a voz original ou a trilha. O Cartoon

nagens cada um. Até quatro personagens, o ator não

Network Brasil, por exemplo, tem trazido os parceiros

costuma cobrar hora, e sim por episódio, e não cobra

de áudio original para a mesa de desenvolvimento.

a mais se houver necessidade de fazer uma ADR pos-

Para Alfredo Rollo, artista de voz em Dragon Ball Z, o

terior. Alê Camargo complementa, com sua visão de

importante é aproveitar a acessibilidade do mercado.

produtor, que o orçamento muitas vezes não permite

Para quem está começando, o fundamental é entrar

que a produção seja feita ao estilo americano, com

em contato com as pessoas, chamar para um café

especial atenção ao trabalho de voz em estúdio. “Nem

e contar a sua ideia, descobrir como tudo funciona.

todo mundo tem acesso a uma grande estrutura. Pelo

“Nós queremos passar as informações, apresentar

contrário, costuma ser sempre rápido, pra ontem, e

pessoas, pois sabemos que nem todos tiveram a mes-

gravando em estúdios pequenos”.

ma trajetória. Temos conhecimento de que estamos todos engatinhando, então queremos fazer de tudo pra que a coisa aconteça”, complementa Melissa.

MESA REDONDA

Os donos da voz


Perguntas da plateia Plateia_ como iniciar nesse ramo?

Plateia_ no caso de voz original,

Melissa_ além disso, o ator é quem

Como abordar as pessoas? Como

como montar um portfolio com

tem menos contato com toda a es-

se apresentar?

um naipe de vozes?

tética do projeto. Então, o processo

Adriana_ se você já fez teatro e um

Melissa_ estamos engatinhando.

com os personagens vai acontecen-

curso de dublagem, eu diria que é ir

Nem os estúdios nem os atores sa-

do durante as gravações. A gente

até as empresas, marcar uma reu-

bem bem como se comportar com

aproveita que grava todo mundo

nião com algum diretor disponível

esse mercado. Quando um ator me

junto pra ir encontrando os tons.

e insistir. Mas nem sempre se você

procura, eu peço demo e ouço todo

No Irmão do Jorel, o Juliano acom-

leva material, um portfolio com

o material que me mandam. Aceito

panha todas as gravações. Ele pede

coisas gravadas no curso, o diretor

demo de gravação no celular com

muitas opções pra cada frase e isso

vai olhar com calma.

várias vozes mesmo. Lá fora, isso

vai dando bagagem pra ir enten-

não vai pegar, mas aqui é o que te-

dendo ainda mais o personagem.

Atire pra todos os lados. Vá nos estúdios. Tem estúdios em que é possível fazer um cadastro e marcar uns dias para acompanhar gravações, como num estágio. A produção geralmente marca com o ator

mos. No entanto, quem quer trabalhar com voz de animação precisa ter técnica de ator – principalmente porque precisa ser ator por lei para se inscrever nos editais etc.

Plateia_ como diretor, como descrever o tipo de voz que estamos procurando? Melissa_ quando eu trabalho num casting e o diretor não sabe expli-

um dia para fazer um registro. Even-

Plateia_ quando fazem concep-

car melhor o que ele quer ouvir,

tualmente, um dublador termina

ção de voz original, como fazer o

eu gosto de usar referências. Além

sua escala antes e aproveita pra

casting dos atores?

disso, o design também diz muito

fazer o registro do estagiário. O re-

Alfredo_ depende do projeto. Al-

sobre o personagem. Se você está

gistro é um teste, seja de algo espe-

guns projetos já têm briefing do

trabalhando com um diretor de

cífico para isso ou de algo que está

personagem, e a gente monta em

voz e de casting bastante confi-

sendo gravado naquele momento.

cima disso. Tem projeto que não

ável, ele tem que ir atrás da voz

tem quase nada e precisa conver-

que você quer, mas também tem

sar muito com o idealizador pra

que ter a liberdade de te falar com

ir tentando chegar no feeling das

sinceridade, se achar que você está

pessoas. Conversar com o diretor

equivocado. Um diretor de voz ouve

pra entender qual a estética que

e pensa voz o tempo inteiro, dife-

estão procurando é fundamental.

rente do diretor-geral, que cuida

Não adianta eu achar que o traba-

de tudo um pouco.

lho de alguém é muito bom se o diretor conhece ele como dublador e acha horrível.

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