Mem贸ria na praia jogos tradicionais
/ Introdução
O jogo, na sua definição mais lata, é uma espécie de convenção, em que a aptidão, o acaso, ou os dois juntos, conforme a diversidade dos jogos, determinam a perda ou o ganho, entre duas ou mais pessoas. Os jogos tradicionais são marcas da actividade física de uma sociedade Ou um grupo social. São realizados pelos seus praticantes a partir do repertório dos mais velhos, transmitido de forma predominantemente oral dentro de uma geração e de geração em geração, e adaptam-se às características do local de prática. Há uma enorme variedade de jogos tradicionais, que podem ser divididos em diversas categorias. Jogos de combinação ou estratégia, como o dominó, o xadrez e as damas, de sociedade como a “cabra-cega” ou as “escondidas”, e jogos de destreza como o prego, o pião ou as “cinco pedrinhas”, são apenas alguns dos exemplos. Existem jogos com muitas variantes (em portugal estão registadas mais de cinquenta variantes do jogo da malha, por exemplo), e jogos típicos de regiões, como o sapo e a petanca, no algarve. Também se verificam padrões lúdicos universais – a cabra-cega já era praticada pelos romanos no século iii ac e o jogo do berlinde encontra-se também, por exemplo, em frança (billes), no brasil (peteca, bolinha de gude) ou na alemanha (klicker).
Quando se implementa a regulação dos jogos e se estabelecem acordos. Quanto à fixação de um quadro de regras, inicia-se o processo de desportivização dos jogos de que a criação de clubes e federações é um sinal – federação portuguesa de petanca, federação portuguesa de jogo do pau. Mas os jogos tradicionais não alimentam o consumismo, pois os praticantes podem fazer os seus próprios objectos. Eles fazem parte do convívio populacional e escolar, desenvolvem as crianças e ocupam o tempo livre dos adultos. E entre tão grande campo de escolha, cada um encontra sempre um jogo a seu gosto.
/INDICE
jogos
material
jogadores
/1 cabra cega
1 lenço
minimo 4 jogadores
/2 berlinde
berlindes de várias cores
mínimo 2 jogadores
/3 anel
1 anel e uma corda
ilimitado
/4 lenço
1 lenço
ilimitado
/5 sete vidas
1 bola
desde 6 a 12 jogadores
/6 batalho
2 paus
2 jogadores
/7 galo
nenhum
2 jogadores
/8 castro
3 pedras e 3 paus
4 jogadores
/9 malha
4 malhas e 3 mecos
máximo 16 jogadores
/10 leitinho
nenhum
mínimo 2 jogadores
/11 prego
pregos/cavilhas
mínimo 2 jogadores
/12 aviões de papel
folhas de papel
numero variável
/13 cama do gato
1 fio
1 ou 2 jogadores
/14 corrida de sacos
sacos de serapilheira
variável
/15 corrida de caricas
1 carica por jogador
mínimo 2 jogadores
/16 corrida dos três pés
lenços e cordas
variavel
/17 corda em linha
1 corda e um lenço
variável
/18 mastro
3 panos e relógio
máximo possível
/19 caracol
nenhum
variável
/20 mexilhão
48 pedrinhas
2 jogadores
/21 xaxos
5 bolas
mínimo 2
/1 cabra cega
1 lenço
minimo 4 jogadores
Um dos jogadores é escolhido para ser a cabra-cega e os seus olhos são vendados com um lenço. O jogador que faz de cabra-cega deve apanhar um dos jogadores e descobrir quem é. Tem que se jogar num terreno amplo e sem obstáculos para evitar acidentes. A cabra-cega é vendada e é depois levada para o centro da zona de jogo e dá três ou quatro voltas
sobre si própria (para perder, em parte, o sentido de orientação). Os outros jogadores andam à volta da cabra-cega e tocam-lhe levemente, para a desorientar. Os jogadores cantam, de vez em quando, afim de baralhar o jogador, uma lengalenga dizendo: “cabra-cega, cabra-cega, cabra-cega”. Os jogadores não devem deixar-se apanhar mas não podem fugir para
longe. Quando um jogador é apanhado pela cabra-cega não deve falar porque a sua voz pode identificá-lo. todos os outros se calam também. Se a cabra-cega conseguir adivinhar quem é o jogador que agarrou, esse jogador é vendado e passa a ser a cabra-cega. Se não conseguir, a cabra-cega terá que ir apanhar outra pessoa.
