1 ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli y Matías Scovotti Autores: Florencia Redondo y Natalia Winograd Coordinación editorial: Ricardo Cravero Diseño editorial: Florencia Redondo Diseño de portada: María de los Ángeles Papurello Edición: Jimena Rosales Corrección: Martín Vittón Ilustraciones: Leonardo García y Patricio Cassanello Soporte pedagógico: Daniel Presta y Florencia Wainbarg Soporte técnico: Sebastián Aguilera y Anabela Cathcarth
Batistelli, Mariano SmartTEAM 1 : robótica y programación / Mariano Batistelli ; Florencia Redondo ; Natalia Winograd. - 1a ed . - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021. 80 p. ; 28 x 21 cm. ISBN 978-987-732-219-4 1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358
ISBN 978-987-732-219-4 Hecho el depósito que indica la Ley 11.723 Impreso en Argentina Printed in Argentina DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com
ÍNDICE
X
6
INTRODUCCIÓN
12
INICIO DEL VIAJE
1
LA CUEVA DE LAS LUCIÉRNAGAS
26
INTRODUCCIÓN
30
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
34
A PROGRAMAR
37
AUTOEVALUACIÓN
EL BOSQUE ENROSCADO 14
INTRODUCCIÓN
18
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
22
A PROGRAMAR
25
AUTOEVALUACIÓN
1 1
LA SELVA DE LA MÚSICA
50
INTRODUCCIÓN
54
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
58
A PROGRAMAR
61
AUTOEVALUACIÓN
EL VALLE DE LAS ESTRELLAS
38
INTRODUCCIÓN
42
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
46
A PROGRAMAR
49
AUTOEVALUACIÓN
LA PLAYA DE LAS RUTINAS
X
62
INTRODUCCIÓN
74
FIN DEL VIAJE
66
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
76
A COMPLETAR A BUTY
70
A PROGRAMAR
77
RECORTABLES
73
AUTOEVALUACIÓN
CONOCE TU LIBRO INICIO DE CAPÍTULO
INTRODUCCIÓN
Situación disparadora
Pregunta disparadora
Misión
INTRODUCCIÓN Actividad Contenido teórico
IDEA CLAVE Explicaciones breves
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Contenido teórico
Ejemplo
4
EN CASA Actividades para el hogar
Actividad
EN LA COMPU Plataforma “JUEGOS”.
A PROGRAMAR
DESAFÍO 1
Contenido teórico
Actividad en el libro
IDEA CLAVE
Escenario del desafío
Explicaciones breves
Actividad con Buty
DESAFÍO 2
AUTOEVALUACIÓN
Actividad en el libro
Actividad con Buty
CIERRE DE CAPÍTULO
ACTIVIDADES
Resolver
Pintar
Recortar
Trabajar con Buty
¡BIENVENIDOS! MI NOMBRE ES BUTY.
¡HOLA! ME LLAMO ARTUR.
5
INICIO DEL VIAJE
ARTUR JUGABA CON SU JUGUETE FAVORITO EN EL TALLER DE SU ABUELO CUANDO DESCUBRIÓ UN COFRE PEQUEÑO. LE DIO MUCHA CURIOSIDAD VER QUÉ HABÍA DENTRO.
6
CUANDO LO ABRIÓ, ALGO QUE BRILLABA LE LLAMÓ LA ATENCIÓN: ERA UN MAPA. LA LUZ LO ENCANDILÓ. CUANDO PUDO VOLVER A VER, YA NO ESTABA EN EL TALLER.
7
EL BOSQUE ENROSCADO
HOLA, SOY KILA. BIENVENIDOS A LA ISLA MÁGICA.
¡HOLA! ESTE MAPA MÁGICO NOS TRANSPORTÓ HASTA AQUÍ. ¡MIR A, A RTU ¡MÁG R! ICAM ENT COB E RÉ V IDA!
¿QUÉ HAY EN UN BOSQUE? ¿ALGUNA VEZ VIERON ALGUNO?
1. INTRODUCCIÓN
PASITO A PASITO CRUZAREMOS ESTE BOSQUECITO LA SALIDA DEL BOSQUE CAMINO Y CAMINO, ADELANTE Y ATRÁS. ¡QUÉ ENROSQUE ESTE BOSQUE!, ¿SALDRÉ POR ACÁ?
