Actividad para el desarrollo de la competencia mediáticafrancisco javier cervigon ruckauer

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JUSTIFICACION DE LA PROPUESTA. Con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) dentro del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando. No obstante y ante esta vastedad de recursos es necesario selección los medios, herramientas y estrategias adecuadas para cada estudiante con base en sus estilos de aprendizaje. Un medio puede definirse como cualquier forma de instrumento o equipamiento que se utiliza normalmente para transmitir información. Así son los medios, la radio, la televisión, el periódico, el pizarrón, los libros, etc. Un medio educacional es un instrumento para fines educativos. También pueden considerarse medios educacionales además del pizarrón, libros y el profesor las Tecnologías desarrolladas en el campo de las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las computadoras, Internet y las herramientas multimedia. En un sentido amplio, un sistema de instrucción posee ciertos componentes esenciales: mensajes, personas, materiales, equipamientos y técnicas, además de un lugar y ambiente. Normalmente los equipamientos, se piensan en función de sus aspectos físicos (hardware): pizarra electrónica, tabletas, equipos móviles, reproductores de medios digitales y las propias computadoras, que hoy en día son herramientas básicas dentro del proceso educativo. Los materiales que almacenan los mensajes para transmitir por un medio de esos equipamientos también se denominan medio (software): plataformas educativas, Learning Managment System (LMS), aplicaciones multimedia, blogs, wikis, simuladores, e-books sólo por mencionar algunos. En general cuando alguien habla de medios educacionales, suele pensar tanto en el equipamiento como en los materiales: no tiene sentido pensar en la implementación de herramientas educativas sin hablar de los contenidos programáticos o la capacitación de los docentes. Desde el punto de vista técnico es necesario discriminar entre las herramientas tecnológicas y el contenido que habrá de compartir con los estudiantes. Aunque en la práctica estos términos se emplean sin demasiado rigor. Es por ello que la implementación del uso de tecnologías es muy importante en el desarrollo académico formativo de los estudiantes para su desarrollo más amplio en cuanto a la política mediatica y los cursos mediante el uso de la web.


Cuando el material de enseñanza se transmite directamente a los alumnos, no solo dicho material alcanza su fin en una forma más clara y efectiva sino que puede ser esencia para una instrucción, individualizada, según el ritmo propio del alumno, superando así las limitaciones pedagógicas y físicas de muchos docentes. No se elimina el papel del profesor, sino que se canaliza hacia la estimulación de los intereses, hacia el planteamiento y dirección de las actividades de aprendizaje y hacia la provisión de una retroalimentación más completa e individualizada. Hoy en día algunos profesores han puesto de manifiesto su apatía por la implementación de las TIC en la educación y han estructurado fuertes barreras evitando el desarrollo de estas herramientas al interior de diferentes centros educativos, además de hacer del conocimiento su franca resistencia al cambio innegable y necesario que atraviesa la sociedad y que incide de manera directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje que hoy busca reducir las prácticas docentes basadas en el conductismo para implementar contenidos programáticos y estrategias académicas basadas en el constructivismo. Los simuladores son una herramienta informática que nos permite reproducir situaciones reales tanto físicas como de comportamiento de algún equipo, maquina, etc. En el proceso de simulación se sustituyen las situaciones reales por otras, creadas artificialmente de las cuales se adquieren habilidades, hábitos, etc., que posteriormente pueden ser llevados a una situación de real con la misma efectividad; ésta es una actividad en la que no solo se acumula información teórica, sino que se la lleva a la práctica. Los simuladores en el ámbito educativo constituyen un procedimiento que permite la formación de conceptos y construcción de conocimientos, así como su aplicación a nuevos contextos a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje. El efecto más claro del uso de los videojuegos queda de manifiesto con la adquisición de competencias digitales. En su gran mayoría los niños se adentran o inician su camino en el mundo digital a través de los juegos de video y así son capaces de dominar el uso de una computadora, el saber navegar en internet y el manejo de la multimedia. Existe una gran variedad de videojuegos y es complejo establecer categorías ya que día a día surgen diversos tipos, y por esta situación es mejor hablar de géneros como pueden ser los deportes, la aventura o la simulación sólo por mencionar algunos.


