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GUIONES DEL MÓDULO 5 – La crítica y evaluación del juego. El juego como arte. Índice de contenidos: Visión histórica del periodismo de videojuegos............................................................................ 2 La imposibilidad de hablar de todo. .............................................................................................. 3 Metacritic ...................................................................................................................................... 4 De la nota a la crítica: una evolución necesaria. ........................................................................... 5 Sistemas críticos alternativos: El sistema Kiron Gillen .................................................................. 5 Sistemas críticos alternativos: El sistema “Yahtzee” Croshaw...................................................... 7 Sistemas críticos alternativos: El sistema de Javi Sánchez ............................................................ 8 La Figura de Game Evaluation ....................................................................................................... 8 El arte en los videojuegos ............................................................................................................. 8 Elevado, buscado y transmitido. Las facetas del arte. .................................................................. 9 Preguntas de la entrevista: ......................................................................................................... 10
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Visión histórica del periodismo de videojuegos Hemos tratado ya la historia del videojuego, pero existe una historia paralela, la del periodismo del videojuego sin la que la primera hubiese podido existir. En tiempos en los que uno no podía acceder a la información desde su Smartphone o su tablet desde cualquier punto, las novedades sólo venían de un lugar: el quiosco. Está claro que nadie busca, compra y juega un juego del que nunca ha oído hablar, como nadie compra un coche del que no conoce nada. El medio del entretenimiento digital siempre ha ido muy ligado a su prensa. ¿Pero cuándo empezó? Como todos los comienzos, el de la prensa especializada en videojuegos está algo difuso, y eso que han pasado escasos 40 y pico años desde que el medio arrancase. En 1971, Eddie Aldum publicaría la primera nota de prensa que hiciese referencia a un videojuego en el sentido actual cubría el juego “Computer Space” que fue presentado en una feria de la industria del entretenimiento. El juego fue construido por Bill Nutting y diseñado por Nolan Bushnell, que poco más tarde asombraría al mundo con su Pong. La industria aún no estaba ni en pañales y hasta que Atari no creció y el mundo de las recreativas no comenzó a tomar forma, no se pasaría de la nota de prensa a la prensa especializada. Fue el propio Aldum quién arrancó la primera revista del sector llamada RePlay y que asistiría a la época dorada de las recreativas, la llegada del gigante japonés, Space Invaders y el crash que casi acaba con la industria pocos años más tarde. Una nueva rama del periodismo había nacido. ¿Pero cuándo llegó a España? Hubo algunas publicaciones menores que fueron y vinieron, y bastantes reseñas en revistas de otros sectores tangentes como el de la electrónica; pero puede afirmarse que el periodismo especializado y profesional del sector del videojuego en España comenzó en el año 1984 con la revista MicroHobby. La revista destacó rápidamente por su periodicidad semanal y sus contenidos didácticos orientados a la optimización, arreglo e incluso creación de hardware y software de los primeros ordenadores de 8 bits. La publicación vivió 8 años en los quioscos españoles cambiando de extensión y periodicidad hasta desaparecer en enero de 1992. Pocos meses más tarde, la misma casa que publicaba MicroHobby comenzó a publicar una de las primeras revistas de Europa dedicada en exclusiva a los videojuegos, la revista MicroManía. Durante sus casi treinta años de publicación continuada ha cambiado de editorial varias veces pero aún es una publicación habitual en los quioscos españoles. Por terminar el repaso de las publicaciones físicas que más han marcado el panorama español, queda la benjamina del HobbyPress que comenzó a publicarse en 1992 y que fue la primera publicación española en tratar en exclusiva los videojuegos de consola, dejando el PC para MicroManía.
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MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación Aún así el tiempo de las publicaciones en papel ha pasado y poco a poco es probable que vayan desapareciendo de nuestra estantería y resurgiendo en nuestros bolsillos. El periodismo informático de hoy es, paradójicamente, informático. Ahora para conocer cualquier cosa acerca de cualquier juego ya no pasamos los dedos entre páginas sino que los deslizamos por una pantalla. El periodismo digital es una realidad asentada.
