Febrero, 2020 - FILOPEDAGOGÍA
FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
ÍNDICE
Autoridades Dr. Santiago Galindo Mosquera, MSc. Decano Dr. Pedro Rizzo Bajaña, MSc. Vicedecano
Dr. Roosevelt Barros Morales, MSc. Director Lic. Fernando Chuchuca Basantes, MSc. Editorialista Consejo Editorial de la Facultad Lic. Deida Raffo V., MSc. Lic. Bolívar Troya G., MSc. Lic. Juan Fernández E., MSc. Lic. Pilar Huayamave N., MSc. Ing. Jonathan Samaniego V., MSc. Dr. María del Carmen Rivera V., MSc.
Diagramación Lcda. Denisse Valencia R. Lcdo. Wilson Luisataxi O., MSc.
Colaboración de la carrera Pedagogía de las Ciencias Experimentales en Informática Colaboración Estudiantil 2 Directiva del Club “La Voz de Filosofía“y los Presidentes de Curso
Director de Informática
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El celular un recurso didáctico en la educación.
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Autoridades
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Inclusión digital en niños con Necesidades Educativas Especiales
4
El uso correcto de las TIC utilizando streaming zoom como aprendizajes de Educación Virtual.
5
Desarrollo del Pensamiento Creativo en la Didáctica.
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La tecnología como mediadora en el proceso de Inclusión Educativa.
7
Learn by playing.
8
La Gamificación en el proceso de Enseñanza Aprendizaje.
9
Aula virtual para niños entre 6 a 11 años con discapacidades auditivas.
10
Herramientas ofimáticas de software libre para la Educación.
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Esquemas de Sistemas Contables Codificados.
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Network station 5R programable
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Cableado estructurado horizontal.
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Juegos interactivos para el desarrollo del Pensamiento Creativo.
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La Dislexia Infantil como Necesidad Educativa Especial.
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Aplicación Interactiva para las Dificultades en el Aprendizaje
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Entre otros temas
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Filogalería
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Filoentretenimiento
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Novedades
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DIRECTOR DE INFORMÁTICA
Informática una carrera que hace la diferencia en bien de la comunidad educativa de la Facultad y la Universidad.
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Febrero, 2020 - FILOPEDAGOGÍA
FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
EL CELULAR UN RECURSO DIDÁCTICO EN LA EDUCACIÓN La implementación del celular como recursos didáctico en el ámbito e d u c a t i v o , e s u n a n e c e s i d a d u rg e n t e , c o n s i d e r a n d o l a s e x i g e n c i a s d e l a p e d a g o g í a c o n t e m p o r á n e a . L a l l e g a d a d e l a s Te c n o l o g í a s d e l a I n f o r m a c i ó n , Comunicación y Difusión son importantes por que están estrechamente relacionados e influenciadas con los diferentes paradigmas o procesos de interaprendizaje que aspira el estudiante construir personalizando el aprendizaje mediante las habilidades y destrezas que poseen en el manejo de los celulares, pero uniendo la voluntad del docente que es el modelo en el aula relacionando los aspectos cognitivos, sociales y afectivos producidos día a día y la interacción de familiares, de la sociedad y ambientales mejorará la calidad de vida. Los conocimientos se expande mediante el uso de los celulares y las TIC que son cambiantes en todo el momento, teniendo como resultado un desarrollo progresivo, con la finalidad de alcanzar un equilibrio saludable en el uso de los celulares y el manejo de las diferentes redes sociales, considerando que en las últimas décadas el uso de aparatos electrónicos como celulares, tablets o computadoras, facilitan la información que se requiere e n e s e m o m e n t o . S i n e m b a rg o , e x i s t e n docentes que prohiben a los estudiantes el uso del celular cuando es una oportunidad para en conjunto realizar actividades que favorecen, ayudan, la participación activa “guiada” por adultos o alguien con más experiencia en el manejo de las TIC como recursos para mejora la calidad de aprendizaje. Por esto es indispensable diseñar una investigación bibliografica basada en la gestiones para promover el uso de los celulares en el aula. La idea es proponer cambios en los materiales tradicionales y permitir en los estudiantes la implementacion del c e l u l a r c o m o r e c u r s o , p e r o e s u rg e n t e plantearse cambios en la estructura Dr. Roosevelt Barros o rg a n i z a t i v a y l o g r a r l a a p l i c a c i ó n d e l o s Morales, MSc. celulares dentro del sistema educativo. 2
AUTORIDADES
“La paz verdadera no es únicamente el equilibrio de potencias, sino esa gran alegría de vivir en la amistad”. G.Jules Berger de Xivrey “Quien encuentra un amigo fiel, encuentra un tesoro”. Proverbio Judío
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Inclusión digital en niños con Necesidades Educativas Especiales. MSc. Alicia Ruiz Ramírez El presente estudio de Inclusión Educativa para niños y niñas con necesidades educativas especiales, tiene como objetivo destacar la importancia de trabajar desde la etapa de Inical, debido a que éste periodo, es el más significativo en los niños y niñas. Durante este tiempo, ellos van adquiriendo rápidamente aprendizajes, valores y hábitos que son la base fundamental de su personalidad, conocimientos y valores, que se irán consolidando en el transcurrir del tiempo. El presente análisis refleja la importancia de la inclusión a niños con necesidades educativas especiales en un ambiente educativo, logrando mejorar su calidad de vida y el de su familia. En la actualidad las TIC facilita a desarrollar destrezas y habilidades en los niños, concibiendo un aprendizaje óptimo. La propuesta de e s t e p r o y e c t o f u e h a c e r u s o d e l a h e r r a m i e n t a M I TA l a c u a l e s u n a aplicación de estimulación temprana única en su tipo para niños con autismo, retraso madurativo, y dificultades de aprendizaje. El uso constante de esta aplicación puede lograr mejoras significativas en el desarrollo general del niño, especialmente en las áreas de lenguaje, atención y habilidades visuales. Así mismo el compromiso de los docentes es capacitarse continuamente, ya que en la etapa de Inicial es donde el niño desarrolla sus competencias cognitivas que favorecerá su proceso de aprendizaje.
MSc. Alicia Ruiz Ramírez, Ascencio Franco Zacarías, Cortez Falcones Karina, Herrera Mora Verónica, Lino Tigua Viviana, Moreno Guaillas Ana, Parrales Castro Gabriela, Ponguillo Marcillo Haide y Sánchez Muñoz Catherine.
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El uso correcto de las TIC utilizando streaming zoom como aprendizajes de Educación Virtual a estudiantes de Pedagogía en Ciencias Experimentales Informática. MSc. Alicia Ruiz Ramírez Las TIC en la Educación han dado lugar a nuevos retos no sólo para las formas de producción, representación, difusión y acceso al conocimiento sino también para crear nuevas condiciones que brindan la posibilidad de construir ambientes de aprendizaje que ofrecen comunicación sincrónica y asincrónica. Estas herramientas de comunicación y colaboración se configuran en modalidades de estudio emergentes en las que se desarrollan circunstancias de tiempo y espacio diferentes a las de un entorno educativo tradicional. Este estudio se realiza desde lo conceptual y teórico educativo para comprender las interacciones posibles entre los participantes y los aspectos implicados en estas modalidades formativas, para caracterizar estos contextos. El ámbito metodológico se inscribe en la modalidad de la investigación cualitativa, se abordó el análisis, la indagación y la reflexión crítica mediante un estudio de caso aplicado a un grupo de estudiantes de la carrera de Pedagogía en Ciencias Experimentales Informáticas. Como resultado de esta investigación se presenta una descripción sobre las dinámicas de interacción suscitadas en el marco de las actividades educativas, para entender desde estos nuevos escenarios la situación educativa mediada por las TIC como parte de esta cultura y acercar la mirada reflexiva sobre el valor de la comunicación e interacción en el encuentro educativo, tanto presencial como virtual gracias al aplicativo Zoom que nos permite optimizar el proceso de enseñanza con el uso apropiado de las TIC.
MSc. Alicia Ruiz Ramírez, Boris Rivera Calle, Britany Cedeño Mosquera, Erika Izquierdo Vaca, Javier Torres Duarte, Jonathan Cruz Monserrate, Kerlly Villavicencio Avilés y Marjorie Alcívar Quimis.
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Desarrollo del Pensamiento Creativo en la Didáctica. MSc. Belkys Quintana En el proyecto PIS desarrollado en la facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación correspondiente a la carrera de Informática, generalizó los principales conceptos básicos sobre el pensamiento creativo y la didáctica, a partir eso se vinculó los temas para poderlos aplicar en una clase, donde el aprendizaje significativo predomine, con el desarrollo de habilidades teóricas y prácticas. La acogida del tema por los estudiantes y docentes fue muy buena, les llamó la atención el trabajo expuesto hubo la oportunidad para aclarar dudas, inquietudes, sobre el panorama educativo. Se trabajaron conceptos y definiciones de la clase que esta corresponde al perfil profesional, demostrando la importancia del conocimiento de los aspectos estáticos y dinámicos de la clase para lograr el objetivo de la misma desde un enfoque actualizado y m o t i v a d o r. L o s j u e g o s d i d á c t i c o s m o s t r a r o n e l i n t e r é s a l o s v i s i t a n t e s y la posibilidad de resolver interrogantes de la vida.otidiana.
MSc. Belkys Quintana, Chávez Silva Jean Carlos, Gutiérrez Jean Carlos, Jilata Avila Mayra, Quimiz Cruz Michael y Mera Guallpa Thomas.
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La tecnología como mediadora en el proceso de Inclusión Educativa. MSc. Luis Benavides Sellán En la actualidad, la tecnología está inmersa en la mayoría de los procesos económicos y productivos de un país. Las universidades deben capacitar a sus estudiantes en el empleo de las tecnologías para que los nuevos profesionales estén en la capacidad de manejar las herramientas tecnológicas nuevas e incluso futuras. Para las personas con discapacidad, más allá de ser un requerimiento para aplicar a un puesto de trabajo, se convierten en un instrumento que les facilita incluirse en el ámbito educativo y laboral. La inclusión educativa se refiere a que es la educación la que se adapta al estudiante con discapacidad y no lo contrario. Como docentes debemos hallar estrategias que permitan incluir con mayor facilidad al estudiante. Un primer paso es reconocer las carreras de estas personas. Gracias al uso de gafas de realidad virtual, los estudiantes que visitaron la casa abierta pudieron ponerse en los zapatos de una persona con problemas de visión, tales como pérdida del campo visual, visión p a r c h e a d a , p é r d i d a v i s i ó n c e n t r a l , e n t r e o t r a s . Ta m b i é n e s n e c e s a r i o que conozcamos algunos códigos de comunicación como el lenguaje de señas y el código Braille. Por esta razón, los estudiantes explicaron el uso de aplicaciones móviles para aprender a comunicarse con personas con discapacidad visual y auditiva. El deseo de las personas con discapacidad es convertirse en personas independientes, la tecnología permite cumplir con esta gran aspiración.