DESTINATARIOS EL uso de las TICS POR PARTE DE LOS MAESTROS PARA UN IMPLEMENTO IMPORTANTE. La enseñanza está centrada, pues, en la transmisión de los mismos o similares contenidos,alternando el uso de los recursos que ofrece la red con el libro de texto. Desde estas prácticas,las TIC deben suponer un replanteamiento general dequé y cómo deben aprender los chicos, o cuál debe ser la función docente o de la escuela en la sociedadde la información. Los programas no se modifican, y en el caso de hacer pequeñas transformaciones el profesorado muestra su inquietud por no poder completar los contenidos proyectados. Existe una preocupación imperiosa por acabar los programas y por compatibilizarlos con el uso de las TIC, lo cual resulta una compleja tarea, ya que el uso de los tiempos difiere dependiendo del modelo de enseñanza que se utilice. Sin embargo, en estos casos los procesos metodológicos apenas han sufrido variaciones, al igual que los contenidos, por lo que los objetivos y fines de la enseñanza tampoco se han visto modificados. Esta situación provoca importantes tensiones en los docentes, que lo experimentan con una importante carga de ansiedad: de alguna manera, se les ha pedido que utilicen una nueva herramienta sin que se modifique la estructura escolar, lo cual es vivido como una cuestión casi imposible. Al no desarrollar una reflexión más profunda, hasta el momento de la recogida de información, la preocupación se centraba en tratar de hacer uso de los ordenadores sin modificar el contenido de la enseñanza. Entendemos que por una parte, no ha habido un interés serio por favorecer procesos de innovación educativa sino de dotar de herramientas a los centros (con su importante carga publicitaria), y por otra, que el profesorado necesitaba un mayor rodaje con la herramienta. Así, cuando se pregunta sobre las modificaciones de la programación. Por ello este proceso debe comenzar en primer lugar con la capacitación de los docentes, quienes deben, previo análisis, seleccionar y diseñar los materiales adecuados que detonen los estilos de aprendizaje de los estudiantes, cuyo uso resulte en un aprendizaje significativo, y ver en las TIC un instrumento cognitivo capaz de beneficiar al educando. Más allá de que la escuela debe acercar al estudiante a la cultura de hoy y de siempre, debe centrarlo en el contexto real por el que atraviesa, en donde cada herramienta deberá ser vista como un instrumento con fines lúdicos, informativos, comunicativos, instructivos, pero sobre todo educativos. En una generación marcada por la tecnología el docente tiene la responsabilidad y compromiso de buscar medios innovadores para generar aprendizaje en los estudiantes, por lo que deberá conocer las características de estos para hacer una correcta toma de decisiones, en donde se sugiere en primera instancia acercar a los educandos a entornos que los coloquen en situaciones reales para consolidar y evaluar el saber, el saber hacer y el saber ser; y en segundo lugar, hacer de su realidad un contexto de aprendizaje con el que sientan empatía y simpatía.


OBJETIVOS Y CONTENIDOS La implementación de la tecnología en la educación puede verse sólo como una

