2 ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli y Matías Scovotti Autores: Florencia Redondo y Natalia Winograd Coordinación editorial: Ricardo Cravero Diseño editorial: Florencia Redondo Diseño de portada y colaboración editorial: María de los Ángeles Papurello Edición: Jimena Rosales Corrección: Martín Vittón Ilustraciones: Leonardo García y Patricio Cassanello Soporte pedagógico: Daniel Presta y Florencia Wainbarg Soporte técnico: Sebastián Aguilera y Anabela Cathcarth
Batistelli, Mariano SmartTEAM 2 : robótica y programación / Mariano Batistelli ; Florencia Redondo ; Natalia Winograd. - 1a ed . - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021. 80 p. ; 28 x 21 cm. ISBN 978-987-732-218-7 1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358
ISBN 978-987-732-218-7 Hecho el depósito que indica la Ley 11.723 Impreso en Argentina Printed in Argentina DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com
2
ÍNDICE 6
INTRODUCCIÓN
12
INICIO DE LA AVENTURA
1
14
INTRODUCCIÓN
18
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
22
A PROGRAMAR
25
AUTOEVALUACIÓN
EL PASTELERO APURADO
26
INTRODUCCIÓN
30
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
34
A PROGRAMAR
37
AUTOEVALUACIÓN
1
EL CARTERO DESORIENTADO
1
LA BAILARINA OLVIDADIZA
38
INTRODUCCIÓN
42
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
46
A PROGRAMAR
49
AUTOEVALUACIÓN
EL CONDUCTOR CONFUNDIDO
50
INTRODUCCIÓN
54
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
58
A PROGRAMAR
61
AUTOEVALUACIÓN
LA INSPECTORA DESBORDADA
X
62
INTRODUCCIÓN
74
FIN DE LA AVENTURA
66
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
76
TABLERO DE MEDALLAS
70
A PROGRAMAR
77
RECORTABLES
73
AUTOEVALUACIÓN
CONOCE TU LIBRO INICIO DE CAPÍTULO
INTRODUCCIÓN
Situación disparadora Presentación del oficio Pregunta disparadora
INTRODUCCIÓN Actividad Contenido teórico
IDEA CLAVE Explicaciones breves
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Contenido teórico
Ejemplo
4
EN CASA Actividades para el hogar
Actividad
EN LA COMPU Plataforma “JUEGOS”.
A PROGRAMAR
DESAFÍO 1
Contenido teórico
Actividad en el libro
Ejemplo
Escenario del desafío Actividad con Buty
DESAFÍO 2
AUTOEVALUACIÓN
Actividad en el libro
Actividad con Buty
CIERRE DE CAPÍTULO
ACTIVIDADES
Resolver
Pintar
Recortar
Trabajar con Buty
¡Bienvenidos! Mi nombre es Buty.
¡Hola! me llamo susan.
5
1. INTRODUCCIÓN
INICIO DE LA AVENTURA
Susan y Buty jugaban en la habitación donde la abuela diseña y cose sombreros, cuando descubrieron una repisa con un cartel que decía “SOMBREROS MÁGICOS”.
6
De repente, un fuerte viento entró por la ventana y los sombreros mágicos salieron volando. “¡Debemos encontrarlos!”, dijo Susan, y fueron a buscarlos...
7
EL CARTERO DESORIENTADO
El buzón sigue vacío, Buty. ¡Algo está pasando con el cartero!
¡Mira, aquí está el sombrero mágico del cartero!
¿Qué trabajo realiza un cartero? ¿Conocen alguno?
1. INTRODUCCIÓN
SI LAS CARTAS QUIERES ENTREGAR, EL RECORRIDO DEBES MEJORAR Hace varios días que Susan y Buty están esperando una carta, pero cada vez que se fijan, el buzón está vacío. Algo está pasando con el cartero. Susan y Buty deben ayudarlo a encontrar el mejor recorrido para entregar las cartas atrasadas.
El cartero debe ordenar su recorrido.
SOMBRERO DE CARTERO Sombrero de Oficio de: cartero.
cartero
Importante: con es te sombrero, sabrán que llegó el cartero . Regla: el camino se debe transitar para lindas noticias rega lar. Recuerde: silbar, ca ntar, caminar y las cartas entregar.
9
1. INTRODUCCIÓN
UN OBJETIVO, MUCHOS CAMINOS Para entregar una carta, el cartero puede realizar distintos recorridos. En programación sucede algo similar, se puede alcanzar un mismo objetivo ordenando las instrucciones de manera distinta.
IDEA CLAVE Un recorrido consiste en varias instrucciones ordenadas para llegar a un lugar.
10
¿Cuál será el recorrido más corto?
¿QUÉ NÚMERO ES? Tan fuerte el viento sopló que el número de la casa de Susan borró. Pinta el número que falta siguiendo las instrucciones.
Instrucciones para completar el número:
¿Cuál es el número de la casa de Susan? ¿Cuántos casilleros se necesitan para dibujarlo?
EN CASA Dibuja el recorrido que hay desde tu habitación hasta la cocina.
11
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
MENOS ES MÁS Con estas instrucciones podremos ayudar al cartero a optimizar el recorrido.
ARRIBA ARRIBA ARRIBA
DERECHA DERECHA DERECHA
ABAJO ABAJO ABAJO
IZQUIERDA IZQUIERDA IZQUIERDA
IDEA CLAVE Encontrar el programa más corto para cumplir un objetivo se llama optimización.
ENTREGAR ENTREGAR CARTA CARTA ENTREGAR CARTA
EJEMPLO INICIO
CAMINO A El recorrido más largo Para entregar la carta, el cartero debe dar dos pasos hacia la derecha; luego, dos hacia abajo y uno a la izquierda. Finalmente, debe entregar la carta.
