Basic Design 1+2 - ISIA Firenze A.A. 2019/2020 - Pietro Galli - Doc. Francesco Fumelli

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Pietro Galli Basic design 2019/2020

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kanga etsugi basic

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DESIGN 1

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INDICE 1. LA RIVISTA pag.. 12

2. TANGRAM pag. 34

3. COPERTA DI LINUS pag. 48

4. SCHEDE LEZIONE pag. 62

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5. LOGOTIPI pag. 86

-IL BASIC DESIGN -UN PERSONAGGIO D’ISPIRAZIONE: ACHILLE CASTIGLIONI -ANALISI RIVISTA -COPERTINA -GRIGLIA IMPAGINAZIONE -INDICE -I FONT

-PRIMA ESERCITAZIONE: LA STORIA -SECONDA ESERCITAZIONE: LE TEMATICHE -TERZA ESERCITAZIONE: QUESTO SONO IO -IMPAGINAZIONE FINALE

-COMANDO -MATERIALI -GLI STEP -PRIMA FASE -SECONDA FASE -TERZA FASE -LA SFILATA

-GRAFICA E MATEMATICA pag. 64 -PROSSEMICA pag.74

6. IMMAGINE COORDINATA pag. 168

7. AMBIGUE PERCESIONI pag. 182

8. ERRORI DI PROGETTAZIONE

-LE TIPOLOGIE -LOGO GEOMETRICO pag. 92 -LOGO GEOMETRICO NATURA pag. 106 -LOGO SIGNIFICANTE LIBERO pag. 120 -SIUM pag. 134 -OTHEREASON pag. 152

-IL MOCK UP -BIGLIETTO DA VISITA -CARTA INTESTATA -BUSTA DA LETTERE -SITO WEB -OGGETTI PROMOZIONALI

-ILLUSIONI OTTICHDE -LE TEORIE DELLA GESTALT -ELABORAZIONE DI UN PRODOTTO GRAFICO: ILLUSIONE OTTICA ED EFFETTI CINETICI -VARIAZIONE DELLA PERCEZIONE DI UN OGGETTO PER EFFETTO DI DISEGNI SULLE SUPERFICI -ILLUSIONI OTTICHE APPLICATE AL DESIGN E ALL’ARTE -OGGETTO IMPOSSIBILE-OGGETTI IMPOSSIBILI APPLICATI AL DESIGN E ALL’ARTE

-ARIETE PARTY TIME WAFFLE MAKER 187 -ATTACCAPANNI PER BAGNO -EXTRA: BORRACCIA HOT AND COLD

pag. 204

9. INFORMATICA pag. 218

-IMMAGINE RASTER E VETTORIALE -SOFTWARE UTILIZZATI -ESERCITAZIONI DEL CORSO -RENDERING VETTORIALE -INFOGRAFICA

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“In occidente quando una ciotola, una teiera o un vaso prezioso cadono e si frantumano, ci si arrabbia e con enorme dispiacere si gettano via i cocci. L’arte del kintsugi insegna, al contrario, a evidenziare le fratture, impreziosire e aggiungere valore all’oggetto rotto. La parola kintsugi, unisce il materiale prezioso impiegato per riunire e riparare le fratture, l’oro (kin), e la ricongiunzione (tsugi) dei pezzi.” Dome Bulfaro (poeta, performer, artista visivo)


prefazione Questa rivista di basic design trae ispirazione dalla cultura e filosofia giapponese. Nella forma riprende l’intreccio di linee verticali e orizzontali delle porte scorrevoli “shoji” e le armoniose geometrie del giardino secco Karesansui. Nel contenuto l’autore ritiene opportuno instaurare un parallelo tra la filosofia del design e quella del kintsugi.

IL KINTSUGI Letteralmente kintsugi o kintsukuroi è formato dai due termini oro (“kin”) e riunire, riparare, ricongiunzione (“tsugi”). Materialmente è una tecnica che si applica per riparare una ciotola, una teiera o un vaso che vanno in mille pezzi. Con pazienza, si raccolgono i cocci per poi rimetterli assieme con un materiale che impreziosisce il risultato. Nel kintsugi servono tempo e abilità per ottenere risultati davvero preziosi, lo stesso vale anche in senso figurato.

IL KINTSUGI E IL DESIGN Nel design se un’idea si “frantuma”, perchè non funzionante, se ne concepiscono altre partendo dai cocci rotti della prima. Infatti è proprio la presa di coscenza dei propri errori a rendere perfetto il progetto finale. Inoltre un progetto raramente è il frutto di una sola idea, ma l’unione di molteplici idee fuse tramite un processo logico creativo: l’oro. Il kintsugi ci insegna ad accettare gli errori e le imperfezioni, anzi, a dare loro valore e renderle preziose come fossero oro.

kangaetsugi KANGAE

pensiero, idea, nozione, concetto, immaginazione.

TSUGI

riunire, riparare, ricongiunzione.

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INTRODUZIONE 10

La rivista “kangaetsugi” racchiude la concretizzazione delle nozioni date dal professore Francesco Fumelli durante il corso di Basic Design 1 e 2, tenutesi nell’anno Accademico 2019/2020. La rivista è dunque divisa in due parti, la prima che tratta le esercitazioni di basic 1 si articola in 9 capitoli, il capitolo 9 è dedicato alle esercitazioni del corso di Elementi di Informatica e ai software utilizzati per lo sviluppo della rivista.

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1. LA RIVISTA

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IL BASIC DESIGN

Il basic design è la disciplina centrale del design e serve a insegnarlo concretamente a un pubblico di potenziali progettisti: riequilibra “le relazioni fra componente estetica, tecnologica e scientifica nella disciplina e nella professione”; intreccia intimamente propedeutica (cioè la pratica dell’insegnamento di un saper fare) e fondazione disciplinare (cioè il pensiero teorico e metodologico che le sta alla base); è il luogo dove convergono e si concatenano di fatto ricerca formale ed espressiva, progetto e, appunto, insegnamento.

È teoria della configurazione, distinta dalla teoria della raffigurazione o teoria della rappresentazione schematica, disciplina di base delle scuole di design (tra le più note la Bauhaus di Weimar e la Hochschule für Gestaltung di Ulma). È un insieme di fondamenti teorici finalizzati al dare “forma” agli oggetti, fornendo quella sicurezza formale che, è opinione diffusa, differenzia i progettisti che la padroneggiano da quelli che la ignorano. Nel basic design la didattica veicola e, contemporaneamente, genera il corpus delle conoscenze. Quest’ultimo si distilla nelle esercitazioni, letteralmente paradigmatiche, esemplari, che sono “la generalizzazione, la semplificazione di un problema progettuale ricorrente”. La disciplina è rigorosa, ma contemporaneamente viva e metamorfica, in costante evoluzione.

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Un personaggio d’ispirazione: ACHILLE CASTIGLIONI Questa rivista è una modesta raccolta di idee sviluppate tramite un processo logico creativo che ha come fondamento la curiosità. “Se non siete curiosi, lasciate perdere. Se non vi interessano gli altri, ciò che fanno e come agiscono, allora quello del designer non è un mestiere per voi”

CASTIGLIONI COME ICONA Castiglioni fece parte di quella generazione preziosa di designer che contribuirono alla rinascita italiana dopo la seconda guerra mondiale, sviluppando oggetti in grado di convincere i consumatori a investire sul prodotto italiano. Icone come la lampada Arco, o come la sua invenzione meno nota, eppure più diffusa, l’interruttore rompitratta, trasformano il loro artefice, a sua volta, in icona.

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Achille Castiglioni

IL PROCESSO CREATIVO Si lascia ispirare dagli “oggetti banali”, che raccoglie durante i suoi viaggi, oppure al mercato, o ai grandi magazzini, e custodisce nelle teche e nei cassetti del suo studio, per prenderli ogni tanto tra le mani, studiarli e tornare poi a disegnare. CONCLUSIONE Ho scelto dunque Castiglioni non solo per la sua importanza nella storia del design, ma principalmente per l’attitudine dimostrata nella creatività. Attento studioso, curioso esploratore, abile ideatore con una straordinaria capacità nell’associare le idee, Castiglioni rappresenta per me l’emblema del designer creativo, una figura guida dalla quale prendere ispirazione.

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ANALISI RIVISTA

‘Chi decide di fondare un magazine lo fa per ragioni che hanno più a che fare coi sentimenti che con il calcolo: per passione, per l’urgenza di mostrare al mondo qualcosa.’ Simone Sbarbati

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LA RIVISTA La rivista è un prodotto editoriale giornalistico a cadenza periodica.

LE PARTI DI UNA RIVISTA - copertina - pagine redazionali - approfopndimenti - sezioni fisse

LINEA EDITORIALE La linea editoriale è forte quando c’è corenza di linguaggio. - stile giornalistico - stile grafico - trattamento dei testi - trattamento delle immagini

LA STRUTTURA L’insieme delle parti di una rivista. Tiene conto della sequenzialità del prodotto e delle posizioni di rilievo. Ogni rivista opera scelte in linea con le proprie esigenze. - divisione in macrosezioni - elasticità del layout

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COPERTINA

Kangae significa idea e i fogli bianchi sono il mezzo che la rappresentano nella sua molteplice complessità: è il compito di un designer trovare un ordine alle idee, associandole e scomponendole tramite un processo logico creativo (l’oro) col fine di creare qualcosa di nuovo e sorprendente.

Come spiegato nella prefazione Kangaetsugi vuole paragonare l’arte del kintsugi con il design. Kangae significa idea e i fogli bianchi sono il mezzo che la rappresentano nella sua molteplice complessità: è il compito di un designer trovare un ordine alle idee, associandole e scomponendole tramite un processo logico creativo (l’oro) col fine di creare qualcosa di nuovo e sorprendente. Inoltre Kangaetsugi è una rivista e in quanto tale al suo interno sono rilegate coerentemente da un tema comune molteplici pagine e con esse molteplici idee; la tematica in questione è una semplice idea d’orata: dare un’idea alle idee.

La copertina mostra un tappeto di fogli bianchi uniti tramite un filo d’oro colato che fa da collante. Da notare la scelta di evidenziare tramite il colore le due parole principali che fanno da linea guida all’intera rivista: “idea” e “unire”. Inoltre “kangae” si trova sopra un foglio bianco con l’intento di creare un parralelismo tra il concetto astratto di idea e l’oggetto materiale del foglio.

ESTETICA GIAPPONESE La copertina vuole rappresentare alcuni dei temi principali dell’estetica giapponese, che è un insieme di ideali tradizionali: mono no aware (il pathos delle cose), la scelta di usare i fogli sovrapposti crea un ambiente tridimensionale e familiare a tutti, il loro disordine porta a un’interazione tra uomo e copertina dato che suscita il desiderio di metterli in ordine (obbiettivo della rivista) wabi (sommessa e austera bellezza), i fogli bianchi sono un elemento sobrio shibusa (che coniuga ruvidità e raffinatezza), fogli e oro. yugen (profondità misteriosa), rappresentata dal profondo nero che squarcia i fogli: l’ignoto che deve essere riempito dalle idee per creare nuovi spazi e forme sconosciute. L’unico modo per fare ciò è rattoppare l’oscurità della ragione tramite lo tsugi, per tale motivo è stato posizionato nella parte nera della rivista. iki (stile raffinato), l’oro kire (taglio), i forti contrasti tagliano gli spazi.

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“La semplicità riguarda il sottrarre ciò che è ovvio e l’aggiungere che ha senso”. John Maeda

ciò

Il retro della copertina fa da cornice a una citazione di John Maeda ripresa dal libro “le leggi della semplicità” (lettura consigliata dall’ISIA di Firenze). “La semplicità riguarda il sottrarre ciò che è ovvio e l’aggiungere ciò che ha senso”. Come lo stesso Maeda afferma, raggiungere la semplicità richiede per assurdo un processo complesso, ed è il compito di un designer creare prodotti semplici ed efficaci. In linea con il pensiero di Maeda il retro riporta la stessa situazione del fronte ma con lo scopo di raggiungere un nuovo grado di semplicità visiva: i fogli sono stati rimossi poichè l’elemento che caratterizza un designer non è tanto la qualità o la quantità delle idee a sua disposizione ma la capacità di legarle insieme tramite la sua creatività e inventiva. Per tale motivo è stato mantenuto l’oro e ampliato l’ignoto.

IL DESIGN E L’IGNOTO Il designer è in perenne conflitto con l’ignoto poichè in quanto esploratore di idee deve affrontarlo per far emergere da esso qualcosa di sconosciuto. Per orientarsi nell’oscurità concettuale il designer fa uso della creatività, che squarcia il buio con la sua preziosa luminosità dorata, creando un sentiero che deve essere seguito allo stesso modo del sentiero dorato nel mago di Oz, il quale guida Dorothy in un mondo sconosciuto.

LAVA E CARBONE La forma dell’oro ricorda la lava incandescente che cola sulle superfici rocciose di un vulcano attivo, fondendo le imperfezioni e portandole via con sè. Il nero è associabile al nero carbone, materiale che se sottoposto ad alte temperature e pressioni (condizioni presenti all’interno del mantello, luogo dal quale proviene il magma) muta la propria struttura molecolare, diventando un diamante. La creatività trasforma il grezzo in un materiale di valore.

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GRIGLIA

Una griglia è come una colla invisibile che tiene insieme il progetto e gli dà coerenza, allo stesso modo della struttura a griglia in legno delle porte shoji che tiene uniti e ordinati i fogli in carta che la compongono. Una griglia, o gabbia, è, sostanzialmente, una suddivisione dello spazio di lavoro tramite linee verticali ed orizzontali volta ad organizzare gli spazi e delimitare gli elementi che andranno a comporre un progetto.

Una griglia è come una colla invisibile che tiene insieme il progetto e gli dà coerenza, allo stesso modo della struttura a griglia in legno delle porte shoji che tiene uniti e ordinati i fogli in carta che la compongono.

A/B= 1,618 (numero aureo)

L’impaginato principale è disposto all’interno del rettangolo rosso, mentre i titoli sono disposti esternamente per attirare maggiormente l’attenzione.

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IMPAGINAZIONE

Il procedimento mira ad assemblare testo e immagini al fine di realizzare il prodotto finito (giornale, rivista, dépliant o anche una pagina web). L’impaginazione è il processo più importante nella Grafica editoriale: è l’operazione per mezzo della quale tutti gli elementi che compongono uno stampato vengono posizionati, dimensionati e organizzati nello spazio-formato.

L’impaginazione è sostanzialmente un insieme di scelte: tipografiche (carattere da stampa, corpo, interlinea, giustezza...) che devono soddisfare le esigenze di leggibilità, di dimensionamento e organizzazione degli spazi e dei moduli, attraverso le quali far percepire al lettore i rapporti di importanza e le relazioni esistenti tra gli elementi, conferendo all’insieme unitarietà e coerenza visiva. Una corretta ed equilibrata impaginazione degli elementi è una necessità per la comprensione del messaggio da parte del lettore. GLI ELEMENTI Gli elementi sono: i blocchi di testo, i titoli e sottotitoli, le illustrazioni, gli elementi decorativi, quali filetti, trame retinate, fondini.

ESEMPI DI IMPAGINAZIONE PAGINE TIPO

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PROGETTAZIONE INDICE

INDICE elenco, compilato con criteri descrittivi o analitici, degli elementi utili alla consultazione diretta di un’opera. INDICE COME PORTA D’INGRESSO Dato che l’indice si trova nella parte iniziale per la sua utilità, l’ho voluto reinterpretare come una porta che apre un percorso verso i contenuti della rivista. Poichè quest’ultima è ispirata alla cultura giapponese, la porta raffigurata è una porta scorrevole shoji, la quale per la sua struttura a griglia si presta bene ad accogliere i titoli dei vari argomenti, creando un’efficace suddivisione a livello visivo. A sinistra sono presentati i titoli dei macro argomenti e a destra gli argomenti principali trattati al loro interno.

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I FONT

Per la progettazione della rivista ho adottato l’utilizzo di due font differenti: i titoli di inizio capitolo, nel font Osake maiuscolo, sono in stile Regular 43pt, i titoli, sempre in Osake maiuscolo, sono regular 18pt. Per i sottotitoli è stato usato il font Euphemia UCAS maiuscolo, in stile bold 10pt, mentre per il corpo di testo è stato utilizzato sempre l’Euphemia UCAS regular 10pt. Ho scelto due font estremamente differenti, anzi opposti per generare un impatto visivo forte sui titoli.