herramienta de apoyo, no viene a sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante tenga más elementos (visuales y auditivos) para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Sobre todo si visualizamos que las TIC pueden ser utilizadas para permear a diferentes estilos de aprendizaje, así, los alumnos se sentirán beneficiados y lo más importante atendidos por sus profesores porque entonces las clases que solo se fundamentaban en un discurso pueden enriquecerse con imágenes, audio, videos, en fin una gama de elementos multimedia. Sin embargo para que este crecimiento y enriquecimiento de los procesos de enseñanza aprendizaje pueda darse, es necesario que los docentes tengan capacidad, conocimientos y habilidades para el manejo de tecnologías educativas en el aula y administración de plataformas. Esto es de gran utilidad porque se podría disminuir la monotonía en la que se llega a caer en el aula de clase. Para que esto pueda darse de manera más concreta las instituciones educativas deben encargarse de generar planes de motivación, capacitación, innovación y actualización en los que se apoye a los profesores de manera que se sientan como parte de este proceso de cambio, ya que muchas veces por falta de tiempo, interés, capacidad o motivación, no utilizan o subutilizan los medios tecnológicos. Las TIC en la gama de beneficios que ofrecen a la tarea docente permiten la interactividad, retroalimentación, autogestión del aprendizaje, etc. Solo es cuestión de saberlas aprovechar y enfocarlas a conseguir el objetivo de la materia o clase que se imparta. Beneficios y limitaciones del uso de las TIC en la educación Cuando hacemos uso de las TIC en el desarrollo de ambientes educativos, debemos tomar en cuenta que como principio general, éstas deben estar en función del diseño pedagógico y no al revés. Es decir para que usemos, un video, una animación, un foro, un correo electrónico, el Internet, un equipo de cómputo y demás, debemos considerar la necesidad pedagógica que atenderemos. Nos hemos dado cuenta de que muchas veces las posibilidades tecnológicas abren y cierran oportunidades, porque en base a ellas es como se llega a condicionar o potencializar las modalidades de trabajo en los procesos de enseñanza aprendizaje. A la tecnología en el salón de clase la debemos ver como una herramienta más para fomentar el proceso enseñanza aprendizaje. Es labor del docente hacer uso de varias alternativas dentro y fuera del aula para interesar al estudiante en la asignatura en cuestión. Las diferentes herramientas de administración de contenidos y aprendizaje pueden fomentar nuevas actitudes en los estudiantes. Por ejemplo, un estudiante (tímido) puede sentirse reprimido para hacer preguntas dentro de clase. Más sin embargo, diversos estudios han demostrado que este


tipo de estudiantes pueden ser más extrovertidos en otro tipos de ambientes como el correo electrónico y la mensajería instantánea. Beneficios El uso de las TIC en la educación eleva la calidad del proceso educativo porque permiten superar las barreras de espacio y tiempo donde hay una mayor comunicación e interacción entre los profesores y alumnos. Ésto lleva a que exista una construcción distribuida de diferentes fuentes de información donde se participa de manera activa en la construcción del conocimiento y así se potencializan los individuos que en este proceso participan, puesto que se desarrollan una serie de habilidades por todo lo que este contexto implica. En resumen los siguientes son algunos de los beneficios que las tecnologías nos ofrecen en el ámbito educativo: * Facilitan la comunicación síncrona o asíncrona. * Ayudan a disminuir las barreras de espacio y tiempo. * Propician el aprendizaje colaborativo. * Permiten que los individuos crezcan personalmente practicando su comunicación disminuyendo sus miedos a lo que los demás puedan decir. * Gracias a las tecnologías surgen nuevas profesiones y modalidades educativas. * Los retos del futuro se ven más alcanzables si se apoyan de las TIC. * El uso de la Internet permite un acceso de igualdad tanto a la información como al conocimiento considerándola como un estándar de comunicación. La idea de la aplicación de juegos en el ámbito educativo se basa en la premisa de que éstos pueden convertirse en herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a experimentar y aprender de sus propios errores además de adquirir experiencias de una manera segura, buscando generar entornos de aprendizaje que ayudan al alumno a experimentar problemáticas reales y cotidianas, un medio en el que puedan probar, explorar y resolver situaciones sin el temor a equivocarse lo cual ayudará a generar nuevos conocimientos mediante el uso de un juego, además de promover el trabajo colaborativo ya que con la opción de multijugadores lo cual facilita la resolución de problemas en equipo, además de fomentar la tolerancia y negociación. La incorporación de un videojuego en el aula, permite trabajar con los alumnos en grupos con la idea de buscar el análisis y la reflexión en el entorno utilizado. El docente puede aprovechar estas herramientas tecnológicas como un apoyo, es decir material educativo que nos facilite el aprendizaje de un contenido curricular especifico, lo cual ayudará a los alumnos a trabajar en un sistema multimedia, interactivo y multidimensional. Los contenidos de los juegos no siempre serán basados en las asignaturas a trabajar, ya que se manejan contenidos interdisciplinares.


