Serious Time #1 (1) 2011

Page 1

ОФИЦИАЛЬНЫЙ ИНФОРМАЦИОННО-РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ ЖУРНАЛ SERIOUSSITE.RU

ПИЛОТНЫЙ ВЫПУСК!

# 1 (1), Декабрь 2011

В ЭТОМ ВЫПУСКЕ - Выход Serious Sam 3: BFE - свершилось! - Интервью с Tenshi - Run Or Die 3 - рецензия Mad’а

САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ - Сказочки Дядюшки Мэда: «Пьяный мастер» - Рассказ от Dahaca: «Новый свет»

НА ПРАВАХ РЕКЛАМЫ - Горячая линия - принимаем ваши вопросы - SpeedRun - реклама конкурса

«Можно ли выпустить такую игру, которая была бы почти полной копией первой части серии в плане геймплея, но только с парой новых фишек и врагов? Да так её релизнуть, чтобы фанатам сорвало головы к чертям от радости?» - ответ на актуальный вопрос читайте в обзоре Serious Sam 3: BFE на странице 9.


Содержание Сегодня в номере:

3

2

Словоредактора

4

Из первых рук: интервьюс Tenshi

6

Рецензии: Serious Sam 3: BFE

8

Рецензии: Run OrDie 3

10 Обзор Serious Sam: Kamikaze Attack 11 Обзор Serious Sam 3: BFE 13 Серьёзное редактирование: Работаемс SDK 17 Сказочки дядюшки Мэда: «Пьяный мастер» 20 Рассказы: Dahaca - «Новый свет»

9

22 Реклама: SpeedRun\Горячая линия 23 Бонусный комикс

21 РЕДАКТОРСКИЙ СОСТАВ: Шеф-редактор: Vedma Зам. шеф редактора: FreekNik Редакторы: Dahaca, FreekNik, Mad, Steadfast Выпускающий редактор, дизайнер: FreekNik, Creater Корректор: Steadfast ПРИ ПОДДЕРЖКЕ SERIOUSSITE.RU

1


Слово редактора Если же вы вдруг жаждете поиграть один, во что-нибудь небольшое, но приносящее не меньшее удовольствие, и невзначай пропустили 2 маленьких инди-шедевра, то вам дорога к «Random Encounter» и «Double D».

ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ!

Хочу представить вашему вниманию первый выпуск журнала SERIOUS TIME, посвященного, как несложно догадаться, вселенной игры Serious Sam, а также его комьюнити и, в общем, всему, чтотак или иначе егокасается. Пока это, можно сказать, тестовая версия, посему рубрик мало, номы будемразвиваться! Этот выпуск очень сложно появлялся на свет. Мы прошли через множество испытаний - буквально, огонь, воду и медные трубы, лишь бы порадовать дорогих нашему сердцу первых читателей. Да-да, милый друг, это ты. Что уж там говорить, прямо сейчас я смотрю на часы они показывает пол-первого ночи - и понимаю, что если я не допишу эту колонку, то журнал рискует не выйти никогда. На душе становится немного легче, когда знаешь, что где-то в другом, освещенном ночными огнями городе, над журналом трудится еще один человек. Спасибо тебе, FreekNik, твой дизайн безупречен. Впрочем, совсем скоро Новый Год постучится к нам в двери, и настанет шумная пора поздравлений, хлопков шампанского и веселый треск конффети. Чем же стоит заняться в морозную, новогоднюю ночь? Разумеется погрузиться в интернет-баталии недавно вышедшего «Serious Sam 3»! Смею верить, вы уже завершили одиночное прохождение? Что ж, настала пора вернуться в жаркий Египет с ледяным бокалом шампанского в руке и показать другим игрокам, кто здесь настоящий Микеланджело!

