3 ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli y Matías Scovotti Desarrollo de actividades: Florencia Redondo y Natalia Winograd Coordinación editorial: Ricardo Cravero Diseño editorial: Florencia Redondo Diseño de portada y colaboración editorial: María de los Ángeles Papurello Edición: Jimena Rosales Corrección: Martín Vittón Ilustraciones: Leonardo García y Patricio Cassanello Soporte pedagógico: Daniel Presta y Florencia Wainbarg Soporte técnico: Sebastián Aguilera, Anabela Cathcarth y Yisell Sarasua
Batistelli, Mariano SmartTEAM 3 : robótica y programación / Mariano Batistelli ; Florencia Redondo ; Natalia Winograd. - 1a ed . - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021. 80 p. ; 28 x 21 cm. ISBN 978-987-732-220-0 1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358
ISBN 978-987-732-220-0 Hecho el depósito que indica la Ley 11.723 Impreso en Argentina Printed in Argentina DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com
Índice 4
CONOCE TU LIBRO
6
INTRODUCCIÓN
12
LA NUEVA CASA DE ELI
Capítulo 1
La pizarra mágica
Capítulo 2
La mesa movediza
15
INTRODUCCIÓN
16
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
19
A PROGRAMAR
24
AUTOEVALUACIÓN
25
27
INTRODUCCIÓN
28
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
31
A PROGRAMAR
36
AUTOEVALUACIÓN
Capítulo 3
La cajita sensible
Capítulo 4
La huerta alerta
37
39
INTRODUCCIÓN
40
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
43
A PROGRAMAR
48
AUTOEVALUACIÓN
49
51
INTRODUCCIÓN
52
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
55
A PROGRAMAR
60
AUTOEVALUACIÓN
Capítulo 5
El perchero ayudante
61
63
INTRODUCCIÓN
64
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
73
¡MISTERIO RESUELTO!
67
A PROGRAMAR
75
RECORTABLES
72
AUTOEVALUACIÓN
77
13
Conoce tu libro Inicio de capítulo
Situación disparadora
Preguntas disparadoras
Introducción
Contextualización
Actividad introductoria
¿Sabías qué? Explicaciones breves
Pensamiento computacional
Contenido teórico
Actividad práctica Ejemplo
4
Actividad práctica
En la compu
Plataforma “JUEGOS”
A programar Componentes necesarios Categoría a la que pertenecen los bloques utilizados
Conexión de los componentes y armado Actividad práctica
Contenido teórico
Autoevaluación
Actividades
Completar
Recortar
Con el kit
5
La nueva casa de Eli
Me muero de ganas de conocer mi nueva casa.
16
6
Debe haber alguna explicación para todo esto.
Capítulo 1
La pizarra mágica Eli, ¡ Rec mira la uerd piza rra vam a que mañ ! os a a l de ntis na ta.
¿Qué? ¡Pero si dice lo del cumple de Susan!
¿Por qué cambian los mensajes? ¿Qué hechizo tiene esta pizarra?
7
¿Es magia lo que controla a la pizarra? En la cocina de la casa de Eli hay una pizarra muy misteriosa. Eli descubrió que se trata de una matriz capaz de mostrar mensajes y dibujos durante una cierta cantidad de tiempo, pero... ¿quién da la orden de mostrar esos mensajes y dibujos?
¡Ah! Entonces la placa es el cerebro que controla a la pizarra.
¿Sabías qué?
La matriz tiene 128 luces LED organizadas en 16 columnas y 8 filas. Al prender un grupo de luces se pueden mostrar mensajes y dibujos.
8
Introducción
El dibujo oculto Sigue las instrucciones y pinta los casilleros que completan el dibujo.