METODOLOGIA Las estrategias didácticas de enseñanza son los procedimientos y recursos utilizados por los docentes con la intención de promover en los estudiantes aprendizajes y que para este estudio se busca que sean significativos. Díaz Barriga y Hernández (2002) citando a Díaz Barriga y Lule (1977), Mayer (1990) y West, Farmer y Wolff (1991), presentan algunas estrategias didácticas de enseñanza que los docentes pueden utilizar para facilitar aprendizajes significativos en los estudiantes, las cuales han sido probadas y se ha demostrado su efectividad al ser introducidas en la dinámica de la enseñanza. Estas estrategias son: Objetivos o propósitos del aprendizaje, Resumen, Organizador previo, Ilustraciones, Analogías, Preguntas intercaladas, Pistas topográficas y discursivas, Mapas conceptuales y redes semánticas, y el uso de estructuras textuales. Estas estrategias de enseñanza pueden incluirse antes (preinstruccionales), durante (coinstruccionales) o después (posinstruccionales) de un contenido curricular específico. Las estrategias preinstruccionales, preparan y alertan al estudiante en relación a qué y cómo va a aprender y le permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente. Las estrategias coinstruccionales apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseñanza. A su vez, las estrategias posinstruccionales se presentan después del contenido que se ha de aprender y permiten al alumno valorar su propio aprendizaje. Fig. 1. Las estrategias y su clasificación acorde a lo instruccional Estrategia Clasificación de acuerdo al momento de uso y presentación Objetivos o propósitos del aprendizaje Estrategias preinstruccionales Organizador previo Ilustraciones Estrategias Coinstruccionales Analogías Pistas topográficas y discursivas Preguntas intercaladas Mapas conceptuales Redes semánticas Resúmenes finales Estrategias posinstruccionales Pos preguntas intercaladas Mapas conceptuales Redes semánticas Fuente: Díaz Barriga y Hernández (2002) Las TIC en el Escenario Educativo El informe de la OCDE (2003), señala, que todos los países desean mejorar la calidad y la eficacia del aprendizaje escolar y apuestan por las TIC como medio para conseguirlo. Este informe indica que existen razones pedagógicas por las que los centros educativos deberían incorporar las TIC, entre ellas porque pueden ampliar y enriquecer el aprendizaje, desarrollando la capacidad de pensar con independencia, la creatividad, la solución de problemas, la gestión del propio aprendizaje, entre otras. Galvis (1993) hace referencia a que uno de los usos educativos del computador que más ha llamado la atención a los educadores es que sirva como recurso para apoyar el proceso de aprendizaje propiamente dicho, pero incomprensiblemente es el uso más incipiente. Aún hoy es difícil usarlo como herramienta didáctica, ya que sigue


siendo objeto de aprendizaje. 21 Escenarios • Vol. 10, No. 1, Enero-Junio de 2012, págs. 17-28 Al aludir a la inclusión de las nuevas tecnologías en la educación es necesario hacer referencia a la relación entre el uso de nuevos medios y la innovación educativa. La situación ya no es como se veía inicialmente, enseñar sobre TIC, formar en las habilidades y destrezas necesarias para el manejo de los sistemas de información, ahora se trata más bien, de utilizar las TIC dentro del aula, como herramienta didáctica innovadora para favorecer el aprendizaje en los estudiantes, teniendo en cuenta el factor motivacional que representa para los mismos. Se trata de enseñar con TIC y a través de TIC, no solo de enseñar de TIC. No se trata de cambiar las carteleras por las diapositivas de Power Point, o el cuaderno y el lápiz por el computador y la impresora, se trata de un verdadero cambio en la metodología, que permita la innovación en la enseñanza a través de TIC. Según Galvis (1992) para articular la informática a la labor educativa, de manera que su contribución sea significativa, se deben tener en cuenta algunos aspectos, entre los cuales se encuentra el tener una actitud no mágica hacia la tecnología, ya que no se puede esperar que con sólo poner a disposición equipos, programas y asesores en informática, se produzca el cambio esperado. Estas son condiciones necesarias, más no suficientes. Es necesario tener en cuenta, que la acelerada inserción de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo genera nuevos retos para las instituciones educativas, entre ellos, describe Area (2009): 1. Integrar las nuevas tecnologías en el sistema y cultura escolar. 2. Reestructurar los fines y métodos de enseñanza. Nuevos roles para docentes y estudiantes. 3. Extender la formación a través de las redes. 4. Revisar y replantear la formación ocupacional a la luz de las nuevas exigencias socio- laborales impulsadas por las nuevas tecnologías. Las instituciones educativas deben asumir el reto de integrar las nuevas tecnologías con calidad en su contexto, para no quedar rezagados ante los avances de la sociedad globalizada en la que se desenvuelven los estudiantes de hoy en día


