MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación
GUIONES DEL MÓDULO 2 – El diseño de un juego Índice de contenidos: Una duda razonable ...................................................................................................................... 2 ¿Qué NO es el diseño de un juego? .............................................................................................. 3 Estableciendo las formas............................................................................................................... 4 ¿Qué podemos hacer con todo esto? ........................................................................................... 5 Cómo generar tomas de decisión ................................................................................................. 6 Hablemos de diseño con un teórico: Keith Burgun....................................................................... 7 Niveles, la otra cara del diseño. .................................................................................................... 8 La Master Class de Miyamoto-San ................................................................................................ 9 Preguntas de la entrevista: ......................................................................................................... 11
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Una duda razonable Durante las siguientes secciones vamos a plantear algunas cuestiones sobre teoría del diseño de juegos. Para darle coherencia interna, seguiremos las tesis planteadas por el diseñador norteamericano Keith Burgun, al que tendremos la suerte de escuchar en una entrevista un poco más adelante. A la hora de plantear la cuestión del diseño de videojuegos establezcamos una meta para el discurso. Esta meta creo que sería interesante ponerla en establecer las guías para poder diseñar los mejores juegos posibles. Para eso quizá sea conveniente hacernos preguntas sobre la situación actual del diseño: ¿y si estamos construyendo nuestra torre sobre cimientos inestables? Llevamos 20 o 30, incluso 40, años creando una filosofía de diseño de juegos y ahora ya hemos desarrollado una serie de hábitos, pero, ¿qué pasaría si la forma en la que establecimos esas reglas hacía aguas desde un primer momento? ¿Cómo lo arreglamos? A veces la respuesta a esa pregunta requiere cierto grado de destrucción. Esto es algo que a mucha gente puede llegarla a molestar ya que supone desechar cantidad de trabajo realizado, de camino andado. Pero de nuevo, ¿qué ocurre si la forma en la que ideamos videojuegos estuviese gravemente equivocada? No es una pregunta capciosa, sólo trata de da plantear una duda razonable para poder establecer un cierto tono. Y es que, si de verdad creyese que la respuesta a la pregunta es que sí hay algo que anda mal, ¿hacia dónde hemos de dirigirnos ahora? Mario, Zelda, Metal Gear y otros muchos son pináculos de una industria. Objetivos a los que parecerse según la gran mayoría. Intocables. ¿Qué ocurre si los replanteamos? ¿Si observamos desde un punto de vista objetivo sus fallos? ¿Acaso no nos ayudará a mejorar los diseños futuros? Diseñar no es añadir un numero mayor al final de un título conocido, hemos de observar lo que ya existe, entender sus virtudes, entender sus defectos y crear algo nuevo. Eso es el diseño. Cualquier otro camino es mera imitación. Siempre han existido los juegos, pero la demanda masiva, anual e incluso mensual de juegos es algo reciente de las últimas décadas. La figura del diseñador nunca había sido necesaria… hasta ahora…
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¿Qué NO es el diseño de un juego? ¿Qué es el diseño de un juego? Lo cierto es que no está muy claro. El oficio de diseñador es uno reciente y no ha habido aún tiempo suficiente como para plantear esa pregunta. Lo primero que se puede plantear uno como objetivo de diseño es crear una simulación de un mundo de fantasía o ficción. Es una meta sencilla. Simular entornos fantásticos es inherente a la naturaleza humana, una meta asumida de la que se parte desde un principio… peeero… no es una opción de diseño. No hay que confundir contenido y continente. Un contexto, por interesante que sea no puede, ni debe, guiar el diseño del juego que se desea crear. La siguiente meta intuitiva sería la del espectáculo tecnológico. Los videojuegos han sido siempre el caldo de cultivo ideal para el espectáculo tecnológico. Es una plataforma ideal donde presentar novedades. Las novedades gustan, y es normal que gusten, muchas de ellas son asombrosas, pero basar tu diseño de juego en torno a un periférico en lugar de al contrario no suele dar buen resultado ni es una buena decisión de diseño. ¿Por qué? Porque lo único que se hace de esa manera es espolear el interés por la novedad, interés que dura poco, generalmente, haciendo que novedad y juego caigan en el olvido con cierta velocidad.
