Basic Design Gabriele Sattanino - A.A 2019/2020 Doc. Francesco Fumelli

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Gabriele Sattanino Corso di Basic Design 1 ed Elementi di Informatica A.A 2019/20 5


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Corso di Basic Design 1 ed Elementi di Informatica Docente Francesco Fumelli Gabriele Sattanino A.A 2019/20

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Intro du zione 8


Il Basic Design, è una disciplina fondamentale, nella quale convergono e si concatenano ricerca formale ed espressiva, progetto e insegnamento, il cui obiettivo è quello di insegnare il Design mediante una serie di regole e assunti di base, che pongono le fondamenta per una corretta progettazione. Lo scopo del Basic Design è quello di fornire le competenze elementari necessarie per affrontare un primo approccio alla progettazione, attraverso una serie di esercitazioni paradigmatiche ed esemplari. Tali esercitazioni sono esempi semplificati che ripropongono circostanze progettuali in cui un designer è costantemente coinvolto, che permettono di mettersi alla prova e confrontarsi con situazioni e problematiche reali e proprie del design e della progettazione. Il Basic Design è una disciplina aperta e sperimentale, viva e incline al cambiamento, che ci insegna a comprendere e progettare osservando le intime interazioni tra il mondo fisico ed il mondo fenomenico e, dunque, a concepire il progetto come processo logico, il cui risultato non è dato dalla semplice somma delle singole parti, bensì dalle loro relazioni reciproche. Esso, pertanto, induce a sviluppare un pensiero laterale, ovvero un pensiero dinamico, creativo, intuitivo, che si muove di pari passo, capace di non fermarsi ad un’unica soluzione, bensì di ricercare, in tutto ciò che ci circonda, elementi, idee, spunti fuori dagli schemi, che permettono di dar vita a creazioni innovative e sorprendenti. La rivista è stata concepita per contenere tutti gli argomenti affrontati durante i corsi di Basic Design 1 e Elementi di Informatica, svolti nel primo semestre dell’anno accademico 2019/2020. La sua struttura si articola in nove capitoli, dei quali, i primi otto sono dedicati ai contenuti di Basic Design 1, mentre il capitolo conclusivo è dedicato ai contenuti di Elementi di Informatica. Ognuno di essi affronta un argomento specifico, presentando una rielaborazione personale delle nozioni teoriche apprese durante le lezioni, tramite delle relazioni testuali, spesso integrate con immagini illustrative, che esplicano le applicazioni progettuali e grafiche a esse corredate; inoltre ogni capitolo è introdotto da un’immagine rappresentativa delle tematiche affrontate al suo interno. Infine, lo scopo della rivista, oltre a quello di raccogliere tutte le conoscenze e competenze apprese durante il corso, è anche quello di mostrarne ulteriormente la loro applicazione, in un singolo elaborato complessivo.

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CONTENTS

01 La Rivista

Il Tangram .1 Esercitazione 1. Esercitazione 2. Esercitazione 3. Impaginato .2

03

La coperta di Linus

Marchi e Loghi .1 componenti di un logo. requisiti di un logo. tipologie di loghi. Logo geometrico .2 Logo naturale .3 Logo acronimo .4 Logo simbolico .5 Logo multisignificato .6

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.1 Layout .2 Formato e pagina .3 La griglia .4 L’impaginazione .5 Caratteri .6 Progettazione copertina e indice

02 Tangram

.1 La coperta di Linus .brainstorming e moodboard .schizzi preliminari .decorazione maglia .2 La sfilata

04 Loghi


05

Immagine coordinata

Ambigue percezioni .1 teorie della Gestalt. Illusioni ottiche .2 illusione ottica prospettica. illusione ottica cinetica. variazione della percezione. oggetto impossibile. Maurits Cornelis Escher .3

07 Schede lezioni

Errori di progettazione .1 individuazione errore 1 e soluzione apportata. individuazione errore 2 e soluzione apportata.

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Elementi di informatica

.1 Immagine coordinata .biglietto da visita .carta intestata .busta da lettere .sito web .oggetti promozionali

06

Ambigue percezioni

.1 Comunicazione non verbale .2 Prossemica

08

Errori di progettazione

.1 Programmi utilizzati .2 Rendering vettoriale .3 Infografica

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1 La Rivista

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_La Rivista: analisi compositiva_


1.1

LAYOUT

Con il termine layout si intende la gestione della forma e dello spazio all’interno di un qualsiasi prodotto di comunicazione, sia esso una rivista, un libro, un sito web, un elaborato grafico... Il layout consiste nella disposizione di testi, immagini e di tutta una serie di elementi ad essi correlati, in relazione allo spazio che essi occupano e in accordo con uno schema estetico complessivo coerente. Nella creazione del layout bisogna tener conto di una serie di elementi dai quali non si può prescindere, quali: il formato, lo scopo e il destinatario del nostro prodotto. L’obiettivo primario di un layout è quello di presentare i contenuti visivi o testuali di un progetto in modo da agevolarne e consentirne la ricezione da parte del lettore, compiendo il minor sforzo possibile; per fare ciò è necessario ricorrere all’utilizzo di una serie di strumenti costruttivi come griglie, strutture compositive, che andranno a definire una gerarchia degli elementi e a costituire l’architettura del nostro prodotto. Possiamo quindi individuare una serie di criteri da seguire, che consentono di organizzare in maniera organica le diverse parti che costituiscono la nostra rivista: -compattezza; -intelligibilità; -chiarezza; -ordine -precisione; -velocità; La coesione di questi ultimi conferirà al nostro prodotto un’armonia, una sequenzialità e una perfetta coerenza in ogni sua singola parte. L’efficacia del layout è pertanto un aspetto fondamentale ai fini della realizzazione di una rivista, in quanto in grado di influenzare positivamente o negativamente il modo in cui il contenuto verrà fruito e compreso dal lettore e di conseguenza la sua risposta emotiva nei confronti di quest’ultima.

_La Rivista: analisi compositiva_

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1.2

FORMATO E PAGINA

Esistono numerosi formati standard dotati di dimensioni fisse e definite, basate su dei rapporti di proporzionalità, ognuno dei quali offre qualità e vantaggi differenti per la realizzazione e la produzione di prodotti grafici specifici; uno di questi è il formato ISO A. Il sistema ISO si basa su un rapporto tra altezza e larghezza definito dalla radice quadrata di 2 (1: 1,4142); i diversi formati in ordine decrescente sono: A0, A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7. Per la realizzazione della rivista è stato scelto il formato A4, le cui dimensioni sono: 210 x 297mm.

210mm

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_La Rivista: analisi compositiva_

297mm

A4


La pagina è lo spazio che ospita gli elementi visivi e testuali disposti secondo il progetto grafico. La topografia di una pagina è caratterizzata da specifiche componenti strutturali, organizzate secondo alcune linee guida:

Testa

Cucitura

Altezza della colonna

Giustezza della colonna

Piede Per la realizzazione della mia rivista ho impostato una pagina con margini di 15 millimetri su tutti e quattro i lati, ottenendo cosÏ una giustezza di 180mm. Tale impostazione mi ha fornito uno spazio di lavoro ampio per la presentazione dei contenuti e ha consentito una disposizione di questi ultimi in maniera centrale ed equilibrata all’interno della pagina; inoltre essi hanno determinato un margine di cucitura pari a 30mm che mi ha permesso una lettura chiara e scorrevole, evitando possibili problemi dovuti alla rilegatura.

15mm

15mm

30mm

_La Rivista: analisi compositiva_

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_La Rivista: analisi compositiva_


1.3

LA GRIGLIA

Come affermato in precedenza, una strutturazione e coordinazione soddisfacente dei contenuti, all’interno delle pagine di una rivista o di una qualsiasi pubblicazione di grafica editoriale, risulta fondamentale ai fini della fruizione della stessa da parte del lettore. La disposizione degli elementi che costituiscono una pagina è guidata dalla cosiddetta “gabbia di impaginazione”. La “gabbia di impaginazione” o “griglia tipografica” rappresenta uno strumento essenziale finalizzato a facilitare l’organizzazione delle informazioni, nella maniera più chiara e organica possibile, in modo da facilitarne la loro comprensione in funzione del lettore. Essa rappresenta la struttura base della nostra grafica e attraverso una suddivisione degli spazi in righe e colonne, costituisce una linea guida per la composizione e l’ordinamento dei contenuti in modo funzionale e vario, fornisce continuità stilistica, crea un’apparenza d’ordine. Si possono costruire numerose tipologie di gabbie, ognuna delle quali offre potenzialità organizzative differenti e specifiche, diventa quindi importante capire quale tipo di gabbia risulta più appropriato per il progetto. Elementi strutturali della griglia di impaginazione:

Canali verticali o gutter

Canali orizzontali o linee di flusso

Altezza della colonna

Giustezza della colonna

_La Rivista: analisi compositiva_

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TIPOLOGIE DI GRIGLIE Griglia simmetrica: Lo scopo della griglia simmetrica è quello di organizzare le informazioni all’interno della pagina in modo da suscitare un senso di uniformità ed equilibrio, attraverso una suddivisione degli spazi e una disposizione degli elementi che si ripete in maniera speculare. Tuttavia questa tipologia di griglia determina un equilibrio “statico”, ovvero, induce l’attenzione dello spettatore a concentrarsi su un punto focale centrale, provocando in certi casi un senso di interruzione visiva.

Es eum reiunt. Equi aut ut opta prorum dolupta aliquae. Ut untem quam, cum alitatquate imaximaiore nobit ex eatumet, volum quatque ditatquatum doluptatemo omnim ium facepro blateceat fugia es restiur, optate re veniation consequis acit rehentem ius eosaepel inulpa aditate volupta nulpa inciendae lacilla cimperi totas sunt qui sit exero mi, que doluptatem lignatque con pro que nati nis eicaborum harciae modis maximet por seditis resti imagnatum landicipide commodi tiberio blab ilitiat uribus aliquaspe voleceperios pa cum aliqui

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Rio et que prentem ollaut aliquat usaperum dolorum et et verro cuptatet omnienis experita dolorunti nonseque veleni illaboris aut vollaborest, nimus eruptas molendam undit, te opta ius et labor repudam, officitiaera as dolesero voluptatque iunt. As con consed quaepellab ipsaes nobit od quatior asseque periti tem conserorro quati ab ipsam aliquas non re nimiliquam faccaepro volorem quist, ipsam quiate pelecab ipit alit qui net dolorio to omnis re ni cullabo rendant ommoluptae apelesse illiqua tempore voles aut audaerrum expliquis vent

Griglia asimmetrica: La griglia asimmetrica consente una distribuzione dei contenuti in maniera più personale e creativa. In questo caso le pagine presentano tutte lo stesso layout, in modo da mantenere una coerenza complessiva all’interno del progetto, ma a differenza di quanto avveniva nella griglia simmetrica, esse non si riflettono in maniera speculare, consentendo una gestione degli spazi più libera e svincolata. Questa tipologia di griglia determina un equilibrio “dinamico”, ovvero, favorisce il movimento visivo e stimola maggior interesse nel lettore.

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_La Rivista: analisi compositiva_

Equi as sandia nonecatiam aut odiam coris exped quia nobis ute nonet quaepudant quis que si te porionseque nat volupictis ex ende molorestrum et enes des audaes illes assi que est, quam nonecum, ut enditat aut odic tente natum quas modis voluptio doles eaquia serrorit fugitius doluptas ut laut que erum accullis quostrumet quid quam re, sa et la nonse eatinctem es volent autendae peribus moles coritatur aliqui ut expersp icipsus dolo bernat voluptatio. Itatur re everrov itiore, voluptatur? Odis qui sequis remoluptasi ommolecus. Ut andus aute volo odit aut voloratatem. Nam que eati omniandis sus renemqui is doluptas que nonsed quidess inciatio doluptatum rem et lam fugitio ruptati tem quide et et di officius eum que vendeli busdantur, utas asperferecti dellectur aut volupta sit rehenducidem ra ab ilis alignis quist faceatum qui nus sunt errovita volorio et veligen imporat ioremquatem ut ex ea consequid utese rem esequam nimolorerum rem. Nem alitati dolum fugitias exerro quae. Nam lant voluptat ad que pel idis prat apici occus re consequi omnit, tet ducient emquamus. Int aut quis aut laut quas vendestionse nihit, sequis nis molupta tquaepu disciis autem iunt, saeperepel mod eiusdae ratur?

Sam eri dellabo reicimincit re sitis et eos aditatis quiduciatem sit arum nonseribus. Igenet accatum sit ipsam veliquas as non non nullorum diti adi idit ea sequi rerfercimo etur molore rehenda solupiti tem hicimi, ilibus aut laborum ressimi nvelestiae cum, que plis doluptate et est, te eos alis dolupta volorehent fugitatum asped quod mint faces mo vendessunt que dollit audae eicia doloreria volestem qui duntet qui ium nobis si acculles receate molendi torectius exeri occus necto bea dolluptatur? Fugiasp eliquatquae essuscia voluptatiusa exped earibusa quo eat omnimi, nullaut audi Cidus nimi, que quis dolo tem volum quam que porae volorep udisin poribust, simolum vollupt aererum excesec aboriam veles maionem oditisquas alit volores equatiatur atus

Ibusam eritae. Nequodis derunt re, quia placcuptat volest veliquo mini ducia sum restiis quiam dollit occullorro officatio invellatur, in pre et, quod quas aribus delestias essusam nonsequia voluptur, nobisciis andam, si disimil iquibus apitas quo offici blam dolupicipsa volorrum facesequis erum evernam quiam, aut volesciet qui quo cumet, nessitati consequatis non consequi omnim doluptae et voleste quame volorionse si audae sitatiumquat et aute nonse pos et perferum es derio quiam, nihictur mostintis et voluptaquaes sae volor acepudi diorene sam simendis abo. Qui ullacia tquodi sunt que cusam ut officid quamust ipid mo occabo.


GRIGLIE UTILIZZATE PER L’IMPAGINAZIONE DELLA RIVISTA Pagine interne

Numero di sezione

Titolo

Spazio ddicato ai contenuti

Pagine di respiro Numero di capitolo

Numero di capitolo

Titolo

_La Rivista: analisi compositiva_

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22

_La Rivista: analisi compositiva_


1.4

IMPAGINAZIONE

L’impaginazione è la modalità attraverso cui un prodotto di Grafica editoriale, sia esso un giornale, una rivista, un catalogo o anche una pagina web, viene organizzato plasticamente e armonicamente; è l’operazione per mezzo della quale tutti gli elementi che compongono tale prodotto, quali: blocchi di testo, titoli e sottotitoli, illustrazioni, immagini, elementi decorativi... vengono posizionati, dimensionati e organizzati nello spazio-formato. L’impaginazione, dunque, consiste in un insieme di scelte tecniche tipografiche (carattere da stampa, corpo, interlinea, giustezza...) e grafico-estetiche, che devono soddisfare le esigenze di leggibilità, di dimensionamento e organizzazione degli spazi e dei moduli, attraverso le quali far percepire al lettore i rapporti di importanza e le relazioni esistenti tra gli elementi, conferendo all’insieme unitarietà e coerenza visiva; una corretta ed equilibrata impaginazione degli elementi è necessaria per la comprensione del messaggio da parte del lettore. Ogni tipo di pubblicazione ha requisiti diversi e inevitabilmente l’impaginazione rifletterà l’interpretazione e le peculiarità del designer. Per giungere all’impaginazione in senso operativo si effettuano normalmente delle prove, che portano alla creazione di un layout di pagina. Al fine di valutare i pesi della struttura grafica, il “ritmo” di impaginazione e fare una stima del numero totale delle pagine del nostro progetto, è utile predisporre un “timone”. Esso consiste in una rappresentazione grafica in scala ridotta delle pagine disposte in sequenza, con riportate le linee essenziali della gabbia, su cui verranno abbozzati gli ingombri del testo e delle immagini, in modo da ottenere una prima visualizzazione della struttura che assumerà il nostro progetto.

_La Rivista: analisi compositiva_

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ESEMPI DI IMPAGINAZIONE

1.1

TITOLO

Gendis renderc ilignimus core es alitis nonsenis destem cum vernatur amet audaes idebitio. Aquatetur reicaecabo. Imi, volecum dem exerem id ma sequia sum est, que exped magnihil is maio. Or re el ipiti ut volorep erspero voluptaes aut quias et ute volo iunt endit erro consequatia voloreptatur alitatectam earitio riandam et im quis earum quos ent et unt qui idellacia nestius cienetur sam fuga. Arum quaectae. Et et aut odi dolendus que doluptati renihil molorero tem harci qui blaut odior a sanda aut moloreptae vendiae cerovitiores que dolestius eius, con cus voluptas si dignihit, eos modio velluptatur, volenimus delitat. Maximus, autatur mo voluptu ribusci dipidellaut quam quam quis sequae nis di consequi dollorruptas aute erum aut audis veliqui te porepud isquiam is sant exeruptaerum repudictur, aut lanto cullit voloreicid quossenderio omnimil laborerae comnis dolluptam quis aut ut harunt harit lam reic tectiunti odita cus exernatusda natio magnihilles verfero dolor aut acienitis et aut acereicitam dolorior re reriberferit volore a corrum quod maio to blacearundam nust uta dolupta que aut vel id et praepe ea quae perio que enderum quias periam non perum consequam cor moluptuscit, sus, ipic to modis autatur sa porit autem aut et aut ius, sitatio quiatumquis exerum vendio et et modi ut eosanti ommollo rporepu dandis ut la derum inci atur alignatemquo inient molupie nimenis

Titolo

Testo

Immagine

Titolo

Testo

1.1

TITOLO

Iquam qui consequo te post, corro inust quiatum ide exerest, anis et mo beria non ra qui ab id es duciend ercipsu samusda quas et esed etureic to ilique pro od moloreperum hilluptas nonsed expeliqui dipicia ndendist, ilique et reriatio. Itatisq uodiore rerorro consenecus eri dolorem as qui optas et dit, alibusam, serem iumeniet pos simusapel int rem. Nam fugias quunda dolupta ernamet deliquam vendele stibea volorupta demque doluptate pore sam, solorit, optiber chilia nis inverem hiliquae. Adi doluptatium nis derum necus maximagnis cusanis dolorecusam sitatum velluptatium faccae. Caborissit quo estiur? Ut audisim oluptis veliqui nis placcab in corrumquam faccati sae. Reium unt volorum et optas ratem ut miliqui doluptibus pedi sa veligna tiaepta quiam, tem fuga. Emporumquas et magnis cusame voluptatem et et aditam reperspid quidessit laborem. Orrunt facepro tem vellit qui omnihillaut

Immagine

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_La Rivista: analisi compositiva_

TITOLO PARAGRAFO

Titolo

Nempori nimi, explant por mi, sus dolore pra nonsequ osanienimet audaepu danitius estiusant faccust, officte mporehendunt laborero verspis etur solum ut prae. Experum utem sus experro vitatibus dollibus, asitis re molo beat min corest, incit restius aliquatio. Nam volectotamus ut aspel ipsam ullendi gniminis aspit ipsum que nones assinve liandel laboreperem audam il mostiat uritibe roribus.