А теперь плавно перейдем к тому, что же такого особенного вас ожидает в журнале. Прежде всего, в каждом номере нашего журнала вы смело можете ожидать следующие рубрики: «Эксклюзивная информация от FreekNik-а» «Обзоры на различные карты или модификации» «Сказки дядюшки Мэда» «Горячая линия» (ваши вопросы - наши ответы). Помимо этого, номера будут содержать другую полезную и интересную информацию, а некоторая, возможно, займет свое законное место среди постоянных рубрик. В заключение хочется сказать пару слов о том, насколько за последнее время стало сплоченным наше комьюнити. Ребята, мы сила! Я ощущаю гордость за нас каждую секунду! Я радовался, когда мы составляли петицию к Croteam об использовании музыки так полюбившейся нам группы Undercode в игре Serious Sam 3 BFE! Я радовался, когда вышел Time Action! Я радовался, когда SeriousAlexej выпустил свою модификацию Builder- как на стадии разработки, так и после релиза! Я радовался, когда вышел Serious Sam: The Arrival Of Dark Sam! И я по-прежнему горд за нас, за наш сайт и за каждого пользователя в отдельности (если перечислять всех людей, за которых я радуюсь, то просто не хватит ни одного журнала)! Редакция от всей души поздравляет вас с праздниками, и желает веселогоНовогогода! Будьте счастливы!

С УВАЖЕНИЕМ, MAD

2


ОТРЕСТАВРИРОВАННАЯ ВЕРСИЯ


Из первых рук Tenshi - известный маппер, модостроитель и модератор SeriousSite.ru, которого знает почти каждый юзер нашего сайта. Перечислять его заслуги нет смысла, его работы говорят сами за себя. Мы не могли упустить прекрасного шанса побеседовать с Александром о его становлении на сайте, творчестве и планах на будущее.

Интервью с Tenshi

«Хочется радоваться, когда созданное тобой начинает двигаться и делать то, чему ты его "научил"» Привет, Tenshi! Спасибо, что нашел свободное время. Не мог не воспользоваться случаемпоговорить с тобой, потому что и твои разработки, и ты сам очень интересны. Tenshi: Хай. Ничего, со временем у меня проблем почти нет, меня всегда можно выцепить и поболтать о чем-нибудь . Узнаю нашего Tenshi. Ты являешься, наверное, одним из самых известных и влиятельных людей на SeriousSite. Скажи, как тебе удалось достичь этого? Tenshi: Ну, поначалу я был новичком в мапперстве, выкладывал свои маленькие работки, чтобы привлечь внимание других пользователей сайта, делал фан-арт, общался на форуме, после смог подружиться со всей администрацией. Когда я стал модератором, старался прилагать максимум усилий, чтобы сделать сайт лучше. К тому времени, я хорошо отточил свои навыки картостроительства и стал делать работы, которые сейчас знает почти каждый пользователь С-Сайта. Больше всего, наверное, я был известен, когда помогал новичкам с первым SEDом. Но сейчас, к сожалению, кажется, я всеми забыт. Хейсей, не преувеличивай! Тебя никто не забыл. Не веришь? Можем провести на сайте опрос: "Знаете ли вы, кто такой Тенши Хейсей?". Зуб даю, все ответы будут: "Конечно да, знаюя этого типчика!" :) Ладно, не будем отвлекаться. Мы давненько не видели от тебя новых карт для Сэма. Ты завязал с маппингом, или у тебя пока чтопростонет вдохновения? Tenshi: Оух, скажем так: долгие годы я тешился только созданием карт, и у меня даже более-менее получилось сделать один свой мод. Но, глядя на развитие мапперов, замечаю, что сейчас в ходу SDK, с которым, к сожалению, я не дружу даже в плане установки :) Хочется сделать нечто более масштабное, но этому мешает вышеуказанная проблемка.

