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Spiel- und Lesetipps

DIGITALES HERLEITEN

Mark Weisshaupt, Lernwerkstatt SPIEL

Wozu eine App-Version von «Mastermind - classic» (früher «SuperHirn»), dessen Schachtel viele noch unten im Schrank liegen haben, das erste «Game of The Year» 1973? Sie erinnern sich an das Cover: Mann mit Bart auf Sessel, Dame stehend/lehnend daneben? Das Spiel, bei dem man einen geheimen Farbcode (z.B. blau, gelb, rot, weiss) logisch Schritt für Schritt erschliesst, ist schnell auf dem Smartphone «aufgebaut», und man braucht keinen menschlichen «Prüfer» – die App prüft den vom Spielenden eingegebenen Probe-Code und gibt Hinweise für die Anzahl der richtig gesteckten Farben bzw. Stiftpositionen. Zudem kann man virtuell die Anzahl der möglichen Farben von 6 (Standard) bis auf 8 erhöhen, was die Möglichkeiten und dadurch die Schwierigkeit beträchtlich erhöht; wie in den «SuperMasterMind/ Grand»-Varianten. Wer zudem die Länge des Codes von normal 4 Stellen auf 3 (Anfänger) bis 5 (Experte bzw. langes Spiel) anpassen möchte, kann eine der vielen App-Varianten wie «Guess the Code» versuchen. Das Spiel exemplifiziert immer noch kurzweilig quasi wissenschaftliche, «Hypothesen» testende Vorgehens-

weisen. Tipp: Spannend und lehrreich zugleich, sich beim gemeinsamen Lösen, auch mit Kindern, über logische Schlüsse, widerlegte Annahmen und Wahrscheinlichkeiten zu unterhalten.

«Mastermind – classic» für iOS, «Guess the Code» für iOS und Android

KRIMI BEIM GEMEINSAMEN RÄTSELN

Mark Weisshaupt, Lernwerkstatt SPIEL

Wie Mastermind, so gehört auch «Cryptid» zu der Gattung der Deduktionsspiele, bei denen eine bestimmte Möglichkeit von vielen die unbekannte, richtige ist. Man testet eine Annahme, um sich vor dem nächsten Zug zu überlegen, welche gute neue Annahme zu den neu entstandenen und bisherigen Hinweisen passt. Einfache Spiele wie «Schiffe versenken» gehören dazu, und auch schöne Familien-Kriminalspiele wie «The Key» (eine neue Reihe mit abwechslungsreichen Hinweis-Materialien) und das klassische «Cluedo», wo jeweils mehrere Spielende zugleich an der Lösung des «Falles» rätseln, und auch eine thematisch neue Variante: «Cryptid». Dort wird auf einem Spielbrett der (pro Partie immer wieder neue) Aufenthaltsort eines unbekannten Tieres gesucht. Die 3-5 Spielenden haben jeweils verschiedene Regel-Hinweise auf diesen Ort (nicht am Meer, nahe eines Gebäudes etc.), die sie durch eigens gelegte Marker auf dem Brett den anderen Zug für Zug deutlicher anzeigen müssen (hier kann der Ort nicht sein, da auch nicht). Zugleich wollen sie als erste Forscher die entscheidenden Schlussfolgerungen treffen, um die Regel-Hinweise der anderen zu erraten und das Tier zu entdecken, was Zeitdruck, aber auch schöne Spannung über ca. 40-60 Minuten erzeugen kann. Es gilt, die Hinweise, die visuellen Informationen auf dem Brett und die möglichen Lösungen gut im Kopf oder auf Papier zu ordnen, und die richtigen Konkurrenten um neue Informationen (Marker) zu bitten. Das Spiel ist noch nicht auf Deutsch erschienen, deutschsprachige Regeln können aber auf boardgamegeek.com heruntergeladen werden.

«Cryptid», ab 10, von Hal Duncan und Ruth Veevers

(«The Key», ab 8, leichtere bzw. eher ab 10,

mittelschwere Variante)

DEN WIDERSTAND IM ZWEITEN WELTKRIEG NACHERLEBEN

Judith Mathez, Beratungsstelle Digitale Medien in Schule und Unterricht – imedias

Fünf Menschen treffen sich in einem Keller im Berlin Mitte der 1930Jahre. Sie planen die Herstellung und Verbreitung von Flugblättern,

um gegen die nationalsozialistische Machtergreifung vorzugehen. Die Spielenden erleben in «Through the

