MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación
GUIONES DEL MÓDULO 6 – La gamificación y otras tendencias actuales. Índice de contenidos: ¿Qué es la Gamificación? .............................................................................................................. 1 Factores que explican el crecimiento exponencial de la gamificación ......................................... 3 Mecánicas de juego ....................................................................................................................... 4 La gamificación y la enseñanza ..................................................................................................... 5 La gamificación y la publicidad ...................................................................................................... 6 El concepto de advergaming ......................................................................................................... 7 Los ingeredientes que faltan ......................................................................................................... 8 La adquisición tangencial de conocimientos................................................................................. 9 Preguntas de la entrevista: ......................................................................................................... 10
¿Qué es la Gamificación? Intentar definir gamificación en una o dos frases no es una tarea fácil al tratarse de un término relativamente reciente y de una tendencia en fase de desarrollo. La cosa se complica todavía más al estar desarrollándose con bastante éxito en campos muy diversos: cualquier definición que pudiéramos encontrar tendría sus matices dependiendo de si quien la aporta se trata de un publicista, un profesor, un sociólogo, un diseñador de videojuegos, etc, etc. En términos generales podemos decir que la gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego en diversos entornos no lúdicos, como por ejemplo en el ámbito laboral, educativo, publicitario, etc, con el propósito de incentivar ciertos comportamientos (participación, esfuerzo, motivación, implicación…) en un grupo de personas. Se trata de hacer el entorno más atractivo para motivar a los participantes a realizar tareas que en principio pudieran resultar aburridas. Para ello lo primero que debemos hacer es identificar aquella o aquellas actividades que queremos fomentar: participación en clase, mayor número de ventas de un determinado producto, etc y asignar la mecánica de juego más apropiada para aumentar la motivación de nuestro público objetivo.
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Factores que explican el crecimiento exponencial de la gamificación Tal y como explica Oliver Pérez en su artículo “Ludificación en la narrativa audiovisual contemporánea” podíamos pensar que efectivamente la gamificación no se trata de algo nuevo, sino que por el contrario desde siempre se han aplicado de elementos propios de los juegos en ámbitos como la enseñanza y el mundo de la empresa con distintos fines: hacer más amena la experiencia del aprendizaje o el trabajo, incentivar la participación de los sujetos, etc. Sin embargo recoge tres factores que justifican la creciente popularización del concepto de gamificación y que me gustaría explicar a continuación: 1. En primer lugar debemos destacar el hecho de que gracias a la consolidación de la industria del videojuego en los últimos veinte años, los juegos no han quedado relegados únicamente a la etapa de la niñez o juventud, sino que también están presentes durante la edad adulta del individuo. Esta familiarización y presencia continuada de estructuras lúdicas facilitan su aplicación en otros contextos de distinta naturaleza garantizando un nexo atractivo entre cierto entorno y el individuo 2. En segundo lugar, como ya hemos señalado en el concepto de gamificación, está sufriendo un fenómeno de expansión hacia distintos entornos donde hasta ahora no se había dado, pudiendo destacar el marketing o el diseño de websites. En cuanto al uso de mecánicas de juego en el marketing podemos destacar el programa promocional Nike +, donde los participantes de un club on line de corredores pueden competir contra sí mismos o con otros corredores. En lo referente a la utilización de la gamificación en el diseño de páginas web , Oliver Pérez nos habla del caso de la empresa website DevHub. Dedicada a ofrecer las herramientas necesarias a los usuarios para la elaboración de su blog o página web, el tanto por ciento de los usuarios que finalizaban su tarea varió el 10% al 80% tras rediseñar DevHub a través del gamification. 3. Por último destacar la aparición, en este nuevo contexto de consolidación de la industria del videojuego, de investigaciones que prentenden analizan y crear una nueva ciencia de las estructuras lúdicas. La Ludología yla teroría del diseño de Videojuegos están en pleno auge. Este hecho permite la aplicación e implantación de la gamificación a partir un conocimiento y estudio completamente nuevo.