Testo

Libus ipsa endanimus et litius doluptat apernam endanti issitec umquae eatet mo od et repro eatur aliquiaepro blatur? Endant duciur sum aut et lab idis esti cora nullat. Ut auditia excea et fugia aspid mintur, corerum ipsaperae. Occate magnatis quam et que ne odi dolores tetur, optaerum aborepe ribusae. Uptaqui dolo doluptias reres ra quo blatecte omni autem quiam, sed mo

Immagini


Acid ut facepudae commolu ptatassinum la vellit endeleseque id quatur autem fugiatiist ra sequis modicia voloribus qui voluptatur rat eum veliasi ut utam idebis que prent es sequodit aut estiusam lauda sum que sam,

Immagini

,Ut earum ea qui optatent aut peressimi, quam quos et la dolo omnis quo maximint. Con natatem am accuptate optus, eos et ommolum quae inverovitae ea quiatur? Evelici lictest issequate verum et ducil issi

Equi corepediti quam et ius isciumqui officto quatum doloratur aut ut et pedigen dignias ma que pliquibus di officiento deliqui cus mod que officil eaque volut asperiandae labore comnimet event fug

On consed ma invenda erferum iust omnis endandu ciente ipiendant lit ipsum, iduscit licipsusdam hici nullaboriat moluptam dolupie ndaerchillut lam, qui offic te cum, sam, occusapid eos aliquunt.

Ga. Nus dolore endigenem volore laut prepe sequos dolo eruptia ditae corro eum volori accum fuga. Am rem facepe as sene nonem in conet mosant. Nequia dolores tiatur susciam reste

Boresedit exceatur? Nequiandipid utatent volore et abo. Itas ditat evellautatis arum eos qui tem ex eum ad exerum volorem quatatem voloreperia verum int, quibusdae. Otaersp eribus, sita qui sed ute vendit

Titolo cumenet et earchiti dolorem rest, idest harum fugias mincimint omni quas expliquibus ilitasinimo eatemodis quam, occuptas que ommo tem ut volo ipidiscius minum inctes sint. Bus, simusandunt optatur simus as susant.

Testo

Immagini

Titolo Itam quam faccuptatis eaquo dolorio et expla volor sit illa iliqui doluptusdae laut inullorporem rentia dolorepratem et erfercius sitam, aut volores a si to moditat ecullora qui officipit resto temque prata nonem que coriore doluptur

Testo

Tur as derciti sunt quibus dest ut ventus autas parum lab inum nus. Deliquis accaestibus, ullupti ossimol estorit eumquat estotae. Nemqui sed ea con cusantibus consequis sum fugita

Oles rerum alibus accum la quaerum deratis perit ad modigendit quam, tem adissin ihilitiis impos venihicide nobitium veliqui consequaepe doluptur molorum quasped ullam, omni tem harchic idesciis sit dit,

Titolo

TITOLO PARAGRAFO Sumquis expliqui ium, od ut is maximusam re rernat et, sum et fugitassi sit prae comnis abo. Ficat. Nesecat iliqui doluptaes endiatius ut hilia num dellect empore quam voluptatem fuga. Mo eius de videm nonsequ iatusdam nonsequi nissi int asinvent pro il idebitatis idendae praeped etur, ut liquiam facerior sinveli gnatem dion remporest, tendaniscium sam nonsequam hil intio odi consero restrum, voluptat illest rem vellendi cus expero optiorere preste laut utassequas ut vellabo. Libus qui dellor suntent ex estis eatur aspiendae a nihici volumqu aecatur asperchitiis aut dolleniam quam ullaborion con eos duntori atemquia alic tem que velende min repudan dictaspedi re volut quam sitibea earum fuga. Exceaquidus non nobit aperum quiae pos vent eos quat quamus doluptas volorib eaturias cume magnis nonsecte vendae doluptat quatur? Porehen isitat ut est essuntotat vendit, ut aut ducima quos a ipicidel idebistem eliciumquias nos asperchil exeribuscimo il mi, evelis cum, sitiate que cus eum sa nulluptatur, sitiae vernat. Corundu nditam ium facia est ex eturis audigendus, sunt, quis as doluptatur? Quibus ulparchil essum ipitatur sum et fugiam, tem nus

Testo

Immagini

_La Rivista: analisi compositiva_

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26

_La Rivista: analisi compositiva_


1.5

CARATTERI

In tipografia e in informatica il tipo di carattere o font consiste in un insieme di simboli, detti glifi, quali lettere, numeri, punteggiatura..., accomunati da un certo stile grafico o intesi per svolgere una data funzione. Nella realizzazione di una rivista la scelta del font più adatto risulta fondamentale, sia per garantirne una leggibilità chiara e scorrevole, sia per rafforzare l’intensità del messaggio che vogliamo trasmettere, provocando un impatto emotivo differente e specifico. Caratteristiche dei caratteri:

Aaphx Ascendente

Occhio medio

Linea di base

Corpo

Discendente

Maiuscolo

Maiuscoletto

Minuscolo

-Inclinazione:

Tondo

Corsivo

-Peso:

Chiaro

Scuro

-Larghezza:

Stretto

Largo

_La Rivista: analisi compositiva_

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I tipi di caratteri possono essere suddivisi in alcune categorie principali: “Graziati” o “Serif” I caratteri graziati hanno delle particolari terminazioni alla fine dei tratti delle lettere; generalmente essi sono considerati più facili da leggere all’interno di testi lunghi.

A

Asta secondaria

Asta principale

Terminazione con grazie

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“Bastoni” o “Sans serif” Caratteri lineari, privi di grazie; generalmente essi vengono utilizzati per cartellonistica, titolazioni e altre situazioni, in cui è necessario un chiaro significato senza la necessità di lunghe letture.

A

Terminazione senza grazie

Proporzionali Caratteri tipografici caratterizzati da glifi di larghezza variabile; generalmente essi sono considerati più attraenti e più facili da leggere e sono quindi i più comunemente utilizzati nei testi lunghi.

Monospazio Caratteri tipografici che possiedono glifi con larghezza fissa; generalmente essi vengono utilizzati nella programmazione e per la stampa di dati incolonnati dei documenti di solo testo.

Proporzionale

Monospazio

_La Rivista: analisi compositiva_


Per la realizzazione della rivista ho scelto di utilizzare due font differenti, in modo da ottenere un effetto di varietà e dinamicità: Il font Arial maiuscolo, in stile Regular, per i titoli dei capitoli, delle sezioni e dei paragrafi; trattandosi di un carattere “bastoni”, esso risulta molto chiaro ed efficace nella resa dei titoli, determinando un senso di immediatezza e di forte impatto visivo. Il font Sitka, in stile Display, per il corpo del testo, il quale, essendo un carattere “graziato”, produce un effetto di continuità e garantisce una lettura scorrevole, fluida e pulita.

ARIAL

SITKA

Arial

Sitka

abcdefghijklmnop qrstuvwxyz

abcdefghijklmnop qrstuvwxyz

0123456789

0123456789

Capitoli

72pt.

TITOLI SEZIONI

30 pt.

TITOLI PARAGRAFI

14 pt.

Corpo del testo

10 pt.

_La Rivista: analisi compositiva_

29


1.6

COPERTINA E INDICE

Per la realizzazione della copertina ho scelto di rappresentare come soggetto centrale, il rettangolo aureo, ovvero, un rettangolo le cui proporzioni sono basate sulla sezione aurea. La sezione aurea, detta anche “Divina proporzione”, è una rappresentazione figurativa del numero aureo, ossia un numero irrazionale che equivale circa a 1,6180339887... Al di là della definizione matematica, la proporzione aurea è riscontrabile in molte cose che appartengono alla nostra quotidianità, a partire dalla natura stessa, fino all’architettura, alla pittura, alla musica...; da sempre essa è stata ritenuta un rapporto dotato di grande armonia, capace di conferire intrinsecamente bellezza alle figure e, fra tutte le sue applicazioni geometriche, il rettangolo aureo è senz’altro il poligono che ha ereditato maggiormente tale fama. Una delle principali proprietà del rettangolo aureo, è quella di potersi “rigenerare” infinite volte, creando così al suo interno una successione infinita di quadrati, attraverso i quali è possibile costruire una spirale aurea, ovvero una particolare spirale logaritmica con fattore di accrescimento pari alla sezione aurea. Ho voluto rappresentare questo soggetto in copertina, per riassumere in un unica rappresentazione il rapporto di equilibrio, armonia e interdipendenza, intrinseco nelle relazioni reciproche tra le singole parti che compongono un prodotto di design e che andrebbe ricercato in ogni progetto. Infine, ho scelto di disporre le lettere che compongono il titolo all’interno dei quadrati che costituiscono il rettangolo aureo, determinando così una composizione ordinata e ed essenziale, strettamente correlata con il concetto espresso. La copertina è stata utilizzata per i volumi di Basic 1 e Basic 2, ma differenziata invertendo i colori.

ai s

c

Gabriele Sattanino Corso di Basic Design 1 ed Elementi di Informatica A.A 2019/20

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_La Rivista: analisi compositiva_

ai s

c

Gabriele Sattanino Corso di Basic Design 2 A.A 2019/20


L’indice è stato progettato utilizzando la stessa griglia di impaginazione impiegata per tutte le pagine della rivista. In particolare, per la sua realizzazione ho scelto di mettere in risalto i numeri dei diversi capitoli e i relativi titoli, attribuendogli una grandezza maggiore, ai quali ho poi affiancato i contenuti affrontati al loro interno. Essi si sviluppano in larghezza, dal centro verso l’esterno e sono disposti verticalmente, in maniera speculare, in modo che i numeri e i titoli risultino sempre centrali; in questo modo si viene a creare un layout di forte impatto, articolato e dinamico.

05

CONTENTS

01 La Rivista

Il Tangram .1 Esercitazione 1. Esercitazione 2. Esercitazione 3. Impaginato .2

03

La coperta di Linus

Marchi e Loghi .1 componenti di un logo. requisiti di un logo. tipologie di loghi. Logo geometrico .2 Logo naturale .3 Logo acronimo .4 Logo simbolico .5 Logo multisignificato .6

Immagine coordinata

.1 Layout .2 Formato e pagina .3 La griglia .4 L’impaginazione .5 Caratteri Progettazione indice Progettazione copertina

02 Tangram

.1 La coperta di Linus .brainstorming e moodboard .schizzi preliminari .decorazione maglia .2 La sfilata

04 Loghi

Ambigue percezioni .1 teorie della Gestalt. Illusioni ottiche .2 illusione ottica prospettica. illusione ottica cinetica. variazione della percezione. oggetto impossibile. Maurits Cornelis Escher .3

07 Schede lezioni

Errori di progettazione .1 individuazione errore 1 e soluzione apportata. individuazione errore 2 e soluzione apportata.

09

Elementi di informatica

.1 Immagine coordinata .biglietto da visita .carta intestata .busta da lettere .sito web .oggetti promozinali

06

Ambigue percezioni

.1 Comunicazione non verbale .2 Prossemica

08

Errori di progettazione

.1 Programmi utilizzati .2 Rendering vettoriale .3 Infografica

_La Rivista: analisi compositiva_

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2 Tangram

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_Tangram_


2.1

IL TANGRAM

Il tangram è un antico gioco di tipo “rompicapo” cinese, costituito da sette tavolette, dette “Tan”, inizialmente disposte a formare un quadrato. Lo scopo del puzzle è quello di comporre varie figure utilizzando tutti i pezzi senza sovrapposizioni; cambiando la combinazione delle parti si possono ottenere centinaia di forme diverse. È possibile tuttavia creare numerose versioni alternative e personalizzate del tangram stesso, al fine realizzare numerose figure e combinazioni sempre nuove. Il tangram-design consiste nel cercare di formare delle sagome riconoscibili, animali, persone, oggetti, sfruttando le caratteristiche simmetriche dei singoli pezzi, attraverso operazioni di traslazione, rotazione e ribaltamento; esso comporta capacità di osservazione, di semplificazione e stilizzazione delle forme conosciute, pertanto richiede una notevole intelligenza visiva. Il tangram aiuta a familiarizzare con l’idea di un design coerente: inserendo le forme nello spazio che le circonda, si può cominciare a vederne la composizione globale e non le singole parti.

_Tangram_

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ESERCITAZIONE 1 La prima esercitazione prevedeva la realizzazione di una serie di personaggi, partendo dal tangram tradizionale, che insieme componessero una storia di fantasia. Tutte le figure dovevano essere realizzate utilizzando necessariamente tutti i 7 pezzi del tangram e tutte del medesimo colore, nero o grigio. La difficoltà dell’esercitazione consisteva nella realizzazione di una storia che dovesse essere immediatamente riconoscibile, senza l’utilizzo di colori o testo; quanto più la storia fosse stata comprensibile, tanto più l’immagine sarebbe stata efficace. Lo scopo dell’esercitazione era quello di stimolare l’immaginazione e la creatività, ma soprattutto la nostra capacità di comunicare, privandoci degli elementi di maggior impatto emotivo, quali testo e colore, ma servendoci unicamente di forme geometriche semplici ed essenziali, apparentemente anonime, ma che unite insieme possono dar forma alla propria fantasia.

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_Tangram_


_Tangram_

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ESERCITAZIONE 2 Per la seconda esercitazione, sempre partendo dal tangram tradizionale, ci è stato richiesto di realizzare 4 diverse tavole tematiche, ognuna inscritta dentro un quadrato con lato di 20cm in un formato A4, utilizzando tutti i 7 pezzi del tangram a propria discrezione, anche più copie della medesima forma; questa volta è stato possibile colorare liberamente sia le forme, che lo sfondo che le contiene. Con queste istruzioni abbiamo dovuto costruire delle tavole grafiche che restituissero queste sensazioni: - Stabilità e Bilanciamento - Dinamismo - Rabbia - Calma e Rilassamento Se analizzato superficialmente il tangram può sembrare un oggetto semplice e banale, in realtà non è sempre facile e intuitivo; difatti, oltre alle semplici storie, esso consente di realizzare forme ed esprimere concetti relativamente complessi, che richiedono concentrazione e una buona capacità di osservazione e di rappresentazione.

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_Tangram_


Stabilità e Bilanciamento

Dinamismo DINAMISMO

STABILITÀ E BILANCIAMENTO

Rabbia

Calma e Rilassamento CALMA E RILASSAMENTO

RABBIA

_Tangram_

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ESERCITAZIONE 3 Per la terza esercitazione ci è stato chiesto di realizzare in un formato A4 verticale una tavola “tematica” che rappresentasse noi stessi, partendo da un tangram tradizionale o da uno personale inventato. Questa volta abbiamo avuto completa libertà, per permetterci di esprimere tutta la nostra personalità e creatività. Abbiamo potuto utilizzare quante copie volevamo dei 7 pezzi del tangram, colorandoli e disponendoli liberamente, anche senza che si toccassero o che fossero allineati; inoltre potevamo scegliere se usare l’intera pagina o una porzione di essa, poiché la misura era libera, così come il colore dello sfondo. Il tema di questa ultima tavola era: QUESTO SONO IO ! Per questa tavola ho scelto di raffigurare me stesso non tanto attraverso la mia immagine, o dei simboli che mi rappresentano, quanto più provando a dare forma a ciò che penso essere le mie qualità e i mie difetti: mi ritengo una persona solare, riflessiva, indecisa, introversa, creativa..

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_Tangram_


_Tangram_

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2.2

IMPAGINATO

Per concludere questa esercitazione, abbiamo dovuto realizzare un impaginato in cui inserire tutte le esercitazioni precedenti. L’obiettivo era quello di realizzare una vera e propria pubblicazione che illustrasse il nostro lavoro; esso quindi doveva comprendere un testo introduttivo che spiegasse brevemente la storia e la metodologia del tangram e tutte le nostre tavole, illustrate con dei brevi testi scritti da noi, che giustificassero le scelte rappresentative e stilistiche effettuate. Inoltre l’impaginato doveva essere completato con una copertina realizzata con illustrator, assemblando i diversi pezzi del tangram, in modo da mantenere una coerenza con il tema centrale di tutta l’esercitazione.

TANGRAM TANGRAM

Gabriele sattanino 2019/20

UN PO’ DI STORIA... Il tangram è un “rompicapoâ€? di origine cinese risalente a circa 3000 anni fa. La leggenda, sull’origine del gioco, narra che un monaco donò ad un suo discepolo un quadrato di porcellana e un pennello, dicendogli di viaggiare e dipingere sulla porcellana le bellezze che avrebbe incontrato nel suo cammino. Il discepolo, emozionato, lasciò cadere il quadrato, che si ruppe in sette pezzi. Nel tentativo di ricomporre il quadrato, formò delle figure interessanti; capĂŹ, da questo, che non avrebbe avuto piĂš bisogno di viaggiare perchĂŠ attraverso queste forme avrebbe potuto rappresentare le bellezze del mondo. Esso è conosciuto come “Le sette pietre di saggezzaâ€? perchĂŠ si diceva che la padronanza di questo gioco fosse la chiave per ottenere la saggezza e il talento. Il tangram tradizionale è costituito da sette tavolette (dette tan) inizialmente disposte a formare un quadrato; i sette tan sono: -due triangoli rettangoli grandi, un triangolo rettangolo medio e due piccoli; -un quadrato; -un parallelogramma.

Un gioco come il Tangram offre diversi vantaggi, è in grado soprattutto di stimolare l’immaginazione e la creativitĂ . I vari oggetti, animali o figure geometriche che si possono realizzare possono servire anche ad illustrare storie per i piĂš piccoli in grado di stimolare l’immaginazione e l’espressivitĂ .

Ăˆ possibile tuttavia creare numerose versioni alternative e personalizzate del tangram stesso, al fine realizzare numerose figure e combinazioni sempre nuove.

Cambiando opportunamente i pezzi del Tangram, è possibile ottenere un numero pressochĂŠ infinito di figure, alcune geometriche, altre che ricordano oggetti d’uso comune, ecc.

2

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_Tangram_

3


ANDIAMO UN PO’ PIĂ™ A FONDO... Se analizzato superficialmente il tangram può sembrare un oggetto semplice e banale; in realtĂ non è sempre facile e intuitivo, spesso si richiedono degli schemi da seguire per creare ciò a cui la fantasia lĂŹ per lĂŹ non arriva; difatti, al di lĂ delle semplici storie per bambini, esso consente di realizzare forme ed esprimere concetti relativamente complessi che favoriscono la concentrazione e stimolano la fantasia.