Variantes Num círculo grande os jogadores andam à volta da cabra-cega, mas estão do lado de fora. Quando ela bate as palmas, todos param E a cabra-cega aponta O jogador que se encontra mais perto do ponto para onde apontou tem de entrar para o círculo e tentar não ser apanhado.Os jogadores andam à volta da cabra-cega normalmente. mas quando
ela bate as palmas todos têm que ficar parados no sítio. A cabra-cega procura então um jogador (todos podem desviar-se dela, mas sem mexer os pés) e tenta adivinhar quem é.
/2 berlinde
berlindes de várias cores
mínimo 2 jogadores
Na areia molhada da praia, desenham-se dois círculos concêntricos: o interior, pequeno, representa o sol; o exterior, largo (mais ou menos 30 cm) representa o limite do universo da brincadeira. É aí em torno dele, que se colocam os jogadores. A partir desta linha, um de cada vez, os jogadores, individualmente, atiram os seus berlindes na direcção do sol. Ganha aquele que primeiro acertar dentro do pequeno círculo. Para tornar o jogo mais interessante, podem ainda desenhar-se raios graduados desde o sol, e inventar-se um sistema de pontuações para classificar cada uma das jogadas em termos da sua proximidade do objectivo. O lançamento é feito com o dedo indicador, dobrando-o e prendendo-o com o polegar, em seguida, impulsionando-o para a frente fazendo escorregar a unha do indicador sob o polegar. Principais modalidades
Três covinhas - esta variante consiste em fazer um percurso de ida e volta no qual o jogador tem que colocar o seu berlinde dentro de cada cova, podendo também acertar nos berlindes dos adversários, afastandoos das covas por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de berlindes préestabelecido antes do jogo. Em algumas regiões as covinhas são cinco, sendo quatro na recta e uma na lateral formando um “l”. Jogo do mata - consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objectivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do Adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso
de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores. Círculo - é riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número pré-determinado de berlindes, distribuído à vontade de cada jogador. Sorteado quem inicia, com o seu berlinde a uma distância também pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que Passa a ser suas. Se errar é passada a vez. Se o berlinde atirador ficar no círculo além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outro berlinde, na sua vez. Estrela - uma variante do círculo é a estrela onde é colocada um berlinde em cada cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na terra ou usando giz. Triângulo - uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a
quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-los com o seu, possuindo-as. Também vale acertar nos dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários.
/3 anel
1 anel e uma corda
Enfia-se um anel (ou argola de porta-chaves) num cordel comprido, que se ata nas suas extremidades. Depois, as crianças colocam-se em círculo, segurando a corda nas suas mãos. Uma criança sorteada, vai para o meio. O anel é colocado sob a mão de uma das crianças, sem que a que está no meio saiba qual. As que estão em roda, segurando a corda, vão fazendo deslizar o anel pela mesma, de mão em mão e da forma mais dissimulada possível. Todas as crianças que estão em roda cantam:
Quando acaba esta cantiga, todos se calam e a criança que está no meio tenta adivinhar onde está o anel, batendo uma palmada na mão que julga esconder o anel. Se conseguir acertar, troca com aquela de funções, senão, continua a mesma no meio.
“Vai correndo o lindo anel, A que mãos irá parar? Onde está, onde se encontra, Quem o pode adivinhar?”
ilimitado
/4 lenço
1 lenço
ilimitado
São necessários pelo menos 6 jogadores para fazer uma roda e um que irá correr à volta da mesma com um lenço na mão. Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as pernas quando o jogador com o lenço passar. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr. Quando o jogador da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanhao e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na Roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de
castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras. Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornandose a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador vai para lá (no choco só pode estar uma “pata choca”). Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Caso o lenço caia dentro da roda o que se encontra no centro da roda deve apanhálo e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer. A criança que vai com o lenço na mão deverá cantar repetidamente as estrofes: “o lencinho vai na mão, Ele vai cair ao chão, Quem olhar para trás Leva um grande bofetão”
/5 sete vidas
Atribuir um número a cada jogador.todos os jogadores encontram-se no centro do terreno. Um jogador começa o jogo lançando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama um número. Todos os jogadores fogem, excepto o jogador cujo número é chamado, que se aproxima do local da queda da bola e tenta apanha-la. Ao ganhar a bola grita “stop” e todos os jogadores param imediatamente. O jogador que tem a bola aproxima-se do jogador mais próximo dando no máximo três passos e tenta acertar-lhe, atirando a bola. Se acertar este “perde uma vida” das sete que cada jogador possui. Se a bola não acerta, não perde vida. O jogo recomeça igualmente, atirando a bola ao ar.