OSAKE Il carattere Osake è ispirato all’estetica degli ideogrammi giapponesi fatti con il pennello su carta, come era solito fare nella tradizione. Non è di facile lettura ma è sicuramente d’impatto e piacevole alla vista.

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EUPHEMIA UCAS Il carattere Euphemia UCAS rientra nella categoria dei Sans-Serif, i quali sono spesso usati per trasmettere semplicità e modernità o minimalismo. Ho scelto questo font di carattere geometrico per riprendere la struttura della rivista ordinata secondo rapporti matematici precisi, per dare una connotazione moderna, rispecchiare la filosofia minimalista giapponese e bilanciare la semplicità di questo font con l’articolata pesantrezza dell’Osake.

ESAME ONLINE Ma il motivo principale per cui ho scelto questo font è perchè a causa della particolare situazione sociale creata dal covid-19 l’esame sarà online e dunque la rivista sarà esaminata in formato pdf e non cartaceo. I caratteri sans serif sono diventati i più diffusi per la visualizzazione di testo sugli schermi dei computer. Sui display digitali a bassa risoluzione, dettagli fini come i serif possono scomparire o apparire troppo grandi.

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2. tangram

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IL TANGRAM Rompicapo basato sulla scomposizione e ricomposizione di un quadrato di materiale rigido (legno, cartone, plastica, ecc.) divisibile in cinque triangoli, un quadrato e un rombo, che possono essere usati anche per comporre a piacere figure schematiche che suggeriscono oggetti della realtĂ .

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PRIMA ESERCITAZIONE: LA STORIA

In un formato A4 verticale, partendo da un tangram tradizionale, provare a definire una storia dove dei personaggi costruiti ognuno con tutti i pezzi del tangram (le 7 parti per ogni figura) compongano una storia di fantasia. È possibile delimitare l’area come fosse un fumetto ma non è possibile utilizzare colori o testo. Tutte le forme devono essere del medesimo colore o nero, o grigio. Più sarà chiara la storia ed il senso, più sarete stati efficaci.

L’APE E IL FIORE CON LA LUNA STORTA Si dice che una donna non si tocchi nemmeno con un fiore, sempre a pensare alle donne ma qualcuno ci pensa mai al povero fiore? Anche i fiori a volte si svegliano con la luna storta, che accadrebbe se un’ape avesse la sfortuna di andare a impollinare la pianta sbagliata?

GLI ELEMENTI

Ape

Un fiore su una collina

Fiore comune

VERSIONE A COLORI

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SECONDA ESERCITAZIONE: Le TEMATICHE

In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale realizzare 4 diverse tavole “tematiche”. Ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20 cm. Ognuna in un diverso documento o tavola Illustrator. E’ possibile usare tutti i 7 pezzi del tangram liberamente (anche più copie della medesima forma) ed è possibile colorare liberamente sia le forme tangram che lo sfondo che le contiene. Con queste istruzioni costruire delle tavole grafiche che restituiscano queste sensazioni: STABILITA’ e BILANCIAMENTO DINAMISMO RABBIA CALMA e RILASSAMENTO

stabilità e bilanciamento

calma e rilassamento

CALMA e RILASSAMENTO Il vento solletica le fronde degli alberi come fossero strumenti musicali, il cielo si tinge di un rosso sangue come testimonianza di un giorno morente, il mondo si fa magico in questo fuggente momento, tutto si arresta: i pensieri, i problemi.

STABILITA’ e BILANCIAMENTO Un uomo isolato dal mondo, lontano dal caos della città, lui, solo con il nulla, ha ritrovato il suo equilibrio nella vita e con esso la stabilità fisica e mentale.

dinamismo

DINAMISMO Quando la freccia viene scoccata, è così veloce da perforare l’aria e farla gridare.

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rabbia

RABBIA Quando la rabbia ti cattura il mondo si tinge di rosso, il cuore diventa carbone ardente e perde fuoco.

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TERZA ESERCITAZIONE: QUESTO SONO IO

In un formato A4 verticale e partendo da un tangram tradizionale realizzare 1 tavola “tematica”. Potete usare l’intera pagina A4 o una porzione (la misura è libera) lo sfondo lo potrete anche colorare, potrete usare quante copie vorrete dei 7 pezzi del singolo tangram, colorandoli e disponendoli liberamente, anche senza che si tocchino o che siano allineati. La composizione è quindi massimamente libera, siate CREATIVI! Il tema di questa ultima tavola sarà: QUESTO SONO IO

QUESTO SONO IO: ho voluto rappresentare le idee che in ogni momento della vita mi accompagnano, buone o pessime che siano, mi appesantiscono e affaticano ma allo stesso tempo mi permettono di realizzarmi e di conoscermi meglio. Spesso siedo sulle mie idee, mi sostengono, facendomi fluttuare. Le idee diventano un flusso creativo, un fiume in piena capace di scuotermi nel profondo, e farmi cambiare: vivo nelle acque di Eraclito, dove tutto scorre, “Panta rei”. Ballo, alleno il controllo del corpo entrando in sintonia con la danza dell’universo, dimenticandomi così dei problemi. E’ possibile volare? io penso di sì.

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IMPAGINAZIONE FINALE calma e rilassamento

LA COPERTINA

stabilità e bilanciamento

OSSERVAZIONE L’illustrazione della copertina è un “mush-up” di tutti i tangram della seconda esercitazione con alcune varianti.

rabbia

TANGR

dinamismo

HAREM

HAREM Dal turco harem, dall’arabo harim ‘luogo inviolabile’ ha preso la connotazione di un luogo contenente qualcosa di importante.

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La copertina è arricchita da molti colori e forme al punto che si potrebbe percepire come “pesante”, ma dato che raffigura un’esplosione in stile fumetto l’esagerazione risulta funzionare. Invece per l’interno della rivista proprio perchè già la copertina risulta carica è opportuno rendere le pagine più neutre. L’azzurro satura le pagine in modo eccessivo rendendole pesanti alla vista, inoltre il costo di stampa risulterebbe eccessivo. Infine la grandezza del carattere è eccessiva: 24 o superiore.

NUOVA VERSIONE CORRETTA

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3. coperta di linus

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LA COPERTA DI LINUS

Con l’espressione “la coperta di Linus” si fa riferimento a un oggetto al quale si attribuisce una sorta di natura antropomorfica, in grado di donare un forte senso di sicurezza a chi lo possiede. L’immagine deve la sua origine al celebre fumetto sui personaggi Peanuts, striscia creata da Charles M. Schulz negli anni Cinquanta.

Il vestito è un simbolo, un codice, una nostra personalizzazione da indossare. La moda sfrutta la psicologia degli abiti, i vestiti che indossi parlano di te, raccontano tutti i segreti del tuo carattere, ma spesso non ne sei consapevole.

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Alessandro Mendini

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COMANDO

GLI STEP

Ideare e creare un abito che rispecchi le seguenti caratteristiche per il progettista: - Che metta di bun umore - Che sia unico - Nel quale rifugiarsi per stare tranquilli - Col quale uscire per stupire gli amici - Per stare bene con se stessi

PRIMA FASE carta e penna (no computer) schizzi fatti a mano ispirazione libera brainstorming dibattito

SECONDA FASE preparare un moodboard

TERZA FASE allestire, decorare, dipingere, attaccare oggetti, tagliare, cucire ecc

MATERIALI - Una maglietta bianca o colorata a maniche corte o lunghe (a vostra scelta) - Forbici, colla, colori bombolette a spruzzo, matite, pennarelli, cartoncino, collage, bamboline, macchinine, giornali, riviste e tutto quello di cui si ha il bisogno.

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PRIMA FASE

SECONDA FASE

BE DIFFERENT :

BE INDIFFERENT TO BEING DIFFERENT “ALWAYS REMEMBER THAT YOU ARE ABSOLUTELY UNIQUE. JUST LIKE EVERYONE ELSE” (Margaret Mead) “Ricorda sempre che sei assolutamente unico. Proprio come tutti gli altri”. Tutta la pubblicità, le filosofie, la politica contemporanea insistono su quanto siamo speciali, quindi su come dovremmo scegliere quel prodotto per essere unici, pensare in un certo modo per non essere assorbiti dalla massa. Alternativo, nuovo, unico: tre parole d’ordine del nostro tempo. A nessuno fa piacere sentirsi massa, una pecora del gregge, come gli altri. (Articolo di Romolo capuano)

RIFLESSIONE

Il solo fatto di voler essere tutti unici non ci rende tali. Per essere felici non bisogna essere altro, ma solo essere: seguire la propria strada non Lorem ipsum per distinguersi ma per conoscersi e capirsi. Abbandona la maschera artificiosa del diverso e prendi le decisioni non per essere tale, ma per definire te stesso.

SVILUPPO IDEE DEL MOODBOARD PREPARAZIONE STENCIL

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TERZA FASE

SPIEGAZIONE

TRADUZIONE

-GABBIA: maschera della “differenza” che ingabbia l’individuo. -PIUMA: rappresentazione dell’anima. Il contrasto tra bianco e nero crea degli effetti simili a alle increspature dello scorrere dell’acqua nei fiumi: “PANTA REI” (tutto scorre, tutto cambia).

Sii diverso: sii indifferente ad essere diverso.

Una volta liberati dalle maschere oppressive auto imposte per non essere giudicati dalla società, ci si alleggerisce cadendo in una planata verso la libertà.

SPIEGAZIONE

TESTO

TESTO

Tutti provano a mostrarsi diversi da quello che sono realmente, e acquisiscono sicurezza dimostrando agli altri e a se stessi di essere diversi rispetto a tutti, quindi speciali. “Ricorda sempre che sei assolutamente unico. Proprio come tutti gli altri”. Quindi che senso ha sforzarsi consciamente o inconsciamente di apparire diversi?

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LA SFILATA

Completati i lavori è stata realizzata una sfilata dove i designer hanno sfilato con le magliette da loro create, allestendo un SET all’interno di un’aula ISIA.

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IL CONCEPT Dato che gli studenti si sono ispirati alla coperta di Linus per la creazione delle proprie magliette, il tema principale della sfilata è stata la sicurezza che ognuno trova rifugiandosi all’interno del proprio mondo. L’allestimento è stato caratterizzato dalla disposizione di due teli bianchi posti in modo da creare due zone della passerella: una non visibile dove si vedevano le ombre dei modelli

tramite l’uso di un proiettore e una visibile dove i designer hanno sfilato. L’intento della sfilata è stato rappresentare un microcosmo della realtà sociale che giornalmente viviamo: l’individuo (il modello), che ha paura di essere giudicato dalla società (gli spettatori), si rifiugia nel suo mondo ideale (ciò che è dietro ai teli) apparendo solo come un’ombra agli occhi altrui. Per realizzarsi il soggetto deve trovare il coraggio di uscire dal proprio guscio portando con sè una parte di quel mondo capece di farlo sentire a proprio agio: la maglietta.

IMPRESSIONI PERSONALI La sfilata ha dato la possibilità agli studenti di allestire un

evento, insegnandogli a cooperare all’interno di un team.

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4. SCHEDE LEZIONE

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4.1 GRAFICA E MATEMATICA

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SIMMETRIA

Enciclopedia De Agostini (Gedea, 1995), definisce simmetria una “corrispondenza di dimensioni e di posizione fra più oggetti o fra le parti di uno stesso oggetto; disposizione regolare di una struttura rispetto ad un punto di rifer mento” La rottura di una simmetria, è essa stessa un rapporto simmetrico.

Il termine simmetria indica generalmente l’esistenza di una operazione geometrica che non modifica un determinato oggetto.

SIMMETRIA ASSIALE

SIMMETRIA CENTRALE

LE PROPORZIONI Per gli antichi Greci era sinonimo di proporzione, equilibrio e quindi bellezza.Anche Vitruvio, che si rifaceva a tale significato, sostenevache “la simmetria risulta dalla proporzione. ... la proporzione è la commisurazione tra il tutto e le varie parti che lo costituiscono. Policleto, oltre che per le sue opere scultoree, è ricordato per il trattato teorico, “Kanon”, cioè canone, che definisce le regole di ciò che noi oggi chiamiamo “canone policleteo”: l’equilibrio raggiunto nelle statue (ponderazione) e la corrispondenza inversa fra gli arti inferiori e quelli superiori (il chiasma). Le statue che maggiormente mostrano la sua concezione sono il Doriforo e il Diadumeno.

LA BELLEZZA E LA MATEMATICA Il linguaggio della matematica mostra tutta la sua ricchezza e le sue capacità di applicarsi a campi (apparentemente) del tutto estranei al mondo delle Scienze. Qualsiasi cosa si inventi, la natura, il linguaggio e le sue creazioni sono infatti sempre collegati in una struttura unica dalla quale appare impossibile sfuggire, ed in tale struttura non solo la Matematica rientra pienamente, ma addirittura giunge spesso ad esserne il fulcro. Per quanto riguarda l’applicazione delle teorie mate-

matiche a problemi visuali o, comunque artistici, ricordiamo che spesso, nella storia della cultura umana, l’artista si è rivolto alla matematica per migliorare la tecnica di rappresentazione del reale per elaborare modelli nuovi di decorazione oppure per dare dignità razionale al proprio operare artistico.

SIMMETRIA TRASLATORIA

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LA SEZIONE AUREA

IL NUMERO AUREO “La geometria ha due grandi tesori: uno è il teorema di Pitagora; l’altro è la divisione di un segmento secondo il rapporto medio ed estremo. Possiamo paragonare il primo a una certa quantità d’oro, e definire il secondo una pietra preziosa” (Giovanni Keplero 1571-1630)

É un numero che deriva dalla geometria e che affascina e ha affascinato fin dall’antichità non solo i matematici ma anche biologi, artisti, musicisti, storici, architetti, psicologi, perfino mistici. Questo numero viene chiamato numero aureo ed è associato alla sezione aurea, detta anche, in passato, proporzione divina perché associata alla “dimensione armonica delle cose”.

IL RETYTANGOLO AUREO La figura più nota però e il rettangolo aureo le cui proporzioni sono basate sulla proporzione aurea; infatti basta disegnarvi, all’interno, un quadrato basato sul lato minore, o altre sì, all’esterno basato sul lato maggiore per ottenere col semplice compasso un altro rettangolo minore o maggiore anch’esso di proporzioni auree. Dalla proprietà del rettangolo aureo di po-

tersi “rigenerare” infinite volte deriva la possibilità di creare al suo interno una successione infinita di quadrati e quindi una spirale, detta spirale di Fibonacci, in grado di approssimare la spirale aurea il cui punto centrale è detto “Occhio di Dio”.

Φ = 1,618033988749894848204 58683436…

CURIOSITA’ Risulta impossibile esprimere compiutamente il numero aureo mediante una frazione, inoltre ha infinite cifre decimali senza sequenze ripetitive. Ma ha altre stranezze. Il numero aureo è il solo numero a possedere l’incredibile peculiarità di avere un quadrato uguale a se stesso più 1, e un reci

proco uguale a se stesso meno 1: è l’unico numero non naturale il cui reciproco e il cui quadrato mantengono inalterata la propria parte decimale.

IL RAPPORTO AUREO Dato un segmento (AB) si ottiene una sezione aurea quando il tratto più corto (BC) sta al tratto più lungo (AC) come il tratto più lungo (AC) sta al segmento intero (AB).

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LA SEZIONE AUREA NELL’ARTE

BELLEZZA E MATEMATICA Sin dall’antichità la proporzione aurea é stata considerata quale simbolo dell’Armonia, della Bellezza della Grazia nell’universo, tanto che Keplero arrivò ad

affermare che l’ordine dell’universo fosse basato proprio sulla proporzione divina: “Sono convinto che questa proporzione geometrica servì da idea al Creatore, quando Egli introdusse la generazione continua di forme simili da forme simili tra loro.“

LA VENERE Misurando l’altezza da terra dell’ombelico e l’altezza complessiva il loro rapporto risultA 0.618, così anche il rapporto tra la distanza tra il collo del femore e il ginocchio e la lunghezza dell’intera gamba o anche il rapporto tra il gomito e la punta del dito medio e la lunghezza del braccio.

L’ULTIMA CENA Gesù, il solo personaggio veramente divino, è dipinto con le proporzioni divine, ed è racchiuso in un rettangolo aureo.

MONDRIAN Importanti anche i dipinti del pittore ottocentesco Pierre Mondrian,autore di numerosi quadri astratti in cui domina l’uso di figure geometriche.