La imposibilidad de hablar de todo. Ser un experto en algo no es sencillo, hay a aunar muchos aspectos y en particular algo que sólo el tiempo concede: la experiencia. Un crítico culinario tiene que saber de cocina, de ingredientes, de caldos. Pero un crítico de videojuegos de qué tiene que saber… ¿Ha de ser un experto en arte? ¿En animación 2D y 3D? ¿En hardware y software?¿En programación? ¿En narrativa y cine?¿En música y efectos sonoros? ¿En deportes y simuladores de ciudad? ¡Es imposible! No existe una persona que sea capaz de dominar todos estos campos y que además sepa escribir con cierta gracia sobre ellos, y si existe, no creo que tenga muchos rivales. El problema fundamental que plantea el periodismo de videojuegos es que cada juego es un mundo, muchas veces en un sentido muy literal. En otras áreas de periodismo especializado, como la música, la literatura o el cine, los escritores y periodistas generalmente han recibido algún tipo de formación específica en el campo que tratan; ya sea a nivel profesional dentro del propio sector o a nivel académico mediante unos estudios especializados. Es muy raro el periodista de videojuegos que haya desarrollado o estudiado en alguna clase de academia videojuegos. Es un profesional que conoce el sector desde el punto de vista del consumidor. El mismo consumidor al que dirige sus artículos. Evidentemente esto presenta aspectos buenos y aspectos malos. Pero es algo que sin duda ha logrado que el sector haya avanzado menos que otros que han podido desarrollarse de forma más pautada. Y es que un vocabulario específico y una serie de criterios objetivos dotarían al periodista de entretenimiento interactivo de unas herramientas mucho más útiles que la simple experiencia de años de juego bajo el cinturón. Aunque, a que negarlo, esa experiencia tampoco hace daño. Pero los medios especializados se han nutrido, y a menudo aún se nutren, de jóvenes entusiastas recién licenciados de la facultad de comunicación, con muchas ganas de hablar de su hobby, con mucha ilusión de trabajar en prensa pero con muy poca experiencia. Una vez quemados por unas condiciones de trabajo generalmente draconianas se diseminan a otros sectores y dejan sitio para una nueva hornada. Este método repetido por todo el mundo ha
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MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación dado lugar a un periodismo que durante años se ha aquejado, salvo por honrosas excepciones, de una calidad más bien baja. Con el tiempo, un nuevo tipo de periodismo digital ha ido surgiendo para cubrir los huecos que la prensa especializada no había sabido tapar. Un periodismo mucho más profesional y de mayor calidad, un periodismo que hace algo más que repetir o ampliar la información del reverso de la caja del juego. Un periodismo que no requiere dar un número para decir si un producto es bueno o malo. Un periodismo de verdad.