ACTIVIDADES El "quid" de la cuestión o proyectos de investigación por medio de internet, Encarta y Enciclopedias de la Biblioteca. Se trata de buscar una pregunta inicial o un tema que tenga una cierta polémica o una cierta complejidad. Los alumnos trabajan en grupo y ellos se gestionan autónomamente las tareas. Al final, el resultado de la pregunta junto con la explicación y justificación se expone al grupo entero mediante una presentación de PowerPoint. Cada grupo que expone, reparte a los demás alumnos de clase un díptico/tríptico (resumen de las ideas principales) realizado en Word o Publisher. ( http://www.microsoft.es - http://es.openoffice.org/programa/ http://www.softcatala.org/ - http://www.webquestcat.org/ ) 

Crear ejercicios de comprensión lectora con HotPotatoes y Quandary.

Se trata de crear ejercicios y actividades en formato HTML a partir de la lectura de un texto, o para repasar y reforzar contenidos impartidos en clase. Los ejercicios se pueden publicar en internet o bien en la intranet de la escuela con la finalidad de dar a los alumnos la oportunidad de trabajar de forma remota. El software es muy sencillo de utilizar, es gratuito y está en castellano. (http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads) 

Uso del PowerPoint como portafolios personal del alumnado.

Se trata de utilizar PowerPoint en clase para crear presentaciones de los compañeros (nombre, foto, dirección, etc.) o bien utilizar PowerPoint para que cada alumno se pueda crear su propio almacén de trabajos realizados, temas de interés, críticas a los libros de lectura escogidos durante el curso, preferencias culturales que cada alumno haya visitado, etc. Al final de cada trimestre, cada alumno presenta su portafolio personal a los restantes compañeros de clase. 

Uso del PowerPoint como soporte a la docencia (para maestros).

Utilizar PowerPoint como recurso y soporte de las clases magistrales. Ir más allá del texto escrito en PowerPoint, a partir de la inserción de enlaces a internet, videos demostrativos o imágenes explicativas sobre cualquier tema. Además, PowerPoint nos permite crear presentaciones interactivas en las que el usuario u orador puede romper con la linealidad y secuencialidad de las diapositivas, navegando de una a otra mediante botones de acción. (http://www.crystalgraphics.com/presentations/slidesthatwin.main.asp http://www.edumedia.ua.es/como/index.asp) 

Creación de una revista escolar mediante Microsoft Publisher.


Microsoft Publisher brinda la oportunidad de diseñar y crear fácilmente una revista escolar, así como diferentes tipos de documentos (carteles, pancartas, invitaciones, etc.). Lo más interesante es que en el proyecto pueden intervenir varias áreas de conocimiento (lenguaje, plástica, sociales) y trabajar conjuntamente. También existe la posibilidad de convertir la revista en formato web y publicarla en internet. (http://office.microsoft.com/eshn/assistance/CH790018093082.aspx). 

La web personal del centro, del docente o del alumnado.

La idea que cada alumno pueda tener su propia web permite un sin fin de posibilidades didácticas (conocimiento y alfabetización en las propias TIC, seguimiento de proyectos escolares, datos personales y académicos, actualización de información). Por otro lado, el hecho de que el profesor pueda publicar ejercicios y pueda disponer también de su propio cuaderno de bitácora le permite tener una puerta abierta a otros compañeros para compartir conocimientos, actividades y experiencia pedagógica. (http://dewey.uab.es/pmarques/perfiles.htm ) 

Creación de pósters mediante PowerPoint para congresos, seminarios o jornadas.