MSc. Luis Benavides Sellán, MSc. Alicia Ruiz Ramírez, MSc. Amalyn Mayorga, MSc. Mariela Tapia León, Arias Sánchez Cristhian Daniel, Balseca Perlaza Ismael Marcelo, Bonilla Suarez Michelle Elizabeth, Lino Soledispa Yael Francisco, Rodríguez Flores Wilson Oscar, Sánchez Zambrano José Manuel, Sellán Poveda Carlos Jesús, Torres Alvarado Joseph Joel, Vásquez Tovar Jesús Alexander, Vera Bueno Cristhian Steven, Villón Medina Gregorio Washington.
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Learn by playing.
La Gamificación en el proceso de Enseñanza Aprendizaje. MSc. Claudio Malo Toledo
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MSc. Luis Benavides Sellán
El presente proyecto estuvo diseñado por los estudiantes de la carrera de Informática semestral en conjunto con el área de Inglés. Se ha desarrollado un software interactivo con el propósito de fomentar el aprendizaje del idioma inglés mediante la utilización de la tecnología, para desarrollar conocimientos y habilidades en la lengua extranjera. Se pretendió demostrar como a través del uso de la tecnología orientada al ámbito educativo se pueden mejorar procesos y aprender de manera divertida. El juego está diseñado al estilo de los juegos de video, en donde el jugador tendrá que sortear obstáculos e ir superando niveles, cada nivel contiene preguntas escritas en inglés con respuestas de opción múltiple que el estudiante tendrá que contestar acertadamente para seguir avanzando. Al superar los 7 niveles el juego termina y se le puede otorgar puntaje. La vinculación de la carrera de informática con la asignatura de inglés promueve el salirse de los paradigmas solidificados de enseñanza aprendizaje y apuntar hacia la innovación. Para el presente trabajo se h a h e c h o u s o d e Wi n d o w s , U n i t y, l e n g u a j e d e p r o g r a m a c i ó n c - c h a r t y la tecnología 3 D.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Este tipo de metodología de formación está ganando terreno debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el estudiante. Con ese antecedente, los estudiantes de la asignatura de comunicación d i g i t a l presentaron un conjunto de juegos educativos. El fin fue mostrar a los estudiantes lo divertido que sería aprender asignaturas que por lo general son consideras difíciles y hasta aburridas. Los estudiantes escogieron ramas del saber como Anatomía, Matemática, Física, Lenguaje, Historia entre otras para interactuar con los estudiantes de los colegios visitantes y pasar unos momentos divertidos con ellos.
MSc. Claudio Malo Toledo, Bajaña Tomalá Ender Isaias, Quiñonez Navarrete Pamela Anabel, Parrales Ramirez Alexandra Patricia y Brand Cordova Kevin Oscar.
MSc. Alicia Ruiz Ramírez, MSc. Amalyn Mayorga, MSc. Mariela Tapia León, MSc. Sofía Jácome Encalada, MSc. Jonathan Samaniego Villarroel, PhD. Jhon Granados Larrea, MSc. Jacqueline Astudillo y estudiantes de 3 A 1.
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Aula virtual para niños entre 6 a 11 años con discapacidades auditiva. MSc. Ginger Navarrete Mendieta
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Herramientas ofimáticas de software libre para la Educación. MSc. Edgar Morales Caguana
La propuesta consiste en una plataforma de uso académico, en español, el a p r e n d i z a j e d e l o s n i ñ o s y n i ñ a s e n t r e 6 a 11 a ñ o s d e e d a d c o n d i s c a p a c i d a d auditiva, para ser utilizada en instituciones de educación especial como complemento a las planificaciones curriculares ya definidas y acordes a l e g i s l a c i o n e s y r e g l a m e n t a c i o n e s m i n i s t e r i a l e s . E s d e c i r, s e c o n c i b e fundamentalmente como una herramienta didáctica para su utilización en el contexto del aula, pero al mismo tiempo, como mencionamos previamente, t a m b i é n e s u n a p l a t a f o r m a q u e p e r m i t e v i n c u l a r e l e s p a c i o e s c o l a r. L a plataforma consiste en una página web de manera que se pueda acceder desde diversos dispositivos, en el caso de que los padres quieran utilizarlos con ellos desde la casa. El sistema y los contenidos de la web fueron desarrollado atendiendo a los diversos niveles de alfabetización digital que puedan tener desarrollado tanto los usuarios directos (niños, niñas y adolescentes con discapacidad auditiva) como sus usuarios secundarios (docentes, acompañantes terapéuticos, tutores). Esto implica que existirá posibilidad de dominio autónomo en la mayoría de los juegos y/o ejercicios interactivos propuestos por parte de los usuarios directos, pero algunos recorridos y dinámicas están diseñadas pensando en un proceso de aprendizaje inicial acompañado por los docentes o padres de familia. La plataforma virtual pretende generar para los docentes de instituciones de educación especial o docentes integradores en escuelas de educación convencional un complemento pedagógico y didáctico que les permitan mejorar su desempeño profesional en el aula y brindar una educación eficiente, eficaz, con calidad y calidez a los estudiantes que presentan necesidades educativas especiales, dentro del marco del respeto a los derechos humanos.
Este proyecto se orienta a mostrar el software libre como un camino relevante en los procesos de enseñanza aprendizaje. Se presentan argumentos que soportan esta afirmación, que van desde la filosofía del software libre, hasta el planteamiento de las ventajas y desventajas de aplicar la ofimática de software libre en los procesos educativos. En este sentido se da especial importancia al beneficio que ofrece el estudio de las de estas herramientas tomando en cuenta que se presentan tanto en la gestión administrativa como en el salón de clase ofreciendo al docente una alternativa de enseñanza para que los estudiantes puedan experimentar las bondades y hacer la comparación respectiva con la ofimática propietaria y obtener sus propias conclusiones. Se pretende potenciar competencias que mejorarán los propios sistemas d e f o r m a c i ó n c o m o o b j e t o o c o n t e n i d o a a p r e n d e r, d e e s t a m a n e r a las herramientas ofimáticas favorecen el trabajo colaborativo y nos permiten crear buenos canales de comunicación entre el profesor y el estudiante. De acuerdo a este contexto mostramos las posibilidades que este tipo de herramienta pone a nuestro alcance para potenciar la innovación docente de acuerdo a la filosofía del software libre, cuyo aporte fundamental es mostrar que existen los elementos tecnológicos c o n u n f i n p e d a g ó g i c o q u e s e p u e d e n i m p l e m e n t a r, e n d i f e r e n t e s ambientes educativos para la adaptación de nuestras clases.
MSc. Ginger Navarrete Mendieta, MSc. William Chenche Jácome y MSc. Christian Rodríguez Jacho, Adriana Arroyo Torres, María Navarrete López, Alejandro Pin Morales y Danitza Ruiz Alvarado.
MSc. Edgar Morales Caguana, Verdezoto Carranza Eduardo, Echeverria Zurita Emily, Bar Banchón Xavier, Tacuri Ortega Génesis, Bobadilla Trujillo Omar y Baque Zambrano William.
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Esquemas de Sistemas Contables Codificados. MSc. Mario Valverde Alcivar
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Network station 5R programable. MSc. Omar Otero
El presente proyecto está diseñado por los estudiantes de la carrera de Informática semestral en conjunto con el área de asignaturas complementarias. Se ha implementado un software interactivo con el propósito de contribuir a una codificación de cuentas contables, lo cual contribuye a la correcta disposición y análisis de los estados financieros, estó, con el propósito de preparar al estudiante para la asignatura del siguiente semestre. Se pretende demostrar como a través del uso de la tecnología orientada al ámbito educativo se pueden mejorar procesos y aplicar el enfoque constructivista. La codificación de cuentas es la base de un sistema integrado de gestión. Sin estas estrategias de trabajo difícilmente se pueden generar sistemas de gestión manejables para ser sistemas computarizados. Al aplicar los niveles adecuados de codificación, y con el correcto uso de lenguajes de script tipo SQL, se pueden construir sistemas integrados para ser aplicados en instituciones de cualquier tipo de actividad.
Cuando se habla de cables de red automáticamente se piensa en cable par trenzado con conexión RJ-45, en la actualidad es el más conocido y utilizado en redes informáticas cableadas por su configuración, bajo costo de implementación y seguridad. Para probar este tipo de cables se utilizan unos dispositivos llamados tester de cables de red, mismos que detectan si un cable está transmitiendo las señales de forma correcta, es decir sin interrupciones o interferencias, al mismo tiempo que verifica si su tipología es directa o cruzada (NORMA T568A o T568B). Comprar uno de estos equipos de buena calidad implica invertir un presupuesto que puede ir desde los $16 hasta los $80 dependiendo su calidad y funciones, por ello surgió la curiosidad de construir uno de estos dispositivos, para aprender su funcionamiento interno y reducir costos utilizando elementos e l e c t r ó n i c o s c o m u n e s y f á c i l e s d e a d q u i r i r. E s t e proyecto consiste en la implementación casera de un tester de red el cual permite detectar el correcto funcionamiento y configuración de los cables de red con los conectores RJ45 en concordancia con los estándares ya mencionados, buscando que las personas puedan aprender a armar y probar sus propios cables de red, con un presupuesto de aproximadamente en $10.
MSc. Mario Valverde Alcívar, Hidalgo Jandry, Carreño Emely, Salvatierra María, Vargas Jorge David, Quinto Mirka y Pin Xiomara.
MSg. Omar Otero, MSg. Jorge Yánez, MSg. Flor Ramírez y estudiantes del 5to C1 de la carrera de Informática, dirigidos por su presidenta de curso Posligua López Evelyn.
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Cableado estructurado horizontal. MSc. Omar Otero
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Juegos interactivos para el desarrollo del Pensamiento Creativo. MSc. Tatiana Avilés
Se puede definir el cableado estructurado como un sistema que se compone de dispositivos centralizados, conectores, canaletas y cables que tienen como función transmitir señales de datos desde distintos emisores hasta los receptores (PC, servidores ,etc.) y cuya construcción está regida por un conjunto de recomendaciones emitidas por una serie de instituciones a nivel mundial como la EIA (Asociación de Industrias Electrónicas ) y la TIA ( A s o c i a c i ó n d e I n d u s t r i a s d e Te l e c o m u n i c a c i ó n ) , e l c a b l e a d o e s t r u c t u r a d o e s t á dividido básicamente en área de telecomunicaciones, cableado horizontal y vertical y área de trabajo. El proyecto consiste en explicar las características, función y construcción de cada una de las partes del cableado estructurado horizontal de una red de computadoras por medio una maqueta, la cual se construyó utilizando componentes reales y haciéndola funcional y operativa para permitir conexiones a internet en tiempo real de una computadora conectada a la maqueta, facilitando la demostración de la operación y funcionamiento de cada uno de los componentes del cableado estructurado horizontal . El uso de esta maqueta como recurso educativo también permite visualizar la aplicación de las normas de cableado estructurado EIA/TIA 568B así como de las características de los diferentes elementos del cableado estructurado horizontal.