In questo quadro è ben visibile l’impostazione artistica di Mondrian che basa l’intero dipinto sull’accostamento di quadrati e rettangoli aurei. LA GIOCONDA Nella Gioconda il rapporto aureo è stato individuato: nella disposizione del quadro nelle dimensioni del viso nell’area che va dal collo a sopra le mani in quella che va dalla scollatura dell’abito fino a sotto le mani.

L’UOMO DI VITRUVIO Ne L’Uomo, Leonardo studia le proporzioni della sezione aurea secondo i dettami del De architectura di Vitruvio che obbediscono ai rapporti del numero aureo. Leonardo stabilì che le proporzioni umane sono perfette quando l’ombelico divide l’uomo in modo aureo.

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LA SEZIONE AUREA APPLICATA AL GRAPHIC DESIGN

IL FORMATO DEI FOGLI L’esempio più vicino a noi lo troviamo nei fogli che utilizziamo tutti i giorni. I formati di stampa sono, infatti, uno standard internazionale (ISO 216) che si basa sullo standard tedesco DIN, sviluppato da Walter Porstmann che

concepì il sistema partendo dalle intuizioni dello scienziato tedesco Georg Christoph Lichtenberg. Egli notò che sviluppando un foglio di carta standard basato sul rettangolo aureo, il rapporto tra i lati del foglio è tale che, tagliando il foglio a metà del lato maggiore, si ottengono due fogli aventi lo stesso rapporto tra i lati del foglio genitore.

DISPORRE GLI ELEMENTI DI UN LOGO Il metodo è sfruttare il rapporto 1 : 1,618 per la disposizione degli elementi di un logo.

CERCHI AUREI PER LA CREAZIONE DEL PITTOGRAMMA Si può eseguire la creazione di un pittogramma mediante l’utilizzo dei cerchi aurei. Per crearli si utilizza lo stesso metodo usato per le linee; basta disegnare un cerchio, duplicarlo e moltiplicare la dimensione x 1,618.

I LOGHI Nel logo design il rapporto aureo è utilizzato molto più di quello che si possa immaginare. Il rettangolo del logo National

Geographic ha un rapporto tra i due lati di 1,618. L’incrocio delle forme ellittiche nel logo Toyota e i due cerchi utilizzati nel logo Pepsi hanno anch’essi una progettazione basata sul rapporto aureo. USARE LE CURVE DELLA SPIRALE AUREA sfruttare l’armonia della curva di una spirale aurea per creare un logo, o almeno una parte di esso.

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4.2 PROSSEMICA

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LA PROSSEMICA

La prossemica è la disciplina definita dall’antropologo Edward Hall (a metà anni 60) che lui stesso la definì con le seguenti parole: ‹‹studio dell’uso che gli individui fanno dello spazio sociale e personale››

DISTANZA INTIMA (da 0 a 45 cm circa) A questa distanza possono accedere solamente coloro con i quali le persone hanno stabilito un rapporto di grande fiducia, altrimenti chiunque vi acceda senza il consenso viene perce

pito come aggressore. La distanza intima è caratteristica dei rapporti stretti, dove è presente intimità, come tra partner, tra madre e bambino, ecc. Essi sono talmente tanto vicini da potersi perfino toccare e odorare attraverso l’apparato tattile e olfattivo.

DISTANZA PERSONALE (da 45 a 120 cm circa) Questo spazio viene frequentemente occupato da coloro che hanno con le persone relazioni sociali caratterizzate da familiarità. Nella zona personale possono tranquillamente accedere tut te quelle persone come fami-

liari, amici, colleghi, che non hanno necessariamente un rapporto intimo, ma con le quali quotidianamente si comunica con piacere e affabilità. A questa distanza ci si trova abbastanza vicini agli altri, tanto da potersi toccare ma non da attivare pienamente l’olfatto e il tatto. I sensi maggiormente sollecitati sono l’udito e la vista.

DISTANZA SOCIALE (da 120 a 360 cm circa) La distanza sociale è riservata a relazioni formali e impersonali. In essa non si parla della propria vita privata, non ci si confida, ma si affrontano le

DISTANZA PUBBLICA Questo spazio è generalmente utilizzato nelle situazioni pubbliche come l’ins gnante che spiega alla classe, oppure l’oratore che parla ad un convegno. Chi comunica nella zona pubblica non intende stabilire con ogni partecipante un rapporto

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questioni di lavoro, si offre consulenza, si negozia, si contratta. A questa distanza non è possibile avere il contatto fisico con l’altro, per questo motivo i sensi che vengono utilizzati sono soltanto la vista e l’udito.

di coinvolgimento e se un certo coinvolgimento viene a crearsi è più che altro con l’insieme delle persone. La distanza è tale che l’apparato che più di ogni altro viene utilizzato è il visivo e solo in parte, ossia se è presente un amplificazione, l’apparato uditivo.

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TERRITORIALITA’ Il meccanismo istintivo della territorialità: l’uomo difende e percepisce il proprio territorio come porto sicuro tendendo a costruirne uno in ogni situazione o contesto (casa, città

d’appartenenza, ufficio); il delimitare il proprio spazio permette di farlo sentire a suo agio, forte e protetto così come quando gli animali marcano il loro territorio difendendolo dai predatori.

LA DISTANZA CRITICA DI FUGA O DI ATTACO quando un predatore supera una determinata distanza, l’animale preda spaventato metterà in atto una reazione di fuga (evita il confronto e si allontana) oppure di attacco (se si avvicina ulteriormente e lo percepisce come nemico).

UNA SOLUZIONE DA PARTE DELLA MODA Anouk Wipprecht è una designer olandese che fa dell’innovazione il suo cavallo di battaglia. Inserisce il suoi lavori in un settore così moderno che ai più non dirà ancora nulla, quello del “Fashion Tech”. Lo “Spider Dress”, uno degli abiti creato dalla stilista, è un perfetto esempio della stilistica futurista e del senso funzionale, più profondo, che ruota attorno a questo nuovo settore. Vengono costantemente misu-

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rati il respiro e la prossimità del soggetto ad altri elementi e forme di vita, le braccia animatroniche dell’aracnide-vestito, sanno esattamente quando qualcuno sta iniziando ad invadere lo stazione personale dell’indossatore. Gli “arti” del vestito sono attivati da un computer interno e sensori tecnologici che permettono al vestito di essere autonomo nelle funzionalità ed anzi assistere il proprietario del vestito ed adattarsi alle emozioni e desideri di quest’ultimo. Dunque quando un individuo invade lo spazio personale dell’indossatore senza il suo consenso, il vestito si estende e intimidisce l’ “aggressore”.

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LA PROSSEMICA applicata al design

IL DIVANO Il divano, oggetto d’arredo che permette di conversare ma anche di rilassarsi, ricopre un’importanza fondamentale all’interno della stanza in cui è collocato. In ambienti sociali e non privati, è preferibile disporre i divani “ad angolo” e non in maniera lineare. La posizione “ad angolo”, presenta una serie di vantaggi concreti; vi si possono sedere più persone senza che siano troppo vicine (come per un divanetto “lineare”, tutto cioè sulla stessa parete). I divani lineari mettono a disagio le persone e se è già seduta una persona, una seconda persona vi si siederà malvolentieri o non si siederà affatto. Ciò accade perché non vi è la giusta distanza tra due persone che non si conoscono. Con i divani ad angolo, invece, tale problema non si pone affatto.

La prossemica è il rapporto che c’è tra spazio, psicologia e sensazioni delle persone. Il designer, in quanto progettista, sviluppa oggetti che caratterizzeranno gli ambienti sociali e il conseguente rapporto tra gli individui, dunque deve conoscere le regole della prossemica.

SPAZIO E COMPORTAMENTO Anche le posizioni nell’atto di una interazione in un preciso ambiente sono indicatori degli eventuali atteggiamenti psicologici di determinati individui implicati in un’ interazione, ad esempio, le posizioni che si assumono intorno a un tavolo sono emblematiche nel corso dell’impostazione ad uno scambio di informazioni fra due o più persone. La posizione frontale cioè uno di fronte all’altro intorno ad un tavolo rettangolare, può rivelarsi ad esempio pericolosa, perché porta inconsciamente ad assumere un atteggiamento competitivo quasi di sfida. Molto più opportuno è sedersi ad angolo, così che entrambe le persone possano guardarsi in viso, parlare e avere campo libero per i movimenti, oppure affiancarsi esprimendo in questo modo piena collaborazione e parità.

IL TAVOLO Dunque al posto di un tavolo rettangolare è preferibile usare un tavolino circolare, possibilmente in vetro trasparente, satinato o in legno; tutti materiali che comunicano “trasparenza”, chiarezza e naturalità. Perché un tavolino circolare è preferibile? Perché nella prossemica gli spazi e le forme circolari, morbide e affusolate, trasmettono vicinanza, empatia e “comunicazione energetica”.

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frontale

ad angolo

Un esempio di divano progettato secondo le regole della prossemica è quello sviluppato dallo studio di design di Monica Graffeo: un divano modulare che permette

diverse combinazioni, concedendo sia il distanziamento che la socializzazione.

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L’INFLUENZA CULTURALE

In Italia, e non solo, è comunissimo salutarsi con una stretta di mano e addirittura accostando le guance per scambiarsi dei baci amichevoli. In Svizzera, ma anche in Francia ed in Russia il saluto prevede addirittura tre baci. Questo tipo di saluto che prevede un contatto fisico è del tutto escluso in Paesi come il Giappone o l’India. Le culture nord-mediterranee ritengono che la sfera dell’intimità, la bolla, sia data dalla distanza di un braccio teso: che si avvicina di più invade il campo dell’altro, mettendolo a disagio e dandogli la sensazione di essere aggredito (se poi questa invasione si unisce ad un accentuato movimento delle mani ed un tono di voce alto, tipici delle culture Mediterranee, la sensazione di un nordeuropeo di essere aggredito si trasforma in certezza e genera una reazione). Ma nel Mediterraneo arabo spesso chi parla tocca l’interlocutore sul petto o sul braccio. Al capo opposto troviamo gli europei non mediterranei e gli americani che richiedono che ciascuna bolla sia rispettata, per cui i due interlocutori restano a distanza di un doppio braccio.

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Quanto al contatto laterale vigono svariate regole: molti mediterranei si prendono a braccetto (addirittura per mano nei paesi arabi) anche tra uomini, cosa esclusa nel nord Italia e nel resto d’Europa. Anche nelle zone rurali dell’Oriente sopravvive l’abitudine di prendersi per mano tra persone dello stesso sesso, ma in Giappone il prendersi a braccetto ha una connotazione sessuale, così come il camminare molto vicini, a contatto di spalla, anche se la ragazza sta qualche centimetro avanti. In Italia, e non solo, è comunissimo salutarsi con una stretta di mano e addirittura accostando le guance per scambiarsi dei baci amichevoli. In Svizzera, ma anche in Francia ed in Russia il saluto prevede addirittura tre baci. Questo tipo di saluto che prevede un contatto fisico è del tutto escluso in Paesi come il Giappone o l’India. In TV, infine, è comune, nelle trasmissioni italiane e non solo, vedere conduttore e ospite a brevissima distanza, gomito a gomito, con inquadrature di conseguenza molto strette.

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LA PRossemica del covid-19

La prossemica e il coronavirus è uno dei temi, anche di identità culturale, con cui ci tutto il mondo si sta confrontando. Il distanziamento sociale ha portato al centro dell’attenzione la prossemica, uno dei codici extralingusitici, e su come questo linguaggio non verbale sia di fondamentale importanza nella comunicazione e forse ora più che mai ce ne stiamo rendendo conto.

A causa dell’emergenza Covid-19 molti governi, tra cui anche quello italiano, hanno emanato alcuni provvedimenti per stabilire delle nuove norme prossemiche che includono la distanza minima di un metro tra le persone, evitare il contatto fisico, evitare luoghi affollati ecc. I sociologi preannunciano già che sarà il più grande esperimento sociologico di massa mai messo in atto e si apprestano a seguirlo con grande interesse confidando nella capacità della società di riadattarsi e reagire efficientemente

all’emergenza ricorrendo a strategie che vanno dallo smart working, ai corsi online, fino a nuove forme originali di saluto. È così che il ministro dell’Interno Horste Seehofer ha rifiutato di stringere la mano alla Cancelliera Angela Merkel in occasione di un incontro sull’immigrazione a Berlino.

NUOVI SALUTI Si sviluppano uovi saluti alternativi: nessuna stretta di mano, meglio toccarsi con il piede. Il saluto sembra sia stato ideato dal presidente della Tanzania John Magufuli durante il benvenuto a palazzo al leader dell’opposizione Maalim Seif Sharif Hamad. Il saluto “dei piedi” è stato prontamente rinominato “Wuhan Shake”. Nella cultura americana invece pare sia più in voga, un contatto tra gomiti (elbow bump).

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5. logotipi

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I LOGHI Il Logo, o logotipo, è la rappresentazione grafica del nome di un prodotto o un’azienda, che contribuisce a distinguerli dai competitor, portando al riconoscimento da parte dei consumatori.

Il logo è spesso l’immagine che si tende a collegare più facilmente a un brand e perciò deve rispecchiare i suoi valori e obiettivi. Per poter creare un logo efficace, questo importante elemento della brand identity deve essere costruito in maniera strategica.

IL LOGO COME GARANZIA Il logo riassume tutte le caratteristiche positive del brand a cui è associato, e spesso la sua presenza conferisce un valore aggiunto al prodotto. Nel settore della moda infatti non è tanto la qualità del prodotto a determinarne il costo ma la sua marca. L’esempio più eclatante è la marca “supreme”, dove una semplice maglietta nera da 20 dollari se presenta il logo sopra citato aumenta il suo valore di 10.

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LE TIPOLOGIE

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ALLUSIVI La loro forma allude a significati che possono richiamare alla mente del fruitore concetti visivi a quelli rappresetati dal prodotto ma non facilmente interpretabili. L’allusione contenuta nel marchio funziona come richiamo a un messaggio segreto, da condividere con pochi “iniziati”.

DENOMINATIVI Devono la loro unicità a un nome scritto in uno stile grafico particolare, esprimono un messaggio chiaro, diretto al consumatore. Si dimostrano particolarmente appropriati quando il nome è corto, facile da ricordare, astratto.

ASTRATTI Sono simboli dalla scarasa allusività e dal debole significato, sono spesso ideati con strutture grafiche che creano illusioni ottiche o segni che trasmettono energia e movimento.

EMBLEMATICI Sono formati da un nome racchiuso in un simbolo visivo semplice (ovale, cerchio, riquadro, poligono,...), questo ne rafforza la memoria visiva e ne facilita l’identificazione, il simbolo non ha tuttavia l’espressività necessaria ad imporsi sul nome.

ASSOCIATIVI Possono non contenere il nome del prodotto, ma evocano o richiamano un’associazione diretta con lo stesso. Il loro forte potere comunicativo è frutto di un consolidamento che ha richiesto anni di diffusione del brand ai massimi livelli.

FIGURATIVI La forma che accompagna la denominazione del marchio ha un valore predominante rispetto alla dicitura di marca. Se si sostituisce il nome del logotipo, la combinazion e forma-testo continuerà a trasmettere il valore della marca. Sono quindi logotipi che hanno un design in grado di sfidare qualsiasi manomissione.