Metacritic Metacritic es una web que se dedica a agregar críticas y revisiones de música, dvds, series de televisión, álbumes, películas y, por supuesto, videojuegos. Para cada producto extrae un resultado numérico a partir de una media popular ponderada de todos los resultados que haya obtenido en un sin fin de fuentes. Metacritic convierte cada resultado de cada fuente en un porcentaje antes de ponderarlo, con lo que si una página valora del 0 al 5, metacritic le dará un 0% a los valores de 0 y un 100% a los valores de 5. Esto permite que incluso valoraciones alfabéticas puedan traducirse fácilmente a números 0% a la más baja y a 100% a la más alta y un valor proporcional a los intermedios. Este sistema seguido por la web ha sido ampliamente criticado por muchos medios ya que consideran que el método de conversión de resultados es muy duro. Si un juego recibe una valoración alfabética de F, metacritic le asigna un 0%. Las empresas consideran que un 50% por ciento sería más justo ya que el juego funciona aunque no sea bueno. Así lo planteaba en el 2007, Nick Wingfield, en el Wallstreet Journal, pero el fundador de Metacritic, Marc Doyle, siempre ha defendido el sistema existente y no hay visos de que lo vayan a cambiar. ¿Pero por qué es Metacritic tan importante? Metacritic agrega MILES de “reviews” de todo el mundo e influye de forma MUY directa en las ventas de un juego. Los compradores de videojuegos normalmente se enfrentan a un importante desembolso de tiempo y dinero con lo que no se pueden permitir, generalmente, una compra poco informada. En este sentido, Metacritic agrega toda la información disponible siendo una herramienta de primera categoría para la vasta mayoría de los jugadores de casi todos los países del mundo. Tanto es así que el precio de las royalities por desarrollar juegos de determinadas franquicias como Warner Bros variarán dramáticamente según el resultado que obtenga en Metacritic. En el año 2008, la empresa Microsoft comenzó a usar Metacritic para sacer de lista a los juegos de su XBOX LIVE Arcade. Con lo que Metacritic es y parece que de momento seguirá siendo el monopolio de los “reviews” por puntos a nivel mundial.
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De la nota a la crítica: una evolución necesaria. En España, nuestro sistema de calificación es, por lo general digital, un cero si no hay nada correcto y un 10 si todo está perfecto. Soy profesor de matemáticas y como tal me resulta relativamente fácil puntuar las pruebas que les pongo a mis estudiantes. Si da 42 lo tienes bien, sino, lo tienes mal. Solo has de repetir el proceso un cierto número de veces y acabarás por tener una calificación más o menos objetiva para la prueba. Es cierto, ninguna prueba es objetiva del todo porque siempre estará sujeta a la situación personal del que la toma, pero en mayor o menor medida con un número suficiente de preguntas y un tiempo razonable, es posible hacerse una idea del nivel de conocimientos del probado. El verdadero brete se lo encuentra uno cuando se enfrenta a cosas que no son tan mecánicas. Siempre me ha resultado difícil calificar las presentaciones orales de temas menos cuantificables. ¿Qué diferencia una exposición de 7 de una de 7,5? ¿Y de una de 8? Da en qué pensar, ¿verdad? Y sin embargo estamos de lo más acostumbrados al sistema de calificaciones que la prensa especializada lleva haciendo desde hace muchos años con libros, discos, películas y por supuesto videojuegos. Desde los años 80 hasta bien entrada la primera década del siglo XXI las “reviews” de juegos han presentado una nota final como culminación que resumía el valor del producto. A menudo esa nota se encontraba desglosada en otras subcategorías que se ponderaban para dar lugar a la calificación final. Subcategorías que calificaban aspectos como los gráficos, la jugabilidad o la música. Partiendo de que se paran de unos criterios mínimos de calidad, como es posible que se espere poder utilizar el mismo sistema para calificar dos juegos que puedan llegar a ser tan distintos como Parappa the Rappa y Grand Turismo 4, como Flow o Heavy Rain. ¿Cuál tiene mejor gráficos? ¿Y mejor música? Se entra en un terreno tan subjetivo y se tratan temas tan dispares que deja de tener sentido. Esta, junto con una progresiva profesionalización y maduración del sector, ha sido la razón de la progresiva proliferación de sistemas críticos que tratan de aproximarse a los títulos de forma distinta, no numérica. Tratando cada título desde su individualidad y no como un colectivo simplemente porque los reproduzcan a todos máquinas de similares características.
