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Arte Digital
Las consecuencias de nuestra era Por: Santiago Oria Probert
Los caminos de evolución que recorren el arte, la ciencia, la tecnología y la estética son paralelos. Entre ellos se impulsan para explotar al máximo sus capacidades específicas, para mostrar el mundo tal como es y para reflejar la transformación de la condición humana a través del tiempo.
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Entender las nuevas formas de creación artística no involucra únicamente las cuestiones de estética más tradicionales o el origen de las ideas detrás de cada obra y la relación que éstas mantienen con el espectador, conceptos que quizá no han cambiado sobremanera en los últimos tres mil años. Cuando se habla de arte, por necesidad deben entrar en la ecuación los términos tecnología y ciencia, ya que estas historias recorren un camino paralelo, desde la primera pintura rupestre, pasando por figuras tan especiales como Leonardo da Vinci, hasta el día de hoy. El arte basado en la tecnología actual es simplemente una continuación de la línea evolutiva. Así, la intención artística ha desarrollado una gran cantidad de variantes que entrelazan los materiales, pigmentos, instrumentos, procesos, soportes, plataformas y formas de interacción que se utilizan en cada obra, destacando en la actualidad y como es normal suponer, aquellas creaciones que dependen de una computadora, o dicho de mejor manera, de una nueva forma de lenguaje que transformó los lienzos y el mármol en unos y ceros.
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N GEORG NEES Georg Nees es un físico, matemático y filósofo alemán pionero en el trabajo de gráficos por computadora. Se le atribuye haber sido el primero en presentar una exposición de dibujos creados por medio de algoritmos generados por un programa de computadora. Su exposición Computer Art fue inaugurada en 1965 junto con trabajos teóricos de su colega, Max Bense, en los cuales comienzan a desarrollar formalmente la teoría de la estética en conjunto con arte computacional e inteligencia artificial. Es considerado junto con A. Michael Noll y Frieder Nake uno de los tres grandes “algoristas” del arte.
Siguiendo con este entendimiento, debemos considerar a estas nuevas formas (que por facilidad en esta nota englobaremos dentro del concepto arte digital, aunque es importante precisar que no todo lo electrónico, interactivo, generativo o perteneciente a los nuevos medios es necesariamente digital) como causa y consecuencia de nuestros tiempos. Y no sólo por la posibilidad de aprovechar recursos y herramientas que en otras épocas eran imposibles de imaginar, sino porque éstas, de la misma forma en que la escritura liberó al hombre del yugo de la memoria y le permitió generar pensamiento abstracto, en los últimos años transformaron nuestra percepción de la realidad, nuestra asimilación de conocimiento y nuestra capacidad creadora. La 84 | la revista
revolución digital es una atmósfera que permea la cultura, sociedad, política y estética hasta lo más profundo de nuestra humanidad. Nadie puede negar que un niño pequeño es capaz de manejar una tableta o un llamado smartphone mejor que un adulto mayor, que su capacidad de entender interfaces, interactivi-
dad y generación de causas/ consecuencias en tiempo real (cada vez menos paciente), de transformar obras, medios y realidades para convertirse en creador a la vez que espectador, de relacionarse con el artista al mismo tiempo que se relaciona consigo mismo (que siempre será una de las funciones del arte), son matices de
personalidad que están completamente asimilados a su sistema y a sus expectativas. Su lenguaje y su pensamiento están educados bajo estos principios. La tecnología cuestiona, reinterpreta, reordena y amplía el concepto del arte. Con las nuevas generaciones la era del “no tocar” abandonó sus prohibiciones.
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Con estas bases podemos afirmar que el arte digital corresponde por necesidad a una era digital, que el arte de los nuevos medios corresponde a una cultura mediática, que el arte interactivo corresponde a una realidad interactiva. Los proyectos de creación artística se circunscriben a su entorno, hoy estamos sumergidos en una era dominada por ciencia y tecnología, las cuales crean el escenario perfecto para las mutaciones que le permiten al hombre seguir siendo como es. Nos adaptamos para poder seguir igual.
