SmartTEAM 2

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2 ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN


Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli y Matías Scovotti Autores: Florencia Redondo y Natalia Winograd Coordinación editorial: Ricardo Cravero Diseño editorial: Florencia Redondo Diseño de portada y colaboración editorial: María de los Ángeles Papurello Edición: Jimena Rosales Corrección: Martín Vittón Ilustraciones: Leonardo García y Patricio Cassanello Soporte pedagógico: Daniel Presta y Florencia Wainbarg Soporte técnico: Sebastián Aguilera y Anabela Cathcarth

Batistelli, Mariano SmartTEAM 2 : robótica y programación / Mariano Batistelli ; Florencia Redondo ; Natalia Winograd. - 1a ed . - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021. 80 p. ; 28 x 21 cm. ISBN 978-987-732-218-7 1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358

ISBN 978-987-732-218-7 Hecho el depósito que indica la Ley 11.723 Impreso en Argentina Printed in Argentina DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com

2


ÍNDICE 6

INTRODUCCIÓN

12

INICIO DE LA AVENTURA

1

14

INTRODUCCIÓN

18

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

22

A PROGRAMAR

25

AUTOEVALUACIÓN

EL PASTELERO APURADO

26

INTRODUCCIÓN

30

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

34

A PROGRAMAR

37

AUTOEVALUACIÓN

1

EL CARTERO DESORIENTADO

1

LA BAILARINA OLVIDADIZA

38

INTRODUCCIÓN

42

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

46

A PROGRAMAR

49

AUTOEVALUACIÓN

EL CONDUCTOR CONFUNDIDO

50

INTRODUCCIÓN

54

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

58

A PROGRAMAR

61

AUTOEVALUACIÓN

LA INSPECTORA DESBORDADA

X

62

INTRODUCCIÓN

74

FIN DE LA AVENTURA

66

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

76

TABLERO DE MEDALLAS

70

A PROGRAMAR

77

RECORTABLES

73

AUTOEVALUACIÓN


CONOCE TU LIBRO INICIO DE CAPÍTULO

INTRODUCCIÓN

Situación disparadora Presentación del oficio Pregunta disparadora

INTRODUCCIÓN Actividad Contenido teórico

IDEA CLAVE Explicaciones breves

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Contenido teórico

Ejemplo

4

EN CASA Actividades para el hogar

Actividad

EN LA COMPU Plataforma “JUEGOS”.


A PROGRAMAR

DESAFÍO 1

Contenido teórico

Actividad en el libro

Ejemplo

Escenario del desafío Actividad con Buty

DESAFÍO 2

AUTOEVALUACIÓN

Actividad en el libro

Actividad con Buty

CIERRE DE CAPÍTULO

ACTIVIDADES

Resolver

Pintar

Recortar

Trabajar con Buty

¡Bienvenidos! Mi nombre es Buty.

¡Hola! me llamo susan.

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1. INTRODUCCIÓN

INICIO DE LA AVENTURA

Susan y Buty jugaban en la habitación donde la abuela diseña y cose sombreros, cuando descubrieron una repisa con un cartel que decía “SOMBREROS MÁGICOS”.

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De repente, un fuerte viento entró por la ventana y los sombreros mágicos salieron volando. “¡Debemos encontrarlos!”, dijo Susan, y fueron a buscarlos...

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EL CARTERO DESORIENTADO

El buzón sigue vacío, Buty. ¡Algo está pasando con el cartero!

¡Mira, aquí está el sombrero mágico del cartero!

¿Qué trabajo realiza un cartero? ¿Conocen alguno?


1. INTRODUCCIÓN

SI LAS CARTAS QUIERES ENTREGAR, EL RECORRIDO DEBES MEJORAR Hace varios días que Susan y Buty están esperando una carta, pero cada vez que se fijan, el buzón está vacío. Algo está pasando con el cartero. Susan y Buty deben ayudarlo a encontrar el mejor recorrido para entregar las cartas atrasadas.

El cartero debe ordenar su recorrido.

SOMBRERO DE CARTERO Sombrero de Oficio de: cartero.

cartero

Importante: con es te sombrero, sabrán que llegó el cartero . Regla: el camino se debe transitar para lindas noticias rega lar. Recuerde: silbar, ca ntar, caminar y las cartas entregar.

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1. INTRODUCCIÓN

UN OBJETIVO, MUCHOS CAMINOS Para entregar una carta, el cartero puede realizar distintos recorridos. En programación sucede algo similar, se puede alcanzar un mismo objetivo ordenando las instrucciones de manera distinta.

IDEA CLAVE Un recorrido consiste en varias instrucciones ordenadas para llegar a un lugar.

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¿Cuál será el recorrido más corto?


¿QUÉ NÚMERO ES? Tan fuerte el viento sopló que el número de la casa de Susan borró. Pinta el número que falta siguiendo las instrucciones.

Instrucciones para completar el número:

¿Cuál es el número de la casa de Susan? ¿Cuántos casilleros se necesitan para dibujarlo?

EN CASA Dibuja el recorrido que hay desde tu habitación hasta la cocina.

11


1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

MENOS ES MÁS Con estas instrucciones podremos ayudar al cartero a optimizar el recorrido.

ARRIBA ARRIBA ARRIBA

DERECHA DERECHA DERECHA

ABAJO ABAJO ABAJO

IZQUIERDA IZQUIERDA IZQUIERDA

IDEA CLAVE Encontrar el programa más corto para cumplir un objetivo se llama optimización.

ENTREGAR ENTREGAR CARTA CARTA ENTREGAR CARTA

EJEMPLO INICIO

CAMINO A El recorrido más largo Para entregar la carta, el cartero debe dar dos pasos hacia la derecha; luego, dos hacia abajo y uno a la izquierda. Finalmente, debe entregar la carta.