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Estableciendo las formas El termino videojuego es muy amplio. Cuando decimos videojuego normalmente nos referimos a sistema digital interactivo. Entonces, ¿qué debemos hacer para crear un “juego”? Es una pregunta complicada. No existen guías claras ni mucho menos objetivos para enfocarla. Esto se debe a la gigantesca veriedad de sistemas que engloba el término videojuego, que puede ir desde el Starcraft a Super Mario Bros. Lo primero sería entender que un sistema interactivo es un motor. Este motor produce un cierto tipo de experiencia a partir de un determinado input que le introduzcamos. Habrá que definir o clasificar los tipos de experiencias que pueden derivarse de los distintos sistemas. Podemos llamar formas a cada tipología de esta clasificación. Conviene aclarar que una forma no es un medio. Un medio para un pintor es su lienzo, y para un diseñador de videojuegos, será seguramente un ordenador. Una forma tampoco es un género, un género es más bien un estilo. Una forma es la categoría que permite distinguir unos motores de otros por el tipo de experiencia que producen, o aportan. Hace falta dar nombres a cada una de estas formas por lo que usaremos el sistema de nomenclatura que propone Burgun es su teoría del diseño de juegos. Primera forma: El sistema interactivo puro. Puede llamarse juguete, Sandbox o Simulador. Carece de metas concretas y se basa en los principios de juego libre y ausencia de estructura. Un claro ejemplo de esta forma sería Minecraft o el Flight Simulator de Microsoft en su modo de vuelo libre. Segunda forma: el puzzle. Los puzzles son el sistema anterior al que se le ha añadido una meta o solución. Entendamos que en este contexto la palabra puzzle describe una categoría de forma, una clase de sistema, y no hace referencia a un género, como ya se ha dicho. Ejemplos de puzzle serían Portal de Valve o la serie de juegos de las portátiles de Nintendo, Profesor Layton. Tercera forma: el concurso. Un concurso sería un puzzle al que le añadimos algún tipo de competición. Un buen cincurso debería aportar una medida clara de alguna habilidad ya sea motriz o de otro tipo. Un ejemplo sería el Dance Dance Revolution. Cuarta y última forma: el juego. Un juego es el sistema anterior al que le hemos añadido la toma de decisiones. Un buen juego le dará al jugador una batería inagotable de decisiones difíciles e interesantes. Podríamos incluir el Starcraft como ejemplo, pero también el Tetris. Esto último es interesante, ya que la mayoría de la gente lo clasificaría como puzzle, aunque si atendemos a las definiciones planteadas, es indudable que se clasificaría como juego. Establecidas las formas, será mucho más sencillo plantear qué clase de sistema queremos crear. Nuestro diseño será más claro desde un primer momento, haciendo que todo el proceso sea más eficaz y resultando, seguramente, en un mejor producto final. 4
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¿Qué podemos hacer con todo esto? Tenemos una definición de juego: es un “concurso de toma de decisiones”. Se le puede añadir una muletilla extra al final y llamarlo “concurso de toma de decisiones ambiguas”. Esto le añade profundidad a la definición ya que una decisión ambigua impide ver una solución óptima y distingue mejor el juego del puzzle. Por ejemplo, en ajedrez, un movimiento en particular es siempre una decisión ambigua, porque rara vez somos capaces de saber que la decisión tomada es la óptima ya que siempre puede darse una mejor, o, en cualquier caso, una igual de válida. El elemento que distingue un sistema interactivo puro de un puzle es la meta, y un puzle de un concurso es la competición y la competición del juego es la toma de decisiones. Estos añadidos son la propiedad esencial de cada uno de los sistemas definidos y deben ser claros para que el diseño sea eficaz. Si lo que pretendemos crear es un juego, este es un motor que produce la experiencia de toma de decisiones dentro del contexto de un concurso. Por lo tanto es la toma de decisiones, lo que se ha de proteger si lo que se busca es que no pierda su esencia. ¿Qué es una decisión? Hay que distinguir entre decisión y ejecución. La ejecución es el “puedo” mientras que la decisión es el “podría”. Una decisión debe ser por definición ambigua, de otro modo no es una decisión sino una ruta. También habrá de conllevar consecuencias, sino pierde su empaque. Una decisión se encuentra en un limbo entre una suposición y una solución. ¿Qué elementos de los juegos modernos ponen en peligro las decisiones de un juego? Principalmente las opciones óptimas que se presentan obvias. La industria moderna peca de condescendiente con el jugador actual, obligándole a ir de la mano y a no salirse de sus pautas. Esta clase de diseño es malo y solo aporta a que el jugador se aburra ante la falta de retos reales.