PowerPoint permite crear pósters de una forma alternativa al "cortar y pegar" clásico. Los pósters son trabajos de síntesis que permiten al alumnado trabajar con nuevas tecnologías y dar un aire profesional y de calidad a la información que se presenta y al tema que se trata. Al final, la escuela puede organizar un concurso al mejor póster presentado o simplemente mostrar los trabajos realizados, en el vestíbulo o en los pasillos. 

Reelaboración de textos encontrados en elrincondelvago.com.

No creo que haya ningún alumno que estos momentos no conozca elrincondelvago.com. Aunque lo que no se imagina es que su profesor le pida que escoja, de entre los trabajos almacenados en el servidor, aquel que crea que podría mejorarse. El alumno recoge el trabajo, lo amplía, lo mejora y expone a sus compañeros los motivos y razones por los que el trabajo se debía mejorar. Puede utilizar PowerPoint para su exposición. ( http://www.rincondelvago.com - http://www.escolares.net/ http://www.lasalvacion.com/apuntes/ http://www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm ) 

Trabajar la ortografía y el lenguaje mediante textos SMS o el chat.


Se trata de trabajar la ortografía, la gramática y la morfología mediante fragmentos de texto en SMS para que lo transcriban en el idioma y la ortografía correcta. El profesor puede crear una pequeña colección de textos o invitar a que cada día un alumno diferente escoja un texto en SMS, lo escriba en la pizarra o en Word y sean sus compañeros los que tengan que escribir correctamente el mensaje. También, existe la variante de trabajar la ortografía y el lenguaje mediante el chat. (http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.asp) 

Creación de mapas conceptuales mediante MindManager.

Uno de las ventajas de trabajar con tecnología es la facilidad con que nos permite representar gráficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es el caso de crear mapas conceptuales mediante MindManager. Esta aplicación sirve para crear y visualizar los contenidos más esenciales de un tema y aquellos puntos más característicos mediante flechas, gráficos y enlaces. La actividad se puede plantear desde el punto de vista del profesor (es él quien presenta un mapa de contenidos a tratar con los conceptos básicos) o bien desde el punto de vista del alumno (como ejercicio de evaluación, el alumno, al acabar un tema, crea un mapa conceptual sobre los conceptos más importantes que ha aprendido. Más tarde, cada alumno defiende en clase su mapa conceptual). ( http://www.mindjet.com ) 

Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o multimedia) mediante PowerPoint y el escáner.

Tal y como hemos visto anteriormente, PowerPoint es muy versátil y se puede utilizar de diversa forma aplicado a la educación. Una de las actividades que podemos realizar con los más pequeños es una breve introducción al lenguaje audiovisual mediante la creación de cuentos gráficos (texto combinado con imágenes en una misma diapositiva). Además, se puede utilizar el escáner para capturar imágenes de libros o cuentos e insertarlos en las diapositivas. 

Creación de fichas y material de lecto-escritura con diferentes tipos de fuentes "MEMIMA" mediante PowerPoint.

También, siguiendo en la misma línea, con PowerPoint podemos crear fichas de lecto-escritura a partir de la familia de fuentes de letra MeMima o Escolar. La inserción de imágenes junto con texto permite elaborar material didáctico de primera calidad. (http://www.tizaymouse.com ) 

Crear un espacio de discusión para tratar un tema polémico y controvertido.


A partir de la selección de un tema polémico y controvertido, podemos crear espacios de discusión y tertulia a distancia para compartir nuestros conocimientos o las primeras opiniones o prejuicios sobre ese tema. Posteriormente, lo que se ha escrito en el foro se trabaja en clase a partir de un trabajo de investigación. Al final del proceso, se compara lo que se sabía al principio y lo que se ha aprendido de nuevo. ( http://www.melodysoft.com ) 

Introducción al procesador de textos y a un programa de dibujo.