Es importante estimular el aprendizaje de los estudiantes, el uso de recursos como los juegos tecnológicos interactivos permite desarrollar el conocimiento y a la vez los procesos de pensamiento creativo a partir de la valoración d e l a s e s t r u c t u r a s c o n v e rg e n t e s y d i v e rg e n t e s . A s í c o m o e x i s t e n f o r m a s d e entorpecer el sentido del juego, también existen múltiples mecanismos para activar el juego como una experiencia de goce, de disfrute, de lúdica y desarrollo emocional, social y cognitivo. El pensamiento creativo es la facultad que tiene el individuo de crear algo original a partir del desarrollo de sus ideas y conceptos, en otras palabras, se desarrolla el p e n s a m i e n t o l a t e r a l y d i v e rg e n t e , s e i n n o v a a t r a v é s de lógica para salir de la rutina. La asignatura de Programación que pertenece al campo de Formación Profesional del Docente en Informática, tiene como finalidad, integrar potencialmente los contenidos de aprendizaje de cualquier área básica impartida, una de las cosas que se debe iniciar es el desarrollo del pensamiento creativo, al crear aplicaciones que porten a la adquisición de conocimientos en el proceso de enseñanza aprendizaje con las que el estudiante tendrá la capacidad para analizar y evaluar la información existente de un tema que se reflejen en competencias educativas.
MSc. Omar Otero, Aleman Natalie, Almeida Aaron, Basurto Humberto, Bustamante Kimberly, Candelario Melissa, Carchipulla Robert, Cueva Carlos, García Carlos, Ramírez Dylan y Vite Joseph.
MSc. Tatiana Avilés, MSc. Henry Morán, MSc. Richard Astudillo y MSc. Héctor Álvarez., con estudiantes de 4C1 y 4C2.
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La Dislexia Infantil como Necesidad Educativa Especial. MSc. Digna Mejía Caguana
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Aplicación Interactiva para las Dificultades en el Aprendizaje. MSc. Jonathan Samaniego Villarroel
La dislexia es un trastorno del aprendizaje que supone la dificultad para leer a raíz de problemas para identificar los sonidos del habla y para comprender cómo estos se relacionan con las letras y las palabras es decir la decodificación. A raíz de conocer la evolución normal de los niños y niñas en la educación, en cuanto a la adquisición de conocimientos a través de los procesos de la comprensión lectora y escritura; y de conocer los principales síntomas de la dislexia, podemos crear una serie de indicadores de dislexia que nos ayuden a ser capaces de detectarla. No obstante, se desea recalcar que estos indicadores de dislexia son solo indicadores de alerta, y que el diagnóstico lo debe realizar siempre un profesional. Las personas con dislexia tienen una i n t e l i g e n c i a n o r m a l y, p o r l o g e n e r a l , t a m b i é n u n a v i s i ó n n o r m a l . L a mayor parte de los niños con dislexia puede tener éxito en la escuela con la ayuda de un tutor o de un programa de enseñanza especializado. El apoyo emocional también juega un papel importante. Aunque la dislexia no tiene cura, la evaluación e intervención tempranas producen los mejores resultados, en ocasiones, la dislexia no se diagnostica durante años y permanece sin ser identificada hasta la adultez, pero nunca es tarde para buscar ayuda.
Las dificultades de aprendizaje más comunes en primaria son: La Acalculia, es la alteración en las habilidades y procesamiento matemático debido a lesiones cerebrales. En este caso, no se trata de una dificultad de aprendizaje, sino un trastorno debido a una lesión cerebral. La Discalculia, es una dificultad de aprendizaje de carácter persistente y especifica en matemáticas. Se manifiesta con dificultades para comprender y realizar cálculos matemáticos este es un trastorno que parece ser debido a causas neurobiológicas, no es debida a una lesión externa. Los niños y niñas que padecen discalculia, pueden presentar alteraciones en el funcionamiento de las áreas cerebrales encargadas de los aprendizajes matemáticos y por lo tanto, procesan la información matemática de un modo especial y diferente. No aprenden las matemáticas igual que los otros niños y necesitan una enseñanza adaptada a sus necesidades. Aprender durante todo el ciclo vital, cuestión de supervivencia. Las dificultades de aprendizaje son e l p r i n c i p a l e n e m i g o d e l a i n t e g r a c i ó n s o c i a l y l a b o r a l y, p o r e s t a razón, todos los profesionales involucrados buscamos soluciones desde nuestra disciplina. Cada vez más a menudo llegan a nuestras consultas personas, niños y/o adultos, con dificultades de rendimiento visual, de percepción visual y de integración entre la visión y otras m o d a l i d a d e s s e n s o r i a l e s o e n t r e l a v i s i ó n y e l s i s t e m a m o t o r.
MSc. Digna Mejía Caguana, MSc. Jonathan Samaniego Villarroel, Juan Solis Barzola, Wendy Hurtado Casabona, Maida Reyes Hermenejildo, Eder Pinargote Layana, Jipson Parrales Quinde, Pamela Roldan Macias y Erika Vendoval Quishpi.
MSc. Digna Mejía Caguana, MSc. Jonathan Samaniego Villarroel, Diego Veliz Saltos, André Cordero Buenaño, Jonathan Villegas Holguín, Soriano Huacon Eddie, Darling Segura Ruiz, Luis Pucuna Sapa y Gilson Torres Avelino.
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
El Trastorno del Espectro Autista (TEA). MSc. Digna Mejía Caguana
L a g e n t e c o n a u t i s m o p e r c i b e e l m u n d o e n f o r m a d i f e r e n t e . Ve d e t a l l e s que vos no ves y tienen dificultades en procesar los diferentes estímulos. Por eso, los lugares, personas o rutinas nuevas le representan un desafío. Sostener la mirada del otro puede resultarle amenazante; por eso evita el contacto visual. Los trastornos del espectro autista (TEA) se encuadran dentro de los trastornos del neurodesarrollo y se caracterizan por las alteraciones relacionadas con la comunicación y la interacción social, así como por presentar intereses fijos y conductas repetitivas. Hace unos años se diferenciaban distintos tipos de autismo, pero ahora se tiende a considerarlos en su conjunto y distinguirlos en función de su gravedad y de las habilidades a las que afectan. Partiendo de esa base, tal y como explica José Ángel Alda, jefe de Sección de Psiquiatría Infanto-Juvenil del Hospital Sant Joan de Déu, de Barcelona, “lo que se valora es, sobre todo, si hay discapacidad intelectual porque m u c h a s p e r s o n a s c o n T E A t i e n e n p r o b l e m a s e n e s t e á r e a ” . Ta m b i é n s e evalúa si existen problemas del lenguaje y si hay una afección médica asociada. Alda reconoce, no obstante, que en muchos casos se sigue hablando de síndrome de Asperger para referirse a aquellas personas con TEA “con nivel intelectual alto”, pero con rasgos distintivos como una escasa interacción social con los iguales…
MSc. Digna Mejía Caguana, MSc. Jonathan Samaniego Villarroel, Tatiana Arévalo Quichimbo, Lady Espinoza Rosado, Brayan González Gurumendi, Marco Herrera Mora y Konny Domínguez Figueroa.
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Síndrome de Múltiple Personalidad (Trastorno Bipolar). MSc. Jonathan Samaniego Villarroel
El trastorno de identidad disociativo (TID) popularmente conocido como “trastorno de personalidad múltiple”. Las investigaciones existentes son escasas y habitualmente de caso único. Hay culturas en las que se ha descrito con mayor frecuencia, especialmente en las no occidentales. La existencia de esta degeneración genera controversia en cuanto a la existencia o no de esta enfermedad. El trastorno de personalidad múltiple o trastorno de identidad disociativo está caracterizado por la existencia de dos o más estados de la personalidad o identidades que controlan de manera frecuente el comportamiento de la persona y la interacción entre ellas puede verse afectada por episodios de amnesia. En este trastorno el individuo experimenta diferentes cambios de personalidad, los cuales pueden aparecer sin previo aviso de manera repentina. Además no es consciente de las acciones que ha realizado su otra personalidad ya que no recuerda nada de lo que hizo mientras estaba bajo el control de su otra u otras personalidades. Las personalidades que suelen aparecer por el trastorno de personalidad múltiple pueden no coincidir con el sexo, edad, rasgos psicológicos y o r i e n t a c i ó n s e x u a l d e l i n d i v i d u o . E s d e c i r, u n a m u j e r d e 3 6 a ñ o s p u e d e adoptar la personalidad de un niño de 3 años.
MSc. Digna Mejía Caguana, MSc. Jonathan Samaniego Villarroel, Dayanna Del Valle Saltos, Johanna Cevallos Jurado, Andreina Larreategui Quinde, Elery Colcha Yela, Richard Vásquez González, Génesis Tomalá Gonzabay y Jonathan Sánchez Muñoz.
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
Necesidad Educativa Especial Asperger. MSc. Digna Mejía Caguana
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La eco-tecnología y el buen vivir en la sociedad contemporánea a través de la concienciación del accionar del ser humano para lograr una vida digna con la creación de una página web. MSc. Silvia Pineda Mosquera
E l S í n d r o m e d e A s p e r g e r, e s u n t r a s t o r n o d e l n e u r o d e s a r r o l l o ; e l cerebro de la persona con Síndrome de Asperger funciona de manera diferente a la habitual, especialmente en la comunicación e interacción social y en la adaptación flexible a las demandas diarias, comparte las características nucleares del autismo. La persona con Síndrome de Asperger tiene dificultades en la comunicación social y en la flexibilidad de pensamiento y comportamiento. Sin embargo, tiene un lenguaje fluido y una capacidad intelectual media e incluso superior a la media de la población, también poseen dificultad para entender la comunicación no verbal (gestos, expresiones faciales, tono de voz, etc.) y los mensajes sutiles que se transmiten a través de este canal. Puede hablar durante mucho tiempo de sus temas de interés, pero tiene dificultad para saber cuándo terminar la conversación. Le cuesta elegir temas para una charla “social” con otras personas. Es muy literal; comprende el lenguaje según el significado exacto de las palabras por lo que muchas veces no entiende las bromas, los chistes, las metáforas o los sarcasmos. Nuestro objetivo es que las personas que sufren este síndrome sean tratadas como una persona normal, en las unidades educativas en ciertos casos son excluidas.
