Ministério da Cultura, Governo do Estado
RIO DE JANEIRO
SÃO PAULO
de São Paulo e Secretaria da Cultura,
26 » 28.OUT.2016
03 » 05.NOV.2016
CRAB – CENTRO SEBRAE DE REFERÊNCIA DO ARTESANATO BRASILEIRO
SENAC LAPA SCIPIÃO
Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro e Secretaria Municipal de Cultura,
apresentam o Anima Mundi 2016
Praça Tiradentes, 71 Centro
Relatório
Rua Scipião, 67 Vila Romana
Anima Forum 2016
A cada ano, novos desafios. Bem-vindos a mais um Anima Forum. Assim como se renovam os desafios do crescimento sustentável para a Animação Brasileira, renovam-se também nossos esforços de antecipar os temas importantes que basearão e promoverão este crescimento nos próximos anos. Neste ano, as masterclasses, mesas e palestras abordaram desde a sedutora técnica de stopmotion, que se reinventou com as novas tecnologias agora acessíveis para qualquer produtor, passando pela imperdível apresentação das novas linguagens pesquisadas pela Google aplicando a animação em 360º. Além disso, foram discutidas estratégias de licenciamento para personagens animados, o processo criativo de se criar vozes originais para animação e novas ações para o fortalecimento e crescimento do setor, apresentadas pelo BNDES, um dos maiores investidores na produção de animação no Brasil e parceiro de Anima Forum. Novos formatos e novas possibilidades de mídia para animação, como identificar e conhecer o público para sua produção, Animação e Publicidade foram mais alguns dos temas debatidos por nossos convidados especiais. Com o objetivo de preparar projetos para o mercado nacional e internacional, o Anima Coaching convidou um dream team de especialistas para ajudar a aperfeiçoar os felizardos que tiverem seus projetos aprovados para a atividade. Foram áreas específicas do mercado de animação como roteiro, direção, produção executiva, pós produção, concept design, games e transmídia. Cada projeto foi avaliado individualmente em encontros de 30 minutos quanto ao conteúdo, formato, target, etc.
4 MASTERCLASSES 4 Cesar Cabral – Caminhos de produção na animação Stop Motion 10 Alvaro Ceppi – Porto Papel: a criação e a realização de uma coprodução latino-americana 16 Cassidy Curtis – Google Spotlight – PEARL: realidade virtual em 360 graus
24 PALESTRAS 24 Anima Business – Como Preparar o seu Projeto para o Grande Mercado 28 De olho no público 36 Gabriel Bá 40 Animação X Publicidade 48 RioFilme Animada 52 BNDES apresenta Últimas Iniciativas para a Animação Brasileira
56 MESAS REDONDAS 56 O Mercado de Entretenimento e Novos Formatos 64 Licenciamento para Animação 70 Os Donos da Voz – Voice Talents em ação
76 Créditos
MASTERCLASS
CESAR CABRAL
Caminhos de produção na animação Stop Motion
Formado em Cinema pela ECA-USP, atua desde 2002 como diretor, animador e produtor em projetos para cinema e televisão. É sócio na Coala Filmes, produtora especializada em animação stop motion. Tem em seu currículo os curtas Dossiê RêBordosa, Tempestade e a série Angeli The Killer. No momento, está em produção do seu primeiro longa, com previsão de estreia para 2018. Cesar é o atual presidente da Associação Brasileira de Cinema de Animação.
Em sua Masterlass, Cesar Cabral contou sua experiên-
Ele explica que seu grande lance era a experimen-
cia de quase 20 anos no ramo da animação. Sua histó-
tação, testando técnicas novas a cada cena, como
ria começa na faculdade de cinema, em 1998, quando,
por exemplo tombar o cenário de lado e animar na
inspirado pelas histórias em quadrinhos da época,
horizontal. Outro desafio era a tecnologia. Com uma
decidiu fazer uma animação em stop-motion como
câmera 35 que não tinha visor, pois a luz queimaria
uma especialização do curso. Sem conhecimento,
a película, a animação era feita através de uma ficha
informação e equipamento, Cesar conta que correu
e só se via o resultado depois que acabava. “Depois
atrás de quem já fazia e trabalhou como estagiário
de 50 vezes, eu me perguntava: será que eu já mexi
e assistente para aprender tudo o que podia: “Numa
o braço? Era duro ver o resultado depois de dias e se
época em que não havia nem computador no set, era
decepcionar. Mas para quem está começando vale
tudo na intuição”.
muito a pena fazer uma animação no escuro. Você
Os personagens eram originalmente de esqueleto de arame e massinha. Com o apoio de Fernando Costa e de Cao Hamburguer, animadores da TV Cultura, fui descobrindo como fazer moldes de gesso e usar borracha, látex e silicone. “O rosto era de massinha, o que é muito difícil de trabalhar porque tem que remodelar
resolve as coisas na sua cabeça!”. Além da câmera, era preciso resolver a maquinaria de forma minuciosa, como por exemplo fazer um urubu voar sem aparecer a traquitana. Como revelar o filme no laboratório demoraria uma semana, muitas vezes era preciso decidir tudo antes de ver o resultado.
a cada frame de animação. Levávamos o dia todo para animar dois segundos”, enfatiza Cesar.
4 5
Método tradicional
Novas Tecnologias
Para Cesar, o Stop Motion é a técnica de animação que
Seguindo com a sua cronologia de trabalhos, em 2005,
mais se aproxima do live-action devido ao seu pro-
Cesar Cabral começou a trabalhar nas horas vagas no
cesso de produção. Além do roteiro e do storyboard,
curta-metragem chamado Dossiê Rê Bordosa (lança-
o stop-motion também lida com cenário, iluminação,
do em 2008). Nessa época, já se utilizava câmera digi-
estúdio e equipe, porém em uma escala menor e mais
tal, softwares específicos, como o stop-motion pro e
barata que o live-action. Segundo ele, “a diferença
os bonecos passaram a ser feitos de látex e silicone.
é que o cinema é uma câmera que registra frames
“O filme tem estrutura de documentário. Quando o
congelados e o stop-motion é o contrário: você tem
Angeli surpreendeu a todos e matou a Rê Bordosa nos
um objeto parado e vai produzindo um movimento
jornais, causou um auê. O filme tem entrevistas com
contínuo”. Historicamente, a animação stop-motion
pessoas reais em versões de bonecos animados e com
era utilizada como efeitos especiais em filmes de live-
os personagens do Angeli. As falas dos entrevistados
-action, como por exemplo O Mundo Perdido (1925)
foram deturpadas, para trazer humor, então não é
ou mesmo os filmes de Georges Melies. Em seguida,
exatamente um documentário real”. Como o filme ti-
foram criadas tecnologias de projeção, como a Dyna-
nha muitas falas e era feito a partir de pessoas reais e
cision e o Dynamation que se transformaram com o
personagens inventados, foram usadas algumas téc-
tempo no Chroma Key de hoje.
nicas que facilitavam e aceleravam o processo, como a rotoscopia. Para a animação das bocas e expressões faciais, lançaram mão de ímãs e chapas de metal que conectavam as peças inferiores do rosto ao resto da cabeça dos bonecos. Nessa época, já era possível usar o computador, na pós-produção, para apagar os rigs e arames. Como o curta levou dois anos para ser produzido, essas soluções criaram praticidade e unidade no filme”, relembra Cesar.
MASTERCL ASS
Cesar Cabral
“
a diferença é que o cinema é uma câmera que registra frames congelados e o stop motion é o contrário: você tem um objeto parado e vai produzindo um movimento contínuo”
Momento atual Anos depois, esse curta está tendo um desdobramento: uma série chamada Angeli, The Killer. Com seis profissionais de animação, três sets de manejo e turnos de trabalho de 6h diárias, também é necessário usar diferentes técnicas que permitam que o público não perceba muita diferença de atuação nas cenas que são feitas por mais de um animador. Ele salienta que “é importante manter uma unidade narrativa da ação do personagem, sem engessar o animador. Assim, cada profissional consegue dar uma graça, mas respeita o estilo da pessoal real”. Em 2012, o Estúdio Coala ganhou o edital do Fundo Setorial para produzir a série, quatro anos depois do lançamento do curta. Segundo o edital, o Fundo Setorial se torna sócio da série por sete anos e o dinheiro deve ser revertido de volta para o Fundo de maneira a continuar financiando produções audiovi-
Já para o longa-metragem, atualmente em fase de pré-produção, sua equipe está redesenhando personagens e cenários, sem reutilizar nada da série. Resolveram fazer a modelagem totalmente em 3D, com uma impressora nova de resina líquida e laser, cujas peças já saem com acabamento de extrema qualidade da impressora e inclusive possibilita fazer detalhes como unhas e dobras da pele. “Essa resina não é tão flexível para animar, mas acho que é questão de tempo. Em breve a tecnologia vai permitir isso. O custo da impressora está começando a ficar acessível, mas o material não é barato e ainda tem que importar. Além disso, o tempo de impressão também é lento”.
suais brasileiras. Também segundo o edital, o canal
O software que estão usando para o filme é o Z-brush
de exibição deve ser capaz de pagar 15% do total do
4r6, que também simula a modelagem em argila. Usam
orçamento, limitando o valor total. Para baratear o
também o Maya para construir cenários e testar volu-
processo, buscaram soluções como fazer o lipsync
mes. Segundo Cesar, os programas de modelagem 3D
através de impressora 3D e a modelagem a partir do
antecipam problemas da construção do cenário. “Com
software Z-brush, que se assemelha a modelar uma
a câmera do programa, você descobre qual o melhor
massa com as mãos. Para a alegria da equipe, usaram
enquadramento, que lente usar, como desmontar o
também um pouco de live-action misturada com a
cenário pra colocar a câmera. Isso ajuda muito na
animação e uma tarde de filmagem produziu inteiros
execução”.
dois minutos da série. Outras soluções, como filmar os bonecos em cenas na cidade, trouxeram agilidade e ajudaram a produzir muito em tempo recorde. Segundo seus cálculos, 80% da série são animação e os outros 20% são essas soluções.
6 7
Reflexão sobre stop-motion Relembrando a proximidade do stop-motion com o live-action, é interessante notar que os primeiros profissionais de efeitos especiais eram animadores. Depois, o stop-motion passa a se colocar como linguagem e usar a tecnologia de ponta, que por um tempo tomou o seu espaço. “O stop-motion sai do papel de ferramenta e se encontra atualmente como arte, como linguagem de vanguarda”. Cesar explica que, com a tecnologia como apoio, é possível se di-
“
O stop-motion sai do papel de ferramenta e se encontra atualmente como arte, como linguagem de vanguarda”.
recionar para a linguagem do artesanal, que invariavelmente ganha o público. Sem tirar o mérito do 3D, o espectador percebe que é de verdade, que ver o real é diferente. “O stop -motion se relaciona com a infância do espectador. O aspecto físico abre um espaço de comunicação e gera empatia imediata.”
“Quando o 3D chegou, acabou a minha vida. Meu trabalho entrou em um limbo financeiro. Não existe
Problematizando o papel da tecnologia, Cesar nos
mais, atualmente, essa publicidade com bonecos de
questiona: Temos tecnologia para planejar o movi-
animação e é muito raro conseguir um projeto que
mento da câmera pelo computador antes de qualquer
permita dois meses para um trabalho. Eu agradeço,
cena e podemos imprimir todas as partes de cada
hoje, porque acabei usando esse momento pra criar
cena e jogá-las fora para a cena seguinte, como é fei-
o Rê Bordosa. Pensei: vou fazer um curta então, vou
to nos estúdios Laika. Qual será, então, o papel do
fazer o meu mercado. O mercado não era muito gran-
animador? Será que ele ficará somente colocando as
de, mas a concorrência também era pequena, então
coisas em ordem, trocando pecinhas, ou terá a opor-
resolvi criar o meu produto. Pegamos o momento
tunidade de participar do processo criativo junto com
propício de editais e Fundo Setorial e fomos crian-
o diretor? E o futuro da tecnologia, o que nos aguarda?
do o trabalho. É o caminho possível, que a gente vai construindo aos poucos. O stop-motion é um grande diferencial e a gente vai se posicionando... ou pelo menos tentando.”
MASTERCL ASS
Cesar Cabral
Perguntas da plateia Plateia_ você começou com o cur-
que custa 30 mil reais o minuto,
ta-metragem. Qual a sua opinião
enquanto o custo da animação cut
sobre essa modalidade?
out é 10 mil, por exemplo. Nunca va-
Cesar Cabral_ o curta é fundamen-
mos chegar a esse preço, mas ainda
tal pra construir a carreira da pes-
assim precisamos deixar atraente.
soa, desenvolver técnicas. Hoje é
É um produto diferente. São 13 epi-
mais difícil de financiar, mas anti-
sódios de 11 minutos, produzidos
gamente era possível encontrar
em oito meses. A equipe é enxuta
algumas pessoas interessadas,
e muito produtiva. Temos previsão
que juntavam um dinheirinho.
de estrear no começo de 2017 no
Atualmente, já tem muita gente
Canal Brasil, que já comprou por
trabalhando em coisas grandes,
exigência do Fundo Setorial. Ne-
e é uma pena, porque o curta é
gociamos 30 meses pra TV fechada
fundamental para a carreira do
e estamos negociando internet. O
animador. Ele é um laboratório, é
Angeli fez questão que eu e nossa
fundamental pra ser um primeiro
equipe tivéssemos controle total
teste pra outros projetos maiores.
das histórias e personagens e o
Eu não teria conseguido fazer esses
Canal Brasil aceitou 100%, mesmo
projetos de série e longa sem ter
tendo assistido somente o primei-
passado pelo curta. Eu não teria
ro episódio. Eles confiam muito.
credibilidade. Além disso, ele permi-
Não posso reclamar, a relação foi
te a você desenvolver seu caminho
perfeita nesse sentido.
artístico, você vai achando seus
atuais. Mas o filme foi mostrado para uma plateia de jovens que não conhecia os personagens e funcionou! Percebi um potencial muito maior do que eu imaginava. Outro fator para eu fazer animação adulta é que eu e o meu parceiro de roteiro somos fixos no universo putaria/quadrinhos. Então, quando
Plateia_ você sempre fez anima-
temos trabalhos infantis, eu tenho
ção pra adulto. Como você vê a
que me afastar do roteiro, senão eu
evolução desse mercado?
vou estragar o projeto. Uma grande
Cesar Cabral_ eu tenho a sorte de
diferença é que a animação infantil
fazer projetos comerciais lidando
tem uma cauda muito maior de des-
com um material que eu já tenho
dobramentos e consegue uma fatia
uma base, como o universo do An-
maior, por ter canais dedicados. O
geli, por exemplo. Isso ajuda, por-
adulto não tem tanto tempo pra só
que existe uma geração de pessoas
ficar assistindo. Então o segmento
formadas por esse universo, que lia
infantil tem muito mais demanda
a revista Chiclete com Banana. Ani-
de material e influencia muito o
mação e massinha em particular
mercado. Talvez a nossa fatia seja a
Plateia_ no contexto atual, temos
tem uma cara de coisa pra crian-
do público adolescente que está se
muitas séries de animação e 80%
ça, mas isso vem mudando. Nosso
tornando adulto. Quero acreditar
são 2D ou recorte digital, então é
universo tem especificidades. Por
que a série vai dialogar com esse
muito legal ter uma série de SM.
exemplo, foi uma grande surpresa
mundo, por tratar de sexo, drogas
Quando e onde nós vamos assistir
para mim que o curta Rê Bordosa
e rock and roll, mas de uma manei-
os episódios de Angeli, the Killer?
ganhasse prêmios, porque, na mi-
ra leve. Eu aposto que se houver
Cesar Cabral_ era um desafio co-
nha cabeça, não se relacionava com
espaço pra ser exibido, a gente
locar uma série de stop-motion
São Paulo, nem com as gerações
consegue conquistar.
interesses. Para mim, por exemplo, essa coisa de misturar documentário com animação me atrai muito, até inconscientemente... lidar com o real e com a animação. São opostos, nos documentários você tem 20h de material pra trabalhar e na animação não tem nada sobrando. Ela é muito planejada, muito certeira, uma relação matemática, otimizando o máximo possível.
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MASTERCLASS
ALVARO CEPPI (ESTÚDIO ZUMBÁSTICO)
Porto Papel: a criação e a realização de uma coprodução latino-americana
Diretor criativo, produtor e parceiro de ZumbasticoStudios. Entre seus trabalhos, estão os programas Block !, Achu, Horacio& The Plastilina, ZumbasticoFantastico (no ar na Cartoon Network América Latina) e PaperPort (coproduzido com Gloob, Senal Colômbia, Pakapaka e TVN e distribuído pela Millimages). Ele também dirigiu e produziu vários filmes, documentários, vídeos e comerciais curtos de música .
MASTERCL ASS
Alvaro Ceppi
Cesar Coelho, coordenador do Anima Forum, introduziu a Masterclass, do convidado chileno Alvaro Ceppi, ressaltando a integração interamericana como uma boa oportunidade de desenvolvimento conjunto entre os países da América Latina. Alvaro também ressaltou o tema da colaboração em sua apresentação da série animada em stop-motion, Porto Papel. Afinal, foi somente quando colaboradores brasileiros do canal de televisão Gloob apoiaram o projeto que ele conseguiu finalmente sair do papel.
Essa história começa numa época em que o Estúdio Zumbástico, na época com outro nome, produzia uma série de stop-motion chamada Horácio e as Massinhas, que usava bonecos, claymation e outros materiais facilmente encontrados em salas de aula de educação infantil, como cartolina, lã e massinha. A série, de 52 episódios de 13 minutos, usava a animação stop-motion em somente 3 minutos de cada episódio, momento em que as massinhas ganhavam movimento e música. Na época, a produtora já havia tido uma experiência anterior com animação na série de comédia Zumbástico Fantástico (não exibida no Brasil), que tinha um formato inovador, com comerciais, curtas e clipes, como um pequeno canal de televisão próprio, ao estilo da Cartoon Network dos anos 90. Alvaro relembra: “Esses dois programas eram o coração da nossa produtora. Nos perguntávamos com frequência o que fazer depois disso. Foi numa dessas reuniões que surgiu a ideia de trabalhar com papel. Na época, os papertoys estavam na moda, mas não havia trabalhos de animação com essa mídia. Lembrem-se, isso foi muito antes de Minecraft”.
10 11
A ideia: produzir uma série em stop-motion com papertoys Além da técnica, era preciso desenvolver a ideia, criar uma história e decidir o formato. O primeiro projeto, em 2011, era sobre um grupo de amigos que vivia em uma cidade costeira e lidava com os desafios de passar pela adolescência, com questões como, por exemplo, pais separados e contaminação ambiental na região. Iria se chamar Amigos de Papel e teria um caráter de propaganda social que trabalhasse valores importantes. No entanto, nem o canal de TV pública
“
A ideia é sempre linda, mas a grande pergunta é: como fazer o projeto? Como transformar uma ideia em uma obra concreta? Essa é a pergunta mais essencial de um projeto”
chilena nem o Fundo de Audiovisual do Chile compraram a ideia. No ano seguinte, participaram do evento Kidscreen e conheceram as empresárias brasileiras do Gloob, que logo se interessaram pelo projeto. Na
Porto Papel
época, enviaram um teaser ao Fundo Chileno, que
A adolescente Matilde chega para passar o verão na
havia aberto recentemente uma linha de coprodução
casa do seu avô pirata, no balneário chamado Porto
internacional e o projeto ganhou nesta categoria.
Papel. Ela encontra um artefato mágico que lhe dá
“Desde a primeira vez que trabalhamos com anima-
poderes novos e diferentes a cada dia, impossíveis
ção, lá em 2004, aprendemos a maior lição de todas. A
de controlar. Cada episódio desvenda um novo poder
ideia é sempre linda, mas a grande pergunta é: como
e um novo desafio. É uma interessante metáfora às
fazer o projeto? Como transformar uma ideia em uma
transformações da puberdade, mas Ceppi ressalta
obra concreta? Essa é a pergunta mais essencial de
que Matilde, seus poderes e seus amigos são somente
um projeto”.
uma parte pequena do enorme universo narrativo de
Pelo tamanho do projeto e a ambição da produtora, o
Porto Papel. Com um plano de mais de 250 minutos de
orçamento ainda estava indefinido e o valor investido
animação, não foi fácil achar uma equipe especializa-
pelo Fundo Chileno não era suficiente para realizar
da em animação stop-motion de papel, principalmen-
toda a série. Fizeram pitchs em vários eventos e o fe-
te tratando-se de um país pequeno como o Chile. Na
edback era o mesmo: a série precisava ser repensada
primeira prova de animação, surgiram os primeiros
quanto à estética e quanto à história. Ceppi brinca:
desafios: como fazer bonecos animados e flexíveis,
“As crianças não estariam assistindo a série e falan-
que pareçam ser feitos de papel, mas que sejam du-
do: ‘Ó, que combinação interessante entre técnica e
ráveis e manipuláveis? Como resolver o lipsync? Como
material’. As crianças querem se interessar pela his-
otimizar a produção para filmar um minuto de vídeo
tória, se emocionar, se divertir.” Teriam que manter
por dia? Foi necessário um ano de pré-produção para
as temáticas de meio ambiente e o papel do jovem
desenvolver a estética do universo, os cenários e os
na sociedade, já que haviam ganho o Fundo com essa
bonecos. Estes foram finalizados em plástico facil-
base, mas modificaram o conceito e a narrativa.
mente recortável revestido de papéis e todas as peças eram removíveis através de ímãs. Logo perceberam que fazer os rostos em 2D funcionava esteticamente e os animadores conseguiam produzir 90 segundos diariamente. Em breve, a produção precisaria contratar 45 pessoas para ingressar nas equipes de arte e animação por um ano e meio. Isso era certamente mais caro do que o orçamento atual suportava.