Una de las actividades con más éxito en las escuelas en el uso y la introducción de las TIC en el aula es la creación de textos con Creative Writer 2 y dibujos con KidPix. Mediante estas dos sencillas aplicaciones podemos inventar un sin fin de actividades para los más pequeños en el uso y manejo del ordenador, así como en trabajos de metodología globalizada que requieran poner en práctica la escritura y el dibujo. ( http://www.microsoft.com/kids/creativewriter/ - http://www.kidpix.com/ ) 

Crear animaciones en 3D para tratar temas de valores y actitudes.

Uno de los productos dedicados al público infantil más olvidado por Microsoft es 3D Movie Maker. Esta aplicación permite crear películas y animaciones en 3D y visualizarlas posteriormente en el ordenador. En internet existen gran cantidad de foros y espacios dedicados a este programa. Una aplicación educativa sería la creación de pequeños cortos animados en 3D para tratar temas polémicos que pongan en evidencia valores y actitudes ante diferentes aspectos de la vida. Al final, los cortos son presentados y visionados ante la clase. Cada grupo de trabajo explica el proceso de creación, el guión y las razones del porqué y el cómo han tratado el tema seleccionado. ( http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?subid=12&site=267 http://3dmoviemaker.8k.com/ - http://www.3dmm.comhttp://www.3dmmstudio.co.uk/ ) 

Crear un proyecto de aprendizaje globalizado denominado "La agencia de viajes".

Una de las actividades pedagógicas con más éxito en muchas escuelas es la de crear un proyecto de aprendizaje globalizado a partir de la simulación de una agencia de viajes. Cada clase se reparte en grupos y cada grupo tiene el encargo de crear una propuesta atractiva de un viaje que dure 10 días y a partir de un presupuesto cerrado -950?-. Por medio de Internet, Word o Publisher cada grupo de trabajo creará un pequeño catálogo de su propia propuesta, que se expondrá al resto de la clase el último día. Lo más interesante de llevar a cabo una propuesta de este tipo es el trabajo que se realiza durante el proceso y las asignaturas que


resultan implicadas (matemáticas, idiomas, sociales, etc.). Por otra parte, aprenden otro tipo de capacidades, es decir, los niños discuten, emprenden iniciativas, defienden sus ideas y ponen en práctica sus habilidades sociales, negociadoras y persuasivas. 

Crear aplicaciones informáticas o multimedia con NeoBook 4.0.

Uno de los mejores lenguajes de autor para crear aplicaciones educativas es NeoBook. Mediante este software, maestros y educadores pueden crear sus propias aplicaciones de acuerdo con las necesidades reales de sus alumnos. El programa es barato y la ayuda y soporte también se encuentra en español. NeoBook se puede utilizar de dos formas: o bien es el maestro quien crea aplicaciones de refuerzo, o bien son los alumnos que aprenden a programar y crear sus propias utilidades informáticas o de soporte escolar. (http://www.neosoftware.com - http://platea.pntic.mec.es/~jortiz1/neobook.html http://www.tizaymouse.com - http://ing.unne.edu.ar/download.htm ) 

Crear y mantener un repositorio personal de recursos digitales y multimedia para la docencia.

Una de las actividades básicas y primordiales que ha de realizar cualquier formador que quiera dedicarse a utilizar las TIC en el aula es la creación de un repositorio de recursos digitales (sonidos, imágenes, gráficos animados, animaciones, videos, programas básicos -Winzip y Acrobat Reader-, manuales o tutoriales, tipos de letras, etc.). Este repositorio tiene la finalidad de no tener que empezar cualquier proyecto digital desde cero. A partir de un buen conjunto de gráficos e imágenes es más fácil crear una presentación, una web o cualquier documento electrónico. ( http://www.kidsfreeware.com/ http://www.kidsdomain.com - http://www.gifsnow.com - http://www.google.com http://www.softonic.com - http://www.softcatala.org http://www.recursosgratis.com ). 

Uso de programas lúdicos y específicos que trabajan las estrategias de pensamiento, la toma de decisiones y la resolución de problemas.