El proyecto se fundamenta en el conocimiento de la cosmovisión tradicional que rige de las comunidades indígenas que viven en la cordillera de los Andes en la región sudamericana, fusionándolas con la sociedad contemporánea para que el ser humano viva en armonía con su entorno en un ambiente de dignidad, que es la clave para la ampliación del conocimiento científico y técnico moderno. Conocer l a s c u l t u r a s y r e s p e t a r l a s c o s t u m b r e s d e l E c u a d o r, e s e d u c a r s e c o n mentalidad abierta para valorar las diferentes formas de vida. La diversidad étnica, las tradiciones y costumbres, se preservan valorando las raíces ancestrales propias y foráneas para fundamentarlas en la sociedad que se desarrolla en el mundo moderno acorde a las necesidades de los tiempos en que les t o c a v i v i r. N o s e p u e d e e v a l u a r l a t e c n o l o g í a y los adelantos de la ciencia, sino se conocer los orígenes y su evolución. La relación del ser humano con la naturaleza, enseña a valorar la vida, el rol que cumple la naturaleza y lo prodigiosa que es esta, para que pueda existir vida en el planeta, brindándole aire, agua, alimentos y la sensación de libertad cuando este alcanza sus metas y desarrollarse en un ambiente de paz y armonía.
MSc. Digna Mejía Caguana, MSc. Jonathan Samaniego Villarroel, Aguirre Acebo Christian, Arcentales Mera Danny, Briones Tómala Ariana, Coello Mendoza Justhin, Macías Velasco Saúl, Sánchez Alay Javier, Escalante Carrera Jeniffer, Ruales Loayza Bianca, Velasco Lino Karla y Chaguay Navarrete Maykin.
MSc. Pineda Mosquera Silvia, MSc. Llerena Choez Erika, MSc. Eguez Cevallos Rita, MSc. Orozco Vilema Rosa, MSc. Morales Caguana Edgar, MSc. Montenegro Ibarra Sergio, MSc. Navarrete Mendieta Ginger y estudiantes de 1 C 3.
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Desarrollo de una aplicación para el control de actividades académicas en una Institución de Educación con respecto a los estudiantes y docentes de la institución. MSc. Katherine Mora Barzola El presente proyecto fue realizado con el lenguaje de programación de J a v a j u n t o c o n l a b a s e d e d a t o s S Q L s e r v e r, h e r r a m i e n t a s q u e a y u d a n al desarrollo de grandes sistemas comerciales , el presente sistema consta de varias opciones que ayudan al control y visualización de las asignaturas y docentes que impartirán dichas asignaturas con sus r e s p e c t i v o s h o r a r i o s . Ta m b i é n d e t a l l a l a h o j a d e r u t a d e l o s d o c e n t e s por cada semestre, la asistencia y la organización de parte académica. El alcance de dicho sistema es la de fomentar la utilización de lenguajes de programación robustos que contienen funciones interesantes que aportan a la automatización de procesos en las instituciones educativas y empresariales. Otro aspecto a considerar es el de la interfaz gráfica, la cuál debe ser amigable y contener usabilidad porque el público objetivo es el usuario, quien va a interactuar con las respectivas funciones que contiene Java que es un lenguaje de programación orientado a objetos. El proyecto fue diseñado con el propósito de incentivar a la automatización de procesos y tiempo al realizar determinadas tareas en una institución. Permite realizar búsquedas de forma rápida y ágil de tal manera que el docente puede organizar su tiempo al realizar sus actividades.
MSc. Katherine Mora Barzola y estudiantes 6 C1.
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La comunicación digital en la educación: La gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en las plataformas e-learning. MSc. Imelda Troya Morejón El presente proyecto tiene como finalidad propender la utilización de los contenidos que sirve para crear conocimiento en determinadas competencias. Motivar a que los docentes opten por utilizar dicho recurso para la gestión de los contenidos. Es de vital importancia el uso de las diferentes plataformas educativas con el objetivo de fomentar el uso de tecnologías emergentes que aportan al proceso de enseñanza y aprendizaje. Las plataformas e-learning permiten creación y uso de los espacios de aprendizaje a partir de diferentes plantillas y conjunto de herramientas tecnológicas y las plataformas se encargan de la ejecución, control y seguimiento de la actividad de cada participante, todo esto va acompañado del material didáctico que debe ser subido a las diferente plataformas digitales por el administrador en este caso puede ser el docente quien se encargue de gestionar todos los contenidos de la asignatura a su cargo utilizando lo diferentes recurso que nutren el aspecto y utilización de las plataformas e-learning como pueden ser foros, debates, chat, archivos, link , videos para que existan la interacción con los diferentes recursos digitales que son de gran ayuda para este proceso de enseñanza aprendizaje en esta nueva era digital que va en constante avance.
Msc. Katherine Mora Barzola Ing., Msc. Deida Raffo Velarde, Msc. Eneida Marisol Bastidas Muñoz, Msc. Imelda Troya Morejón y estudiantes del 3 C 1.
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Febrero, 2020 - FILOPEDAGOGÍA
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La comunicación digital en la educación: Herramienta Genially como recurso educativo y empresarial. Msc. Eneida Bastidas Muñoz
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La Comunicación Digital y la Realidad Aumentada como Estrategia Didáctica. MSc. Katherine Mora Barzola
El presente proyecto tiene como finalidad demostrar el uso de la herramienta Genially para innovar y estimular la creatividad mediante la creación de contenidos. La herramienta es interactiva y posee diversas opciones de interacción con los usuarios. Es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas. Es una herramienta muy parecida a Prezi, pero con prestaciones más avanzadas. Dispone de plantillas y galerías de imagen para hacer el trabajo más fácil, pero también permite insertar imágenes propias o e x t e r n a s , t e x t o s , a u d i o s d e S o u n d C l o u d y S p o t i f y, v í d e o s d e Yo u t u b e , f o t o s d e F l i c k r, I n s t a g r a m , F a c e b o o k e n t r e s o t r a s r e d e s s o c i a l e s d e gran relevancia. Genially es un recurso TIC que ayuda a realizar presentaciones interactivas con diferentes modelos creativos que aportan a la comunicación digital de forma interactiva donde participan de forma dinámica docentes y estudiantes. La importancia del uso de recursos interactivos en la educación es el objetivo del presente proyecto que ayuda a incentivar a la comunidad educativa al uso de recursos multimedia que están en constante avance y actualización para lo cual debe existir la predisposición de aprender herramientas nuevas que facilitan y automatizan los procesos en el campo educativo y de las industrias tambien al realizar presentaciones en reuniones empresariales.
La realidad aumentada es una tecnología emergente que empezó en los 9 0 p o r e l i n v e s t i g a d o r To m C a u d e l l , ( G i l , A r i a s , G i m s o n , S á n c h e z , & Silvera, 2015), es empleada en la actualidad en Instituciones educativas para aportar a la ciencia y a la creatividad de los estudiantes por medio de varias técnicas que ayudan a desarrollar contenidos digitales en las plataformas de la comunicación digital para lograr un buen desempeño académico transversal. Es una tecnología emergente que ayuda como estrategia didáctica en los diferentes procesos educativos como por ejemplo en la medicina es de gran aporte puesto que los estudiantes pueden visualizar las imágenes en el mundo real , es decir se extraen de lo virtual a lo real haciendo el estudio más interesante y comprensible, es de vital importancia el estudio de estas tecnologías emergentes que poseen un gran nivel de aceptación en las instituciones educativas, por la utilidad que ofrecen a los usuarios finales. Poseen también interfaces amigables por lo que los estudiantes y docentes interactúan de forma rápida y precisa. Otro objetivo fundamental de la realidad aumentada es que Permite capacitar al docente y al estudiante en el aprendizaje colaborativo y autónomo para realizar las diferentes actividades según la asignatura a d e s a r r o l l a r.
Msc. Katherine Mora Barzola Ing., Msc. Deida Raffo Velarde, Msc. Eneida Marisol Bastidas Muñoz, Msc. Imelda Troya Morejón y estudiantes del 3 C 1.
MSc. Mora Barzola Katherine, MSc. Troya Morejón Imelda, MSc. Malavé Tirsio Evelyn y estudiantes del 3 C 2.
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La comunicación digital en la Educación; Programa didáctico para niños con discapacidades auditivas. MSc. Flor Ramírez
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La Comunicación Digital en la Educación como aporte al uso de la herramienta Symbolab en el área de matemática con el tema de funciones. MSc. Imelda Troya Morejón
El presente proyecto tiene como objetivo a desarrollar un software: procedió a diseñar un programa amigable tanto para el docente como el estudiante, que facilite la inclusión de estos estudiantes al entorno educativo actual, basándonos en los avances tecnológicos, Este programa servirá como guía para que los docentes puedan brindar una educación de calidad Pensando en la inclusión este programa está diseñado para la integración de niños con discapacidad auditiva, como ayuda a los docentes que no saben cómo reaccionar cuando uno de estos niños es llevado hasta su salón de clases. Lo que se debe recalcar es la participación de todos en las actividades que comprende los contenidos de cada curso. La importancia del uso de plataformas didácticas que ayuden al desarrollo e interacción con los estudiantes aportan verdaderamente a este proceso educativo mediante estrategias didácticas que forman parte de un fuerte compromiso de un docente con su grupo de estudiantes todo por un objetivo principal que es el de lograr la inclusión y el aprendizaje cognitivo en los niños. La parte de la interfaz gráfica que comprende los colores y animaciones, todos los recursos multimedia deben ser amigables con los usuarios y es de esta manera que se diseñó y se desarrolló el software.
El presente proyecto tiene como finalidad *Retos no alcanzados en el área de matemática según su nivel * Dificultad que presentan los estudiantes de I Bachillerato por conocimientos anteriores. Ay u d a r p o r m e d i o d e u n a h e r r a m i e n t a a q u e l o s a l u m n o s d e b a c h i l l e r a t o ejecuten de una manera más dinámica y fácil ejercicios matemáticos, específicamente funciones de segundo grado. Symbolab es una herramienta que posee características avanzadas en matemática. Como objetivo principal es permitir a los usuarios a p r e n d e r, p r a c t i c a r y d e s c u b r i r t e m a s m a t e m á t i c o s u t i l i z a n d o s í m b o l o s matemáticos y notaciones científicas, así como texto. Symbolab incentiva a la automatización de procesos con temas algebraicos, trigonométricos y de cálculo. Ofrece cálculos inteligentes que contienen: ecuaciones, ecuaciones simultáneas, desigualdades, integrales, derivadas, límites, línea tangente, ecuaciones trigonométricas, funciones y más. El objetivo fundamental es crear contenido científico para que los estudiantes puedan aprender la asignatura de manera más fácil y puedan realizar prácticas dónde puedan aprender de forma más rápido aportando al desarrollo de la comunicación digital en la educación y a la utilización de varios materiales didácticos.
MSc. Katherine Mora Barzola, MSc. Imelda Troya Morejón, MSc. Evelyn Malavé Tirsio, MSc. Flor Ramírez y estudiantes del 3 C 2.