Columna 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15
Fila 0 Fila 1 Fila 2 Fila 3 Fila 4 Fila 5 Fila 6 Fila 7
Instrucciones para para completar completa el Instrucciones eldibujo: dibujo: fila 2 - columna 6
fila 5 - columna 5
fila 5 - columna 8
fila 4 - columna 10
fila 2 - columna 9
fila 5 - columna 6
fila 5 - columna 9
fila 7 - columna 7
Piensa un dibujo y escribe las instrucciones para que lo resuelva un compañero.
fila
columna
fila
columna
fila
columna
fila
columna
fila
columna
fila
columna
Columna
0
1
2
3
4
Fila 0 Fila 1 Fila 2 Fila 3
fila
columna
fila
columna
Fila 4 9
Pensamiento computacional
Algoritmos de palabras El primer paso antes de programar la pizarra es ordenar las palabras para construir un mensaje. Eli inventó esta instrucción que le permitirá armar diferentes frases.
PALABRA
Cada palabra de la frase se escribe dentro de la instrucción.
Idea clave
Al ordenar una serie de palabras para mostrar un mensaje estamos diseñando un algoritmo.
Ejemplo
Para programar el mensaje debemos secuenciar las palabras en este orden: HOLA - SOY - LA - PIZARRA - MÁGICA
HOLA HOLA SOY HOLA SOY LASOY PIZARRA LA PIZARRA LA PIZARRA MÁGICA MÁGICA MÁGICA
HOLA HOLA HOLA SOYSOYSOY LA LA LA PIZARRA PIZARRA PIZARRA MÁGICA MÁGICA MÁGICA
10
Pensamiento computacional
Mensaje desordenado ¿Qué debe hacer Eli antes de salir a jugar? Ordena las palabras y completa la frase. 1. Recorta los bloques de palabras de la página 75 y pégalos ordenados en los espacios vacíos para completar el algoritmo.
SI
11
TERMINAR
22 33
JUGAR
SALIR
44
LA
55 A
66
TAREA
77
DEBES
88
QUIERES
99
¿Es posible crear frases distintas cambiando el orden de las palabras? 2. Ordena las palabras para construir dos frases distintas. Frase 1
Frase 2
DICE
2
1
1
ELI
DICE
QUE
PIENSA
QUE
PIENSA
SIEMPRE
LO
SIEMPRE
LO
2
ELI
11
Pensamiento computacional
Palabras de más Indica con flechas adónde van las instrucciones que completan el algoritmo y tacha con una cruz las palabras que sobran. 1 1
HACER
2
SERIES
EL
33 CAMA
44 55
VIERNES
66
PARA
DINOSAURIO
77 GALLETAS
CAMPERA
DE
PRUEBA
En la compu Accede a la plataforma Juegos 12
para seguir probando la pizarra mágica.
A programar
Momento maker
Componentes necesarios
Pizarra
PC con software Robots Placa controladora
La placa del robot le indica a la matriz LED qué
Matriz LED
mensajes mostrar y a qué velocidad.
Cables de conexión Cable USB Armable “Pizarra”
1 Conectar la matriz LED al pin IIC.
PC 2 Conectar la placa a la PC con el cable USB.
SDA
Alimentación
SCL
Encender R1
R22
U2 R12
P6
R19
R16
F1
L1
Q1
C12 Tx
PQ1
Bhoot v 1.0
Rx
R25
C7
Zumbador
RP2 R21
R20
D16
R7
U3 R14
Y2
Led C10
C9
PQ2
C8 C2 C3 U5
Bluetooth 4.0
Encendido
C11
C1
Resetear
U6
PQ3
R13 U4
C4
R5
0
1
2
3
R27
C13
Busquen el armable “Pizarra” y diseñen su pizarra mágica.
13
A programar
Desafío 1
Escribir en la pizarra ¡Es hora de programar la pizarra! Investigando un poco, Eli descubrió un bloque que le permite mostrar Pantallas
mensajes en la matriz LED.
SCL SDA
| Escribir
abc
en la matriz 8x16 con velocidad
lenta
en el pin
Menú desplegable para seleccionar la velocidad del texto.
lenta
Espacio para escribir.
IIC
rápida
Idea clave
La duración de cada mensaje depende de la cantidad de letras y de la velocidad indicada. Al terminar de mostrarse un texto, comienza a visualizarse el siguiente.