MASTERCL ASS
Alvaro Ceppi
Depois de mais alguns pitchs em grandes eventos e
A produção como escola
bons feedbacks, conseguiram uma coprodução alemã
“Ninguém tem todo o conhecimento da produção.
que sugeriu redesenhar a estética inteira novamente.
Todos vão construindo juntos esse conhecimento,
Ao final, a parceria com a Alemanha foi misteriosa-
a partir das diversas habilidades. No nosso caso, tí-
mente cancelada alguns meses antes de começar a
nhamos muitas áreas e departamentos especializa-
produção e a equipe se viu novamente no estágio ini-
dos que se conectavam e se comunicavam o tempo
cial. Ceppi, irônico, relata animadamente o final desta
inteiro”. Ceppi enumerou as dezenas de etapas de
saga de três anos: “Sabíamos que precisávamos de um
produção da série, entre roteiro, storyboard, arte,
novo plano. Precisávamos de sócios realistas para um
vozes, animatic, moldes volumétricos, construção
projeto realista, como uma grande coprodução latino-
de sets e acessórios, iluminação, animação nos sets,
-americana. Já estávamos produzindo com Brasil e en-
animação 2D, pós-produção, áudio, correções de cor,
tão falamos com alguns canais de televisão pública,
másters e dublagem. Com uma equipe interna de 45
como a argentina Pakapaka e outros distribuidores da
pessoas, dentre elas cinco animadores, um diretor de
Colômbia. Refizemos o roteiro, com assessoria argen-
animação, um assistente de animação, um assistente
tina, para voltar a ter os valores ambientais. Faltava
do diretor, um iluminador e cinco sets simultâneos,
um coprodutor de um país muito importante: Chile.
portanto, vários personagens repetidos, a equipe
Fomos na TVN, um canal pequeno de Valparaiso e no
fazia vários episódios simultaneamente. Os anima-
final do pitch dissemos: ‘É uma vergonha que toda a
dores alcançavam a meta de cinco segundos diários
América Latina apoie o projeto, menos o nosso país!’
de animação em um processo total de nove meses
Conseguimos fechar a parceria”.
por episódio: três meses de pré-produção, dois meses de montagem e dois a três meses de pós-produção. O custo total da primeira temporada de 26 episódios foi de 1,6 milhões de dólares, 90% sendo necessários para custear uma equipe total de 70 pessoas (incluindo os parceiros estrangeiros). “Nossa chefe de produção era maravilhosa e fazia a conexão entre arte e animação de forma que quase não foi necessário fazer horas-extra ou trabalhar aos fins de semana para cumprir os prazos. Nós terminamos exatamente no dia em que planejávamos. A equipe ficou alucinada, pois percebemos que é possível fazer com menos dinheiro, mas com mais organização e uma equipe compartimentada com pessoas dedicadas (e não tanto multitasking)”, complementa Ceppi.
12 13
A parceria com a Gloob foi fundamental na lida com os ânimos da pré-estreia. “Você chorou, sofreu, se matou por anos; e se não houver resultado concreto das pessoas?”. Alvaro conta que as parceiras do canal Gloob acompanharam a equipe durante todo o tempo de produção e realizaram estudos com crianças, a partir do episódio piloto, mais de um ano antes da estreia, e determinaram que todas as crianças, independente de gênero, apreciavam a série. Com essa esperança, realizaram propagandas para a estreia utilizando meninos e meninas, para que a série não ficasse estigmatizada como sendo somente para meninas, devido à sua protagonista, Matilde. Além disso, depois de um mês que Porto Papel estreou no Brasil,
Temos muitas estéticas para compartilhar. (…) Me atrai muito mais essa energia latinoamericana. Estamos mais próximos, é mais fácil nos organizarmos, temos um caminho grande no futuro!”
a equipe do Gloob enviou uma foto que surpreendeu a todos. Construíram caminhões com a cenografia da série para promover o projeto nas praças, nas escolas e na TV.
“Um pai enviou um vídeo do seu filho orgulhoso mostrando todos os seus personagens de papertoy
Com relação à transmídia, optaram por continuar
e foi muito emocionante para toda a equipe. O ciclo
usando o tema do papertoy para realizar suas propa-
virtuoso entre produção e audiência se encerrou aí.
gandas sociais, principalmente no canal que estreou
Depois, estreou em outros países e fez muito sucesso
primeiro, uma televisão colombiana que não vende
em todos os lugares.”
propaganda. Cada episódio apresentava joguinhos associados especificamente ao tema e à história contada, cujos downloads eram feitos através do site. Na primeira semana, o canal quadriplicou o seu movimento na web.
MASTERCL ASS
Alvaro Ceppi
Perguntas da plateia Plateia_ Ee o futuro? Vocês pre-
Plateia_ quais são as oportunida-
Alvaro Ceppi_ Me importa mui-
tendem evoluir o elenco de per-
des para brasileiros trabalharem
to o tema da coprodução latino-
sonagens?
na produção?
-americana, pois estamos em um
Alvaro Ceppi_ estamos com vários
Alvaro Ceppi_ a equipe do Gloob
continente com realidades muito
projetos para o próximo ano e pro-
nos acompanhou no desenvol-
comuns, fundos pequenos e poucos
duzindo a segunda temporada de
vimento da série, foram nossos
recursos de financiamento público.
Porto Papel. Temos confiança que
companheiros desde o princípio.
O povo do Porto Papel foi criado
nossos sócios continuarão parti-
Como foram os primeiros sócios,
de forma que possa representar
cipando e exibindo. Porto Papel é
foram os únicos que participaram
esteticamente um povoado em
um universo muito grande, para
de cada etapa de redesenho. Havia
qualquer país da América Lati-
além da história da Matilde. Para
uma equipe criativa e executiva
na. Temos muitas estéticas para
a segunda temporada, estamos
do Gloob!, mas foi uma série mais
compartilhar. Esse tipo de projeto
criando a mitologia de papel, toda a
cofinanciada do que coproduzida.
pode servir para impulsionar mais
história da criação do mundo, com
Tivemos também profissionais de
compartilhamento de talentos,
novos artefatos mágicos. Quando
outros países, argentinos e colom-
ideias e força para pegar projetos
estávamos terminando a primeira
bianos. Nenhum brasileiro, mas
maiores. O Chile é um país muito
temporada fizemos um questioná-
sempre estamos abertos, algum
pequeno, limitado em financiamen-
rio com toda a equipe de avaliação
animador ou outro profissional que
to e exibição. Portanto, para nós,
do que foi bem e do que precisava
queira se aventurar pelo Chile por
seria quase impossível produzir o
melhorar. Já sabemos que, para a
um tempo...
tipo de projeto que queremos, sem
segunda temporada, podem mudar
ser trabalhando junto com outros
elementos de animação e temas
países. Me atrai muito mais essa
narrativos.
energia latino-americana. Estamos
Alvaro Ceppi_ estamos também procurando um fundo de desenvolvimento para fazer um longa-
mais próximos, é mais fácil nos organizarmos, temos um caminho grande no futuro!
-metragem. Se formos mesmo fazer um filme, teremos que sofisticar muitos elementos. É um campo aberto. Queremos evoluir, mas mantendo uma estética própria que as pessoas vão reconhecer.
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MASTERCLASS
CASSIDY CURTIS
Google Spotlight – PEARL: realidade virtual em 360 graus
Cassidy Curtis é diretor técnico de arte edesenvolveu o estilo não-fotorrealista para as imagem do filme Pearl. Seus projetos de pesquisa Computer Generated Watercolor e Loose and Sketchy Animation têm aparecido em curtas-metragens como Fishing e Brick-aBrac. Foi supervisor de animaçãona PDI/ DreamWorks e nos longas-metragens Madagáscar 2 e Como Treinar o seu Dragão.
MASTERCL ASS
Cassidy Curtis
Originalmente uma companhia telefônica, a Spotli-
Cassidy Curtis, diretor técnico de arte da Google Spo-
ght Stories, começou com uma equipe de um depar-
tlight Stories, explica a escolha: “A tecnologia de re-
tamento de tecnologia avançada, cuja missão era
alidade virtual é ótima, porque te permite captar ou
inventar novos usos para o telefone celular. Eram
criar um mundo do nada e imergir nele. No entanto,
ótimos engenheiros de software, em uma época em
a tecnologia somente não é o suficiente para con-
que os telefones móveis já tinham boas câmeras e
tar uma boa história”. Segundo ele, o aspecto mais
chips de armazenamento, tentando criar experiên-
importante do processo narrativo é a estrutura da
cias emocionais, porém sem muita prática em contar
história, mais especificamente um começo, um meio,
histórias. Quando trouxeram para a equipe diretores
um fim, complicações e resoluções. O nome Spotlight
de filmes e profissionais de outras mídias, nascia o
veio desse conceito, já que sem uma estrutura, os
Spotlight Stories.
desenhos podem resultar confusos ou entediantes.
Quando a empresa se tornou parte da Google, passaram a focar na criação de histórias que pudessem
Para evitar esse tipo de morte súbita, é preciso saber chamar atenção como um foco de luz.
ser vivenciadas pelo celular, através dos óculos de papelão de realidade virtual e de outros dispositivos. Os formatos escolhidos para os nove projetos que já realizaram desde 2013 são muitos: computação gráfica, animações feitas à mão, live-action com 3D e efeitos especiais, todos utilizando a experiência da realidade virtual.
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Os desafios da narrativa em realidade virtual
A história de Pearl
Em um mundo com experiência em 360 graus, algu-
Todas as histórias do Google Spotlight Stories co-
mas questões fundamentais precisam ser resolvidas
meçam pelo diretor. Animador da Sony, Diretor de
de antemão: como saber para onde olhar? Como sa-
Animação da Disney e vencedor de diversos prêmios,
ber aonde vai acontecer a ação principal? Como os
Patrick Osborne foi contactado pela equipe da Spo-
contadores da história podem te ajudar, incentivar
tlight para ingressar em um projeto de 360 graus.
ou te impedir de perder alguma parte importante
Osborne refletiu e trouxe uma história que se passava
da narrativa? Curtis nos contou algumas técnicas
dentro de um carro ao longo de toda a sua vida útil,
que os anos de experiência lhe trouxeram. Esperar
acompanhando o crescimento e as mudanças das
que o espectador olhe para determinado local para
pessoas que vivenciaram experiências importan-
que a ação aconteça ali; mudar o ambiente que está
tes dentro do automóvel. “Queríamos uma história
oposto ao olhar ou fazer uma espécie de controle
que se tornasse significativa para as pessoas. Dessa
de rota, com guias que ajudam o espectador e sua
ideia inicial, evoluímos para uma roadtrip musical
câmera a seguirem certo personagem ou movimento
de 6 minutos em 360 graus, com 15 personagens e
são opções que encorajam a pessoa a fazer escolhas
dezenas de mudanças de cena”. Curtis contou que o
que a levem até a continuação da história sem tirar
diretor, Patrick, se inspirou na sua própria história.
sua autonomia e controle da câmera. Caso a pessoa
Como seu pai era designer de brinquedos, ganhou
se perca, outros recursos como trocar de música ou
dele muitas coisas, inclusive seu primeiro carro. Mas
criar um personagem que a guie de volta são opções
o presente mais valioso foi o tempo que passaram
comumente usadas. As piadas e pequenas histórias
juntos desenhando, inpirando-o a se tornar animador
dentro da história principal, em geral escondidas no
profissional. Estava decidido: a estrutura do filme
cenário, são outras ferramentas válidas para garantir
seria o conceito de passagem de presentes e paixões
que o espectador tenha experiências diferentes a
tangíveis e intangíveis de pai para filho. Além disso,
cada movimento de cabeça.
sendo um musical, as cenas foram combinadas de
Curtis explica que essas e outras ferramentas fazem parte de um kit de narrativas criado pela Google Spotlight que está sendo compartilhado com alguns estúdios de arte, animação e design, de forma a apoiar diretores que queiram criar histórias em realidade virtual sem requerer um profundo conhecimento de código.
MASTERCL ASS
Cassidy Curtis
forma a seguir as partes de uma canção, com verso, estrofe e refrão.
“Como animadores, estamos acostumados a criar um mundo inteiro a partir do nada. Mas isso é muito desafiador se você quer criar um filme sem um framework, ainda mais no espaço de realidade virtual em que o diretor não tem controle sobre a câmera”. Patrick respondeu a esse desafio da seguinte forma: usando o carro como framework para limitar o “tamanho” do mundo criado e aproveitando as janelas do veículo para direcionar o olhar da plateia. Além disso, novamente usando o carro como âncora para suavizar as transições, Patrick inovou ao decidir que usariam cortes entre as cenas de forma a contar a história, que se passa durante algumas décadas, de maneira mais ágil. Por último, resolveram que o olhar da plateia seria direcionado sem tirar sua liberdade.
Como animadores, estamos acostumados a criar um mundo inteiro a partir do nada. Mas isso é muito desafiador se você quer criar um filme sem um framework, ainda mais no espaço de realidade virtual em que o diretor não tem controle sobre a câmera”.
Dessa forma, era necessário garantir que, aonde quer que se estivesse olhando, a ação ali iria ajudar a entender a história como um todo. Outro aspecto inovador do curta foi a produção da
No entanto, o desafio do áudio não era somente a
trilha sonora. No processo mais comum, diálogos
canção principal do musical. Segundo Curtis, a expe-
são iniciados nas fases de animatic ou storyboard e
riência da realidade virtual é a mais parecida com a
o áudio final costuma ser trabalhado durante a pós-
vida real, já que mesmo de olhos fechados, os sons
-produção. No Pearl, foi um dos pontos de partida.
ambientes em 360 graus te ensinam muito sobre o
A equipe convidou 10 compositores, entre artistas
que está acontecendo, inclusive a partir de sons que
famosos e desconhecidos, para criarem demos ori-
rebatem nos materiais e formam um campo de som
ginais, e a música escolhida foi composta por Alexis
ao seu redor. Para resolver mais esse desafio, usaram
Harte e JJ Wiesler. Os autores tiveram que compor
uma tecnologia desenvolvida nos anos 70, chamada
uma canção que pudesse acompanhar diversas se-
Ambisonics, que cria um campo de som que não é nem
quências, pois estavam muito no início do projeto e
estéreo nem mono, mas esférico. Para experimentar
o storyboard final não estava pronto. Os versos pode-
os diferentes sons a partir dos materiais e elementos
riam ser cantados tanto pela voz do personagem pai
do cenário, o cantor teve que cantar a mesma can-
quanto da personagem filha, totalizando 12 trechos
ção a partir de todas as posições possíveis: como se
que foram recombinados de forma a encaixar com a
estivesse sentado em cada um dos assentos, dentro
história final.
ou fora do carro, com janelas fechadas ou abertas. Além da música, os sons ambiente também trazem uma outra reflexão constante para quem produz em Realidade Virtual: este som específico que queremos incluir está visível na tela ou está invisível como uma trilha sonora?
18 19
O papel de um Diretor Técnico de Arte
Na realidade virtual, a cada movimento de cabeça do
Ao entrar no tema do estilo visual escolhido para o
espectador se desencadeia uma série de novos obje-
filme, Cassidy Curtis ressalta que o seu papel principal
tos, cenas e ambientes. “Felizmente, o diretor gosta-
era conectar diretor, designer de produção e o time
va de uma estética com poucos detalhes e textura,
de engenheiros para garantir que cada etapa paralela
mais parecida com uma ilustração moderna do que
estivesse funcionando. A habilidade de conversar
foto-realística, o que facilitava para a construção de
com os diretores e designers e obter as motivações
ambientes em 3D usando poucos polígonos”. A cor era
por trás de cada escolha é fundamental para poder
outro aspecto fundamental que auxiliava a mudança
orientar os engenheiros de acordo com essas res-
de cenas sem confundir a plateia. Cada cena tinha
postas. Segundo ele, seu primeiro grande desafio
uma paleta de cores específica. “Para poder ser visto
era descobrir como fazer funcionar o estilo visual
no celular, inclusive em aparelhos mais antigos, não
escolhido pelo diretor e sua equipe de ilustradores.
podíamos usar milhares de pontos de luz para fazer
“A parte importante do meu trabalho foi, mais do que
o jogo de luz e sombra que se espera em filmes rea-
nada, levar muito a sério a arte conceitual. Vejo em
listas, então escolhemos não usar focos de luz e criar
muitos lugares e filmes o mesmo padrão – um diretor
ilusões exclusivamente através de paletas de cores”.
ou artista que tem uma visão original. Mas a pipeline
Outros recursos usados para que o estilo visual da
das produtoras acaba sempre fazendo tudo muito
modelagem 3D continuasse parecendo uma ilustra-
parecido. Entao é preciso encontrar alguém que tenha
ção 2D foram o uso de bordas irregulares nos objetos
a coragem de quebrar a pipeline, pra não ficar tudo
e personagens, o que traz a lembrança de animações
homogêneo. Esse era o meu trabalho, garantir que o
antigas em que as bordas se mexiam a cada frame,
conceito da arte fosse respeitado em todas as partes
e a textura de grão de filme, que ajudou a integrar
– realmente representando o que o artista queria de
objetos, cenas e personagens.
forma fiel.”
MASTERCL ASS
Cassidy Curtis
Uma história, muitos formatos Talvez um dos maiores diferenciais do Pearl seja suas diferentes versões e formatos finais. Para atingir o maior público possível, e mantendo alta qualidade, o Pearl foi lançado em versão mobile, em versão realidade virtual e em versão filme de animação. Cada uma é um pouco diferente entre si, para garantir mais conforto, diversão e emoção nas diferentes experiências. A versão em realidade virtual tem metade das cenas da versão em filme, pois nesse mundo as pessoas precisam de mais tempo para entender a narrativa e o ambiente sem se confundir. Já na versão filme, é esperado que as cenas tenham uma certa agilidade para não entediar o público. O local da câmera também muda se você está assistindo pelo celular e
(…) a versão realidade virtual é como se você estivesse lá dentro do carro, a versão de celular é como uma memória de ter estado lá, e a versão filme é quase como se você estivesse gravando essas memórias com uma câmera caseira”.
só consegue fazer poucos movimentos de câmera. Na versão realidade virtual foi preciso cortar alguns personagens para que sobrasse o espaço do carro no qual o espectador e sua câmera estão vivenciando a cena. “Acabamos fazendo todas as versões ao mesmo tem-
Para Curtis, essa experiência é a mais animadora, pois
po de forma muito confusa. O interessante foi que
pela primeira vez fornece a oportunidade de com-
cada versão estava trazendo aprendizado para as
parar as mídias a partir do mesmo filme. Talvez, ele
outras versões. No final, a versão realidade virtual é
completa, se tivermos mais pessoas experimentando
como se você estivesse lá dentro do carro, a versão
isso, teremos mais dados e possamos comparar ainda
de celular é como uma memória de ter estado lá, e a
melhor cada mídia.
versão filme é quase como se você estivesse gravando essas memórias com uma câmera caseira”.
20 21
Perguntas da plateia Plateia_ como foi a experiência
Plateia_ como evitar que as pes-
Plateia_ se eu te desse 20 milhões
das pessoas nos diferentes forma-
soas fiquem tontas com tanta
pra você explorar a narrativa nessa
tos? O que ficou para a audiência?
movimentação de câmera?
linguagem de Realidade Virtual
Cassidy Curtis_ primeiro, eu quero
Cassidy Curtis_no celular, esse
com toda a liberdade, qual seria
que vocês decidam vocês mesmos.
problema é menor, porque você
o seu próximo desafio?
Até agora, em geral, quem já ex-
continua tendo sua visão perifé-
Cassidy Curtis_ o que estamos pen-
perimentou mais de uma forma
rica e está aterrado. Na Realidade
sando agora no Spotlight Stories é
gosta mais da versão completa de
Virtual, sem essa visão periférica
conseguir explorar experiências
realidade virtual. Só soube de uma
do mundo “real”, quando a câme-
diferentes das atuais, em que você
pessoa que gostou mais do filme,
ra gira, se mexe ou para muito re-
está em um lugar olhando para lá
que alegou ter ficado mais confor-
pentinamente, as pessoas ficam
e para cá. Ainda não exploramos
tável vendo o filme e seguindo a
tontas. Por isso dá muito trabalho
criar um espaço inteiro em que você
história. Na realidade virtual, ele
adaptar de 360 pra realidade vir-
pode se movimentar pra qualquer
sentia que estava perdendo alguma
tual e é um problema que todos
lugar e, por exemplo, você poder ter
coisa, como se estivesse sempre
estão tentando resolver. No Pearl,
uma experiência sentado aqui, ou
olhando pro lado errado, e isso
a solução foi o carro, já que às ve-
ali atrás, ou no teto. Ou seja, já fi-
atrapalhou sua experiência. Em
zes o carro está andando, às vezes
zemos muita pesquisa sobre como
inglês chamamos isso de medo de
está parado, mas ele tem sempre
contar uma história sem controlar
perder algo. Esse é um problema da
uma âncora.
a direção da câmera, mas menos
realidade virtual que ainda temos
sobre não saber a posição da câ-
que resolver, mas a nossa estraté-
mera. Essa é uma fronteira nova.
gia na Spotlight Stories é tornar o filme tão divertido que as pessoas se esqueçam disso.
