SmartTEAM 4

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4 ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN


Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli y Matías Scovotti Desarrollo de actividades: Florencia Redondo y Natalia Winograd Coordinación editorial: Ricardo Cravero Diseño editorial: Florencia Redondo Diseño de portada y colaboración editorial: María de los Ángeles Papurello Edición: Jimena Rosales Corrección: Martín Vittón Ilustraciones: Leonardo García y Patricio Cassanello Soporte pedagógico: Daniel Presta y Florencia Wainbarg Soporte técnico: Sebastián Aguilera, Anabela Cathcarth y Yisell Sarasua

Batistelli, Mariano SmartTEAM 4 : robótica y programación / Mariano Batistelli ; Florencia Redondo ; Natalia Winograd. - 1a ed . - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021. 80 p. ; 28 x 21 cm. ISBN 978-987-732-226-2 1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358

ISBN 978-987-732-226-2 Hecho el depósito que indica la Ley 11.723 Impreso en Argentina Printed in Argentina DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com


Índice Capítulo 1

4

CONOCE TU LIBRO

6

INTRODUCCIÓN

14

PREPARANDO LA MOCHILA

El sonómetro

Capítulo 2

El obstaculómetro

16

INTRODUCCIÓN

18

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

21

A PROGRAMAR

26

AUTOEVALUACIÓN

27

28

INTRODUCCIÓN

30

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

33

A PROGRAMAR

38

AUTOEVALUACIÓN

La libreta inteligente

40

INTRODUCCIÓN

42

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

45

A PROGRAMAR

50

AUTOEVALUACIÓN

39

51

52

INTRODUCCIÓN

54

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

57

A PROGRAMAR

62

AUTOEVALUACIÓN

CERRANDO LA MOCHILA

Capítulo 3

El delimitador inteligente

Capítulo 4

75

15

Capítulo 5

El proyector de cuentos 64

INTRODUCCIÓN

66

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

69

A PROGRAMAR

74

AUTOEVALUACIÓN

63


Conoce tu libro Inicio de capítulo

Situación disparadora

Preguntas disparadoras

Introducción

Contextualización

Actividad introductoria

¿Sabías qué? Explicaciones breves

Pensamiento computacional

Contenido teórico

Actividad práctica Ejemplo

4


Actividad práctica

En la compu

Plataforma “JUEGOS”

A programar Momento maker para trabajar con la placa y los componentes Categoría a la que pertenecen los bloques utilizados

Componentes necesarios

Conexión de los componentes y armado Actividad práctica

Contenido teórico

Autoevaluación

Actividades

Completar

Recortar

Con el kit

5


Preparando la mochila

¿Me estaré olvidando de algo?

Por la s duda s, llevar é todo .

6


Capítulo 1

El sonómetro

Recu espa erden: pa ntar a las ra no que ave hace r sile s, hay ncio .

un s fue a n e Ap do! ¡Uy! ¡ o rui mínim

¿Qué es un avistaje de aves? ¿Por qué es importante hacer silencio?

7


Un indicador de ruidos inteligente para Jony A pesar de que todos se esmeran por no hacer ruido mientras caminan, hay sonidos que son inevitables. Para los humanos quizá sean pequeños, pero pueden espantar a las aves. Jony se esfuerza por pedir silencio, pero muchas veces termina haciendo más ruido y las aves salen volando. Milo cree que el sensor de sonido podría ayudarlo a pedir silencio al detectar ruidos en el ambiente.

¡Con estos componentes podré ayudar a Jony a pedir silencio sin hacer ruido!

¿Sabías qué?

El sensor de sonido es capaz de detectar ruidos en el ambiente, como un chasquido de dedos o una ramita al crujir. 8


Introducción

Sensibilidad al ruido Para no espantar a las aves en un avistaje, es importante hacer el menor ruido posible. Si bien en una caminata hay muchos ruidos inevitables, hay otros que sí pueden evitarse. 1. Indica en cada situación si la acción hace poco o mucho ruido, y si es evitable o no.

Hacer sonar un silbato por diversión

Bostezar

Aplaudir con fuerza

Caminar despacio sobre hojas secas

Saltar un gran charco en el camino Buscar con cuidado objetos en la mochila

Poco ruido

Es evitable

Mucho ruido

Es inevitable

Poco ruido

Es evitable

Mucho ruido

Es inevitable

Poco ruido

Es evitable

Mucho ruido

Es inevitable

Poco ruido

Es evitable

Mucho ruido

Es inevitable

Poco ruido

Es evitable

Mucho ruido

Es inevitable

Poco ruido

Es evitable

Mucho ruido

Es inevitable

2. Piensa qué otras situaciones que cumplan con las siguientes características sumarías a la lista. Mucho ruido y evitable: Poco ruido e inevitable: a. En parejas, comparen los ruidos que eligieron. ¿A quién se le ocurrió la respuesta más ruidosa? ¿Y la más silenciosa?