Ejemplo
SCL SDA
SCL SDA
SCL SDA
| Escribir
HOLA MUNDO
| Escribir
SOY
| Escribir
LA PIZARRA
en la matriz 8x16 con velocidad
en la matriz 8x16 con velocidad
lenta
en la matriz 8x16 con velocidad
lenta
en el pin
en el pin lenta
IIC
IIC
en el pin
IIC
Al iniciar se mostrará en la matriz el mensaje “HOLA MUNDO”; luego, “SOY”. Finalmente se mostrará el mensaje “LA PIZARRA”. Todos los mensajes irán pasando a una velocidad lenta. 14
A programar
Ordenar el mensaje Eli necesita recordarle a su mamá que hoy a la noche irá a dormir a la casa de Susan. 1. Ordena las palabras y compone la frase. DE SUSAN 1
HOY
DUERMO LO EN
2. Muestren el mensaje en la matriz. Armen el programa en Robots y cárguenlo a la placa. 3. Modifiquen la velocidad de proyección del mensaje y respondan las preguntas: a. ¿Cuánto tiempo demora en mostrar el mensaje con velocidad lenta?
b. ¿Cuánto tiempo demora en mostrar el mensaje con velocidad rápida?
4. ¡Eli casi se olvida de algo importante! Agreguen al programa el siguiente mensaje. NO OLVIDAR EL PIJAMA
5. Modifiquen el programa para que exista una pausa entre un mensaje y otro. Este es el bloque que tendrán que agregar. Lo encontrarán en la categoría “Control”.
15
A programar
Desafío 2
Dibujar en la pizarra Eli notó que si enciende algunos LEDs y deja otros Pantallas
apagados puede crear dibujos.
IIC
Matriz 8x16
Al hacer clic sobre la imagen se despliega el editor de la matriz.
SCL
Control
SDA
El tiempo se expresa en milisegundos (ms). La equivalencia es 1000 ms = 1 s.
Idea clave
Ejemplo
Matriz 8x16
IIC
La espera le indica a la placa cuánto tiempo debe pasar antes de borrar un dibujo o mostrar uno nuevo.
SCL SDA
Matriz 8x16
IIC
Al iniciar se mostrará en la matriz la imagen de un corazón durante 1000 ms; luego, esa imagen se borrará.
SCL SDA
Para borrar un dibujo hay que agregar una instrucción con la matriz en blanco.
16
A programar
Escribir y dibujar A Eli le pareció divertido mostrar un dibujo después de cada mensaje. 1. Pinta los casilleros de la matriz para representar una emoción en cada mensaje. a
EXAMEN DE MATEMÁTICA EL LUNES ¡Tendré que estudiar mucho!
Esperar 1000 ms
b
PÍCNIC EN EL PARQUE EL MARTES ¡Qué divertido, día de pícnic!
Esperar 1000 ms
2. Muestren los mensajes y dibujos en la matriz. Armen el programa en Robots y cárguenlo a la placa. 3. ¿Qué instrucción agregarían para borrar la matriz al terminar la proyección?
4. Modifiquen el programa para que uno de los mensajes se muestre muy rápido y el otro muy lento. ¿Cuál elegirían para que se muestre rápido? 5. ¿Cómo modificarían el tiempo de proyección de los dibujos? 17
A Autoevaluación programar
Adivina, adivinador Recorta las figuras de la pág. 75 y pégalas en
¿Se animan a escribir en cursiva el nombre de cada figura?
las tarjetas correspondientes.
Es el componente que muestra los dibujos.
Indica cuánto tiempo debe pasar antes de borrar el dibujo o mostrar otro.
Se utiliza en los programas para escribir el mensaje que mostrará la matriz.
Mi momento favorito Dibuja el momento que más te gustó de este proyecto y comparte con un compañero por qué lo elegiste.
18
SmartTEAM es un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional a través de actividades que invitan a jugar, programar y armar. Propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas perspectivas, articulando los contenidos de las diversas áreas curriculares con los de programación. De este modo, propicia un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias tales como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo, entre otras.
En SmartTEAM 3, Eli se mudará a una casa misteriosa en la que hay objetos que parecen mágicos. Deberá examinar y descubrir cómo funcionan para poder programarlos.
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Cada libro está atravesado por una historia que ofrece un contexto para abordar los capítulos desde el Aprendizaje Basado en Problemas.