MASTERCL ASS
Cassidy Curtis
22 23
PALESTRA
Anima Business – Como Preparar o seu Projeto para o Grande Mercado
Carla Esmeralda Produtora e consultora especializada em desenvolvimento de projetos culturais e produtos audiovisuais desde o fim dos anos 80. Neste ano comemora 20 anos na organização dos laboratórios de roteiro Lab Novas Histórias, originalmente criados no Brasil em parceria com o Sundance Institute. Atuou em vários projetos relacionados à interlocução entre a classe produtora de produtos audiovisuais no Brasil e o mercado internacional, tendo realizado vendas de filmes para diferentes mercados no exterior. Desde 2003 dirige, em parceria com Carla Camurati, o Festival Internacional de Cinema Infantil. Desde 2010 é curadora e sócia do RioContentMarket, evento internacional sobre produção de conteúdo audiovisual aberto a toda a indústria de televisão e mídias digitais.
Reynaldo Marchesini (Convidado) Produtor executivo, supervisor artístico, roteirista. Possui dezoito anos de experiência em entretenimento, as áreas de distribuição, produção e licenciamento (Disney, Sony Pictures, Nintendo, ABC, BBC, Nelvana). Em 2004, foi responsável pela série de animação brasileira Princesas do Mar, distribuída em mais de 128 países. Foi consultor do MinC em 2009 para a capacitação de autores do programa ANIMATV (Tromba Trem, Carrapaltos e Catapultas, Zica e os camaleões, Vivi Viravento) e consultor em diversas edições do Anima Mundi, Rio ContentLab e Sea Master Program (Dinamarca). Foi também produtor executivo e supervisor artístico nas três temporadas da série de animação Sítio do Pica Pau Amarelo.
O Rio Content Market é um dos principais eventos do ramo do audiovisual, no Brasil e na América Latina. Segundo Carla Esmeralda, representante do evento no Anima Forum, a última edição contou com 522 palestrantes e players de 16 países, mais de 3.500 participantes, 170 painéis de apresentação e mais de mil rodadas de reunião de negócios. O recorte do mercado é grande: documentário, ficção, animação adulta e infantil em diferentes temáticas, como diversidade cultural e gênero, expondo no mesmo local. São três dias de intensas negociações com exibição dos mais variados conteúdos e participantes de todo tipo, desde compradores, produtores, distribuidores, publicitários, roteiristas, artistas e executivos de canais. Carla explicou que a rodada de negócios do Rio Content Market tem o mesmo funcionamento dos eventos internacionais, com tempo máximo de 20 minutos. Os players brasileiros e internacionais preenchem uma ficha com o que eles buscam ver no mercado. Cada participante pode escolher até três projetos para inscrever e escolher cinco players. Esses players olham os projetos e decidem se querem se reunir com os proje-
O passo a passo do pitching
tos inscritos. Em seguida, seu consultor de animação,
No momento de falar sobre a sua obra, um dos erros
Reynaldo Marchesini (produtora Flamma), contou da
é estar lá para falar da sua obra quando os players es-
sua ampla experiência com tais rodadas de negócio.
tão interessados em visibilidade, mercado, audiência,
Com 18 anos na área de entretenimento, Reynaldo
conteúdo universal e recursos. Reynaldo enfatiza a
afirma que na área da animação se encontra muito
importância da clareza em todos os tópicos impor-
mais cooperação do que competição. “Sempre vejo
tantes sobre o projeto: conceito (incluindo temas,
um desejo de compartilhar informação entre os pro-
gênero da obra, tom e mood), público (faixa etária,
fissionais de animação, e esse é meu foco hoje”. Foi
gênero, entretenimento ou educacional), formato
sócio da distribuidora Megafilmes e da agência de li-
(episódio, duração, transmídia), narrativa (persona-
cenciamento Exin desde 1997. Em 2004, criou a produ-
gens, universo, sinopse, roteiro, linguagem) e arte
tora Flamma. Nessa época, fez 23 pitchs no Mipcom,
(personagens, cenário, técnica). Além disso, é preciso
durante três dias e meio. “Acabei fechando com a
ter informações sobre a produção e saber responder a
Saltan Star, da Austrália. Como não tínhamos nenhum
perguntas básicas: qual o desenho de produção? Em
estúdio brasileiro que já houvesse feito 52 episódios
que momento de desenvolvimento está o projeto? O
de animação, o projeto da série Princesa do Mar foi
workflow de pré, produção e pós está claro? Sabe-se
fechado com uma produtora de Barcelona”, relata.
o orçamento e o cronograma? Quem são os forne-
Felizmente, lembra Reynaldo, já foi percorrido um
cedores? O desenho de equipe está pronto? Já tem
longo caminho e a animação brasileira já conta com
nomes para roteiro, arte, board, layout, animação,
muitas séries, curtas e filmes premiados.
finalização? E a viabilidade? Vai usar leis de incentivo? Pretende fazer pitchings internacionais, coprodução, pré-vendas? Quais editais pensa utilizar?
24 25
O plano de negócios, por outro lado, são informações pouco procuradas pelos produtores. No entanto, Reynaldo reitera: “Meu desejo é que vocês tenham um olhar de propriedade intelectual, que vai ter desdobramento para mídias digitais, game, Youtube, degustação. Ou seja, como essa marca e esse personagem vão ficar conhecidos?”. Na hora de fazer o pitching não pode faltar paixão e atitude. Sua opinião é a de que quem leva o pitching é a pessoa que tem mais paixão, tem postura correta na hora de receber críticas e tenha criado um conceito autoral e universal. Nessa hora, é fundamental pesquisar os semelhantes e saber responder perguntas sobre comparações. É preciso conhecer os canais de distribuição, saber receber feedbacks e ter a intenção de construir bons relacionamentos.
O que não pode faltar na rodada de negócios > Bíblia de prospecção: com uma capa que mostra a arte, os personagens, o mood e o formato. Contém conceito e originalidade, arte conceitual, sinopses
Sempre vejo um desejo de compartilhar informação entre os profissionais de animação”
e roteiro; > Promo dublado e legendado de 1 a 2 minutos (atenção na qualidade da animação) e um flyer com um
Além desses itens, Reynaldo ressalta que é muito
resumo de todo o projeto;
importante fazer a lição de casa sobre os players
> Levar arquivos em formato digital em pdf e uma versão impressa de alta qualidade em inglês; > Não incluir: orçamento, cronograma, clipping e produtos licenciados; > Mostrar o personagem em movimento com parágrafo descritivo; > Pranchas com a estética, o cenário, a técnica e o
com quem está marcada a reunião: “Do que ele gosta? Como gosta de ser abordado? Ao procurar no Kidscreen Global Pitch Guide é possível ver as preferências do executivo, estudar o seu canal e descobrir o checklist dos canais para melhorar as chances do projeto ser aprovado”, adiciona. Por fim, os artistas precisam aceitar que uma série de animação de 52 episódios não ficará idêntica à versão original e é preciso saber definitivamente do que não se abre mão.
universo da história; > Sinopses dos episódios que demonstrem o potencial dos personagens, com início, meio e fim.
PALESTR A
Como preparar o seu projeto para o grande mercado
26 27
PALESTRA
De olho no público A importância dessa palestra, com cara de mesa redonda, está na consolidação da atividade da animação como indústria brasileira, apesar da resistência de alguns artistas com essa palavra. Para Cesar Coelho, coordenador do Anima Forum e moderador do debate, no momento em que as possibilidades de transmissão do nosso conteúdo artístico se multiplicam, é preciso entender o público, tanto quanto a plataforma.
Ana Amélia de Cesaro
Diogo Guimarães
Ana Amélia de Cesaro, formada em Publicidade ePropaganda e pós-graduada em comportamento do consumidor pela ESPM, trabalha há mais de 12 anos com o segmento infantil e adolescente em projetos com marcas como: Grendene, Mondelez, Danone, Unilever, Pepsico, O Boticário, entre outras.
Sócio e Head de estratégia da Numbr, com formação em Publicidade e Propaganda e também em Jornalismo, MBA em Marketing pela ESPM, com mais de 20 anos de experiência de mercado construindo grandes marcas como Oakley, Chilli Beans, adidas entre outras. Com especialização em inteligência competitiva em mídias sociais e Gestão estratégica e construção de marcas pela FGV, Inovação e estratégia e futurismo pelo Insper.
Beth Carmona Beth começou sua carreira como Diretora de Programação da TV Cultura, envolvida na produção de sucessos como “Castelo Rá-tim-bum”, “Mundo da Lua” e “Confissões de Adolescente”. Trabalhou na Discovery Latin America, no Disney Channel Brasil e como Presidente da Ass Roquette Pinto, TVE RJ-Brasil/Radios Mec, por quase cinco anos, além de prestar consultoria para canais como TV Escola, Gloob, Cartoon Network e Discovery Kids. Atualmente é diretotra do ComKids, uma plataforma digital que discute a produção de conteúdos digitais, interativos e audiovisuais de qualidade para crianças e adolescentes, com foco no Brasil e na América Latina, além de realizar Festivais, seminários e cursos de formação. Lidera o Nucleo Singular, Midia & Conteudo, que desenvolve no momento 5 projetos infantis.
Miguel Genovese Miguel Genovese, em seus 25 anos de carreira, é conhecido por capacitar e inspirar o time para desenvolver ideias não convencionais, originais e engajadas em publicidade, mídias sociais e conteúdo de marca com uma ampla visão de negócios do mercado.
Cesar Coelho (moderador) Diretor de animação formado pelo National Film Boardof Canada. É sócio-proprietário da Campo 4 Desenhos Animados. Foi diretor de animação das duas temporadas das minisséries Hoje é Dia de Maria e Afinal o que querem as mulheres e da novela Meu Pedacinho de Chão. Foi coordenador de animação para a Cerimônia de Encerramento dos Jogos Olímpicos Rio2016. Coordenador de Anima Forum.
Movimento Geek
As mudanças e os movimentos culturais que per-
Primeira a se apresentar, Ana de Cesaro, sócia-direto-
meiam as crianças podem ser observados ao longo
ra da Play Pesquisa e Conteúdo Inteligente, focou sua
das décadas. Segundo Ana, a bandeira que regia os
fala no universo infantil e adolescente e nas transfor-
anos 80 e seu movimento punk eram a individuali-
mações culturais pelas quais este público passou nos
dade e a independência, com produtos como jeans,
últimos 30 anos. Com experiência de 10 anos na área
alfinetes e piercings. Já nos anos 90, o movimento
de pesquisa e consultoria, licenciamento de persona-
dos cara-pintadas liderava uma causa pela conquis-
gens, desenvolvimento de produtos e de comunicação
ta de direitos da juventude, como o passe livre nos
para diversas categorias (do alimento ao entreteni-
transportes e a meia-entrada nos cinemas. Os anos
mento), Ana mostrou seus insights sobre as mudanças
2000, por sua vez, viu passarem o pendrive, o GPS, o
geracionais que podem auxiliar o desenvolvimento de
Bluetooth, mas não se identificou culturalmente com
animações para o público infantil.
uma causa específica. Atualmente, a partir de 2010, as 39 milhões de crianças de 0 a 12 anos no Brasil seguem um movimento complexo e mutável, que pode ser chamado de geek. São atraídos por novidade, principalmente quando os temas são tecnologia, cultura pop, filmes, séries e HQs.
28 29
“
É uma geração em movimento constante. O que a gente sabe sobre eles hoje, amanhã já pode ser diferente”
> Os personagens precisam estar em diversos meios. Em uma pesquisa com crianças de 2 a 8 anos, 80% responderam que o lugar onde gostariam de ver o seu personagem preferido era a televisão. No entanto, 56% preferiram a internet e 47% o Youtube. Segundo Ana, “a televisão não vai morrer. Uma mídia complementa a outra e a criança quer ver as coisas disponíveis para ela, no momento em que ela quer e onde quiser”. > Para ser cativante, o personagem precisa ser aventureiro, divertido, esperto, amigo e corajoso. Os gráficos mostram que o driver de aventura está cada vez mais presente nas pesquisas feitas com meninas, mesmo que as motivações estéticas (personagem
Para Ana, o movimento geek tem despertado efeitos grandiosos na indústria: culto a personagens de quadrinhos, crescimento da indústria de games e o aparecimento de novos tipos de conteúdos como, por exemplo, um streaming ao vivo de um campeonato de jogos, com direito a narrador e comentarista, que atingiu 60 mil espectadores. Sem falar das novas profissões, mercados, maneiras de se relacionar e de consumir que já surgem a partir desse movimento.
bonito e ter roupas e acessórios) também estejam em alta. “Hoje, a menina quer conteúdo, aventura e ação e quer se identificar. Ela ainda quer beleza e princesas, mas potencializado com a aventura, a exemplo do filme Frozen, sucesso absoluto de bilheterias e licenciamento”, explica. É importante ressaltar que, apesar de muito se falar sobre neutralidade de gênero e tratamento igual para meninos e meninas, na prática, a sociedade ainda não permite que o menino se comporte como as meninas. “É
Com relação ao consumo de personagens, Ana enu-
aceitável que a menina ande de skate e tenha festa
mera as preferências dessa geração que os artistas
do Capitão América, mas o menino não pode pedir
e criadores precisam conhecer. São elas:
uma festa da Frozen. Vemos que ainda temos uma sociedade muito preconceituosa”, ressalta.
PALESTR A
De olho no público
> O humor é um ponto convergente entre meninos e
Big Data
meninas, mas devem-se observar as preferências
Como brinca Diogo Guimarães, sócio e diretor de es-
por idade. Segundo as pesquisas da Play, o humor
tratégia da Numbr, Big Data é um nome pomposo que
para crianças de 1 a 5 anos precisa ser lúdico, en-
simplesmente significa um montão de dados. Segundo
quanto aqueles de 6 a 8 anos são cativados pelo
ele, essa quantidade absurda de dados ganhou maior
humor nonsense, que não faz muito sentido. Já os
proporção e importância a partir da evolução dos te-
pré-adolescentes, de 9 a 12 anos, gostam de um hu-
lefones móveis. Estamos produzindo uma quantidade
mor sarcástico, que zoa e transgride regras.
de dados sem precedentes na história, muitas vezes
Para finalizar, Ana aponta que o importante é que o
sem nos dar contar: “Hoje, se produz em dois dias, com
conteúdo esteja em linha com os valores das crianças
uploads de textos, fotos, vídeos, curtidas e hashtags,
de hoje em dia: imediatistas, exibicionistas, questio-
mais do que foi produzido, de dados, em toda a histó-
nadoras, conectadas, criativas, dinâmicas. “É uma
ria da humanidade”, diz. Mesmo só existindo na vida
geração em movimento constante. O que a gente sabe
das pessoas nos últimos sete anos, a capacidade de
sobre eles hoje, amanha já pode ser diferente”, alerta.
processamento de um smartphone atual já é maior do que tinha a Nasa, em 1969, ao enviar um homem para a Lua. Essas informações, além de chocantes, mos-
Hoje, se produz em dois dias, com uploads de textos, fotos, vídeos, curtidas e hashtags, mais do que foi produzido, de dados, em toda a história da humanidade”
tram como as relações entre as pessoas e as marcas mudaram e continuarão se transformando através do Big Data. “Querendo ou não você está produzindo dados. Sempre que você está navegando em um site, você está sendo monitorado e seu comportamento está sendo rastreado para te oferecer uma publicidade com mais aderência aos seus interesses. Quando você passa por uma câmera de segurança, isso gera dados que podem ser interpretados, cruzados com outros dados e podem gerar insights estratégicos de condicionamento e consumo”, explica Diogo. A Data Science é um mistura de programação com estatística matemática, que consolida a informação e a torna inteligível, para que as pessoas e empresas possam atuar e tomar decisões de comunicação e vendas a partir delas. O Netflix, por exemplo, utiliza o Big Data para gerar conteúdo, através da observação do comportamento de consumo dos seus usuários, tomando decisões rápidas e eficazes e focando sua estratégia totalmente na análise dos dados. “Eles analisam cada série, quando o espectador dá pause, play, quando é fisgado pela série. É um mapa muito claro do que funciona ou não”, exemplifica. Diogo explica que, a partir desses dados, a empresa consegue encontrar as preferências de certos tipos de usuários e criar conteúdos específicos para nichos, como foi o caso das séries de sucesso House of Cards e Stranger
30 31
Things. Até mesmo a publicidade nas indicações de
Foco nas pessoas
filmes e séries que a plataforma oferece aos usuários
A terceira palestrante da noite, Beth Carmona, trouxe o
é voltada para as predileções específicas de cada
olhar de quem já trabalhou nas outras pontas do negó-
consumidor, mostrando um ou outro ator e atriz, de-
cio. Com longa experiência corporativa como diretora
pendendo do seu histórico preferencial.
de canal de televisão, especialista em programação em
A Numbr oferece serviços de pesquisa de Data Scien-
emissoras públicas, privadas, brasileiras e internacio-
ce para insights sobre o consumidor que compara
nais, há sete anos resolveu que queria mais liberdade
perfis e hábitos de forma a encontrar: comparativos
e se tornou uma criadora independente. Segundo ela,
de idades, estimativas de renda familiar de usuários,
o mais importante da pesquisa é a interpretação: “Os
geolocalização, check-ins do público em lojas e locais,
dados e os cruzamentos estão lá, mas a forma como
gostos e afinidades, páginas preferidas, gostos ali-
se interpreta é a chave do negócio. Não é uma ciência
mentares, marcas e empresas consumidas, quem são
exata, existe um impoderável, um imprevisível”.
os influenciadores, entre outras informações, como
Na situação atual, inédita, mas não inesperada, o Brasil
um mapeamento do tema que está no imaginário das
está com 22 séries no ar e mais 30 em produção. Seu
pessoas a partir dos seus interesses ou quais são as
conselho para os criadores independentes é de aten-
mídias e publishers que dão mais visibilidade a certos
ção e seriedade ao transitar sem experiência prévia
produtos. Em uma produção cinematográfica, uma
num universo novo, com valores altos, produção em
pesquisa como essa pode apoiar diversas decisões,
série, novas plataformas e ritmo de trabalho industrial.
como, por exemplo, encontrar assuntos em tendência
Segundo ela, é fundamental conhecer os grupos demo-
no momento de definir a ideia inicial, realizar uma
gráficos. Antes papel do distribuidor e do executivo
varredura na rede para perceber o ator que mais se-
de televisão especialista em audiência, atualmente o
ria percebido pelo público escolhido, mapear gostos
produtor também precisa se vestir de programador.
musicais do público para orientar a trilha sonora ou até apoiar a distribuição, ao prever em que regiões o filme deverá fazer mais sucesso.
PALESTR A
De olho no público
Os dados e os cruzamentos estão lá, mas a forma como se interpreta é a chave do negócio. Não é uma ciência exata, existe um impoderável, um imprevisível”.
O lado positivo é que as plataformas estão cada vez mais democráticas e acessíveis. O resultado disso é uma maior complexidade do ponto de vista de estratégia: “O produtor também tem que pensar em lançamento, oportunidades, estratégias, financiamento, modelos de negócio, sustentabilidade, licenciamento...”. Para ela, o mercado é dinâmico, de altíssima competitividade, e é preciso se preparar para atender esse público-alvo infantil que é novo e mutante. “Uma série de 26 episódios de 11 a 13 minutos não sai por menos que 3 bilhões de reais e é preciso buscar esse dinheiro, envolver o distribuidor, pagar toda a equipe e trabalhar com um prazo de um ano e meio. Não é fácil. Quem está fazendo isso, está fazendo de uma forma muito apaixonada”, conclui.
Para Miguel Genovese, diretor de criação da PwC Brasil - Experience Center, o foco de todo produtor também deve estar nas pessoas. Segundo ele, “não dá pra começar a pensar em uma série ou filme sem antes pensar em quem vai gostar, consumir, se engajar, compartilhar nas redes sociais. O engajamento é fundamental, mas para construir uma lealdade, as empresas têm que entender os clientes, telespectadores e os leitores de um jeito diferente: como fãs”. Miguel ressalta que, para entender o consumidor-fã atual, é preciso ler os dados. No então, nenhum conjunto de dados pode quantificar tudo o que os
A maneira que Beth Carmona encontrou para apoiar
consumidores são como seres humanos. Segundo
este processo foi através da plataforma ComKids, um
suas pesquisas, é importante atentar para os compor-
selo de comunicação com crianças que reúne artigos,
tamentos das pessoas além do mundo digital, lendo
publicações, debates e eventos regulares, workshops
os dados a partir de um contexto social e cultural. As
com especialistas internacionais e inclusive um curso
motivações também são importantes e podem diferir
online para criadores que querem produzir para a
para cada fã: de se integrar a um movimento a apro-
televisão no universo infanto-juvenil.
fundar as relações com outros fãs, aprender novas informações ou perder-se em um mundo paralelo da sua paixão, estar na vanguarda, ou simplesmente poder brincar com os produtos do seu “ídolo”- os motivadores podem conter informações valiosas sobre os conteúdos, pessoas ou marcas específicas que os fãs querem acessar.