A
126
INICIO
CAMINO B El recorrido más corto Para entregar la carta, el cartero debe dar dos pasos hacia abajo; luego, uno a la derecha. Finalmente, debe entregar la carta.
12
B
126
TOMAR UN ATAJO El cartero está desorientado. Ayúdalo a entregar una carta en la casa número 126. Encierra con un círculo los programas que lo conducen hasta allí.
INICIO 126
A
B
C
El cartero está atrasado, necesita llegar rápido. ¿Qué programa debería utilizar? Escribe la letra del programa:
13
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
DOS CAMINOS El cartero debe entregar una carta en la casa número 130. Encierra con un círculo los programas que lo conducen hasta allí. INICIO
130
INICIO
130
A
B
C
¿Cuántos pasos usa cada camino correcto? ¿Hay alguna manera de optimizar el camino?
14
EL MEJOR CAMINO El cartero debe entregar una carta en la casa número 120 y luego, una en la casa número 130. Indica con flechas adónde van las instrucciones que completan el programa. 120
130
INICIO
A
B
C
D
¿Existe otro recorrido para entregar las cartas?
EN LA COMPU Accede a la plataforma JUEGOS para seguir ayudando al cartero.
15
1. A PROGRAMAR
BUTY Y LOS PROGRAMAS Con estos bloques, Buty podrá ayudar al cartero a entregar las cartas atrasadas.
MOVERMOVER ADELANTE MOVER ADELANTE ADELANTE
GIRAR GIRAR AGIRAR LA IZQUIERDA AALA LAIZQUIERDA IZQUIERDA Buty realiza los giros sin avanzar de casilleros
MOVER ATRÁS MOVERMOVER ATRÁS ATRÁS
GIRAR AGIRAR LA DERECHA A LA DERECHA
GIRAR A LA DERECHA
DIBUJAR ENENLALA MATRIZ DIBUJAR DIBUJAR ENMATRIZ LA MATRIZ
IDEA CLAVE DO
DO
DO
DO
Los programas, al igual que los recorridos, pueden mejorarse.
REPRODUCIR SONIDOS REPRODUCIR SONIDOS REPRODUCIR SONIDOS Botón para elegir notas
EJEMPLO Para entregar una carta en la casa número 36, Buty debe escribir la dirección en la matriz; luego, dar un paso hacia adelante y tocar el timbre.
36
DO
DO
INICIO 16
ENTREGAR LA CARTA Susan y Buty ayudarán al cartero a repartir las cartas atrasadas. Deben entregar un sobre en la casa número 60. ¿Les indicas cómo llegar?
¿CUÁL ES? Para entregar la carta, Buty debe anotar la dirección, avanzar y tocar el timbre. Encierra con un círculo el programa que resuelve el recorrido.
60 DO
B
DO
INICIO
A
C
¡A LA PISTA! Armen el programa en Bloques Junior
DO
ESCENARIO DEL DESAFÍO: PLATAFORMA ROBOTS ROBOT BUTY FICHAS “CASAS”
y cárguenlo en el robot Buty. El dueño de casa no escucha muy bien. Toquen el timbre tres veces variando las notas musicales.
17
1. A PROGRAMAR
EL MEJOR CAMINO Susan y Buty ya entregaron el primer sobre. Para completar el recorrido, deben llevar un paquete a la casa número 70. ¿Qué camino les conviene tomar?
A ORDENAR Indica con flechas adónde van ubicados los bloques en el programa. INICIO
DO DO
70
A
¡A LA PISTA! Armen el programa en Bloques Junior y cárguenlo en el robot Buty. ¡Calle cortada, hay que desviarse! ¿Qué otro recorrido podrían realizar Susan y Buty?
18
B
C
ESCENARIO DEL DESAFÍO: PLATAFORMA ROBOTS ROBOT BUTY FICHAS “CASAS” FICHA “PLAZOLETA”
1. AUTOEVALUACIÓN
PREMIO A LA OPTIMIZACIÓN
¡DIBUJA LA
MATRIZ Y GANA EL PREMIO!
Dibuja la emoción que represente tu desempeño.
En clase participé...
Colaboré con mi equipo...
Busca el recortable medalla 1 en la página 77 y pégalo en el tablero de medallas de la página 76.
19
1. A PROGRAMAR
SmartTEAM es un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional a través de actividades que invitan a jugar, programar y armar.
2
SALIR DEL BOSQUE
Propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas LA ARDILLA KILA GUIARÁlos A ARTUR Y BUTY perspectivas, articulando contenidos de HACIA las diversas áreas LA SALIDA DEL AYUDA A BUTY SEGUIR curriculares conBOSQUE. los de programación. De Aeste modo, propicia un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias EL CAMINO TRAZADO. tales como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo, entre otras.
¿CUÁL FALTA?
Cada libro está atravesado por una historia que ofrece un contexto para abordar los capítulos desde el Aprendizaje Basado en Problemas.
UNE CON FLECHAS CADA ADIVINANZA CON SU RESPUES-
En SmartTEAM 2, Susan aprenderá a programar a Buty para recuperar unos sombreros “mágicos” y ayudar a las personas que trabajan cerca de su casa a resolver los problemas de su oficio.
¡A LA PISTA!
ESCENARIO DE DESAFÍO:
ARMA EL PROGRAMA EN EDUCABLOCKS JUNIOR Y DESCARGALO EN EL ROBOT BUTY.
EDUCABLOCKS JUNIOR ROBOT BUTY 3 TARJETAS BLANCAS
¿SE ANIMAN A LLEGAR MÁS LEJOS? PROGRAMEN UN CAMINO DE SEIS PASOS. 9
20
789877
322187
www.smartteamdigital.com