Самая впечатляющая твоя карта, точнее их серия - "13" - очень известна на С-сайте и является эталоном по-настоящему хороших карт. Как к тебе пришла идея сделать из мясногошутера хоррор? Tenshi: Идея пришла сама собой. Мне захотелось сделать карту, которая сможет вызвать острое, живое чувство. Тогда я смотрел очень много ужастиков и играл в хоррор-игры, поэтому решил, что сделаю в Сэме именно что-то жуткое и пугающее. И как, труднобылоэтот замысел реализовать? Tenshi: Реализовывать задумку было очень интересно и даже забавно, ведь во время создания карт мне как бы нужно было думать от лица "Тёмной силы" :) Желание сделать что-то очень страшное помогло мне закончить 13 - 1. Так как решено было делать серию карт, я не забросил 13 и затем начал делать следующие части. Самой страшной вышла 13 - 3. Ух, я до сих пор вспоминаю тот лабиринт с вопящими гнаарами... Если не секрет, откуда ты черпал вдохновение? Tenshi: Вдохновением послужила игра "I am not alone". Вообще, это был криво сделанный хоррор про охотника на нечисть, но все равно, после игры в это убогое подобие ужастика, я захотел сделать что-то покруче. Но только в Сэме.

4


Из первых рук

Рассказывая про "13", ты, кстати, говорил про ужастики. Какой твой любимый фильмэтогожанра? Tenshi: "Проклятие" То есть ты любишь мёртвых японских черноволосых девочек? Tenshi: Похоже на то :) Жутковато, когда что-то с чёрными длинными волосами ползёт в камеру. Как ты в целомотносишься к игре Serious Sam? Tenshi: Как к месту для творчества, где я могу воплотить всё, что может забрести в мою ненормальную голову. Какие у тебя планы на будущее, чем собираешься радовать своих фанатов? Что бы ты хотел в будущем получить, научиться, создать? Tenshi: Что касается Сэма, с маппингом я пока завязал на неопределенное время. Сейчас я больше интересуюсь созданием игр, поэтому не исключено, что буду начинать какие-нибудь новые проекты или доделывать и улучшать старые. Вот мне интересно твое мнение. Как ты думаешь, меняют ли игры человека так, как, например, меняют прочитанные книги или фильмы? Tenshi: Не исключено.

игр никак не меняются. А вот психически больные... предсказать, что они будут делать после игры... Ну... Плохие вещи :) На личном примере – редактор, конечно, не игра, но он меня изменил в лучшую сторону, дал выход моему творческому началу. Вообще, с детства привилось желание строить и создавать. У меня конструктора "Lego" было целый вагон. Строй - не хочу. Ещё даже на двух человек хватало: на меня и моего брата. Мы любили потом воевать - Некроманты против Роботов. Эх... Детство. Догадываюсь, кто за Некромантов играл... В заключение пожелай чего-нибудь нашимчитателям. Tenshi: Пускай школота горит а аду! :) Нет, на самом деле желаю вашим читателям реализовать все свои творческие идеи, ибо за счёт вас Сэм остаётся очень интересной и бессмертной игрой. Спасиботебе большое за беседу, Tenshi. Tenshi: Не за что. Удачи!

Беседовал - FreekNik

Например, представь такой случай: поиграло школоло в Сэма, прошло все части, сидит такое и думает: "Блин, я всю жизнь фигней маялся, пора спасать землю от ЗЛА!". Пошел в школу и расстрелял 12 человек из папиногопистолета... Tenshi: Нет, если уж на то пошло, нормальные люди от

5


Рецензии

- Сэм, подскажи, что мне написать в рецензии про ИАУ, я не знаю с чего начать? - Ба! Ну, во-первых, не ИАУ, а BFE! - А ну да, извини, долбаная Пунтасвича! - Во-о-о-от… - Хммм, это все, что ты можешь посоветовать? - А чего тут советовать? Берешь гнаара и отрываешь ему глаз! - Фу, мерзость какая! - Мерзость говоришь? Ты еще не знаешь, что я хотел сделать с быками. - Полагаю, лучше мне этого не знать. Скажи, как обстоят дела с графикой? - Э-э-э... графикой? - Ну да, сними-ка свои высокополигональные очочки… о, боже! Надень обратно! Под словом «графика» я имею в виду картинку, которую видят игроки на своих мониторах. - А, это. Короче, графика в игре очень реальная: пальмы такие, что хочется сорвать банан, вода такая, что хочется в туалет, кирпич такой, что хочется им взять и… - Понятно, понятно, но некоторые игроки жалуются на то, что, дескать, SAM 3 не такой цветной, как был раньше. - Что-о-о-о!? Где эти насекомые?

