Distribución y financiación, el largo camino francisco javier cervigon ruckauer

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MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación

GUIONES DEL MÓDULO 4 – Distribución y financiación: el largo camino. Índice de contenidos: Las cifras de la industria ................................................................................................................ 2 Evolución de la distribución en videojuegos ................................................................................. 3 La financiación de un estudio pequeño ........................................................................................ 3 La financiación de una empresa de videojuegos .......................................................................... 3 El crowdfunding ............................................................................................................................ 4 Las cifras del crowdfunding ........................................................................................................... 5 Dos ejemplos éxito ........................................................................................................................ 6 Free 2 Play ..................................................................................................................................... 7 Cazando ballenas........................................................................................................................... 7 Estrategias alternativas al “whaling” ............................................................................................ 9 El Publisher .................................................................................................................................... 9 Preguntas de la entrevista: ......................................................................................................... 10

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Las cifras de la industria De acuerdo con las cifras recogidas por el Grupo NPD, una empresa de sondeos de mercado, y publicadas por la Entertainment Software Association, la industria de juegos de ordenador y consola vendió en 2009 273 millones de unidades alcanzando la asombrosa cifra de 10,5 Billones (americanos) de dólares. De estos 10,5 Billones “solo” 500 millones son juegos de ordenador frente a los 10 billones del sector de consolas domésticas. Por categorías podemos hablar de un 48% de títulos para todos los públicos, un 12% para niños mayores de 10 años, un 23% para adolescentes y un 17% para adultos mayores de 18 años. Un 55% de los jugadores europeos son hombres y un 45% mujeres. Si miramos las cifras únicamente en jugadores por debajo de la línea de los 35 años, la cosa se iguala hasta alcanzar un 51% frente a un 49%. Según el ISFE, el Interactive Software Federation of Europe un 21% de los juegos de dispositivos móviles y apps que se descargan son de juego gratuito. En los mismos términos tendríamos un 11% de los MMO y un 21% de los juegos descargados. En el último año un 35% de europeos han comprado un juego. Un 19% de ellos eran empaquetados y nuevos, un 8% de ellos eran online, otro 8% de segunda mano y un 7% eran apps. Si miramos únicamente a España la cifras bailan un poco: un 20% de juegos nuevos, un 10% de segunda mano, un 5% online y un 3% de apps. Se pueden seguir cantando cifras sin parar, pero estas son suficientes para entender que hay un mercado enorme, sectores de toda índole dentro de él y sitio para toda clase de desarrollos que un estudio de juegos pueda imaginar. Así que veamos cómo se gana el dinero en esta industria…

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Evolución de la distribución en videojuegos La distribución de videojuegos ha ido siempre de la mano de los formatos en los que estos han venido. Los cartuchos siempre han estado ahí, pero nunca han sido un medio “mainstream”, sino que las plataformas que tenían entrada de cartucho por lo general usaban un formato exclusivo, que sólo podía leer esa consola o aparato en particular. Los años 70 fueron la era de los disquetes de 5 pulgadas y un cuarto, los 80 la era de los disquetes de 3 pulgadas y media, los 90 la era del CD, los 2000 la era del DVD, los 2010 la era del online y el Blu-Ray y en adelante lo más probable es que los formatos físicos desaparezcan y todo se haga mediante streaming directamente desde internet. Puede que lo último que llegaremos a vivir sea el Blu-Ray XL con capacidad de 100Gb, pero muchas de las nuevas consolas “alternativas”, como la OUYA de Android o la Steambox de Steam ya no admiten más que descarga de contenidos como su imput principal. Parece que la suerte está echada. Los medios online le evitan al Publisher problemas de inventario y stock, asegurando una disponibilidad mayor para el usuario, posiblemente reduciendo los precios. Pero también presenta sus sombras, al recortar al intermediario de la ecuación también recortan el derecho del consumidor de revender o prestar y adoptan toda la responsabilidad de reclamación frente a los usuarios. Usuarios que generalmente deberán abrirse una cuenta, de la que podrán hacer seguimiento con fines de marketing. El futuro siempre es incierto pero la inclinación hacia la desaparición de lo físico frente a lo online parece una tendencia clara en todos los ámbitos tecnológicos y los videojuegos han sido, por lo general, vanguardias de esta clase de cambios globales. En los próximos años no serán pocas las sentencias judiciales que deberán plantear una nueva jurisprudencia en torno a las relaciones entre empresas y consumidores online. Con abusos y trampas por ambos lados. Siempre que hay un cambio general en la forma de hacer las cosas se entra en un periodo convulso hasta que las tendencias generales se convierten en estándar y la cosa se relaja. Pero una cosa está clara: lo físico está acabado.