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5.1 LOGO GEOMETRICO

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SVILUPPO DELLE IDEE

STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

IL CONCEPT

ELEMENTO GEOMETRICO PRINCIPLE

SCHIZZI

spirale aurea

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PROTOTIPO

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STUDI DELLE COMPOSIZIONI DEFORMANDO LE MATRICI GEOMETRICHE

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STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI PRIVILEGIANDO COMPOSIZIONI E FORME GEOMETRICHE

STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO I GRUPPI DI SIMMETRIA

simmetria assiale rispetto all’asse verticale

simmetria traslatoria

simmetria assiale rispetto all’asse verticale e orizzontale

simmetria assiale rispetto all’asse orizzontale

simmetria centrale di grado 5

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VARIANTI CROMATICHE

BIANCO E NERO

COLORI

SCALA DI GRIGIO

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EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI/ PERCETTIVI/ TEXTURES

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PROPOSTA FINALE

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PROPOSTA FINALE CON VARIANTI DIMENSIONALI

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5.2 LOGO NATURA GEOMETRICO

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SVILUPPO DELLE IDEE

COSTRUZIONE/STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

IL CONCEPT

ELEMENTO GEOMETRICO PRINCIPLE

SCHIZZI

spirale aurea

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PROTOTIPO

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STUDI DELLE COMPOSIZIONI DEFORMANDO LE MATRICI GEOMETRICHE

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STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI PRIVILEGIANDO COMPOSIZIONI E FORME GEOMETRICHE

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STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO I GRUPPI DI SIMMETRIA

simmetria assiale rispetto all’asse verticale

simmetria traslatoria

simmetria assiale rispetto all’asse orizzontale

simmetria assiale rispetto all’asse verticale e orizzontale

antitraslazione

simmetria centrale di grado 8

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VARIANTI CROMATICHE

BIANCO E NERO

COLORI

SCALA DI GRIGIO

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EFFETTI BI/ TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI/ PERCETTIVI/ TEXTURES

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PROPOSTA FINALE

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PROPOSTA FINALE CON VARIANTI DIMENSIONALI

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5.3 LOGO SIGNIFICANTE LIBERO

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SVILUPPO DELLE IDEE

COSTRUZIONE/STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

IL CONCEPT

SCHIZZI

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PROTOTIPO

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STUDI DELLE COMPOSIZIONI DEFORMANDO LE MATRICI GEOMETRICHE

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STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI PRIVILEGIANDO COMPOSIZIONI E FORME GEOMETRICHE

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STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO I GRUPPI DI SIMMETRIA

simmetria assiale rispetto all’asse verticale

simmetria assiale rispetto all’asse orizzontale

simmetria assiale rispetto all’asse verticale e orizzontale

simmetria traslatoria

simmetria centrale di grado 4

traslazione e simmetria rotatoria con traslazione

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VARIANTI CROMATICHE

BIANCO E NERO

COLORI

SCALA DI GRIGIO

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EFFETTI BI/TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI/ PERCETTIVI/ TEXTURES

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PROPOSTA FINALE

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5.4 LOGO ACRONIMO/ lettura multipla

SIUM 134

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SIUM

Sium è il mio nome d’arte, è una parola appartenente al dialetto friulano, la sua origine deriva dal latino “somnium”: sogno, fantasia, illusione. Il sogno è un tema a me caro poichè lo percepisco come un puro processo creativo, come realtà stravolta e dominata dai pensieri, dove i concetti astratti possono diventare solide realtà. ELEMENTI DA RAPPRESENTARE -SOGNO -DUALITA’ SOGNO/REALTA’ -EQUILIBRIO -ARMONIA -POSITIVITA’ -CARICA EMOTIVA -”S” DI SIUM

SCHIZZI

SVILUPPO IDEA:

SVILUPPO OCCHIO:

PROBLEMA L’occhio con scritto °ium° se rimpicciolito diventa illeggibile.

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VARIANTI DELLA STRUTTURA PRINCIPALE “S”

Prove per permettere all’occhio di occupare una porzione di spazio maggiore

NUOVA VERSIONE

Opzione scartata perchè per mantenere l’occhio si perdeva il significato principale: il sogno.

SVILUPPO SECONDA PROPOSTSA La struttura della S è geometrica ed ordinata per le simmetrie al suo interno. Sensazione di armonia ed equilibrio.

VARIANTI

SCHIZZI

Emozione: lacrima

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Struttura Yin e Yang

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VERSIONE DEFINITIVA

YIN E YANG Il concetto di yin (nero) e yang (bianco) ha origine molto probabilmente dalla dualità notte-giorno. La vita dovrebbe essere un equilibrio tra sogno e realtà, con un pò di sogno nella realtà e viceversa.

OCCHIO CHIUSO L’occhio chiuso rappresenta la fase creativa, dove ciò che si è visto e percepito razionalmente sparisce prendendo altre forme nel buio della mente.

OCCHIO APERTO

L’occhio aperto simboleggia la realtà e la parte razionale dell’uomo.

SOLE Il sole ha sempre assunto significati positivi nella storia dato che porta calore e vita.

LUNA Elemento posto a rafforzare la filosofia dello yin e dello yang. La luna, simboleggiante la notte, forma la pupilla della realtà: bisogna sempre guardare con creativa immaginazione gli elementi del reale come se si stesse sognando.

FIUME Il fiume rievoca un concetto a me caro: “PANTA REI”. Questa frase di Eraclito significa letteralmente: ”tutto scorre” ma ciò che vuole significare realmentre è “tutto cambia: il tempo e le persone”. La realtà è mutevole.

LACRIMA

Per 10 anni della mia vita non ho mai pianto, Quando ho scoperto l’arte e la capacità di vederla ovunque ho risvegliato la capacità di emozionarmi. Le lacrime sono liberatorie allo stesso modo del sogno che permette di evadere dalla realtà e sentirsi sollevati.

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COSTRUZIONE/STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

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STUDI DELLE COMPOSIZIONI DEFORMANDO LE MATRICI GEOMETRICHE

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STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI PRIVILEGIANDO COMPOSIZIONI E FORME GEOMETRICHE

STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO I GRUPPI DI SIMMETRIA simmetria assiale rispetto all’asse orizzontale

simmetria assiale rispetto all’asse verticale

simmetria assiale rispetto all’asse verticale e orizzontale

simmetria traslatoria

simmetria centrale di grado 5

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VARIANTI CROMATICHE

BIANCO E NERO

COLORI

SCALA DI GRIGIO

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EFFETTI BI/ TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI/ PERCETTIVI/ TEXTURES

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PROPOSTA FINALE

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PROPOSTA FINALE CON VARIANTI DIMENSIONALI

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5.5 LOGO ACRONIMO/ lettura multipla

OTHEREASON 152

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OTHEREASON

Questo logo è stato sviluppato su commissione, quindi il progetto è stato corretto e revisionato in base alle indicazioni del cliente.

LE INDICAZIONI DEL CLIENTE Mi è stato esposto il progetto nel dettaglio dopodichè mi è stata data carta bianca. Dunque ho individuato gli elementi principali che il logo doveva rappresentare per far capire ai clienti che tipo di servizio “othereason” possa offrire.

SVILUPPO Inizialmente il cliente aveva sviluppato un legame affettivo all’idea di specchiare la R.

IL PROGETTO Dato che Il progetto del mio cliente è ancora in fase di sviluppo e non è stato proposto ai finanziatori non mi è permesso fornire indicazioni nel dettaglio. Othereason è un sito web dove i producer si rendono disponibili a elaborare beat su commissione, ideato per facilitare la collaborazione tra producer e rapper anche se a distanza, ma il servizio è aperto pure a coloro che desiderano delle basi musicali per altre esigenze.

Il cliente (producer) si era affezionato al simbolo della chiavetta come mezzo di trasmissione di file musicali tra i dispositivi. Ho provato ad inserirla nel logo su sua richiesta.

ANALISI DEL NOME OTHER: “used to refer to a person or thing that is different or distinct from one already mentioned or known about.” REASON: “the power of the mind to think, understand, and form judgements logically.” Inoltre la R in otheReason collega le due parole, elemento che il cliente ha tenuto sottolineare.

PROPOSTA 1: Prima ho pensato di usare solo la R come elemento strutturale del logo. La R poi sarebbe stata divisa in 2 parti simmetriche, la parte sinistra rappresentante l’ ”OTHER” (i clienti che ordinano commissioni tramite il web) e la parte destra raffigurante la “REASON” (la capacità del producer di capire le richieste e creare i beat richiesti). Dunque la R sarebbe stato l’elemento di congiunzione tra i due utenti.

PROPOSTA 2: La R sarebbe stata composta da una nota musicale (musica) e il simbolo della wi-fi (connessione). Idea apprezzata dal cliente.

Ho fatto notare che l’aggiunta dell’ USB rendeva il logo eccessivamente ricco di elementi, appesantendolo e rendendone più difficile la lettura. Inoltre la R spec-

chiata rischiava di diventare completamente invisibile agli occhi degli utenti.

-comporre musica (producer) -ascoltare musica (cliente) -web: connessione

Al cliente è piaciuta l’idea della “R” ma il resto è stato scartato.

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VERSIONE DEFINITIVA

NOTA MUSICALE La nota musicale è il mezzo più efficace per evocare l’idea della musica e in particolare dello spartito musicale, oggetto usato per comporre la musica.

WI-FI La wi-fi rimanda alla connessione internet, duque serve a far capire che si può usufruire del servizio offerto da othereason unicamente online.

AURICOLARI Oggetti di cui la funzione principale è quella di ascoltare musica.

VINILE Il vinile è un’icona per l’importanza storica che ha assunto nel mondo della musica. Ancora oggi il suono di un vinile risulta impossibile da riprodurre: un suono pieno, dolce e caldo, infatti sono in molti ad aver sviluppato un legame affettivo verso questo oggetto. Inoltre molti vinili sono da collezione e hanno un valore notevole.

CD Elemento sicuramente più vicino alle nuove genertazioni. Attualmente la musica si ascolta principalmente in formato digitale ma gli appassionati comprano i cd per avere una copia materiale.

ARCOBALENO L’arcobaleno è sempre stato un simbolo importante, quasi magico o mistico, legato alla buona sorte, a concetti come la dualità e la creazione, agli spazi tra i mondi.

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STUDIO DELLE MATRICI GEOMETRICHE

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STUDI DELLE COMPOSIZIONI DEFORMANDO LE MATRICI GEOMETRICHE

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STUDIO DI ALCUNE COMPOSIZIONI PRIVILEGIANDO COMPOSIZIONI E FORME GEOMETRICHE

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STUDI COMPOSITIVI APPLICANDO I GRUPPI DI SIMMETRIA

simmetria assiale rispetto all’asse verticale

simmetria traslatoria

simmetria assiale rispetto all’asse orizzontale

simmetria assiale rispetto all’asse verticale e orizzontale

simmetria centrale di grado 6

combinazione di simmetrie assiali

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VARIANTI CROMATICHE

BIANCO E NERO

COLORI

SCALA DI GRIGIO

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EFFETTI BI/ TRIDIMENSIONALI

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EFFETTI GRAFICI/ PERCETTIVI/ TEXTURES

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PROPOSTA FINALE

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PROPOSTA FINALE CON VARIANTI DIMENSIONALI

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6. IMMAGINE COORDINATA

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IL MOCK UP

Mock up: modello dimostrativo di un oggetto originale che viene realizzato per dare un’idea dell’oggetto finito.

Già a partire dagli anni Novanta, lo sviluppo del web ha favorito l’uso di mock up virtuali, come alternativa al prototipo fisico, nella fase di progettazione di un prodotto o servizio digitale. Il Digital Mock Up (DMU) riproduce l’interfaccia di un prodotto prima che questo venga realizzato, nell’intento di poterlo valutare. I DMU di progetti o prodotti digitali, di norma, precedono i prototipi interfaccia utente (UI,

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acronimo di User Interface), che consentono di valutarne meglio le caratteristiche funzionali oltre che quelle estetiche. Più nel dettaglio, l’uso di prototipi nella fase di sviluppo del prodotto permette alle imprese di valutarne sia il potenziale economico, ovvero l’esistenza di un’effettiva domanda del mercato per il prodotto proposto (monitorando le principali interazioni utente-interfaccia in termini sia di volumi che di user experience) sia la fattibilità, ossia la possibilità di ottenere il prodotto a costi sufficientemente bassi da rendere ragionevole il prezzo finale.

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BIGLIETTO DA VISITA

STORIA Nell’antica Cina quando una persona si recava a visitare un ministro si annunciava con una striscia di carta sulla quale erano scritti i dati personali e gli attributi professionali che lo riguardavano. Il biglietto da visita è stato inventato in Francia nel 1700 e dal 1730 il suo utilizzo si diffonde anche in Italia. LA FUNZIONE Il biglietto da visita è lo strumento attraverso il quale l’azienda si relaziona con le persone e i clienti. In pochissimo spazio deve racchiudere le informazioni principali dell’azienda e i suoi contatti, consentendo di poter risalire alla sua identità in qualsiasi momento.

LO SLOGAN Il biglietto da visita deve contenere tutte le informazioni base, trasmettendole con semplicità ed efficacia, lo slogan dunque può risultare molto efficace. Le parole chiave dello slogan in questione riprendono i colori del logo, in modo da rafforzarne il messaggio e la memorizzazione: “Ask” è in blu scuro, parte del logo che può assomigliare alla propagaziuone delle onde vocali; “Listen” è dello stesso cpolore degli auricolari; “Your beat dream” è colorato come la nota musicale, che non a caso è tendente al rosso poichè questa tonalità è più evidete a impatto. Inoltre è stato psicologicamente provato che la parola “you” attira maggiormente l’attenzione poichè il cliente si sente coinvolto direttamente, per tale motivo “you” è la prima parola che compone lo slogan.

FRONTE

I CONTENUTI

RETRO

- logo dall’azienda, deve risaltare ed essere ben in evidenza; - L’area di attività dell’azienda, per rendere il settore di attività più chiaro - Il nome dell’azienda, spesso è integrato nel logo, se il biglietto da visita si sviluppa fronte e retro è fondamentale sia presente su entrambi i lati - Nome e cognome della persona - Indirizzo della sede o dell’ufficio - Numero di telefono fisso e cellulare - Email - Sito web - Partita iva, per dare maggiore sicurezza alle persone, dimostrando di essere un’azienda reale e può tornare utile se si ha necessità di farsi fare una fattura.

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CARTA INTESTATA

LA FUNZIONE La carta intestata è un foglio a cui vengono aggiunti i riferimenti e i contatti del suo intestatario, è la carta con cui un’azienda o un professionista

si presenta al proprio pubblico. La carta intestata deve essere in linea con l’immagine aziendale e, quindi, coerente con la brand identity. Deve, quindi, far emergere la propria personalità che passerà attraverso piccoli dettagli.

I CONTENUTI La carta intestata deve contenere: -logo e nome dell’azienda -nome e cognome del professionista -ragione sociale -indirizzo e contatti (telefono, email)

RETRO

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FRONTE

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BUSTA DA LETTERE

Il formato commerciale delle buste da lettera è 115x230 mm e riesce a contenere un foglio A4 piegato in tre parti.

I CONTENUTI -Logo -Nome azienda -Indirizzo della sede (legale/ commerciale)

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SITO WEB

L’utilità di un sito web è legata alla funzione che questo strumento internet dovrà svolgere: - diffondere (pubblicare o pubblicizzare) informazione di natura commerciale, personale o di tipo strettamente informativo -raccogliere contenuti, eventualmente prelevabili tramite download. -far incontrare persone in una comunità virtuale (community) a scopo sociale (social network) o ludico (siti di giochi online) o per discutere e confrontarsi su un determinato argomento (forum di discussione); -vendere dei prodotti o dei servizi. L’esempio più classico sono i siti di commercio elettronico (e-commerce) per la vendita online di prodotti.

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OGGETTI PROMOZIONALI

Per prodotti promozionali si intendono articoli promozionali venduti o distribuiti a costo zero da un’azienda. Questi possono essere, ad esempio, articoli di abbigliamento, creazioni artistiche, calamite , poster, calendari, giocattoli, cancelleria, biglietti e tutte le altre riproduzioni fisiche per la rivendita e

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distribuzione, a condizione che includano elementi creativi e funzionali diversi dalle immagini. Aziende di ogni dimensione riconoscono l’importanza degli articoli promozionali per farsi riconoscere nel mercato. Se il gadget è di alta qualità, in linea con i valori e l’immagine del brand, inoltre, attira l’attenzione sull’azienda che riceverà un più alto numero di visite e di potenziali clienti.

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7. AMBIGUE PERCEZIONI

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ILLUSIONI OTTICHE

Una illusione ottica è una qualsiasi illusione che inganna l'apparato visivo umano, facendogli percepire qualcosa che non è presente o facendogli percepire in modo scorretto qualcosa che nella realtà si presenta diversamente. Le illusioni ottiche possono manifestarsi naturalmente o essere dimostrate da specifici trucchi visuali che mostrano particolari assunzioni del sistema percettivo umano.