StabilitĂ e Bilanciamento

STABILITĂ€ E BILANCIAMENTO

Rabbia

RABBIA

Questa immagine rappresenta une serie di sassi irregolari perfettamente in equilibrio uno sull’altro, un’idea di armonia e bilanciamento di tutte le parti. Le tonalità di grigio e marrone riprendono i colori reali dei sassi e cosÏ anche lo sfondo riprende le tonalità di un’atmosfera naturale. Questa immagine rappresenta un martello che spacca una lastra di vetro, un gesto violento e impetuoso che comunica un senso di rabbia accentuato ulteriormente dall’utilizzo del rosso sullo sfondo. 5

4

Calma e Rilassamento CALMA E RILASSAMENTO

Dinamismo DINAMISMO

Questa immagine rappresenta il traffico notturno; le macchine attraverso un passaggio fulmineo danno l’idea di movimento e di velocità . Lo sfondo buio viene illuminato dalle scie luminose rosse e bianche che le macchine lasciano al loro passaggio.

Questa immagine rappresenta la calma e la tranquillità di una soleggiata e solitaria spiaggia tropicale; due palme e un’amaca che trasmettono un senso di rilassamento e abbandono per lasciarsi cullare dal rumore del mare.

7

6

UNO SGUARDO INTROSPETTIVO... Sulla base di ciò che abbiamo detto in precedenza il tangram puo essere utile per rappresentare concetti, sensazioni, emozioni, qualità , sentimenti ecc..

In questa esercitazione abbiamo utilizzato il tangram per compiere un’analisi della nostra personalitĂ , per realizzare un’illustrazione che rappresentasse noi stessi, Io ho deciso di concentrarmi su ciò che ritengo siano le mie qualitĂ e i mie difetti: mi ritengo una persona solare, riflessiva, indecisa, introversa, creativa.. 8

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_Tangram_

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3 La Coperta di Linus

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3.1

LA COPERTA DI LINUS

Con l’espressione “la coperta di Linus” si fa riferimento a un oggetto al quale si attribuisce una sorta di natura antropomorfica, in grado di donare un forte senso di sicurezza a chi lo possiede. L’immagine deve la sua origine al celebre fumetto sui personaggi Peanuts, striscia creata da Charles M. Schulz negli anni Cinquanta. Per questo progetto ci è stato chiesto di realizzare una maglietta o un qualsiasi capo d’abbigliamento che rispecchiasse la nostra personalità, che rappresentasse quel luogo per noi sicuro in cui rifugiarsi, in cui poter essere se stessi al cento per cento. Per la realizzazione dei nostri capi abbiamo potuto utilizzare qualsiasi strumento, tecnica o materiale possibile: matite, pennarelli, tempere, giornali, riviste, pezzi di stoffa, fili colorati, stencil...letteralmente qualsiasi cosa che ci permettesse di esprimere al massimo la nostra creatività. Il processo di realizzazione della maglia si è articolato in tre fasi: -Brainstorming e Moodboard; -Schizzi preliminari; -Decorazione della maglia;

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_La coperta di Linus_


BRAINSTORMING E MOODBOARD Nella progettazione della maglietta ho affrontato una prima fase di brainstorming; con il termine brainstorming, letteralmente “tempesta di idee”, si indica un processo di analisi e raccolta di idee e spunti che possano essere utilizzati per la realizzazione del proprio progetto. In questa prima fase ho definito i concetti che avrei voluto includere all’interno della maglia e il messaggio che avrei voluto trasmettere. Tali concetti sono poi stati conformati e visualizzati concretamente attraverso un moodboard. Il moodboard è come un raccoglitore in cui tutte le idee vengono convogliate e riassunte, mediante una composizione di immagini, testi e campioni di oggetti; esso può essere realizzato sia in digitale che in cartaceo, in diversi formati e con diversi supporti. Per la realizzazione del mio moodboard ho scelto di utilizzare un cartone tagliato con la stessa forma della maglietta e decorato con lo stesso motivo, come se la maglia avesse lasciato la prorpia impronta su di esso, e vi ho attaccato le immagini che raffigurano tutti i riferimenti da cui ho preso spunto per il mio progetto.

_La coperta di Linus_

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SCHIZZI PRELIMINARI Durante questa seconda fase di ideazione, ho cercato di definire il mio progetto mediante una serie di schizzi nei quali ho realizzato diversi prototipi di magliette, ognuno dei quali esprimeva in modo diverso il messaggio che avrei voluto trasmettere, fino ad arrivare alla proposta finale. Per la mia maglietta ho scelto di dipingere u motivo ispirato ai quadri di P. Mondrian, caratterizzati da una griglia di linee perpendicolari di colore nero, che determina forme geometriche essenziali in cui spazi bianchi si alternano a campiture di colori primari: giallo, rosso, blu. Al centro della maglia vi sono due grandi rettangoli bianchi, all’interno dei quali ho dipinto dei polmoni con una vernice fosforescente; quando la maglietta è esposta alla luce apparentemente si vede solo il motivo colorato, ma una volta spenta i due polmoni emettono una luce brillante. La mia maglietta esprime un percorso di crescita personale; il motivo tipico di Mondrian è visto come una barriera, un qualcosa che blocca e che protegge una mia interioritĂ che difficilmente riesco a mostrare e che raramente riesce ad emergere, rappresentata invece dai polmoni.

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_La coperta di Linus_


DECORAZIONE DELLA MAGLIA Dopo aver definito il progetto finale, ho potuto procedere alla realizzazione vera e propria della maglia. Per prima cosa ho dipinto tutta la griglia di colore nero, che funge da struttura portante di tutta la composizione; poi ho dipinto i vari spazi con campiture di colori primari e ho aggiunto un mio tocco personale, rendendola tridimensionale, come se fosse composta da una serie di blocchetti, per dare un’idea di profondità ; infine ho dipinto i polmoni con una vernice fosforescente che alla luce appare invisibile, ma una volta spenta si illumina creando un effetto sorpresa.

_La coperta di Linus_

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_La coperta di Linus_


_La coperta di Linus_

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3.2

LA SFILATA

Parallelamente al corso di Basic Design, durante il corso di Linguaggi Multimediali con la collaborazione del professor De Carli, abbiamo sviluppato ulteriormente il progetto andando oltre la singola maglietta ed elaborando uno scenario per una sfilata in cui ognuno di noi ha indossato la propria coperta di linus. Per prima cosa ci è stato chiesto di scrivere una storia che raccontasse la nostra maglietta, il suo messaggio, la sua essenza. Dalla lettura delle singole storie è poi emerso un tema comune: ogni maglietta rappresentava un percorso di crescita, un mezzo per esprimere sé stessi al cento per cento, la propria personalità con qualità e difetti. Il giorno dell’evento ci siamo divisi in gruppi, ognuno dei quali si è occupato di un diverso aspetto della sfilata: chi della musica, chi del video, chi dell’allestimento di tutta la parte tecnica e scenografica. Abbiamo montato un grande telo bianco su cui è stato proiettato un video che riproduceva un’animazione di figure geometriche, su un susseguirsi di sfondi colorati; questi ultimi sfumavano gradualmente partendo dal rosso, giallo, verde, celeste, viola e bianco e insieme ad essi cambiavano anche le canzoni di sottofondo. Ognuno di noi è poi uscito a turno dal telo, sfoggiando con sicurezza la propria creazione, fino ad arrivare all’altezza di due grandi fari che mettevano in risalto le nostre maglie. L’uscita dal telo rappresentava metaforicamente la rottura di quel muro che ognuno costruisce per protezione, un abbandono delle proprie insicurezze, per poter mostrare a testa alta la propria autenticità. Questo progetto ci ha posto di fronte alla necessità di lavorare in squadra, integrando e sfruttando al meglio le capacità e le peculiarità di ciascuno di noi; una collaborazione tra studenti e professori, che ci ha permesso di conseguire un obiettivo comune. Inoltre esso ci ha consentito di coniugare le competenze acquisite in entrambi i corsi, mettendo in luce l’interdisciplinarietà del design, che non è suddivisibile in compartimenti stagni, bensì abbraccia una serie di approcci e attività tra loro complementari.

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_La coperta di Linus_


_La coperta di Linus_

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_La Rivista: analisi compositiva_


_La Rivista: analisi compositiva_

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_La Rivista: analisi compositiva_


4 Loghi

_La Rivista: analisi compositiva_

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4.1

MARCHI E LOGHI

Il marchio è un segno formato da elementi grafici e testuali che identifica un’azienda, i suoi prodotti o servizi, con l’obiettivo di renderli immediatamente riconoscibili e favorendo all’impresa unicità e visibilità sul mercato. Esso costituisce uno degli aspetti fondamentali per la costruzione della “Brand Identity” = identità aziendale; fornisce informazioni sull’origine, l’identità, le caratteristiche dell’azienda e ne rispecchia il suo universo valoriale. Il termine “logo” è un abbreviazione di “logotipo”, che deriva dal greco “logos”= parola e “typos” = “lettera”; tipicamente esso è costituito da una rappresentazione grafica di un nome o di un acronimo e/o un simbolo, direttamente riconducibili ad un’azienda. Nel linguaggio comune i termini “marchio” e “logo” vengono spesso usati come sinonimi, ma in realtà esiste una sottile differenza tra i due; il logo comprende tutti quegli elementi visivi che vanno a costituire il marchio, riconosciuto legalmente come appartenente ad una data azienda.

COMPONENTI DI UN LOGO Un “logo” può essere costituito da uno, o da una combinazione di questi elementi:

-Logotipo: un segno grafico che riproduce un’espressione fonetica; la traduzione del marchio in una forma leggibile e pronunciabile che generalmente prevede l’utilizzo di un font personalizzato e caratteristico;

-Pittogramma: trasposizione del logotipo in segno; un simbolo iconico che rappresenta in modo preciso una cosa, un servizio, un’attività;

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_Loghi_


-Ideogramma: un segno astratto che non ha uno stretto legame di senso con ciò che rappresenta, che assume valore solo se affiancato ad un pittogramma;

-Monogramma: un simbolo grafico ottenuto sovrappo nendo o combinando in altro modo due o più lettere di una stessa parola o gruppo di parole;

-Acronimo: una forma speciale di logotipo, ottenuto utilizzando solo le iniziali di un’azienda, organizzazione, prodotto...;

Inoltre il logo può essere accompagnato dal -Pay-off: un dispositivo testuale che riassume l’essenza e i valori dell’azienda; la componente emotiva che contribuisce a veicolare un messaggio e a rafforzare l’identità del marchio, rendendolo unico e memorabile.

_Loghi_

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REQUISITI DI UN LOGO Nella progettazione di un logo bisogna tenere a mente alcune regole di base: Puntare sulla semplicità, al fine di ottenere qualcosa che sia facilmente riconoscibile e identificabile. Il ruolo primario di un logo è quello di identificare e dunque, deve distinguersi facilmente da tutti quelli concorrenti attraverso il suo stile particolare, l’efficacia delle forme, la storia che racconta; pertanto, ogni suo elemento deve avere un senso, un ruolo ben preciso, che contribuisca a comunicare l’anima dell’azienda. Un logo deve essere versatile e adattabile su qualsiasi forma o superficie, deve poter essere modificato in qualsiasi dimensione senza perdere di consistenza e valore. È molto importante, in fase di progettazione, considerare tutte quelle che potrebbero essere le potenziali applicazioni di quel logo: come verrà usato, su quale tipo di supporto verrà utilizzato, sia esso cartaceo o digitale... Infine per essere davvero efficacie, il logo scelto deve essere coerente con quello che l’azienda vuole trasmettere e soprattutto adeguato al pubblico con cui l’azienda andrà a interagire.

TIPOLOGIE DI LOGHI

Logo Testuale Esso consiste nel nome dell’azienda o del brand, scritto in uno stile di caratteri unico, il quale può essere dato da migliaia di varianti. In questa tipologia di logo hanno importanza primaria la leggibilità e la facilità di riconoscimento, anche quando viene applicato in dimensioni ridotte; inoltre esso facilita la memorizzazione del nome del brand da parte dei clienti.

Logo acronimo Detto anche “logo initial”, è esclusivamente tipografico. Utilizza le iniziali del nome della propria azienda come simbolo rappresentativo, che risulta più efficacie rispetto al nome intero, per esempio quando esso è troppo lungo, difficile da pronunciare o non abbastanza distintivo.

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Logo Simbolico Esso è completamente basato su un’icona o una grafica, talmente emblematica e ben consolidata da essere ricondotta immediatamente al nome del brand o dell’azienda. Queste stesse caratteristiche però rendono questo tipo di logo difficile da utilizzare per le aziende emergenti o per quelle che non godono di un forte riconoscimento.

Logo Astratto Esso è un tipo specifico di logo simbolico, che sfrutta forme geometriche astratte. Come tutti i loghi simbolici, permettono di concentrare un brand in un’unica immagine; tuttavia, invece di essere limitati ad un’immagine riconoscibile, i loghi astratti consentono di creare qualcosa di veramente unico per rappresentare il proprio marchio.

Logo Stemma o Emblema Esso è costituito da una scritta all’interno di un simbolo o di un’icona e la sua caratteristica principale risiede nella compattezza. Questi loghi tendono ad avere un forte impatto e sono spesso utilizzati per scuole, organizzazioni o agenzie governative e soprattutto nell’industria automobilistica.

Logo Mascotte Con il termine “mascotte” si intende un personaggio illustrato, spesso colorato, a volte cartonesco e sempre divertente, utilizzato maggiormente dalle aziende che vogliono creare un’atmosfera che richiama benessere e felicità, appellandosi alle famiglie e ai bambini.

_Loghi_

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_La Rivista: analisi compositiva_


4.2

LOGO GEOMETRICO

Studio delle matrici geometriche

_Loghi_

63


Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche

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_Loghi_


Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche

_Loghi_

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Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Simmetria centrale + Simmetria traslatoria orizzontale

Simmetria rotatoria ciclica di grado 4

Simmetria centrale + Simmetria traslatoria obliqua

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_Loghi_


Studio delle varianti cromatiche in bianco e nero e in scala di grigio

3C3C3B 504F4E 706F6F 878787

575756 706F6F B2B2B2 DADADA

878787 A8A8A7 C6C6C6 E3E3E3

_Loghi_

67


Studio delle varianti cromatiche a colori

8A1917 1D1D1B B0191A E30613 E30613 F9B233 E94E1B

68

29235C

221F44

2D2E83

306F78

1D71B8

00A19A

36A9E1

B2B2B2

005029

26401D

046C31

95C11F

3B9936

629B6B

2FAC66

CBCD78

_Loghi_


Effetti tridimensionali e variazioni dimensionali

100%

75%

50%

25%

_Loghi_

69


Effetti grafici, percettivi e texture

70

_Loghi_


Proposta finale

HELIX

y achts

des ign

_Loghi_

71


72

_Loghi_


4.3

LOGO NATURALE

Studio delle matrici geometriche

_Loghi_

73


Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche

74

_Loghi_


Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche

_Loghi_

75


Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Simmetria centrale + Simmetria assiale

Simmetria rotatoria ciclica di grado 5

Simmetria assiale + Simmetria traslatoria

76

_Loghi_


Studio delle varianti cromatiche in bianco e nero e in scala di grigio

3C3C3B 504F4E 706F6F 878787

575756 706F6F B2B2B2 DADADA

878787 A8A8A7 C6C6C6 E3E3E3

_Loghi_

77


Studio delle varianti cromatiche a colori

78

1D1D1B

432918

575756

CA9E67

008D36

F9CB1D

00A19A

00A19A

432918

1D1D1B

CA9E67

575756

C51718

95C11F

E94E1B

006633

1D1D1B

432918

575756

CA9E67

2D2E83

E30613

951B81

009FE3

_Loghi_


Effetti tridimensionali e variazioni dimensionali

100%

75%

50%

25%

_Loghi_

79


Effetti grafici, percettivi e texture

80

_Loghi_


Proposta finale

COLOR

_Loghi_

81


82

_La Rivista: analisi compositiva_


4.4

LOGO ACRONIMO

Studio delle matrici geometriche

_Loghi_

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Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche

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_Loghi_


Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche

_Loghi_

85


Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Simmetria assiale

Simmetria rotatoria ciclica di grado 3

Simmetria centrale + Simmetria traslatoria

86

_Loghi_


Studio delle varianti cromatiche in bianco e nero e in scala di grigio

3C3C3B 504F4E 706F6F 878787

575756 706F6F B2B2B2 DADADA

878787 A8A8A7 C6C6C6 DDDDDD

_Loghi_

87


Studio delle varianti cromatiche a colori

5BB030 95C11F DEDC00 EC6710

1D1D1B 312783 E30613

F39200

88

FCEA10

FFED00

29235C

625B53

4B368C

754F43

662483

D24B2C

6F1732

2C4F43

A31832

5F9D87

E30613

70AC66

094521

8DA19B

006633

67A19D

3AAA35

95BCA0

07303F

E68946

064F50

F9B233

35A992

FAF08C

_Loghi_


Effetti bidimensionali e variazioni dimensionali

100%

75%

50%

25%

_Loghi_

89


Effetti grafici, percettivi e texture

90

_Loghi_


Proposta finale

Design Studio

_Loghi_

91


92

_La Rivista: analisi compositiva_


4.5

LOGO SIMBOLICO

Studio delle matrici geometriche

_Loghi_

93


Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche

94

_Loghi_


Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche

_Loghi_

95


Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Simmetria centrale + Simmetria assiale

Simmetria rotatoria ciclica di grado 6

Simmetria rotatoria ciclica di grado 3 + Simmetria traslatoria

96

_Loghi_


Studio delle varianti cromatiche in bianco e nero e in scala di grigio

3C3C3B

706F6F

504F4E

878787

575756

B2B2B2

706F6F

DADADA

878787

C6C6C6

A8A8A7

E3E3E3

_Loghi_

97


Studio delle varianti cromatiche a colori

2D2E83

2F7B41 81CCDB

DEDC00

1D71B8

67B97E

CF1418

29235C F9B233

A399CA

E94E1B

3057A4

005127

8C766B 4DB37A

008D36

98

_Loghi_

00A19A CBBBA0


Effetti tridimensionali e variazioni dimensionali

100%

75%

50%

25%

_Loghi_

99


Effetti grafici, percettivi e texture

100

_Loghi_


Proposta finale

SPEEDY Express

_Loghi_

101


102

_La Rivista: analisi compositiva_


4.6

LOGO MULTISIGNIFICATO

Studio delle matrici geometriche

_Loghi_

103


Studio di alcune composizioni privilegiando composizioni e forme geometriche

104

_Loghi_


Studio delle composizioni deformando le matrici geometriche

_Loghi_

105


Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria

Simmetria rotatoria ciclica di grado 3

Simmetria assiale

Simmetria centrale + Simmetria traslatoria obliqua

106

_Loghi_


Studio delle varianti cromatiche in bianco e nero e in scala di grigio-

3C3C3B 504F4E 878787

575756 706F6F B2B2B2

878787 A8A8A7 C6C6C6

_Loghi_

107


Studio delle varianti cromatiche a colori

108

1D1D1B

504F4E

3C3C3B

113B1E

A01923

0B5227

CBAC74

CBBBA0

007276

2E6C3B

00A19A

2FAC66

A8A8A7

1D1D1B

1A142F

A81918

262959

E30613

_Loghi_


Effetti tridimensionali e variazioni dimensionali

100%

75%

50%

25%

_Loghi_

109


Effetti grafici, percettivi e texture

110

_Loghi_


ar

Top

G o H y r o is t

ol

in

age

Proposta finale

_Loghi_

111


112

_La Rivista: analisi compositiva_


5 Immagine coordinata

_La Rivista: analisi compositiva_

113


114

_La Rivista: analisi compositiva_


5.1

IMMAGINE COORDINATA

L’immagine coordinata comprende tutti quegli elementi che costituiscono la comunicazione visiva di aziende, enti, associazioni...; essa rappresenta il volto di una società e ne rispecchia l’identità, veicolandone il messaggio, i valori, le radici, la filosofia, la politica… e tutto ciò che la rende unica e inconfondibile rispetto ai competitors. Affinché l’immagine risulti coordinata e, di conseguenza, l’azienda stessa diventi immediatamente riconoscibile, è necessario che tutti gli strumenti e i fenomeni comunicativi che la compongono risultino reciprocamente coerenti. Questa coerenza si riferisce principalmente agli elementi grafici che definiscono l’estetica attraverso la quale l’azienda si presenta, i quali dovranno essere pensati e progettati seguendo un principio di uniformità, in modo da essere percepiti come provenienti dalla stessa entità; pertanto, il processo di creazione dell’immagine coordinata prevederà la definizione di una gamma cromatica, tipologia di font, griglia tipografica, stile fotografico o di illustrazione..., volti alla creazione di un design semplice, caratteristico e identificativo. Per organizzare tutto questo generalmente si crea un “Brand Manual”, cioè un manuale che spiega come utilizzare tra loro loghi, colori, font, icone, fotografie, elementi grafici, segni e quant’altro per realizzare una comunicazione ben definita, coerente e coordinata. Gli elementi principali che costituiscono l’immagine coordinata: -Logo; -Biglietto da visita; -Carta intestata; -Busta da lettere; -Sito web; -App; -Gadget e oggetti promozionali;