PARA MOVERNOS, DEBEMOS CONOCER LAS DIRECCIONES.
IZQUIERDA, DERECHA, ME VOY A CHOCAR. SI AVANZO ADELANTE, ¡UN ÁRBOL ATRÁS! DERECHA, IZQUIERDA, EL ORDEN CAMBIÉ. SIGUIENDO LOS PASOS, ¡LA SALIDA SE VE!
KILA 1
MISIÓN “MOVIMIENTO” ATRAVESAR EL BOSQUE CON LA AYUDA
x
DE BUTY Y LA ARDILLA KILA.
9
1. INTRODUCCIÓN
¿ME
LA
LLE V SAL AS A IDA ?
EL SECRETO SON LAS INSTRUCCIONES BUTY HABLA UN IDIOMA DISTINTO DEL NUESTRO. PARA PEDIRLE QUE SE MUEVA, NECESITAMOS DARLE INSTRUCCIONES.
IDEA CLAVE LAS RUEDAS DE BUTY SE DESPLAZAN EN LA DIRECCIÓN QUE INDIQUEN LAS INSTRUCCIONES.
10
¿SE ANIMAN A PRACTICAR CONMIGO?
PRIMEROS PASOS LA ARDILLA KILA ESTÁ HAMBRIENTA, SE PERDIÓ CON TANTAS VUELTAS. DIBUJA EN EL MAPA EL CAMINO HASTA LA AVELLANA. CUIDADO CON LOS ÁRBOLES.
INICIO
¿QUÉ MOVIMIENTOS TIENE QUE REALIZAR KILA PARA LLEGAR HASTA LA AVELLANA? NOMBRA CADA MOVIMIENTO EN VOZ ALTA:
ARRIBA
ABAJO
DERECHA
IZQUIERDA
EN CASA ¿QUÉ VEHÍCULOS USAS PARA DESPLAZARTE HASTA LA ESCUELA? AVERIGUA DE QUÉ OTRAS FORMAS PODRÍAS LLEGAR. 11
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
UN PASO A LA VEZ... APRENDEREMOS A USAR LAS INSTRUCCIONES DE MOVIMIENTO PARA DESPLAZARNOS EN LAS CUATRO DIRECCIONES.
MOVER ARRIBA
IDEA CLAVE UN PROGRAMA ES UN GRUPO DE
MOVER ABAJO
INSTRUCCIONES.
MOVER A LA DERECHA
MOVER A LA IZQUIERDA
EJEMPLO PARA LLEGAR A LA AVELLANA, LA ARDILLA KILA DEBE DAR UN PASO HACIA ARRIBA Y LUEGO UN PASO A LA IZQUIERDA.
INICIO 12
A MOVERNOS AYUDA A LA ARDILLA KILA A LLEGAR HASTA LA AVELLANA. INDICA CON UNA FLECHA LA INSTRUCCIÓN QUE FALTA EN EL PROGRAMA.
1
A
B
A
B
A
B
INICIO INICIO 2
3
INICIO 13
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
UN PASO MÁS INDICA CON FLECHAS ADÓNDE VAN LAS INSTRUCCIONES QUE FALTAN EN EL PROGRAMA.
1
A
B
A
B
INICIO
2
INICIO
14
A DIBUJAR A LA ARDILLA KILA SE LE BORRÓ EL CAMINO HASTA LA AVELLANA. DIBUJA LAS INSTRUCCIONES QUE FALTAN EN EL PROGRAMA.
INICIO INICIO
EN LA COMPU ACCEDE A LA PLATAFORMA JUEGOS PARA SEGUIR JUGANDO CON LA ARDILLA KILA. 15
1. A PROGRAMAR
BUTY Y EL MOVIMIENTO CON ESTAS INSTRUCCIONES PODREMOS PROGRAMAR EL DESPLAZAMIENTO DE BUTY.
MOVER HACIA ADELANTE
IDEA CLAVE MOVER HACIA ATRÁS
BUTY REALIZA EL GIRO A LA IZQUIERDA Y EL GIRO A LA DERECHA SIN AVANZAR DE
GIRAR A LA IZQUIERDA
CASILLERO.