- Тише, тише, не маши кувалдой, стол-то здесь при чем? - Переживет твой стол! - Уже нет… впрочем, я тебя понимаю, ведь в настройках игры можно выбрать значение яркости цвета, которое очень живо напомнит времена старой доброй классики, когда небо было синим, трава зеленой, а солнце грело взаправдашними желтыми лучами. - Именно! - Вот еще вопрос: как обстоят дела с противниками? Я уверен, это твоя любимая тема. - Еще бы! С противниками дела обстоят просто шикарно. Сворачивать им шеи, вырывать сердца, да и просто топтать ногами – одно удовольствие. - Я уверен, многие разделяют твой восторг, но насколько враги поумнели? - Сильно поумнели, теперь отсидеться в канаве, или спрятаться за стенкой не получится! - Но, не слишком ли это сложно? - Эта война не для туристов, запомни это сынок. Настоящий вкус сражения чувствуешь только истекая кровью. - Не своей кровью? - Разумеется.

6


Рецензии - Я слышал, что ты большой поклонник хеви-метала? - Я огромный поклонник, моя любимая группа – Undercode, их музыка - просто отрыв башки! - Вау, видать реально классные песни. А чьей башки, если не секрет?.. Хотя, может расскажешь что-нибудь о геймплее? - Э-э-эм, короче: идешь - там гнаар, знакомишь его с кувалдой, идешь дальше - там скрэпджек, знакомишь его с динамитом… - Какой-то вечер знакомств. - Ага, а потом целуешь. - Ла-а-а-адно, это без комментариев. - А еще в игре наконец-то появилось то, чего ей давно не хватало! - Внятный сюжет? - Нет, сиськи! - В принципе, тоже неплохо. - Еще бы! - Сэм, а ответь, пожалуйста: действие, в основном, происходит в городе или на фоне древних памятников в пустыне. Однообразие не утомляет? - Да знаешь, утомляться особо-то и некогда; когда кругом прут орды монстров, думаешь только о том, как их всех уничтожить, или где найти аптечку, или… ну, что там обычно думаешь в такие моменты. - Ну, а когда нет монстров, чем занимаешься? - Ищу секреты. - И как? - Нахожу.

- Понятно, как-то это очень уныло прозвучало. Пожелаешь что-нибудь читателям? - Желаю вам собраться веселой толпой в сети и размазать всех монстров по уровням! - Спасибо. Итак, в игре зачетный саундтрек, очень неплохая графика и реально крутые бои. С учетом всех минусов, таких как небольшое однообразие локаций и не сильно занимательные секреты, я поставлю семь с половиной баллов. - Подожди, а сюжет? - Там что, еще и сюжет есть? Ты же вроде начал что-то говорить про молочно-полигональные, вот я и отвлекся. - Есть, есть сюжет, и весьма эпичный! - Что ж, раз такое дело – Serious Sam 3: BFE заслуживает оценки 8.5 баллов! - А если подумать? - Тише Сэм, не направляй в мою сторону дробовик! Мне очень хочется поставить игре десять баллов, но я обязан учесть все достоинства и недостатки, а недостатки, к сожалению есть. Вот так, я вынужден душить в себе все светлые стремления и порывы, и, в конце концов, превращусь в бездушного рецензента, коих миллионы. Чтоподелать, издержки профессии.