9


Pensamiento computacional

Si... si no... Durante el recorrido, Jony les explica a los excursionistas las características de las aves, información sobre el hábitat donde viven, entre otros datos. Sin embargo, cuando hay un ave cerca, hay que hacer silencio, ya que incluso el ruido más pequeño puede espantar a estos animales.

si

ave reposando

entonces

Condición Si hay un ave reposando, Acción 1

hacer silencio

entonces Jony hace silencio.

Condición Si no hay un ave reposando,

si no

continuar explicando

Acción 2

entonces Jony continúa explicando.

Idea clave

En programación, la estructura condicional “Si... si no” le permite a un programa evaluar una condición y realizar una acción u otra según la condición se cumpla o no.

Ejemplo

Iniciar Avanzar Durante si

1

seg.

ave reposando

entonces

?

hacer silencio si no

continuar explicando 10

Jony avanza durante un segundo. Si encuentra un ave reposando, hace silencio; si no, continúa con la explicación a los excursionistas.


Pensamiento computacional

¿Hablo o hago silencio? ¿Qué debe hacer Jony en cada situación? Analiza el gráfico y el programa; luego, encierra con un círculo la opción correcta.

Iniciar Avanzar Durante

1

seg.

Girar a la derecha Durante si

1

seg.

ave reposando

entonces

hacer silencio

¿Qué hace Jony?

si no

continuar explicando

Sigue con la explicación

Avanzar Durante si

Hace silencio

1

seg.

ave reposando

entonces

hacer silencio si no

continuar explicando

¿Qué hace Jony? Hace silencio Sigue con la explicación 11


Pensamiento computacional

¿Dónde pregunto? Analiza el programa e indica con una flecha adónde va el condicional.

Iniciar Avanzar Durante

1

seg.

Girar a la derecha Durante

1

seg.

2

seg.

?

Avanzar Durante

Girar a la derecha Durante

1

seg.

2

seg.

Avanzar Durante

si

ave reposando

entonces

hacer silencio si no

continuar explicando

¡Jony necesita urgente un sonómetro para las excursiones!

En la compu Accede a la plataforma Juegos para seguir ayudando a Jony durante la expedición. 12


A programar

Momento maker

Sonómetro

Milo desarrolló un sonómetro, es decir, un indicador de sonidos inteligente. Para realizarlo, conectó un sensor de sonido y la matriz LED a la placa controladora de su robot. Cuando el sensor de sonido detecta un ruido, en la pantalla se muestra una imagen que indica que hay que hacer silencio.

1 Conectar la matriz LED al pin IIC. Componentes necesarios PC con software Robots Placa controladora

PC

Luces LED (integradas)

SDA SCL

Matriz LED Alimentación

Sensor de sonido Cables de conexión

2

Encender

Cable USB

R1

R22

U2 R12

P6

R19

R16

F1

L1

Q1

C12 Tx

PQ1

Bhoot v 1.0

Rx

R21

R20

Zumbador

RP2

R7

U3 R14

Y2

C10 PQ2

C8 C2 C3 U5

Bluetooth 4.0

Encendido

C11

C1

Resetear

U6

PQ3

Led C9

Armado disponible

Conectar el sensor de sonido al pin 5.

R25

C7

D16

R13 U4

C4

R5

0

1

2

3

R27

C13

3 Conectar la placa a la PC con el cable USB.

logosqr.com/st401

7

13


A programar

Desafío 1

Mensaje de bienvenida La matriz LED es una pantalla capaz de mostrar imágenes Pantallas

y mensajes de texto al encender algunas de sus luces y dejar otras apagadas. Milo utilizará este componente para mostrar un mensaje de bienvenida al encender el sonómetro. Dibujar en la matriz

Escribir mensajes de texto en la matriz

SCL

Control

SDA

Matriz 8x16

IIC

| Escribir

abc

en la matriz 8x16 con velocidad

lenta

en el pin

IIC

SCL SDA

Velocidad de proyección del texto Al hacer clic se despliega el editor de la matriz El tiempo se expresa en milisegundos (ms). La equivalencia es 1000 ms = 1 s.

Idea clave

Ejemplo

Las instrucciones que se programan en “Inicio” se ejecutan por única vez al inicializar la placa.