1 bola
desde 6 a 12 jogadores
/6 batalho
É necessário uma pau grande e um pequeno. O jogo é constituído por dois jogadores que se encontram dentro de uma área limite. O jogador um fica com os dois paus na mão. Bate com o pau maior no mais pequeno de forma a projecta-lo para a frente. Ambos jogadores partem em direcção ao pau mais pequeno. Se o 1º a apanhar o pau caído for o jogador um volta a bater e projecta-lo para a frente, se for o jogador dois volta ao ponto de onde foi batida pelo jogador um desta forma ganha o jogo.
2 paus
2 jogadores
/7 galo
nenhum
A área de jogo é marcada por duas linhas verticais cruzadas por duas horizontais formando nove quadrados de dimensões semelhantes. Os jogadores, jogam alternadamente, sendo que cada jogador só pode fazer uma jogada de cadavez. As peças só podem ser colocadas nos espaços vazios. Cada jogador escolhe um símbolo (normalmente cruz vs circunferência) com o qual vão ocupando à vez os espaços livres. O objectivo do jogo é alinhar (na vertical, horizontal ou diagonal) três dos seus símbolos.
Variações Jogo do galo tridimensional (joga-se em três tabuleiros sobrepostos); jogo do galo de nove tabuleiros (joga-se em nove tabuleiros dispostos em 3x3); jogo do galo xadrez (cada vez que se come uma peça no tabuleiro de xadrez faz-se uma jogada no jogo do galo)
2 jogadores
/8 castro
Desenhar um quadrado na areia, dividido em quatro partes iguais. Um dos jogadores tem três pedras e o outro tem três paus. Depois e sortear quem sai primeiro, joga cada um na sua vez, colocando uma perda ou um pau numa das junções das linhas. Cada jogador procura fazer uma linha recta ( “três em linha”) com três pedras ou três paus, consoante o jogador. O objectivo é ser o primeiro a fazer três em linha.
3 pedras e 3 paus
4 jogadores
/9 malha
4 malhas e 3 mecos
máximo 16 jogadores
São necessárias duas equipas de dois elementos. Cada equipa dispõe de um meco e de duas malhas. O terceiro meco servirá de alvo. O objectivo do jogo é derrubar o meco/alvo com as malhas e obter um resultado de 30 pontos. Para jogar, as equipas devem colocam-se cada uma junto ao seu meco, de modo a que os adversários fiquem lado a lado. Na frente dos mecos e à distância de um metro destes, será marcada uma linha perpendicular que delimita a zona de lançamento das malhas.
O meco/alvo deverá ser colocado a uma distância máxima de 20 metros e mínima de 16 metros. Um elemento de cada equipa avança para o seu meco, e sem ultrapassar a linha de lançamento, tentam acertar, alternadamenrte, no meco/ alvo com as 4 malhas que dispõem. Sempre que o meco for derrubado serão contabilizados 4 pontos para a respectiva equipa. No caso de não se conseguir derrubar o meco/alvo após as 4 malhas, a equipa que tiver a malhamais perto soma 2
pontos. Podendo uma equipa somar 4 pontos se as suas duas malhas forem as mais próximas. Quem conquistar os pontos possibilita que o seu parceiro seja o primeiro a jogar na próxima jogada, e assim sucessivamente.
Desenha-se no solo um quadrado com cerca de oito metros de lado dividido em quatro quadrados mais pequenos. As crianças são divididas em duas equipas (uma equipa ataca e outra defende), tendo cada uma até oito jogadores. O objectivo dos elementos da equipa atacante é fazer leitinho, ou seja, percorrer sequencialmente os quatro quadrados sem serem
tocados pelos defesas. Os defesas posicionamse em cima dos riscos do leitinho, quer horizontais, quer verticais. Em cada risco, não se pode colocar mais do que um defesa (guarda). Os guardas podem deslocarse de um risco para outro imediatamente a seguir, mas só se lá não estiver outro. Nenhum guarda pode deixar de estar em contacto com o risco, nem
que seja só com um pé. Estes guardas têm a missão de defender o leitinho, tocando nas crianças da equipa atacante. Cada jogador atacante tenta penetrar num quadrado qualquer, sem ser tocado por um defesa. De seguida, tenta passar para o próximo e assim sucessivamente, até passar pelos quatro quadrados, sem nunca ser tocado pelos defesas.