CLASSIFICAZIONE ILLUSIONI OTTICHE E PARADOSSI VISIVI In base al meccanismo che ne è causa quindi, si hanno tre categorie di illusioni:

ILLUSIONI OTTICHE PROSPETTICHE Per rappresentare le immagini tridimensionali su una superficie piatta si utilizzano tecniche di proiezione prospettica. In alcune situazioni però la rappresentazione è ambigua, ed il cervello umano tende a costruire la rappresentazione ritenuta più normale, oppure rimane incerto tra due possibili situazioni.

ottiche, quando sono causate da fenomeni puramente ottici e pertanto non dipendenti dalla fisiologia umana; percettive, in quanto generate dalla fisiologia dell’occhio. Un esempio sono le immagini postume che si possono vedere chiudendo gli occhi dopo avere fissato un’immagine molto contrastata e luminosa;

ILLUSIONE DI COMPLETAMENTO In alcune illusioni si ha la percezione di parti di immagini che non esistono realmente. In alcuni casi la natura del fenomeno è fisiologica, come nell’illusione della griglia di Hermann o della griglia scintillante. Altre illusioni di immagini inesistenti sono invece prodotte dalla mente, come nell’esempio del triangolo di Kanizsa o nella illusione dei cerchi inesistenti.

cognitive, dovute all’interpretazione che il cervello dà delle immagini. Un caso tipico sono le figure impossibili e i paradossi prospettici.

CURIOSITA’ Mark Changizi del Rensselaer Polytechnic Institute di New York ha spiegato in un articolo pubblicato su Cognitive Science che dal momento della percezione delle immagini alla loro elaborazione da parte del cervello passa circa un decimo di secondo, lasso di tempo che viene “riempito” grazie alla capacità anticipatoria del cervello

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ILLUSIONI OTTICHE GEOMETRICHE Sono illusioni cognitive in cui viene percepita erroneamente la geometria dell’immagine o parte di essa. Per esempio linee parallele vengono percepite come divergenti, convergenti o curve. In altri casi due elementi che hanno la stessa dimensione sono percepiti con dimensione differente. L’effetto può essere causato dal fatto che un’area di colore chiaro tende ad essere percepita come più ampia della stessa area di colore scuro.

che tenta di prevedere l’immagine in arrivo dagli occhi.Questa capacità di previsione però non sempre va a buon finire: quando gli stimoli visivi sono incerti - come nel caso delle immagini “paradossali” e ingannevoli - si possono verificare interpretazioni errate. Secondo Changizi circa 50 diversi tipi di illusioni ottiche – che il ricercatore ha classificato in 28 macrotipologie – possono essere interpretati alla luce di questa teoria.

FIGURE AMBIGUE Si tratta di immagini con due o più possibili figure distinte osservabili. Le singole figure possono essere viste a seconda del punto di vista, ed in tale caso la percezione è oggettiva, oppure a seconda delle aspettative, quindi la natura dell’illusione è psicologica e soggettiva.

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LE TEORIE DELLA GESTALT

La Psicologia della Gestalt cerca di comprendere i fenomeni psicologici visualizzandole come insiemi organizzati e strutturati, piuttosto come la somma delle loro parti costitutive. Si dissocia così dallo strutturalismo (con la sua tendenza ad analizzare i processi mentali in sensazioni elementari) ed accentua concetti come proprietà emergenti, olismo e contesto. LA PERCEZIONE La Percezione è il processo psichico che opera la sintesi dei dati sensoriali in forme dotate di significato. Gli assunti allo studio della percezione variano a seconda delle teorie e dei momenti storici. Le principali discipline che si sono occupate di percezione sono la psicologia, la medicina e la filosofia.

L’ESPERIENZA L’Esperienza, nella conoscenza è il momento in cui interviene la sensazione. Riguardo alla sensibilità interiore è la percezione intuitiva, immediata, di un sentimento o un’emozione. Nella filosofia della scienza è il fondamento delle osservazioni scientifiche basate sulle «sensate esperienze» e sulle «dimostrazioni necessarie».

LEGGE DELLA FIGURA-SFONDO Il fenomeno rende l’idea che nel percepire un campo visivo, alcuni oggetti assumono un ruolo di primo piano mentre altri passano in secondo piano. Il campo visivo viene così suddiviso in due parti principali ma non è possibile osservare sia la figura e lo sfondo nello stesso tempo.

LEGGE DEL DESTINO COMUNE Gli elementi appaiono come appartenenti in un insieme se, ad esempio, si muovono in sincronia differentemente da altri elementi.

LE LEGGI

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LEGGE DELLA VICINANZA Gli oggetti che sono vicini l’uno all’altro ed appartenenti allo stesso contesto, tendono ad essere visti come un gruppo.

LEGGE DELLA PREGNANZA Più un elemento è semplice e stabile, più appare d’impatto.

LEGGE DELLA CHIUSURA Parti di un oggetto mancanti sono completati dalla percezione visiva in modo che appaia come un oggetto intero.

LEGGE DELLA CONTINUITA’ DIREZIONALE Le linee tendono ad essere viste come continue secondo la direzione, anche se sono interrotte in più segmenti.

LEGGE DELLA SOMIGLIANZA Se gli elementi sono simili tra loro per colore, forma e dimensione verranno percepiti come un gruppo di elementi coesi.

LEGGE DELL’ESPERIENZA PASSATA Si tende a creare forme già viste dove ci sono solo semplici linee separate o interrotte

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Elaborazione di un prodotto grafico: illusione ottica

SPIEGAZIONE

I lati dei quadrati sembrano curvi ma in realtà in entrambi sono perfettamente dritti. Il motivo di linee circolari che fa da sondo crea però una percezione distorta.

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OSSERVAZIONE Il colore varia molto la percezione dell’oggetto. Notiamo che con il colore rosso la stessa illusione ottica risulta meno efficace rispetto al blu. Questo perchè l’occhio reagisce e riconosce solo i tre colori primari, le diverse sfumature di questi vengono codificate dal sistema visivo nelle varie tonalità. In genere, l’occhio percepisce meglio la zona del rosso rispetto alle altre radiazioni colorate.

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Elaborazione di un prodotto grafico: EFFETTI CINETICI In queste illusioni si percepisce un movimento di alcuni elementi dell’immagine che ovviamente, essendo stampati su un foglio di carta sono necessariamente immobili.

ILLUSIONE Fissando il cerchio giallo al centro della figura si vedono dei punti bianchi che scorrono lungo gli altri cerchi e cambiano direzione.

SPIEGAZIONE L’illusione ottica dipende dalle linee bianche e nere sullo sfondo. Qui sotto si vede la stessa immagine senza tali linee e fissando il cerchio giallo questa volta non si percepirà nessun punto inesistente che ruota nei cerchi.

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variazioni della percezione di un oggetto per effetto di diversi disegni sulle superfici

ILLUSIONE I disegni fatti in gesso sulla superficie del sasso ne modificano la percezione, facendo sembrare che ci sia un foro quadrato.

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SPIEGAZIONE Questa illusione sfrutta la legge del destino comune e la legge della continuità direzionale, oltre a un’illusione prospettica che sfrutta l’esperienza.

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ILLUSIONI OTTICHE APPLICATE AL DESIGN E ALL’ARTE OP ART In ambito artistico esiste proprio una corrente artistica che fa uso delle illusioni ottiche per i propri lavori: “OP ART”. In essa si vogliono provocare principalmente le illusioni ottiche, tipicamente di movimento, attraverso l’accostamento opportuno di particolari soggetti astratti o sfruttando il colore. Si tratta di una corrente artistica che viene spesso inclusa nel più grande movimento dell’arte cinetica, della quale approfondisce l’esame dell’illusione bidimensionale. È un’arte essenzialmente grafica, basata su una rigorosa definizione del metodo operativo.

“Field” del designer ucraino Dmitry Kozinenko, è costituito da aste metalliche sottili, piegate per creare piani orizzontali che permettono di appoggiare libri, vasi e qualsiasi altra cosa

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Gli artisti vogliono ottenere, attraverso linee collocate in griglie modulari e strutturali diverse, effetti che inducono uno stato di instabilità percettiva. In tal modo, essi stimolano il coinvolgimento dell’osservatore. La op art riprende ancora una volta la ricerca del Bauhaus, di De Stijl, quella concretezza e quella cinetica del Futurismo, dando risalto ai puri valori visivi. I primi esperimenti cinetici furono realizzati dagli artisti Richard Anuszkiewicz, Bridget Riley, Julio Le Parc e Victor Vasarely, nelle cui composizioni l’effetto ottico è fortissimo.

si potrebbe desiderare di mettere in mostra. Dalla parte anteriore, le aste verticali appaiono dritte e gli oggetti adagiati su questo scaffale decorativo sembrano galleggiare a mezz’aria; se visto invece di lato, tutte le sporgenze sono visibili.

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OGGETTO IMPOSSIBILE: “impossible dovetail”

Un oggetto impossibile è un oggetto che in 2d sembra di possibile costruzione, ma ricreandolo in 3d l’unico modo per ottenere lo stesso effetto percettivo/visivo è sfruttando la teoria delle illusioni ottiche o la prospettiva. INCASTRO IMPOSSIBILE L’oggetto è composto da due parti: una faccia superiore e un’altra inferiore. Le due componenti sono incastrate tra loro con un incastro a coda di rondine, il quale si ripete su ogni faccia del parallelepipedo. Di conseguenza nonostante dopo una prima impressione sembri un oggetto possibile da realizzare, ragionando sugli incastri risulta impossibile disassemblare e dunque assemblare le due componenti.

Come detto precedentemente una illusione ottica è una qualsiasi illusione che inganna l’apparato visivo umano, facendogli percepire qualcosa che non è presente o facendogli percepire in modo scorretto qualcosa che nella realtà si presenta diversamente.

A’

FACCIA

B’

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A

B’

FACCIA

B

A’

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SPIEGAZIONE Tale oggetto può essere ritenuto impossibile poichè la sua struttura induce l’individuo a percepire in modo scorretto l’incastro e la struttura rispetto a com’è nella realtà. Questo oggetto sfrutta la legge della continuità direzionale e

le conoscenze di base sugli incastri semplici: l’individuo vedendo gli incastri a coda di rondine posizionati a croce, è indotto a pensare che questi siano uniti o che ad ogni modo abbiano un certo spessore direzionato perpendicolarmente alla faccia di riferimento come solitamenta accade in questa tipologia di incastri.

SOLUZIONE

In realtà la struttura interna è antiintuitiva e attraverso un incastro composto da due guide diagonali la faccia superiore “slitta” su quella inferiore.

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LA COSTRUZIONE Dato che la falegnameria non era capace di fare tagli su misura inclinati come da me richiesto mi sono fatto tagliare due parallelepipedi di lato 10cm x10cm e di altezza 1 cm, poi un altro delle stesse mi

IL PROGETTO 1 cm

1 cm

sure ma di altezza 2 cm che mi sarei tagliato da solo per creare gli elementi che avrebbero generato l’incastro.

2 cm

3 cm

3 cm 10 cm

10 cm

1 cm

3 cm 10 cm

IL RIVESTIMENTO Dato che il taglio è stato fatto a mano l’incastro sebbene funzionante era impreciso e si intuiva la vera natura dell’oggetto. Per risolvere il problema ho rivestito le facce con del compensato di poco spessore, facile da tagliare con precisione.

La parte sopra mostrata è un P.O solamente della parte inferiore del parallelepipedo, la parte inferiore è il negativo della superiore.

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oggetti impossiobili applicati al design e all’arte

Struttura creata da Adolf Szyszko-Bohusz e presentata alla biennale di Venezia nel 2014 nel padiglione dedicato alla Polonia.

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Viste di una scultura (a East Perth, in Australia) da diverse angolazioni. Mentre la vista ruota, appare un triangolo Penrose.

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8 ERRORI PROGETTUALI

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ARIETE Party Time Waffle Maker 187

TIPO DI PRODOTTO: Apparecchio per la preparazione di Waffle DIMENSIONI: 20,5 x 10 x 23 cm DESCRIZIONE: Potenza max: 700 W Piastra antiaderente Spia accensione e pronto cottura Avvolgicavo Chiusura di sicurezza Riponibile in verticale Dimensioni (LxPxA): 23x10x20,5 cm Peso: 1,25 kg

ERRORE DI PROGETTAZIONE Questo prodotto ha la caratteristica di non avere piastre removibili per una facile pulizia. Durante la preparazione è difficile anche saper dosare il quantitativo di impasto da usare, quindi durante la cottura spesso fuoriesce a causa della lievitazione. Alla fine della preparazione il prodotto è molto sporco e dopo aver preparato l’impasto e aver cucinato al proprietario spesso fa fatica pulire il waffle maker dato che a causa della forma irregolare delle piastre lo sporco risulta difficile da eliminare. Il risultato è che nel migliore dei casi l’individuo riesce a pulire l’oggetto ma con fatica, nel peggiore la pulizia viene posticipata, l’impasto si incrosta e diventa ancora più difficile pulirlo. In entrambe le situazioni, queste complicazioni portano a un raro utilizzo del prodotto.

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PROCEDURA PER PULIRLO A piastra fredda, vanno rimossi eventuali piccoli residui di olio con un tovagliolo asciutto. Successivamente bisogna spazzolare via le briciole di pastella seccha con un pennello da cucina a setole morbide. Dato che le piastre sono antiaderenti l’impasto non si incrosta eccessivamente quindi si possono evitare procedimenti eccessivamente complessi come l’uso della spatola in gomma o dell’olio. Infine va passata una spugna umida sopra le superfici. Non è consigliato usare il sapone poichè senza acqua sarebbe difficile da rimuovere completamente.

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RIPROGETTAZIONE

OBBIETTIVO

Creare un meccanismo di incastro che permetta di bloccare le piastre durante l’utilizzo e liberarle per pulirle a mano o in lavastoviglie.

ANALISI STRUTTURALE smontando l’elettrodomestico risulta impossibile separare le piastre dalla struttura, poichè all’interno della giunzione passano i cavi elettrici e le resistenze sono fissate sul retro della piastra.

NUOVA STRUTTURA Il perno collega direttamente la parte superiore e inferiore, lasciando libere le piastre. La resistenza è separata dalla piastra, riscaldandola per conduzione.

SCHIZZO PROGETTO Sono state aggiunti degli incastri tra struttura e piastre, premendo sulla leva la piastra viene liberata ed è possibile rimuoverla manualmente. Le piastre sono in rilievo in modo tale da creare uno spazio per

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evitare durante la chiusura che le leve vengano abbassate. La piastra ha 3 sporgenze, una verso la leva e le altre due posteriormente.

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CONCLUSIONE Ora le piastre sono facili da rimuovere, pulire e riposizionare, facilità che invoglierà i proprietari a usare maggiormente il prodotto. Inoltre un ulteriore vantaggio consisate nella possibilità di poter intercambiare la tipologia di piastre, passando da waffle a crepes in un istante.

MECCANISMO D’INCASTRO Proposta della sequenza di rimozione della piastra inferiore, veduta in sezione laterale.

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(il disegno vuole mostrare solo la sequenza e non tiene conto delle proporzioni o spessori dei componenti).

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ATTACCAPANNI PER BAGNO

Sulla porta del mio bagno è fissato un attaccapanni con ganci a testa rotonda, i quali non riescono a fare presa sul tessuto a causa della loro

forma e del materiale in legno liscio che crea poco attrito. A fine giornata l’asciugamano è caduto almeno una volta per terra, situazione agevolata dal movimento della porta.

RIPROGETTAZIONE Per risolvere i ganci a testa rotonda sono stati sostituiti con dei ganci ad uncino, il materiale può essere in plastica, alluminio, etc.. Questa tipologia non è solo più effica-

L’unico modo per non far cadere gli asciugamani è infilare i ganci dentro lo spazio tra asciugamano e porzione di tessuto extra, elemento che non tutti gli asciugamani hanno e che richiede un procedimento più lungo (cercare la giusta parte e inserirla nell’attaccapanni). Inoltre la grossa dimensione dei ganci non facilita il processo.

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ce per quel che riguarda il “grip” ma anche per la minore quantità di materiale utilizzato, rendendo l’oggetto meno ingombrante e costoso.

SPIEGAZIONE FISICA La pressione è la grandezza che dà informazione su quanto una forza è concentrata su una superficie. E’ una grandezza fisica vettoriale ed è definita come il rapporto tra la forza esercitata perpendicolarmente a una superficie e la superficie stessa. Nell’attaccapanni riprogettato il punto di contatto è solo la punta del gancio a uncino invece che tutto il gancio a testa rotonda, di conseguenza la forza peso dell’asciugamano rimane invariata mentre la superficie di contatto è notevolmente ridotta.

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EXTRA: BORRACCIA HOT AND COLD

Questo è un progetto sviluppato per il test d’ingresso dell’Isia di Firenze che ho voluto riproporre in questa rivista.

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LE BORRACCIE Le borraccie sono dei contenitori comodi e pratici per poter bere ovunque sempre un pò d’acqua a costo 0. Con l’aumento dell’attenzione pubblica sul tema dell’inquinamento ambientale sempre più persone decidono di comprarsi una borraccia invece che le bottiglie di plastica.