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Cómo generar tomas de decisión Lo primero que hemos de hacer al enfrentar el reto del diseño de un sistema interactivo es elegir la forma a la que queramos que pertenezca. Al mantener nuestro enfoque en la forma, podremos crear sistemas elegantes, recordando que formas distintas tienen metas que pueden entrar en conflicto. Si creamos un concurso + un juego tendremos un conflicto entre medir y decidir, si creamos un puzzle + un concurso, tendremos el conflicto entre resolver y medir; mientras que si creamos un puzzle + un juguete entraremos en el conflicto de jugar frente a resolver. Luego si el sistema que deseamos plantear es un juego, lo mejor que podemos hacer es evitar ambigüedades en el diseño. Para eso podemos generar y fomentar la toma de decisiones de tres maneras: 1. Hacer que las consecuencias de las decisiones sean inevitables. Que no se le presente al jugador la posibilidad de salvar una consecuencia de forma gratuita o se perderá la fuerza de la decisión. Por ejemplo, en un juego de estrategia, si el jugador toma una decisión, que no tenga una tecla de deshacer, ya que esto fomentaría el ensayo error en lugar de la asunción de las decisiones que ha ido tomando. 2. Lograr una cierta irresolubilidad. Un juego ha de presentar una solución teórica, pero no práctica. Quizá este concepto sea algo abstracto, pero pensemos en el Tetris para comprender a qué se refiere. Y por último, 3. Que la complejidad surja de un claro enfoque hacia el mecanismo que sirve de núcleo al juego. Un juego de reglas sencillas puede dar lugar a todo los niveles imaginables de reto. En el ajedrez, por ejemplo, con solo 6 fichas distintas y sus reglas de desplazamiento, existe una cantidad inimaginable de decisiones y niveles de reto porque no se distrae con mecanismos accesorios ni se aparta de su esencia fundamental.
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Hablemos de diseño con un teórico: Keith Burgun Entrevistado: Keith Burgun (Dinofarm Games) • •
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What is a game? What are its defining characteristics? (¿Qué es un juego? ¿Cuáles son sus características definitorias?) How can we classify more accurately what falls under the label of “videogame” nowadays? (¿Cómo podríamos definer con mayor precisión lo que etiquetamos hoy en día bajo el nombre de “videojuego”?) What is a genre? Can we use the word genre as a synonym of version? (¿Qué es un género? ¿Podemos utilizar la palabra género como sinónimo de versión?) Is the wrong use of vocabulary hurting the medium? (¿El uso ineficaz del vocabulario daña al medio?) Where is the medium going? (¿Hacia dónde se dirige el medio?)