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Mecánicas de juego Las mecánicas de juego son las todas las reglas que hacen del juego algo divertido, capaces de fomentar la participación y la implicación de los jugadores. Proporcionan distintos retos que incentivan la participación, y pueden ser de distinta naturaleza. A continuación hablaremos de las más conocidas y usadas: •
Recolección Se trata de las mecánicas de juego que tienen como fin último el obtener la colección más completa posible de objetos, herramientas, capacidades…El coleccionismo, como ocurre en la vida real, concede un cierto estatus al jugador. Un ejemplo lo encontramos en “El Diablo III” donde los jugadores coleccionan armas y armaduras que pueden mostrar al resto de la comunidad con orgullo.
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Puntos El sistema de puntos es sin duda al que más familiarizados estamos y que se aplica en muchos ámbitos de nuestro día a día. Permite obtener una evaluación inmediata de las acciones que realizamos en el juego así como una comparación sencilla entre distintos jugadores que fomenta la competitividad. Quién no se ha pasado horas intentando superar el Récord de algún amigo en un videojuego. Actualmente este tipo de mecánicas se aplica significativamente en el mundo de las redes sociales, donde se cuantifica el número de amigos, seguidores, fans… de una persona o un producto.
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Comparativas y clasificaciones Las comparativas y clasificaciones permiten establecer un ranking entre los distintos participantes del juego, relativizando y dando un sentido contextual a los resultados numéricos que podríamos obtener de cada jugador. Al igual que en el anterior caso fomenta la competitividad de los participantes. Un ejemplo clásico sería el de establecer una clasificación de los vendedores dependiendo del número de ventas de un determinado producto en una empresa.
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Niveles Los niveles ofrecen al jugador una posición clara de su situación en el juego, ya que a diferencia de los puntos, normalmente el número de niveles en un juego es finito. Esta mecánica de juego nos permite identificar el grado de implicación y establecer retos en función al mismo.
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Feed-back Entendemos el “Feed-back” o retroalimentación, como el conjunto de reacciones o respuestas que manifiesta un receptor respecto a la actuación del emisor. Mantener feed-back con los jugadores, enviando por ejemplo un refuerzo positivo al superar un reto o una notificación que aporte un dato que pueda ser de su interés facilita el aprendizaje del sistema, mejorando su desarrollo y aumentando así el bienestar del usuario. 4
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La gamificación y la enseñanza Entrevista a Joaquín Pérez: ¿Podrías ponernos un par de ejemplos en el ámbito de la educación donde la gamificación haya aportado resultados interesantes? Ejemplo: John Hunter: Creador del World Peace Game o Karl M. Kapp “Game-based Methods and Strategies for Education2
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La gamificación y la publicidad A partir del momento en el que el concepto y la aceptación de los videojuegos evoluciona y se amplifica su difusión, los profesionales de la comunicación fijan su atención en los videojuegos como una estrategia publicitaria de gran potencial. Los niños que crecieron jugando con videojuegos en la década de los noventa lo siguen haciendo hoy en día, aunque hayan superado la treintena. A esto hay que añadir que no sólo consume videojuegos un público masculino sino que cada vez más se tienen datos de una alta participación de mujeres en la industria. En 2009 se registraba que más del 40% de jugadores estadunidenses son mujeres. Sin embargo llama la atención la diferencia entre la importancia y notoriedad que ha adquirido el medio y la baja inversión en relación de marketing y publicidad dentro del mismo. Aunque sí existen varias formas en publicidad capaces de sacar rendimiento a los videojuegos. Entre las muchas clasificaciones que se han propuesto, utilizaremos la que David Selva Ruiz propuso en su artículo: “El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria”. Él opta por un esquema en el que recoge tres grandes grupos: around-game advertising, in-game advertising y advergaming. •
La around-game advertising consistiría n la ubicación de anuncios publicitarios fuera del contexto de juego, como por ejemplo un spot emitido de forma previa a que comience el juego. La efectividad de este tipo de publicidad consistiría en que al requerir los juegos online un cierto tiempo de descarga el usuario podría explorar más detenidamente que como lo hace de costumbre el contenido de la web. Selva Ruiz advierte no obstante que la around-game advertising no podría considerada una verdadera forma de integración entre videojuegos y publicidad, puesto que la integración entre mensaje publicitario y juego es nula.