MSc. Katherine Mora Barzola, MSc. Imelda Troya Morejón, MSc. Evelyn Malavé Tirsio y estudiantes del 3 C 2.
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Febrero, 2020 - FILOPEDAGOGÍA
FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
El uso de los Webinars en desarrollo sostenible de la Educación Superior. Ing. Gladys Lagos Reinoso, MSc. L a s Te c n o l o g í a s d e l a I n f o r m a c i ó n y l a C o m u n i c a c i ó n ( T I C ) e s t á n incorporadas en todas las actividades diarias de los seres humanos, por lo que su uso ha cambiado la visión del mundo y modificando los patrones de acceso al conocimiento y de interacción interpersonal. Los avances tecnológicos en la educación permiten el surgimiento de nuevas medios digitales de enseñanza, por lo que se han ido incorporando en los diseños curriculares de todos los niveles de la enseñanza formal y no formal lo que promueve un desarrollo socioeconómico más humano a través de la generación del conocimiento equitativo e inclusivo. Uno de los modalidades de formación online que han surgido en estos últimos años son los We b i n a r s ( « w e b » y « s e m i n a r » o s e m i n a r i o ) . L o s We b i n a r s s o n c o n f e r e n c i a s , q u e s e p u e d e n u t i l i z a r las actividades de colaboración, tales como el uso de chat de texto, los sondeos y encuestas, así como sesiones de preguntas y respuestas. Los We b i n a r s o S e m i n a r i o s w e b h a n e v o l u c i o n a d o la forma tradicional del aprendizaje, rompiendo fronteras en tiempo, espacio y condición social permitiendo la inclusión de todas y todos a la educación. La presente casa abierta socializa el u s o d e l We b i n a r e n l a E d u c a c i ó n s u p e r i o r e c u a t o r i a n a c o m o e l e m e n t o que fomenta el desarrollo sostenible.
Ing. Gladys Lagos Reinoso, MSc., Lcda. Eneida Bastidas, MSc., estudiantes del 2 C 1 y 2 C 2
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Observa y aprende a reconocer las partes del computador. MSc. Jorge Yánez P.
Muchas personas hoy en día no conocen bien acerca del funcionamiento del computador u otros dispositivos similares, no obstante este proyecto busca dar a conocer los diferentes elementos de una PC de una forma sencilla e interactiva, de tal manera que se pueda diferenciar los componentes de hardware que forman parte de la computadora. Se ha considerado pertinente que la estrategia de aprendizaje sea mediante la observación del hardware y de esta manera distinguir sus componentes como son: tarjeta madre, unidad central de proceso, m e m o r i a R A M , b u s e s d e d a t o s , d i s c o d u r o , C D - R O M , f u e n t e d e p o d e r, pila, tarjeta de sonido, tarjeta de red, tarjeta de video, teclado, mouse, m o n i t o r, p a r l a n t e s , a u d í f o n o s . E s t o p e r m i t e q u e s e a m o s c a p a c e s d e d i s t i n g u i r l o s d i f e r e n t e s c o m p o n e n t e s q u e s o n p a r t e d e l c o m p u t a d o r. La aplicación desarrollada permitió aplicar los conocimientos adquiridos de las diferentes asignaturas y así desarrollar herramientas que permitan un mejor aprendizaje. Esto ha permitido mejorar las técnicas de investigación ya que se debe tener en cuenta que la aplicación desarrollada la van a utilizar personas que a lo mejor nunca han visto la parte interna del CASE y será algo novedoso para ellos de tal manera les permita tener una idea más clara de cómo son las partes internas del computador y partes externas.
MSc. Jorge Yánez P., Moreno Macías Brandon, Alvarado Apreciado Anthony, Castro Villamar Robert, Macías Bravo Byron, Tenemaya Guapisaca Luciano y Wong Rodríguez Ken.
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
Simulador de puntajes de carreras para la facultad de Filosofía. MSc. Jorge Yánez P. Como requisito de los bachilleres es rendir las pruebas de ubicación para la carrera que le gustaría estudiar en la Universidad, en la cual muchos de los bachilleres desconocen la realidad de las diferentes carreras c o m o p o r e j e m p l o : Ti e m p o d e d u r a c i ó n d e l a c a r r e r a , a s i g n a t u r a s d e l a m a l l a c u r r i c u l a r, d u r a c i ó n d e l a c a r r e r a , p r o c e s o d e p r á c t i c a s p r e profesionales, proceso de titulación, entre otros, esta aplicación permite conocer las posibilidades de estudio de los estudiantes (bachilleres) según su actual puntaje o predicción de su puntaje que cree que obtendrá cuando desarrolle las pruebas, mostrando lo que pueden llegar a estudiar y sus posibilidades donde puedan aplicar sus conocimientos y e j e r c e r s u v i d a p r o f e s i o n a l . Ya q u e m u c h o s e s t u d i a n t e s d e s c o n o c e n e l campo ocupacional que tendrán cuando les toque ejercer la profesión y es una de las razones por la cual los aspirantes seleccionas carreras sin conocer su ámbito laboral dando consigo que muchas personas no ejerzan su profesión y se desenvuelvan en un campo diferente al que se prepararon profesionalmente. En el desarrollo de esta aplicación se aplicaron los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas y así ofrecer una herramienta guía para los aspirantes a las diferentes carreras de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad de Guayaquil.
MSc. Juan Fernández, MSc. William Chenche, MSc. Jorge Yánez P., Moreno Macías Brandon, Alvarado Apreciado Anthony, Castro Villamar Robert, Macías Bravo Byron, Tenemaya Guapisaca Luciano y Wong Rodríguez Ken.
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Motivadores interdisciplinarios a la lectoescritura por medio de las TIC- INFOTECA BoOKY. MSc. Deida Raffo Velarde La propuesta se justifica en la problemática detectada mediante una investigación experimental bajo una escala de medición, sobre nuevas estrategias para captar la atención de los lectores juveniles y llevarlos a la lectoescritura motivacional. I N F OT E CA = I N F O R M ÁT I CA + B I B L I OT E CA BoOKY = LIBRO + OKY El aporte estudiantil es la base fundamental del trabajo investigativo p a r a g a n a r e l i n t e r é s d e l l e c t o r, c r e a n d o una biblioteca virtual donde se insertan libros de diferentes tópicos que sean del interés juvenil, motivándolos mediante una sinopsis del mismo escrita por el “tutor lector” (estudiante) y un video donde se induce a la lectura de la obra recomendada. El “lector usuario” tiene la opción de opinar y establecer una conversación dinámica con su tutor mediante diversas redes sociales como Facebook, I n s t a g r a m , t w i t e r, e t c . C o n t a n d o c o n el link apropiado para el efecto. Al hacer el trabajo de tutores, los estudiantes (emisores) ya son motivados a la lectoescritura y esto se replica en el lector usuario (receptor).
MSc. Deida Raffo Velarde, MSc. Katherine Mora Barzola, MSc. Imelda Troya Morejón y estudiantes de 3 C 1.
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
La ecotecnología y el refuerzo pedagógico con aplicaciones móviles. MSc. Silvia Pineda Mosquera
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Estrategias metodológicas para niños de 3 a 5 años con dificultad del lenguaje oral por medio de una página web. MSc. Erika Llerena Choez
La propuesta consiste en una aplicación móvil, en español, que permite que el estudiante interactúe y se divierta con juegos referidos a la materia y que esta sea un complemento a la malla curricular para que el estudiante se ayude en su proceso de aprendizaje. El sistema y contenido de la App fueron desarrollados para el nivel académico en el que se encuentra el estudiante, recordando que el horario nocturno existe diferentes edades y en el mayor de lo casos, las personas mayores tienden a tener un alto porcentaje de analfabetismo digital, por esto la aplicación es de fácil manejo, pero muy interactiva. La aplicación, además de tener juegos, cuenta con diferentes secciones como el texto utilizado para el primero BGU, videos educativos y un foro donde se podrá compartir y debatir sobre información relacionada a la materia. El objetivo principal es que los alumnos tengan mayor interés en las asignaturas a través de imágenes y textos interactivos por medio de aplicaciones móviles.
La propuesta consiste en la creación de una página web para niños de 3 a 5 años con problemas en el lenguaje oral. La p á g i n a We b f u e c r e a d a c o n e l S o f t w a r e W I X q u e p e r m i t e hacer página con diferentes tipos de botones con colores que permitan enlazarse a diferentes páginas, está estructurada con juegos, cuentos, vocales y video que el niño pueda interactuar mediante sus conocimientos. En esta página se puede abrir en el celular y computadoras para que el niño pueda tener acceso a la página desde cualquier sitio y a su vez permite que la persona con quien vive el niño, pueda estudiar en su hogar para así cada día pueda mejorar el lenguaje oral y pueda obtener un buen desarrollo en la pronunciación., esta página será gratis con el objetivo cualquier persona independientemente de su estatus social pueda tener acceso a ella. El objetivo es estimular al niño con problemas del habla a través de juegos y vídeos interactivos por medio de una página web.
MSc. Ginger Navarrete Mendieta, MSc. Erika Llerena Choez, MSc. Silvia Pineda Mosquera, MSc. Rita Eguez Cevallos, George Cedeño Chávez, Ingrid Ortiz Zambrano, Isaac Rodríguez Velásquez, Pierina Talledo Mateo y Carlos Valdez Cabrera.
MSc. Ginger Navarrete Mendieta, MSc. Erika Llerena Choez, MSc. Silvia Pineda Mosquera, MSc. Rita Eguez Cevallos, Gianella Apolinario Bravo, Vicente Figueroa Castro, Kevin Guerra Quiñonez, Odalys Martínez Carranza y Kevin Guerra Quiñonez.
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Mediación pedagógica para la inclusión educativa y discapacidad sensorial auditiva a través de un recurso educativo abierto (REA). MSc. Omar Otero Agreda La propuesta consiste en un recurso educativo abierto en un formato tipo libro interactivo para que los docentes y estudiantes de instituciones de educación especial mejoren y brinden una educación interactiva y eficaz. El proyecto se denomina Libro offline interactivo desarrollado por medio del software libre eXeLearning, este REA fue creado basándose en la estructura del libro de Lengua y Literatura 3°BGU del Ministerio de Educación, para estudiantes de 3°BGU (16 a 18 años) con discapacidad sensorial auditiva. Este Libro cuenta con material multimedia, interfaz amigable, uso predecible, para la comprensión de la materia de Lengua y Literatura, se procura que se lo utilice con supervisión del docente o padres de familia. El objetivo de esta herramienta es aportar de una manera significativa y positiva a las personas con discapacidad auditiva, permitiendo que sean incluidos en el ámbito educativo mediante la aplicación de esta herramienta digital educativa y así puedan disfrutar y aprender de una manera sencilla y dinámica.
MSc. Ginger Navarrete Mendieta, MSc. Evelyn Malavé Tirsio, MSc. Omar Otero Agreda, Katty Paladines Yungan, Odalys Lázaro Saltos, Peter Ortega León y Rosa Macías Romero .