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Niveles, la otra cara del diseño. Otra enorme área del diseño que surge en los juegos, y que aún no hemos tratado, es el diseño de niveles. Bajo el descriptor “diseño de niveles” cae el diseño de cualquier estructura d entro de la que el jugador navegará con su avatar. La industria ha puesto a nuestra disposición “engines”, motores de diseño, muy potentes y parece que para diseña un nivel no hay más que coger uno de los “brushes”, pinceles de diseño, y ponerse a mapear poniendo terreno y estructuras. Pero proceder así es una de las formas más probables de fracasar. Para que me entendáis voy a reforzar este último argumento con una imagen mental, imaginad que sois un arquitecto y para construir una casa en lugar de ir al estudio y planificar con detalle el dónde y el porqué de cada pared, ventana y puerta, os dirigierais directamente al solar y comenzaseis a dar órdenes al azar a los obreros, a ver qué sale. Es posible que lo que surja sea en apariencia una casa, habitable incluso, pero lo más probable es que sea un sonoro fracaso. El laureado juego de Nintendo 64, Golden Eye tuvo un diseño de niveles previo a la definición de misiones y objetivos. Los mapeados son enormes, para la época se entiende, y lo cierto es que encontrar habitaciones y recovecos que no llevan a ningún sitio daba una sensación realista, de encontrarse en una estructura de verdad. Pero la distribución de enemigos y aliados estaba planteada de tal forma que, aunque los niveles fuesen un caos, el jugador supiese navegar por ellos de forma intuitiva. Si llegabas a una zona desierta, sabías que la cosa iba mal. Generalmente, y aunque suene en cierto modo a un contrasentido, el jugador sabía que tenía que dirigirse al sitio de dónde venían las balas. Cualquier diseñador de niveles dirá que antes de tocar un ordenador, la labor de preproducción se hace con lápiz y papel. Estableciendo objetivos parciales, rutas y oposición. Una vez desarrollada esa labor uno podrá generar el entorno virtual y refinarlo cuanto sea necesario para que “fluya”. El “flow” o flujo del nivel es la sensación que se transmite al jugador cuando este tiene ante sí una ruta más o menos clara y la navega de forma intuitiva. No solo las estructuras favorecen el flujo. Las texturas pueden servir de guía, como un camino ligeramente marcado. Los colores, como el camino rojo que había de seguir Faith la corredora de Mirror’s Edge. Los sonidos, como el crujir de la madera en un Resident Evil, que hacen que te gires en dirección a él. Las luces, como los halógenos que parpadean en el half life 2 que hacen que te fijes en una ruta en particular. Los ejemplos son infinitos. Abusa de estos elementos y darás una sensación sobrecargada y demasiado encarrilada, pero se sutil, innovador, sagaz y crearás niveles que nadie podrá olvidar.
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La Master Class de Miyamoto-San Hace ya unos años en http://www.auntiepixelante.com/ se presentó uno de los más brillantes análisis de diseño de niveles que he tenido el placer de leer: “To the right, hold on tight”. Planteaba que que si un juego está compuesto por reglas, ciertas reglas le otorgarán al jugador la libertad de camiar el estado del juego de forma específica. Esas reglas que generan cambios de estado se pueden llamar “verbos”, ya que en el contexto de un juego, si el personaje es sujeto de una frase, el “verbo” será su forma de interactuar con el mundo del juego. En Super Mario Bros. de la NES el verbo saltar es tan fundamental que recibe su propio botón en el pad. La idea de saltar contra un bloque para abrirlo o romperlo, o saltar sobre un enemigo para derrotarlo, tiene poco sentido fuera de contexto, pero en el mundo de Mario, saltar es su forma principal de interactuar con él, luego la mayor parte de los objetos son sensibles a este verbo. De igual manera, ninguno abriríamos una puerta disparando contra ella, pero en el juego Metroid, el disparo es una mecánica tan central, que abrir puertas de esa manera resulta hasta intuitivo. La gran cuestión que plantea el diseño de niveles es la siguiente: “¿cómo planteo estas reglas, estos verbos, de forma intuitiva para enseñárselos al jugador?”