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La in-game advertising se fundamenta en emplazamientos de productos dentro del videojuego. Desde un punto de vista conceptual este tipo de prácticas se ha llevado a cabo en otros medios como películas o series de televisión, si bien al ser los videojuegos interactivos aumenta la sensación de inmersión, ofrecen una experiencia diferente en cada partida y poseen una mayor vida útil. Como contrapunto puede ocurrir que la in-game advertising sea considerada como algo intrusivo por el usuario que ha tenido que desembolsar una cantidad de dinero para jugar, en cambio podría ser igualmente evaluada como algo positivo, al otorga al videojuego un toque de realismo.
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Por último el advergaming estriba en la creación de un video juego por encargo propio de una marca con todo lo que ello conlleva. El concepto de advergaming lo trataremos más detalladamente en el siguiente punto.
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El concepto de advergaming El término Advergaming, creado en el año 2000 por Anthony Giallourakis, hace referencia a la unión dos los términos en inglés: publicidad (advertising) + videojuego (video game). Podemos considerar un advergame como un videojuego financiado por un anunciante y creado para un producto o marca con un fin publicitario concreto. Así, encontramos en su definición varias características: 1. Está ceñido al ámbito digital. 2. Como videojuego, tiene un carácter interactivo. 3. Posee un objetivo publicitario como razón de ser, que puede consistir desde la creación o refuerzo del valor de una marca hasta la recopilación de datos personales de los jugadores. Tal y como señala Selva Ruiz, mucho antes del nacimiento del término, ya desde 1976, podía hablarse del uso de esta herramienta en varios juegos considerados como los promotores de los advergames . Se trata de una serie de juegos distribuidos no de forma online sino a través de disketes. Casi todas las propuestas eran pobres tanto desde un punto de vista creativo como técnico. Rescata por ejemplo el Pepsi Invaders, financiado en 1983 por Coca-Cola, que consistía en el clásico Space Invaders, donde las letras de la marca Pepsi sustituían a las naves enemigas. No sería hasta la generalización del uso de internet a mediados de los noventa cuando comenzaron a hacerse advergaming online, y con ello a consolidarse como herramienta publicitaria. En el año 2009 Smith y Just contribuyen al concepto de advergame atribuyendo a la definición un nuevo matiz que implica una cierta actitud post-juego por parte del usuario. Así definen advergame como “un juego cuyo propósito principal es incrementar las ventas de un producto o servicio, sea a través de un aumento del reconocimiento de la marca, de un aumento de las conexiones o de otros métodos. En otras palabras, es un juego que, en última instancia, está destinado a influir sobre el comportamiento port-juego”.