Sistemas críticos alternativos: El sistema Kieron Gillen
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MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación Kieron Gillen es un periodista británico que cubre temas relacionados con videojuegos y música. Gillen ganó buena parte de su fama periodística a través de un manifiesto llamado “New Games Journalism”, Nuevo Periodismo de Juegos, que se publicó en la difunta web/foro, state. state era lugar de reunión de muchos aficionados a videojuegos que eran dados a debatir acerca de diversos aspectos del hobby, entre otros, su tratamiento mediático. En su manifiesto, Gillen mantiene que el valor de un videojuego no reside en el juego en sí, sino en el jugador. Lo que el jugador siente y piensa mientras ese constructo alienígena que es el juego domina todos sus sentidos es lo que encuentra interesante, no sólo los medios mediante los cuales se llegó a esa situación. Afirma que los juegos siempre han sido una suerte de alucinógenos digitales y que el periodismo de videojuegos se ha comportado como la química, explicando qué reactivos afectan a qué partes del cerebro, mientras que lo que él pretende es que el periodismo describa mejor lo que se siente cuando la sustancia se ingiere y la realidad implosiona a tu alrededor. Explica cómo es irónico, o incluso estúpido, que esta rama editorial esta creada de tal forma que en el momento que el lector tiene la oportunidad de jugar a un juego coincide con el momento exacto que la revista dejará de hablar de ese juego para siempre. Mientras que en otros medios, como la música, se revistarán canciones, grupos y álbumes infinidad de veces durante años y décadas después de su primera publicación. Intenta plantear que el periodismo que trata el software interactivo no debería ser como un catálogo de compras, sino más bien como una revista de viajes. Dónde el periodista describa las sensaciones de estar recorriendo un planeta desértico bajo el fulgor de dos soles o infiltrándose en un oscuro cuchitril de la mafia en el Chicago de los años 30. Citaba como uno de los mejores descriptores de esto el magnífico anuncio de Sony de 1999 para la PSX que en versión original, venía a decir lo siguiente: “Desde hace años, llevo una doble vida. De día trabajo, cojo el autobús, me dispongo a currar con la gente. Pero de noche, vivo una vida de exaltación, palpitaciones y adrenalina. Y, dicha sea la verdad, una vida de dudosa virtud. No lo negaré, me he visto envuelto por la violencia, incluso la he disfrutado. He mutilado y matado enemigos, y no tan solo en defensa propia. He mostrado una indiferencia total hacia la vida, la integridad física, y la propiedad, y he saboreado cada instante. Al verme, jamás pensarías que he dirigido ejércitos, y conquistado mundos. Y aunque para lograrlo he dejado a un lado la moralidad, no me arrepiento. Porque aunque he llevado una doble vida al menos puedo decir que he vivido”. Concluye su manifiesto con dos puntos que resumen todas sus tesis: 1. El valor de un juego reside en el jugador no en el juego. 2. Escribe periodismo de viajes a sitios imaginarios.
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Sistemas críticos alternativos: El sistema “Yahtzee” Croshaw Ben “Yahtzee” Croshaw es un periodista y novelista inglés afincado en Australia que cubre temas sobre videojuegos en diversos medios. Yahtzee es un heredero espiritual de Gillen con quién de hecho mantuvo correspondencia al comienzo de su carrera. Al poco de llegar a Australia con un trabajo de vendedor en una tienda y algo de tiempo entre manos, se decidió a hacer una pequeña video-crítica sobre la demo del juego “The Darkness” disponible en PS3 por la época. Pero para hacer el video eligió no otorgar puntos, como si se tratase de una crítica literaria, dónde generalmente el lector ya ha leído el libro que se está tratando. Y en Segundo lugar, eligió no mostrar ninguna imagen del juego, sino simplemente un fondo amarillo y plano con una representación simplificada de si mismo con forma de monigote con sombrero. Hablaba muy deprisa y describía una serie de situaciones que se habían sucedido durante su prueba de la demo en tono cómico. El video fue un éxito increíble y fue invitado a repetir críticas similares todas las semanas como parte de la plantilla de la célebre publicación