_Immagine coordinata_

115


BIGLIETTO DA VISITA Il biglietto da visita è lo strumento attraverso il quale l’azienda si relaziona con le persone e i clienti. Esso deve essere essenziale, poiché in pochissimo spazio deve racchiudere le informazioni principali dell’azienda e i suoi contatti, consentendo di poter risalire alla sua identità in qualsiasi momento; pertanto è consigliabile optare per una struttura compositiva chiara e semplice, per far si che esso risulti facilmente leggibile, immediato ed efficace. Il formato più utilizzato per il biglietto da visita è 85×55 mm, e di solito è realizzato su carta con grammatura 350 g/m². Contenuti del biglietto da visita: -Logo e nome dell’azienda; -Area di attività; -Nome e cognome; -Numero di telefono fisso e/o cellulare; -Email; -Sito web; -Indirizzo della sede o dell’ufficio;

42,5mm

40mm

42,5mm 5mm

22,5mm

Fronte

22,5mm

5mm

40mm

,5mm 5mm

40mm

5mm 5mm 10mm

22,5mm

Retro

22,5mm

5mm

116

_Immagine coordinata_

15mm 5mm 5mm 5mm 5mm 5mm


H E L I X

y ach t s

desi g n

S attan i n o Gab r i e l e

+39 3315864253 he lixde sign@gm a il.c om www.he lixya c htsde sign.c om Via re ggio, Via R itom boli 269

_Immagine coordinata_

117


CARTA INTESTATA La carta intestata è quel particolare foglio di carta che fornisce immediatamente informazioni sia circa il soggetto al quale è indirizzata la lettera, sia circa il mittente. Si chiama “intestata” proprio perché in testa al foglio è presente il logo o il design identificativo dell’azienda o del professionista e, nella parte restante del foglio, c’è tutto lo spazio vuoto che serve per contenere il testo di una lettera o un messaggio particolare. La carta intestata serve per comunicare con i propri clienti e come il biglietto da visita, svolge una funzione identificativa e di riconoscimento, pertanto deve rimanere coerente con la brand identity; anche in questo caso è consigliabile optare per un layout semplice e pulito, che conferisca al prodotto chiarezza e facile leggibilità. Il formato standard per la carta intestata è l’A4, che misura 210mm x 297mm. Contenuti della carta intestata: -Logo e nome dell’azienda; -Nome e cognome; -Numero di telefono fisso e/o cellulare e fax; -Email; -Sito web; -Indirizzo della sede o dell’ufficio;

118

_Immagine coordinata_


“Foglio autonomo”

“Foglio relazione”

_Immagine coordinata_

119


“Foglio autonomo”

HELIX

y acht s

d esig n

Sa tta nino G a briel e +39 3315864253

Via r e g g io , Via R ito m b o l i 2 6 9

120

_Immagine coordinata_

hel ixd es ign@gma il . c o m

w w w . hel ixya c hts d es ign. c o m


+39 3315864253

Viareggio, Via Ritomboli 269

helixdesign@gmail.com

www.helixyachtsdesign.com

y a c h t s

Sattanino Gabriele

“Foglio relazione�

H E L I X d e s i g n

_Immagine coordinata_

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BUSTA DA LETTERE La busta è un prodotto postale, generalmente fatta di carta e di forma rettangolare, utilizzata per inviare lettere o documenti sia per uso privato che commerciale, mantenendo la riservatezza dei contenuti spediti. Essa è caratterizzata da una chiusura autoadesiva, dotata di protezione strip o meno, e può presentare nella parte frontale una “finestra”, ovvero una piccola apertura ricoperta da una pellicola trasparente, che consente la visione dell’indirizzo del destinatario, disposto sulla lettera in una posizione precisa. Esistono numerosi tipi di busta che si differenziano per caratteristiche e formati, a seconda del tipo di documento che devono contenere; il formato più utilizzato è il DL, che misura 110mm × 220mm, progettato per contenere un foglio A4 piegato in tre parti.

25mm

170mm

25mm

25mm

38mm 42,5mm

39mm

42,5mm

200mm

20mm

95mm

45mm

15mm

80mm

122

_Immagine coordinata_


H E L I X

y a ch t s

d esi gn

_Immagine coordinata_

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PAGINA HOME PER SITO WEB Nell’ambito dell’immagine coordinata, il sito web ne rappresenta uno dei componenti fondamentali; si tratta di uno strumento di comunicazione che risulta indispensabile per consentire alle aziende o, a qualsiasi libero professionista, di emergere all’interno del panorama lavorativo e commerciale e, soprattutto, per relazionarsi con con un pubblico che ormai sempre più si rivolge ad internet per trovare informazioni, prodotti, servizi, consulenze... Esso può essere sfruttato dalle aziende per diffondere contenuti e informazioni legati alla propria attività, promuovere e vendere i propri prodotti, offrire dei servizi e, in certi casi, anche creare delle vere e proprie community virtuali per discutere e confrontarsi su determinati argomenti Da un punto di vista di organizzazione dei contenuti, tipicamente un sito web è strutturato in una pagina principale, detta “home page”, che rappresenta la pagina di presentazione del sito e dei suoi contenuti primari e, in una serie di pagine secondarie, raggiungibili dai menù e widget presenti nell’home page stessa, tramite link interni al sito.

H E L IX

y a c h t s

d e s i g n

GALLERY

202 0

PROJ E C T

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_Immagine coordinata_

INT ERIO R

CO LLABO RAT IO N


_La Rivista: analisi compositiva_

125 125


GADGET E OGGETTI PROMOZIONALI L’oggetto promozionale è uno strumento di marketing incredibilmente potente poiché consente a un marchio di connettersi ed interagire con i consumatori. Si tratta di oggetti tangibili e utili, personalizzati in maniera originale e creativa, con il nome, il logo e/o il messaggio di un azienda, il cui obiettivo è quello di rafforzare la fidelizzazione del cliente, favorire la memorizzazione e la consapevolezza del marchio tra i consumatori. I gadget promozionali spesso creano un’esperienza emotiva che si lega al brand; essendo percepiti come regali gratuiti, chi li riceve si sente apprezzato e di conseguenza più disponibile ad entrare in contatto con l’azienda, conservando della stessa un buon ricordo. La scelta di un gadget, tuttavia, non è affatto scontata; esistono numerose tipologie di gadget, ma per essere davvero efficaci è importante che essi risultino in linea con la propria attività e con il proprio settore. Tra quelli più diffusi troviamo: articoli di abbigliamento, prodotti di cancelleria, calendari, poster, spille, adesivi, borracce...e molti altri ancora.

126

_La Rivista: analisi compositiva_


_La Rivista: analisi compositiva_

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_La Rivista: analisi compositiva_


_La Rivista: analisi compositiva_

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_La Rivista: analisi compositiva_


6 Ambigue percezioni

_La Rivista: analisi compositiva_

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132

_La Rivista: analisi compositiva_


6.1

AMBIGUE PERCEZIONI

Il concetto di percezione è stato teorizzato per la prima volta in ambito filosofico; con esso si intende l’atto del percepire, ovvero del prendere coscienza dell’esistenza di una realtà esterna a noi, attraverso stimoli sensoriali. In psicologia, invece, la percezione è intesa come un processo mentale volto a convertire i dati sensoriali in concetti dotati di significato. Spesso capita di confondere il concetto di percezione con quello di sensazione, usando indistintamente i due termini, che in realtà individuano due fasi consecutive di un unico processo. Nella prima fase di sensazione, gli organi di senso rilevano gli stimoli fisiologici del mondo esterno quali la luce, la forma, i colori...e li trasmettono al cervello sotto forma di segnali elettrici. Nella seconda fase di percezione, tali stimoli vengono identificati, ordinati e interpretati mediante processi intuitivi, psichici, intellettivi, dando origine ai cosiddetti percetti, che andranno a costituire la realtà fenomenica, ovvero la realtà percettiva così come appare all’individuo in termini immediati e diretti. Ne deriva che: “il nostro mondo fenomenico, costituito dagli oggetti e dagli eventi che viviamo come presenti intorno a noi, non è una fotocopia della realtà, ma il risultato di una serie di mediazioni, fisiche, fisiologiche e psicologiche, nota come catena psicofisica”. Il processo di percezione si basa su una serie di principi visivi, osservabili in tutto ciò che ci circonda, che consentono alla mente di attivare delle funzioni psichiche che permettono di organizzare gli stimoli provenienti dall’esterno. Comprendere questi fenomeni rende il designer più preparato e consapevole nella gestione degli elementi che stanno alla base della configurazione formale dei propri progetti, al fine di ottenere eventuali effetti visivi. Nel corso della storia sono state elaborate diverse teorie che hanno studiato i principi visivi che regolano la percezione, le quali hanno sviluppato delle concezioni tra loro opposte; tra queste le più note sono: la teoria empirista e la teoria gestaltista.

LA TEORIA EMPIRISTA O COSTRUTTIVISTA Sviluppata a partire dalla seconda metà dell’Ottocento, sostiene che la percezione visiva, ossia la costruzione dell’immagine nella mente, avviene per confronto dinamico fra l’informazione sensoriale fornita dall’occhio e le immagini precedentemente percepite e conservate in memoria. Secondo la teoria i dati sensoriali sono incompleti e danno origine a un mosaico di sensazioni elementari, le quali vengono sintetizzate e interpretate dal pensiero attraverso meccanismi dell’associazione e dell’esperienza passata. Pertanto, l’esperienza passata e il contesto in cui avviene la percezione sono fondamentali per la costruzione della congettura sulla forma reale degli oggetti osservati.

_Ambigue percezioni_

133


LA TEORIA GESTALTISTA O DELLA FORMA Nata negli anni ’30 e ’40 la Psicologia della Gestalt è stata sviluppata da Max Wertheimer, Wolfgang Köhler e Kurt Koffka, fondatori dei cosiddetti “approcci gestaltici alla percezione della forma”. Essa si fonda sulla concezione secondo cui: “il tutto è diverso dalla somma delle singole parti”; ciò significa che la percezione si ottiene, più che dall’associazione di singoli stimoli, dalla loro organizzazione, che li pone in relazione e permette di coglierli come elementi di insieme. Infatti, i processi mentali sono globali e strutturati, non sono composti da elementi semplici aggregati tra loro. Noi percepiamo il mondo attraverso schemi innati, dei quali è possibile studiare le proprietà e le leggi di organizzazione. Analizziamo i principi che regolano la percezione visiva: Principio figura sfondo: Nella prima fase della catena psicofisica, la sensazione, fornisce una descrizione dello stimolo fisico (intensità, lunghezza d’onda, frequenza spaziale...); il risultato di questa prima elaborazione dell’informazione visiva è la distinzione della figura dallo sfondo retrostante. Dagli studi di Edgard Rubin (1921) risulta che: - la figura ha una forma mentre lo sfondo è amorfo; - il contorno appartiene alla figura non allo sfondo; - la figura ha una forma definita mentre lo sfondo continua dietro la figura in maniera indeterminata. A parità di condizioni, l’articolazione “figura-sfondo” obbedisce a determinate regole secondo le quali, assumerà con maggiore probabilità il ruolo “di figura”:

- la zona più piccola;

- la zona chiusa, circondata da altre aree;

- l’area con margini convessi piuttosto che cavi;

- la zona del campo che ha un orientamento spaziale in cui gli assi coincidono con la direzione orizzontale e verticale dello spazio.

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_Ambigue percezioni_


Principio di prossimità o vicinanza: Questo principio afferma che, elementi tra loro vicini ed appartenenti allo stesso contesto, tendono ad essere percepiti come appartenenti ad una stessa unità.

Principio di somiglianza: Secondo questo principio, gli elementi che appaiono simili tra loro per colore, forma e dimensione, verranno percepiti come un gruppo di elementi coesi.

Principio del Destino comune: Questo principio sostiene che, gli elementi di una configurazione appaiono come appartenenti ad uno stesso insieme se si muovono in sincronia, differentemente da altri elementi.

Principio di chiusura: Secondo questo principio si ritiene che la mente e l’occhio umano tendano a vedere come “chiuse” figure e forme che in realtà non lo sono.

Principio di direzionalità/orientamento: Secondo questo principio, gli elementi di una composizione acquisiscono la direzionalità/orientamento della configurazione alla quale appartengono.

_Ambigue percezioni_

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Principio di movimento comune: Esso afferma che, elementi che condividono lo stesso tipo di movimento si unificano in modo da distinguersi rispetto allo sfondo.

Principio di pregnanza: Secondo questo principio, quanto più un elemento è semplice, regolare, simmetrico e stabile, tanto più sarà d’impatto. Esso può generare effetti di ambiguità, che possono ammettere soluzioni ambivalenti, consentendoci di scegliere la percezione che riteniamo più corretta e plausibile. Entrambi gli esempi qui proposti, possono essere interpretati come due quadrati sovrapposti, o come cornici grigie; tuttavia entrambi si presteranno meglio all’una o all’altra percezione.

Principio dell’esperienza passata: Tale principio si rifà alla teoria costruttivista e afferma che, in funzione delle nostre esperienze passate, la mente tende a unificare elementi generalmente associati tra di loro, riconoscendovi forme già note.

Nella realtà ci confrontiamo continuamente con situazioni in cui questi principi sono compresenti; essi possono agire sommandosi e potenziandosi a vicenda, oppure in modo opposto, prevalendo l’uno sull’altro, ostacolandosi o annullandosi reciprocamente. E’ importante chiarire che essi non sono caratteri dei singoli elementi, ma sono attributi dell’organizzazione/configurazione, ovvero non riguardano la parte, ma il tutto.

136

_Ambigue percezioni_


PROSSIMITÀ

CHIUSURA

SOMIGLIANZA

CONTINUITÀ

FIGURA SFONDO

_La Rivista: analisi compositiva_

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138

_La Rivista: analisi compositiva_


6.2

ILLUSIONI OTTICHE

Un’ illusione ottica è una qualsiasi illusione che inganna l’apparato visivo umano, facendogli percepire in modo scorretto qualcosa che nella realtà si presenta diversamente, o qualcosa che addirittura non è presente. Esse possono manifestarsi naturalmente o essere dimostrate da specifici trucchi visuali che mostrano particolari assunzioni del sistema percettivo umano. In base al meccanismo che ne è causa, si hanno tre categorie di illusioni: - ottiche: quando sono causate da fenomeni puramente ottici e pertanto non dipendenti dalla fisiologia umana; - percettive: ovvero generate dalla fisiologia dell’occhio; - cognitive: dovute all’interpretazione che il cervello dà delle immagini. Tipologie di illusioni:

Illusioni geometriche Sono illusioni cognitive in cui la geometria dell’immagine, o parte di essa, viene percepita erroneamente. Per esempio linee parallele vengono percepite come divergenti, convergenti o curve; in altri casi due elementi che hanno la stessa dimensione sono percepiti con dimensione differente.

Illusioni prospettiche Per rappresentare le immagini tridimensionali su una superficie piatta si utilizzano tecniche di proiezione prospettica. In alcune situazioni però, esse risultano ambigue ed il cervello umano tende a costruire la rappresentazione ritenuta più normale, oppure rimane incerto tra due possibilità. In questo caso si generano i paradossi prospettici.

Illusioni di colore e contrasto Esse si verificano attraverso particolari giochi di contrasto che inducono a percepire di tonalità di colore differente, due aree che in realtà sono identiche.

_Ambigue percezioni_

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Illusioni di completamento Illusioni nelle quali si ha la percezione di parti di immagini che non esistono realmente. In alcuni casi questo fenomeno è spiegabile con il processo neurologico chiamato inibizione laterale, attraverso il quale i neuroni stimolati inibiscono l’attività dei neuroni vicini, affinando la nostra percezione sensoriale e, nel caso del visivo, aumentando il contrasto delle immagini. In altri casi invece, esse sono prodotte direttamente dalla mente.

Illusioni di movimento In queste illusioni alcuni elementi dell’immagine vengono percepiti in movimento, nonostante essi siano in realtà immobili. Alcune di esse giocano sulle diverse modalità con le quali si può percepire il movimento stesso, consentendo, ad esempio, entrambi i sensi di rotazione.

Figure distorte Si tratta di immagini fortemente distorte in senso anamorfico, in modo che viste frontalmente siano incomprensibili. Solamente osservando l’immagine da un’opportuna angolazione piuttosto radente il piano, è possibile vedere correttamente ciò che è rappresentato.

Figure ambigue Si tratta di immagini con due o più possibili figure distinte osservabili. Esse possono essere viste a seconda del punto di vista, per esempio capovolgendole, ed in tale caso la percezione è oggettiva, oppure a seconda delle aspettative, quindi la natura dell’illusione è psicologica e soggettiva.

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_Ambigue percezioni_


ILLUSIONE OTTICA PROSPETTICA Essa è stata realizzata attraverso la predisposizione di due triangoli suddivisi in 15 spicchi triangolari, alternati di colore bianco e nero, e diposti poi insieme in modo da formare un quadrato. Attraverso l’aggiunta dell’ombreggiatura negli spicchi bianchi dei triangoli interni, ho poi ottenuto l’effetto prospettico di profondità. La sensazione che ne ricavo è quella di un piano che sembra sprofondare.