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Herramienta Digital para Necesidades Educativas Especiales (PLAYNEE). MSc. Evelyn Malavé Tirsio La propuesta consiste en una herramienta interactiva educativa de uso académico, en idioma español, para la estimulación en los procesos de aprendizaje de los niños y niñas de 4 a 6 años de edad con discapacidad d e l S í n d r o m e d e A s p e r g e r, p a r a s e r u t i l i z a d a e n i n s t i t u c i o n e s de educación especial como complemento a las planificaciones curriculares ya establecidas y los reglamentos ministeriales. Se puede decir que es una herramienta didáctica para su utilización en el contexto del aula, pero al mismo tiempo, como mencionamos anteriormente, también es una herramienta educativa que p e r m i t e v i n c u l a r e l e s p a c i o e s c o l a r. L a h e r r a m i e n t a t i e n e p o r n o m b r e P L AY N E E , cuenta con colores alegres, juegos divertidos, sonidos para la comprensión e identificar emociones, abstracción y sonidos de animales. Se prevé que la utilización de esta herramienta tecnológica con la supervisión de docentes, y al mismo tiempo se espera que los padres también pueden utilizarla con sus hijos e hijas desde la casa.
MSc. Ginger Navarrete Mendieta, MSc. Evelyn Malavé Tirsio, MSc. Omar Otero Agreda, Falcones Vera Joselin, Cali Moreira Josselyn, Alonzo Ganchozo Jhipson, Yupanqui Delgado Julio, Rosado Cadena Wilson y Arévalo Romero Carlos.
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Las TIC y la discapacidad visual en las escuelas de Guayaquil por medio de una herramienta tecnológica interactiva denominada Visual Space. MSc. Ginger Navarrete Mendieta
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La educación en la inclusión y discapacidades a través de Microsoft Power Point. MSc. Omar Otero Agreda
Es una aplicación que funciona por medio de la lectura del texto capturado en la cámara, identifica los textos, así mismo, la aplicación aprovecha la tecnología de inteligencia artificial de vanguardia. La herramienta permite la lectura de todo tipo de texto capturado por la cámara, se lo puede utilizar para leer cualquier cosa, desde letreros y periódicos. La aplicación ha sido diseñada específicamente para detectar texto. El objetivo del proyecto es desarrollar una aplicación móvil para la enseñanza-aprendizaje para personas con discapacidad visual y otras que requieren asistencia de lectura.
La propuesta consiste en una plataforma de uso académico desarrollada a través de Microsoft power point, en español, para la estimulación en los procesos de aprendizaje de los niños y niñas entre 6 a 10 años de edad con discapacidad intelectual de Síndrome de Down, para ser utilizada en instituciones de educación especial como complemento a las planificaciones curriculares ya definidas y acordes a legislaciones y reglamentaciones ministeriales Es d e c i r, s e c o n c i b e f u n d a m e n t a l m e n t e como una herramienta didáctica para su utilización en el contexto del aula, pero al mismo tiempo, también es u n a p l a t a f o r m a q u e p e r m i t e v i n c u l a r e l e s p a c i o e s c o l a r. L u e g o d e una pesquisa, se reconocen como antecedentes algunas herramientas digitales educativas diseñadas para niños con discapacidad intelectual “Síndrome de Down”, cual le va ayudar al para el uso matemático y que sea más didáctico.
MSc. Ginger Navarrete Mendieta, MSc. Evelyn Malavé Tirsio, MSc. Omar Otero Agreda, Diana Rivera García, Humberto Torres Calderón, Nelly Yaucan Coro, Yaritza Magallanes Narea, Mercedes Alvarado Peralta y Freddy Sarmiento Escalante.
MSc. Ginger Navarrete Mendieta, MSc. Evelyn Malavé Tirsio, MSc. Omar Otero Agreda, Michaelle Quiroz Rodríguez, Alex Cañas Quinto, Nelson Zapata Iturralde, Emmer García Muentes, David Segarra De La Rosa y Odalis Reyes Torres
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
Herramienta digital educativa que ayude a la inclusión para niños con discapacidad sensorial auditiva. MSc. Ginger Navarrete Mendieta
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La educación en niños con Síndrome de Asperger por medio de herramientas tecnológicas. MSc. Evelyn Malavé Tirsio
Se trata de una herramienta digital educativa diseñada con el programa ARDORA a través de juegos interactivos. El juego es una herramienta muy útil para el desarrollo de todos los niños y niñas. A los que presentan alguna dificultad, en este caso un problema auditivo, el juego les crea un espacio propicio para el desarrollo de sus habilidades sociales, afectivas e intelectuales. Con esta herramienta se pretende que los niños de forma espontánea y mediante la imaginación se creen un medio en el que se van a expresar y l e s v a a e s t i m u l a r. Ta m b i é n p e r m i t e comprender al niño ya que él refleja en el juego su manera de ver el mundo, cómo entiende y son las cosas y cuál es su cotidianidad. De hecho, el juego refleja las enseñanzas que el niño ha a d q u i r i d o s i n d a r s e c u e n t a . Ta m b i é n le permite descubrir la inteligencia, la experiencia, el ambiente, su propio cuerpo y su personalidad. El objetivo de la herramienta es incluir a los niños con estos problemas de aprendizaje para que tengan herramientas necesarias para su desarrollo cognitivo y formación a temprana edad.
La herramienta consiste en el desarrollo de un Power Point con juegos, que logren ayudar a niños con Síndrome de Asperger a identificar las diferentes emociones. La herramienta cuenta con juegos como
MSc. Ginger Navarrete Mendieta, MSc. Evelyn Malavé Tirsio, MSc. Omar Otero Agreda, Diego Fernando Cuenca, Axel Amir Holguin Naula, Jose Ronald Nacipucha, Jean Reyes Escudero y Ismael Suraty Baque.
MSc. Ginger Navarrete Mendieta, MSc. Evelyn Malavé Tirsio, MSc. Omar Otero Agreda, Ariel Hernández Velásquez, Oscar Pacheco Luchiano, Karla Pincay Pivaque, Taylor Carpio y Ronald Cruz Franco.
laberintos, adivinanza, rompecabezas de forma divertida y didáctica. El objetivo es que a través de la herramienta los niños aprendan de una forma dinámica y divertida.
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
El impacto del pensamiento en la Didáctica. MSc. Belkys Quintana
La presente propuesta educativa muestra desde la interpretación de un aula de clase donde se propone nuevos métodos de enseñanzas, con la actualización de las tecnologías en este caso se mostró una nueva herramienta llamada ¡Kahoot! Es conocido como un medio que se puede interactuar entre el docente y el estudiante, ofreciendo una forma en que docente pueda saber con exactitud si el estudiante comprendió la clase por medio de preguntas interactivas acerca de lo que se vio, esto puede fomentar en clase la creativa y el conocimiento del tema impartido por los docentes enfocándose una forma práctica e interactiva, esto permitirá optimizar el aprendizaje para un desarrollo intelectual. Los resultados arrojan que las estrategias didácticas que implementamos en el proyecto PIS que hemos utilizado para impartir una clase contribuyen en gran medida en el desarrollo del pensamiento crítico - creativo, lo que les permite desarrollar las actividades académicas de manera dinámica y participativa fomentando en los estudiantes el desarrollo de su capacidad de reflexión, crítica, análisis y síntesis, competencias propias del pensamiento crítico como con el tiempo los estudiantes podrán mejorar la mecánica práctica proporcionando un manera en que pueda aplicar estos conocimiento en su vida cotidiana.
MSc. Belkys Quintana, Erick Vernaza Delgado, Lady Morán Lozano, Emanuel Navarrete Curimilma, Juan Montalván Rodríguez, Jean Hungría Burgos, Carlos Avelino Quimi, Josue Baque Plua, Jenner Piedra Cárdenas y Dayanara Lozano Pionce.
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Motivadores interdisciplinarios a la lectoescritura por medio de las TIC- INFOTECA BoOKY. MSc. Edgar Morales Caguana Desde hace mucho tiempo los juegos didácticos, han sido utilizados para la enseñanza aprendizaje, permitiendo la transmisión de conocimientos, ya que el juego estimula y fomenta el pensamiento lógico y creativo. En nuestro proyecto se plantea la necesidad de aplicar en las aulas diversas estrategias de enseñanza aprendizaje que permitan al estudiante a desarrollar su pensamiento lógico, con la finalidad de enseñaran a los estudiantes a tomar decisiones ante problema que puedan surgir en su vida. En este sentido estas estrategias permiten la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del razonamiento, este proyecto pretende despertar el interés del docente y estudiante en que se cree un ambiente de aprendizaje propicio para adquirir nuevos conocimientos hay que tomar en cuenta que los estudiantes actualmente se identifican con la tecnología y están inmersos en ella. Para este estudio se utilizó el método descriptivo, los investigadores utilizaron software didáctico para la elaboración de actividades lúdicas donde el estudiante pueda desarrollar su creatividad al plantear módulos de secuencias que permitían la estimulación del razonamiento lógico.
MSc. Edgar Morales Caguana, Bajaña Parrales Jorge, Lindao Sosa Anthony, Orrala Asencio Stephanie y Carrasco Quisnia Xavier.
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
Redes de comunicaciones y su incidencia en la sociedad de la información. MSc. Amalín Mayorga Desde finales del siglo XX nuevas formas de información y comunicación enuncian la orientación principal que rige a nuestra sociedad, “sociedad de la información”, “sociedad del conocimiento”, y “sociedad del e-aprendizaje”. Estos enunciados reflejan ideas, enfoques, tecnologías y sistemas que se entretejen para observar una compleja sociedad que contribuye con una mejora en la calidad de vida del ciudadano. En la carrera de Informática, a través de las cátedras establecidas para Quinto semestre: Investigación educativa, Cableado estructurado, Base de datos, se tributa a las exigencias del contexto social marcado por nuevos retos y nuevas oportunidades en cuanto al desarrollo de la información, el conocimiento y el aprendizaje; a través de las redes de comunicaciones desde la mirada del futuro docente en el área de Informática analizando esta temática en relación a su uso, requerimientos técnicos, bases de datos, equipos y materiales, así como el proceso de planificación y puesta en marcha de los complejos sistemas de comunicación en la actual era de la tecnología, en los que se introducen datos, se procesan y se obtiene una salida de información, realizando un análisis desde lo económico, tecnológico y cultural, determinando su incidencia en la sociedad de la información y el conocimiento.