A

126

INICIO

CAMINO B El recorrido más corto Para entregar la carta, el cartero debe dar dos pasos hacia abajo; luego, uno a la derecha. Finalmente, debe entregar la carta.

12

B

126


TOMAR UN ATAJO El cartero está desorientado. Ayúdalo a entregar una carta en la casa número 126. Encierra con un círculo los programas que lo conducen hasta allí.

INICIO 126

A

B

C

El cartero está atrasado, necesita llegar rápido. ¿Qué programa debería utilizar? Escribe la letra del programa:

13


1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

DOS CAMINOS El cartero debe entregar una carta en la casa número 130. Encierra con un círculo los programas que lo conducen hasta allí. INICIO

130

INICIO

130

A

B

C

¿Cuántos pasos usa cada camino correcto? ¿Hay alguna manera de optimizar el camino?

14


EL MEJOR CAMINO El cartero debe entregar una carta en la casa número 120 y luego, una en la casa número 130. Indica con flechas adónde van las instrucciones que completan el programa. 120

130

INICIO

A

B

C

D

¿Existe otro recorrido para entregar las cartas?

EN LA COMPU Accede a la plataforma JUEGOS para seguir ayudando al cartero.

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1. A PROGRAMAR

BUTY Y LOS PROGRAMAS Con estos bloques, Buty podrá ayudar al cartero a entregar las cartas atrasadas.

MOVERMOVER ADELANTE MOVER ADELANTE ADELANTE

GIRAR GIRAR AGIRAR LA IZQUIERDA AALA LAIZQUIERDA IZQUIERDA Buty realiza los giros sin avanzar de casilleros

MOVER ATRÁS MOVERMOVER ATRÁS ATRÁS

GIRAR AGIRAR LA DERECHA A LA DERECHA

GIRAR A LA DERECHA

DIBUJAR ENENLALA MATRIZ DIBUJAR DIBUJAR ENMATRIZ LA MATRIZ

IDEA CLAVE DO

DO

DO

DO

Los programas, al igual que los recorridos, pueden mejorarse.

REPRODUCIR SONIDOS REPRODUCIR SONIDOS REPRODUCIR SONIDOS Botón para elegir notas

EJEMPLO Para entregar una carta en la casa número 36, Buty debe escribir la dirección en la matriz; luego, dar un paso hacia adelante y tocar el timbre.

36

DO

DO

INICIO 16


ENTREGAR LA CARTA Susan y Buty ayudarán al cartero a repartir las cartas atrasadas. Deben entregar un sobre en la casa número 60. ¿Les indicas cómo llegar?

¿CUÁL ES? Para entregar la carta, Buty debe anotar la dirección, avanzar y tocar el timbre. Encierra con un círculo el programa que resuelve el recorrido.

60 DO

B

DO

INICIO

A

C

¡A LA PISTA! Armen el programa en Bloques Junior

DO

ESCENARIO DEL DESAFÍO: PLATAFORMA ROBOTS ROBOT BUTY FICHAS “CASAS”

y cárguenlo en el robot Buty. El dueño de casa no escucha muy bien. Toquen el timbre tres veces variando las notas musicales.

17


1. A PROGRAMAR

EL MEJOR CAMINO Susan y Buty ya entregaron el primer sobre. Para completar el recorrido, deben llevar un paquete a la casa número 70. ¿Qué camino les conviene tomar?

A ORDENAR Indica con flechas adónde van ubicados los bloques en el programa. INICIO

DO DO

70

A

¡A LA PISTA! Armen el programa en Bloques Junior y cárguenlo en el robot Buty. ¡Calle cortada, hay que desviarse! ¿Qué otro recorrido podrían realizar Susan y Buty?

18

B

C

ESCENARIO DEL DESAFÍO: PLATAFORMA ROBOTS ROBOT BUTY FICHAS “CASAS” FICHA “PLAZOLETA”


1. AUTOEVALUACIÓN

PREMIO A LA OPTIMIZACIÓN

¡DIBUJA LA

MATRIZ Y GANA EL PREMIO!

Dibuja la emoción que represente tu desempeño.

En clase participé...

Colaboré con mi equipo...

Busca el recortable medalla 1 en la página 77 y pégalo en el tablero de medallas de la página 76.

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1. A PROGRAMAR

SmartTEAM es un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional a través de actividades que invitan a jugar, programar y armar.

2

SALIR DEL BOSQUE

Propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas LA ARDILLA KILA GUIARÁlos A ARTUR Y BUTY perspectivas, articulando contenidos de HACIA las diversas áreas LA SALIDA DEL AYUDA A BUTY SEGUIR curriculares conBOSQUE. los de programación. De Aeste modo, propicia un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias EL CAMINO TRAZADO. tales como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo, entre otras.

¿CUÁL FALTA?

Cada libro está atravesado por una historia que ofrece un contexto para abordar los capítulos desde el Aprendizaje Basado en Problemas.

UNE CON FLECHAS CADA ADIVINANZA CON SU RESPUES-

En SmartTEAM 2, Susan aprenderá a programar a Buty para recuperar unos sombreros “mágicos” y ayudar a las personas que trabajan cerca de su casa a resolver los problemas de su oficio.

¡A LA PISTA!

ESCENARIO DE DESAFÍO:

ARMA EL PROGRAMA EN EDUCABLOCKS JUNIOR Y DESCARGALO EN EL ROBOT BUTY.

EDUCABLOCKS JUNIOR ROBOT BUTY 3 TARJETAS BLANCAS

¿SE ANIMAN A LLEGAR MÁS LEJOS? PROGRAMEN UN CAMINO DE SEIS PASOS. 9

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www.smartteamdigital.com


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