Entrevista diseño de producto francisco javier cervigon ruckauer

Page 1

MATERIAS RELACIONADAS

Proyecto Final

CONCLUIR APOYÁNDOSE EN LA EXPRESIÓN GRÁFICA Begoña Sáiz

Doctora en Bellas Artes y Máster en Artes Gráficas.

bsaizma@ega.upv.es

Profesora de diseño de producto en la Universitat Politècnica de València (U.P.V), en el Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos y en el Máster Universitario en Ingeniería del Diseño, impartidos en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño (E.T.S.I.D.).

¿Podrías describir el proceso de trabajo desde el uso de la expresión gráfica en el desarrollo de un proyecto final de carrera cuyo resultante es un objeto real? Antes de contestar, y a modo de preámbulo, me gustaría contextualizar mi percepción sobre lo que debe ser un proyecto final de carrera (PFC). Cuando un alumno solicita que le dirija un PFC le planteo que en el trabajo a realizar debería mostrar el conocimiento y las habilidades adquiridas durante su formación docente, empleando las herramientas aprendidas con el fin de idear, proyectar y desarrollar un producto de carácter industrial, con un valor añadido lo suficientemente relevante como para hacerse hueco en el mercado. No es un trabajo más para una asignatura, sino que es el compendio de los conocimientos adquiridos y su resultado

le debería permitir ubicarse en el mundo profesional en la mejor de las condiciones. Los dibujos a mano alzada, maquetas de trabajo, renders y maqueta definitiva a escala 1:1 que acompañan esta breve entrevista, ejemplifican un buen proyecto final de carrera, del que deseo remarcar los bocetos iniciales y de desarrollo conceptual. Este trabajo pertenece a Sergio Agut Robles, al que tuve el placer de dirigir el proyecto “Diseño y desarrollo de una Laptop Chaise Longue” quien también aparece en este artículo contestando unas preguntas de gran utilidad para los alumnos. El proyecto fue seleccionado para su exposición en la Feria de los Inventos que la Universidad Politécnica de Valencia celebra anualmente y distintos medios de prensa se hicieron eco del mismo. Cuando el alumno empieza a trabajar en la fase de ideación, se observa que, aquellos que son capaces de expresarse bien gráficamente ahondan mucho más en la generación de

www.ExpresionGrafica.es


ideas, y en ese momento lo que necesitamos son muchas ideas, como punto de partida, ideas que en un proceso posterior serán depuradas en base a los requerimientos establecidos. Dibujando a mano alzada existe una relación motriz-visual instantánea, que nos permite rápidamente dibujar la idea pensada, percibida, intuida. Esta relación multiplica el proceso creativo e imaginativo. Ejemplo de esto son los desarrollos gráficos mostrados. Con aquellos alumnos que deciden directamente elegir un programa de diseño por ordenador, para representar sus primeras ideas, me encuentro que, obviamente la inmediatez no es la misma, tardan más en representar la idea y, generalmente las propuestas carecen de una cierta “frescura” transmitiendo una cierta parquedad y rigidez formal que, desde la perspectiva creativa, no valoro en positivo. En este punto descarto la mejor o peor utilización del programa, estoy hablando del

análisis formal. Se intuye, en la mayoría de los casos, una ausencia de coherencia formal en la fluidez de lo que sería la línea, que acaba configurando un objeto, encontrándose partes del mismo un tanto inconexas, desde el punto de vista formal. El trabajo de ideación y creatividad se reduce, porque las propuestas son menores y la resistencia mostrada a realizar cambios o rediseños aumenta una vez lo han “formalizado digitalmente”, a pesar de que nos encontremos en una fase inicial del trabajo. Es como si el trabajar con ordenador hiciera su planteamiento más definitivo de lo deseado en este momento, dejando poco espacio a la reflexión que la creatividad necesita, que en mi experiencia es más fructífera con la expresión gráfica. Si a esto añadimos el trabajo en paralelo que se realiza con las maquetas de trabajo, que nos ayudan a evolucionar formalmente y a entender procesos de plegado, como fue nuestro caso, el beneficio creativo se multiplica.

No discutiré en absoluto las utilidades de los programas de diseño asistido por ordenador (véanse los ejemplos mostrados), pero considero un desacierto, incluso un obstáculo, emplearlos en la fase de ideación inicial. Por el contrario, en la definición de planos técnicos, de taller, de fotomontajes y de realidad virtual se convierten, obviamente, en la herramienta imprescindible. De los 17 años que llevo aprendiendo a enseñar he tenido la oportunidad de impartir asignaturas de dibujo a mano alzada, de taller de maquetas, de diseño asistido por ordenador y de realidad virtual inmersiva y, a medida que pasa el tiempo visualizo con mayor claridad que la expresión gráfica, el dibujo a mano alzada, es esencial, tanto cuando intentamos esbozar esas primeras ideas que pululan por nuestro cerebro, como cuando en el proceso de ideación ya estamos imaginando soluciones. Tanto en el primer caso, en donde las ideas pueden ser un tanto indefinidas, confusas, incluso dispares, como en el segundo caso, el proceso de ideación, la

versatilidad que nos ofrece el dibujar a mano alzada, nos permite obtener de forma rápida múltiples ideas y variaciones de las mismas. Entonces, ¿porqué los alumnos emplean tan poco el dibujo a mano alzada? En este punto deberíamos hablar sobre la consideración de las disciplinas artísticas en la educación de nuestro país y sus resultados, pero sería muy extenso. La realidad es que el alumno llega a la universidad con una formación insuficiente en técnicas creativas y comunicación gráfica. Salvo honrosas excepciones esta es la generalidad. Este hecho también le pesa mucho al alumno, sobre todo cuando empieza a dibujar y se da cuenta de que su mano no responde a lo que su cerebro le ordena. Aún no se dan cuenta, pero muchas ideas fugaces que pululan por la mente se pierden por no poderlas retener a tiempo, y entiéndase retener como dibujar. Esta situación es delicada y se debe trabajar

Terminología Diccionario de la Lengua Española

www.rae.es

proyectar.

análisis.