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El arte digital es consecuencia de nuestra era pero también comienza a ser causa de nuevas transformaciones, una de ellas se encuentra en las fronteras, ya que así como las nuevas tendencias están generando una gran cantidad de variantes, es interesante notar que las distancias entre formas artísticas que antes parecían demasiado independientes y reconocibles —como danza, música, teatro, animación, cine, pintura, escultura, entre otras tantas dentro de la paleta— se están perdiendo.
V PETER VOGEL A pesar de su formación profesional como físico, este alemán estuvo relacionado con el arte desde muy pequeño por influencia de su padre, quien era pintor, aunque sus inquietudes crecieron más relacionadas con la música, la danza y otras artes visuales. Sus trabajos más recientes involucran las fronteras entre escultura y sonido, creando experiencias interactivas únicas e irrepetibles. Un ejemplo fundamental es su proyecto Soundwall, en el cual instala sensores de luz capaces de detectar sombras y producir sonidos. De esta forma, las piezas pueden verse como una escultura per se, pero adquieren sentido al interactuar con el usuario espectador quien al proyectar sombras sobre los sensores está a su vez interpretando un instrumento musical generativo. Imperdible el documental The sound of shadows.
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M VINCENT MORISSET El canadiense Vincent Morisset es uno de los máximos especialistas en artes digitales audiovisuales, sus colaboraciones en los videos de la agrupación musical Arcade Fire son legendarias; su narrativa interactiva que mezcla música, coreografía, interactividad, cine y medios digitales es una escuela de innovación. Dos proyectos que vale la pena mencionar son Sprawl2 , una experiencia interactiva que regresa a los niveles más primitivos, a la comunicación no verbal de los movimientos del cuerpo para activar una historia. En el video los personajes se sumergen en un eterno loop donde no sucede nada hasta que uno comienza a moverse frente a la pantalla, la cámara detecta el movimiento y entre más baile más avanza la historia. Otro proyecto destacado es Bla Bla, una película pensada para verse en línea en la cual 8 6 | la revista
el usuario participa en la creación de la historia, explorando los principios de la comunicación humana y descubriendo cómo ésta influye en nuestro comportamiento e interacción con el otro. Cada vez más las piezas son parte de una tendencia y no de un género, definiéndose por su uso. Son un juego, un instrumento, una herramienta o un concepto, resultado siempre de la innovación, creatividad, reinterpretación, sentidos lúdico y crítico de nuestra realidad, una realidad aumentada que juega con el tiempo y el espacio, que nos pertenece en las acciones y reacciones artísticas y hace mucho más sutil su percepción. Las formas de arte que podemos encontrar en muchas exposiciones formales, más otras tantas que se involucran en nuestro día a día, están en constante transformación. Muchas de ellas tan sólo permanecen por un instante y luego nunca regresarán, tan efímeras como la palabra que al ser pronunciada desaparece, ahora también las piezas merecen
nuestra atención constante, nos someten a la resignación de que no podemos percibir todo o ni siquiera lo mismo de la forma en que lo hicieron los otros, pero aderezan la experiencia con la satisfacción de la exclusividad, de lo irrepetible.
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A MEMO ATKEN Nacido en Turquía pero residente de Londres, este músico, artista visual e ingeniero explora directamente las relaciones entre arte, naturaleza y ciencia por medio de instalaciones e intervenciones en las cuales tiempo, espacio, movimiento, sonido e imagen se entrelazan en obras creadas por software libre que le han dado la vuelta al mundo. Proyectos como Simple Harmonic Motion (memo.tv) exploran la interrelación de ritmos inspirados en la naturaleza pero que son transformados en patrones matemáticos. Los algoritmos que se generan se convierten en imágenes y como resultado quedamos en presencia de la orquesta de nuestro entorno, compleja, cíclica y quasi periódica. Forms, en colaboración con Quayola, es un estudio del movimiento humano que deconstruye el cuerpo de los atletas y los convierte en mera energía mecánica, en la estética del movimiento.
