SmartTEAM 3

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3 ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN


Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli y Matías Scovotti Desarrollo de actividades: Florencia Redondo y Natalia Winograd Coordinación editorial: Ricardo Cravero Diseño editorial: Florencia Redondo Diseño de portada y colaboración editorial: María de los Ángeles Papurello Edición: Jimena Rosales Corrección: Martín Vittón Ilustraciones: Leonardo García y Patricio Cassanello Soporte pedagógico: Daniel Presta y Florencia Wainbarg Soporte técnico: Sebastián Aguilera, Anabela Cathcarth y Yisell Sarasua

Batistelli, Mariano SmartTEAM 3 : robótica y programación / Mariano Batistelli ; Florencia Redondo ; Natalia Winograd. - 1a ed . - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021. 80 p. ; 28 x 21 cm. ISBN 978-987-732-220-0 1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358

ISBN 978-987-732-220-0 Hecho el depósito que indica la Ley 11.723 Impreso en Argentina Printed in Argentina DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com


Índice 4

CONOCE TU LIBRO

6

INTRODUCCIÓN

12

LA NUEVA CASA DE ELI

Capítulo 1

La pizarra mágica

Capítulo 2

La mesa movediza

15

INTRODUCCIÓN

16

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

19

A PROGRAMAR

24

AUTOEVALUACIÓN

25

27

INTRODUCCIÓN

28

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

31

A PROGRAMAR

36

AUTOEVALUACIÓN

Capítulo 3

La cajita sensible

Capítulo 4

La huerta alerta

37

39

INTRODUCCIÓN

40

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

43

A PROGRAMAR

48

AUTOEVALUACIÓN

49

51

INTRODUCCIÓN

52

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

55

A PROGRAMAR

60

AUTOEVALUACIÓN

Capítulo 5

El perchero ayudante

61

63

INTRODUCCIÓN

64

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

73

¡MISTERIO RESUELTO!

67

A PROGRAMAR

75

RECORTABLES

72

AUTOEVALUACIÓN

77

13


Conoce tu libro Inicio de capítulo

Situación disparadora

Preguntas disparadoras

Introducción

Contextualización

Actividad introductoria

¿Sabías qué? Explicaciones breves

Pensamiento computacional

Contenido teórico

Actividad práctica Ejemplo

4


Actividad práctica

En la compu

Plataforma “JUEGOS”

A programar Componentes necesarios Categoría a la que pertenecen los bloques utilizados

Conexión de los componentes y armado Actividad práctica

Contenido teórico

Autoevaluación

Actividades

Completar

Recortar

Con el kit

5


La nueva casa de Eli

Me muero de ganas de conocer mi nueva casa.

16

6

Debe haber alguna explicación para todo esto.


Capítulo 1

La pizarra mágica Eli, ¡ Rec mira la uerd piza rra vam a que mañ ! os a a l de ntis na ta.

¿Qué? ¡Pero si dice lo del cumple de Susan!

¿Por qué cambian los mensajes? ¿Qué hechizo tiene esta pizarra?

7


¿Es magia lo que controla a la pizarra? En la cocina de la casa de Eli hay una pizarra muy misteriosa. Eli descubrió que se trata de una matriz capaz de mostrar mensajes y dibujos durante una cierta cantidad de tiempo, pero... ¿quién da la orden de mostrar esos mensajes y dibujos?

¡Ah! Entonces la placa es el cerebro que controla a la pizarra.

¿Sabías qué?

La matriz tiene 128 luces LED organizadas en 16 columnas y 8 filas. Al prender un grupo de luces se pueden mostrar mensajes y dibujos.

8


Introducción

El dibujo oculto Sigue las instrucciones y pinta los casilleros que completan el dibujo.