MSc. Amalín Mayorga, MSc. Jonathan Samaniego, MSc. Cecilia Mendieta, con estudiantes de 5 A 2 y 5 A 3
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Mantenimiento preventivo y correctivo a las computadoras mediante la tecnología Streaming bajo la plataforma de YouTube Live. MSc. Teresa Santamaría El proyecto trata sobre cómo dar el mantenimiento preventivo y correctivo a las computadoras mediante el uso de la tecnología
S t r e a m i n g , b a j o l a p l a t a f o r m a d e Yo u Tu b e L i v e . E n e s t e p r o y e c t o se pretende instruir al usuario para evitar las incidencias antes de que estas sean de mayor gravedad, incluyendo los cambios de partes o piezas de un ordenador y también se tomó en cuenta el
MSc. Teresa Santamaría, Baque Asencio Adriana, Cajape Peñafiel Luis, Iturralde Ayora Geraldine, Quiñonez Mina Maykel, Ruiz Uriarte Ángel y Vallejo Molina Héctor.
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Febrero, 2020 - FILOPEDAGOGÍA
FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
Impartir a través de la plataforma streaming Microsoft Teams la enseñanza de clases. MSc. Teresa Santamaría Al poner en práctica nuestro proyecto en la feria de la facultad en la cual fue observada por estudiantes y docentes tuvo un buen resultado por el medio del streaming porque se pudo transmitir y explicar un tema específico a los estudiantes que estuvieron presentes y ellos mismos interactuaron con la herramienta Kahoot, con la cual el uso de esta aplicación es para retroalimentación del tema ya explicado por medio de juegos que hacen interactiva la clase. Arelis Obregón, quien, desde su casa impartió la clase e intercambió información del tema, muy motivados los estudiantes de los planteles dieron buen comentario sobre la aplicación y la forma de impartir las clases de una manera diferente y las forma de utilizar la tecnología como medio productivo para interactuar entre compañeros y realizar trabajos de una manera diferente, ya que con la tecnología se puede hacer muchas cosas como podernos comunicar desde cualquier parte.
MSc. Teresa Santamaría, Arelis Obregón, Angélica Troncoso, Ezequiel Villamar, John Jácome y Nicole Parrales
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El perfil del docente en la sociedad del siglo XXI. MSc. Sergio Montenegro
La relación entre maestro y alumno debe ser una relación liberadora, que se da cuando se comparten conocimientos y herramientas útiles y trascendentales para la vida; un maestro puede transmitir a sus alumnos el amor por la materia que imparte, el amor por la investigación, por el trabajo, por la riqueza de las relaciones de los demás, por la vida y sobre todo, por el descubrimiento y la construcción de sí mismo. El perfil de los maestros que pueden lograr la transformación que nuestros tiempos demandan, exige un alto compromiso hacia ellos mismos y hacia la comunidad educativa, exige una opción de vida y una jerarquía de valores orientada a lo humano y a la construcción de un sociedad más justa, colaboradora y equitativa, con una opción por la paz, el respeto a la vida y a la diversidad y una opción por la superación permanente. El docente, deberá actualizar continuamente su propio papel para contribuir significativamente a lo más trascendente en el desarrollo personal y social de las nuevas generaciones requiere bajo las c i r c u n s t a n c i a s d e h o y, e s t a r e n c o n s t a n t e a p r e n d i z a j e . .
MSc. Sergio Montenegro, Illapa Yuquilema Rocio, Martinez Conde Julián, Peñafiel Villon Jhinsop, Pin Zambrano Roddy, Seminario Esparza Lissette y Vargas Zapata Eddy.
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La informática y los procesos de reciclaje como ayuda al medio ambiente. MSc. William Chenche Jácome Los residuos electrónicos, en cuyo grupo están incluidos los residuos informáticos, están formados por piezas o partes electrónicas, que en su gran mayoría son tóxicas y no son biodegradables. La interrogante que se plantea es ¿qué hacemos cuando la vida útil de ordenadores, teléfonos móviles, electrodomésticos, y otros elementos electrónicos finalizan? … estos desechos se acumulan en las denominadas ciudades basura?, ¿afectan a la salud humana?. Analizando la respuesta y solución a las interrogantes planteadas, a esta situación tan desoladora, puede enfocarse al uso y aplicación de las 3R: Reducción, Reciclaje y Reutilización. Muchos dirán ¿cómo podemos reutilizar el hardware del computador o componentes electrónicos?, la respuesta es sencilla. Si disponemos de un componente electrónico que ya no es útil y el pensamiento práctico de la población es desecharlo, estamos inmersos en un paradigma inadecuado, porque podemos aprovechar al máximo estos elementos con la creatividad, ingenio y predisposición, realizando algún reinvento o manualidad novedosa que permita la aplicación de las 3R de forma efectiva, concientizando el cuidado del medio ambiente para las futuras generaciones. Debemos poner nuestro granito de arena en ayudar para preservar el medio ambiente, así como prevenir algo tan importante como es el cambio climático que en la actualidad está afectando a nuestro planeta.
MSc. William Chenche Jácome, MSc. Richard Astudillo, MSc. Carolina Eguez, MSc. Jacqueline Astudillo y MSc. Sergio Montenegro.
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SDD (STRUCTURE DEVELOPMENT DIDACTICS). MSc. Teresa Santamaría El proyecto SDD es un programa realizado en el lenguaje de programación NetBeans destacando las asignaturas de Didáctica Social, Desarrollo del Pensamiento y Programación Estructurada el cual consiste en una serie de preguntas aleatorias de las mencionadas materias con respuestas opcionales para medir nuestros conocimientos, también una opción que enlazará a la plataforma Kahoot! Donde esta provee un código pin para que el usuario pueda acceder a los cuestionarios, que mediante juegos y trivias serán evaluados los conocimientos adquiridos dentro del entorno educativo formal o en la exposición. Nuestro programa también contaba con un enlace para medir el Biorritmo el cual constituyen un intento de predecir aspectos diversos de la vida de un individuo recurriendo a ciclos matemáticos sencillos. Empleando las PIS (Proyecto Integradores de Saberes) se demostró la integración de las tres materias vinculadas a nuestro proyecto.
MSc. Teresa Santamaría, MSc. Belkys Quintana, Luis Ortiz, Joshua Muñoz, Bryan Bajaña, Angela Montecé y Rocío Miranda
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Juegos interactivos mediante la plataforma Microsoft Teams para el aprendizaje de la asignatura desarrollo del pensamiento. MSc. Teresa Santamaría E l a r t í c u l o e n c u e s t i ó n e x p l i c a e l u s o d e M i c r o s o f t Te a m s e n l a universidad de Guayaquil teniendo como punto principal la transmisión de contenido en tiempo real impulsando la acción participativa de l o s e s t u d i a n t e s h a c i a l a t e c n o l o g í a s t r e a m i n g . M i c r o s o f t Te a m s p o s e e múltiples funciones disponibles para los estudiantes, funciones que no son aprovechadas en un alto porcentaje. En la actualidad los medios tecnológicos son muy utilizados en todo el mundo, gracias al acceso a internet de tal manera que podamos comunicados. La plataforma M i c r o s o f t Te a m s e s u n b u e n r e c u r s o d i d á c t i c o s e p u e d e t r a b a j a r realizando chat, videoconferencias, adquirir acceso de los contenidos utilizados mediante la aplicación del Streaming, se puede lograr planificar tareas entre otras actividades o funciones. El docente puede gestionar la plataforma de manera personalizada. To d a s l a s f a c i l i d a d e s q u e t i e n e n l o s d o c e n t e s y e s t u d i a n t e s q u e p o s e e n e l c o r r e o i n s t i t u c i o n a l p a r a e l u s o d e l a s h e r r a m i e n t a s d e O ff i c e 3 6 5 c o n un año de gratuidad y la oportunidad de una enseñanza diferente donde el contenido se guarde automáticamente. El objetivo de este proyecto e x h i b i r M i c r o s o f t Te a m s e n e l á m b i t o e d u c a t i v o p a r a l o s m i e m b r o s d e la Universidad de Guayaquil.
MSc. Teresa Santamaría, Rosero Guerrero Helen, Arias Caicedo Dave, Campoverde Moreira Dayanna, López Tinoco Christian Vinicio, Quijije Pinargote Stefanie y Rodríguez Cruz Liseth .
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La tecnología Streaming en la educación. MSc. Teresa Santamaría La tecnología Streaming en proceso educativo acoplarse y aprender a usar nuevas formas interactivas de impartir conocimiento en tiempo real el uso de muestra donde se propone nuevos métodos de enseñanzas en cual se utiliza aparatos tecnológicos en este caso mostrábamos una clase en vivo proporcionando información acerca de la materia utilizando una nueva herramienta llamada ¡Kahoot! Es conocido como medio que se puede interactuar entre el docente y el estudiante, ofreciendo una forma en que docente pueda saber con exactitud si el estudiante comprendió la clase por medio de preguntas interactivas acerca de lo que se vio esto puede fomentar en clase la creativa y el conocimiento del tema impuesto por los docentes enfocándonos una forma practica e interactiva, esto permitirá optimizar el aprendizaje para un desarrollo intelectual. sabiendo esto la propuesta plantea emula una clase docente organizada y sistematizada a la educación. Los resultados arrojan que las estrategias didácticas que hemos utilizado para impartir una clase contribuyen en gran medida en el desarrollo de las capacidades motoras, debido a que utilizan con frecuencia estrategias didácticas acordes al conocimiento que se le imparte al estudiante, lo que les permite desarrollar las actividades académicas de manera dinámica y participativa fomentando en los estudiantes el desarrollo de su capacidad de reflexión, crítica, análisis y síntesis, competencias propias del pensamiento crítico como con el tiempo los estudiantes podrán mejorar la mecánica práctica proporcionando un manera en que pueda aplicar estos conocimiento en su vida cotidiana.
MSc. Teresa Santamaría y MSc. Belkys Quintana.
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Learn with Mysteries.
Video Game Indestructible Challenges. MSc. Sofía Vasconez Miranda
To d a y w e s e e h o w s t u d e n t s s p e n d h o u r s o n t h e i r p h o n e s a n d h o w l i t t l e interest there is on learning English. For this reason, the use of computer tools for the creation of educational games fits the necessity to get students’ attention and thus answer to the demands this generation is a s k i n g f o r. I n t h i s p a p e r, w e p r e s e n t a n i n t e r a c t i v e g a m e m a d e w i t h U n i t y. “Character” tags and sprites with the functionality of coding programming were used. The game was based on a story in English where we put words, scenarios and images so that students understand what they are reading and playing. It aims at provoking interest in students to generate knowledge and learning experiences. This project is important because we can design our own games applying b o t h s u b j e c t s E n g l i s h a n d p r o g r a m m i n g . We c a n u s e c o m p u t e r t o o l s t o c r e a t e i n n o v a t i v e a p p l i c a t i o n s f o r s t u d e n t s . F i n a l l y, w e c o u l d o b s e r v e that the benefits for students go beyond learning words, because when they interact with the story in English, the emotional and psychological aspects got involved, as well. Through the story they were encouraged participating and indeed developing their skills. .
MSc. Sofía Vasconez Miranda, Melany De La A, Gustavo Criollo, Jessenia Baque y David Navarrete.