_Ambigue percezioni_

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ILLUSIONE OTTICA CINETICA Essa è stata ottenuta attraverso la realizzazione di una griglia quadrata costituita da una serie di rettangoli di colore bianco e nero, alternati e disassati. Sopra di essa ho poi posizionato un cerchio, a sua volta suddiviso in righe verticali bianche e nere alternate, che è poi stato deformato attraverso l’effetto di rigonfiamento. Soffermando lo sguardo sull’immagine, si avrà la sensazione che il cerchio centrale ruoti rispetto allo sfondo sottostante.

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_Ambigue percezioni_


VARIAZIONE DELLA PERCEZIONE Per questo esercizio ho elaborato un prodotto grafico che sfrutta i principi delle illusioni prospettiche; esso è costituito da due cubi, la cui tridimensionalità è restituita mediante diverse gradazioni tonali di grigio, che allo stesso tempo determinano una variazione percettiva. Infatti i due cubi possono essere percepiti sia come semplicemente sovrapposti, oppure come se il cubo più piccolo fosse stato sottratto da quello più grande. Si viene quindi a creare un’ambiguità percettiva, che ammette una doppia soluzione.

_Ambigue percezioni_

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OGGETTO IMPOSSIBILE Per poter comprendere in cosa consiste un oggetto impossibile, bisogna prima introdurre il concetto di figura impossibile. Le figure impossibili fanno parte delle illusioni cognitive e sono delle rappresentazioni di forme che si sviluppano nel piano o in uno spazio apparentemente tridimensionale, che presentano una conformazione geometrica tale da dare luogo ad una configurazione ingannevole, cioè che non può essere cosĂŹ riprodotta da un modello reale. La percezione visiva di tali configurazioni porta ad un’interpretazione errata da parte del nostro cervello della loro effettiva conformazione spaziale, dando luogo ad un paradosso irrisolvibile. Tuttavia tali forme possono essere riprodotte tridimensionalmente, attraverso determinate conformazioni, diverse da quelle bidimensionali, che danno luogo ai cosiddetti oggetti impossibili, definiti tali in quanto consentono di dare vita a forme irrealizzabili, ma percepite come reali grazie a particolari giochi prospettici.

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_Ambigue percezioni_


Il modellino dell’oggetto impossibile è stato realizzato attraverso dei listelli di legno di sezione quadrata, di 2x2 cm, tagliati e incollati insieme; nello specifico sono stati utilizzati: - 2 listelli lunghi 12cm; - 4 listelli lunghi 10cm; - 5 listelli lunghi 2cm. Ad un primo sguardo l’oggetto appare come una semplice costruzione che segue un andamento quadrangolare, ma se osservato attentamente con una certa prospettiva, le due estremità più corte sembreranno fondersi con l’intera struttura, dando origine ad un percorso continuo.

_Ambigue percezioni_

145


146

_La Rivista: analisi compositiva_


6.3

MAURITS CORNELIS ESCHER

Figure che non hanno inizio né fine, uccelli in volo che si fondono come il giorno e la notte, mondi impossibili che sembrano partoriti da un sogno. Osservare le opere di Maurits Cornelis Escher significa intraprendere un viaggio lungo i confini dello spazio, in una realtà che esiste in qualche anfratto profondo della nostra mente e quando viene a galla ci costringe a porci degli interrogativi su ciò che è vero e ciò che è solo apparenza. Nato in Olanda nel 1898, Maurits Cornelis Escher è stato un importante incisore e grafico, noto per le sue opere basate su curiose simmetrie che esplorano l’infinito, paradossi matematici e prospettive impossibili, le quali costituiscono una sfida alla percezione e nascondono, sotto la loro apparenza, formule matematiche, teoremi geometrici e paradossi della logica, suscitando l’interesse di molti matematici e scienziati. Compiuti i propri studi in disegno e grafica, si stabilisce a Roma per undici anni, dal 1923 al 1935, definiti come “I migliori anni della sua vita”. L’Italia ha un peso rilevante nella vita di Escher; innamorato del sole, del mare e dei suoi paesaggi, la percorre in lungo e in largo rimanendo particolarmente affascinato dai piccoli villaggi della Calabria e della Sicilia, che lo colpiscono per la particolare composizione e la struttura dei centri abitati che sembrano fondersi col paesaggio. In questo periodo infatti, egli votò la sua produzione artistica alla paesaggistica, riproducendo i tratti dei paesaggi italiani e delle zone costiere del Mediterraneo.

Nel 1935 a causa dell’insopportabile clima politico causato dal fascismo si trasferisce in Svizzera, dove rimarrà per pochi anni. Negli anni ‘40 si sposta in Belgio, per poi tornare infine definitivamente in Olanda. Da qui comincerà il suo periodo artistico più prolifico, in cui abbandonerà la riproduzione della realtà per rappresentare il suo mondo interiore. Nei suoi tanti disegni e soprattutto nelle incisioni su legno o su metallo poi stampate su carta, Escher ha creato universi impossibili che rendono visibile un particolare aspetto del mondo: la relatività, l’ordine e il caos, l’inganno della terza dimensione, la bellezza delle figure regolari, la metamorfosi delle forme, il gioco dei riflessi su superfici tonde, l’illusione di spazi senza fine. Ogni sua opera può essere indagata da tanti punti di vista e rivelare molto di più di quello che appare sulla sua superficie.

_Ambigue percezioni_

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Compenetrazione tra più mondi Una tematica fondamentale dell’arte escheriana è quella della compenetrazione tra due mondi differenti; egli spesso si divertì a esplorare le possibilità della visione e a progettare composizioni che, nonostante i limiti fisici imposti dalle dimensioni del supporto, si dilatano ed evocano simultaneamente due mondi differenti. Escher ripudia la visione monoculare prevista dai tradizionalismi artistici e propone una rappresentazione più complessa dello spazio; egli spesso riunisce due, se non tre punti di vista nello stesso disegno, rendendolo così tridimensionale e attirando nella dimensione illusoria dei suoi disegni, realtà che tecnicamente dovrebbero essere estranee al loro spazio figurativo.

Lo specchio magico

Goccia di rugiada

Cristalli e solidi platonici Escher fu un artista molto sensibile alle suggestioni mistiche emanate dai cristalli e dai solidi platonici. I primi, sono porzioni di materia omogenea che rispondono a leggi geometriche costanti e, perciò, a forme poliedriche che appaiono perfette, misteriose e immutabili. I solidi platonici sono poliedri caratterizzati da spigoli e angoli tutti uguali, tradizionalmente considerati la massima espressione dell’armonia e della perfezione, proprio in virtù di questa loro eccezionale simmetria; in tutto essi sono 5: tetraedro, cubo, ottaedro, dodecaedro e icosaedro.

Planetoide tetraedrico

148

_Ambigue percezioni_

Stelle


Tassellature del piano La tassellatura è un’operazione per la quale una superficie viene completamente ricoperta da motivi ripetuti con tutte le possibili variazioni. In particolare Escher approfondisce questo tema in seguito ad una visita all’Alhambra, complesso palaziale moresco in Spagna, dove rimane affascinato dalle piastrellature che riproponevano ritmicamente il medesimo motivo ornamentale, orchestrando composizioni che tecnicamente potevano moltiplicarsi sino all’infinito. Egli inserì spesso delle tassellature nelle proprie opere, ma vi dedicò rarissimamente rappresentazioni esclusive, in quanto riteneva che questo genere non fosse dotato di una dignità artistica autonoma.

Giorno e notte

Metamorfosi

L’infinito L’arte di Escher ha tentato di cogliere le dimensioni dell’infinito in vario modo. Forte della propria esperienza con le tassellature, volle avvicinarsi alle profondità dell’infinito, sia filosofico che matematico, in composizioni dove un motivo ripetitivo viene sottoposto a una costante riduzione radiale verso l’esterno e si espande così fino a diventare infinitamente piccolo. Il concetto di infinito viene interpretato artisticamente da Escher anche con l’utilizzo di cerchi concentrici, la cui distanza rispettiva diminuisce con l’avvicinarsi al centro, creando la cosiddetta spirale logaritmica.

Vortice

Limite del cerchio I, II, III, IV

_Ambigue percezioni_

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Mondi e figure impossibili Il nome di Escher è indissolubilmente legato a quello dei cosiddetti «mondi impossibili». Si tratta di una formulazione artistica degli stravolgimenti attuati da Albert Einstein con i suoi due postulati della teoria della relatività, le quali conducono all’assunzione di un continuo spazio-temporale in cui distanze e spazi temporali variano al mutare del sistema di riferimento. Nelle sue opere egli utilizza molto anche le “figure impossibili o ambigue” come: -il triangolo di Penrose: appare come un solido costituito da tre prismi a base quadra uniti tra loro con tre angoli retti a formare un triangolo. Tuttavia in geometria euclidea la somma degli angoli interni di un triangolo corrisponde a 180°, pertanto non può esserci più di un angolo retto, dunque la figura non potrebbe sussistere nello spazio. -il cubo di Necker: una figura ambigua che inverte le due profondità di un cubo a seconda della prospettiva percepita dall’osservatore.

Cascata

Belvedere

Le immagini di Escher, oltre a essere belle, colpiscono il nostro senso logico; di fronte ad esse proviamo un’attrazione che non dipende solo dalla bellezza di ciò che è raffigurato, ma dal meccanismo del pensiero che si scatena nella nostra testa nel momento in cui le osserviamo con attenzione e cerchiamo di spiegarle.

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7 Schede lezioni

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7.1

COMUNICAZIONE NON VERBALE

La “comunicazione non verbale” può essere definita come un interscambio dinamico di informazioni, pensieri, atteggiamenti, una condivisione e costruzione di significati, che avviene tramite segnali non verbali di diverso tipo, come per esempio le espressioni facciali, i gesti, gli sguardi, la distanza tra gli interlocutori e l’intonazione della voce. Rispetto alle parole, essa è più rapida, meno consapevole, controllabile e regolabile, perché innata e non mediata dai filtri razionali del pensiero, infatti, è stato dimostrato che il 93% delle informazioni che ci arrivano da un’interazione passa proprio attraverso la comunicazione non verbale; nello specifico: -comunicazione non verbale: ha un’incidenza del 55% sulla trasmissione del messaggio; -comunicazione paraverbale (tono, velocità, timbro, volume della voce): ha un’incidenza del 38%; -comunicazione verbale: ha un incidenza del solo 7%. Per l’appunto, gli esseri umani, quando interagiscono, comunicano continuamente tra loro non soltanto contenuti verbali, ma attraverso le loro azioni, intenzionali o meno, dirette verso oggetti, persone, ambiente circostante, forniscono informazioni circa i propri interessi, sentimenti e stati emotivi, il grado di coinvolgimento e la natura delle relazioni.

I CANALI DELLA COMUNICAZIONE NON VERBALE Come la comunicazione verbale, anche la comunicazione non verbale è costituita da codici, intesi come un insieme di segnali che viene solitamente trasmesso tramite un particolare mezzo o canale. Possiamo individuare 4 codici fondamentali: -Il rapporto con lo spazio: La prossemica studia come l’uomo struttura inconsciamente i microspazi, le distanze interpersonali che regolano i rapporti sociali, come egli organizza e si pone nei confronti del proprio spazio personale, dello spazio abitativo ecc...

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-Il linguaggio del corpo: La cinesica si intendono i movimenti effettuati dalle diverse parti del corpo, come le espressioni facciali, i moti oculari, i gesti delle mani, la postura, l’orientazione del corpo e altri movimenti fisici, che supportano chi parla affinché riesca ad esprimersi meglio, arricchendo, facilitando o completando, in molti modi diversi, il messaggio che si vuole trasmettere. La maggior parte dei movimenti cinesici risultano involontari e rappresentano spesso la conseguenza di un’emozione. In particolare, sono state individuate 5 classi di segnali corporei: Emblemi: sono gli atti non verbali che possono essere immediatamente tradotti in una comunicazione verbale, conosciuta e condivisa dai membri appartenenti ad uno stesso gruppo (una classe, una cultura, ecc.). Essi ripetono o sostituiscono il discorso che accompagnano, ma possono anche sostituirsi alla parola quando non è possibile parlare. Illustratori: servono ad illustrare ciò che viene detto, mentre viene detto. Si tratta di gesti che possono accentuare ed enfatizzare il discorso, segnalare qualcosa o qualcuno che si trova attorno a noi, descrivere una relazione nello spazio tra oggetti e/o persone, illustrare un’azione del corpo, delineare la sagoma di ciò a cui ci si sta riferendo. Affect-display: sono dimostratori di emozioni e riguardano i movimenti dei muscoli facciali e corporei associati alle emozioni primarie (sorpresa, paura, collera, disgusto, tristezza e felicità). Le espressioni del viso, dunque, comunicano in modo efficace ciò che una persona prova, mentre i movimenti del corpo danno un’indicazione sull’intensità dell’emozione provata. Regolatori: mantengono e regolano l’alternarsi dei turni di conversazione, ovvero dei momenti in cui si prende o si passa la parola. Adattatori: gesti che esprimono uno sforzo di adattamento per soddisfare bisogni psichici o fisici, oppure per comunicare emozioni atte a mantenere o sviluppare contatti personali, ad esempio: togliere un filo di cotone dalla giacca dell’interlocutore...La loro funzione è fondamentalmente quella di procurare sollievo.

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_Comunicazione non verbale_


-Gli elementi riconducibili alla lingua: La paralinguistica comprende tutti quei segnali attraverso cui i messaggi vengono espressi e interpretati, dunque ritmo, volume, tono, i silenzi, le pause, la risonanza, le inflessioni dialettali, e la fluenza. Si tratta di comportamenti che possono essere manifestati sia inconsciamente sia consapevolmente e trasmettono atteggiamenti, emozioni e sensazioni, fondamentali per la piena comprensione del messaggio.

-Il contatto fisico: L’aptica comprende tutti i segnali, i gesti e le azioni che implicano il contatto fisico, per esempio: toccare, sfiorare, accarezzare, stringere la mano, abbracciare, baciare sulle guance, ecc..., le quali trasmettono un senso di coinvolgimento e intesa. Il contatto fisico tuttavia, non è percepito allo stesso modo da parte di tutte le persone; chi è più propenso solitamente è una persona più aperta e sicura di sé, mentre chi lo è meno, generalmente è una persona più timida ed introversa. Esso è percepito differentemente anche nell’interazione fra i sessi: gli uomini sono più intraprendenti delle donne nei primi approcci fisici, mentre queste ultime sono maggiormente propense al contattomall’interno dei rapporti più stabili.

Anche se i codici sono in linea di principio separabili, ognuno con le proprie caratteristiche strutturali distintive, essi sono compresi come parte di un sistema di comunicazione molto interdipendente e interconnesso.

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FUNZIONI DELLA COMUNICAZIONE NON VERBALE Produzione ed elaborazione del messaggio: Generalmente la comunicazione non verbale tende ad essere più spontanea rispetto a quella verbale e pertanto spesso facilita la trasmissione di messaggi e informazioni e la loro comprensione ed elaborazione, attraverso l’uso di segnali iconici, trasversali a ogni popolo e cultura. Un problema fondamentale nell’elaborazione dei messaggi è la congruenza tra espressioni verbali e non verbali; quando esse confliggono si tende a fare maggior affidamento ai segnali non verbali, che quindi assumono un’importanza fondamentale per aiutare i destinatari dei messaggi a determinarne il significato. Tuttavia, data la natura spontanea di questo tipo di comunicazione, non è da escludere che il comportamento non verbale possa assumere diversi significati e avere conseguenze positive o negative, indipendentemente dalla volontà dell’emittente del messaggio.

Espressione delle emozioni: Una delle principali funzioni della comunicazione non verbale è quella di esprimere emozioni; i segnali non verbali emessi in modo spontaneo e costante manifestano con molta efficacia gli stati emotivi di una persona e sono molto più espliciti delle parole. Alcuni canali esprimono meglio di altri le emozioni, non essendo facilmente controllabili dall’emittente: il volto, in particolare le espressioni facciali e lo sguardo e, la voce, attraverso il ritmo, l’intonazione, il volume, l’intensità, ecc... Secondo una prospettiva universalistica, un numero limitato di espressioni di emozioni di base, come la felicità, la tristezza, la rabbia, la paura, il disgusto e la sorpresa, si sono evolute fino a diventare innate all’interno della specie umana e dunque espresse e riconosciute allo stesso modo in diverse culture. Tuttavia, tali espressioni possono essere nascoste, inibite o modificate da regole culturali, che influiscono su come una data emozione debba essere comunicata in una specifica cultura; oppure in relazione alla situazione e al contesto sociale, mostrando emozioni coerenti con le proprie motivazioni e intenzioni.

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Gestione dell’interazione: L’interazione sociale e comunicativa è resa possibile dalla nostra capacità di coordinare le nostre azioni con quelle degli altri. Questo è realizzato in gran parte attraverso comportamenti non verbali, quali l’orientamento del corpo, gli sguardi, i gesti, che comunicano l’intenzionalità degli individui ad interagire tra loro. Una volta che l’interazione comunicativa comincia, il turn-taking, ovvero la presa di parola da parte degli individui coinvolti, è regolato attraverso una serie di segnali corporei tra cui la velocità vocale e i picchi della voce, lo sguardo e i gesti, la postura e i movimenti del corpo. Inoltre, i comportamenti non verbali riflettono il tipo di relazione che intercorre tra gli interagenti; essi qualificano l’interazione, influenzando la percezione che i partecipanti sviluppano del tipo di relazione in atto.

COMUNICAZIONE E SOCIAL MEDIA Nonostante la comunicazione adesso passi perlopiù attraverso dispositivi elettronici, messaggistica, social media, ecc..., si parla quindi di una comunicazione prevalentemente scritta, per dimostrare l’importanza fondamentale dei comportamenti non verbali ai fini dello scambio comunicativo, basta pensare agli “emoticon”. Si tratta di una serie di strumenti “ortografici” alternativi, atti ad aumentare la potenza espressiva della comunicazione scritta; essi rievocano espressioni facciali, gesti, azioni, che servono per trasmettere le proprie reazioni, ma anche per disambiguare e alleggerire quanto viene detto, per mostrare accordo/disaccordo, ecc... Inoltre, in sostituzione di segnali vocali e non verbali, sono utilizzati anche il carattere maiuscolo, per enfatizzare e marcare certi punti del messaggio, o la punteggiatura strategica, come ad esempio punti esclamativi e/o interrogativi, puntini di sospensione, i quali indicano stati psicologici e atteggiamenti interpersonali.