Dentro de la tendencia del arte digital, la obra depende tanto de nosotros mismos como del artista o nuestra comunidad, el “marco” o “pedestal” de la obra se convierte en contexto, situación y momento. En experiencias simultaneas con múltiples líneas de tiempo, cada una moviéndose a su propio ritmo y coexistiendo con el tiempo real de las situaciones con las que se relaciona. En el trasfondo, es imposible generalizar a todas las obras y artistas por su valor, ya que el vacío existencial que ensucia ciertos sectores de las sociedades modernas también encuentra reflejo en obras que se presentan sin ser más que un buen manejo de las herramientas disponibles, pero si
quisiéramos obligarnos a entender la conciencia e intención del arte digital contemporáneo, podríamos concluir que da prioridad a la síntesis sobre el análisis, a la transformación sobre la destrucción, a la orientación por encima de la objetificación, que pretende romper los límites de la percepción sensorial y la dimensionalidad, que es crítico con respecto a su entorno y, por encima de todo, independiente y libre. No es de extrañar que muchos de los máximos exponentes sean también fervientes apoyadores del open source.
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K AARON KOBLIN Aaron Koblin es un artista y diseñador que utiliza los datos que generan las comunidades y las tendencias culturales y las transforma para representar la relación que tiene el hombre con la información. Especialista en tecnologías digitales, quizá uno de sus mayores momentos de reconocimiento sucedió en 2009, cuando convirtió en datos y partículas a los integrantes de Radiohead en función de crear el video interactivo de su canción “House of Cards”, pero de su trabajo destacan los proyectos colaborativos que comenzó y ahora se alimentan de aportaciones de personas de todo el mundo.
En The Single Line Superhighway pidió que los usuarios crearan su propio coche, el cual ahora circula una carretera virtual interminable. Con Exquisite Forest los usuarios pueden utilizar una herramienta en línea para crear árboles, ramas y hojas que contienen animaciones, mismas que se desarrollan con cada nueva colaboración, sembrando un bosque infinito. The Johnny Cash Project crea un perfil y portafolio del legendario “hombre de negro” por medio de imágenes que los usuarios crean e integran a un video en constante transformación. Sin duda vale la pena conocer su trabajo. De la misma forma en que existen estos lineamientos no esta88 | la revista
blecidos sobre el fondo que sustenta el arte digital, otra de las constantes mejor diferenciadas del movimiento radica en su sentido de colectividad. En una época en la cual todos somos audiencia y generadores de contenido, la interconexión que existe entre usuarios no permanece ignorada, sino que se torna
en parte fundamental de la creación. El arte, así como el conocimiento, nos pertenece a todos. Gracias a esta colectividad colaborativa, la difusión de fronteras —de la cual ya hablamos— genera dentro de su caudal de consecuencias que los canales por los cuales accedemos a los más sofisti-
cados proyectos artísticos estén alejados de los museos o galerías convencionales, permitiendo desarrollar cada pieza, cada proyecto, cada tendencia como una bola de nieve que rueda cuesta abajo en una montaña interminable, cíclica, imposible. El artista es aquel que empujó el primer copo.
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F ANDREAS NICOLAS FISCHER Este muy joven artista alemán trabaja experimentando con procesos gráficos, espaciales y generativos creados con el objetivo de mezclar la realidad virtual con la física. En sus piezas, las técnicas que involucran realidad aumentada y efectos 3D se presentan como fundamentales, logrando transformar atmósferas a la vez que reflexiona acerca de nuestra relación con la tecnología. En su proyecto Island Physics convirtió una casa cualquiera en un laboratorio de realidades alternas. En éste conviven la estética, la academia y la evolución. Otro esfuerzo que ha reclamado la aceptación de su obra es Schwarm, en el cual crea imágenes a partir de fotografías, pero dejando que las partículas de color fluyan, en parte libres comportándose de acuerdo a ciertas reglas computacionales, hasta crear nuevas composiciones. Una vez que arranca el programa la secuencia de transformación de la imagen ofrece postales únicas hasta el infinito.