La financiación de un estudio pequeño Entrevista a Jonathan Hall y Ricardo Acosta (3 o 4 minutos): ¿Cuáles son los métodos mediante los cuales se financia una empresa pequeña como Mr Roboto?

La financiación de una empresa de videojuegos Entrevista a Raúl Rubio (3 o 4 minutos): ¿Cuáles son los métodos mediante los cuales se financia una empresa como Tequila Works?

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El crowdfunding Un método de financiación alternativo que ha surgido en los últimos años ha sido el crowdfunding. Crowfunding se define como una recaudación de fondos con un fin determinado, generalmente coordinado a través de internet. En el caso de los videojuegos, es un medio de financiación en auge en el cual los futuros jugadores, “bakers” contribuyen a la financiación del videojuego de manera proporcional a la recompensa a recibir. Las recompensas varían desde simples menciones de agradecimiento, copias del juego, elementos únicos, hasta la creación de personajes, o el nombre de lugares basándose en los “bakers”. Kickstarter es un referente internacional en la financiación mediante crowfunding. A través de este portal, se han lanzado proyectos de campos tan dispares como la fotografía, el cine, arte y comics, hasta impresoras 3D, telescopios orbitales, o el relanzamiento de series de televisión que han sido canceladas como sucedió el pasado Abril con los 5,7 millones de dólares recaudados para filmar la 4º temporada de la serie adolescente Veronica Mars. De los más de 45.000 proyectos financiados con éxito en sus 4 años de existencia con un volumen de inversión total superior a 600 M$, 90 M$ corresponden a videojuegos. Pero si analizamos su evolución, los 3 primeros años (2009-2011) los proyectos de videojuegos sólo consiguieron recaudar 4 M $. El cambio tiene nombre propio: Double Fine Adventure. Este video juego liderado por Tim Shafer, consiguió multiplicar su objetivo de 400.000$ alcanzando la cifra record de 3.45 M$ que le convirtió en el videojuego con mayor volumen de financiación mediante crowfunding hasta el momento. A raíz de la relevancia mediática conseguida por dicho proyecto, tanto la comunidad de jugadores como la de desarrolladores se volvió hacia Kickstarter como punto de referencia para el lanzamiento de nuevos juegos. Desde entonces, 5 de los 10 proyectos que más fondos han recaudado son videojuegos, con cifras entre 3 y 9 M$.

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Las cifras del crowdfunding Observando los datos de los proyectos exitosos de crowfunding pueden distinguirse dos grupos con facilidad: Juegos Indie: En ellos, desarrolladores nóveles o poco conocidos de la industria solicitan fondos que varían entre unos cientos de dólares a 100.000$ y representan un 90 % del total. A través de esta plataforma, los desarrolladores que se encuentran al margen de la gran industria consiguen un doble objetivo. Por una parte, el más obvio, es financiación para los pagos de equipos y personal asociados a la creación de un videojuego a cambio de compensaciones de tipo merchandaising, de coste reducido o aún mejor, de copias del futuro juego, versiones beta, o mejoras dentro del juego, todas ellas sin ningún coste para el desarrollador. Por otra parte, la plataforma actúa como vehículo publicitario que pone en contacto sin coste alguno a los clientes potenciales con el producto. Des este modo, casi 2.000 videojuegos han sido lanzados en Kiscstarter durante los últimos dos años. Leyendas de los videojuegos: Como se ha comentado anteriormente, varias decenas de videojuegos han recaudado cantidades entorno al millón de dólares y por encima. En la mayoría de los casos, se trata de conocidos profesionales del medio que tienen en su haber títulos capaces de movilizar a una legión de fans. Son ellos, gracias a su trayectoria, y siempre mostrando una parte del producto final capaz de llamar la atención los que son capaces de recaudar cantidades monstruosas de dinero. En estos casos, los motivos fundamentales por los que se recurre al crowfunding están relacionados con evitar las limitaciones que las grandes empresas de la industria dedicadas a los títulos AAA imponen a sus proyectos. En primer lugar, si los estudios de marketing (no siempre acertados como se verá) no aseguran una demanda de millones de juegos, no están interesados en el lanzamiento de dichos proyectos. En segundo lugar, las grandes compañías tienen una estructura corporativa que se interpone entre los creadores y los jugadores, limitando la libertad creativa para garantizar sus intereses económicos.