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Los ingeredientes que faltan Sebastian Deterling, diseñador de UX e investigador, planteaba en su ponencia para Google Tech Talk: “Getting Gamification Right” una serie de pautas para hacer que la gamificación sea una experiencia eficaz, explicando los “ingrediente que faltan” en muchas de las fórmulas actuales. Separa la mayoría de las experiencias que se van llevando a cabo en 3: webs que otorgan puntos, webs que otorgan medallas y webs con “leaderboards” (comparativas de puntuaciones). Combinaciones de estos tres elementos conforman la gran mayoría de las webs gamificadas hoy en día. Deterling entonces enumera los ingredientes que echa en falta para lograr la experiencia completa: 1 – Interés e intención: Hay que conectar con el usuario. Con sus necesidades, sus pasiones, su intereses. Hay que mostrar que intención se encuentra detrás de lo que se hace y qué interés tiene para él. Si no hay intención, el usuario pronto sentirá que está perdiendo el tiempo. Esta era una queja habitual entre los usuarios del juego foursquare, que más allá de los logros que les otorgaban no había ninguna razón para utilizar el software. En estos casos, la novedad se pasa relativamente deprisa y la mecánica subyacente no es capaz por sí sola de mantener el interés. Un sitema de puntos o logros siempre ha de ir orientado a algún tipo de interés que el propio usuario traiga consigo a la plataforma, no algo que la plataforma le indique. Lo ideal, es que el propio usuario pueda crear sus propios objetivos de cara a que la gamificacion sea una experiencia personalizada. 2 - Maestría: Se ha de conseguir que el usuario adquiera la sensación de estar adquiriendo un dominio sobre lo que aprende, una maestría. Es necesario que se pueda sentir un progreso en su forma de obrar. Una de las cosas que son divertida de los juegos es adquirir un cierto grado de maestría. Mirado de esa manera, la diversión de jugar en cierto modo el aprendizaje y por lo tanto una dinámica de juego bien planteada deberá permitir al jugador llegar a dominar un área, habiendo aprendido todo lo que tenga que conocer de esa área en el proceso. 3 - Autonomía: Un sentimiento de libre albedrío, de que a uno le han dejado a su aire para poder ejercitar la experimentación y la curiosidad sin sentir que un ojo invisible le observa.
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La adquisición tangencial de conocimientos Hay otra tendencia que se ha empezado a incluir de forma más asidua dentro del mundo del videojuego y que permite al jugador “aprender jugando”. La brecha entre videojuegos tradicionales y videojuegos educativos ha sido siempre considerable. La mayoría de los videojuegos educativos no están creados por los mismos estudios que hacen los tradicionales, por lo que las técnicas son muy distintas y, lamentablemente, las calidades también. La adquisición de un conocimiento impuesto siempre será más dura y menos gratificante que aquel conocimiento adquirido por voluntad propia en un contexto de interés e implicación del sujeto que aprende. Pongamos un ejemplo un tanto extremo para poder ilustrar mejor y de paso crear un poco de debate al respecto. Pensemos en la película Gladiator dirigida por Ridley Scott, puede que no sepamos gran cosa de historia pero la mayor parte de la gente que la vio recordará que al emperador Marco Aurelio le sucedió en el poder su hijo Cómodo. Los videojuegos son un medio capaz de sumergir al jugador y generar el interés por lo que ocurre en él, muchas series de juegos como Halo, Sim City o Civilization incluyen completas enciclopedias internas dispuestas para que el jugador pueda consultar aquellos datos o referencias de dentro del juego que le puedan llamar la atención. El jugador aprende, pero hay un coste añadido para el desarrollador que tiene que crear una enciclopedia completa al margen del propio juego. Pero lo cierto es que esto no sería del todo necesario ya que existen multitud de enciclopedia y otras formas de ampliar el conocimiento que referencias y situaciones de juego hayan podido ineresar al jugador. Links directos a sitios web como la wikipedia podrían hacer de la experiencia de juego algo vivamente intrincado con la adquisición de conocimientos. Y parece que poco a poco es algo que va calando en la comunidad de desarrolladores.
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Preguntas de la entrevista: Entrevistados: Joaquín Pérez - uem Preguntas: -
La gamificación, ¿es una moda o es una tendencia que va a seguir entre nosotros a largo plazo? ¿Hacia qué áreas parece que se desplace la gamificación? ¿Cuáles son los errores más comunes cuando hablamos de gamificación? ¿Qué otras tendencias han surgido en paralelo, han colusionado o se han escindido de la gamificación desde que su estudio se ha extendido?
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