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MSc. Sofía Vasconez Miranda
E d u c a t i o n h a s e v o l v e d a c c o r d i n g t o t e c h n o l o g y. F o r t h i s r e a s o n , our project aims to give young people the opportunity to learn in a n i n t e r a c t i v e w a y. H o w e v e r w e r e a l i z e d t h a t s o m e s t u d e n t s h a v e difficulties to learn English for many reasons. One of them is that the environment in the classrooms and lack of pedagogical material make classes monotonous. Therefore through an interactive game developed with Unity game engine, we created a videogame that promotes the motivation of English learning. The game is based on a story called The indestructible challenges which begins with a trip that a group of siblings decide to make to h i s g r a n d f a t h e r ’s h o u s e a n d t h e a d v e n t u r e s t h e y p a s s t o g e t t o s e e him. Obstacles during the story propose to players-students some tasks in order to assist them get out of the wrong place where they arrived. This study presents this game which goal is to learn words in English through the game avoiding in this way any fear or lack of confidence students could experience while learning a foreign language.
MSc. Sofía Vasconez Miranda, David Romero, Josué Parrales y Andrea Villón.
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
Aplicación de las TIC en los principios pedagógicos para mejorar la enseñanza – aprendizaje del nivel medio. MSc. Imelda Troya Morejón El propósito de este proyecto es brindar una herramienta de ayuda pedagógica para el docente, el logro de los aprendizajes y la mejora de la calidad educativa. Es de valor teórico ya que los principios pedagógicos son las bases para que el proceso de enseñanza y aprendizaje se desarrolle fácilmente y haya intercambio de conocimiento con calidad y calidez, utilizando como herramientas las TIC. La tecnología tiene una inmensa aplicación en el campo educativo, las cuales han abierto pasos en las aulas generando una buena utilización de herramientas educativas. Los principios pedagógicos de enseñanza - aprendizaje de estudiantes de nivel medio educativo incentiva a que los docentes conozcamos y los estudiantes sinteticen las ideas y apliquen en la enseñanza como Centrar l a a t e n c i ó n e n l o s e s t u d i a n t e s y s u s p r o c e s o s d e a p r e n d i z a j e , p l a n i f i c a r, g e n e r a r, t r a b a j a r p a r a p o t e n c i a r e l d e s a r r o l l o d e l a s T I C . P o n e r é n f a s i s en el desarrollo de competencias , Usar materiales educativos para f a v o r e c e r e l a p r e n d i z a j e , E v a l u a r p a r a a p r e n d e r, F a v o r e c e r l a i n c l u s i ó n para atender a la diversidad , Incorporar temas de relevancia social, renovar el pacto entre el estudiante, el docente, la familia y la escuela, Reorientar el liderazgo, La tutoría y la asesoría académica; todo esto interactuando, interconectando, elevando parámetros de calidad, dando instantaneidad, digitalización, penetración en todos los sectores, innovación y diversidad. Esto en unión y proceso de principios pedagógicos por medio de las TIC.
MSc. Imelda Troya Morejón y estudiantes 3 C 2
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Silent Hut MSc. Abdón Carrera
Often times, there are several subjects that students consider hard and even tedious. Most high school students face problems in learning English and have a low level in reading and writing as t h e y d o n o t k n o w g r a m m a r a n d v o c a b u l a r y. T h e p u r p o s e o f o u r project is that through video games students can learn English and also know about what can be created through programming. In order to carry out this project, an interactive story was created and then transformed into an eye-catching and educational game. We u s e d v a r i o u s t o o l s t o c a r r y o u t t h e p r o j e c t t h a t w e r e o f g r e a t h e l p d u r i n g t h e d e v e l o p m e n t o f t h e g a m e a n d t h e E n g l i s h s t o r y. Unity program, an interactive platform to create video games in 2D and 3D with an editor and scripting, was used to make the game. Cinema 4D is a 3D design and animation program, which we use t o m a k e t h e 3 D o b j e c t s o f t h e s t o r y. P h o t o s h o p i s a n i m a g e e d i t i n g and photography tool and was used to design the background for the main menu and the logo of the video game. The results we obtained were positive since students were able to r e l a t e t o E n g l i s h i n a v e r y i n t e r a c t i v e w a y. T h e y h a d t h e o p p o r t u n i t y to experience learning English in a different way and also to discover the advantages of programming. They highlighted the importance of technological tools’ integration of in education.
MSc. Sofía Vásconez, MSc. Abdón Carrera, Andrea Chichande, Kevin Brand, Viviana Montesdeoca y Ender Bajaña.
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
La Gamificación vence la desmotivación escolar utilizando las TIC en el proceso enseñanza - aprendizaje. MSc. Imelda Troya Morejón La investigación está basado para los estudiantes de octavo año de educación básica, para contribuir mediante las nuevas tecnologías en la gamificación, en el proceso de enseñanza aprendizaje y que puedan superar uno de sus principales problemas que es la desmotivación e s c o l a r. o f r e c i e n d o u n a n u e v a v i s i ó n d e l c o n c e p t o e d u c a t i v o , c o n l a s herramientas que pueden emplearse en el aula y que deberían conocer y p o n e r e n p r á c t i c a , p a r a e v i t a r l a d e s m o t i v a c i ó n y e l f r a c a s o e s c o l a r. Actualmente estas herramientas son utilizadas con frecuencia estos recursos digitales dinámicos y educativos, el profesor deberá explotar y despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar diferentes dinámicas que la gamificación ofrecer como instrumento en el ámbito educativo incentivando el ánimo de superación en los estudiantes. Utilizando una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La gamificación es una técnica de aprendizaje mejorando y ayudando el a m b i e n t e e d u c a t i v o - p r o f e s i o n a l a l c a n z a m e j o r a r, h a b i l i d a d e s , d e s t r e z a s , y por ende mejora el rendimiento académico en los estudiantes. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el beneficiario.
MSc. Imelda Troya Morejón, Lara Portoviejo Gabriela, Fabre Carrasco Joel, Carriel Bello Sebastián, Jiménez Erazo Jaime, Bernabé Hermenegildo José y Ganchozo Vera Joselyn
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Las TIC. Barreras, Oportunidades y desafíos para la Educación Inclusiva. Dra.. Maria Rivera Villalta, MSc E l u s o d e Te c n o l o g í a s d e l a i n f o r m a c i ó n y l a c o m u n i c a c i ó n - T I C constituye una oportunidad para mejorar las prácticas educativa inclusivas en el aula, pues facilitan el acceso al conocimiento y aprendizaje a todos. Por su ubicuidad, permiten una participación directa de los actores sociales de la educación, independientemente de su condición. El desafío consiste en desarrollar destrezas de manejo y búsqueda de información para aprovechar las herramientas. Las barreras que impiden encarnar estas ventajas en logros de aprendizaje son: el desconocimiento de los actores sobre el manejo de tecnología, la falta de infraestructura digital en las instituciones educativas y las limitaciones de acceso por costos. Con el objetivo de tomar conciencia sobre esta realidad y necesidad, el miércoles 29 de enero la Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales - Informática realizó en el Primer Simposio titulado “Las TIC. Barreras Oportunidades y desafíos para la Educación Inclusiva” en el cual, destacados expertos en tecnología, neurociencia y docencia, contribuyeron a la toma de conciencia de la realidad planteada. La temática movilizó la perspectiva de los asistentes.
Dra.. Maria Rivera Villalta, MSc en el “I Simposio de Formación Académica“. 55
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FILOPEDAGOGÍA - Febrero, 2020
FILOGALERÍA Conferencia “¿Por qué cambiar el entorno educativo de los maestros de Educación General Básica?” realizado por la MSc. Margarita Martínez Jara, organizado por PhD. Francisco Enrique Morán Peña.
FILOENTRETENIMIENTO SUDOKU. Ejercita tu mente, encuentra la solución al siguiente juego. Recuerda se debe rellenar con números de 1 al 9 en las lineas horizontales y verticales.
Conferencia “Rumbo al Bicentenario 2020”, por el Arq. Melvin Hoyos, director del Museo Municipal de Guayaquil, organizado por el Muy Ilustre Municipal de Guayaquil y La Facultad de Filosofía.
SOPA DE LETRAS.
La carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales en Informática realizó el “1er Simposio de Formación Académica”, en donde se conto con la presencia de autoridades, docentes y estudiantes de la Facultad.
Encuentra 5 parroquias urbanas de la ciudad de Guayaquil.
Autoridades de la Facultad, docentes y estudiantes estuvieron presentes en la premiación de los ganadores del concurso “Ponle nombre a nuestra Aula Virtual Moodle”. “En alguna parte estan las respuestas”. 56
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CRUCIGRAMA.
NOVEDADES. UNA IDEA PARA CAMBIAR AL MUNDO. Vicedecano
En el 2019, History Channel continuo impulsando su iniciativa “una idea para cambiar el mundo”. Entre los 5 proyectos finalistas hubo uno elaborado en Ecuador “Speak Liz Visión”.
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HORIZONTALES 4. Enfermedad epidémica que se extiende a muchos países. 6. Fenómeno atmosférico violento. 9. Oficina en la cual los cónsules ejercen su trabajo diario. 10. Persona que encabeza y dirige un movimiento social. VERTICALES 1. Batalla por la Independencia del Perú. 2. Apellido del compositor del Himno Nacional del Ecuador. 3. Ciencia del aprendizaje y la enseñanza. 5. Nombre de una isla del Archiélago de Galápagos 7. Arte de combinar sonidos. 8. Ave emblemática del Ecuador.
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Para esta edición obtuvo el primer lugar el proyecto “Nutri H” desarrollado por Julio Joel Garay del Perú. El segundo lugar le correspondió al proyecto ecuatoriano “Speak Liz Visión”, elaborado por Carlos Obando.
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- Alimentación - Comunidad
El proyecto ecuatoriano desea brindar a las personas con discapacidad visual mayor independencia.
- Salud
El primer concurso se realizó en el año 2014, siendo el ganador un proyecto elaborado por el colombiano Wiesner Osorio, con un generador de energía eléctrica partiendo de la combustión de HHO (mezcla de hidrógeno diatónico y oxigeno).
Para ver los proyectos ganadores del año 2019 y de años anteriores, visitar la página web:
- Tecnologías Aplicadas
Pueden participar en este concurso de History Channel emprendedores Debemos recordar que en el año latinoamericanos, cada año las 2016, un proyecto ecuatoriano inscripciones se realizan en la “Hands eye” ganó el primer lugar página web: en este concurso. http://unaidea.tuhistory.com
https://unaidea.historyplay.tv/ Tambien cuenta con una pagina we de preguntas frecuentes:
h t t p s : / / u n a i d e a . h i s t o r y p l a y. t v / El concurso posee varias categorías preguntas-frecuentes entre las que tenemos: -Energía renovable.