32 33
A PwC Digital Services tem se especializado em con-
O ser humano sempre teve nichos. A diferença é que
sultoria de negócios digitais e recebeu um desafio
agora existem suficientes plataformas que permi-
recentemente que fornece um bom exemplo do que
tem que cada um consuma o seu. Para Ana, é preciso
é possível fazer aliando dados à observação dos seres
absorver a ideia de que o resultado vai vir através de
humanos por trás deles. Com o desafio de desenvolver
um bom produto nichado e com fãs engajados. “Isso
um produto de plataforma digital gratuito direto para
é muito mais eficiente do que querer construir uma
o consumidor, criaram um espaço para assinantes
história tentando agradar todo mundo”, argumenta.
com conteúdo específico para fãs, incluindo 15 mil
Diogo complementa: “O digital, dentre todas as suas
vídeos, entrevistas e cenas inéditas. Para desenvolver
dádivas, permite que você se organize ao redor de um
o produto, lançaram mão de dados como jornada de
sentimento, desejo ou interesse comum. Hoje, você
usuário, comportamento de consumo, personas e um
consegue achar todas as pessoas que estão aptas a
processo colaborativo que uniu cliente e fãs.
comprar um produto exótico ou pouco comum e ser
“Quero trazer o exemplo do fenômeno Game of Thrones, em que, se você admite que não gosta da série, as pessoas te olham torto. Além disso, me lembro de uma festa em São Paulo em que cada pessoa está ouvindo uma música e uma playlist diferente, cada uma com seu fone de ouvido. Como garantir que a sua produção faça as pessoas dançarem junto a mesma música?”, instiga o moderador Cesar Coelho. Quando questionados sobre as mudanças de consumo de animação, e este aparente individualismo que rege o comportamento do público, os palestrantes são unânimes.
PALESTR A
De olho no público
mercadologicamente rentável”. Para Cesar, outro receio é que a relação com as múltiplas plataformas possa acabar privilegiando os grandes produtores, por terem maior acesso a grandes orçamentos. Diogo, no entanto, se mantém otimista. Trazendo os exemplos da democratização tecnológica na indústria cinematográfica e das inúmeras possibilidades que as impressoras 3D trarão para todo o processo produtivo, ele sugere que a indústria de animação também deverá migrar para um ambiente mais democrático e horizontal.
Perguntas da plateia Plateia_ quero trazer a questão
Miguel_ eu queria reforçar o ponto
Cesar_ o Marcos Luporini, da Ga-
do peso entre marcas já testadas
da cadeia de negócios. Para dese-
lina Pintadinha, disse que se hoje
e produtos bem disseminados no
nhar um produto vencedor, é preci-
fosse começar outra coisa, ele não
mundo inteiro. Por que ainda não
so ter uma cadeia de negócios bem
saberia como, ele não sabe a fór-
temos produtos nacionais de peso?
formada: da formação profissional
mula. Existe a questão do acaso,
Para um produtor independente
à distribuição. Acredito que quando
mas tem questões concretas que
que vai entrar no mercado, como
conseguirmos fechar essa cadeia,
já estamos conquistando. Come-
lançar esses produtos diante dessa
teremos muitos produtos vencedo-
çamos a falar sobre licenciamento
balança difícil? Como os dados vão
res. Na minha opinião, pelo volume
agora, no 11º Anima Forum, porque
tratar isso, a nosso favor ou contra?
de coisas sendo produzidas, esta-
agora ele pode ser pensado como
Beth_ é um mundo de gigantes.
mos no caminho.
negócio, com bases sólidas, por-
Aparecer com o seu produto ou personagem nesse mar de histórias fortes que são lançadas e distribuídas com campanhas de marketing é difícil, mas não impossível. Estamos começando a ver alguns casos, como o da Luna, da TV Pinguim. Por um lado, é uma indústria que precisa de muita novidade e de alguma forma a personagem Luna e a maneira como a história está estruturada (com elementos musicais) faz sucesso na América Latina e foi indicada ao Emmy internacional. É uma menina morena,
Diogo_ quero trazer o aspecto da fazeção. A trajetória do Justin Bieber, por exemplo, até virar um artista global, foi tocando violão e subindo os vídeos no Youtube. Ele não teve padrinho, uma grande gravadora de início, ou um rapper que apostou na carreira dele. Ele simplesmente escreveu uma música e foi construindo audiência. Um exemplo brasileiro é o da Galinha Pintadinha, que também ficou famosa no Youtube sem propaganda, mídia ou dinheiro.
que isso implica em permanência e fidelização de público. No Brasil, a gente considera uma temporada um total de 13 episódios, quando na verdade é um quarto de temporada. Porque com 13 episódios não se fideliza uma audiência. Agora, já temos séries brasileiras com 52 ou 104 episódios. Isso é uma enorme conquista. Também conseguimos que várias instituições que estão financiando a animação mudassem o paradigma para que começassem a financiar, não somente o filme, mas também o desenvolvimento.
que é cientista, e tem uma série de
Temos tido conquistas concretas,
atributos que funcionaram. Não
então acho que é uma questão de
significa que os personagens cria-
tempo para termos heróis brasi-
dos pelos brasileiros não sejam
leiros (e mundiais) consolidados.
bons, é uma questão de oportunidade, momento, experiência, tempo de trabalho e talento.
34 35
PALESTRA
Gabriel Bá Um dos maiores quadrinistas em atividade no Brasil, Gabriel Bá, veio ao Anima Forum para falar sobre o seu trabalho com quadrinhos e as principais ferramentas que utiliza para criar e desenvolver as histórias que lhe renderam, junto com seu irmão e parceiro, Fabio Moon, o prêmio Eisner, em 2016. Gabriel inicia sua fala ressaltando a importância da história, em contraposição à estética - uma verdade tanto para os quadrinhos quanto para a animação. “O desenho tem um grande papel, mas um bom desenho numa história em quadrinhos é invisível. Depois de algumas páginas, o leitor não presta mais atenção ao desenho, ele já mergulhou”, explica. Segundo ele, as decisões mais difíceis são dadas no estágio do rascunho: Como será a composição? O ritmo? Os quadrinhos serão curtos ou longos? Usarei mais ou menos textos? Qual o momento certo para o silêncio? Essas decisões, diz Gabriel, independem da técnica. Com qualquer papel e caneta já se faz uma boa história: “Não é o melhor pincel e o nanquim mais preto que vão salvar a sua história”. Quando questionado sobre a diferença entre literatura e quadrinhos, Gabriel ressalta a importância do planejamento: “Na literatura, você vai escrevendo até acabar o parágrafo ou o capítulo. Você não sabe quando seu texto vai virar a página e não se preocupa com isso. Na HQ, você depende desse espaço de página à esquerda e à direita”. Segundo ele, o lugar onde as informações são inseridas, seja no topo ou no canto, esquerdo ou direito, são fundamentais. Qual informação estará no quadrinho da virada, que fará o leitor querer virar a página? Segundo ele, desenhar é divertido e mecânico, mas o difícil é o planejamento.
As etapas de uma HQ A primeira etapa de rascunho é chamada de thumbnail, quando feita em tamanho menor ou de layout quando feita já em tamanho médio - próximo ao tamanho da versão final. Esta versão pode ou não conter textos. No caso de uma adaptação literária, um dos estilos em que os irmãos Fábio e Gabriel têm se especializado, é comum conter os textos das falas que já foram pré-definidas. Em seguida, Gabriel costuma fazer a versão a lápis em um papel A3, muito mais detalhada que o layout feito
O desenho tem um grande papel, mas um bom desenho numa história em quadrinhos é invisível. Depois de algumas páginas, o leitor não presta mais atenção ao desenho, ele já mergulhou”
em um A5. Segundo Gabriel, a diferença de tamanho de papel é justificada pelo nível de detalhe: “No desenho menor, você tem um maior controle e domínio da composição. No maior, você consegue colocar detalhes e tem um respiro para trabalhar a composição e a proporção dos personagens com o cenário”.
O desenho à mão é, então, escaneado para o computador e começa a etapa de cor. Uma primeira camada de cor, chapada, é feita para diferenciar os personagens e os fundos. Em seguida, inserem-se as cores finais que dão mais volume e tridimensionalidade. Segundo ele,
A dupla, que já trabalha profissionalmente com qua-
seu estilo de cor com blocos de imagem é semelhante
drinhos há 20 anos, tem o costume de inserir os ba-
ao trabalho de designers e ilustradores, diferente de
lões de fala através do computador desde o início da
muitos coloristas de histórias em quadrinhos que
carreira. A fonte de computador deixa o trabalho final
preferem usar pincéis e brushes que simulam pinturas
mais uniforme e homogêneo, garantindo que a letra
reais. Muitas vezes, os irmãos preferem fazer projetos
torta, ilegível ou mal encaixada não destrua a ilusão
em preto e branco que, apesar de ainda serem demo-
e impeça que o leitor entre na história por completo.
rados, é um processo mais rápido do que o colorido.
36 37
Gabriel explica que as etapas mudam um pouco, de-
A fase do layout já pode ser feita digitalmente, mas
pendendo do processo de cada artista. Existe um
existe o perigo de se perder nas dimensões. Segundo
receio de passar pelas mesmas páginas e desenhos
ele, “essa coisa de poder dar zoom até não querer mais
quatro vezes, do layout até a cor, e perder expressivi-
é um perigo. Também tenho experimentado fazer a
dade. É por isso que alguns artistas preferem publicar
fase do lápis no digital. Meu desafio é não me perder e
direto a primeira versão, mais livre e expressiva.
ficar horas nos menores detalhes. Depois eu imprimo essa página e faço a tinta preta à mão. Talvez um dia
Ferramentas são só ferramentas
eu descubra um brush específico em algum programa
Uma prancheta, um computador, um tablet e seus lá-
que me dê o resultado que gosto fazendo à mão. Mas
pis, pincéis e tintas preferidos. Gabriel diz que a dura
sou velho, eu gosto do papel”. O importante, para
realidade dos quadrinhos é trabalhar sozinho durante
Gabriel, é saber que comprar as melhores canetas e
meses - a não ser que se tenha um irmão gêmeo para
pincéis não vai solucionar a vida de ninguém. São só
dividir o trabalho.
ferramentas e exigem tempo de prática para dominar
Em alguns projetos, preferem fazer cor à mão, usando aquarelas. Os dois trabalham com tablets da Wacom há 20 anos, já que seu trabalho de cores chapadas não requer muito além disso. “Também usamos uma Companion de 12 polegadas para levar em viagem. Nanquim vaza na mala sempre, então agora com o tablet dá pra continuar trabalhando mesmo viajando”.
técnica e material. Sua paixão por fazer histórias em quadrinhos vem da liberdade. “O mais legal é que tudo é possível. Pode até ser com homem de pauzinho! Se você quiser contar uma boa história, o leitor vai mergulhar independe do seu desenho. Assim como na animação, não é o computador que faz sozinho. Você precisa ter uma boa história para contar, ir lá e fazer”, conclui.
essa coisa de poder dar zoom até não querer mais é um perigo. (…) Meu desafio é não me perder e ficar horas nos menores detalhes.”
PALESTR A
Gabriel Bá
Perguntas da plateia Plateia_ você já fez algum traba-
Plateia_ você refaz muitas vezes
de detalhes no papel. Às vezes eu
lho pra publicidade usando qua-
a primeira etapa de layout?
acho que não sei desenhar. Faço e
drinhos?
Gabriel_ tento uma vez ou outra.
refaço e não sai e às vezes vem um
Gabriel_ é muito difícil viver de
Fico compondo a página na cabeça
clique: ah, eu precisava de outro ân-
quadrinhos, assim como é difícil
e na hora que consigo visualizar
gulo. O ruim dos quadrinhos é isso,
viver de ilustração e de animação
uma composição dos quadros, en-
as pessoas trabalham sozinhas. Eu
de arte. Durante 10 anos fiz todo
tender a quantidade de informação,
trabalho com o Fábio e um conhe-
tipo de ilustração possível (jornal,
qual é o quadro mais importante,
ce o trabalho do outro e consegue
infantil, publicidade, storyboard).
imaginar a cena, ela vai mais fácil.
enxergar quando um desenho pode
Eu ganhava mais dinheiro naquela
Na hora de fazer o lápis, sim, às ve-
ficar melhor. Quando você não tem
época, com certeza. Mas chegou
zes refaço muitas vezes. Mas tem
ninguém do seu lado, às vezes você
uma hora em que os quadrinhos
uma coisa de prática: quanto mais
até sabe que pode ficar melhor e
começaram a dar certo, principal-
tempo você está na mesma história,
fala: vai assim mesmo. Mas você
mente porque tenho um trabalho
quanto mais você conhece a histó-
vai ficar olhando essa cena, esse
publicado no exterior que vende
ria, os personagens e os cenários,
personagem para o resto da vida.
bem e ganho royalties. Há 10 anos
mais rápido você faz cada cena.
paramos de pegar freelas de ilus-
Tenho desenhado a fase do lápis
tração e focamos nos quadrinhos;
na CINTIQ, da Wacom, e isso ajuda
foi uma aposta que deu certo. Mas
porque eu estou desenhando em
os trabalhos não eram tanto de
cima da mesma imagem, usando
quadrinhos, porque dá muito tra-
um bloco de referência. No papel,
balho, demora e a publicidade quer
você redesenha do início. Antiga-
o resultado rápido...
mente, os artistas escaneavam o layout, ampliavam no programa e imprimiam novamente para fazer o lápis em cima. Eu tenho tentado fazer a etapa do lápis o mais solto possível no digital para poder colocar detalhes no papel, porque eu
A coisa mais importante é chegar no fim do seu trabalho. É fazer seu livro até o fim, porque antes disso é como se ele não existisse. Mesmo trabalhando por anos, se ele não foi terminado, se não tem o que mostrar pra alguém, é como se não tivesse existido. Isso é cruel mas é o que motiva chegar até o fim e ficar quatro anos no mesmo projeto. É gostar tanto dessa história, que quer vê-la pronta, quer que seja lida por pessoas do mundo inteiro.
tenho mais domínio da quantidade
38 39
PALESTRA
Animação X Publicidade Cesar Coelho, coordenador do Anima Forum e moderador da atividade, apresentou os três palestrantes com orgulho de trazer ao palco profissionais de alta qualidade que trabalharam juntos em projetos originais e ganhadores de prêmios. André Gola, diretor de criação na agência AlmapBBDO, trabalha há 20 anos com propaganda e trabalhou no projeto Drugo, com Gabriel Nóbrega. Diretor de animação na Vetor Zero/Lobo, Gabriel veio representar a classe e contar também sobre outro projeto que concorre a prêmios, o Caixa - Fábrica de Emoções, que desenvolveu junto com o terceiro convidado, Humberto Cunha (diretor de criação na agência de Brasília nova/sb). A proposta do debate era apresentarem o processo de produção de um curta de animação no ramo da publicidade e as etapas que acontecem de maneira diferente do processo tradicional de criação de um filme animado.
André Gola
Humberto Cunha
Trabalhou em algumas agências pequenas de comunicação visual, design e web até entrar na Publicis como assistente de arte. Lá, tornou-se diretor de arte. Depois, passou pela Leo Burnett e AlmapBBDO, onde trabalha atualmente como diretor de criação. Premiado nos principais festivais internacionais de propaganda, como Cannes, Clio, Oneshow e D&Ad,e nacionais, como Profissionais do Ano (Rede Globo), Melhor Comercial do Brasil (SBT), Prêmio Abril e CCSP. Entre alguns dos clientes para qual trabalhou e ajudou na criação de campanhas de sucesso estão Pepsi, Bradesco Seguros, Volkswagen, Doritos e Visa. Gola também é cartunista e recentemente teve destaque no site do jornal inglês The Guardian, com uma série de desenhos sobre as Olímpiadas.
Humberto Cunha é diretor de arte da nova/sb Brasília e foi um dos criativos mais premiados em 2014 e 2015 na capital. Tem 32 anos, atua há 12 na profissão, é corredor de rua, filmmaker em construção, marido da propaganda, e amante da ilustração, da arte urbana e da cultura hip hop. É um dos responsáveis pelas campanhas “Fábrica de Emoções”, da CAIXA Cultural e “Sons da Conquista”, da CAIXA.
Gabriel Nobrega
Formado em música e autodidata em animação, Gabriel Nóbrega, exercia sua paixão pelas artes visuais em um estúdio improvisado no quintal de casa, onde realizou suas primeiras animações. Foi desse estúdio que saíram as primeiras produções do Animatório: curtasmetragens e vinhetas para televisão, feitas na maioria das vezes em stopmotion – técnica que se tornou uma característica de seu trabalho. Em 2009 o Animatório passou a colaborar com o grupo Vetor Zero, e a nova parceria não demorou a gerar frutos, como os prêmios internacionais conquistados pelos filmes “Everybody Against Everybody”, para a Anistia Internacional e “Toy Soldier”, para o Cartoon Network. Três anos depois, Gabriel deixou o Animatório e se tornou sócio da Vetor Zero/Lobo.
Cesar Coelho (moderador) Diretor de animação formado pelo National Film Boardof Canada. É sócio-proprietário da Campo 4 Desenhos Animados. Foi diretor de animação das duas temporadas das minisséries Hoje é Dia de Maria e Afinal o que querem as mulheres e da novela Meu Pedacinho de Chão. Foi coordenador de animação para a Cerimônia de Encerramento dos Jogos Olímpicos Rio2016. Coordenador de Anima Forum.
40 41
War on Drugo
Na agência em que Marcelo era sócio (AlmapBBDO),
A animação Drugo foi encomendada pela Comissão
o diretor de arte, André Gola, e seu parceiro redator
Global de Política de Drogas, uma organização que
trabalharam no processo criativo e, ao longo da exe-
inclui ex-presidentes, como Fernando Henrique Car-
cução de todo o projeto, focados nas áreas visuais e
doso. De criação do publicitário brasileiro de maior re-
de texto, respectivamente. A pedido de Marcelo, con-
conhecimento dentro e fora do Brasil, Marcelo Serpa,
vidaram Gabriel Nóbrega como diretor de animação
o briefing era um filme didático relacionado à filosofia
do projeto. Gabriel recebeu um email com um roteiro
da comissão. Marcelo chegou com uma ideia geral:
e um pré-storyboard para ajudá-lo a dimensionar
uma animação lúdica, que se conectasse com um
orçamento, tempo de desenvolvimento, tamanho
público amplo, atingindo pessoas jovens e mais ve-
de equipe etc. “O roteiro e as primeiras imagens de
lhas e tratando de forma didática um tema complexo.
referência foram criados internamente pela agência e já haviam sido aprovados pelo cliente, mas não é esperado que o produto final seja necessariamente
O roteiro e as primeiras imagens de referência foram criados internamente pela agência e já haviam sido aprovados pelo cliente, mas não é esperado que o produto final seja necessariamente igual”
PALESTR A
Animação x Publicidade
igual”, explica André. Na primeira reunião, Gabriel trouxe uma ideia de look que foi logo negada. “Eu errei na mosca. Foi interessante, porque aí eu fui direcionado a pensar diferente do que o que eu tinha levado. O look final ainda assim é bastante autoral, e é pouco referenciado em coisas específicas. Esse ‘não’, de largada, nos obrigou a pensar diferente, então juntamos os artistas da Vetor que tinham ideias guardadas e a gente criou uma técnica. O projeto tem um partido estético claro e teve um jeito de construir que foi muito experimental”, explica Gabriel.
A equipe de 60 pessoas trabalhava em uma casa aluga-
O processo começa com um briefing que resume o
da especificamente para o projeto, com quatro sets de
objetivo da comunicação contratada, o público-alvo,
filmagem e um processo de trabalho muito intenso e
a duração da campanha, o objetivo a longo prazo,
inédito. O projeto, que tinha prazo inicial de seis meses
entre outras muitas informações. O primeiro desa-
de produção, acabou durando nove meses e gastando
fio da agência, segundo Humberto, é sintetizar esse
mais dinheiro do que o previsto. Foi uma situação
problema de comunicação e entender a essência do
excepcional, em que os clientes perderam datas im-
que tem que ser dito na propaganda. No caso deste
portantes de lançamento da campanha, mas ainda
case específico, o desafio inicial era criar um aviso
assim toparam o acréscimo de prazo. Para Gabriel, a
de teatro para espaços da Caixa Cultural. O conceito
opção de otimizar esforços, correr e entregar no prazo
desenhado pela agência agradou tanto o cliente que o
acarretaria numa perda de qualidade e os clientes pu-
desafio aumentou e se transformou numa campanha
deram perceber e valorizar isso. “Seria muito legal que
nacional: posicionar a Caixa como uma das principais
mais clientes com grana tivessem esse tipo de atitude
patrocinadoras e promotoras da cultura no Brasil, re-
em projetos comerciais. Se eles entendessem e valori-
sultando em uma série de peças (entre impressos e ví-
zassem o processo, a gente poderia ter trabalhos de
deos) lançadas ao longo do ano. O conceito gerado por
mais qualidade - o que é raro”, conclui.