GIRAR A LA DERECHA
EJEMPLO AL EJECUTAR ESTE PROGRAMA, BUTY DARÁ DOS PASOS AVANZARÁ UN PASO HACIA ADELANTE.
16
INICIO
HACIA ADELANTE Y GIRARÁ HACIA LA DERECHA. LUEGO,
LLEGAR AL ÁRBOL HAY UN ÁRBOL MUY ESPECIAL EN ESTE BOSQUE. BUTY DEBE LLEGAR HASTA ÉL PARA PODER AVANZAR.
¿CUÁL FALTA? INDICA CON UNA FLECHA QUÉ BLOQUE COMPLETA EL PROGRAMA.
INICIO
A
¡A LA PISTA! ARMEN EL PROGRAMA EN BLOQUES JUNIOR Y CÁRGUENLO EN EL ROBOT BUTY.
B
C
D
ESCENARIO DEL DESAFÍO: PLATAFORMA ROBOTS ROBOT BUTY FICHA “ÁRBOL” FICHA “INICIO”
¿SE ANIMAN A LLEGAR MÁS LEJOS? PROGRAMEN UN CAMINO DE SEIS PASOS.
17
1. A PROGRAMAR
SALIR DEL BOSQUE LA ARDILLA KILA GUIARÁ A ARTUR Y BUTY HACIA LA SALIDA DEL BOSQUE. AYUDA A BUTY A SEGUIR EL CAMINO TRAZADO.
¿CUÁL ES? ENCIERRA CON UN CÍRCULO EL PROGRAMA QUE CONDUCE A LA SALIDA DEL BOSQUE.
A INICIO
B SALIDA
¡A LA PISTA! ARMEN EL PROGRAMA EN BLOQUES JUNIOR Y CÁRGUENLO EN EL ROBOT BUTY. ¿SE ANIMAN A ARMAR PROGRAMAS QUE TRASLADEN A BUTY HASTA OTROS ÁRBOLES? UTILICEN LAS FICHAS “ÁRBOLES”.
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ESCENARIO DEL DESAFÍO: PLATAFORMA ROBOTS ROBOT BUTY FICHAS “ÁRBOLES”
1. AUTOEVALUACIÓN
RUEDAS EN MOVIMIENTO DIBUJA EL CAMINO HASTA LAS RUEDAS EN MOVIMIENTO DE BUTY.
¡ATRAVIESA EL LABERINTO Y
GANA EL PREMIO!
RECORTA LA FIGURA 1 DE LA PÁGINA 77 Y PÉGALA EN LA IMAGEN DE BUTY DE LA PÁGINA 76.
19
1. A PROGRAMAR
SmartTEAM es un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional a través de actividades que invitan a jugar, programar y armar.
2
SALIR DEL BOSQUE
Propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas LA ARDILLA KILAarticulando GUIARÁ A ARTUR Y BUTY HACIA perspectivas, los contenidos de las diversas áreas LA SALIDA DEL BOSQUE. A BUTY A SEGUIR curriculares con los deAYUDA programación. De este modo, propicia un EL CAMINO TRAZADO. aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias tales como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo, entre otras.
¿CUÁL FALTA?
Cada libro está atravesado por una historia que ofrece un contexto para abordar los capítulos desde el Aprendizaje Basado en Problemas. UNE CON FLECHAS CADA ADIVINANZA CON SU RESPUESTA:
En SmartTEAM 1, el relato nos lleva a una isla mágica en la que Artur superará desafíos y ayudará a sus nuevos amigos mediante la programación de su robot Buty.
¡A LA PISTA!
ESCENARIO DE DESAFÍO:
ARMA EL PROGRAMA EN EDUCABLOCKS JUNIOR Y DESCARGALO EN EL ROBOT BUTY.
EDUCABLOCKS JUNIOR ROBOT BUTY 3 TARJETAS BLANCAS
¿SE ANIMAN A LLEGAR MÁS LEJOS? PROGRAMEN UN CAMINO DE SEIS PASOS. 9
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