. Podríamos plantear un tutorial mediante carteles, pero eso sería mostrar falta de confianza en la intuición e inteligencia del jugador y falta de confianza en el propio diseño del nivel. Mejor creemos el nivel de forma que el jugador pueda aprender estas reglas mediante el propio juego. Para eso tenemos la magistral lección de diseño que son las primeras dos pantallas del Super Mario de NES. Lo primero que se encuentra el jugador es a su avatar, en el lado izquierdo de la pantalla mirando hacia la derecha, bajo un cielo despejado y sobre un suelo macizo de bloques. ¿Qué nos enseña esto de forma inuitiva? El objetivo de Mario está a la derecha. El diseño del pad de NES es tan intuitivo que si tocamos la cruceta hacia la derecha Mario comenzará a desplazarse y cuando llegue al centro de la pantalla, se quedará hí y se desplazará la pantalla con él haciéndole permanecer en el centro hasta que llegue al final del nivel. No hace falta definir dónde acaba, porque el jugador lo entenderá a través de propio diseño. Pero volvamos a esos instantes iniciales, nada más comenzar a desplazarnos lo primero que nos llamará la atención es el signo de interrogación flotante y parpadeante y el pequeño champiñón de ceño fruncido que se nos aproxima. Mario se mueve hacia la derecha y el champiñón hacia la izquierda, en contra del objetivo de Mario, el ceño fruncido no presagia buenas intenciones. Si dejamos que nos toque quedará instantáneamente claro que es un enemigo y su toque es letal, pero también nos transmitirá otra lección, tenemos bastantes vidas y podemos permitirnos cometer equivocaciones. La próxima vez que nos aproximamos al goomba, el malhumorado champiñón, tratamos de evitar tocarlo de la única manera que sabemos, mediante la experimentación. El pad presenta dos grandes botones rojos y cóncavos. Una invitación a ser pulsados. Cuando el jugador 9
MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación descubre el salto hay dos probables resultados a intentar saltar para evitar al Goomba. O bien Mario caerá sobre su cabeza, descubriendo que esa es la forma de vencer a los enemigos, o bien golpeará el bloque “?”, con lo que este cambiará de color y surgirá de él una moneda. El jugador ha aprendido que para interactuar con los bloques habrá de saltar contra ellos. Si el jugador vuelve a intentar golpear el siguiente bloque “?”, de él surgirá un nuevo champiñón, que comenzará a desplazarse inmediatamente hacia la derecha. LA situación de la plataforma y de la tubería de más adelante hace que cuando caiga, rebote contra la tubería y se desplace hacia la izquierda. Se le de a Mario la oportunidad de observar el champiñón durante bastante tiempo. La ausencia de cara, el hecho de que surgió de un bloque como la moneda y que se desplace hacia la derecha como Mario son todos indicativos de que su naturaleza es distinta a la del Goomba. Si Mario entonces decide tocarlo o saltar sobre él descubrirá que se hace más grande y suena un efecto de sonido. Además este champiñón es mucho más difícil de esquivar que el Goomba, sobre todo para jugadores novatos, con lo que en escasas dos pantallas el juego ha explicado todo lo que el jugador debe saber para comenzar a experimentar el mundo del juego. Esta no es la única joya del diseño del primer nivel del juego, pero dejaremos que lo probéis y reflexionéis de forma crítica porqué las cosas se han situado dónde se han situado. Os aseguro que la experiencia será interesante y muy reveladora.
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Preguntas de la entrevista: Entrevistados: Raúl Rubio y “Spartan” (10 minutos aprox. – seguramente más, editado a 10 minutos para el curso regular habilitando la entrevista completa en el material complementario). Sección conjunta de la entrevista • • •
¿Qué pasos o fases sigue un estudio para elaborar el diseño de un juego? ¿Qué aspectos del diseño son los más delicados? ¿Qué clases de diseñador se puede encontrar uno en un estudio de videojuegos?
Entrevistado: Lucas González (Gameloft) • •
¿Cómo definirías juego? ¿Cuáles son los aspectos fundamentales del diseño de un juego?
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