electrónica sobre videojuegos australiana, The Escapist. La sección se llamó Zero Punctuation, porque no otorga puntos, y es un auténtico fenómeno mediático en el mundo del periodismo digital especializado anglófono. Al cabo de un tiempo de plantear sus video-críticas, Yahtzee inauguró una columna semanal fija en la misma publicación electrónica. La columna se llamó Extra Punctuation y trataba temas que por su tono lo longitud no le daba tiempo a incluir en el video de la semana. En general sus opiones y críticas son reflexivas y sorprenden por la mezcla de humo bruto y socarrón y profundidad de contenidos. Su forma de tratar las video-críticas es ya de por sí un chorro de aire fresco en el sector, pero además en Extra Punctuation, planteó en una ocasión un sistema de valoración para las review que permitiese introducir un componente numérico. Para ello redefinió los puntos a valorar: en lugar de gráficos, música y jugabilidad, como venían haciendo las publicaciones especializadas con poco acierto desde el alba del medio, propone otros tres puntos; Reto, Contexto y Gratificación. Planteando las valoraciones como una tela de araña sujeta a estos tres ejes, trepando más sobre los que dominen en el juego. El reto, lo describen aquellas partes del juego que supongan lograr una meta o superar una puntuiación. Los juegos que más alto llegarían de este eje serían los arcades retro como Space Invaders o Pac-Man: todo reto pero poco contexto o gratificación. El contexto es dónde se introduce la historia en la valoración del juego. Las clásicas aventuras gráficas, como Monkey Island o Loom estarían en lo alto de este eje: todo historia y poco más. Gratificación quedaría fuera de los dos puntos anteriores, ya que le habla a la parte animal de tu cerebro. Es la diversión visceral que se obtiene de hacer el cafre o de disfrutar de las mecánicas del juego “porque sí”, como lo que obtenemos en un sandbox, como FallOut 3, por vagar libremente por el mundo sin preocuparnos de cumplir misiones o por que continue la historia. Yahtzee describe la forma más pura de este aspecto un juego de IOS que consiste en explotar papel de burbujas virtual. 7
MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación Las puntuaciones finales se obtendrían mediante pequeños diagramas que describirían cuanto tiene un juego de cada aspecto. Cuanto más equilibrada sea la red, generalmente, mejor juego saldrá. Evidentemente no se podrá hacer un promedio de las puntuaciones de cada campo, porque sería como tomar una comida con un primero delicioso, un segundo regular y un posrte horrible y decir que no ha estado mal…
Sistemas críticos alternativos: El sistema de Javi Sánchez -
Entrevista a Javi Sánchez (3 o 4 minutos): ¿Qué sistema crítico propones como una alternativa a los existentes?
La Figura de Game Evaluation -
Entrevista a Álvaro Daza (3 o 4 minutos): ¿Qué es un departamento de Game Evaluation? ¿Qué diferencia tiene con el QA?
El arte en los videojuegos Antiguamente, cuando alguien trataba de definir un tema, se optaba a menudo por comenzar con la definición que daba de él la RAE. Los tiempos han cambiado y creo más apropiado definir el arte mediante el diccionario de nuestros días que tiene tantas luces y sombras como el propio tema a definir, la wikipedia. En su estado de edición de finales de julio de 2013, la wiki, definía el arte del siguiente modo: “El arte es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos”. Según esta definición los videojuegos no serán solo medios de contener arte sino que podrán alcanzar a ser arte en sí mismos. Se podría situar el protoarte de los videojuegos en la Demoscene. La Demoscene es un movimiento artístico que nació en torno a los primeros ordenadores, la Commodore 64 y similares. Aficionados de todo el mundo utilizaban las mismas herramientas y soportes en los que creaban los juegos para generar piezas artísticas que trataban de verdaderamente descubrir hasta dónde podían exprimir el hardware disponible. Los programas resultantes no eran estrictamente juegos porque aunque estaban construidos sobre la misma base y con los mismos ladrillos les faltaba el elemento fundamental y definitorio: la interactividad. Pero esos primeros pasos dados en una dirección puramente creativa demostraban que el soporte tenía potencial artístico. El problema es que para entonces ya era una industria. Es discutible el hecho de que una cosa creada para ser vendida en lugar de para satisfacer un impulso creativo no pueda ser considerada arte; pero está claro que el trazo creador no tiene 8