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Dos ejemplos éxito Tim Shafer es conocido por desarrollar algunos de las mejores aventuras gráficas de Lucas Arts como Escape from Monkey Island, o The day of the tentacle. Tras obtener unas ventas de 100.000 unidades de Grim Fandango en USA, la industria de los videojuegos dio por finalizado el género de las aventuras gráficas. Por tanto, el crowfunding ha sido el único medio que Tim Shafer ha podido utilizar para proporcionar a los 87.000 aficionados que han participado en el lanzamiento de Double Fine Adventure una aventura gráfica que la industria no ha considerado como proyecto rentable. Chris Roberts ha participado en algunos de los simuladores de naves más celebrados de la historia como la serie Wing commander. Al igual que en el caso anterior, la industria consideraba que el género no tenía un público potencial que justificara la creación de un nuevo juego. El caso de Chris Roberts, es singular ya que su propósito no era sólo hacer un simulador, sino hacerlo con un nivel de calidad comparable a los AAA. Para hacerlo utilizó como plataforma inicial kiscstarter, con la que superó los 2 M$ y creó una base de fans que ha ido creciendo de forma constante y que actualmente le ha permitido recaudar más de 14 M$ batiendo todos los records en el mundo de los videojuegos, que convierte en posible, su objetivo de conseguir la financiación total de los 21 M$ de costes totales de desarrollo a través de la comunidad de fans. En conclusión, el crowfunding es un método de financiación que ofrece múltiples ventajas para los estudios de videojuegos: • • • •

Financiación a muy bajo coste. En concreto, regalando a los “bakers” mejoras o complementos únicos en el juego, que no tienen coste para el desarrollador. Total libertad creativa. Gran interactividad con los fans durante el desarrollo, que proporciona una base de fans y feedback previo al lanzamiento. Posibilidad de acceder a plataformas que dan a conocer el producto a potenciales compradores.

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Free 2 Play Free-to-play es el término que se utiliza para denominar a cualquier videojuego que permite a sus jugadores descargar y jugarlo sin tener que pagar nada a cambio. El modelo de negocio mediante el cual la empresa de videojuegos recupera su inversión consiste en cobrar al jugador por determinados objetos o bonos de dentro del juego. Otra forma de moentizar el juego es la inclusión de publicidad. También existe la categoría que ofrece la doble modalidad free-to-play y pay-to-play; los pay-to-play son los juegos en el sentido tradicional, que presentan en un solo pack todo lo que ofrecen en el free-to-play a cambio de un desembolso inicial mayor. O bien, en los juegos con publicidad, el juego sin anuncios. Se comenzó a adoptar este modelo para atraer a jugadores casuales hacia juegos multijugadores masivos y actualmente se ha extendido como la pólvora entre los desarrollos de juegos de plataformas móviles. Juegos que si cobrasen 1€ por descarga no llegarían al centenar de descargas totales, pueden embolsarse millones de esta manera. Es frecuente que muchos de los juegos Free-to-Play presenten dinero propio, que pueda obtenerse a través del propio juego, realizando algún tipo de labor o como premio por cumplir algún objetivo. Este dinero virtual puede comprar las mejores y bonos de juego en la mayoría de los casos, pero en un Free-to-play bien diseñado, los bonos más jugosos o deseables para el jugador requerirán cantidades inabarcables de dinero virtual. Esto hace que a menudo la línea entre el dinero real y el dinero del juego se desdibuje, ya que casi siempre se podrá comprar dinero de juego con dinero real. Otra opción frecuente es la de dos líneas de dinero paralelas, una que sólo se puede obtener mediante el juego, monedas de oro por ejemplo, y otra que sólo se podrá comprar mediante dinero real, gemas por ejemplo. Los bonos que se pueden adquirir mediante gemas serán muy superiores, casi siempre, a los que se adquieran con monedas de oro. Pero para dar al jugador la oportunidad de saborear lo que se pierde por no pagar, el juego normalmente le dará una cantidad limitada de gemas la primera vez que juega. Muchos jugadores y diseñadores ven este método de desarrollo como algo peligros, algo así como vender un coche por piezas, pero lo cierto es que parece que se impone en la industria poco a poco y en los próximos años va a dar mucho de que hablar.

Cazando ballenas En la industria del videojuego, se denomina "whale" (ballena) a alguien que gasta grandes cantidades de dinero en juegos free-to-play , y, esencialmente, hace el modelo de negocio viable, equilibrando la mayoría de los jugadores que no gasta ni un duro.