Mediante el uso de juegos de estrategia y programas especiales, plantear dilemas y situaciones en las que los alumnos tengan que resolver cooperativamente y creativamente un problema determinado. Podemos utilizar los ordenadores como entrenamiento mental, ya que los niños juegan y comparten diferentes formas de resolver enigmas. La mayor parte de las direcciones web nos llevarán a software específico que permite trabajar el pensamiento estratégico y la resolución de problemas. (SimTown en http://www.worldvillage.com/wv/school/html/reviews/simtown.htm Sokoban en http://www.sourcecode.se/sokoban/ Lemmings


en http://www.deinonych.com/lemmings Skyzo en http://www.micronet.es/menu/mult/htmcata/ent03.htm - The Incredible Machine en http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=117 - Lego Loco y Creator en http://www.lego.com/dacta/home.asp ). 

Uso de traductores en línea o residentes en memoria.

Una de las aplicaciones más útiles que se puede utilizar en el momento de aprender idiomas son los correctores o diccionarios electrónicos. Mediante estos recursos los alumnos pueden perfeccionar la escritura en el idioma extranjero que están aprendiendo o bien pueden traducir automáticamente un texto para evaluar si realmente lo han entendido. (Babelfish en http://www.altavista.com Dictionary.com en http://dictionary.com Freetranslation en http://www.freetranslation.com - Google en http://www.google.com - Reverso en http://www.reverso.net - Systran en http://www.systransoft.com - Translate Now! en http://www.foreignword.com - Worldlingo en http://www.worldlingo.com Babilón en http://www.babylon.com). 

Gestionar y planificar el tiempo personal mediante Outlook.

Aprender a gestionar el tiempo es una de las asignaturas pendientes de cualquier educador o formador. Mediante el uso de Outlook a partir del Calendario, los Contactos y las Tareas, y aparte de la gestión de correo electrónico y las notas, un conocimiento profundo de Outlook permite a alumnos y maestros organizarse mejor y planificar el tiempo. ( http://www.microsoft.com/office/outlook/default.asp ). 

Introducción a la edición de video digital con Windows Movie Maker.

Una de las actividades más gratificantes para los alumnos es trabajar en la edición de video digital. Si además lo hacemos de la mano de Windows Movie Maker aún mejor. Introducir a nuestros alumnos en el lenguaje audiovisual mediante el uso de la cámara de video y la creación de pequeños videogramas nos permitirá aprender a "leer y escribir" audiovisualmente. ( http://www.microsoft.com/windowsxp/moviemaker/default.asp ). 

Lectura, análisis y crítica del lenguaje publicitario mediante los anuncios en video publicados en internet.

En internet se pueden encontrar infinidad de mensajes publicitarios o bien anuncios de la TV. Una actividad muy instructiva es dividir a la clase en pequeños grupos y cada uno de ellos que escoja/descargue y cree una presentación con tres anuncios de TV o banners de internet. Se trata de analizar los recursos empleados para construir el anuncio y explicar cómo y de qué forma se podría mejorar. Otra


actividad que permite la introducción de los audiovisuales en el aula, de la mano de la lectura crítica de los diferentes medios de comunicación. ( http://www.xtec.es/audiovisuals/ ) 

Proyectos telemáticos entre dos ciclos formativos de una misma escuela o entre diferentes centros escolares.

Se trata de buscar complicidades entre diferentes cursos, ciclos o áreas de una escuela para llevar a cabo proyectos telemáticos. Por otra parte, existen programas que funcionan actualmente y que ponen en contacto otras realidades escolares y culturales mediante el uso del correo electrónico y la web. ( http://www.pangea.org/iearn/ - http://www.seccat.com/xarsec/ ) 

Introducción al lenguaje audiovisual mediante el uso de una cámara fotográfica digital en el aula.

No hay nada más interesante que dejar a unos alumnos de infantil o primaria una cámara fotográfica para que den su punto de vista de la escuela. Mediante esta actividad podemos trabajar una pequeña introducción al lenguaje audiovisual y las habilidades o competencias básicas de edición y retoque fotográfico. Al final de la experiencia, se monta en la escuela una exposición pública de las fotos tomadas en clase.

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