MOOC en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación tanto de artístico cuando pinta un personaje de rojo porque así apela más a un determinado público que simplemente porque así lo desea. Así podríamos ahondar en cuestiones más profundas: ¿Qué Mario es arte? ¿El primero que definió el mundo por el deseo creativo de Miyamoto?; ¿o el cuarto que simplemente añadió elementos y definición a una fórmula y personajes existentes? En una industria cada vez más dirigida por comités, el “trazo” del autor, su personalidad, suele ser la característica que más auténticamente artística que queda. Pero hay pocos nombres propios en la industria que de los grandes títulos, los llamados AAA, que sigan en activo. Ron Gilbert, Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto, son algunos ejemplos, pero su mano se nota menos en los actuales estudios de cientos de personas que en sus primeros trabajos con apenas un puñado. Pero podemos estar tranquilos, el videojuego como arte y el arte como videojuego aún perdurará gracias a la explosión indie que ha sufrido la industria en los últimos años. La proliferación de dispositivos móviles y tablets, así como las tiendas virtuales de las principales consolas han abierto el mundo a una miríada de pequeñas empresas dónde abunda el genio creativo y que aún nos deparan grandes sorpresas para el futuro.
Elevado, buscado y transmitido. Las facetas del arte. Muchos de los iconos pop de nuestro tiempo son videojuegos: Mario, Sonic y Lara Croft, son iconos reconocibles por cualquiera y que han sido reproducidos de todas las maneras imaginables y en todos los soportes posibles. Han sido elevados al estatus de arte. Nunca fue su intención, o por lo menos no era su primera intención, pero al igual que Pac-Man o los Space Invaders, son parte del imaginario colectivo de una época. Podríamos reenfocar la cuestión desde el prisma crítico de que estos ejemplos son personajes no juegos en sí mismos, pero lo cierto es que su carácter icónico también está unido a sus juegos, son indisolubles. PacMan no tiene sentido fuera de su brillante laberinto de neón. No puede separarse un imaginario del otro. Estos ejemplos de figuras elevadas a arte de forma casual por acción popular no forman sino una faceta de la cuestión, siendo otra el juego que se hace con intención artística. Ya sea una experiencia estética como Journey, Flower o Flow de That Game Company; o un experimento creativo como Hope de Mr Roboto hay juegos que se crean específicamente como piezas de arte; logrando serlo o no dependiendo del cristal con que se mire. La tercera faceta, y quizá la más sutil de todas ellas es un punto intermedio entre las dos descritas anteriormente. En este punto se pueden agrupar aquellos juegos que aún teniendo una inclinación artística, se crearon con una finalidad jugable, pero a través de la emoción transmitida son capaces de elevarse a la categoría de arte. Quizá el ejemplo más claro de esto último sea esa sensación agridulce que perdura en el jugador que concluye el aclamado Shadow of the Collosus de Team ICO.
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Preguntas de la entrevista: Entrevistados: Álvaro Daza y Javier Sánchez (10 minutos aprox. – seguramente más, editado a 10 minutos para el curso regular habilitando la entrevista completa en el material complementario). Sección conjunta de la entrevista -
Describid brevemente la situación actual del sector periodístico de crítica y evaluación de videojuegos a nivel nacional e internacional. ¿Cómo podría un buen sistema crítico influir en la mejora global de la industria? ¿Qué se está haciendo bien en el sector? ¿Hacia dónde nos dirigimos?
Entrevistados: Ricardo Acosta y Jonathan Hall -
Si bien un videojuego puede ser elevado al estatus de arte, o puede haber buscado intencionadamente ese estatus, hay poco juegos que logren verdaderamente transmitir emociones con tanta fuerza como otras formas de expresión. ¿Cuáles serían, en vuestra opinión, las principales expresiones artísticas por transmisión de emoción del medio?
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