7


Рецензии

Больной лежал на кровати в позе эмбриона и пускал слюни на простынь. Вид у него, честно говоря, был ужасный: на правом виске выдран клок волос, а все тело покрыто заживающими порезами и ссадинами. Я тихонько подошел к кровати, взял стул и уселся напротив. - Простите, врач сказал, что вы уже поправляетесь, и мне разрешили взять у вас интервью. До этого пустующий взгляд лежащего человека внезапно обрел осмысленность. Он с тихим стоном уселся, плотнее закутавшись в одеяло; беднягу била мелкая дрожь. - Может мне зайти попозже? Вы себя хорошо чувствуете? - Я... я... я... - больной резко сглотнул, отчего у меня по спине пробежали мурашки. - Я могу дать интервью, - внезапно хрипло произнес он. - Отлично. Если не ошибаюсь, вас зовут Сэм Стоун (имя и фамилия изменены). Пожалуйста, расскажите, что с вами произошло? Сэм сложил пальцы в форме пистолета и прицелился мне в лоб. Безумная улыбка осветила его лицо, затем палец переместился вверх и сымпровизировал выстрел в лампу, монотонно гудящую на потолке. - Не доверяй лампам, - заговорщески шепнул он мне. - Эммм... ладно, не буду. И вообще, я, наверное, зайду к вам попозже... - СТО-О-О-ОЙ! НЕ ДВИГАЙСЯ!- громкий крик буквально прибил меня к сиденью. - Ты хочешь выйти отсюда? А как ты хочешь выйти, через дверь? - Нет, блин, через окно. - Через окно - это хорошо, - больной одобрительно закивал самому себе. - Через окно - это правильно! Но постой... Сэм вытащил из-под подушки солидный томик Гоголя «Мертвые души» и резко запустил его в окно. Стекло с громким звоном разбилось, и, через секунду, снаружи раздался крик ушибленного книгой человека. - Видишь? Там пропасть! - Какая пропасть? Мы на втором этаже!

8


Рецензии - Не верь глазам своим, - больной закачался на кровати, обхватив колени руками, - ловушки - они повсюду, ты просто не понимаешь, их невозможно заметить. - Эм-м-м... знаете что, на меня ловушки не подействуют. Я пожалуй пойду, ок? - А-ха-ха-ха! - Сэм заливисто засмеялся, что, признаюсь, напугало меня еще больше, чем его сумасшедшие выходки. - Тогда тебя сожрет пасть, красная пасть с глазами! Она смотрит тебе в лицо и ЕСТ ТВОЮ ДУШУ! - больной вскочил, вцепился мне в руки и начал подвывать в такт своим безумным движениям. С трудом отодрав цепкие пальцы, я оттолкнул Сэма обратно на кровать. - Успокойтесь! Все уже позади, вы выжили, все кончено! - Ничего не кончено, повсюду шипы, а за дверью огромный дробовик! Дверь за моей спиной тихо скрипнула - я вздрогнул от неожиданности и мгновенно обернулся, но там стоял лишь доктор со шприцем в руке. - Ну, где тут наш больной? Я перевел дух и отодвинулся в сторону, давая доктору возможность подойти к пациенту. Сэм вцепился в руку со шприцем: - Это антидот, скажите, это антидот? - Да, да, антидот. Я попятился к двери, нервно ощупывая руками воздух за спиной. Кажется, придется снова начать курить.

9


Обзоры

Через тернии - к взрывам! "Аппстор... Поиск... Вот он! Скачивание! Уже-уже! SS: KA! Открываю игру, и-и-и-и.... Что за? Мда. Меню корявое. Ого! Зато есть возможность купить головы для безголовых камикадзе! Мудро. Так. А теперь геймплей..." Вот такие мысли сопровождали меня при первом запуске игры. Я был рад казалось бы реально нормальной игре, но всё обернулось не так, как хотелось бы... Трейлеры, показывающий чумовой геймплей, смутили меня. Первое, на что я обратил внимание - это графика. Она как будто мелком нарисована. Хотя это довольно таки оригинально, никаких претензий. Второе - это саундтрек. Моя любимая тема с уровня "Великая Пирамида"! Уии! Но постойте... Это единственная в игре композиция. Это луп. Он повторяется и начинает разъедать мозг не хуже «Ранеток». Третье - это конечно же сам геймплей. Вот тут то и начинается неразбериха. Играем мы за камикадзе - самого уз-