Humberto e sua equipe de criação foi ”Deixe a cultura te emocionar” e o roteiro simplificado aprovado na
Fábrica de Emoções
concorrência apresentava uma fábrica nos bastidores
Ao contar sobre outro case excepcional, Humberto
de um teatro que reunia representantes dos diferen-
Cunha focou no longo processo que ocorre dentro
tes segmentos de arte brasileira fabricando juntos
da agência antes do projeto chegar na produtora de
um mesmo espetáculo. Segundo ele, é um modelo
animação. “A animação acaba sendo a técnica, e não
bastante competitivo, pois são seis ou sete ideias de
necessariamente a linguagem. Cada linguagem pos-
diferentes agências concorrendo pelo mesmo projeto.
sível na animação tem seu custo de produção, tempo
Normalmente, as apresentações constituem de um
e artistas diferentes. Essa liberdade é maravilhosa,
monstro, ou seja, um filme feito a partir de recortes de
mas não podemos esquecer que temos prazo, preço
outros filmes existentes, um storyboard, um animatic
e expectativa do cliente”, lembra Humberto.
ou um roteiro com referências.
42 43
Depois de aprovado, ainda há um longo caminho pela
Quando este projeto chegou na produtora de anima-
frente: “Caminhamos bastante, mas ainda não temos
ção de Gabriel, o pedido ainda não era de produzir
nada. O roteiro era somente um argumento, sem uma
necessariamente uma animação. Queriam criar um
linguagem arredondada ou personagens desenvolvi-
universo lúdico e fantasioso, de maneira que pareces-
dos. Aí começamos a nos aproximar do Gabriel”, conta
se um curta-metragem para ser exibido nos espaços
Humberto. Ele ressalta que a relação com a produtora
da Caixa Cultural. Era preciso ter ineditismo visual,
nunca pode ser a de um simples fornecedor, principal-
falar de cultura e misturar elementos culturais bra-
mente quando se trata de animação. “É uma mudança
sileiros. Percebeu-se que a animação era a melhor
de mentalidade. Eles são parceiros de animação e par-
solução, devido à liberdade que traz. Para Humberto,
te da história é recriar tudo juntos”, enfatiza. Gabriel
o importante é que todos os envolvidos trabalhas-
complementa que assim como é importante para a
sem em função do desafio de comunicação que deu
agência entender o diretor como parceiro, é impor-
origem ao projeto.
tante para o artista se entender como fornecedor. Dessa forma, ele não resiste à realidade de que está sendo pago para executar algo criado pela agência, cuja expectativa gerada em torno já é grande. “Você tem que ser maduro o suficiente pra entender qual é a sua posição nesse processo. Se você quer fazer o filme da vida, e não é esse o momento, você vai ficar dando murro em ponta de faca”, adverte.
PALESTR A
Animação x Publicidade
a relação com a produtora nunca pode ser a de um simples fornecedor, principalmente quando se trata de animação. “É uma mudança de mentalidade. Eles são parceiros de animação e parte da história é recriar tudo juntos”
A fase de pré-produção, em que desenharam e redese-
Para Humberto, é preciso ver a animação como parte
nharam cenários e personagens juntos, durou cerca
de um processo criativo, ao invés de um fim em si
de um mês e meio. Ao todo, seis profissionais constru-
mesmo. Quando esse processo é bem realizado, ele
íram a maquete do cenário, que levou dois meses para
ganha vida para além da animação, explica ele. Para a
ser montada. A filmagem do cenário em stop-motion
campanha da Caixa, os personagens e suas histórias
durou três semanas e depois disso foram necessários
aparecem em outras peças da campanha: adesivos
mais três meses de animação 3D. “Juntei uma equipe
gigantes em aeroportos, anúncios impressos de di-
e começamos a desenhar a fábrica e a montar as ma-
ferentes temas, mobiliários urbanos, entre outros. “É
quetes. Esse é o jeito que costumo pensar de ante-
bem possível que, caso o cliente queira, a gente crie
mão, gosto muito de fabricar as coisas manualmente.
uma próxima campanha a partir desse universo que
Sentir o material, o trabalho de verdade, separa o
já foi criado. É importante ver a animação como um
stop-motion da animação 3D”, relata Gabriel. A lógica
caminho”, conclui.
do filme é que tudo que está em movimento na cena é modelagem e animação 3D, enquanto tudo que é
Animação no universo adulto
estático é montado e filmado. Segundo ele, mesmo o
No caso da Fábrica de Emoções, era preciso provar ao
3D também foi um trabalho bastante artesanal, já que
cliente que trabalhar com animação não significaria
as texturas eram fabricadas manualmente e aplicadas
necessariamente um universo infantil. A batalha por
virtualmente. Por motivos de economia de recursos,
se descolar desse universo já é antiga. Cesar Coelho
a filmagem foi feita em stop-motion, pois permitiu
conta que no início do Festival Anima Mundi optaram
usar menos luz com fotogramas de longa exposição.
por não ter sessões infantis. Ainda assim, era preciso
Ainda sobre a relação entre o trio produtora, agência
ficar na porta do cinema barrando as crianças e, ain-
e cliente, Gabriel ressalta que o nível de parceria nos
da hoje, a maior parte da programação do Festival é
projetos de animação precisa ser muito maior do que
para maiores de 16 anos. Ao ser questionado sobre as
em publicidade tradicional. “Se você parar pra pensar,
estratégias para se quebrar esse ciclo, Gabriel conta
não compensa o esforço. Em uma campanha pontual,
sua experiência com propagandas animadas para
você faz todo esse esforço pra um mês ou duas sema-
adultos que foram barradas pelo Instituto Alana. Com
nas no ar”, exemplifica. Além disso, André ressalta que
o objetivo de eliminar a publicidade voltada para
o processo demorado da animação requer paciência
crianças, foram proibidas animações em comerciais
e confiança por parte da agência. “Quando você vê o
de cerveja por previrem que poderiam seduzir as
trabalho no meio do caminho, ainda está tudo feio.
crianças ao consumo precoce da bebida alcóolica.
Mesmo depois de renderizado, ainda não está bom.
“Em 99% dos briefings que recebo dos clientes, escuto
Só fica bonito mesmo nos últimos dias, quando se faz
a preocupação com ficar muito infantil. Eu já estou
a composição”, explica Gabriel.
amaciado e não tenho mais preocupações. Quando você coloca texturas, escolhe certas paletas de cores, não fica infantil. As pessoas estão entendendo isso aos poucos...”, observa. Para André Gola, a ludicidade
É preciso ter cuidado e responsabilidade, porque as crianças se sentem naturalmente atraídas ao material”
da técnica atrai os adultos pelo mesmo fator. Resgata uma cultura que está na raiz de todos, já que o desenho animado esteve presente na infância de todas as pessoas. “Por isso, é difícil que não conecte também com crianças. É preciso ter cuidado e responsabilidade, porque as crianças se sentem naturalmente atraídas ao material”, explica.
44 45
Mercado e prazo
Para Gabriel, o mercado de animação depende sim-
Os palestrantes foram unânimes quanto aos desafios
plesmente dos profissionais de criação decidirem
do prazo na publicidade brasileira. Segundo Gabriel,
produzir animação: “O mercado pode estar cheio da
os filmes feitos para o exterior costumam ter bom
grana, mas se o pessoal de criação escolher fazer com
prazo. No Brasil, a forma como as agências são remu-
a Gisele Bundchen, não vai adiantar. É uma questão
neradas e os planos de mídia são concebidos acaba
de cultura. É importante que produção de animação
prejudicando quem mais precisa de prazo, que é o
se mantenha ativa para que ela aumente”. Usando o
produtor. André explica que, quando o prazo é curto,
exemplo da baixa no mercado de fotografia e na alta
a animação se torna uma carta fora do baralho, pois
do mercado de ilustração, Andre se mostra otimista: “A
não se pode correr o risco. Segundo ele, é um merca-
ilustração está cada vez mais forte, porque passa bem
do cruel, pois um projeto pode levar um ano na fase
a imagem esperada pelo cliente, tem custo baixo, agi-
de pesquisa e teste de consumidor, mas o cliente só
lidade de produção e profissionais cada vez melhores.
permite o prazo de duas semanas para produzir.
Quando a animação entrar nesse ciclo, a gente só tende a ganhar. Com mais profissionais, a gente consegue
Para a Vetor/Lobo, apesar das produtoras, de modo
fazer mais rápido e a indústria terá mais demanda”.
geral, terem sentido que o mercado filmou pouco,
Além disso, segundo ele, existe um mercado ainda
2016 foi um ano com média constante e estável no
pouco explorado, mas que permitiria um processo
setor de animação. “Teve épocas em que liguei pro
de produção de animação menos perfeccionista: a
Gabriel para falar de alguns novos projetos, na linha
internet. Para finalizar, Cesar Coelho complementa
do que ele já tinha feito para mim, e ele respondia
com o recente ganho no setor de desenvolvimento
que não tinha como pegar, por falta de profissional
de curtas. O edital do BNDES, que passou a premiar
disponível”, reclama André.
curtas de animação a partir de 2016, foi aprovado com o argumento comercial de criação de protótipos
Com mais profissionais, a gente consegue fazer mais rápido e a indústria terá mais demanda”
PALESTR A
Animação x Publicidade
e peças inovadoras que inspirem marcos de excelência em novos personagens, estilos e criações gráficas para o desenvolvimento da animação brasileira.
Perguntas da plateia Plateia_ como conseguem trabalhar com projetos grandes, alta expectativa do cliente, mas com prazo pequeno e pouca verba? Como administram isso? Gabriel_ furei o prazo do projeto Drugo, mas foi a primeira e última vez que fiz isso. Foi uma exceção e tínhamos uma conjuntura de fatores que permitiam esse diálogo. A produtora precisa se manter numa certa posição de alta performance, mostrar de tempos e tempos trabalhos expoentes. Estávamos em busca de um bom roteiro e estávamos precisando de bons trabalhos, e Drugo nos deu essa oportunidade. Justamente pelo mercado ser pequeno, faço filmes que custam das dezenas de milhares até bilhões de reais. A gente faz de tudo. Por mais que ganhe prêmios e faça nome, o mercado não está maduro o suficiente, ou melhor, não existe demanda pra só fazer filmes ‘filé’. Você pode até escolher, gerenciar na produtora, mas você tem que se adequar e fazer de tudo. Tem que ver se o filme é exequível, se vai dar algum dinheiro, como um negócio mesmo. Às vezes, a gente pode se dar ao luxo de fazer um trabalho mais artístico.
Plateia_ quais foram os desafios
Plateia_ vocês falaram que falta
dos cases de animação que vocês
mão de obra qualificada no Bra-
comentaram?
sil. Quais áreas sentem mais falta
Gabriel_ os desafios giram basi-
de mão de obra, no cotidiano da
camente em torno do que já foi
produtora?
dito. A parte de dirigir a animação
Gabriel_ acho que na área de 3D
é a parte mais fácil. Difícil é lidar
precisamos de profissional de
com os anseios, ansiedades e in-
composição e simulação. De um
seguranças das pessoas, tanto da
modo geral, todo artista que se
equipe de criação da agência quan-
destaca consegue trabalho com
to do cliente final. Meu dia a dia
facilidade. A competição aqui ainda
gira muito mais em torno de ir em
é baixa e as pessoas conseguem
reunião e apresentar do que fazer
ingressar no mercado de trabalho
storyboard e desenhar. Para nós,
com uma qualidade inferior do que
que estamos ativos no mercado
no exterior. Se eu fosse deixar de
publicitário, a agência precisa de
dirigir e voltar a animar, acho que
um bom interlocutor pra conseguir
a demanda da animação no 3D é
pegar os talentos da produtora,
mais constante, porque mesmo
polir o material que vem, pensar
que o trabalho seja de 2D gráfico,
como eles e levar isso para a equipe
independente do partido estético
de criação. Meu papel é o de fazer a
escolhido, o animador 3D acaba
ponte entre o artista que quer fazer
sendo envolvido.
o traço dele e a agência, que tem um cliente pressionando do outro lado. O desafio é sempre ao redor dessa dinâmica e a insegurança das partes.
46 47
PALESTRA
RioFilme Animada Cesar Coelho, coordenador do Anima Forum, abriu a conversa comentando sobre os fatores que contribuem para o crescimento da animação brasileira, apesar do contexto de crise. São eles: o próprio Festival Anima Mundi, a atual geração talentosa e cooperativa, e os incentivos criados com a participação dos animadores. “A Riofilme há tempos tem um esforço e um olhar carinhoso e dedicado para a animação no Rio de Janeiro”, conclui.
Aline Mazzarella
Marcio Shimabukuro:
Diretora de Negócios do Estúdio Giz
Sócio da produtora de animação LUVA, Marcio Shima dirigiu os curtas “Muffin”, “Dig dig dig” e “Timbu” além de atuar como diretor de arte e animador em vídeos publicitários e institucionais. Sua formação passa pela música, economia, produção cultural, pós-produção, motiondesign, animação e produção executiva.
Produtora audiovisual formada em Cinema pela UFF (Universidade Federal Fluminense), com especialização em Artes Visuais pelo IUAV (Instituto Universitário de Arquitetura de Veneza). Trabalhou como assistente de projetos na Fundação Roberto Marinho, tendo atuado na produção de conteúdo dos museus Paço do Frevo e MIS/ RJ. Em 2014 fundou o Estúdio Giz, produtora audiovisual especializada em desenvolvimento de conteúdo original multiplataforma. Vive e trabalha no Rio de Janeiro.
Edison Viana Profissional de criação e gestão executiva de projetos de indústria criativa e do entretenimento. Formado em Rádio e TV pela Escola de Comunicação da UFRJ, começou a carreira como produtor fonográfico, de shows e eventos de música passando em 2005 a atuar no setor audiovisual. No setor privado, trabalhou na criação e gestão de projetos, em consultoria em investimentos e patrocínios. Como gestor público, está na RioFilme desde julho de 2014, é Coordenador de Desenvolvimento Econômico da empresa e responsável pelas coproduções de TV, ações de capacitação e fundos de investimentos.
Rodrigo Gava Com mais de 14 anos de experiência, Rodrigo entrou na animação criando para o programa “Xuxa”. Sua primeira obra foi “As Desventuras de Joca”, premiado no Animamundi 2004 como Melhor Primeira obra brasileira. Responsável pelo estúdio de animação da Labo Cine, dirigiu “Xuxinha e Guto” como diretor de animação, “Turma da Mônica em Uma Aventura no Tempo”, como codiretor e a série Turma da Monica, exibida na Cartoon Network. Em 2007 criou a Gava Produções onde criou “Tronquinho e Pão de Queijo”, série exibida no canal Gloob e o longa em animação “As Aventuras do Pequeno Colombo”, vencedor dos prêmios de melhor direção e melhor som no CinePE 2016.
Zé Brandão Zé Brandão é sócio fundador da produtora Copa Studio. É produtor, autor e diretor da série “Tromba Trem”, exibida em mais de 20 países. É produtor da série “Irmão do Jorel”, de Juliano Enrico, uma co-produção com o Cartoon Network. É coordenador do projeto “Estúdio Escola de animação” que ministra cursos de animação gratuitos no Rio de Janeiro.
Edison Viana (RioFilme Distribuidora de Filmes S.A.) A RioFilme surgiu em 1990 como distribuidora e hoje se tornou agente de fomento com investimento superior a 200 bilhões de reais (entre 2009 e 2016). São várias frentes de ação direcionadas a animação, séries, curtas, longas, conteúdo pra web, jogos eletrônicos e ações de cultura local. Para além dos editais, são realizadas muitas ações de capacitação que envolvem produtoras de animação, como oficinas de roteiro (como a recém realizada “Escola de Séries”), apoio a festivais e eventos de mercado, além de representação e acordos internacionais com uma plataforma de
“Com a RioFilme, participamos da escola de séries
parceria internacional de projetos que têm interface
e do curso de produção executiva, leis de incentivo
aberta e conecta pessoas e projetos em desenvolvi-
e modelo de negócios. Foi nessa capacitação que
mento ou já finalizados (chamada RioFilme Comission).
começamos a entender que a burocracia faz parte e
Marcio Shimabukuro (Luva)
que é preciso saber descrever seu projeto de forma competitiva”, conta Marcio. A experiência parece ter
A produtora Luva, com nove anos de mercado, come-
sido fundamental para os resultados atuais: a Luva
çou fazendo publicidade e agora reúne um portfólio
ganhou prêmio para o curta-metragem Brinquedo
e um catálogo de projetos em desenvolvimento que
Novo, que está em produção e, espera-se, será exibido
inclui séries para crianças e adolescentes, séries adul-
ano que vem no Anima Mundi. Além disso, a produtora
tas e curtas em produção.
participou da Capacitação do Programa Internacional (PIC) e em seguida ganhou apoio para ir ao MipCom. Marcio comemora: “Quem não foi, tem que ir. É enor-
Com a RioFilme, participamos da escola de séries e do curso de produção executiva, leis de incentivo e modelo de negócios. Foi nessa capacitação que começamos a entender que a burocracia faz parte e que é preciso saber descrever seu projeto de forma competitiva”
me, me perdi tentando chegar nas reuniões. Fomos também ao MipJunior e resolvemos investir”. Dos quatro projetos inscritos, ganharam o pitch internacional (entre cinco finalistas de um total de 200 projetos). Para Marcio, foi um começo perfeito, pois ficaram famosos rapidamente entre os participantes e players do evento. Segundo ele, um dos seus pontos fortes era que o projeto inscrito, o Interprograma, tem somente um minuto de duração, o que facilitou para o pitch de cinco minutos. O saldo de participar do Mipcom foi surpreendente: 140 contatos, entre agentes comerciais, distribuidores, agentes governamentais, encontros com canais importantes e encontros com produtores para coprodução internacional. “Para a RioFilme, esse é um investimento de muito baixo custo, em comparação com os financiamentos, e pode ser decisivo para levar a produtora para um ponto mais avançado”, conclui.
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Rodrigo Gava (Gava Produções) Atuando desde 2010 no mercado de animação, a Gava Produções deve à parceria com a RioFilme os seus melhores projetos. Rodrigo mostrou o curta O que é que há com o seu peru?, a abertura da série Tronquinho e Pão de Queijo e o trailer do longa As aventuras do Pequeno Colombo, uma coprodução indiana. Segundo ele, o desafio atual é a distribuição para o cinema, já que os distribuidores não reconhecem casos de sucesso e não querem investir ou arriscar. “Acho que a RioFilme pode ajudar nesse caso...”, completa.
Aline Mazzarella (Estúdio GIZ) Após ganhar um edital de 2014 de curta-metragem de ficção da RioFilme, o Estúdio GIZ se voltou também para a animação e está se posicionando como uma empresa desenvolvedora de projetos, que trabalha em parceria com animadores e ajuda no empacotamento dos projetos, por exemplo, direcionando para o melhor canal e público. Além de também participarem do PIC em 2016, no Rio de Janeiro, são incubados pelo Rio Criativo. A partir de um documentário sobre um evento de Lucha Libre e uma série posterior do mesmo tema, surgiu a ideia de fazer o curta TATAME. “Como funcionou o empacotamento? A partir daquele documentário e série, elegemos os personagens
Zé Brandão (Copa Studio) O Copa Studio, no mercado desde 2009, conta atualmente com 65 colaboradores de dedicação exclusiva para animação de personagens em séries e longa- metragens de conteúdo próprio. São muitos os projetos do Copa Studio em parceria com a RioFilme, entre curtas, séries e longas. Os três projetos de mais sucesso são:
mais interessantes e criamos um universo a partir
> Trombatrem, com 52 episódios de 11 minutos, exibi-
deles. Entramos em contato com Cesar Barbosa, que
do pela Cartoon, Tooncast, Boomerang, TV Brasil e
também é incubado no Rio Criativo, que se tornou o
com distribuição internacional. A terceira tempora-
roteirista parceiro do projeto. O Zé Brandão vai aju-
da é uma coprodução com a RioFilme, que também
dar com consultoria e formatação desse projeto”,
é parceira no longa-metragem do Trombatrem;
explica. Segundo Aline, o maior desafio é superar a dependência do financiamento público, já que nos seus três anos de vida o estúdio conseguiu editais de desenvolvimento em todos os seus projetos.
> Historietas Assombradas para Crianças Malcriadas, com 40 episódios de 11 minutos e um longa estreando em breve. Também é exibido pela Cartoon, Tooncast, Boomerang, TV Brasil e com distribuição internacional. Segundo a Revista Veja, foi a série mais vista em 2013 pelo público de 4 a 11 anos e já conta com mais de 300 mil curtidas no Facebook. > Irmão do Jorel, com 52 episódios de 11 minutos (temporada nova no ar em Novembro de 2016) foi a série mais vista em 2014, segundo a Revista Veja, e recebe muito feedback dos fãs, que fazem cosplay, pintam paredes, papertoys e enviam fan arts diárias.