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MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación Existe una percepción de peligro por parte de la sociedad por el fomento de la adicción que utilizan las plataformas free-to-play, que llega a cuestionar hasta qué punto un modelo de negocio basado en la explotación de los “whales” es ético. A pesar de ello, cabe decir que algunos de estos jugadores consideran su dinero bien gastado, y sólo una porción de los jugadores que gastan miles de dólares al año alcanzan niveles de adicción que les imposibilitan llevar un vida normal. Los juegos que fomentan la aparición de "whales” utilizan varias técnicas. Una de ellas consiste en hacer que sea prácticamente imposible avanzar más allá de cierto punto sin tener que gastar dinero. En dichos juegos, aparentemente los jugadores más experimentados obtienen mejores resultados gracias a su pericia, cuando en realidad, están pagando por obtener una superioridad. El Dr. Mark D. Griffiths, psicólogo y director de la Unidad Internacional de Investigación de “Gaming” en el departamento de psicología en la Universidad de Nottingham Trent, destaca otra de las técnicas utilizadas por los desarrolladores. Las pequeñas recompensas impredecibles conducen a un comportamiento altamente comprometido y repetitivo, que en una minoría de casos, puede llevar a la adicción. Otro de los elementos subrayados por el Dr. Griffiths es la regla general, cuanto mayor es la frecuencia de eventos, más probable es que la actividad que involucre el azar cause adicción al individuo, sobre todo si la persona es susceptible y vulnerable. Los elementos que determinan el juego patológico son las recompensas, así como su velocidad y la frecuencia. Dado que casi cualquier juego puede ser diseñado con diferentes frecuencias de eventos, los desarrolladores controlan un elemento fundamental en la capacidad de crear adicción del juego. Ramin Shokrizade, consultor de la industria que ha escrito numerosos artículos sobre la monetización de los juegos free-to-play. El arte de este método consiste en ofrecer al jugador lo que se denomina "pain for fun" (término acuñado por Zynga Roger Dickey) consistente en situar a un jugador en una posición incómoda, y ofrecerle a continuación la posibilidad de eliminar el "dolor" gastando dinero real. También hay una especie de método de monetización opuesto a este, que Shokrizade llama "reward removal", consistente en el ofrecimiento de una gran recompensa, para posteriormente amenazar con retirarla a menos que el jugador aporte dinero contante y sonante. Cuanto más tiempo se permite al jugador tener la recompensa antes de que se lo quite, más poderoso es el efecto. Preguntados al respecto, los responsables de la industria manifiestan diferentes opiniones. Ben Cousins es el Productor senior de Battlefield Heroes, y aduce que la responsabilidad de controlar el gasto, sobre cualquier producto o servicio recae en el consumidor. Y añade, hasta que exista algún tipo de relación científicamente probada en la adicción de los free-to-play como ya se ha demostrado en el caso de alcohol y el juego, no cambiaremos nuestra política al respecto.En caso contrario, el estado regularía el sector como sucedió con los ejemplos mencionados anteriormente.

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Estrategias alternativas al “whaling” No todo el sector free-to-play sigue la misma estrategia en lo concerniente a las “whales". El desarrollador de World of Tanks ha manifestado el cambio de estrategia que está realizando encaminado a eliminar de todas las opciones "pay per win", asegurandose de que todos los jugadores se encuentran en iguales condiciones durante el combate independientemente del dinero gastado. Todd Harris, COO en Hi-Rez opina que explotar a los "whales” es una estrategia cortoplacista,

y contrapone a ella la búsqueda de la fidelidad fomentando la percepción del jugador de que tiene lugar una “batalla justa”. Aunque los beneficios del estudio Hi-Rez son inferiores a otros de prácticas más agresivas, es notable el hecho de que el número de jugadores que pagan es aproximadamente del 10% a diferencia de la competencia cuyos ratios se encuentran entre el 1% y el 5%. Para Harris se trata de una cuestión de confianza, en la que los jugadores tienen que percibir que están recibiendo de manera acorde a lo pagado. Por último quiero exponer un caso en el que un juego free-to-play se ha visto obligado a devolver el dinero debido a la presión social aparecida al conocerse que en este caso los “whales” eran niños utilizando los treminales de sus padres. Recientemente Apple ha acordado pagar hasta $ 100 millones en compensación a los padres cuyos hijos han realizado compras para el juego Los Pitufos sin su conocimiento. El origen del problema está en el cambio de política decidido por Apple de elimnar la necesidad de introducir la contraseña para comprar mejoras en el juego, durante los 15 minutos posteriores. En algunos casos, los niños lograron acumular cientos de dólares en compras en dicho plazo de tiempo. Puede tratarse de un error inocente por parte de la multinacional, pero lo cierto es que se pisa un terreno peligroso cuando existe la posibilidad de convertir un niño en un whale. En un fantástico ejemplo de cómo funciona el sistema legal norteamericano, el acuerdo propuesto otorga un pago máximo de $ 1,500 a cada uno de los cinco principales demandantes y un pago de $ 1.3 millones a sus abogados.

El Publisher Entrevista a Luz (3 o 4 minutos): ¿Cuál es la labor del Publisher dentro de la industria?

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Preguntas de la entrevista: Entrevistados (conjunta). Raúl Rubio y Luz (Tequila Works). Preguntas:

· ¿Cuáles son las fases de la distribución de un juego?

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