Ya sea que los queramos entender como una causa o como una consecuencia, los conceptos de interactivo y generativo están hoy más vigentes que nunca. Su entendimiento es distinto al que se tenía hace unos años y tan sólo hace falta que pongamos un poco de atención para poder comprenderlos como parte de nuestra realidad y elemento fundamental en obras o exposiciones diseñadas para adquirir sentido a partir de su uso directo por parte del usuario espectador, las cuales se convierten literalmente en juegos, con los cambios en narrativa y en storytelling que esto involucra.
Cada proyecto de arte digital, en su carácter interactivo y generativo, está obligado a contar una historia que usualmente se adapta a la estructura aristotélica de los tres actos, en la cual existe un planteamiento, una confrontación y un desenlace necesario. Es decir, cada nuevo proyecto cuenta una historia, que a la vez es definida por el espectador en su papel de usuario, afectando de la misma forma en que las luces y los sonidos irrumpen el espacio vital, la línea de tiempo de las personas.
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B BOT & DOLLY Este estudio de diseñadores, cineastas, ingenieros, programadores, músicos y otros profesionales es, en realidad, una aproximación a la robótica y a sus posibilidades interminables cuando es bien trabajada junto con otras formas de arte. Para dar muestra de su trabajo, basta con recordar la película Gravity, armada y previsualizada sin actores en su bodega en San Francisco. Gracias a ellos, en lugar de mover a un actor a través del mundo, el director Alfonso Cuarón movió el mundo alrededor de sus personajes. Pero su mejor carta de presentación es el cortometraje llamado Box, en el cual vemos un mundo generado por computadora y movilizado por dos grandes brazos robóticos, sobre el cual interactúa un personaje. El video está gra90 | la revista
bado en tiempo real y sin usar las llamadas green screens. La precisión de las proyecciones y el mapeo de superficies genera una coreografía de luz y sonido que ofrece más posibilidades de las que parece estamos listos para entender. Como es normal suponer, existe una gran cantidad de datos
que nos ayuda a entender esta nueva tendencia artística, y la información que se genera a cada instante supera con diferencia lo que podríamos consumir en mucho tiempo. Sin embargo, más allá de una frustración, esta situación nos ayuda a entender aún con mayor precisión lo que esconde este fenómeno, pues esta
constante transformación y superación, esta generación de causas y consecuencias que entremezclan la influencia de las artes digitales en nuestra sociedad y viceversa, este sentido de inmediatez, de estructuras efímeras, es el arte que hoy, como hace tres mil años, refleja mejor que nada la condición humana.
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C COCOLAB Dentro de la tendencia de arte digital en México, Cocolab es quizá el más reconocido de los centros especializados en tecnologías interactivas, audio, video, programación y demás elementos. Ellos mismos se definen como un colectivo de proyectos artísticos, culturales y de entretenimiento, pero también podrían explicarse como un laboratorio de experimentación donde la creatividad y la innovación ocupan los lugares de privilegio. Por mencionar dos de sus proyectos, Cycles es una instalación audiovisual compuesta por iluminación laser que proyecta composiciones musicales dentro de una esfera de 6.5 metros de diámetro. Beats of Hidden Cells, por otro lado, es un juguete interactivo que se presentó como parte de la exposición “ON! Handcrafted Digital Playgrounds” en el Contemporary Arts Center de Cincinnati y es, a su vez, un juguete, un instrumento musical y una forma de entender y replicar la naturaleza.
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