PALESTR A
RioFilme Animada
Investimento público é essencial como em qualquer outra atividade econômica, principalmente para uma atividade estratégica como a cultura”.
Perguntas da plateia Plateia_ a RioFilme tem alguma estratégia pré-edital, como uma consultoria para ajudar os inscritos? Edison_ Normalmente, existe uma consulta pública para adequar o edital, de acordo com o que os produtores têm de demanda. Depois, é feito um trabalho de contato com
Recursos públicos e privados
os produtores, com rodadas de
Quando questionados sobre suas reflexões acerca
aproximação antes do término das
do recurso público, os palestrantes valorizaram investimentos indiretos. Para Marcio, o fundamental é
inscrições, para poderem adequar seus projetos e suas apresentações
a capacitação em produção executiva, que permite
com cada edital.
conhecer pessoas do Brasil e do mundo nos eventos,
Plateia_ o que você diria para os
trocar informações e receber feedbacks sobre seus
executivos de canais de outras ci-
projetos. Rodrigo insiste que o apoio à ida em eventos
dades para olharem para as pro-
é fundamental, enquanto Aline reconhece que o espa-
dutoras do RJ?
ço de formação é importante para que as boas ideias
Zé Brandão_ o Rio tem uma voca-
sejam aliadas à visão de mercado e de modelo de
ção de cinema mesmo, para além
negócios. Para Zé Brandão, um país exitoso é aquele
do cenário. Quem nasceu aqui tal-
que divulga a sua cultura: “O audiovisual já ultrapas-
vez não perceba que andar pelo
sou e muito o turismo, em termos de movimentação
Rio de Janeiro já é por si só uma
econômica no Rio de Janeiro. Investimento público é
experiência cultural, isso está no
essencial como em qualquer outra atividade econô-
ar. Somos a cidade-sede do Anima
mica, principalmente para uma atividade estratégica
Mundi! Temos um ambiente mui-
como a cultura”.
to saudável,um clima de amizade cordial e apoio mútuo, com indicações de profissionais, absorção de profissionais nos fins dos projetos, por exemplo, o que se reflete nas produções. Plateia_ o que você diria para novos produtores no momento de se preparar para o contato com os canais? Gava_ participe dos eventos, se apresente, mande e-mails com portfólios!
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PALESTRA
BNDES apresenta Últimas Iniciativas para a Animação Brasileira O Anima Forum existe para ajudar a transformar boas ideias em projetos, bons projetos em negócios. Contando com o apoio do BNDES, uma instituição cujo propósito principal é incentivar negócios, foi possível montar uma parceria sólida que desenvolveu os programas de apoio à animação decisivos para alcançar o status atual. Luciane Gorgulho subiu ao palco para detalhar as formas que o Departamento de Economia da Cultura do BNDES fomenta o desenvolvimento econômico do Brasil através do apoio à animação brasileira.
Luciane Gorgulho Luciane Gorgulho é chefe do Departamento de Cultura, Entretenimento e Turismo do Banco Nacional De Desenvolvimento Econômico e Social BNDES, departamento criado em 2006 para o desenvolvimento e operação de novas ações e instrumentos financeiros voltados para o desenvolvimento da economia da cultura no Brasil, abrangendo os setores audiovisual, editorial, de música e games, além de patrimônio histórico e acervos. No segmento de animação, destacam-se o PROCULT, programa que propiciou o financiamento das primeiras séries de animação brasileiras, além do investimento em Fundos de Investimento - FUNCINEs e o apoio a longas por meio do Edital de Cinema. Atua também como membro titular do Comitê Gestor do FSA
Breve panorama do setor audiovisual e de animação Criado na década de 1950 para ajudar a financiar o desenvolvimento das fábricas e indústrias brasileiras, seguindo um conceito tradicional de desenvolvimento, o BNDES passou a incorporar, com o tempo, outros setores mais intangíveis, criando instrumentos apropriados às suas características específicas como, por exemplo, o Cartão BNDES voltado para pequena e média empresa. Em 2006, foi criado o Departamento de Economia da Cultura, que está sob a direção da nossa convidada, Luciane Gorgulho: “Nessa época, o BNDES passou a olhar para os setores da cultura como
Apoio do BNDES
cadeias produtivas econômicas e a oferecer instru-
Luciane resumiu alguns dos instrumentos de apoio
mentos financeiros, diferente de outras instituições
que o BNDES oferece para a cultura. São eles:
simplesmente patrocinadoras”. Quando a matéria-prima são as ideias, o conhecimento e as habilidades das pessoas, em indústrias intensivas em conhecimento, como o audiovisual, é fundamental criar políticas públicas, como a Ancine e o Fundo Setorial, que apoiem esse desenvolvimento, argumenta Luciane. Enquanto as vendas de automóveis encolheram 26%, as vendas de ingressos de cinema cresceram 53%. Já as apostas no setor da animação se dão devido às principais características do setor: existe um potencial de receitas
Cartão BNDES: é um cartão de crédito para financiar empresas de micro, pequeno e médio portes e está disponível para todos os setores. O cartão se torna da empresa, como pessoa jurídica, e funciona igual a um cartão de crédito pessoal, com limite de crédito específico para o faturamento da empresa. A taxa é de 1% ao mês e o prazo é de 60 meses pra pagar. É bastante acessível e o valor médio da compra no cartão é de 10 a 12 mil reais.
de licenciamento, a indústria se estrutura como uma
Procult (+FSA/Lei do Audiovisual): uma linha de
linha de produção, o que gera estabilidade de empre-
crédito de longo prazo que, no caso dos setores da
gos, e o produto é facilmente reproduzível em outros
economia da cultura, está associada a um aporte de
países, devido à dublagem. Estratégias importantes,
incentivo fiscal da Lei do Audiovisual, Artigo1A. Este
segundo ela, são registrar as suas propriedades inte-
é um mecanismo que permite que uma produção de
lectuais, para permitir cauda longa, e prestar serviços
audiovisual capte um patrocinador que abate do seu
como forma de capacitação da mão de obra.
imposto de renda o dinheiro investido. Importante
A animação brasileira teve um faturamento de 225 bilhões de reais em 2014, representando 25% do mercado audiovisual. A expectativa é de alcançar 291 bilhões em 2017 e manter um crescimento médio de 7%. Esses números não contabilizam 500 bilhões de reais recebidos a partir do licenciamento de marcas e personagens, em 2013 somente. Os números do setor impressionam a todos. O filme Frozen, por exemplo, vendeu 1,3 bilhões em bilheteria e arrecadou o triplo disso em licenciamento. No Brasil, estamos atualmente com 21 séries de animação no ar!
dizer que qualquer empresa que gere lucro, pessoa jurídica privada ou governamental, tem direito perante a lei, inclusive pessoa física. “Fizemos essa opção de associar esse mecanismo de patrocínio junto com a linha de crédito para deixar mais palatável. Uma parte é crédito, ou seja, precisa ser devolvida, e a outra parte não”. Um instrumento financeiro de longo prazo (10 anos), como esse, é um produto que não existe disponível nos bancos privados. Com o Procult são até 4 anos de carência (em que se paga somente os juros sobre o valor principal) e 6 anos para pagar o empréstimo. É uma linha de crédito disponível a partir
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de 1 milhão de reais devido à política interna da insti-
O BNDES e a animação brasileira
tuição e devido à equipe pequena. É muita demanda para um acompanhamento muito próximo. Por isso, é
Luciane se orgulha dos números: o BNDES já apoiou 13
para empresas que já decolaram, que tem um mínimo de organização, fazem prestação de contas, etc.
para séries de animação, no total de 58,6 milhões de
O objetivo do Procult é ajudar a empresa a desenvolver seu início com bastante tempo pra poder crescer
No início do Procult, em 2008, o Peixonauta foi o primei-
e se organizar para pagar o empréstimo de volta. Além disso, o Procult financia não só o projeto de ani-
Foi vendido para mais de 100 países, começou o licen-
mação, mas todo o plano de negócios. Este pode ter uma carteira de projetos em desenvolvimento ou em
DVD, no teatro e num longa-metragem. Em 2013, após
produção, pode ser para financiar especificamente os núcleos criativos, com propriedade intelectual pró-
do Procult, pegaram outro Procult para uma carteira
pria (grupo de criação e pesquisa dentro da empresa) ou conteúdos em novas plataformas (inovação).
Peixonauta, games, longas e aplicativos. Em 2016, este
Fundos de Investimento: também chamados de Fundos de Venture Capital. É um modelo americano de financiar empresas de alta tecnologia, a exemplo do Silicon Valley, em que um investidor, por meio de um fundo (ou um condomínio de investidores) aposta em empresas ou ideias inovadoras. O dinheiro não é fundo perdido, mas o investidor entra como sócio minoritário, acreditando no seu potencial. Isso se chama capital ativo, pois além do dinheiro, os investidores agregam ao projeto com apoio à gestão, parcerias, valorização, ajudam a empresa em todas as frentes para que ela alcance o potencial e depois vendem a sua parte e têm a sua rentabilidade enquanto investimento. Esse sócio agrega bastante, mas também tem demandas, como mais organização, entregas, metas. Isso costuma só fazer sentido se for um investimento em carteiras, ou seja, várias empresas ao mesmo tempo. O Brasil tem cerca de 400 fundos e o BNDES aposta nesses fundos, principalmente nos setores de software e biotecnologia, e estamos buscando que esses fundos se tornem disponíveis nos setores da cultura. Atualmente, existem os Funcines, e o único específico pra animação é o Funcine AnimaTV, em parceria com a TV Cultura. Alguns dos projetos atuais surgiram nessa carteira de investimento, como o Trombatrem, do Copa Studio. Luciana afirma que ainda não é o suficiente, mas sua equipe está advogando em prol do setor do audiovisual para ter esse instrumento do Fundo de Investimento mais disponível.
A grande novidade em 2016 foi o Edital de Cinema BNDES para Animação.
PALESTR A
séries de animação, 32 longas-metragens e 1 Funcine reais. Um bom exemplo de ciclo virtuoso é o Peixonauta. ro desenho animado a ser exibido no Discovery Kids. ciamento de produtos e está presente no Netflix, em cinco anos, enquanto a equipe pagava o financiamento que continha Show da Luna, a segunda temporada do ciclo está se fechando e estão próximos de iniciar outro.
Luciana conta que quando o Decult foi criado, em 2006, começaram a induzir que mais animações fossem selecionadas no edital de cinema – em geral havia uma predominância de ficção e documentário. Nos últimos anos, 2 dos 18 filmes selecionados são obrigatoriamente de animação. Os desafios são o tempo que o longa requer para produzir e para captar o restante do dinheiro, já que 1 milhão e meio não costumam ser suficientes. “Provocados pelo Anima Mundi, entendemos que precisamos passar a apoiar curtas de animação também. O pessoal do cinema já pedia pra apoiar curtas há um tempo, mas priorizamos o setor de animação e chegamos à seguinte solução: vamos apoiar curtas de animação (exclusivamente) focados em inovação!”, celebra. A categoria de curtas de animação foi lançada em 2016 dentro do edital de cinema e está em processo de seleção. Desde 1999, foram 30 longas apoiados, com um valor acumulado de 26,4 milhões de reais. A partir de 2016, serão 2 longas de 1,5 milhão cada, o prêmio mais alto do edital, e 5 projetos de curtas com prêmios de 200 mil reais cada. A ideia é que este valor seja suficiente pra fazer a bíblia, o teaser e o curta – de forma que possa ter uma continuação. “Não adianta fazer o curta e a empresa não conseguir fazer um desenvolvimento, mostrar para canais e distribuidores”, explica.
BNDES apresenta últimas iniciativas para a Animação Brasileira
A motivação de focar em inovação é descobrir no-
longas eram estreantes – o que atingiu o objetivo
vos talentos, além de permitir a formação técnica
dessa nova categoria de estimular novos talentos.
do autor, a experimentação de personagens, novas
Um dos fatos que mais surpreendeu é que, apesar
técnicas, narrativas, linguagens, e a possibilidade
de não ser um critério obrigatório, 20% dos curtas
de desdobramentos em formatos comerciais e o uso
apresentaram compromisso com a divulgação e 4%
como material de divulgação de projetos posteriores.
já tinham contratos de distribuição.
Os critérios para a avaliação do curta de animação serão: potencial de premiação em festivais nacionais e internacionais e a qualidade do projeto, que inclui argumento, roteiro, personagens, arte, storyboard, animador e equipe chave.
Cesar Coelho, complementando a apresentação dos números, deu exemplos da importância da ênfase em inovação e curtas escolhida pelo BNDES. O curta-metragem Pearl, presente no Anima Forum, é um laboratório e embaixador de uma nova tecnologia do
Depois da inscrição inicial, existe um crivo jurídico
Google. Na edição do festival em São Paulo, houve lan-
que observa se todas as entregas pedidas estão pre-
çamento de um curta de uma das maiores empresas
sentes e então habilita os projetos. Do total de 359
de animação do mundo, a Disney. “O curta é o nosso
projetos habilitados, 52 eram da categoria curta de
protótipo, onde se desenvolve novas linguagens e
animação e 15 da categoria longa. Somando os dois,
tecnologias. Você tem mais possibilidade de experi-
20% de todos projetos eram de animação. A distribui-
mentar em um curta do que em um piloto, por exem-
ção regional não surpreendeu muito: 69% dos proje-
plo. Estamos plantando agora a inovação do futuro”,
tos de curta vinham do Sudeste. Enquanto todos os
anima-se. Luciana concorda: “O segmento vê com uma
longas habilitados vinham de capitais, 10% dos curtas
certa dicotomia o lado artístico e o lado comercial e
são de cidades do interior do Brasil. Portanto, o edital
precisamos superar essa polaridade. O lado artístico
de curtas parece ter aberto espaço para criadores e
é a base, mas não há rivalidade. O nosso edital tinha
produtoras fora do eixo Rio-São Paulo. Além disso,
esse viés de viabilidade econômica de maneira ge
85% dos diretores dos curtas habilitados e 53% dos
ral e, aos poucos, vamos superando essa dicotomia”.
Perguntas da plateia Plateia_ qual o background das
cular em todas as categorias, como
de projetos, mas nesse primeiro
pessoas que vão avaliar os itens
distribuidores, por exemplo. Em ge-
ano foi uma quantidade no porte
mais subjetivos de um curta? Já que
ral, são profissionais (seis membros
que a gente consegue dar conta.
tem esse quesito experimental, não
externos, especialistas do setor, e
A premiação é um valor fixo e tem
deixa de ser um projeto com risco
três membros internos do BNDES)
acompanhamento feito pela Anci-
comercial um pouco maior, não é?
com várias formações, garantindo
ne. Estamos pensando em como
Luciane_Toda comissão é sigilosa,
visão múltipla que valorize tanto
fazer esse acompanhamento, sem
não podemos falar quem são os
o lado artístico quanto comercial.
que signifique sobreposição de fun-
membros até a divulgação dos re-
Plateia_ uma vez que o projeto é
sultados. Cada categoria tem um
feito, quais os critérios pra medir
perfil adequado a ela, portanto fo-
o sucesso?
ram buscados nomes do segmento
Luciane_É uma experimentação
de animação. Além disso, tem perfis
para nós também. Ficamos com
na nossa comissão que podem cir-
medo de receber uma avalanche
ções em relação à Ancine, então vamos construindo isso ao longo do tempo.
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MESA REDONDA
O Mercado de Entretenimento e Novos Formatos Um panorama do mercado de entretenimento e as alternativas de novos formatos para produções animadas O mediador da mesa redonda, Reynaldo Marchesini (Flamma), abriu as conversas lembrando que a batalha para conseguir produzir e exibir séries de animação brasileiras em televisão nacional e internacional felizmente já foi ganha. “Agora que já conquistamos isso, o que mais a indústria de animação brasileira pode explorar em novos formatos e plataformas?”, reflete Marchesini ao chamar os convidados ao palco.
Alexandre Eisenstein
Alê Machado
Gerente sênior da área de Consultoria da PwC, com sólida experiência profissional em consultoria para empresas de grande porte. Atuou principalmente nos grandes players do mercado brasileiro de telecomunicações. Atualmente, desempenha o papel de knowledge coordinator da indústria de TICE (Technology Information Communication and Entertainment), fomentando o mercado de mídia e entretenimento no Brasil.
Sócio-fundador da 44 Toons, criador e diretor geral das séries animadas Nilba e os Desastronautas e Osmar, a primeira fatia do pão de forma, premiadas e distribuídas internacionalmente. Diretor de curtas premiados, finaliza seu primeiro longa metragem, Bugigangue no Espaço, com lançamento marcado para janeiro de 2017. De 2007 a 2009, foi presidente da ABCA e colaborou para a criação do ANIMA TV e do programa Pró Animação. Criador de jogos eletrônicos, diretor e chefe de curadoria do BIG - Brazilian International Game Festival, primeiro festival com foco em jogos independentes da América Latina. Trabalhou em Amarelo, Irmão do Jorel, Oswaldo, Mascotes Divertidos por natureza, além de ser a voz das personagens Lara, Vovó Juju e Ana Catarina de Irmão do Jorel.
Marcelo Pereira Marcelo Pereira, natural do Rio de Janeiro e engenheiro de formação, é Sóciofundador e Produtor do Combo Estúdio, atua como produtor e produtor executivo em todos os projetos do estúdio. Atualmente foca em projetos direcionados para a web, principalmente na plataforma do youtube, com a coprodução do Animatoons, projeto do canal Nostalgia, e produção do canal O Surreal Mundo de Any Malu, onde também assina como co-criador e roteirista em alguns episódios.
Reynaldo Marchesini (moderador) Produtor executivo, supervisor artístico, roteirista. Possui dezoito anos de experiência em entretenimento, as áreas de distribuição, produção e licenciamento (Disney, Sony Pictures, Nintendo, ABC, BBC, Nelvana). Em 2004, foi responsável pela série de animação brasileira Princesas do Mar, distribuída em mais de 128 países. Foi consultor do MinC em 2009 para a capacitação de autores do programa ANIMATV (Tromba Trem, Carrapaltos e Catapultas, Zica e os camaleões, Vivi Viravento) e consultor em diversas edições do Anima Mundi, Rio ContentLab e Sea Master Program (Dinamarca). Foi também produtor executivo e supervisor artístico nas três temporadas da série de animação Sítio do Pica Pau Amarelo.
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Previsões para 2020
Antigamente, era inadmissível atingir milhões de pessoas com baixo custo. Hoje em dia, o celular permite fazer vídeos de alta qualidade.
Alexandre Eisenstein começou apresentando a última pesquisa realizada pela PwC, que analisou os fatores responsáveis pelas transformações aceleradas do mercado de mídia e entretenimento e prevê o comportamento dessas mudanças até 2020. A 17th Global Entertainment and Media Outlook 2016-2020 é uma pesquisa anual realizada com 54 países, 13 segmentos e alcança 80% da população mundial. A geração Y e a maneira com que consomem entretenimento atualmente é um dos fatores de mudança. Como se adaptar a essa nova audiência? Alexandre enumera:
O cinema, por sua vez, ganhará 53% dos recursos usa-
“Anúncio certo, na hora certa, no local certo, para o
dos para assistir filmes e vídeos em 2020, enquan-
público certo. Personalização é cada vez mais impor-
to a compra e o aluguel de mídias físicas cairão 2%
tante. O conteúdo customizado que valoriza culturas
ao ano. Alexandre ressalta, no entanto, que o Brasil
regionais ainda é o rei. Além disso, será preciso criar,
ainda está em fase embrionária quando se trata de
com confiança, modelos de negócio disruptivos e
investimento em publicidade. Enquanto, no mercado
entender que mercados em desenvolvimento e países
americano, os gastos são divididos meio a meio entre
de demografia mais jovem são aqueles que mais tem
canais tradicionais e online, o Brasil envia quase toda
espaço para crescer”. Segundo a PwC, os setores de
a verba de publicidade para um único grupo econô-
internet, TV e vídeo, incluindo streaming e TV a cabo,
mico. Ainda assim, apesar de tímida, a publicidade
tem uma perspectiva de crescimento de 6,4% ao ano.
na internet está crescendo 15% ao ano. “A internet
Apesar do momento economicamente conturbado
permite que qualquer pessoa possa produzir e distri-
com previsão de crescimento de somente 0,5% no
buir conteúdo online. Antigamente, era inadmissível
país, este setor está acima da média mundial, tor-
atingir milhões de pessoas com baixo custo. Hoje em
nando o Brasil um país muito atrativo. Com esses
dia, o celular permite fazer vídeos de alta qualidade.
dados, é importante refletir: se a previsão é que 40%
Estou reforçando a publicidade porque é onde conse-
da população brasileira tenha acesso à internet em
guimos realizar pulos de gato!”, complementa.
casa em 2020 e 80% passe a assinar internet móvel, será que teremos estrutura ou conteúdo para isso?