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7.2

PROSSEMICA

Il termine “prossemica” è stato coniato dall’antropologo americano Edward Hall, a metà anni 60, dopo aver studiato a lungo il comportamento territoriale degli animali ed averlo rapportato agli esseri umani, per indicare quella disciplina che lui stesso definì come: lo ‹‹studio dell’uso che gli individui fanno dello spazio sociale e personale››. La prossemica indaga il significato che viene assunto, nel comportamento sociale dell’uomo, dalla distanza che questi interpone tra sé e gli altri, tra sé e gli oggetti, e, più in generale, il valore che viene attribuito da gruppi culturalmente o storicamente diversi al modo di porsi nello spazio e di organizzarlo, su cui influiscono elementi di carattere etnologico e psicosociologico. Le opere più importanti di E. Hall sono “Il linguaggio silenzioso” (1966), nel quale tratta i comportamenti culturali nel loro complesso e, “La dimensione nascosta” (1968), nel quale affronta i modi di utilizzare e vivere lo spazio e di attribuirgli un significato. In particolare, nel secondo saggio egli ha proceduto a una classificazione delle distanze che gli individui interpongono tra se stessi e gli altri, sulla base del loro diverso valore semantico. Partendo da uno studio del mondo animale, appare evidente quanto l’affermazione del proprio territorio, concepito come luogo sicuro, esclusivo e protetto da possibili intrusi, sia un meccanismo istintivo. Nello specifico E. Hall ha rilevato l’esistenza di una distanza di fuga e di una distanza critica di attacco che valgono per individui di specie diverse, nonché di una distanza individuale e di una distanza sociale che riguardano membri della stessa specie: -distanza di fuga: è la minima distanza a cui un animale può essere avvicinato da un predatore senza che sia indotto alla fuga. -distanza critica di attacco: è la distanza minima alla quale un animale che si sente minacciato e che non ha vie di fuga, tollera la vicinanza di un disturbatore senza attuare un attacco difensivo. -distanza individuale: si intende la distanza che ciascun animale mantiene dagli altri animali della propria specie o del proprio gruppo sociale. Essa configura una sorta di territorio personale, all’interno del quale è possibile muoversi liberamente. -distanza sociale: è la distanza oltre la quale l’animale perde contatto con il proprio gruppo.

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LO SPAZIO PROSSEMICO L’uomo, come gli animali, tende a delineare uno spazio proprio, esclusivo, in ogni situazione o contesto, creando una distanza fisica ed emotiva tra sé e gli altri. Esso viene percepito come luogo sicuro, in cui potersi sentire a proprio agio e pertanto deve essere protetto, poiché l’intrusione di estranei all’interno di questo spazio provoca disagio, tensione, atteggiamenti di chiusura, allontanamento, ansia e fastidio. E’ proprio dell’individuo il profondo bisogno di possedere e vivere un suo spazio personale, dove esprimere liberamente se stesso, in cui conoscere, pensare e costruirsi. Parallelamente, quindi, anche l’uomo impone una serie di distanze che ne regolano i rapporti interpersonali e che vanno a costituire il cosiddetto “Spazio Vitale o Prossemico”. All’interno dello spazio prossemico possiamo distiguere 4 zone principali, in ognuna delle quali è possibile individuare una fase di vicinanza e una di lontananza: -zona intima; -zona personale; -zona sociale; -zona pubblica.

Zona intima

Zona personale

Zona sociale

Zona pubblica

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DISTANZE PROSSEMICHE -Distanza intima (da 0 a 45cm ca.): essa è caratteristica dei rapporti stretti, dove è presente intimità, come tra partner, tra madre e bambino ecc. e può sfociare in un coinvolgimento corporeo diretto, in cui i recettori dell’odore e del calore forniscono impressioni vivaci. A questa distanza possono accedere solamente coloro con i quali le persone hanno stabilito un rapporto di grande fiducia, altrimenti chiunque vi acceda senza il consenso viene percepito come aggressore.

-Distanza personale (da 45 a 120cm ca.): Nella zona personale possono tranquillamente accedere tutte quelle persone come familiari, amici, colleghi, che non hanno necessariamente un rapporto intimo, ma con le quali si stabilisce una relazione di familiarità. A questa distanza ci si trova abbastanza vicini agli altri, tanto da potersi toccare ma non da attivare pienamente l’olfatto e il tatto. I sensi maggiormente sollecitati sono l’udito e la vista.

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-Distanza sociale (da 120 a 360cm ca.): è riservata a relazioni formali e impersonali. In essa non si parla della propria vita privata, ma si affrontano le questioni di lavoro, si offre consulenza, si negozia, si contratta. A questa distanza non è possibile avere il contatto fisico con l’altro, per questo motivo i sensi che vengono utilizzati sono soltanto la vista e l’udito.

-Distanza pubblica: Questo spazio è generalmente utilizzato nelle situazioni pubbliche, come l’insegnante che spiega alla classe, oppure l’oratore che parla ad un convegno; chi comunica nella zona pubblica non intende stabilire con ogni partecipante un rapporto di coinvolgimento. Essa implica spesso un’esaltazione generale della mimica, della postura e della modulazione vocale, pertanto i sensi più utilizzati sono la vista e l’udito.

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SPAZIO E RELAZIONI PSICOLOGICHE La disposizione dei corpi nello spazio esprime anche il diverso tipo di relazione sociale che si instaura tra gli individui coinvolti; infatti essi, organizzano lo spazio circostante come spazio sociale secondo i diversi status di appartenenza, cosicché, per esempio, a relazioni di uguaglianza o di disuguaglianza corrisponderà da parte dei soggetti un modo di disporsi simmetrico o asimmetrico, oppure scaturiranno tendenze all’avvicinamento o all’allontanamento. Allo stesso modo, il mantenimento del medesimo ordinamento spaziale all’interno di un gruppo sarà segno di una certa reciprocità a livello di intimità, di dominanza o di altre dimensioni dell’interazione. Oltre alla distanza interpersonale, anche le posizioni all’interno dello spazio nell’atto di un’interazione, sono indicatori degli eventuali atteggiamenti psicologici degli individui in essa implicati, per esempio: l’orientazione con cui due persone si situano spazialmente l’una rispetto all’altra, l’altezza che uno può variare stando in piedi o restando seduto, oppure usando un palco, possono comunicare il rapporto tra diverse posizioni sociali, oppure il loro grado di intimità o di interesse, ecc...

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Tuttavia, queste distanze sono influenzate da diversi fattori di tipo etnico, culturale, dall’età, dal temperamento, dallo stato d’animo e anche dal sesso. Per esempio, i bambini e gli anziani, hanno distanze di interazione generalmente inferiori che, invece, aumentano nella fascia d’età intermedia; oppure ci sono le cosiddette “differenze di genere”, per cui le donne usano distanze interpersonali più ridotte degli uomini, prediligendo un avvicinamento frontale, mentre i maschi prediligono un avvicinamento laterale, in quanto un approccio frontale risulta più “invadente”. Se ne desume, quindi, che le differenze nello spazio personale dipendono sia dal tipo di contesto socioculturale considerato, sia da ulteriori caratteristiche di natura biologica.

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RAPPORTO TRA UOMO E SPAZIO L’uomo ha in comune con gli animali la sensitività dello spazio e la sua percezione; il rapporto tra l’uomo e lo spazio si stabilisce sempre in funzione dell’apparato sensoriale e del condizionamento del suo modo di reagire. Lo spazio preordinato, base dell’organizzazione delle attività individuali e sociali, condiziona il comportamento dell’uomo, imprimendosi nel suo intimo. Risulta importante, quindi, tener conto delle potenzialità, sia positive che negative, dello spazio sulla vita dell’individuo; ci sono spazi che tendono a mantenere le persone nell’isolamento, spazi definiti di fuga sociale, altri che tendono alla riunione e all’attrazione sociale. Pertanto, l’organizzazione dello spazio come ambiente vissuto e anche degli oggetti in esso contenuti, avviene sulla base di schemi che variano da cultura a cultura, generalmente finalizzati a garantire il benessere dell’individuo.

Possiamo quindi affermare che, l’essere umano è condizionato moltissimo dall’ambiente esterno, soprattutto dagli stimoli psichici derivanti dalle interazioni con gli altri individui, con il gruppo o con le strutture sociali a cui appartiene; l’emozione può essere considerata dunque, come un meccanismo di adattamento e fattore fondamentale di integrazione tra l’organismo e l’ambiente.

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_La Rivista: analisi compositiva_


8 Errori di progettazione _La Rivista: analisi compositiva_

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_La Rivista: analisi compositiva_


8.1

ERRORI PROGETTUALI

Si considera “errore di progettazione”, un qualsiasi elemento del progetto che ostacolandone la corretta funzione, l’ergonomia o semplicemente compromettendone l’estetica, impedisce l’efficacia complessiva dello stesso e, di conseguenza, influisce negativamente sul comfort dell’operatore nel suo utilizzo. Per questa esercitazione ci è stato richiesto di individuare due errori di progettazione all’interno di oggetti di uso comune e di fornirne delle possibili soluzioni, da visualizzare mediante una rappresentazione grafica esplicativa delle migliorie apportate.

INDIVIDUAZIONE DELL’ERRORE 1

La lampada presentata è costituita da una struttura portante in legno e da un paralume di forma quadrangolare, sospeso attraverso una corda appesa su due ganci avvitati alla struttura lignea; nonostante la corda rimanga tesa e ferma grazie al peso esercitato dal paralume, essa concede una certa libertà di movimento e oscillazione e pertanto fornisce poca stabilità. Osservando la lampada, è possibile notare che il cavo che trasmette la corrente alla lampadina, fuoriesce dall’alto del paralume e si soppesa su di esso, esercitando una forza laterale che lo trascina verso il basso; ciò provoca un’inclinazione e una leggera torsione del paralume, che appare quindi disassato rispetto al suo alloggio. Questi continui spostamenti necessitano quindi, frequenti operazioni di raddrizzamento e riposizionamento del paralume, che generano un senso di disturbo e di fastidio nell’utilizzo della lampada.

_Errori di progettazione_

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SOLUZIONE APPORTATA

Per ovviare a questo problema, ho pensato di sfruttare il cavo stesso come supporto per appendere il paralume, eliminando la corda. Il cavo viene fatto passare all’interno del paralume e poi inserito in uno dei due fori che prima ospitavano la corda, fino a bloccarsi in un certo punto attraverso un fermo. Successivamente esso viene prima fatto passare per i due ganci e poi inserito nel secondo foro, ed infine collegato ad un ultimo gancio, per consentire di posizionare la lampadina perfettamente al centro. In questo modo le forze esercitate dalla lampadina e dal paralume stesso, cadrebbero centralmente, permettendo a quest’ultimo di rimanere fermo e perfettamente in asse con l’intera struttura.

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_Errori di progettazione_


_Errori di progettazione_

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INDIVIDUAZIONE DELL’ERRORE 2

Il box doccia presentato, è caratterizzato da una forma semicircolare ed è composto da due lati fissi ed un’apertura centrale, situata sulla curvatura, dotata di due ante che si aprono a scorrimento, attraverso 4 rotelle inserite all’interno di due guide fissate al telaio del box. Il problema riscontrato riguarda le due ante, le quali, a causa dello spazio limitato, permettono un’apertura minima, che rende scomodo l’utilizzo del box, sia personale, sia per esempio nel caso in cui vi siano necessità di lavare bambini, e anche molto faticosa la sua pulizia.

SOLUZIONE APPORTATA

Per risolvere questo problema, per prima cosa ho aumentato la grandezza delle ante, estendendole oltre la lunghezza della curvatura, che essendo molto ridotta consentiva un’apertura troppo stretta; dopodiché ho sostituito il meccanismo di apertura a scorrimento, con uno a cerniere, in modo da sfruttare lo spazio esterno, eliminando l’ingombro delle due ante dall’apertura. Ho realizzato dunque 4 giunti, applicati al vetro delle pareti, che uniscono i lati fissi con le ante mobili, dotati di un sistema a cerniera che tramite un perno consente una rotazione dell’anta fino a 90°, aumentando così l’apertura del box. Infine per consentire alle ante di rimanere chiuse, ho applicato al telaio del box una calamita che le mantiene bloccate durante il suo utilizzo, in modo da evitare la fuoriuscite dell’acqua.

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_La Rivista: analisi compositiva_


9 Elementi di informatica

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_La Rivista: analisi compositiva_


9.1

PROGRAMMI UTILIZZATI ADOBE ILLUSTRATOR prodotto da Adobe Systems, è il software standard di settore per la grafica vettoriale ed è utilizzato da milioni di designer e artisti per creare progetti di ogni tipo, da grafiche di grande impatto per il web e i dispositivi mobili, a loghi, icone, illustrazioni per libri, packaging di prodotti e cartelloni pubblicitari. Esso lavora attraverso forme vettoriali, punti, linee, curve e poligoni, che a differenza dei pixel, consentono di ingrandire o diminuire un’immagine all’infinito, senza nessuna perdita di qualità.

ADOBE INDESIGN prodotto da Adobe Systems, è un software professionale di impaginazione per la stampa e il publishing digitale. Offre un controllo accurato della composizione tipografica, strumenti creativi incorporati e un ambiente di progettazione intuitivo. Realizza progetti di qualsiasi tipo, da volantini e poster fino a brochure, riviste e libri. Con gli strumenti professionali per il layout e la composizione di testo, puoi creare pagine suddivise in più colonne con effetti tipografici e font accattivanti, grafiche, immagini e tabelle avanzate. Crea riviste digitali, eBook e documenti online interattivi che coinvolgono gli utenti con audio, video, presentazioni e animazioni.

ADOBE PHOTOSHOP prodotto da Adobe System, è un software per la progettazione grafica e l’elaborazione delle immagini, dal fotoritocco alla creazione di composizioni, fino alla pittura digitale, all’animazione e al graphic design. Esso va ad agire sulle cosiddette immagini “raster”, ovvero costituite da pixel, inoltre permette di lavorare a più “livelli”, che consentono di operare e gestire in modo più ordinato le varie parti che compongono l’immagine, creare sovrapposizioni e effetti vari.

_Elementi di informatica_

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_La Rivista: analisi compositiva_


9.2

RENDERING VETTORIALE

Per poter comprendere cos’è un rendering vettoriale, bisogna prima introdurre la differenza tra grafica raster e grafica vettoriale.

GRAFICA RASTER

prende il nome dalla parola inglese “raster” che significa griglia; infatti nella grafica raster, o bitmap, l’immagine è composta da una griglia di punti detti pixel, di forma quadrata. Ognuno di quei pixel possiede determinate informazioni di colore che nell’insieme creano una determinata immagine. Le proprietà fondamentali di un’immagine raster: -risoluzione: data dal numero di pixel contenuti nell’immagine. Essa si misura in DPI= dots per inch = punti per pollice; più alto è il rapporto, maggiore sarà la risoluzione dell’immagine e quindi la qualità della stessa. Diminuendo la dimensione dell’immagine aumenterà la sua risoluzione, mentre ingrandendo la avrà una risoluzione minore, ottenendo il cosiddetto effetto sgranato. -profondità di colore: è la memoria allocata ad ogni pixel per descrivere il colore; maggiore è il numero di bit per ogni pixel, maggiore sarà il numero di colori disponibili.

GRAFICA VETTORIALE

è una tecnica di rappresentazione dell’immagine, nella quale gli elementi grafici che la costituiscono sono un insieme di forme primitive geometriche, matematicamente definite, come punti, rette, poligoni, curve ecc..., alle quali possono essere attribuiti successivamente colori e sfumature. All’interno della grafica vettoriale, queste forme vengono geometricamente gestite nel disegno con l’indicazione delle coordinate dei punti di applicazione e, ogni elemento che compone un’immagine è indipendente, dunque può essere spostato, modificato o eliminato, senza influenzare gli altri; inoltre, essa consente di applicare qualsiasi variazione dimensionale senza perdere di qualità.

_Elementi di informatica_

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Il rendering vettoriale è una “ricostruzione” bidimensionale di un oggetto, ridisegnato linea per linea, tramite ricalco di un’immagine fotografica dello stesso. Utilizzando alcuni strumenti e tecniche specifiche, come i riempimenti “per trama sfumata”, è possibile ottenere delle illustrazione tecniche realistiche, spesso molto adatte alla visualizzazione nell’ambito del product design. Si procede disegnando i vari componenti dell’oggetto, partendo da quelli più “lontani” verso quelli più vicini, lavorando per forme chiuse e “scomposte”, in modo tale che la successiva campitura con colore o trama sfumata possa operare correttamente. La “trama sfumata” o “gradient mesh” consiste in una griglia costitituita da una serie di tracciati, costruita su un disegno vettoriale, che permette di applicare punti di luce e di ombra non rasterizzati ai singoli punti vettoriali che la compongono, andando così a mappare le sfumature dell’oggetto reale. Attraverso lo strumento “contagocce” si preleva il colore dall’immagine reale del nostro oggetto, e lo si assegna ai vari punti vettoriali che compongono la trama, cercando di mantenere una corrispondenza più fedele possibile con l’oggetto reale. Procedendo in questo modo, è possibile conferire alle superfici un effetto tridimensionale e realistico.

Immagine raster

Immagine vettoriale

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_Elementi di informatica_


Immagine raster

Immagine vettoriale

_Elementi di informatica_

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_La Rivista: analisi compositiva_


9.3

INFOGRAFICA

L’infografica (anche nota con i termini inglesi “information design”, “information graphic” o “infographic”) è la raccolta di dati destrutturati su un argomento specifico, i quali vengono analizzati, ordinati e proiettati in una rappresentazione grafica, il cui obiettivo è quello di raggruppare in una sola tavola più livelli informativi in modo efficace ed immediato. L’aspetto visivo è uno dei punti cardine di questa tecnica, nata dall’incrocio delle arti grafiche con il giornalismo e l’informatica, finalizzata ad una proiezione schematica in forma più grafica e visuale che testuale. Esse possono essere animate o fisse, 2D o 3D e fanno uso di elementi visivi coinvolgenti e d’impatto per comunicare informazioni in modo veloce e chiaro: tabelle, diagrammi di flusso, mappe concettuali, schemi a blocchi, istogrammi, grafici, mappe topografiche, schemi e sistemi di segnaletica. Le immagini costituiscono un linguaggio universalmente comprensibile, che rende facilmente assimilabile e memorizzabile qualsiasi tipo di informazione; le infografiche infatti sono tavole informative di facile fruizione che non richiedono particolari abilità interpretative, e pertanto vengono frequentemente utilizzate nei giornali, nelle riviste scientifiche, nei saggi, nei manuali d’istruzioni o di statistica, nei libri di testo scolastici, ma anche da parte di matematici, statistici, informatici, per rendere più semplici e accessibili i dati elaborati.

L’argomento scelto per la realizzazione dell’infografica è il disboscamento globale, la cui situazione risulta ancora molto critica e in espansione. La scelta di questa tematica è dovuta alla volontà di mettere in luce ed indagare più approfonditamente una situazione attuale di grande importanza ed emergenza poiché in continua crescita, spesso sottovalutata, cercando di aprire gli occhi ad un possibile scenario catastrofico del nostro mondo, che da qui a dieci anni potrebbe diventare realtà e le cui conseguenze potrebbero essere, per certi aspetti, fatali. I dati raccolti sono tratti da un rapporto del WWF, nel quale essi hanno calcolato sulla base di una serie di fattori, una stima della possibile espansione del disboscamento, in un arco di tempo che si estende dal 2010 al 2030. Nell’infografica sono state riportate le diverse tipologie di sviluppo del disboscamento e sono state individuate 11 aree maggiormente colpite (la maggior parte delle quali coinvolgono ecosistemi tropicali) per ognuna delle quali è stata indicata la quantità di ettari di territori disboscati previsti e anche il totale complessivo. Sono state individuate le cause principali del disboscamento, e per ogni zona sono state riportate le cause specifiche, in ordine di importanza primaria, secondaria e terziaria. Infine sono state sottolineate le principali conseguenze che colpiscono l’ambiente e le biodiversità.