Darkest of Times» die historischen Ereignisse des nationalsozialistischen Deutschlands aus der Sicht von Widerstandskämpfenden. Das Strategiespiel wurde vom Berliner Studio Paintbucket entwickelt. Der historische Hintergrund wurde mit grosser Sorgfalt recherchiert und integriert. Allwöchentliche Zeitungsartikel zeigen, wie der Nationalsozialismus um sich greift. Einzelne historische Ereignisse werden im Spielverlauf herausgegriffen, wie die öffentliche Bücherverbrennung auf dem Opernplatz in Berlin, bei der die Spielenden Erich Kästner begegnen, der der Verbrennung seiner eigenen Bücher beiwohnt. Dem Spiel gelingt es, die Stimmung in der Gesellschaft, die alltäglichen Bedrohungen, die zunehmende Einschränkung der Freiheiten erlebbar zu machen. Das ist beklemmend und setzt die Spielenden oft schwierigen Entscheidungen aus: Sollen die Kräfte der Gruppe dazu genutzt werden, die Widerstandsarbeit voranzutreiben, indem Protestparolen auf die Wände der Universität geschrieben werden? Oder soll stattdessen das Gruppenmitglied befreit werden, das letzte Woche von der Gestapo verhaftet wurde? Je nach Entscheidung verläuft das Spielgeschehen unterschiedlich, und nicht immer geht das Spiel für die Figuren gut aus.

Das Spiel ist ab 16 Jahren freigegeben und auf Deutsch verfügbar. Es läuft auf PC über die Gameplattform Steam und kostet rund 18 Franken. «Through the Darkest of Times», Paintbucket

DUNNE SORGT FÜR GLÜCK

Maria Riss, Zentrum Lesen

Ja, die achtjährige Dunne weiss, wie es sich anfühlt, glücklich zu sein. Sie weiss aber auch, dass man dafür oft etwas tun muss. Manchmal muss man dem Glück ein bisschen nachhelfen. Und sie schafft es sogar, nicht nur für sich selber für Glück zu sorgen, nein, sie tut das auch für andere. Diesmal ist Papa mit dem Glück dran. So bringt Dunne in diesem Band ihren Papa dazu, seiner langjährigen Freundin Wanda endlich einen Heiratsantrag zu machen. Dunne muss man beim Lesen einfach lieb gewinnen. Vielleicht ist man so unmittelbar an den Sorgen, Nöten und am Glücksgefühl von Dunne beteiligt, weil die Geschichte in einer wunder-

bar treffenden, einfachen Sprache und im Präsens geschrieben wurde. Hier stimmt einfach jedes Wort, jeder Ausdruck und die liebevollen Bilder von Eva Eriksson tragen das Ihre dazu bei, dass man beim Lesen dem Charme der Figuren erliegt. Im Grunde ist es eine Binsenwahrheit, die Dunne ihren Leserinnen und Lesern vermittelt, aber eine, die man nicht oft genug weitersagen kann. Ein herzenswarmes Buch, das sich auch sehr gut zum Vorlesen eignet. Von Dunne sind mehrere Bände erschienen, die sich unabhängig voneinander lesen lassen.

Rose Lagercrantz/Eva Eriksson: So glücklich wie noch nie?, Aus dem Schwedischen von Angelika Kutsch, Moritz Verlag 2020

Weitere Lese-Empfehlungen gibt es unter: www.zentrumlesen.ch IMPRESSUM

«das HEFT» – das Magazin der Pädagogischen Hochschule FHNW –erscheint zweimal jährlich, 2. Jahrgang, Nr. 4, Oktober 2020, www.fhnw.ch/ph

Herausgeberin: Pädagogische Hochschule FHNW

Verantwortlicher Redaktor: Marc Fischer

Autor*innen dieser Ausgabe: Marc Fischer, Elke Hildebrandt, Carmen Hirt, Michael Hunziker, Yves Karlen, Ulla Klingovsky, Sabina Larcher, Simon Libsig, Kevin van Loon, Judith Mathez, Virginia Nolan, Franziska Oberholzer, Katharina Papke, Maria Riss, Stefan Schönenberger, Sarah Stommel, Monika Wagner-Willi, Mark Weisshaupt, Raphael Zahnd

Bildessay: Marianne Engel

Fotograf*innen dieser Ausgabe: André Albrecht, Christian Irgl, Barbara Keller, Eleni Kougionis, Dominique Zahnd

Gestaltung: HinderSchlatterFeuz, Zürich

Druck: Sprüngli Druck AG, Villmergen

Inserate: print-ad kretz gmbh, Austrasse 2, 8646 Wagen, Tel. 044 924 20 70, Fax 044 924 20 79, E-Mail: info@kretzgmbh.ch

Abonnement: «das HEFT» kann kostenlos abonniert werden: dasheft.ph@fhnw.ch

Postadresse: Pädagogische Hochschule FHNW, Kommunikation, Bahnhofstrasse 6, 5201 Windisch, 056 202 72 60

Auflage: 7000 Exemplare Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck von Artikeln nur mit Genehmigung der Redaktion.

ISSN 2624-8824 (Print)

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