FUNGHI E BATTERI Si deve avere l’accortezza di pulire la borraccia, e soprattutto asciugarla, dopo averla usata durante la giornata. L’umidità e il calore favoriscono infatti la crescita di funghi e alghe. Qualche rischio in più si ha se si versano nella borraccia bevande zuccherate senza sciacquarla subito dopo. Questo perché gli zuccheri sono dei forti nutrienti, anche per i batteri.

COME PULIRE LE BORRACCE Per pulire le borracce non basta usare solo l’acqua. Se si ha una borraccia in acciaio inossidabile, bisogna riempirla per metà con dell’acqua calda e una goccia di detersivo per i piatti. Dopo averla chiusa, agitata energicamente per

alcuni secondi, poi svuotata, risciacquata più volte e infine asciugata. Se è “lavabile in lavastoviglie”, basterà mettere la borraccia insieme al resto dei piatti in un normale carico. Un metodo alternativo è usare aceto o bicarbonato, ma in ogni caso durante la pulizia manuale bisogna usare uno scovolino per bottiglie.

Dunque può essere ritenuto un errore di progettazione l’impossibilità di pulire con facilitò le borracce, dato che è un’azione fondamentale da eseguire per non contaminare l’acqua.

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STUDIO DELL’OGGETTO Bottiglia termica in acciaio inox con tappo a vite; da 0,5 lt. L’efficiente chiusura ermetica mediante tappo a vite permette

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di contenere qualsiasi tipo di liquido senza alterarne il sapore o l’odore, resistente e leggera grazie all’acciaio inox si adatta a borsa e zaino.

RIPROGETTAZIONE Ho aggiunto una filettatura provvista di guarnizione in modo da poter aprire la borraccia e pulirla facilmente a mano sen-

za l’uso dello scovolino, per un risciacquo più controllato e un’asciugatura più efficece.

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9 ELEMENTI DI INFORMATICA

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Il capitolo è dedicato agli argomenti svolti nel corso di Informatica per il Design, nel quale vengono illustrate le esercitazioni grafiche in 2D svolte. Il corso di informatica si è svolto parallelamente a quello di Basic, guidati dal sig. Fumelli, integrando in entrambi i corsi le conoscenze acquisite. Si presentano i software utilizzati e le tecniche studiate per la realizzazione di prodotti grafici. RASTER E VETTORIALE L’immagine digitale si può distinguere in raster o vettoriale. La differenza tra i 2 è

IMMAGINE RASTER L’immagine raster è una scacchiera di pixel colorati, secondo le componenti RGB (Red, Green, Blue). I pixel sono interpolati tra loro tramite un algoritmo capace di calcolare e predire il colore dei pixel vicini. La risoluzione dell’immagine raster è espressa generalmente in DPI (Dot per Inch) e non è altro che il numero di pixel contenuti per pollice, per il web si utilizzano i 72 DPI.

la rappresentazione grafica ovvero cosa essi rappresentano: pixel colorati (raster) o forme geometriche (vector).

IMMAGINE VETTORIALE L’immagine vettoriale è un disegno geometrico costruito sulla base di un calcolo matematico ovvero la combinazione di elementi come il punto, la linea e la curva. Modificando la forma e la dimensione si possono costruire immagini vettoriali bidimensionali e tridimensionali. Una caratteristica fondamentale dell’immagine vettoriale è che non si perde mai l’informazione, si può ingrandire o ridurre senza perdita di definizione, ed è quindi indipendente dalla risoluzione. La memoria che utilizza è minore rispetto ad un’immagine raster, ma un vettoriale si può trasformare facilmente in un’immagine raster.

SOFTWARE UTILIZZATI

ILLUSTRATOR Adobe Illustrator è un programma prodotto dalla Adobe System, usato principalmente per elaborare illustrazioni ed altro in grafica vettoriale. E’ un programma che lavora tramite vettori (punti, linee, curve, poligoni) e non pixel, dove si riscontrerebbero problemi legati alla risoluzione.

INDESIGN InDesign è un programma di produzione editoriale prodotto da Adobe System e rivolto all’editoria professionale. Il software è indicato per la gestione delle griglie di impaginazione e rende veloce e qualitativo l’intero processo.

PHOTOSHOP Photoshop è un programma che si distingue da quelli vettoriali perché agisce direttamente sui pixel, creando così un’immagine raster. Viene impiegato per il fotoritocco e la digital art.

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esercitazioni del corso

LOGHI Durante le prime lezioni tenute dal prof. Fumelli, ci era stata indicata come prima esercitazione la realizzazione di alcuni loghi, per un primo approccio all’uso di nuovi programmi come Adobe Illustrator.

IMPAGINAZIONE INDESIGN Per imparare ad usare il programma indesign ci è stato dato da copiare l’impaginazione dell’articolo “Travel”.

Travel

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Scotland: standard headline

American travellers who have already seen much of Britain often have ignored the borders, a windy moorland at the neck of the island. This sparsely-populated frontier between England and Scotland rolls through about 80 miles between Berwick (pronounced Bear-ick) on teh east coast and Carlisle on the west, generally following a military line drawn by the Romans between ancient adversaries nearly 2,000 years ago. That was only the beginning of centuries upon centuries of horror haunting a bleak land open to the 20th century visitor, battles and betrayals told through scores of ruined castles, abbeys, and massive stone walls. You find no glitzed theme parks in the borders, no swank hotels or tours to gimmicky made-up castles with costumed natives guarding souvenir shops. And few chain stores in these little towns. Even fewer banalized malls and fast food franchises. Instead, borderers offer mostly rough-and-ready accomodation and hearty staple food at prices about one-third down from touristy norms. Add to that an open welcome that reminds you of going home. Perhaps thats what you are doing. Armstrong... Bell... Burn... Dodd... Elliot... Graham... Hall... Johnstone... Little... Maxwell... Nixon... Ridley... Robley... Scott.... These are some of the greatest names of the borders, and unless your Scandinavian family borrowed one of them, your ancestors bearing these names likely came from this barren fought-over land. In fact, these were names of some of the most nefarious border reivers, as they called themselves. Between about 1450 and 1600, bands of these families and others from either the English or Scottish side of the border robbed and feuded from their great stone fortresses, claiming allegiance to

neither king nor lawman, but only to their family laird. The lowland reivers are not as famous today as the highland clans, but they were as courageous and as fearsome, their lives a web of castles and kings, hangings and raids, intrigue and kidnapping, and justice meted out by lawmen called wardens who often also were themselves reivers. It is a story of the Old West three centuries in advance. Visitors to the moors of the reivers can trace their paths through a raggedly beautiful, baleful vista of wild hills and muddy copses pocked with black-faced Scottish sheep and redoubtable stone peels. The “peel” tower is a kind of castle, but smaller, built for a reiver clan to resist assaults of other families or the law. Many late-medieval peels, like Smailholm, six miles from Kelso, Scotland, and family castle of the Pringles, are intact and open to the public. Others, like the 13th century Hermitage near Newcastleton, were strongholds not of the families but of the wardens who tried to control them, and history documents a bloody trail of hideous torture and extinction of life there. “Everyone whose been there say they get a feelin’ about the place,” stated the stout teashop waitress in Bellingham nearby. Of course, that’s old news. Castles are always supposed to be haunted. As the wind stings your face whistling down the massive block fortress from across the empty moors, the chill you feel at Hermitage may just be the cold. Or it may not be. Reivers fed hatred, hatred fed wars, and the great border castles and abbeys suffered the most. Before 1603, when Scotland and England united under King James, the border was most strategic of demarcations, and some 100 castles guarded from both sides. These royal sentinels of medieval power now stand mostly in skeletal ruins, evocative

Lindisfarne Castle on Holy Island offers a dramatic view of the North Sea. Beaches in this area are open to swimmers in the summer. reminders of what once happened here. Some are intact, and many are open to the public. It is easy to visit a dozen castles in a long weekend if you are traveling by car, the best way to visit the borders. But kings and nobles played only part of the lore of the borders. The wall built by Roman emperor Hadrian in A.D. 122 runs 73 miles from Irish Sea to North Sea. Some of the once 20-foot high stone is gone, and the rest has been beaten down by the ages to more of a high fence. But an interpretive center near the excavation of Housesteads, a second-century fort just at the wall’s geographic center near Haydon Bridge, describes vividly how Romans lived in Britain. Whom did they wish the wall to

keep out? This was before Scotland was Scotland; likely Roman legions quarrelled against the Picts. The barbarian tribe painted their bodies in gaudy colors and attacked naked, even in winter. No wonder Romans believed a wall to be necessary. Christianity was brought to Northumberland and northern England in the 7th century, at Lindisfarne. The ruined priory and well-preserved castle of Lindisfarne rise from the sea on Holy Island south of Berwick, accessible by a causeway open only during low tide. Here Lindisfarne’s monks established one of the greatest scriptoriums in the Christian world, 400 years after the Romans, but still 600 years before the reivers.

The Lindisfarne Gospel, illuminated about A.D. 800, is on display at the British Museum in London. It is one of the most famous documents of Anglo-Saxon Christianity, a religion reaching back to Jesus, but still apparently quite different from what we call Christianity today. A pilgrimage to the border abbeys might follow the plan of King David I of Scotland (1124-1153). This king tried to bring prestige and order to his country by founding four abbeys, at Jedburgh, Kelso, Melrose, and Dryburgh. These began as centers of monasticism, an acscetic way of life then in vogue which requires Christians to live simply and chastely, renouncing worldly pleasures. Monks of these abbeys would rise at 2:30 a.m., pray in the unheated stone chapel until sunrise, and spend the day in prayer or manual toil. They could not speak except in the “parlour,” (French: “parler,” =to talk) and were seldom allowed to see their families. It seems one society’s cult is another’s great religion. The abbeys soon gained power and riches from the pilgrims or locals who paid to save their souls. Weath begat arrogance and tempted greed. The great medieval border abbeys were put to ruin during wars of the 1500s, leaving melancholy memorials to a pain-wracked age next to the ancient castles and walls. For the thoughtful adult traveller anxious to avoid the banality of modern marketing, the borders offer a site for quiet meditation and reflection. Practical Information: The borders begin about 60 miles from Edinburgh, or about five hours by train from London. While facilities are modest, the smaller towns nevertheless have tourist offices, hotels, and B and Bs. For information write the Scottish Borders Tourist Board, Municipal Buildings, High Street, Selkirk TD7 4JX, U.K.

A standard headline about Quebec City

RICALCO FARO Ci è stata dato da ricalcare un’immagine a scelta tra alcune proposte.

The province of Quebec might be called a poor mans Europe. Or Europefor beginners. It has an exchange rate, but the currency is still dollars and cents. It has a foreign language, but nearly everybody also speaks English. Its road signs read French, but people drive American cars. Yet to cast Quebec and its two main cities, Montreal and Quebec City, into the role of “Europe 101” for U.S. travelers is just a beginning. Montreal, and provincial capital Quebec City, about 150 miles apart, (and some 1,700

from Fargo-Moorhead) claim a distinct North American culture of their own, a sometimes startling melange of French and English on an American plate. Quebec City, elder of the two, is one of North Americans oldest settlements, established 12 years before the Pilgrims sailed. Thoroughly French, for another century and one-half North Americans premier commercial and military capital built fortifications to fight off British opportunism until finally capitulating in 1759. The conquerors, fearing further

attacks, added to the fortifications. Visitors still may visit the citadel and stone walls. Montreal was settled a little later, in 1642, and was at first the less important of the two French colonies. Big ships then could not reach past Quebec City up the shallow St. Lawrence. But Montreal did play a major role in the French fur trade. It was home to many\ of the voyagers who paddled Minnesotas Boundary Waters for the majority of the 17th and 18th centuries. Montreal, too, attracted the British, who gained it finally along with

replica su indesign

Quebec just before the American Revolution. Less known is that revolutionary rebels from the American colonies also conquered Montreal--for six months America ruled this Canadian city, in hopes the French too would revolt against King George III. The didnt. That common history so important to our own nation makes these two cities morethan just a bit of Europe. And 200 years of British-French tension explains the almost schizophrenic bilinguals today. No shop or street signs can be in English,

according to provincial law, despite that a strong minority of residents call English their mother tongue.Yet streets like “rue Rene Levesque” jut into “rue Stanley,” vigorously French neighboring stanching English. “I went to an English speaking high school,” said an artist in Quebec Citys outdoor art market, with pride, in a city that looks as thoroughly French as Lyons. “I had to learn French for self-defense.” An Anglo- phone Quebec boutique

Quebec to page 2

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The Sunday Glitch June 11, 2004 Page C-1

Scotland: standard headline American travellers who have already seen much of Britain often have ignored the borders, a windy moorland at the neck of the island. This sparsely-populated frontier between England and Scotland rolls through about 80 miles between Berwick (pronounced Bear-ick) on the east coast and Carlisle on the west, generally following a military line drawn by the Romans between ancient adversaries nearly 2,000 years ago. That was only the beginning of centuries upon centuries of horror haunting a bleak land open to the 20th century visitor, battles and betrayals told through scores of ruined castles, abbeys, and massive stone walls. You find no glitzed theme parks in the borders, no swank hotels or tours to gimmicky made-up castles with costumed natives guarding souvenir shops. And few chain stores in these little towns. Even fewer banalized malls and fast food franchises. Instead, borderers offer mostly rough-and-ready accomodation and hearty staple food at prices about one-third down from touristy norms. Add to that an open welcome that reminds you of going home. Perhaps thats what you are doing. Armstrong... Bell... Burn... Dodd... Elliot... Graham... Hall... Johnstone... Little... Maxwell... Nixon... Ridley... Robley... Scott.... These are some of the greatest names of the borders, and unless your Scandinavian family borrowed one of them, your ancestors bearing these names likely came from this barren fought-over land. In fact, these were names of some of the most nefarious border reivers, as they called themselves. Between about 1450 and

1600, bands of these families and others from either the English or Scottish side of the border robbed and feuded from their great stone fortresses, claiming allegiance to neither king nor lawman, but only to their family laird. The lowland reivers are not as famous today as the highland clans, but they were as courageous and as fearsome, their lives a web of castles and kings, hangings and raids, intrigue and kidnapping, and justice meted out by lawmen called wardens who often also were themselves reivers. It is a story of the Old West three centuries in advance. Visitors to the moors of the reivers can trace their paths through a raggedly beautiful, baleful vista of wild hills and muddy copses pocked with black-faced Scottish sheep and redoubtable stone peels. The “peel” tower is a kind of castle, but smaller, built for a reiver clan to resist assaults of other families or the law. Many latemedieval peels, like Smailholm, six miles from Kelso, Scotland, and family castle of the Pringles, are intact and open to the public. Others, like the 13th century Hermitage near Newcastleton, were strongholds not of the families but of the wardens who tried to control them, and history documents a bloody trail of hideous torture and extinction of life there. “Everyone whose been there say they get a feelin’ about the place,” said the stout teashop waitress in Bellingham nearby. Of course, that’s old news. Castles are always supposed to be haunted. As the wind stings your face whistling down the massive block fortress from across the empty moors, the chill you feel at Hermitage may just be the cold. Or it may not be.

Lindisfarne Castle on Holy Island offers a dramatic view of the North Sea. Beaches in this area are open to swimmers in the summer. Reivers fed hatred, hatred fed wars, and the great border castles and abbeys suffered the most. Before 1603, when Scotland and England united under King James, the border was most strategic of demarcations, and some 100 castles guarded from both sides. These royal sentinels of medieval power now stand mostly in skeletal ruins, evocative reminders of what once happened here. Some are intact, and many are open to the public. It is easy to visit a dozen castles in a long weekend if you are traveling by car, the best way to visit the borders. But kings and nobles played

only part of the lore of the borders. The wall built by Roman emperor Hadrian in A.D. 122 runs 73 miles from Irish Sea to North Sea. Some of the once 20-foot high stone is gone, and the rest has been beaten down by the ages to more of a high fence. But an interpretive center near the excavation of Housesteads, a second-century fort just at the wall’s geographic center near Haydon Bridge, describes vividly how Romans lived in Britain. Whom did they wish the wall to keep out? This was before Scotland was Scotland; likely Roman legions quarrelled against the Picts. The barbarian tribe painted

their bodies in gaudy colors and attacked naked, even in winter. No wonder Romans believed a wall to be necessary. Christianity was brought to Northumberland and northern England in the 7th century, at Lindisfarne. The ruined priory and well-preserved castle of Lindisfarne rise from the sea on Holy Island south of Berwick, accessible by a causeway open only during low tide. Here Lindisfarne’s monks established one of the greatest scriptoriums in the Christian world, 400 years after the Romans, but still 600 years before the reivers. The Lindisfarne Gospel, illuminated about A.D. 800, is on display at the British Museum in London. It is one of the most famous documents of Anglo-Saxon Christianity, a religion reaching back to Jesus, but still apparently quite different from what we call Christianity today. The abbeys soon gained power and riches from the pilgrims or locals who paid to save their souls. Wealth begat arrogance and tempted greed. The great medieval border abbeys were put to ruin during wars of the 1500s, leaving melancholy memorials to a pain-wracked age next to the ancient castles and walls. For the thoughtful adult traveller anxious to avoid the banality of modern marketing, the borders offer a site for quiet meditation and reflection. Practical Information: The borders begin about 60 miles from Edinburgh, or about five hours by train from London. While facilities are modest, the smaller towns nevertheless have tourist offices, hotels, and B and Bs. For information write the Scottish Borders Tourist Board, Municipal Buildings, High Street, Selkirk TD7 4JX, U.K.