1. tr. Lanzar, dirigir hacia adelante o a distancia.

1. m. Distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos.

(Del lat. proiectāre, intens. de proiicĕre, arrojar).

2. tr. Idear, trazar o proponer el plan y los medios para la ejecución de algo. 3. tr. Hacer un proyecto de arquitectura o ingeniería. 4. tr. Hacer visible sobre un cuerpo o una superficie la figura o la sombra de otro. U. t. c. prnl.

(Del lat. rotŭlus).

2. m. Examen que se hace de una obra, de un escrito o de cualquier realidad susceptible de estudio intelectual. 3. m. Tratamiento psicoanalítico. 4. m. Gram. Examen de los componentes del discurso y de sus respectivas propiedades y funciones. En las siguientes páginas puedes ver algunos de los croquis de partida para lograr el producto final que ves en la imagen que hay sobre estas líneas.

www.ExpresionGrafica.es


bien para que el alumno no se desmotive y su planteamiento sea aprobar como sea, de modo que en un futuro no le quede más remedio que acudir en todas las fases de desarrollo de un producto al dibujo asistido por ordenador. La solución a esta situación pasa por las técnicas y habilidades del profesor a la hora de enseñar la expresión gráfica y la aceptación, por parte de alumno, de que empezamos con un aprendizaje que va a ser duro, ya que en cuestión de un cuatrimestre, o en el mejor de los casos un curso completo, deberá adquirir los conocimientos y desarrollar una serie de habilidades y destrezas para que su comunicación gráfica le permita plasmar sus ideas de forma ágil y comprensible. En un periodo muy corto han de aprender aquello que progresivamente deberían haber aprendido durante años y eso requiere de compromiso, disciplina y trabajo constante.

EL ALUNMO Y LA EXPRESIÓN GRÁFICA

¿Qué aconsejarías a los actuales estudiantes de Expresión Gráfica? Cuando dibujamos un objeto real es esencial saber observar y entender lo que vemos. Preguntarnos cómo, cómo se ubica espacialmente el elemento, de qué partes está compuesto, cómo las podría descomponer, cómo las podría representar… y un sinfín de preguntas más que nos aclaren el contenido de lo que vemos, para que podamos dibujarlo desde el entendimiento. Aconsejo, obviamente, dibujar hasta que nuestra expresión gráfica sea legible y nuestro propio estilo aparecerá sin que nos demos cuenta. Cuando entendemos volumétricamente lo que vemos y nos preguntamos cómo lo descompondríamos para poderlo dibujar iniciamos un proceso mental de gran utilidad para cuando nosotros “inventemos” nuestros propios objetos. Si no hemos aprendido a entender difícilmente podremos representar, a pesar de que nuestra representación gráfica mejore con el tiempo.

Sergio Agut Robles

Ingeniero de Diseño de Productos. Actualmente trabaja como diseñador para la empresa EBIR Iluminación, desarrollando luminarias para el cuarto de baño. (*) Sergio Agut Robles es el alumno autor del proyecto final de carrera que ha dirigido la profesora Begoña Saiz y del que se habla en este artículo.

Es importante que te animes a dibujar, que no te desmoralices por no saber dibujar bien, porque hay muchos diseñadores que no dibujan perfectamente, pero si saben expresar su idea. Me ocurre todos los días, tengo que explicar una solución dibujando, porque hablando resulta mucho más complicado

seragrob@gmail.com

Diseño y desarrollo de una Laptop Chaise Longue

1

Un Proyecto Final de Carrera diridido por Begoña Sáiz y realizado por Sergio Agut Robles, Universitat Politècnica de València. Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Diseño de Productos.

¿Qué herramienta utilizas para representar las primeras ideas de un objeto? Siempre dibujo a mano alzada, siempre. ¿Porqué no utilizas el ordenador y, si lo utilizas, en qué momento del desarrollo del proyecto? Principalmente utilizo el dibujo a mano alzada, porque tardo muchísimo menos en representar las ideas que circulan por mi cabeza. Además consigues múltiples variantes de forma progresiva y muchas veces no eres consciente de que estas dibujando por la rapidez de imágenes que transitan por el cerebro. Aunque el dibujo me sea de gran utilidad, como herramienta del día a día, también es importante utilizar programas de diseño

por ordenador, pero nunca en la fase inicial. En mi caso, utilizo estos programas cuando tengo muy claro la forma exterior del objeto y la ubicación de los elementos que forman el producto (bombilla, transformador…). En mi opinión, el ordenador tiene que servir como la confirmación de que una idea se convierta en un objeto que posteriormente se va a industrializar. ¿Piensas que para ser un buen diseñador es imprescindible ser un dibujante excelente? No pienso que sea imprescindible ser un magnifico dibujante, pero si es muy importante expresarse con el dibujo gráfico para explicar una idea o solución, ya que la mayoría de veces no es suficiente con la expresión verbal. www.ExpresionGrafica.es


2

RealizaciĂłn de la maqueta del objeto volumĂŠtrico.

3

Traslado de datos, previamente dibujados a mano alzad, al ordenador.

4

Resultado final.

1 Desarrollo de la idea desde el dibujo a mano alzada.

1

3

www.ExpresionGrafica.es


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.