_Elementi di informatica_

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Estensio Con il termine disboscamento o deforestazione si intende la distruzione di alberi e piante, al fine di convertire il suolo ad altri usi, come piantagioni, agricoltura intensiva, pascoli, bacini idrici e infrastrutture urbane; Tipologie di sviluppo della deforestazione: Duro: abbattimento graduale di blocchi forestali, determinando delle aree disboscate dai confini ben delineati; Disperso: numerose macchie di deforestazione disperse su una vasta zona che si sommano collettivamente formando una significativa area disboscata; Sparso: progressiva perdita di aree boschive, all’interno di un ecosistema.

Cause: Allevamento

Incendi

Agricoltura su vasta scala

Carbone e legname

Agricoltura su bassa scala

Estrazioni minerarie

Abbattimento illegale

Infrastrutture

Piantagioni di cellulosa

Energia idroelettrica

Cause primarie

Choco-DariĂŠn

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Cause secondarie

Amazzonia

Choco-DariĂŠn

3.000.000 ettari

Amazzonia

23-48.000.000 ettari

Cerrado

15.000.000 e

Foresta atlantica/ Gran Chaco 10.000.000 ettari

Cause terziarie

Cerrado

_La Rivista: analisi compositiva_

Congo basin

Africa orientale

Sumatra

Mekong

Borneo


one del disboscamento

stima calcolata tra 2010-2030 Fonte: report WWF

11 aree piĂš colpite Tot. 127-170.000.000 ettari

Mekong

15-30.000.000

Sumatra

Congo basin

12.000.000 ettari

ettari

5.000.000 ettari

Borneo

22.000.000 ettari

Nuova Guinea

7.000.000 ettari

Africa orientale 12.000.000 ettari

Australia orientale 3-6.000.000 ettari

Nuova Guinea

Foresta atlantica/ Gran Chaco

Australia orientale

Conseguenze:

Co2

Aumento emissioni Danneggiamento dei_La gasRivista: serra.analisi compositiva_ della biodiversitĂ

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BIBLIOGRAFIA - “Il manuale del graphic design” - “Basic Design Layout” Gavin Ambrose e Paul Harris - “Il Canone Vignelli” Massimo Vignelli - “The Aldus Guide to Basic Design” Roger C. Parker - “Appunti di Basic Design vol.1” Francesco Fumelli

SITOGRAFIA - https://unsplash.com/ - https://www.pexels.com/ - https://www.lacomunicazione.it/voce/impaginazione/ - https://www.grafigata.com/creare-un-logo - https://www.dmep.it/pubblicita/cose-limmagine-coordinata - https://www.netrising.com/immagine-coordinata-aziendale/ - https://www.mockupworld.co/all-mockups/ - https://graphicburger.com/tag/mock-up/ - https://www.insidemarketing.it/glossario/definizione/comunicazione-non-verbale/ - http://www.treccani.it/enciclopedia/percezione/ - https://www.stateofmind.it/2016/03/percezione-introduzione-psicologia/ - https://it.wikipedia.org/wiki/Illusione_ottica - https://it.wikipedia.org/wiki/Maurits_Cornelis_Escher - http://www.treccani.it/enciclopedia/maurits-cornelis-escher_(Enciclopedia-dei-ragazzi)/ - https://it.in-mind.org/article/la-comunicazione-non-verbale-caratteristiche-e-funzioni - https://arricchisciti.com/2016/01/comunicazione-non-verbale-forme-e-caratteristiche/ - http://www.treccani.it/enciclopedia/prossemica_%28Universo-del-Corpo%29/ - https://www.dirtywork.it/blog/cosa-e-un-infografica/

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ai s

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Gabriele Sattanino Corso di Basic Design 2 A.A 2019/20 5


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Corso di Basic Design 2 Docente Francesco Fumelli Gabriele Sattanino A.A 2019/20

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Intro du zione 8


Il Basic Design, è una disciplina fondamentale, nella quale convergono e si concatenano ricerca formale ed espressiva, progetto e insegnamento, il cui obiettivo è quello di insegnare il Design mediante una serie di regole e assunti di base, che pongono le fondamenta per una corretta progettazione. Lo scopo del Basic Design è quello di fornire le competenze elementari necessarie per affrontare un primo approccio alla progettazione, attraverso una serie di esercitazioni paradigmatiche ed esemplari. Tali esercitazioni sono esempi semplificati che ripropongono circostanze progettuali in cui un designer è costantemente coinvolto, che permettono di mettersi alla prova e confrontarsi con situazioni e problematiche reali e proprie del design e della progettazione. Il Basic Design è una disciplina aperta e sperimentale, viva e incline al cambiamento, che ci insegna a comprendere e progettare osservando le intime interazioni tra il mondo fisico ed il mondo fenomenico e, dunque, a concepire il progetto come processo logico, il cui risultato non è dato dalla semplice somma delle singole parti, bensì dalle loro relazioni reciproche. Esso, pertanto, induce a sviluppare un pensiero laterale, ovvero un pensiero dinamico, creativo, intuitivo, che si muove di pari passo, capace di non fermarsi ad un’unica soluzione, bensì di ricercare, in tutto ciò che ci circonda, elementi, idee, spunti fuori dagli schemi, che permettono di dar vita a creazioni innovative e sorprendenti. La rivista è stata concepita per contenere tutti gli argomenti affrontati durante il corso di Basic Design 2, svolto nel secondo semestre dell’anno accademico 2019/2020. La sua struttura si articola in 3 capitoli, ognuno dei quali affronta un argomento specifico, presentando una rielaborazione personale delle nozioni teoriche apprese durante le lezioni, tramite delle relazioni testuali, spesso integrate con immagini illustrative, che esplicano le applicazioni progettuali e grafiche a esse corredate; inoltre ogni capitolo è introdotto da un’immagine rappresentativa delle tematiche affrontate al suo interno. Infine, lo scopo della rivista, oltre a quello di raccogliere tutte le conoscenze e competenze apprese durante il corso, è anche quello di mostrarne ulteriormente la loro applicazione, in un singolo elaborato complessivo.

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CONTENTS

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01 Kirigami

Panca in legno .1 concept e schizzi preliminari. Panca covid .2 materiali. proiezioni ortogonali e assonometria panca A e B. quote. rendering e modellino.

03

.1 Kirigami .esercitazione A .esercitazione B .2 Le cittĂ invisibili

02 Panca in legno

Ready made

.1 Ready made .2 Proposta personale

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1 Kirigami

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_Kirigami_


1.1

KIRIGAMI

ll kirigami è una tecnica orientale di intaglio e piegatura della carta per ottenere forme tridimensionali a partire da un unico foglio. Il significato del termine deriva dal giapponese “kiru” = tagliare e “kami” = carta. Essa è un’antica arte tradizionale giapponese che deriva direttamente dall’origami, praticata in Oriente e in particolare in Cina; diversamente da quest’ultima, il kirigami prevede oltre alla piegatura, anche il taglio della carta, offrendo la possibilità di creare modelli ancora più elaborati e complessi rispetto al classico origami. Originariamente, i kirigami venivano realizzati in due dimensioni, ma col passare del tempo è stata affinata la metodologia di base e sono state sviluppate due diverse tecniche: il Paper cutting e il Pop up. La tecnica Paper cutting è il cosidetto taglio piatto della carta, mentre la tecnica Pop up consente di ottenere un effetto tridimensionale creando dei veri e propri volumi, attraverso i tagli. Questa tecnica infatti, sfrutta operazioni di piegatura, deformazione e taglio, che variano l’assetto spaziale reciproco delle parti di una superficie, inducendovi tensioni contrastanti che la strutturano spazialmente.

Paper cutting

Pop up

Il kirigami viene solitamente realizzato tracciando dapprima sul foglio la forma che si intende realizzare, poi, effettuando tutti i tagli necessari al fine di ottenere una base che viene quindi piegata e appiattita per dar forma al modello; i modelli sono solitamente simmetrici e possono rappresentare elementi geometrici, figurativi e strutture architettoniche. I vari soggetti prendono forma con l’apertura del foglio: si possono realizzare kirigami la cui apertura è di 90 gradi e kirigami con apertura anche a 180, o 360 gradi. Durante il corso di Basic Design 2 abbiamo avuto la possibilità di approfondire quest’arte ed apprendere questa tecnica, attraverso la realizzazione di alcune esercitazioni, il cui obiettivo era quello di sviluppare un controllo cognitivo delle configurazioni spaziali, abituandoci a concepire la forma come risultato di un processo logico. La concezione di una forma inizia dalla ricerca di una geometria complessiva che ne organizzi le parti in una sintesi formale razionale; l’utilizzo di relazioni geometriche basiche, consente di generare forme tridimensionali anche molto complesse, ma sempre razionalmente controllabili. Nonostante le prime difficoltà iniziali, una volta appreso il metodo di lavoro, questa tecnica consente di esprime al massimo la propria creatività, dando vita a qualsiasi forma che scaturisce dalla propria fantasia ed immaginazione, dalle più semplici a quelle più complesse, reali o astratte, ottenendo un effetto veramente stupefacente.

_Kirigami_

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ESERCITAZIONE A Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 10X10 squadrati a 1 cm, realizzare due delle esercitazioni proposte a lezione con almeno due varianti riprese dagli esempi mostrati e due inventate dallo studente.

PROPOSTA 1

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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VARIANTE PROPOSTA 1

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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PROPOSTA 2

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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VARIANTE PROPOSTA 2

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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PROPOSTA 3

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

25


VARIANTE PROPOSTA 3

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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PROPOSTA 4

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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VARIANTE PROPOSTA 4

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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ESERCITAZIONE B Partendo da cartoncini bianchi di forma quadrata con dimensioni di 30X30 oppure 20x20, attraverso un programmato processo di tagli e piegature, si realizzino tre modelli tridimensionali che evidenzino: -una simmetria bilaterale; -una simmetria traslatoria; -un doppio ribaltamento di uno dei semipiani; Di ogni esercizio si realizzino modelli in cartoncino bianco; si documenti ogni modello con ripresa fotografica attraverso: -diversi punti vista e diverse altezze di ripresa; - variando luce e colore; - proiezione di textures, creando effetti di ambiguitĂ percettiva o simulazione di altri materiali. Si rappresentino le sequenze di passaggio dal piano al volume; di ogni modello deve essere prodotto in forma digitale il disegno sul piano.

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_Kirigami_


_Kirigami_

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SIMMETRIA BILATERALE

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_Kirigami_


Variazioni di luce e colore

_Kirigami_

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_Kirigami_


Proiezione di textures

Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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SIMMETRIA TRASLATORIA

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_Kirigami_


Variazioni di luce e colore

_Kirigami_

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_Kirigami_


Proiezione di textures

Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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DOPPIO RIBALTAMENTO DI UNO DEI SEMIPIANI

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_Kirigami_


Variazioni di luce e colore

_Kirigami_

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_Kirigami_


Proiezione di textures

Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami_

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_Kirigami_


1.2

LE CITTÀ INVISIBILI

“Le città invisibili” è un romanzo di Italo Calvino, pubblicato nel 1972. L’opera si presenta strutturata secondo un preciso ordine simmetrico: la materia narrativa si suddivide in nove capitoli, per un totale di cinquantacinque testi, organizzati in undici serie di cinque testi l’una. Un testo stampato in corsivo apre e chiude ogni capitolo e fa da cornice. Trama: Calvino immagina che l’imperatore dei tartari, Kublai Kan, ormai impossibilitato a muoversi a causa dell’età avanzata, affidi al giovane mercante veneziano Marco Polo il compito di esplorare le province più remote del suo impero ormai in decadenza, per poi tornare a riferirgli la situazione in cui versa il suo immenso stato. Al ritorno dal suo viaggio, Marco Polo racconta a Kublai Kan dei luoghi visitati, ma le città descritte dal veneziano rispondono tutte alla medesima caratteristica: quella di essere luoghi inesistenti. Le cinquantacinque città immaginarie dai nomi femminili stupendamente esotici o letterari, sono descritte non solo dal punto di vista esteriore, ma anche delle sensazioni e delle emozioni che ogni città, con i suoi profumi, sapori e rumori, suscitano. In questo libro, l’autore ricorre alla tecnica della letteratura combinatoria, nella quale il lettore si trova a “giocare” con la struttura dell’opera, nella ricerca delle combinazioni nascoste in essa. Infatti, le cinquantacinque descrizioni sono brevi e raffinatissimi racconti, ciascuno in sé compiuto, leggibili secondo le varie possibilità suggerite dalla particolare struttura, ovvero, sia nell’ordine lineare, sia selezionandoli per serie, o per affinità fra serie diverse, affrontando quindi una lettura tematica. Calvino ha così costruito una struttura sfaccettata in cui ogni breve testo sta vicino agli altri in una successione che non implica una consequenzialità o una gerarchia, ma una rete entro la quale si possono tracciare molteplici percorsi e ricavare conclusioni plurime e ramificate

ESERCITAZIONE Utilizzando la tecnica del kirigami si costruiscano due modelli che rappresentino due “città ideali” ispirandosi al libro “Le città invisibili” di Italo Calvino; oppure una rappresentazione di una propria “camera” o ambiente ideale a tema libero. Per ogni città prevedere: -costruzione dei modelli attraverso un processo di taglio e piegatura o curvatura; -riprese fotografiche variando le luci e le textures; -rappresentazione grafiche sul piano. Devono essere riportate parti del testo, in forma di citazione, delle città invisibili o delle opere scelte e le citazioni devono essere coerenti con la composizione realizzata. Tale esercitazione ha il fine di far riflettere lo studente sulle relazioni che si determinano tra forma e significato.

_Kirigami: Le città invisibili_

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Le città sottili: ZENOBIA “Ora dirò della città di Zenobia che ha questo di mirabile: benché posta su terreno asciutto essa sorge su altissime palafitte, e le case sono di bambù e di zinco, con molti ballatoi e balconi, poste a diversa altezza, su trampoli che si scavalcano l’un l’altro, collegate da scale a pioli e marciapiedi pensili, sormontate da belvederi coperti da tettoie a cono, barili di serbatoi d’acqua, girandole marcavento, e ne sporgono carrucole, lenze e gru. Quale bisogno o comandamento o desiderio abbia spinto i fondatori di Zenobia a dare questa forma alla loro città, non si ricorda, e perciò non si può dire se esso sia stato soddisfatto dalla città quale noi oggi la vediamo, cresciuta forse per sovrapposizioni successive dal primo e ormai indecifrabile disegno. Ma quel che è certo è che chi abita a Zenobia e gli si chiede di descrivere come lui vedrebbe la vita felice, è sempre una città come Zenobia che egli immagina, con le sue palafitte e le sue scale sospese, una Zenobia forse tutta diversa, sventolante di stendardi e di nastri, ma ricavata sempre combinando elementi di quel primo modello. Detto questo, è inutile stabilire se Zenobia sia da classificare tra le città felici o tra quelle infelici. Non è in queste due specie che ha senso dividere la città, ma in altre due: quelle che continuano attraverso gli anni e le mutazioni a dare la loro forma ai desideri e quelle in cui i desideri o riescono a cancellare la città o ne sono cancellati.“

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_Kirigami: Le città invisibili_


_Kirigami_

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_Kirigami_


_Kirigami_

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_Kirigami_


_Kirigami_

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami: Le cittĂ invisibili_

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Le città sottili: OTTAVIA “Se volete credermi, bene. Ora dirò come è fatta Ottavia, città ragnatela. C’è un precipizio in mezzo a due montagne scoscese: la città è sul vuoto, legata alle due creste con funi e catene e passerelle. Si cammina sulle traversine di legno, attenti a non mettere il piede negli intervalli, o ci si aggrappa alle maglie di canapa. Sotto non c’è niente per centinaia e centinaia di metri: qualche nuvola scorre; s’ intravede piú in basso il fondo del burrone. Questa è la base della città: una rete che serve da passaggio e da sostegno. Tutto il resto, invece d’elevarsi sopra, sta appeso sotto: scale di corda, amache, case fatte a sacco, attaccapanni, terrazzi come navicelle, otri d’acqua, becchi del gas, girarrosti, cesti appesi a spaghi, montacarichi, docce, trapezi e anelli per i giochi, teleferiche, lampadari, vasi con piante dal fogliame pendulo. Sospesa sull’abisso, la vita degli abitanti d’Ottavia è meno incerta che in altre città. Sanno che piú di tanto la rete non regge.“

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_Kirigami: Le città invisibili_


_Kirigami_

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_Kirigami_


_Kirigami_

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_Kirigami_


_Kirigami_

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_Kirigami_


Rappresentazione grafica sul piano

Tagli Pieghe a monte Pieghe a valle

_Kirigami: Le cittĂ invisibili_

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2 Panca in legno

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_Kirigami_


2.1

PANCA IN LEGNO

Si realizzi un panca in cui il materiale principale è il legno (aste o piani). La panca dovrà riferirsi ai seguenti casi: a) Panca allungabile b) Panca con elementi di rotazione c) Panca pieghevole d) Panca a più funzioni e) Panca a più utilizzi f) Panca per posture multiple Essa dovrà essere concepita per una produzione industriale, con montaggio che potrà essere fatto dall’acquirente; le connessioni tra le diverse componenti devono quindi permettere lo smontaggio e il montaggio. L’esercitazione dovrà prevedere: 1) Studi con disegni a mano per la prima definizione dell’idea; 2) Disegni di studio per definire la forma nel suo insieme e i particolari; 3) Realizzazione di modelli tridimensionali di studio; 4) Disegni tecnici in scala e quotati; 5) Modello in scala o prototipo; Il disegno tecnico dovrà prevedere: - proiezioni ortogonali, con prospetto e pianta quotati; - proiezione assonometrica con definizione dei particolari costruttivi; - esploso assonometrico che permetta di comprendere le parti che costituiscono la composizione. L’esercitazione ha il fine, elaborando la proposta di un oggetto semplice e utilizzando un materiale tradizionale, di sviluppare conoscenze relative alla costruzione di oggetti, attraverso un utilizzo appropriato dei materiali, adeguate soluzioni costruttive, corrette rappresentazioni grafiche.