A standard headline about Quebec City The province of Quebec might be called a poor manʼs Europe. Or Europe for beginners. It has an exchange rate, but the currency is still dollars and cents. It has a foreign language, but nearly everybody also speaks English. Itʼs road signs read French, but people drive American cars. Yet to cast Quebec and its two main cities, Montreal and Quebec City, into the role of “Europe 101” for U.S. travelers is just a beginning. Montreal, and provincial capital Quebec City, about 150 miles apart,

(and some 1,700 from FargoMoorhead) claim a distinct North American culture of their own, a sometimes startling melange of French and English on an American plate. Quebec City, elder of the two, is one of North Americaʼs oldest settlements, established 12 years before the Pilgrims sailed. Thoroughly French, for another century and one-half North Americaʼs premier commercial and military capital built fortifications to fight off British opportunism until finally capitulating in 1759. The conquerors, fearing further attacks, added to

the fortifications. Visitors still may visit the citadel and stone walls. Montreal was settled a little later, in 1642, and was at first the less important of the two French colonies. Big ships then could not reach past Quebec City up the shallow St. Lawrence. But Montreal did play a major role in the French fur trade. It was home to many of the voyagers who paddled Minnesotaʼs Boundary Waters for the majority of the 17th and 18th centuries. Montreal, too, attracted the British, who gained it finally along with Quebec just before the Ameri-

can Revolution. Less known is that revolutionary rebels from the American colonies also conquered Montreal--for six months America ruled this Canadian city, in hopes the French too would revolt against King George III. They didnʼt. That common history so important to our own nation makes these two cities more than just a bit of Europe. And 200 years of British-French tension explains the almost schizophrenic bilinguals today. No shop or street signs can be in English, according

to provincial law, despite that a strong minority of residents call English their mother tongue. Yet streets like “rue Rene Levesque” jut into “rue Stanley,” vigorously French neighboring stanching English. “I went to an Englishspeaking high school,” said an artist in Quebec Cityʼs outdoor art market, with pride, in a city that looks as thoroughly French as Lyons. “I had to learn French for self-defense.” An Anglophone Quebec boutique

Quebec to page 2

foto originale

AEREO Raggiunta una maggiore dimestichezza con il programma illustrator, ci è stato dato da ricalcare un aereo aiutandosi con l’uso dello strumento sfumatura e la finestra di elaborazione tracciati.

replica su indesign

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RENDERING VETTORIALE

Nella computer grafica, il rendering (‘restituzione grafica’) identifica il processo di ‘resa’, ovvero di generazione di un’immagine a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale, interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell’immagine digitale.

VEICOLO VETTORIALE Nella seconda esercitazione è stato richiesto di scegliere un veicolo tra quelli messi a disposizione per realizzare un immagine vettoiale, più fedele possibile all’originale.

STRUMENTO TRAMA Ci è stato insegnato il rendering vettoriale su illustrator tramite lo strumento “trama”. Un oggetto con trama è un oggetto a più colori su cui i colori possono essere distribuiti in direzioni diverse e con transizioni graduali tra i vari punti. Quando si crea un oggetto con trama, sull’oggetto vengono disegnate più linee che si intersecano, dette linee di trama, che permettono di modificare con facilità le transizioni di colore. Spostando e modificando i punti sulle linee di trama, si cambia l’intensità di uno scostamento di colore o l’estensione di un’area colorata sull’oggetto.

FOTO

MELA VETTORIALE Come primo aproccio alla tecnica del rendering vettoriale, c’è stato richiesto di replicare in formato vettoriale una mela.

RENDERING

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Replica

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INFOGRAFICA

Per definizione, una infografica (traduzione dei termini inglesi information design, information graphic o infographic) è la raccolta di dati destrutturati su un argomento specifico. Questi vengono analizzati, ordinati e suddivisi in categorie, dalle quali poi si procede all’estrazione delle informazioni più utili ed interessanti, impiegate a corredo di un’immagine capace di trasmettere il risultato in modo efficace ed immediato. L’aspetto visivo è infatti uno dei punti cardine di questa tecnica, nata dall’incrocio delle arti grafiche con il giornalismo e l’informatica, finalizzata ad una proiezione schematica in forma più grafica e visuale che testuale.

MORTI PREMATURE IN EUROPA PER POLVERI SOTTILI Come tematica per la progettazione dell’infografica sono stati presi in analisi i dati ufficiali dell’Agenzia europea per l’ambiente rilasciati nel 2016 riguardanti le morti premature in Europa per polveri sottili (P.M. 2.5). L’infografica mette prima in relazione le morti premature totali in Europa con le morti premature per P.M. 2.5. All’interno di quest’ultimo dato vengono mostrati i 5 paesi con maggiore mortalità e classificati in base al rapporto morti su numero di abitanti. I dati raccolti vengono rielaborati sotto forma di immagine. Sono state scelte le bare come elemento rappresentativo perchè di forte impatto emotivo, dato che questa infografica punta a colpire l’osservatore e a farlo riflettere. Infine, dato che l’Italia è il secondo paese per numero di morti è stato fatto un approfondimento sui settori più inquinanti mettendo in relazione i dati esaminati secondo il particolato primario e successivamente secondo il particolato primario e secondario.

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kanga etsugi basic

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DESIGN 2

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INDICE 1. KIRIGAMI pag. 236

- 1.1 TAGLIA E PIEGA - 1.2 TIPOLOGIE DI SIMMETRIA - 1.3 NARRAZIONI

2. SEDUTA IN LEGNO pag. 284

1.1 TAGLIA E PIEGA pag. 238

1.2 TIPOLOGIE DI SIMMETRIA

- ESERCITAZIONI PROPOSTE IN CLASSE - VARIANTI DISPENSA - VARIANTI INVENTATE

3. READY-MADE pag. 310

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RICHIESTA SVILUPPO IDEA IDEA DEFINITIVA: “NET SVILUPPO MATERIALI IL CONCEPT ESPLOSO E QUOTE ESEMPI DISPOSIZIONE MODULI POSSIBILI APPLOICAZIONI AMBIENTAZIONI

- IL READY-MADE - MONOPATTINO - TRAPPOLA PER TOPI

- SIMMETRIA BILATERALE - SIMMETRIA TRASLATORIA - DOPPIO RIBALTAMENTO DI UNO DEI SEMIPIANI

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1. 3 NARRAZIONI pag. 272

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- ARMILLA - VALDRADA

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1 KIRIGAMI

Il kirigami è una tecnica orientale di intaglio e piegatura della carta per ottenere forme tridimensionali a partire da un unico foglio, senza asportare pezzi. Il significato del termine deriva dal giapponese “kiru” = tagliare e “kami” = carta). Forme ottenute attraverso la tridimensionalizzazione di un foglio di carta. Esperienze condotte anche sulla base delle esperienze sviluppate durante i corsi di BASIC1 e MORFOLOGIA.

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1.1 KIRIGAMI taglia e piega Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 10X10 squadrati a 1 cm realizzare due delle esercitazioni proposte a lezione con almeno due varianti mostrate nella dispensa PDF e due inventate dallo studente (4 varianti per 2 tipi).

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ESERCITAZIONE PROPOSTA IN CLASSE

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VARIANTE DISPENSA

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VARIANTI INVENTATE

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VARIANTI INVENTATE

TAGLIO PIEGA A VALLE PIEGA A MONTE

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ESERCITAZIONE PROPOSTA IN CLASSE

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VARIANTE DISPENSA

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VARIANTI INVENTATE

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VARIANTI INVENTATE

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1.1 KIRIGAMI 3 TIPOLOGIE DI SIMMETRIA Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 30X30 oppure 20x20 attraverso un programmato processo di tagli e piegature, si realizzino tre modelli tridimensionali dei quali uno evidenzi una simmetria bilaterale e uno una simmetria traslatoria. Il terzo preveda un doppio ribaltamento di uno dei semipiani.

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SIMMETRIA BILATERALE

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SIMMETRIA TRASLATORIA

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DOPPIO RIBALTAMENTO DI UNO DEI SEMIPIANI

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1.3 NARRAZIONI

Utilizzando la tecnica delle precedenti esercitazioni “Kirigami” (A+B), si costruiscano due modelli che rappresentino due “città ideali” ispirandosi al libro “Le città invisibili” di Italo Calvino. Oppure una rappresentazione di una propria “camera” o ambiente ideale (tema libero). Le composizioni dovranno essere caratterizzate da un linguaggio astratto. a Costruzione dei modelli attraverso un processo di taglio e piegatura o curvatura. b Riprese fotografiche variando le luci e le textures. c Rappresentazione grafica sul piano. Devono essere riportate citazioni tratte dalle città invisibili coerenti con le composizioni realizzate.

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ARMILLA

Se Armilla sia cosí perché incompiuta o perché demolita, se ci sia dietro un incantesimo o solo un capriccio, io lo ignoro. Fatto sta che non ha muri, né soffiti, né pavimenti: non ha nulla che la faccia sembrare una città, eccetto le tubature dell’acqua, che salgono verticali dove dovrebbero esserci le case e si diramano dove dovrebbero esserci i piani: una foresta di tubi che finiscono in rubinetti, docce, sifoni, troppopieni. Contro il cielo biancheggia qualche lavabo o vasca da bagno o altra maiolica, come frutti tardivi rimasti appesi ai rami. Abbandonata prima o dopo essere stata abitata, Armilla non può dirsi deserta. A qualsiasi ora, alzando gli occhi tra le tubature, non è raro scorgere una o molte giovani donne, snelle, non alte di statura, che si crogiolano nelle vasche da bagno, che si inarcano sotto le docce sospese sul vuoto, che fanno abluzioni, o che s’asciugano, o che si profumano, o che si pettinano i lunghi capelli allo specchio.

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TAGLIO PIEGA A VALLE PIEGA A MONTE

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VALDRADA

Gli antichi costruirono Valdrada sulle rive d’un lago con case tutte verande una sopra l’altra e vie alte che affacciano sull’acqua i parapetti a balaustra. Cosí il viaggiatore vede arrivando due città: una diritta sopra il lago e una riflessa capovolta. Non esiste o avviene cosa nell’una Valdrada che l’altra Valdrada non ripeta, perché la città fu costruita in modo che ogni suo punto fosse riflesso dal suo specchio, e la Valdrada giú nell’acqua contiene non solo tutte le scanalature e gli sbalzi delle facciate che s’elevano sopra il lago ma anche l’interno delle stanze con i soffitti e i pavimenti, la prospettiva dei corridoi, gli specchi degli armadi. Lo specchio ora accresce il valore alle cose, ora lo nega. Non tutto quel che sembra valere sopra lo specchio resiste se specchiato. Le due città gemelle non sono uguali, perché nulla di ciò che esiste o avviene a Valdrada è simmetrico: a ogni viso e gesto rispondono dallo specchio un viso o gesto inverso punto per punto. Le due Valdrade vivono l’una per l’altra, guardandosi negli occhi di continuo, ma non si amano.

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2 SEDUTA IN LEGNO

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richiesta

sviluppo ifdea seduta

SEDUTA (PANCA) IN LEGNO

PRIMA IDEA: “TRUST”

Si realizzi un panca in cui il materiale principale è il legno (aste o piani). La panca dovrà riferirsi ai seguenti casi: a)Panca allungabile b)Panca con elementi di rotazione c)Panca pieghevole d)Panca a più funzioni e)Panca a più utilizzi f)Panca per posture multiple g)Panca modulare La panca dovrà essere concepita per una produzione industriale, con montaggio che potrà essere fatto dall’acquirente. Le connessioni tra le diverse componenti devono quindi permettere lo smontaggio e il montaggio. L’esercitazione dovrà prevedere 1)Studi con disegni a mano per la prima definizione dell’idea 2)Disegni di studio per definire la forma nel suo insieme e i particolari 3)Realizzazione di modelli tridimensionali di studio 4)Disegni tecnici in scala e quotati 5)Modello in scala o prototipo Il disegno tecnico dovrà prevedere: Le proiezioni ortogonali, con prospetto e pianta quotati. Proiezione assonometrica con definizione dei particolari costruttivi (in proiezioni ortogonali o assonometriche). Esploso assonometrico che permetta di comprendere le parti che costituiscono la composizione. L’esercitazione ha il fine, elaborando la proposta di un oggetto semplice e utilizzando un materiale tradizionale, di sviluppare conoscenze relative alla costruzione di oggetti, attraverso un utilizzo appropriato dei materiali, adeguate soluzioni costruttive, corrette rappresentazioni grafiche.

Questa seduta era stata nominata “trsut” perchè permette due tipologie di posizione (normale e inclinata) e per passa dalla prima alla seconda ci si deve buttare all’indietro. Lo spostamento sarebbe stato agevolato da un sistema di pistoni ad assistire la “caduta”.

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SPUNTO IDEA Il concept di questa particolare seduta è nato dal mio bisogno di buttarmi all’indietro rimanendo solo su due gambe della sedia quando sono seduto da troppo tempo.

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IDEA DEFINITIVA: “NET”

PANCA: Sedile per più persone, di forme semplici e rustiche, costituito in genere da un asse orizzontale sostenuto da quattro piedi o da due montanti laterali; il termine è usato oggi per indicare esclusivam. sedili di legno, senza braccioli e senza spalliera, mentre nel passato aveva sign. più ampio, e indicava anche i sedili che oggi sono detti banchi, le panchine, i sedili dei teatri e dei tribunali.

Cercando in casa un oggetto morfologicamente interessante che si potesse adattare allo sviluppo di una panca ho ritrovato un vecchio gioco che avevo costruito agli scout alle elementari.

IL PROCESSO CREATIVO Per lo sviluppo di questo progetto mi sono ispirato al processo creativo di Castiglioni, il quale come detto a inizio rivista, si lasciava ispirare dagli “oggetti banali” che raccoglieva durante i suoi viaggi, oppure al mercato, o ai grandi magazzini.

L’ISPIRAZIONE Durante il processo creativo mi sono ispirato a un gioco ucraino chiamato “Jak Tak”, gioco poco conosciuto dal quale si è ispirato il famoso portafoglio magico che ha spopolato sul web.

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SVILUPPO

Le potenzialità di questo oggetto sono molteplici: la struttura è relativamente semplice e modulare, ciò che varia è il metodo di giunzione, il tessuito crea una doppia giunzione alternata che permette di combinare i moduli in molteplici forme capaci di adattarsi al meglio per ogni evenienza.

SCHIZZO MODULO E INCASTRI La parte di montagglioche che spetterebbe all’acquirente è la congiunzione dei moduli tramite delle corde elastiche.

Ogni modulo necessita di avere delle guide che indirizzino i cavi.

STUDIO DEGLI INCASTRI

FISSARE LE CORDE AI MODULI Nel gioco Jak Tak i fili in tessuto sono fissati lungo i lati tramite la colla cosa che nella panca non sarebbe possibile perchè un qualsiasi mezzo di fissaggio sarebbe un ingombro al meccanismo di rotazione. Inizialmente ho pensato di inserire nella parte interna vuota un supporto dove poter annodare le funi come si fa in barca. Metodo troppo complicato e dunque scartato Usare al posto dei nodi un moschettone semplifica molto il processo di assemblaggio ma risulta difficile lo smontaggio che invece deve essere facile per permettere di separare i moduli all’occorrenza.