/10 leitinho
nenhum
mínimo 2 jogadores
Nesse caso, sai para fora e grita “leitinho”. Ou seja, cada atacante tem como objectivo dar uma volta completa. Após o atacante entrar não pode voltar atrás ou sair, sem passar pelos quatro quadrados. Os atacantes podem entrar, ou não, ao mesmo tempo e por casas diferentes: o que interessa é que passem pelas quatro casas, sequencialmente. O jogo termina quando um atacante fizer o leitinho. Neste caso, recomeça com as equipas nas mesmas
funções. Por outro lado, basta um atacante ser tocado pelos guardas para toda a sua equipa perder e passar a defender. De referir ainda que se for detectado um erro por parte do atacante ao percorrer as quatro casas, a sua equipa perde. Outra penalidade acontece quando um dos atacantes faz leitinho e outro atacante ainda não entrou no leitinho. São igualmente penalizados se um atacante calcar o centro do terreno.
O objectivo do jogo é espetar o prego (tecnicamente designado por Cavilha com cerca de 15/20 cm) na areia seca ou molhada de várias formas diferentes, quem conseguir passar as etapas ou eliminar todos os outros pregos, vence o jogo. A ideia principal do jogo consiste no lançamento do prego sem acompanhar o movimento de vôo do mesmo com a mão; cada
participante terá que espetar o prego na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação;continua-se em jogo enquanto o prego se espetar bemna areia, ou seja, enquanto a cabeça do prego não tocar na superfície da areia, sendo que em caso de Dúvida repete-se a jogada; os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego do jogador que lhe antecede,
e as sequências do mesmo. Quando se jogar em grupo e perder uma jogada, passa ao próximo e na jogada seguinte, volta a repetir. Também se pode jogar com apenas um prego, sendo este lançado à vez por cada jogador. Para aumentar o nível de dificuldade do jogo, aumentar a rotação em 360º para todas as jogadas.
/11 prego
pregos/cavilhas
mínimo 2 jogadores
Flecha Agarrando o prego pelo “bico” lançar o mesmo para a frente fazendo-o rodar 270º até ficar espetado na areia. Estaca Agarrando o prego pela “cabeça” lançá-lo, fazendo-o rodar 90º até ficar espetado na areia. Murro Lançar o prego de fora para dentro, fazendo uma rotação de 270º até ficar espetado na areia.
Orelhas Lançar o prego de fora para dentro fazendo uma rotação de 270º até ficar espetado na areia. Balancé I Pendurar o prego pela “cabeça” entre o indicador e o médio com as mãos viradas para cima, fazendo-o rodar 360º de dentro para fora até ficar espetado na areia.
Balancé II Pendurar o prego pela “cabeça” entre o indicador e o dedo médio fazendo-o rodar de fora para dentro até ficar espetado na areia. Costas Lançar o prego para trás fazendo uma rotação de 270º até ficar espetado na areia. Palma Lançar o prego para trás fazendo uma rotação de 270º até ficar espetado na areia.
O jogo consiste no lançamento de aviões de papel que são anteriormente dobrados pelo utilizador, o mais longe possível. É feito na areia um eixo perpendicular aos jogadores que são colocados lado a lado e aquele que o seu avião chegue primeiro ao final do eixo será o vencedor.
/12 aviões de papel
folhas de papel
variável
A cama do gato consiste, basicamente, na criação de vários tipos de figuras a partir do entrelaçamento de um fio com as mãos. Este misto de jogo e quebra- cabeças é praticado há séculos pelos mais diversos povos; e, para os etnólogos, ainda hoje é um problema explicar porque povos de regiões e culturas tão distintas – os esquimós do ártico, os índios norteamericanos e os membros de várias tribos africanas –
criam figuras exactamente iguais com a cama do gato. Uma das principais características da cama do gato é o facto do jogador a partir de uma figura inicial criar uma longa série de figuras e bem mais complexas. Pode ser jogado sozinho ou com outro jogador. Também conhecida por o jogo do cordel ou o jogo do fio. O material necessário é apenas um fio não muito fino e de tamanho ideal para poder manusear as mãos.
/13 cama do gato
1 fio
1 ou 2 jogadores
É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro. Este jogo pode ainda ser jogodo com equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais as da corrida individual.