Matriz 8x16

IIC

SCL SDA

SCL SDA

14

| Escribir

Al iniciar se mostrará por única vez la imagen de un ave volando en la matriz LED durante 1000 ms; luego, se mostrará el mensaje: “BIENVENIDOS AL AVISTAJE DE AVES”.

BIENVENIDOS AL AVISTAJE DE AVES

en la matriz 8x16 con velocidad

lenta

en el pin

IIC


A programar

Mostrar un mensaje Ayuda a Milo a diseñar un mensaje de bienvenida en el sonómetro. 1. Dibuja una ilustración en la matriz y escribe un mensaje en el papel.

Dibuja

Esperar 1000 ms Escribe

2. Programen el dibujo y el mensaje anterior en la matriz LED. Armen el programa en Robots y cárguenlo en la placa. 3. Programen la animación de una ave volando con estos dibujos. La animación deberá mostrarse en la matriz LED antes del mensaje escrito. Luego, respondan las preguntas.

a. ¿Qué sucede al mostrar las imágenes con los siguientes tiempos de espera? 1000 ms 300 ms b. ¿Es suficiente usar dos imágenes para crear una animación? c. ¿Qué sucede si usan cuatro? ¿Y si usan seis? 15


A programar

Desafío 2

Detector de ruidos El sensor de sonido es capaz de detectar si hay mucho o poco ruido. Milo utilizará este componente para programar el sonómetro de modo tal que, al detectar ruido, se muestre

Control

en la matriz un mensaje que pide silencio. Sensor de sonido Condición:

Entradas

si

| SONIDO en el pin

5

ruido

detecta

, entonces

Si el sensor de sonido detecta ruido,

Acción: se ejecuta la acción 1.

Acción 1

Idea clave

si no Acción 2

Acción: si no, se ejecuta la acción 2.

Los actuadores incluidos en un condicional realizan una acción luego de que la placa evalúe si se cumple o no una condición.

Ejemplo Si el sensor de sonido detecta ruido, entonces se mostrará en la matriz: “HACER SILENCIO”. Si no, se mostrará el mensaje: “DISFRUTAR LA VISTA”.

Inicio

Repetir

si

| SONIDO en el pin

SCL SDA

detecta

5

| Escribir

HACER SILENCIO

| Escribir

DISFRUTAR LA VISTA

ruido

en la matriz 8x16 con velocidad

, entonces

lenta

en el pin

IIC

si no SCL SDA

16

en la matriz 8x16 con velocidad

lenta

en el pin

IIC


A programar

Pedir silencio ¿Qué dibujo mostrarías en la matriz si el sensor de sonido detecta ruido? ¿Y si no? 1. Dibuja una ilustración para cada estado del sensor.

2. Armen un programa en Robots con el condicional desarrollado en estas páginas y cárguenlo en la placa. 3. Modifiquen el programa para que se encienda una luz LED en rojo si se detecta mucho ruido, y una en verde, para cuando haya silencio. 4. Unifiquen los programas de los desafíos 1 y 2. Respondan las siguientes preguntas: a. ¿Qué sucede al iniciar la placa? b. ¿Qué sucede si hay mucho ruido? c. ¿Qué sucede si no hay ruido? 17


Autoevaluación

Repasamos 1. Selecciona la opción correcta. b. La duración de un texto en la matriz...

a. La matriz LED puede mostrar... solo imágenes.

se puede controlar con un bloque

solo texto.

“Esperar X ms”.

imágenes y texto.

viene predeterminada.

c. Las acciones que se realizan tras evaluar

d. El sensor de sonido detecta...

una condición son ejecutadas por un... sensor.

diferentes tipos de ruidos. presencia o ausencia de ruido.

actuador.

2. Completa el siguiente juego de palabras cruzadas a partir de las pistas. B

A

E D

A. Componente capaz de leer el entorno del robot. B. Efecto producido por la vibración de objetos. C. Ausencia de ruidos. D. Componente capaz de mostrar imágenes y textos. 18

E. Animal vertebrado de sangre caliente, provisto de pico.

C


SmartTEAM es un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional a través de actividades que invitan a jugar, programar y armar. Propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas perspectivas, articulando los contenidos de las diversas áreas curriculares con los de programación. De este modo, propicia un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias tales como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo, entre otras.

En SmartTEAM 4, Milo se irá de excursión a la montaña. Advertido por su tío sobre las situaciones problemáticas que suelen surgir, llevará su robot y su kit de robótica para solucionarlas.

9

789877

322262

www.smartteamdigital.com

4

Cada libro está atravesado por una historia que ofrece un contexto para abordar los capítulos desde el Aprendizaje Basado en Problemas.


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