Columna 0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12 13 14 15

Fila 0 Fila 1 Fila 2 Fila 3 Fila 4 Fila 5 Fila 6 Fila 7

Instrucciones para para completar completa el Instrucciones eldibujo: dibujo: fila 2 - columna 6

fila 5 - columna 5

fila 5 - columna 8

fila 4 - columna 10

fila 2 - columna 9

fila 5 - columna 6

fila 5 - columna 9

fila 7 - columna 7

Piensa un dibujo y escribe las instrucciones para que lo resuelva un compañero.

fila

columna

fila

columna

fila

columna

fila

columna

fila

columna

fila

columna

Columna

0

1

2

3

4

Fila 0 Fila 1 Fila 2 Fila 3

fila

columna

fila

columna

Fila 4 9


Pensamiento computacional

Algoritmos de palabras El primer paso antes de programar la pizarra es ordenar las palabras para construir un mensaje. Eli inventó esta instrucción que le permitirá armar diferentes frases.

PALABRA

Cada palabra de la frase se escribe dentro de la instrucción.

Idea clave

Al ordenar una serie de palabras para mostrar un mensaje estamos diseñando un algoritmo.

Ejemplo

Para programar el mensaje debemos secuenciar las palabras en este orden: HOLA - SOY - LA - PIZARRA - MÁGICA

HOLA HOLA SOY HOLA SOY LASOY PIZARRA LA PIZARRA LA PIZARRA MÁGICA MÁGICA MÁGICA

HOLA HOLA HOLA SOYSOYSOY LA LA LA PIZARRA PIZARRA PIZARRA MÁGICA MÁGICA MÁGICA

10


Pensamiento computacional

Mensaje desordenado ¿Qué debe hacer Eli antes de salir a jugar? Ordena las palabras y completa la frase. 1. Recorta los bloques de palabras de la página 75 y pégalos ordenados en los espacios vacíos para completar el algoritmo.

SI

11

TERMINAR

22 33

JUGAR

SALIR

44

LA

55 A

66

TAREA

77

DEBES

88

QUIERES

99

¿Es posible crear frases distintas cambiando el orden de las palabras? 2. Ordena las palabras para construir dos frases distintas. Frase 1

Frase 2

DICE

2

1

1

ELI

DICE

QUE

PIENSA

QUE

PIENSA

SIEMPRE

LO

SIEMPRE

LO

2

ELI

11


Pensamiento computacional

Palabras de más Indica con flechas adónde van las instrucciones que completan el algoritmo y tacha con una cruz las palabras que sobran. 1 1

HACER

2

SERIES

EL

33 CAMA

44 55

VIERNES

66

PARA

DINOSAURIO

77 GALLETAS

CAMPERA

DE

PRUEBA

En la compu Accede a la plataforma Juegos 12

para seguir probando la pizarra mágica.


A programar

Momento maker

Componentes necesarios

Pizarra

PC con software Robots Placa controladora

La placa del robot le indica a la matriz LED qué

Matriz LED

mensajes mostrar y a qué velocidad.

Cables de conexión Cable USB Armable “Pizarra”

1 Conectar la matriz LED al pin IIC.

PC 2 Conectar la placa a la PC con el cable USB.

SDA

Alimentación

SCL

Encender R1

R22

U2 R12

P6

R19

R16

F1

L1

Q1

C12 Tx

PQ1

Bhoot v 1.0

Rx

R25

C7

Zumbador

RP2 R21

R20

D16

R7

U3 R14

Y2

Led C10

C9

PQ2

C8 C2 C3 U5

Bluetooth 4.0

Encendido

C11

C1

Resetear

U6

PQ3

R13 U4

C4

R5

0

1

2

3

R27

C13

Busquen el armable “Pizarra” y diseñen su pizarra mágica.

13


A programar

Desafío 1

Escribir en la pizarra ¡Es hora de programar la pizarra! Investigando un poco, Eli descubrió un bloque que le permite mostrar Pantallas

mensajes en la matriz LED.

SCL SDA

| Escribir

abc

en la matriz 8x16 con velocidad

lenta

en el pin

Menú desplegable para seleccionar la velocidad del texto.

lenta

Espacio para escribir.

IIC

rápida

Idea clave

La duración de cada mensaje depende de la cantidad de letras y de la velocidad indicada. Al terminar de mostrarse un texto, comienza a visualizarse el siguiente.