/14 corrida de sacos
sacos de serapilheira
variável
O objectivo do jogo é fazer a sua carica chegar à meta em primeiro lugar. Primeiro marca-se uma pista na areia, com a largura de um palmo e um percurso que inclua recta e curvas. As caricas são colocadas na linha de partida e cada jogador, na sua vez, faz deslocar a sua, projectando-a com o dedo indicador. Se a carica sair da pista tem de regressar ao inicio, o que colocará o jogador em desvantagem relactivamente aos outros. Ganha aquele cuja carica atingir a meta em primeiro lugar.
/15 corrida de caricas
1 carica por jogador
mínimo 2 jogadores
É necessário juntar duas ou mais equipas de dois jogadores, cada uma terá que ter um lenço e uma corda. Define-se uma pista de cerca de vinte e cinco metros, com uma linha de Partida e uma de chegada. Os jogadores de cada equipa, colocados junto da linha de partida, encostam-se lado a lado e atam os pés que ficam encostados (pé direito de um e pé esquerdo de outro). Põem-se em pé e colocam o braço sobre os ombros do parceiro. Quando todos estão prontos , é dado o sinal de partida. Ganha quem atravessa primeiro a meta. O jogo pode ser dificultado, obrigando cada equipa que cair a voltar ao ponto de partida.
/16 corrida dos três pés
lenços e cordas
variavel
Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com o mesmo número de jogadores e com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. O lenço deverá estar atado a meio da corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.
/17 corda em linha
1 corda e um lenço
variável
Os três panos rectangulares limitadores do terreno de jogo devem ter 50, 40 e 30 cm de lado. Deve ser jogado preferencialmente praia onde a areia amortece a queda e onde os pés descalços não são entrave. Escolhe-se um pano (50,40 ou 30 cm) e coloca-se-o na areia, escolhendo um sitio com uma envolvente limpa de obstáculos ou pessoas que se possam magoar. uma pessoa é escolhida para cronometrar o tempo. De seguida, todos os restantes, um de cada vez, colocam-se em cima do pano. O objectivo do jogo é manter o maior número de pessoas durante o máximo de tempo com os pés dentro do espaço confinado pelo pano. O minimo de pessoas exigidas é de 4 para o de 30 cm, 6 para o de 40 cm e 8 para o de 50 cm.
/18 mastro
3 panos e relógio
máximo possível
Depois de traçada a figura no solo em forma de caracol, as crianças terão de encaminhar a malha ou patela até ao céu. Cada caracol tem um número variável de casas. Leva a malha colocando-a em cima do pé. Regressa ao ponto de partida ao pé-coxinho. Não pode pisar qualquer traço da figura, com o pé ou com a malha. Se a criança conseguir ir e regressar correctamente, escolhe Uma casa qualquer e marca-a. Nessa casa poderá descansar, poisando ambos os pés no chão quando, no jogo seguinte, lá passar. Os colegas terão de passar por cima da sua casa. Assim, o jogo vai gradualmente aumentando de dificuldade, ganhando-o quem conseguir o maior número de casas.
/19 caracol
nenhum
variável
O jogo desenrola-se num tabuleiro com 12 campos de desenvolvimento e uma zona de pontuação para cada jogador, esta fica nos extremos do tabuleiro. No início, cada campo de desenvolvimento possui 4 pedrinhas. Cada jogada consiste em retirar todas as pedras de um dos campos, distribundo-as (uma a uma) em cada um dos campos que se seguem, inclusivé na zona de pontuação do jogador (sem colocar na zona de pontuação do adversário).o jogo segue na direcção dos ponteiros do relógio, se a última pedrinha Acabar na sua zona de pontuação pode jogar de novo. O objectivo do jogador é conseguir recolher o maior número de pedrinhas na sua zona de pontuação. O jogo acaba quando um dos jogadores possui um número igual ou superior a 25.
/20 mexilhão
48 pedrinhas
2 jogadores
É necessário cinco bolas, sendo que uma delas deve ser distinta das outras (por exemplo uma bola preta). colocando quatro das bolas sobre a areia, disposta num quadrado, atira-se a bola preta ao ar e simultaneamente o jogador deve agarrar as bolas que se encontra no chão, e em último lugar a bola preta. Este jogo é jogado por diferentes níveis de dificuldade. Vence o jogador que conseguir chegar ao último nível.
/21 xaxos
5 bolas
Mínimo 2 jogadores