MESA REDONDA
O mercado de entretenimento e novos formatos
A evolução dos jogos Alê Machado e sua produtora 44toons produz jogos há 20 anos. Seu maior insight em tanto tempo nesse mercado é que o brasileiro ainda não conseguiu resolver os elos desafiantes entre quem cria conteúdo e o seu público. Na sua história, Alê experimentou diversas estratégias para aproximar esses dois atores. Desde vender games em lojas de informática a criar revistas para bancas de jornal que viessem com CD de jogos gratuitos, a produzir séries e longas para cinema e televisão e criar jogos a partir dos personagens que fizeram sucesso. “Quando a gente produz uma série, o produto principal é o personagem, o universo criado, a marca. A série é uma possibilidade de levar isso para o público, assim como o longa, o brinquedo e o jogo. São estratégias!”, relata. Depois que as lojas de informática sumiram das ruas e as grandes lojas se negavam a comprar seus produtos (principalmente porque eram jogos lançados há tempos), tiveram que descobrir novas estratégias de venda. “Eu sou o produtor, imprimo tudo, faço a caixa. Mas como eu levo para o público? Preciso do distribuidor e ele dita as regras. Não é à toa que a Coca-Cola distribui seus próprios produtos”, conta Alê. Mas quando chegou o mercado dos consoles, a produtora se viu de vez num beco sem saída e passou para o setor dos jogos para publicidade e outros serviços, como curtas e séries para televisão. Com duas séries produzidas e exibidas inclusive internacionalmente, e outras séries e longas
em produção, a equipe de desenvolvimento de jogos diminuiu drasticamente. Foi então que surgiu o Play Store e o Google Play e a possibilidade de voltar para a área dos games ressurgiu. Os desafios, no entanto, não diminuíram: “A pegadinha é que a cada dia tem 100 jogos novos. Conseguimos cortar o distribuidor? Não, porque temos que contratar um publisher que vai fazer seu jogo funcionar”. Segundo ele, as chances são pequenas do seu jogo recém-lançado cair no gosto dos editores independentes do iTunes ou de muitas pessoas comprarem ao mesmo tempo e o jogo ser colocado nas listas de novidades e sugestões dos aplicativos. Alê e sua equipe concluíram que “o mais importante agora é fazer o jogo de graça, atingir o maior número de pessoas possível, construir a marca, alinhar ao programa de televisão e colher os frutos dali”.
o mais importante agora é fazer o jogo de graça, atingir o maior número de pessoas possível, construir a marca, alinhar ao programa de televisão e colher os frutos dali”.
Por fim, a 44toons também está investindo no cinema brasileiro. Como o DNA de todos os seus produtos é a veia cômica, Alê Machado está apostando na vocação do brasileiro para assistir comédia no cinema. Apesar do histórico ruim de bilheteria dos filmes brasileiros de animação e de existirem muitos hiatos entre os lançamentos, além do baixo orçamento disponível, Alê acredita que é possível trabalhar roteiro, história e técnicas que ajudem a alcançar o público. Afinal, segundo suas pesquisas, os filmes da Disney não costumam chegar no topo das bilheterias brasileiras: “Identificamos que a comédia, o escracho, é o que chama as pessoas”, conclui.
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Animação no Youtube
Segundo ele, a agência que trabalha com as principais
Marcelo Pereira, do Estúdio Combo, sonhava jogar
celebridades do Youtube soma 400 milhões de views
videogame profissionalmente. “Eu nunca imaginei
por mês, superando o Grupo Globo por 100 milhões.
que 20 anos depois teria gente ganhando dinheiro
A principal diferença é que a responsabilidade por
com isso. Crianças com milhões de seguidores passam
produzir, gerar conteúdo, fazer marketing e divulgar
o dia inteiro jogando videogame. Na minha época,
é de uma única pessoa. Pode ser assustador, adver-
isso era impossível”, brinca. Sua apresentação inicial
te Marcelo, pois o investimento inicial é seu, mas a
demonstra as diferenças da produção de conteúdo
realidade é que a maioria dos casos são de jovens
tradicional, para televisão, e para a internet. Sua
que começaram a criar conteúdo de brincadeira e
opinião é que o Youtube não substituirá a televisão,
acabaram se tornando coisa séria.
assim como ela não substituiu o cinema. Mídias di-
Para tratar de animação no Youtube, Marcelo exempli-
ferentes, conteúdos diferentes. Afinal, argumenta:
fica com o caso da Galinha Pintadinha, que soma mais
“Dificilmente um canal de TV iria topar um cara, com
de quatro bilhões de visualizações e conseguiu seus
uma câmera ruim, num quarto desarrumado, falan-
primeiros 500mil views sem nenhuma divulgação.
do sobre qualquer coisa por dez minutos. Enquanto
Segundo ele, a quantidade de investimento depende
isso, o canal do Whindersson Nunes é o maior canal
do conteúdo. Usando exemplos de canais pequenos,
do Youtube brasileiro, com 13 milhões de inscritos”.
com equipes de três pessoas, que fazem animações simples, mas extremamente bem sucedidas, Marcelo arrebata: “Não tem nenhum motivo pra uma pessoa não colocar um conteúdo no Youtube hoje”.
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O mercado de entretenimento e novos formatos
A primeira vlogueira animada, Any Malu, é o carro-
Perguntas da plateia
-chefe do Estúdio Combo e já alcança mais audiência que a maioria dos programas de televisão aberta. No entanto, ganhar dinheiro com Youtube não é fácil ou um passe de mágica. Licenciamento continua sendo a maior fonte de renda de animação. As estratégias da equipe da Any Malu para isso são várias: participação em eventos do Youtube e em programas de televisão, convites a outros youtubers para entrevistas animadas, licenciamento e e-commerce. “Ninguém melhor do que a própria Malu pra divulgar a loja e os produtos novos que surgem. Nós fazemos o marketing, decidimos os produtos da loja, para quem apresentar e fazemos a divulgação no Facebook extremamente direcionada”, explica. Além disso, o Youtube permite criar praticamente qualquer conteúdo. Através de vídeos patrocinados, por exemplo, é interessante falar sobre um filme que está para sair, ou um feriado ou ação que esteja acontecendo no momento, sobre o qual muita gente irá ativamente pesquisar. Para finalizar sua fala inicial, Marcelo Pereira relembra: “Eu queria mostrar como era feito conteúdo antigamente. De 1950 até 2010, as famílias se reuniam na sala para todos assistirem TV. Hoje, são muitas pessoas assistindo conteúdo diferente, ao mesmo tempo, cada um em uma mídia diferente”.
Reynaldo_ Para fazer uma série de 26 ou 52 episódios, você vai envolver 60 pessoas e tem que levantar milhões de reais em edital. Hoje, você me fala que uma ou duas pessoas conseguem colocar sua propriedade no Youtube. Com relação à qualidade, você acha que a exigência vai subir em termos de animação? Marcelo_ Pode ser que os canais que comecem a fazer conteúdos mais elaborados acabem matando os canais que fazem coisas simples. Eu acho que cada canal é um caso específico. Se você investe uma verba alta em animação, seu retorno não pode ser só o websense do Google. O Youtube tem feedback imediato e você pode mudar de estratégia facilmente a partir dos primeiros comentários. Infelizmente, o clichê é real: cada caso é um caso. Cada um tem a sua estratégia e é preciso estudar pra escolher como o seu conteúdo será rentável. Alê_ Competir com os cachorros
De 1950 até 2010, as famílias se reuniam na sala para todos assistirem TV. Hoje, são muitas pessoas assistindo conteúdo diferente, ao mesmo tempo, cada um em uma mídia diferente”
grandes é difícil. No cinema, a competição é muito difícil porque a produção americana é muito dominante. Precisamos conseguir descobrir como produzir sem tanto dinheiro e aproveitar que não temos uma produção tão cara. Se pensarmos lá atrás, a tecnologia era inacessível, e hoje o software Maya é o mesmo em todos os filmes. O gap tecnológico está muito menor. Se expandir para a computação gráfica, temos capacidade de fazer coisas na tela que antes eram impensáveis para a produção brasileira. O erro é a
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gente tentar imitar o que dá certo
Plateia_ Saio um pouco pessimista
Reynaldo_ Um australiano me
lá fora. A gente pode ser brasileiro,
com o investimento privado. En-
perguntou em 2002 por um estú-
engraçado e fazer funcionar. Por
tão, ele só vai investir em inovação
dio brasileiro que já teria feito 52
que não se investe em cinema? Pela
quando ela já estiver consolidada e
episódios e eu não tinha um nome
falta de resultados, pela distância
resolvida há 30 anos? O que acaba
para dar. Estamos no momento
entre o início do investimento e a
nos deixando novamente com o
de formação de uma indústria de
obra pronta (em média, cinco anos).
fomento do governo. Conclui-se
animação que está, sem dúvida,
Precisamos de uma produção só-
que não temos saída imediata no
evoluindo. Como o Alexandre mos-
lida, de lançamentos anuais, de
caso da inovação?
trou na pesquisa: qual mercado
produção autoral que se perpetue.
Marcelo_ O seu sentimento é o
pode falar que está crescendo 6%,
Assim, o investidor terá a coragem.
mesmo que eu tive ano passado
14%? Conseguimos nos consolidar
quando vim para o Anima Forum
como criadores de propriedade in-
e tive meu primeiro contato com
telectual e isso é muito importante.
animação. Me venderam a ideia de
Mas precisamos girar a chave de
que era muito fácil fazer conteú-
produtor de animação pra gestor
do para TV por causa da lei para
de propriedade intelectual. Só en-
conteúdo brasileiro. Eu achei que
tão você passa a ter a visão ampla:
teria dez ideias, o Cartoon Network
série, internet, brinquedo, trans-
iria comprar cinco projetos e eu
mídia, game, app, virtual reality
teria 300 pessoas no meu estúdio
- agora o jogo ficou mais comple-
fazendo animação. Mas conversei
xo. Eu vejo que a gente consegue
com um cara que tinha acabado de
competir em criatividade usando
fechar um contrato de animação
esse pensamento sistêmico. Minha
para TV e ele tinha levado seis anos
visão é otimista.
Alexandre_ Primeiro, sobre o conteúdo. O mais importante é o conteúdo e não o formato ou a qualidade. Apesar de todo gap tecnológico, se o grande público gosta do meu conteúdo, eu vou fazer sucesso, independente da qualidade. Agora, pra falar de investimento, olhei o exemplo do longa do Alê. O patrocínio é 100% ligado ao setor público. Cadê o privado? O investidor brasileiro quer imediatismo. Ele é tradicional e quer saber quanto vai botar, qual o risco e qual a probabilidade de retorno.
pra criar o conceito. Saí pessimista! Esse foi um dos grandes motivos da gente ter tomado um caminho diferente. Temos muitos projetos para televisão, mas apostamos em outra mídia. Para um canal investir, ele precisa ter certeza que vai ter retorno. Por isso, decidimos pelo Youtube. Não fomos atrás de investimento na época e sabíamos que, se desse certo, teríamos controle total dos direitos autorais, do conteúdo, da distribuição etc. Eu não acho o cenário pessimista, acho realista.
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O mercado de entretenimento e novos formatos
Alexandre_ Tem dinheiro na mesa?
Alê_ Eu acho que tem um outro fa-
Tem. Muito. Mas é difícil pegar o
tor: ganhar dinheiro é feio. Temos
contato de quem tem o dinheiro.
esse ranço de fazer em nome da
Faz parte do papel do governo fo-
arte. Chamar de comercial é uma
mentar a indústria de base, ainda
ofensa. Tenho vários amigos cine-
bem. Mas não é algo que precisa
astas que odeiam pensar em pú-
ser perene. Temos que ser autos-
blico-alvo. Para começar, acho que
suficientes. Dá trabalho e é difícil,
falta do produtor uma vontade de
mas estou otimista.
pensar em modelo de negócios. O modelo de financiamento hoje é totalmente dependente do governo e, do outro lado, temos o crescimento da produção de audiovisual e da animação que só se deu porque se teve um pensamento econômico. O fundo setorial não te dá o dinheiro, ele te empresta e toma de volta pra retornar pro fundo e investir em outros projetos. Ele tira a lógica do fundo perdido, exige e observa o sucesso de bilheteria. O Brasil tem casos de retorno financeiro em vários longas. O investidor quer o investimento rápido, mas se der dinheiro ele vai investir. O Brasil tem um gap tecnológico de 30 anos com relação à produção de hardware, nossa indústria é velha e tem zero capacidade competitiva. Já a indústria criativa compete internacionalmente. O investimento na economia criativa seria o investimento mais inteligente nesse momento.
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Licenciamento para Animação Nesta mesa redonda, três dos maiores casos de sucesso de licenciamento no Brasil se encontram para contar seus segredos sobre retorno financeiro através do licenciamento de personagens.
Andrés Lieban
Sylmara V. Multini
Andrés Lieban é artista plástico e diretor de animação. Desde 1990, participou da animação de inúmeros curtas, comerciais e séries de TV, até começar a produzir suas próprias animações para a internet. Hoje, como sócio e diretor criativo da 2DLab, assina a criação e direção do DVD Toquinho no Mundo da Criança e de séries para a TV como Meu AmigãoZão, em coprodução com o Canadá, que acumulam vários prêmios internacionais. Entre 2005/06, foi presidente da Associação Brasileira de Cinema de Animação. Atualmente, compartilha sua expertise em conteúdos animados para o público infantil e infanto-juvenil, atuando como painelista em eventos no Brasil e no exterior, e como consultor em núcleos criativos de todo o país.
Executiva de marketing e desenvolvimento de negócios com 20 anos de experiência, tendo passado por grande empresas nacionais, como Cia. Hering, e multinacionais, comoMatel Inc., The Walt Disney Company e Warner Bros. Nos últimos 5 anos, trabalhou como diretora na área de licenciamento e varejo da organização dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016. Nestes 5 anos, foram 65 contratos fechados, 5.000 produtos desenvolvidos e 132 lojas Rio 2016, sendo duas MegaStores de 2.500m2 e 4.200m2. Passaram pela Lojas Rio 2016 mais de 2 milhões de pessoas durante os jogos.
Marcos Luporini Diretor, roteirista, produtor musical e animador formado em Comunicação Social pela USP, Música Popular pela Unicamp, e pós-graduado em Cinema pela Unicamp. Escreveu, produziu, animou, compôs e musicou os DVDs da Galinha Pintadinha, ganhadores de 3 DVDs de Platina Triplo. Ganhou prêmio de Melhor Roteiro no 9o FAM e Destaque do Júri no Gramado CineVídeo com o curta metragem ...para continuar; Melhor Experimental no Festival Nacional de Curtas do Vale do São Francisco, e participou de vários festivais de cinema pelo Brasil.
Sempre na ponte área entre o Rio de Janeiro e Los Angeles, Sylmara, que é casada e tem duas filhas, retorna à Califórnia no final dos trabalhos no Rio.
Aída Queiroz (moderadora) Diretora de animação, formada em Belas Artes na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais), especializou-se em animação através do curso oferecido pelo National Film Boardof Canada, durante um acordo com a Embrafilme. É sóciaproprietária da produtora de animação Campo 4, no Rio de Janeiro, especializada em curtas-metragens, filmes comerciais, institucionais e educativos, além de aberturas de novelas e programas de TV. Em destaque, co-dirigiu a animação das aberturas da novela Cobras e Lagartos e da novela Cordel Encantado. Faz parte da direção e criação do festival Anima Mundi.
A história de cada um
Com 32 episódios de 12 minutos, sem diálogo e base-
Sylmara Multini, responsável pelo licenciamento dos
ado em gags humorísticas para permitir maior uni-
Jogos Olímpicos no Rio de Janeiro, tem 15 anos de
versalidade, os desenhos animados começaram a ser
experiência na área. Começou comprando licenças
exibidos no Brasil e na América Latina um ano antes
enquanto trabalhava na Hering, passou pela Ma-
do início dos jogos. Um mix da flora e da fauna brasi-
tel, Disney e Warner - Brasil e Estados Unidos. Nos
leiras, os mascotes fizeram parte de todas as etapas
últimos cinco anos trabalha com licenciamento no
dos jogos e representaram 25% do total de vendas
maior evento esportivo do mundo. Segundo ela, os
da Rio 2016. Para garantir qualidade e padronização
mascotes são o fator mais significativo de engaja-
dos produtos, Sylmara desenvolveu um style guide,
mento dos jogos, tanto do público adulto quanto
ou livro de estilos, um guia para todos os licenciados.
infantil. Quando o Rio de Janeiro foi anunciado como
“Continha informações sobre o que esperamos que os
a cidade sede dos jogos de 2016, começou a busca
licenciados deveriam desenvolver, que tipo de produ-
por mascotes que melhor representassem a cultura
tos. É uma ferramenta muito importante na área de
carioca. Foram abertas concorrências com a parti-
licenciamento, como uma plataforma pro licenciado
cipação de diversas agências e concursos de nome
começar a trabalhar”. Segundo ela, alguns tinham a
para os personagens finais escolhidos. “Com a ajuda
área de criação menos desenvolvida internamente
do pessoal do Anima Mundi, criamos um desenho
e desenvolveram produtos muito parecidos com o
animado com Tom e Vinícius e muita ação. Nao quería-
style guide, outros produziram artes extraordinárias
mos que fossem didáticos e super corretos, eles eram
e elevaram os produtos para outro nível. Além dos
moleques de 10 anos, irreverentes”, detalha Sylmara.
bichos de pelúcia, campeões de venda, fizeram camisetas, bonés e outros artigos de roupa. Conseguiram também cartelas de selos exclusivas com os Correios e uma parceria com o Banco Central, que desenvolveu moedas de 1 real especiais, com imagens dos esportes e dos mascotes.
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Já Marcos Luporini, músico, diretor da Bromélia Produções e idealizador da Galinha Pintadinha, conta uma história quase inacreditável sobre como este se tornou o canal mais visto do Youtube em todas as categorias. Depois de ter gravado o CD original com músicas infantis, Marcos teve a ideia de convidar um
Caiu a ficha. Isso não é mais um personagem, é uma marca.”
amigo animador para inserir desenhos animados junto com as músicas. “O projeto não tinha nome e acabou empacando. O único vídeo que ficou pronto foi o da Galinha Pintadinha”, relembra Marcos. Mostraram para algumas pessoas e ouviram várias negativas antes de dar continuidade ao projeto. Para participar de uma reunião à distância, colocaram o vídeo no Youtube como uma forma de transferir o arquivo para o cliente. “Esquecemos de retirar do ar. Era uma época em que a internet dava seu primeiro boom, mas nunca iríamos imaginar que as pessoas teriam o hábito de ver vídeos. Em seis meses, já tínhamos 500 mil visualizações. Eu acho que a Galinha Pintadinha veio junto com o sucesso do Youtube, simplesmente porque não tinha muitas outras coisas ali pra assistir”, ironiza.
Anos depois, em 2008, resolveram fazer o DVD da Galinha Pintadinha e vender através de um site próprio. O site era simples, com uma foto do DVD e o botão de comprar, mas logo fez sucesso. Em 2009, assinaram contrato com a Europa filmes e com as Lojas Americanas e lançaram a pelúcia. No ano seguinte, junto com a Som Livre, lançaram o segundo DVD. Nessa época, ele explica, o grupo Globo transmitia por satélite para locais mais afastados que não tinham sinal local. “O pessoal sacou que havia um espaço vazio nessas televisões e começaram a botar propaganda. Então, a Galinha Pintadinha começou a chegar pela primeira vez num Brasil ‘profundo’. Caiu a ficha. Isso não é mais um personagem, é uma marca. Nessa época, 500 mil visualizações aconteciam diariamente”.
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Licenciamento para Animação
Começaram na área de licenciamento em 2011, com
Andres Lieban, por sua vez, tem um longo históri-
uma agente de licenciamento chamada Redibra. Se-
co de produzir animações como Diretor Criativo da
gundo ele, são muitos os papéis e relações e é preciso
2DLab. Constam no seu portfólio de projetos curtas
saber bem como funciona o ecossistema. Existe o
premiados, animações em clipes musicais e conteúdo
produtor que é dono da propriedade intelectual. Este
para televisão nos mercados nacional e internacional,
contrata uma agência de licenciamento que conhece
incluindo uma série para público adulto que deverá
todos os licenciadores, ou seja, as fábricas que pro-
estrear esse ano pelo Discovery Channel. O carro-
duzem os produtos e vendem para os distribuidores
-chefe, sem dúvidas, é a série Meu Amigãozão, atual-
comerciais. “Quando a agência te seleciona pra ser
mente em sua terceira temporada. Com 104 episódios
um licenciado, é uma chancela. Ela vai te mostrar
de 11 minutos produzidos até então, Andres calcula
para as pessoas certas. No nosso caso, era uma que-
que isso equivale a mais de mil minutos, ou seja, mais
bra de paradigma por ser uma licença digital. Temos
de 10 longa-metragens produzidos em quatro anos.
produtos de todo tipo e somos o maior programa de licenciamento no mundo de uma marca nascida do Youtube”. Mas, ressalta Marcos, este não é necessariamente um exemplo a ser seguido ou uma fórmula facilmente replicável. Com sete milhões de views diários no Brasil e cinco milhões de views diários fora do Brasil, a Galinha Pintadinha é multitelas, incluindo Netflix, Playkids, Facebook, Apps e outros serviços TVOD, SVOD e ADOD. Seis anos de licenciamento depois, irão lançar uma série de 26 episódios de 11 minutos e já estão começando a produzir a segunda temporada. Escolheram não ser exibidos por canais de televisão e irão se manter somente no digital. Dessa forma, explica Marcos, o projeto não sai do ar depois de um tempo e nunca fica ultrapassado.