Ejemplo

SCL SDA

SCL SDA

SCL SDA

| Escribir

HOLA MUNDO

| Escribir

SOY

| Escribir

LA PIZARRA

en la matriz 8x16 con velocidad

en la matriz 8x16 con velocidad

lenta

en la matriz 8x16 con velocidad

lenta

en el pin

en el pin lenta

IIC

IIC

en el pin

IIC

Al iniciar se mostrará en la matriz el mensaje “HOLA MUNDO”; luego, “SOY”. Finalmente se mostrará el mensaje “LA PIZARRA”. Todos los mensajes irán pasando a una velocidad lenta. 14


A programar

Ordenar el mensaje Eli necesita recordarle a su mamá que hoy a la noche irá a dormir a la casa de Susan. 1. Ordena las palabras y compone la frase. DE SUSAN 1

HOY

DUERMO LO EN

2. Muestren el mensaje en la matriz. Armen el programa en Robots y cárguenlo a la placa. 3. Modifiquen la velocidad de proyección del mensaje y respondan las preguntas: a. ¿Cuánto tiempo demora en mostrar el mensaje con velocidad lenta?

b. ¿Cuánto tiempo demora en mostrar el mensaje con velocidad rápida?

4. ¡Eli casi se olvida de algo importante! Agreguen al programa el siguiente mensaje. NO OLVIDAR EL PIJAMA

5. Modifiquen el programa para que exista una pausa entre un mensaje y otro. Este es el bloque que tendrán que agregar. Lo encontrarán en la categoría “Control”.

15


A programar

Desafío 2

Dibujar en la pizarra Eli notó que si enciende algunos LEDs y deja otros Pantallas

apagados puede crear dibujos.

IIC

Matriz 8x16

Al hacer clic sobre la imagen se despliega el editor de la matriz.

SCL

Control

SDA

El tiempo se expresa en milisegundos (ms). La equivalencia es 1000 ms = 1 s.

Idea clave

Ejemplo

Matriz 8x16

IIC

La espera le indica a la placa cuánto tiempo debe pasar antes de borrar un dibujo o mostrar uno nuevo.

SCL SDA

Matriz 8x16

IIC

Al iniciar se mostrará en la matriz la imagen de un corazón durante 1000 ms; luego, esa imagen se borrará.

SCL SDA

Para borrar un dibujo hay que agregar una instrucción con la matriz en blanco.

16


A programar

Escribir y dibujar A Eli le pareció divertido mostrar un dibujo después de cada mensaje. 1. Pinta los casilleros de la matriz para representar una emoción en cada mensaje. a

EXAMEN DE MATEMÁTICA EL LUNES ¡Tendré que estudiar mucho!

Esperar 1000 ms

b

PÍCNIC EN EL PARQUE EL MARTES ¡Qué divertido, día de pícnic!

Esperar 1000 ms

2. Muestren los mensajes y dibujos en la matriz. Armen el programa en Robots y cárguenlo a la placa. 3. ¿Qué instrucción agregarían para borrar la matriz al terminar la proyección?

4. Modifiquen el programa para que uno de los mensajes se muestre muy rápido y el otro muy lento. ¿Cuál elegirían para que se muestre rápido? 5. ¿Cómo modificarían el tiempo de proyección de los dibujos? 17


A Autoevaluación programar

Adivina, adivinador Recorta las figuras de la pág. 75 y pégalas en

¿Se animan a escribir en cursiva el nombre de cada figura?

las tarjetas correspondientes.

Es el componente que muestra los dibujos.

Indica cuánto tiempo debe pasar antes de borrar el dibujo o mostrar otro.

Se utiliza en los programas para escribir el mensaje que mostrará la matriz.

Mi momento favorito Dibuja el momento que más te gustó de este proyecto y comparte con un compañero por qué lo elegiste.

18


SmartTEAM es un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional a través de actividades que invitan a jugar, programar y armar. Propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas perspectivas, articulando los contenidos de las diversas áreas curriculares con los de programación. De este modo, propicia un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias tales como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo, entre otras.

En SmartTEAM 3, Eli se mudará a una casa misteriosa en la que hay objetos que parecen mágicos. Deberá examinar y descubrir cómo funcionan para poder programarlos.

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www.smartteamdigital.com

3

Cada libro está atravesado por una historia que ofrece un contexto para abordar los capítulos desde el Aprendizaje Basado en Problemas.


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