_Panca in legno_

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CONCEPT E SCHIZZI PRELIMINARI Per l’ideazione della panca, inizialmente ho scelto di concentrarmi sulle tematiche della panca a più funzioni e panca a posture multiple. L’intenzione da cui sono partito per la sua progettazione, era quella di creare un oggetto composto dal minor numero di pezzi possibile, che non richiedesse procedure o tecnologie di montaggio e smontaggio particolari e complesse, per far si che in questo modo, il suo utilizzo risultasse al fruitore il più semplice possibile. Ho realizzato quindi delle bozze, cercando di sviluppare delle configurazioni composte da pochi pezzi, semplici e facilmente assemblabili. 1) La prima idea, sviluppata in due versioni, consisteva in una panca caratterizzata da una struttura curva continua, la quale prevedeva una seduta semplice e una seduta per consentire la postura sdraiata, che si prolungava in un tavolino/ripiano per appoggiare oggetti o svolgere funzioni di vario tipo. Tuttavia a causa della sua forma e delle dimensioni, essa si prestava maggiormente ad essere realizzata come pezzo unico, già pronto e montato e pertanto non adatto al tipo di panca da realizzare. 2) La seconda idea, che ho scelto di sviluppare, prevedeva una struttura portante in legno a forma di esse, all’interno della quale si andava ad incastrare un’asse di legno che fungeva da seduta, determinando così una doppia seduta. Infine, estraendo l’asse, la struttura ad esse poteva essere ribaltata in orizzontale, per consentire la postura sdraiata.

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_Panca in legno_


_Panca in legno_

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2.2

PANCA COVID

Partendo dalla seconda idea iniziale, ho cercato di sviluppare ulteriormente la panca, apportando alcune migliorie, sia da un punto di vista funzionale, che di qualificazione estetica e cercando di perfezionarne maggiormente l’ergonomia e il comfort risultante dal suo utilizzo. Struttura: La panca è composta da 4 barre in acciaio, di sezione rettangolare, caratterizzate da una doppia curvatura, che costituiscono il telaio e fungono da struttura portante di tutta la panca. La seduta si compone di 72 doghe in legno, anch’esse di sezione rettangolare, dagli angoli leggermente smussati, che si vanno ad incastrare sul telaio tramite 4 fori nei quali vengono inserite le 4 barre d’acciaio. Di queste 72 doghe, soltanto le due terminali, posizionate alle estremità opposte del telaio, vengono fissate ad esso tramite delle viti, bloccando di conseguenza anche tutte le altre ed evitando possibili spostamenti; ciò permette di eliminare elementi di fissaggio ulteriori e non necessari, riducendo al minimo le componenti costruttive e, di conseguenza, semplificando e ottimizzando la procedura di montaggio. Partendo da questa struttura invariante, la panca è stata pensata con una doppia configurazione: Configurazione A: Essa presenta un’asse di legno di forma rettangolare, che funge da piano di seduta, la quale va ad inserirsi longitudinalmente tramite dei fori, all’interno della struttura portante, che funge da schienale. Inoltre, nella parte posteriore l’asse di seduta è dotata di 3 scanalature, che le consentono di incastrarsi saldamente sulla struttura, evitando così possibili spostamenti. In questo modo, si determinano due sedute affiancate e speculari. Configurazione B: In questa configurazione, l’asse di seduta viene estratta e la struttura viene semplicemente ribaltata in orizzontale e appoggiata a terra per consentire la postura sdraiata. Tale posizione è resa possibile grazie alle curvature del telaio che seguono l’ergonomia del corpo, garantendo il comfort del fruitore nel suo utilizzo.

PERCHÉ PANCA COVID? Considerando il periodo difficile che stiamo attraversando a causa del Covid-19, insieme al professore Francesco Fumelli, abbiamo pensato che sarebbe stato interessante sviluppare una versione della panca che potesse adattarsi, in maniera forse anche un po’ ironica, alle misure adottate per garantire la salute pubblica e che, allo stesso tempo, potesse sdrammatizzare la situazione critica e di forte tensione che stiamo attraversando, facendoci sentire meno costretti e distanti. Sfruttando la configurazione della panca, che già si presentava con due sedute separate, ho pensato di renderla conforme alle disposizioni di distanziamento sociale, inserendo in entrambe le configurazioni due paratie in plexiglass che consentono di separare le sedute, senza però ostacolare la visione di chi abbiamo accanto. Se analizzati attentamente, soprattutto da un punto di vista di impatto psicologico, questi due elementi rappresentano sì un confine di separazione, una barriera che ci allontana dagli altri limitando qualsiasi possibilità di contatto o di interazione, ma, al contempo, consentono di continuare a godere delle piccole cose della nostra quotidianità, come la tranquillità di sedersi su una panchina, senza stravolgere le nostre abitudini o isolarci completamente e permettendoci di sentirci comunque vicini.

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_Panca in legno_


Componenti

Telaio

Doghe

Asse della seduta

Paratia panca configurazione A Paratia panca configurazione B

_Panca in legno_

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MATERIALI Trattandosi di una panca ad uso esterno, per la sua realizzazione ho optato per materiali più inclini ad essere continuamente esposti agli agenti atmosferici, senza necessitare di particolari trattamenti o procedure di mantenimento e senza perdere di qualità, mantenendo invariate le proprie caratteristiche. Acciaio inossidabile: Per la realizzazione del telaio il materiale scelto è l’acciaio inox. L’acciaio è una lega composta da ferro e una percentuale di carbonio che varia da 0,2% a 2%; l’acciaio inox, in particolare, contiene inoltre una percentuale di cromo pari circa al 10,5%. Grazie alla presenza di questo materiale, l’acciaio forma una pellicola protettiva, a contatto con agenti ossidanti come aria o acqua, che difende il materiale dagli attacchi corrosivi, impedendo la formazione della ruggine. Queste caratteristiche gli conferiscono ottime qualità di durezza, resistenza fisica e meccanica, durabilità nel tempo e anche ottima resistenza agli agenti atmosferici, il che lo rende molto adatto per un utilizzo esterno.

Metacrilato: Comunemente noto con il nome di “Plexiglas”, l’ho ipotizzato per la realizzazione delle due paratie di separazione. Si tratta di un materiale termoplastico formato da polimeri del metacrilato di metile; ha ottime proprietà meccaniche: facilità di lavorazione, rigidità, resistenza agi urti, agli agenti chimici, ai raggi UV, il che lo rende durevole nel tempo e molto adatto per un utilizzo esterno. Esso è disponibile in diversi spessori e finiture e, in particolare, è caratterizzato da un’ottima trasparenza ed un elevato indice di trasmissione luminosa (92%), tanto da essere spesso sostituito al vetro; rispetto a quest’ultimo è più leggero, più trasparente e resistente, ma allo stesso tempo più tenero e se adeguatamente trattato può diventare infrangibile.

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_Panca in legno_


Legno Iroko: Ipotizzato per la realizzazione delle doghe e dell’asse della seduta e pensato in due diverse tonalità, le doghe più chiare e l’asse più scuro, grazie al suo colore che varia dal giallo al marrone scuro, con sfumature, riflessi cangianti e striature variabili Il legno Iroko si ricava dagli alberi della famiglia delle Moraceae e proviene dalle lontane foreste dell’Africa equatoriale. Esso possiede numerose proprietà meccaniche, fisiche e tecnologiche: ha una discreta durezza, che gli conferisce una buona resistenza a flessione e compressione e, allo stesso tempo è anche facilmente lavorabile; trattandosi di un’essenza grassa, resinosa, esso possiede un’ottima resistenza agli agenti atmosferici, all’umidità e all’escursione termica e di conseguenza subisce un ritiro in fase di stagionatura molto limitato. Tali caratteristiche gli conferiscono un’eccellente durabilità nel tempo e rendono il suo utilizzo particolarmente indicato per ambienti esterni.

_Panca in legno_

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Proiezioni ortogonali panca configurazione A

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_Panca in legno_


Assonometria ed esploso assonometrico panca configurazione A

_Panca in legno_

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Proiezioni ortogonali panca configurazione B

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_Panca in legno_


Assonometria ed esploso assonometrico panca configurazione B

_Panca in legno_

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Quote

551

184

70

395

60

900

415

80

821

734

2020

20

70

0

0

30

50

30

00

15

70

70

951,4

450

951,4

70

20

60

20

0

10

30

255

900

70

80

255

1917,8

50

78

_Panca in legno_

415

20


900

435

470

1500

72,58

255,82

225

225

15

225 121,6

595,27

225

951,4

951,4

_Panca in legno_

79


402

2100

1300

205

15

104

442,5

335

442,5

80

_Panca in legno_

125°


_Panca in legno_

81


82

_Panca in legno_


_Panca in legno_

83


84

_Panca in legno_


_Panca in legno_

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_Panca in legno_


_Panca in legno_

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_Kirigami_


_Panca in legno_

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_Kirigami_


_Panca in legno_

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3 Ready made

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_Kirigami_


3.1

READY MADE

Il termine ready-made è un anglicismo traducibile come già fatto, confezionato, prefabbricato, pronto all’uso. Esso viene usato in ambito artistico per indicare un oggetto comune, prefabbricato, sul quale l’artista opera una manipolazione, isolandolo dal proprio contesto funzionale, per attribuirgli una nuova funzione e un nuovo significato, divenendo così un’opera d’arte. Marcel Duchamp Il termine venne utilizzato per la prima volta da Duchamp nel 1913 in relazione alla sua opera “Bicycle Wheel”, categorizzabile come ready-made rettificato, in quanto si tratta di una ruota di bicicletta imperniata su di uno sgabello tramite le forcelle del telaio; il primo ready-made puro è “Bottle Rack” , “Lo scolabottiglie” del 1914, semplicemente firmato. La grande originalità di Duchamp è che lui punta all’anartistico, all’anestetico, distruggendo così ogni residua fiducia nell’oggettività del valore artistico-estetico: basta volerlo e tutto può diventare opera d’arte. Egli prende un oggetto qualsiasi, lo ridispone in maniera insolita o semplicemente lo isola dal suo contesto, per depurarlo dalla sua funzione abituale, in modo da poter essere contemplato da un altro punto di vista. Questo è ciò che ha operato per “Fontana” del 1917, la sua opera forse più conosciuta, ma allo stesso tempo più discussa e condannata dai critici di allora; egli ha scelto un articolo innominabile nel mondo artistico, presentandolo in modo da farne sparire, sotto il nuovo titolo e la nuova visuale, il significato d’uso e costruendo attorno ad esso un pensiero nuovo. In questo modo, è possibile restituire alle cose una rinata freschezza sensoriale e, pertanto, una banale ruota di bicicletta, un attaccapanni o un orinatoio, ovvero gli oggetti del nostro circondario quotidiano, possono emanare ancora scintille di sorpresa facendosi portatori di realtà inaspettate. Per fare ciò, non sono necessarie capacità manuali o accademiche, ma basta saper osservare la realtà con “occhi diversi”.

Bicycle Wheel

Bottle Rack

Fontana

_Ready made_

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Enigma di Isidore Ducasse

Cadeau

Rayografia

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_Ready made_

Man Ray Anche Man Ray, amico e collaboratore di Duchamp, realizza una serie di ready made, che chiamerà “oggetti d’affezione”, il cui risultato sarà un catalogo di articoli dove l’intento è essere il meno artistici possibile; questi oggetti dovrebbero dilettare, disturbare, disorientare o far riflettere. Famoso è “l’Enigma di Isidore Ducasse” del 1920, dove Man Ray ricopre un oggetto con un sacco, legato con una corda, introducendo un gioco ambiguo tra riconoscibilità e irriconoscibilità; o anche “Cadeau” del 1921, un ferro da stiro con 14 chiodi saldati sulla piastra metallica, che attribuiscono all’oggetto un significato contraddittorio e aggressivo, rispetto a quella che dovrebbe essere la sua normale funzione. Quasi tutti gli “oggetti d’affezione” sono andati perduti, ma Man Ray li ha fissati col suo mezzo preferito, la fotografia; egli sfrutta la tecnica fotografica in soggettiva, per farci aderire con i suoi occhi alla realtà di quelle immagini, disponendoci in un differente angolo di fruizione. Grande fotografo e sperimentatore, a lui si deve l’invenzione delle “Rayografia”, tecnica scoperta per caso dimenticando degli oggetti sulla carta fotosensibile, che consiste in una fotografia ottenuta per interposizione di un oggetto fra la carta sensibile e la fonte luminosa, rendendo in questo modo i soggetti misteriosi e spettrali. Negli anni ’30 inventerà la tecnica della “solarizzazione”, un effetto che, attraverso l’esposizione prolungata alla luce, permetteva di circondare le figure in foto con un’aurea luminosa, che dava alla immagini una qualità metafisica con effetti eterei.


Russolo e L’arte dei rumori. “L’arte dei rumori”, è il titolo di un manifesto futurista, pubblicato da Luigi Russolo nel 1913. Russolo rivolge la sua attenzione al “ready made acustico”, anticipando la “Sound art”. Essa rappresenta una disciplina artistica e sonora che consiste nella manipolazione di suoni o rumori preesistenti, di qualsiasi natura, utilizzati come materia prima al posto delle note. La Sound art di Russolo sarà poi ripresa, prima da J. Cage, intorno agli anni ‘50 e, successivamente, da Katie Peterson, intorno agli anni ’90.

Lo spirito della nostra epoca, R.Hausmann

Il Dada Berlinese: il fotomontaggio Sul fronte della sperimentazione dadaista, Berlino si distingue per l’invenzione del fotomontaggio: un procedimento simile al collage, ma caratterizzato dall’uso di fotografie di ogni genere, con passione particolare per immagini di riviste e rotocalchi di massa. Il ready made entra nell’opera d’arte sotto forma di icone popolari incollate in un mix delirante e casuale, con un forte impegno sociale e un’altrettanta forte protesta politica. Principali esponenti sono Raoul Hausmann e Hanna Höch, che non fanno quasi nulla con le proprie mani, ma prelevano materiale già fatto tramite la rappresentazione fedele della fotografia e, attraverso la tecnica del fotomontaggio realizzano accostamenti stridenti con un forte impegno sociale. Anche John Heartfield è un’altro sperimentatore di collage e fotomontaggio, messi a servizio di posizioni politiche.

Hanna Höch

John Heartfield

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Kurt Schwitters e il “già sfatto”. Se i dadaisti di Berlino esaltano i prodotti di consumo, riprendendoli e riproponendoli in una nuova chiave, ad Hannover Kurt Schwitters ricicla gli oggetti consumati; non si tratta dunque di readymade neutri, ma di articoli che hanno vissuto una storia. Egli, per primo, introdusse le tecniche de collage, assemblage e ready made, all’interno del concetto di installazione, dando vita alla “Merzbau”. La “Merzbau”, il cui titolo integrale è “Cattedrale delle miserie erotiche”, è la più grande installazione realizzata nella sua vita, ottenuta accumulando oggetti di scarto, fino a riempire quasi completamente la sua abitazione e invadendo anche altri appartamenti, creando meandri e spazi irregolari. Troppi oggetti però fanno male, generano un caos dirompente che alla lunga finisce per sfiancare e appestare; ecco perché, alla fine degli anni ‘20, egli rivestì interamente, con dei pannelli bianchi, quella grande massa informe, come a voler ripulire e purificare tutto quel disordine. Oggi, dell’opera, conserviamo solo una documentazione fotografica, in quanto andò distrutta in un bombardamento durante la II° Guerra Mondiale.

Canyon

Coca Cola Plan

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Merzbau

New Dada Il mondo del ready made si riaffaccia negli anni ’50 negli USA, in un clima postbellico. In un’atmosfera di grande evoluzione e progresso, nasce il movimento nordamericano del New Dada, i cui esponenti di spicco sono Robert Rauschenberg e Jasper Johns, i quali intervengono sul ready made andando ad integrare schizzi di pittura colorata, influsso dell’Action Painting, con oggetti di scarto. A partire dal ’54 Rauschenberg inizia il celebre filone “Combine paintings”, nei quali utilizza immagini, fotografie, fumetti, metalli, lampadine, carta e tutto ciò che appartiene alla sfera del “già fatto”, fino ad includere anche animali imbalsamati, come in “Untitled” o “Canyon”. Tra le opere più note dell’artista troviamo anche “Bed” e “Coca Cola Plan”.


Nouveau Réalisme Il Nouveau Réalisme è il fenomeno europeo parallelo al New Dada, inaugurato e teorizzato dal critico Pierre Restany intorno agli anni ‘60. Anche il Nouveau Réalisme impone sull’oggetto un marchio vitalistico, ma elimina la pittura. Tra i principali esponenti del movimento troviamo artisti come: César, il quale maneggia i suoi strumenti di lavoro in capannoni industriali, spreme tubi veri e propri, non tubetti di colore, al posto dei pennelli usa presse e saldatrici. Arman, il quale introduce il filone delle “accumulazioni” , caratterizzato da un accatastamento indiscriminato. Egli, in particolare, ha una strana inclinazione, che lo stimola a infierire sull’oggetto con rabbia distruttiva, come possiamo vedere dalla gamma di lavori detti “Colère”, appunto rabbia. Jean Tinguely, che costruisce i marchingegni Méta-mécaniques, ovvero strutture formate da ruote dentellate piuttosto esili, con su applicati dei ritagli di lamiera colorata molto simili, che si muovono grazie ad un dispositivo elettromeccanico e talvolta sono dotate di rotoli di carta dove con casualità impeccabile un braccio si muove come un sismografo, lasciando disegni istantanei. Il bulgaro Christo, è considerato una delle punte di diamante del Nouveau Réalisme, il quale si cimenta nella ricopertura di edifici, monumenti, ponti ecc...,con grandi quantità di tessuto, di teli di plastica, carta da imballo, legati con spaghi e corde, che generano un senso di spiazzamento e sorpresa e meraviglia. Fino ad arrivare ad artisti come Yves Klein e Piero Manzoni, con i quali si assiste ad un riscatto della corporalità, soprattutto con il secondo, in opere come “Fiato d’artista” o “Merda d’artista”, che rappresentano una forma di profanazione dell’arte e della mercificazione che l’accompagna.

César

Colère, Arman

Jean Tinguely

Christo

Piero Manzoni

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3.2

PROPOSTA PERSONALE

Come proposta personale di ready made, ho scelto di costruire una lampada assemblando delle vecchie parti meccaniche di scarto, ricavate da diversi veicoli. Essa è stata realizzata utilizzando come base d’appoggio uno spingidisco della frizione di una macchina, il quale è stato saldato ad una forcella di un vecchio motorino “Ciao”, che funge da braccio per sorreggere metà telaio di una ruota di bicicletta, cui è fissato tramite dei bulloni. Infine, un tubo di luci a led è stato incollato sul telaio della ruota di bicicletta, ottendendo così una lampada inusuale, che crea dei giochi di luce molto prticolari.

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BIBLIOGRAFIA - “Le città invisibili” Italo Calvino

SITOGRAFIA - https://unsplash.com/ - https://www.ispirando.it/i-kirigami-giapponesi-curiosita-e-informazioni/ - https://www.itamoby.com/blog/cosa-significa-acciaio-18-10-e-quanti-tipi-di-acciaio-inox-esistono/ - https://www.extendoweb.com/legno-massiccio-iroko-origine-caratteristiche/ - https://theskeletonfashion.wordpress.com/2012/12/07/evoluzione-del-ready-made/

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