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SVILUPPI PER UN MECCANISMO PIU’ SEMPLICE Per facilitare il sistema di incastro e scastro il filo in nylon è stato sostituito con uno sempre in nylon ma elasatico con ad entrambe le estremità un anello in metallo che si blocca come mostrato in figura.

LA VERSIONE FINALE Anche quest’ultimo prototipo si è mostrato errato perchè con i ganci tutti posizionati sopra alla guida (per creare tensione nel filo) le corde si intrecciavano nel colegamento tra i moduli, inoltre tale posizione poteva creare confusione nel montaggio e smontaggio per mancanza di riferimenti. Studiando i movimenti dei fili nel Jak Tak ho notato che un’estremità poteva rimanere fissa alla panca mentre l’altravenir spostata dal gancio del proprio modulo a quello del modulo adiacente. come mostrato nella figura sottostante. Dunque i ganci sono stati rielaborati sfruttando quest’ultima osservazione. Le parti della panca destinate ad accogliere i ganci dell’estremità fissa, sono stati posizionati sotto la guida di riferimento, senza rialzo e rivolti verso il basso; Le parti destinate ad accogliere i ganci dell’estremità mobile sono stati mantenuti sopra alla guida di riferimento, con il rialzo e rivolti verso l’alto.

RIDUZIONE DEI GANCI I ganci in una panca erano in totale 12, allora ho provato a sviluppare un sistema a 4 ganci. Il progetto sembrava funzionare ma dato che era troppo difficile da immaginare tramite disegni ho realizzato un modellino in creta. Alla fine il modello si è rivelato errato.

SVILUPPO MODELLO GANCI Nel nuovo modello presentato i ganci simili a chiodi sono stati modificati come in figura per poter inserire o rimuovere facilmente l’anello anche da seduti.

Sono stati aggiunti dei cilindri in modo da creare uno spazio tra elastico e parete per poter sfilare con facilità l’anello dal gancio.

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IL MODULO La struttura principale in legno è modulare, mentre per il corretto funzionamento dei cavi, i ganci devono essere speculari rispetto a quelli del modulo PANCA 1

adiacente. Di conseguenza la struttura modulare è composta da due elementi che chiameremo panca 1 (con una sola copppia di cavi) e panca 2 (quella con due coppie).

ASSEMBLAGGIO MODULO Affinchè il modulo risulti funzionante bisogna prima fissare i cavi alla singola panca, come verrà illustrato nelle istruzioni. Eseguito questo passaggio, le due panche vanno affiancate in modo che risultino speculari, prendendo come riferimento i rialzi per i ganci questi devono essere

adiacenti e dallo stesso lato, con i ganci rivolti verso l’alto. Ora gli anelli che si trovano sul rialzo possono essere agganciati alla panca adiacente: il collegamento è stato eseguito.

PANCA 2

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MATERIALI

ISTRUZIONI PER METTERE I CAVI ELASTICI

LEGNO Dato che la panca deve poter essere spostata con facilità e deve essere adatta sia all’interno che all’esterno il tipo di legno scelto è massello, il quale è un legno leggero ma allo stesso tempo molto resistente, per la sua resistenza all’acqua, all’umidita e agli agenti atmosferici, è spesso utilizzato per gli esterni (infissi, porte…). La tipologia più adatta è il Teak, usato per mobili e strutture portanti, è un legno marrone-rosso molto compatto. FUNE Fune elastica sarebbe in gomma di alta qualità, resistente all’ usura.

ALLUMINIO Le parti metalliche (ganci, rialzi e anelli) sono fatte in alluminio opaco. LEGGERO:A parità di volume, l’alluminio pesa circa 1/3 del rame e dell’acciaio. Anche per questa ragione, buona parte dei mezzi di trasporto di moderna progettazione sono costruiti utilizzando alte percentuali di alluminio.

Questo procedimento è applicabile per entrambe le panche. 1) incastrare il primo anello al gancio senza rilievo 2) far passare il cavo dentro la guida più vicina ad esso , mantenendolo in tirare (altrimenti

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l’anello si sfila) 3)continuare a girare il cavo intorno alla panca lungo la guida ad esso destinata 4) fissare l’anello al gancio opposto a quello iniziale, il quale si trova sul rialzo 5) ripetere lo stesso procedimento pure per l’altro cavo, assicurandosi che nella fase 2 passi sotto al cavo già posizionato.

RESISTENZA ALLA CORROSIONE: L’alluminio si ossida immediatamente a contatto con l’aria creando una protezione superficiale che lo rende resistente all’acqua e ad alcune sostanze chimiche. Questa caratteristica lo rende il metallo più utilizzato dall’industria dei trasporti, dell’edilizia e delle costruzioni.

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IL CONCEPT

La panca modulare “Net” porta a riflettere sul tema della connessione tra individui, tema sul quale Tomàs Saraceno ha strutturato la sua ultima mostra a Palazzo Strozzi a Firenze . L’uomo è per definizione un essere sociale e ha bisogno di instaurare un legame con chi gli sta intorno, ma esistono varie tipologie di legami e di conseguenti comportamenti che rispecchiano le leggi della prossemica. Net vuole poter essere un mezzo per veicolare i bisogni naturali dell’uomo di relazionarsi con gli altri in base al luogo e situazione nella quale si trova.

MODALITA’ DI VENDITA Il prodotto verrà venduto a moduli, ovvero la panca 1 insieme alla panca 2, perchè non esiste connessione in una singola componente e il prodotto perderebbe di significato. Poichè il punto debole di questo oggetto è la tendenza dell’elastico a rompersi dopo un intenso e prolungato utilizzo, verranno venduti oltre alle 6 corde altri 4 addizionali.

Tomàs Saraceno

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ESPLOSO E QUOTE

QUOTE COMPONENTI ESPLOSI

QUOTE FORI

NOTA ASSEMBLAGGIO L’acquirente riceve la panca in legno tutti i componenti già montati tranne i cavi. NOTA VITI Le viti si stringono girando in senso antiorario, così ogni volta che l’anello fa pressione le stringe.

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OSSERVAZIONE Le quote riportate sono solo della panca 1, la panca 2 è speculare alla 1.

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QUOTE INGOMBRO

QUOTE ANELLO

NOTA Rhino ha quotato tutta la panca in cm poichè di notevoli dimensioni, mentre l’anello è stato quotato in mm.

MISURE CORDA ELASTICA La corda se non in tensione raggiunge la lunghezza di 90 cm e ha uno spessore di 0.5 cm.

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ESEMPI DISPOSIZIONE MODULI

UN PUNTO DI FORZA DI “NET” Avendo due moduli collegati, la loro lunghezza in estensione è di 160 cm nel caso sopra riportato, invece “chiudendo” l’assemblamento come nel caso riportato a sinistra, la lughezza diventa di 100 cm.

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L’esempio sopra riportato presenta una costruzione fatta con un numero di elementi dispari per dimostrare che è comunque possibile creare composizioni anche in questo caso.

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POSSIBILI APPLICAZIONI

MUSEO Net risulta perfetta per i musei dove si fanno spesso mostre temporanee data la possibilità di creare un numero infinito di composizioni modulari capaci di gestire al meglio gli spazi, inoltre la forma particolare ed elegante di questa panca si sposa bene con gli ambienti sobri dei musei.

AMBIENTAZIONI

CONTESTO PRIVATO: GIARDINO

CAMERA PER BAMBINI L’origine di Net è proprio un gioco, e la possibilità di spostare le panche facendogli assumere una qualsiasi forma permette al bambino di crearsi mondi fantastici come ad esempio fortezze o percorsi ad ostacoli. Inoltre lo spazio vuoto all’interno può essere usato per contenere giochi o libri. GIARDINO DI PRIVATI Net risulta funzionale anche per l’esterno, utile nel caso di ospiti. Lo spazio vuoto all’interno può essere usato per contenere palloni o riviste.

MUSEO

BIBLIOTECHE Nelle biblioteche moderne spesso accade di dover separare gli spazi, Net può essere usata a questo scopo delimitando gli spazi in modo creativo e funzionale. Utile anche per creare sedute nello spazio lettura. BAR/LOCALI/DISCOTECHE ALL’APERTO In questo caso i proprietari dispongono le sedute per creare spazi d’isolamento o d’interazione ma accade spesso che i clienti spostino tutto secondo le proprie esigenze, creando un ambiente per l’interesse di pochi. Con Net i gruppi di sedie non possono essere separati dai clienti.

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IL READY-MADE

Oggetto di uso comune, prefabbricato, scelto da un artista che, senza usare su di esso alcun intervento di carattere estetico, ne determina il valore con l’atto mentale di percepirlo come opera d’arte. Il termine fu usato per la prima volta da M. Duchamp per la sua Ruota di bicicletta posta su uno sgabello (1913) e per il suo Scola-bottiglie (1914). Oltre che da artisti dada, il r. è stato usato nell’ambito della pop art e del nouveau réalisme.

DUCHAMP E IL MOVIMENTO DADA Il movimento Dada nacque come avanguardia artistica all’inizio del XX secolo, ufficialmente a Zurigo, da un gruppo di artisti che rifiutavano la ragione e la logica in favore dell’intuizione, l’irrazionalità e la follia. I dadaisti rigettavano gli standard e le convezioni artistiche tradizionali, rispondendo con opere che andavano contro l’estetica e la cultura del tempo. Nel contesto di derisione e riscrittura del concetto di arte convenzionale si inquadra Duchamp e il ready-made: oggetti pronti, “confezionati”, estrapolati dal loro contesto e resi opera d’arte tramite la semplice selezione degli stessi da parte dell’artista. La prima opera ready-made nasce prima ancora del movimento dadaista, nel 1913: la Ruota della bicicletta. Sebbene non si tratti di un’opera ready-made pura, in quanto la ruota è stata manipolata e infilata dentro a uno sgabello, sancisce la nascita del concetto artistico. La prima opera ready-made pura è invece lo Scolabottiglie (1914).

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UN NUOVO MODO DI CONCEPIRE L’ARTE Nella dissacrazione dell’arte il ready-made nasconde in realtà una filosofia più profonda: nega l’arte in quanto attività manuale in favore di una nuova identità per l’opera. Essa può essere qualsiasi cosa, un oggetto di uso quotidiano, anche usato o danneggiato, in quanto ciò che rende un artista tale non è l’abilità di manipolare la materia, ma la sua capacità di creare nuovi significati. La grandezza di Marcel Duchamp sta nell’aver spostato la concezione di arte dal piano fisico a quello intellettuale: il genio artistico non è nella mano ma nell’ingegno. La forza del legame tra questo nuovo concetto di arte e il dadadismo è dimostata dall’entusiasmo con cui fu accolta dagli artisti del movimento, quali Man Ray e Francis Picabia, che ne diedero un’interpretazione

più personale fondendolo con la pittura. Il ready-made diviene il metodo di sconvolgimento e derisione dell’arte tradizionale preferito dai dadaisti, in particolare dopo la polemica suscitata dalla più celebre delle opere “già pronte” di Duchamp, una Fontana (1917) realizzata con un orinatoio. Fontana è stata definita l’opera più influente del XX secolo, prima opera d’arte concettuale con la quale il suo autore sancì una nuova epoca, fatta di oggetti comuni che abbandonano il loro uso pratico per acquisire nuovi significati e divenire opere d’arte.

READY MADE E DESIGN IN ITALIA Un grande esempio in Italia è la lampada Falkland, di Bruno Munari, realizzata con un tessuto utilizzato per la fabbricazione di calze. La sua luce bianca è diventata una vera e propria icona. I fratelli Castiglioni hanno usato il ready made anche nel design già nel 1957, quando hanno realizzato Mezzadro, la seduta che prende ispirazione dal sedile di un comune trattore, montato su una balestra di metallo con base in legno. Una seduta che, a dispetto dell’origine, è entrata nei maggiori studi di rappresentanza.

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UNA PROPRIA PROPOSTA DI READY-MADE: IL PATTINO La forma più pura del ready made è la decontestualizzazione dell’oggetto: riproporlo senza alcuna modifica in un ambiente completamente diverso da quello per il suo utilizzo, sfruttando le caratteristiche morfologiche in applicazioni non previste.

PRIMA PROPOSTA: MASSAGGIATORE La morfologia del pattino consente un’ottima impugnatura e le 4 ruote creano una sensazione di piacere se fatte scorrere lungo le perti del corpo (testato). Inoltre la relativa pesantezza dell’oggetto consente una delicata pressione, facendo evitare sforzi eccessivi e dannosi all’utilizzatore.

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SECONDA PROPOSTA: “MI PASSI?” La seconda proposta sfrutta la tecnica dell’assemblaggio, senza apportare modifiche agli oggetti e sfruttando al meglio la morfologia di ciascuno. LE COMPONENTI

PATTINO

CONTENITORI PER CONDIMENTI

CESTINO

L’ASSEMBLAGGIO Per fissare il il cestino al pattino ho sfruttato le maglie del primo e il sistema di chiusura nella parte anteriore del secondo.

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FUNZIONE Questo oggetto prende ispirazione dalla comune richiesta “mi passi il sale/olio/acqua/ etc..?” dato che capita spesso durante i pasti di non arrivare a prendere qualcosa e chiederlo a qualcuno. In questo modo tutto ciò che serve è riponibile all’interno del cestino , che grazie alle ruote risulta facile da spostare senza alcuna fatica. “Mi passi?” è un oggetto stravagante, capace di colpire qualsiasi ospite e di portare allegria a tavola, ma soprattutto risulta molto utile. “Mi passi?” dà il meglio di sè agli eventi con un elevato numero di persone sedute allo stesso tavolo, dove scherzosamente si possono attuare veri e propri passaggi a distanza.

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UNA PROPRIA PROPOSTA DI READY-MADE: TRAPPOLA PER TOPI Il ready-made ha origini dalla provocazione, per l’oggetto proposto mi sono ispirato all’opera “fontana” di Duchamp, il cui obbiettivo era creare sgomento e indignazione, ma anche a “Gun” di Philippe Starck, volta a far riflettere sul mercato delle Armi. PRIMA PROPOSTA: CATAPULTA PER BAMBINI Questo oggetto è stato concepito per non essere mai usato, quindi proposto come anti-oggetto, ovvero ideato affinchè abbia caratteristiche che lo rendano inutilizzabile, venendo ad assumere un connotato di tipo artistico piuttosto che di design. La capacità di scatto della trappola per topi è sfruttata per lanciare ad alta velocità una candelina a forma di “U”, simbolo di festa, nascita e gioia. LA PROVOCAZIONE La trappola per topi, creata come strumento di morte, viene riproposta come gioco per divertire i bambini, assumendo una funzione opposta all’originale. Tutti i componenti risultano estremamente pericolosi e di conseguenza da maneggiare con attenzione. Ovviamente nessun genitore comprerebbe mai un oggetto simile per suo figlio, dato che i bambini sono esseri irresponsabili e fragili. UNA CRITICA SOCIALE: IL MERCATO DELLE ARMI Questo oggetto vuole sotoporre a critica il mercato delle armi in America, facendo riflettere sul fatto che vengono date armi in mano a persone irresponsabili. E’ compito dei genitori, ovvero dello Stato, non comprare e dare ai propri figli un oggetto che inevitabilmente verrà usato per danneggiare sè stessi e gli altri. ISTRUZIONI PER L’USO Tenendo fermo l’oggetto e premendo sullo stuzzicadenti per spiedo nel punto indicato, il meccanisco a scatto si attiva lanciando la candelina con veloce violenza, rendendola un’arma.

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SECONDA PROPOSTA: PORTA CANCELLERIA In questa versione è stato sfruttato un sistema ad incastro non previsto dall‘oggetto originale in modo da non inserire il meccanismo a scatto. MONTAGGIO 1

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Le penne inserite meglio se sono finite, così da poter riciclare anche gli scarti. Oltre alle penne si possono inserire anche lapis o matite.

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FUNZIONE Il porta cancelleria è regolabile in inclinazione facendo scorrere le penne alla base, che possono essere usate come appoggio per gomme o appuntalapis. Questo oggetto permette di raccogliere fino a un massimo di 6 lapis/ matite/penne. Funziona anche da °distributore° poichè sfilando la penna più vicina alla base, le altre scorrono.

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SITOGRAFIA

BIBLIOGRAFIA

Wikipedia Graficata Treccani Unsplash Pexels liceoberchet.edu.it fondazioneachillecastiglioni.it scienzaeconoscenza.it

Abecedario del grafico, la progettazione tra creativitĂ e scienza. Giangemi editore Appunti di basic design vol. 1, Francesco Fumelli

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