“Na televisão, os personagens são o veículo e a série é o produto. Mas entendemos que tanto a série quanto os personagens são veículo para passar a mensagem”, explica Lieban. Para o seu público-alvo de 4 a 6 anos, a mensagem estimula o contato físico amoroso e o enfrentamento de conflitos interpessoais usando a imaginação. Os personagens viajam até ambientes imaginários onde resolvem seus problemas de forma lúdica e em convivência pacífica. “Assim, as crianças criam um repertório de soluções sem se dar conta, e vamos colaborando para ter adultos melhores amanhã”, ressalta. O carinho expressado na série ultrapassa as barreiras da televisão e o público retorna o afeto aos personagens nas diversas atividades e eventos produzidos pela equipe. Desde eventos em shoppings em que as crianças imergem no cenário e gravam cenas que aparecem na abertura da série, até peças de teatro, jogos de celular e um filme em uma sala de cinema com simulador de experiência, o importante para Andres é criar histórias e se comunicar com as pessoas com responsabilidade. Uma parceria de sucesso citada pelo diretor foi com a Icatu Seguros, que desenvolveu em conjunto jogos que ajudassem a superar o preconceito com a educação financeira. “A criança que começa a entender desde cedo noções de economia provavelmente vai ter uma melhor relação com dinheiro quando adulto. Começamos fazendo joguinhos pela internet, depois patrocinaram a peça e o filme no simulador. É uma marca ajudando a outra. Temos interesse em cultivar parceiros com uma relação duradoura”, finaliza.
66 67
Os desafios do licenciamento no Brasil
Quando questionados sobre o retorno financeiro e
Segundo os cálculos da experiente Sylmara Multi-
a garantia que ele permitirá à continuidade de uma
ni, somente 300 das 1.500 empresas que trabalham
série, a resposta é categórica: o retorno é diferente
com licenciamento no país estão atualmente ativas.
para cada experiência. No caso do Meu Amigãozão,
Portanto, todos trabalham com as mesmas empre-
a receita do licenciamento é importante, pois aju-
sas. Afinal, que vantagem têm as empresas ao pa-
da a reembolsar os recursos financiados. Uma série
gar royalty para uma marca? Ela explica que quando
com tantos episódios, que envolve muita gente, tem
uma empresa quer entrar num mercado novo é mais
custos altos - são dois anos por temporada com uma
barato entrar através de um personagem do que in-
equipe exclusiva de 80 a 100 pessoas. Afinal, não é so-
vestindo em marketing. Além disso, o personagem
mente o produto que é licenciado. Segundo Andres, o
facilita a entrada nos varejistas. Marcos, por sua vez,
próprio conteúdo também navega como licenciamen-
defende que o mais importante é ter a preocupação
to por diversas plataformas e é preciso saber semear
de ajudar o licenciado, certificando-se que está bom
bem as diferentes estratégias. Para Marcos, o modelo
para todos os envolvido. Segundo ele, “é importante
mais ultrapassado são os contratos televisivos que
querer preservar a obra e ajudar o licenciado. O elo
requerem exclusividade de exibição. Na sua visão, as
mais difícil é o varejista, que costuma ser conservador
mídias sociais permitem uma cauda longa. Mesmo
e quer uma garantia difícil de defender”. Além disso,
que se faça um pouco menos de dinheiro a cada ano
ele ressalta que o mercado está ficando competitivo
através da mesma plataforma da internet, passados
e que o conteúdo está virando commodity. “A super
dez anos é possível fechar a conta.
oferta de conteúdo vem também com super oferta de personagens e uma super oferta de licenças e a prateleira do varejista é uma só”, reitera.
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Licenciamento para Animação
Perguntas da plateia Plateia_Como foi a aproximação
Plateia_ Estamos observando a
com as agências de licenciamento
animação pra adulto crescendo,
e o que o produtor tem que atentar
tomando força.
na hora de acertar?
Começa-se sempre da criança ou
Andres_ Quando você criou uma
não? Existe mercado adulto?
marca com respaldo, é bem pos-
Sylmara_ 75% das vendas de todos
sível que você seja sondado por
os produtos licenciados no mundo
agências. Ou você vai começar a
são pra esse target mágico de 4 a 8
frequentar feiras em que elas es-
anos. Se você abre o armário de um
tarão presentes. É possível geren-
menino de classe média-alta, vai
ciar você mesmo o licenciamento,
encontrar pelo menos 10 produtos
mas talvez sem essa expertise você
de heróis ou princesas. As crianças
saia perdendo, porque a agência
têm muitos produtos que daqui a 6
tem profissionais e estratégias de-
meses acabarão e eles irão precisar
senvolvidas há bastante tempo
comprar novos. É muita quantida-
de logística, relacionamento de
de e frequência de compra. Existe
mercado e calendário. Então acaba
licenciamento fora disso, mas é aí
sendo mais fácil usufruir dessa es-
a grande oportunidade.
trutura e, pelo contrato, eles ficam com uma parcela da receita líquida.
Andres_ Nessa faixa etária o consumo se renova muito rápido. Hoje
Marcos_ Sobre a escolha, eu acho
eu consumo a mesma coisa que
importante o lado pessoal. Conhe-
consumia há alguns anos. A criança
cer a pessoa, conversar e sentir.
a cada três anos já não consome a
Você vai se encontrar muito com
mesma coisa, mas para a marca já
essa pessoa, vai brigar, fazer as
vem a outra geração... e além disso
pazes, afinidade é importante...
elas gritam: eu queeeeeero!!!! Quando eu faço uma produção pra adulto, eu não aposto em licenciamento. Vou tentar, mas não é algo como uma mina de ouro. Os casos clássicos dos Simpsons ou do Ben10 são difíceis de replicar, são casos raros.
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Os Donos da Voz Voice Talents em Ação
Melissa Garcia
Alfredo Rollo
Melissa Garcia é atriz formada pelo Teatro Escola Célia Helena e fez cursos de especialização de voz para animação nos Estados Unidos com Bob Bergen, Ned Lott, Rob Paulsen e Katie Leigh. Trabalha com dublagem há 19 anos como atriz e diretora, atualmente é diretora de voz e casting para animações originais como O Menino e o Mundo, Sítio do Picapau Amarelo, Irmão do Jorel, Oswaldo eMascotes - Divertidos por natureza, além de ser a voz das personagens Lara, Vovó Juju e Ana Catarina de Irmão do Jorel.
Alfredo Rollo é ator há 25 anos e há 22 trabalha como ator e diretor de dublagem. Também é Diretor teatral e voice actor, além de Diretor de voz e casting para animação original. Participou do elenco da animação “O menino e o mundo”, elenco e direção de voz de “Os Underundergrounds” e “History Drink”, entre outros.Como ator em dublagem, destacam-se os personagens Vegeta de “DragonBallZ”, Brock do “Pokémon”, além de dublar os atores Ben Affleck, Ben Stiller, Mark Wahlberg, Jack Black, John Cusak, John Travolta, Brad Pitt, Heath Ledger, Keanu Reeves, Joachim Phoenix, Paul Rudd, Ryan Reinolds, Mathew McConaughey, entre outros. Alguns filmes e séries dirigidos por Alfredo em dublagem foram, “O homem bicentenário”, “Penetras bons de bico”, “Boyhood”, “Uma questão de tempo”, “Precisamos falar sobre o Kevin”, “Bob Esponja”, “Dr. House”, entre outros.
Andrei Duarte Andrei Duarte é graduado em Desenho Industrial e pós-graduado em Animação pela PUC-RJ. Autor de ilustrações editoriais em O Pasquim 21 e revistas da Abril, estreou em animação em 2008 na Campo 4, enquanto produzia, paralelamente, o curtíssima-metragem Biscoito de Bosta (vinheta do curta EngoleLogoUmaJacaEntão, idealizado por Marcelo Marão). Desde 2010, integra a equipe do Copa Studio, ora como animador nas séries Tromba Trem e Historietas Assombradas, ora como desenhista conceitual de locação em Irmão do Jorel, em que é também ator de voz dos personagens Irmão do Jorel, Beto Cachinhos e Rambozo. Em Tromba Trem, fez as vozes de Coelho Efigênio, Escoelhetos, Tartaruga Vovó, Tartaruga Adolescente, Tartaruga Cantora Fêmea, Maria Farinha, Guaiamum e Vovó Raposa.
Adriana Torres Carneiro Dubladora com experiência em filmes, séries, desenhos, games e locução, entre outros. Alguns trabalhos realizados: Guerra nas Estrelas - O Despertar da Força, Cinquenta Tons de Cinza, Hora de Aventura, Lista Negra, Diablo 3, Rio, Rio 2 e Skylanders. Além de dublar, atua em teatro, tendo feito pequenas participações na TV.
Alê Camargo (moderador) Alê Camargo é roteirista, diretor e produtor de animação. Começou sua carreira em 1997 com filmes para publicidade e em 2002 deu início ao seu trabalho autoral. Dirigiu vários curtas premiados no Brasil e exterior, dentre eles os filmes Os anjos do meio da Praça (2010), A Noite do Vampiro (2006) e Rua das Tulipas (2007). Recentemente, escreveu e dirigiu a série de animação As Aventuras de Fujiwara Manchester, que deve estrear em breve na TV Cultura.
Diz-se que uma boa trilha é meio caminho andado
entre os personagens, deixando as interações mais
para uma animação, e uma boa voz é meio perso-
verdadeiras. O momento e a forma de gravar a voz
nagem andado. Cesar Coelho introduziu esta mesa
original é uma escolha da equipe do projeto. Pode
redonda ressaltando que, além da dublagem brasi-
ser feita antes da animação ser desenhada, antes ou
leira, atualmente bem reconhecida, agora podemos
depois do storyboard. Pode ser gravada junto com o
nos gabar de ter talentos de voz. Segundo ele, essa
animatic, com o lipsync já criado ou também pode
mudança é significativa, pois permite que os artis-
ser gravada em ADR com a animação finalizada. Em
tas de voz possam participar da criação da alma do
projetos com mais orçamento, o caso da maioria dos
personagem. Alê Camargo, mediador da conversa,
projetos norte-americanos, grava-se voz em todos
continua: “Quando uma pessoa de talento fala o tex-
os momentos do projeto, indo e voltando para fazer
to, ele melhora. O diretor de voz deve dar sugestões,
checagens minuciosas de lipsync.
mas seu papel principal é não atrapalhar”. Melissa Garcia, artista e diretora de voz em Irmão do Jorel e Sítio do Pica-Pau Amarelo, preparou uma apresentação para diferenciar e exemplificar as diversas oportunidades para o artista de voz no Brasil. Ela explica que, na dublagem, o objetivo é se aproximar o máximo possível da performance do artista que criou a voz original. É gravada na ADR (Automatic Dialogue Replacement ou Recording) e o artista se beneficia de ouvir a trilha e ver as expressões da personagem animada e finalizada. Costuma ser gravada individualmente e é fundamental respeitar o lipsync. Já a voz original é a gravação do primeiro idioma da
Quando uma pessoa de talento fala o texto, ele melhora. O diretor de voz deve dar sugestões, mas seu papel principal é não atrapalhar”.
animação. Idealmente, se grava todas as vozes antes do processo de animação e o trabalho de voz serve de input criativo para as fases de storyboard e animação. Na maior parte das vezes, os atores gravam juntos (chamado de ensemble), o que beneficia as relações
70 71
O papel do diretor de voz
Os desafios de se fazer uma boa dublagem não são
O diretor de voz é responsável por dirigir os atores de
poucos. Em filmes de línguas muito diferentes do por-
acordo com o que foi previamente combinado com
tuguês, como o japonês, o roteiro de tradução muitas
o diretor do projeto. Seu papel é ajudar a definir as
vezes dificulta o lipsync. Com poucas palavras em por-
assinaturas de voz e sua responsabilidade é cuidar da
tuguês, é preciso ser criativo para combinar com uma
estética sonora do projeto. “Existe um jeito Cartoon
cena em que o personagem fala durante muito tempo
de fazer voz, um jeito Nickelodeon de fazer voz, e aqui
no áudio original. O diretor, que conhece todo o pro-
no Brasil ainda estamos engatinhando, descobrindo
jeto, é fundamental para guiar o que pode ou não ser
isso. A direção de voz precisa entender qual a roupa
criado pelo ator. Outro desafio comum são os filmes
certa pra cada projeto. Além de fazer o planejamento
confidenciais. Por medidas de segurança, o dublador
das gravações, precisa entender de voz e saber dirigir
não vê a cena inteira, somente um círculo numa tela
atores”, completa Melissa.
preta com a boca do personagem se mexendo. Nos casos em que o material é totalmente censurado, é
Já a direção de dublagem tem como responsabilidade
preciso se basear somente no original, o que torna
principal a manutenção das características da obra
o trabalho muito propenso a erros. A qualidade do
original. O diretor explica para o dublador o seu papel
trabalho também depende do estúdio e dos profissio-
e seu personagem e mostra um trecho de 20 segundos
nais escolhidos pelo distribuidor. Quando se escolhe
chamado “anel”. O profissional de voz assiste algumas
o estúdio a partir de preço e prazo, às vezes abre-se
vezes a cena para poder entrar no clima. Como os
mão de técnica e qualidade. Além disso, completa Me-
dubladores não gravam juntos, é preciso estar muito
lissa, o próprio ator muitas vezes não está preparado
atento aos textos dos outros personagens. Segundo
para incorporar o personagem e apenas dubla. “Existe
Melissa, “existe espaço de criação para o ator des-
uma diferença entre um ator e uma pessoa que só sin-
cobrir como pode contribuir para o personagem e
croniza. Sincronizar é uma parte, uma característica
trazer alguma característica que o diferencia. Mas
dessa linguagem. Mas o processo precisa ser pensado
o papel do diretor de dublagem é fazer essa costura.
do início, e o diretor deve estimular energia, aquecer
Ele precisa conhecer bem a obra, adaptar o lipsync e
a voz, avaliar a voz. É um casamento entre o diretor
escolher bem a escalação. Afinal, filme bem dublado
e o ator - não adianta só um ou outro”.
é aquele que você assiste e esquece que é dublado”.
MESA REDONDA
Os donos da voz
filme bem dublado é aquele que você assiste e esquece que é dublado”
Já Andrei Duarte diz que caiu de paraquedas nessa área. Com tamanho talento, a queda parece ter sido prazerosa. Com uma carreira sólida de animador, começou no Copa Estúdio para ser diretor de animação da série Irmão do Jorel. “Sou muito relapso e anárquico, então acabei ficando na área de ilustração, criando e conceituando cenários”. Na época em que
Enumerar esses desafios estimulou a Adriana Torres,
estavam produzindo o piloto, na presença do criador
conhecida por seu trabalho de voz em Dora Aventurei-
da série, Juliano Enrico, os próprios animadores e
ra, a relembrar seu histórico com os artistas de voz que
ilustradores faziam as vezes dos personagens du-
vieram das radionovelas ao vivo. “Aprendi com eles a
rante a gravação da voz-guia para apoiar o animatic.
ter uma boa leitura, a entender do que se está falando,
“O Juliano até testou outros atores depois, mas não
a saber o que jogar fora e o que valorizar”. Sua opinião
achou uma voz melhor que a minha, na opinião dele. A
é que o crescente mercado brasileiro de voz original
última sorte que tive foi ter tido a Melissa e o Juliano
vai retomar aos artistas o trabalho de ator. Isso vai
como diretores de voz, pois me deram muita liberdade
influenciar o mercado de dublagem e toda a forma
para improvisar”, conta Andrei.
como está sendo feita atualmente, prevê Adriana.
Encontrando a sua voz Adriana contou sua experiência com voz original, em que teve a oportunidade de se entregar num trabalho criativo de imaginação e aprender a estar disposta a errar. “Pra mim, foi libertador poder trazer esse trabalho de corpo, e aí você acaba descobrindo coisas pro seu registro vocal e pro seu trabalho, formas como os movimentos afetam a voz. Vejo como um processo contínuo de descoberta e de contribuição pro material que está sendo criado aqui no Brasil”, complementa.
você acaba descobrindo coisas pro seu registro vocal e pro seu trabalho, formas como os movimentos afetam a voz. Vejo como um processo contínuo de descoberta e de contribuição pro material que está sendo criado aqui no Brasil”
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Valor e Custo Ao serem questionados sobre a estrutura de custo desse tipo de trabalho, os convidados explicaram que, como prática de mercado para voz original, se ganha
Os canais e os investidores, pelo menos, tem cada vez
por episódio. Na série Irmão do Jorel, por exemplo, são
mais percebido o valor de um projeto que dá a devida
seis atores fixos no elenco, que fazem vários perso-
importância para a voz original ou a trilha. O Cartoon
nagens cada um. Até quatro personagens, o ator não
Network Brasil, por exemplo, tem trazido os parceiros
costuma cobrar hora, e sim por episódio, e não cobra
de áudio original para a mesa de desenvolvimento.
a mais se houver necessidade de fazer uma ADR pos-
Para Alfredo Rollo, artista de voz em Dragon Ball Z, o
terior. Alê Camargo complementa, com sua visão de
importante é aproveitar a acessibilidade do mercado.
produtor, que o orçamento muitas vezes não permite
Para quem está começando, o fundamental é entrar
que a produção seja feita ao estilo americano, com
em contato com as pessoas, chamar para um café
especial atenção ao trabalho de voz em estúdio. “Nem
e contar a sua ideia, descobrir como tudo funciona.
todo mundo tem acesso a uma grande estrutura. Pelo
“Nós queremos passar as informações, apresentar
contrário, costuma ser sempre rápido, pra ontem, e
pessoas, pois sabemos que nem todos tiveram a mes-
gravando em estúdios pequenos”.
ma trajetória. Temos conhecimento de que estamos todos engatinhando, então queremos fazer de tudo pra que a coisa aconteça”, complementa Melissa.
MESA REDONDA
Os donos da voz
Perguntas da plateia Plateia_ como iniciar nesse ramo?
Plateia_ no caso de voz original,
Melissa_ além disso, o ator é quem
Como abordar as pessoas? Como
como montar um portfolio com
tem menos contato com toda a es-
se apresentar?
um naipe de vozes?
tética do projeto. Então, o processo
Adriana_ se você já fez teatro e um
Melissa_ estamos engatinhando.
com os personagens vai acontecen-
curso de dublagem, eu diria que é ir
Nem os estúdios nem os atores sa-
do durante as gravações. A gente
até as empresas, marcar uma reu-
bem bem como se comportar com
aproveita que grava todo mundo
nião com algum diretor disponível
esse mercado. Quando um ator me
junto pra ir encontrando os tons.
e insistir. Mas nem sempre se você
procura, eu peço demo e ouço todo
No Irmão do Jorel, o Juliano acom-
leva material, um portfolio com
o material que me mandam. Aceito
panha todas as gravações. Ele pede
coisas gravadas no curso, o diretor
demo de gravação no celular com
muitas opções pra cada frase e isso
vai olhar com calma.
várias vozes mesmo. Lá fora, isso
vai dando bagagem pra ir enten-
não vai pegar, mas aqui é o que te-
dendo ainda mais o personagem.
Atire pra todos os lados. Vá nos estúdios. Tem estúdios em que é possível fazer um cadastro e marcar uns dias para acompanhar gravações, como num estágio. A produção geralmente marca com o ator
mos. No entanto, quem quer trabalhar com voz de animação precisa ter técnica de ator – principalmente porque precisa ser ator por lei para se inscrever nos editais etc.
Plateia_ como diretor, como descrever o tipo de voz que estamos procurando? Melissa_ quando eu trabalho num casting e o diretor não sabe expli-
um dia para fazer um registro. Even-
Plateia_ quando fazem concep-
car melhor o que ele quer ouvir,
tualmente, um dublador termina
ção de voz original, como fazer o
eu gosto de usar referências. Além
sua escala antes e aproveita pra
casting dos atores?
disso, o design também diz muito
fazer o registro do estagiário. O re-
Alfredo_ depende do projeto. Al-
sobre o personagem. Se você está
gistro é um teste, seja de algo espe-
guns projetos já têm briefing do
trabalhando com um diretor de
cífico para isso ou de algo que está
personagem, e a gente monta em
voz e de casting bastante confi-
sendo gravado naquele momento.
cima disso. Tem projeto que não
ável, ele tem que ir atrás da voz
tem quase nada e precisa conver-
que você quer, mas também tem
sar muito com o idealizador pra
que ter a liberdade de te falar com
ir tentando chegar no feeling das
sinceridade, se achar que você está
pessoas. Conversar com o diretor
equivocado. Um diretor de voz ouve
pra entender qual a estética que
e pensa voz o tempo inteiro, dife-
estão procurando é fundamental.
rente do diretor-geral, que cuida
Não adianta eu achar que o traba-
de tudo um pouco.
lho de alguém é muito bom se o diretor conhece ele como dublador e acha horrível.
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Anima Mundi 2016
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D IR EÇ ÃO
PRO D U Ç ÃO G R Á FI C A
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