Разработчик: Вe-Rad Entertainment Издатель: Devolver Digital Дата выхода: 12 сентября 2011 года Платформа: iOS, Android, PC наваемого врага серии игр SS. Мы должны отбивать ракеты, посылаемые Сэмом, попутно мы толкаем и пинаем кактусы, жаб и бомбы. Из уровня в уровень всё это повторяется, меняется только окружение - из пустыни в джунгли. Вроде бы что ещё нужно для простенькой аркады по мотивам популярной серии? Фанаты всё ведь переварят! В этом и есть некоторое заблуждение разработчиков. Есть один минус который портит весь геймплей: СЛОЖНОСТЬ! Её нет. Все уровни проходятся на одном дыхании, но без единого усилия. Даже оригинальный Сэм на «Туристе» сложнее. Итог. Мы имеем игру с красивенькой картинкой, одним лупом, однотипными заданиями и одним из символов игры - безголовым камикадзе - в главной роли. Игра, кстати, повторяет геймплей другого детища той же студии - Lame Castle. В любом случае, если у вас есть устройство под управлением Android или iOS - советую взять. Хотя бы лайт версию. Так, для разнообразия.

Автор - Dahaca

10


Обзоры

Можно ли делать один и тот же продукт каждый год, не теряя на него спроса? Можно. Есть ведь Call Of Duty, Assassin's Creed... А можно ли выпустить такую игру, которая была бы почти полной копией первой части серии в плане геймплея, но только с парой новых фишек и врагов? Да так её релизнуть, чтобы фанатам сорвало головы к чертям от радости, хейтеры, брызгая слюной, говорили, что игра почти ничем не отличается от оригинала, а СМИ называли её офигенной и ставили 8-9 баллов? «Да раз плюнуть!» - сказала хорватская компания Croteam и выпустила в свет до боли олдскульный и ураганный шутер от первого лица - Serious Sam 3:BFE!

С самого начала разработки игра позиционировалась как типичный олд-скульный шутер, где «сюжет ничем не отличался от сюжета в порнофильме и мирно лежал в .txt файле, в папке с игрой «. Но хорваты не устояли перед напором next-gen'a и добавили в игру вещи, которые есть в большинстве современных FPS, как, например, спринт, прицеливание и перезарядка. Также, в игре появилась действительно новая фича - рукопашный бой. Если говорить точнее - кровавые фаталити, которые к сожалению работают не на всех врагах. Сюжет же, несмотря на то, что я сказал ранее, здесь есть и подаётся с помощью переговоров по рации и кат-сцен. Из предыдущих частей перекочевали почти все виды оружия: пистолет, дробовик, двустволка, автомат, миниган, ракетница, гранатомёт, лазерная винтовка, пушка. Есть и 4 новых вида: кувалда, способная разбить почти любого врага в мясо, «разрушитель» - дробовик со взрывными пулями и большой дальностью стрельбы, взрывчатка C-4 и действительно новое оружие - сирианский расчленитель, воистину грозная вещь! Оно захватывает врага в некое плазменное кольцо и сжимает его, оставляя лишь остатки плоти на земле. Также с его помощью можно разрушать окружение. Кстати о нем - в игре есть разрушаемые «укрытия» - стены, различные

колонны. Их с лёгкостью разносят как и старые красные биомехи, так и новые скрэпджеки (рус. «Утиль-ракетчик») и прочий зверинец. Новых врагов в игре достаточно: прыгучие, ползающие по колоннам и стенам, жутко надоедливые демоны, мелкие пауки, стреляющие кислотой, ведьмы, способные убить на расстоянии и огроменные хнумы. Есть и старые добрые безголовые камикадзе и ракетчики, быки, клиры и гарпии, которые стали гораздо страшнее - причем чаще всего в плане страшной рожи. В самом начале вас забрасывает в современный город, с кучей узких улочек, маленьких площадей и домов. Первое время игра совсем не похожа на Сэма. «Где эти кучи врагов, огромные арены, тонны патронов?!». Единственное что меня порадовало - это детализация. Не Battlefield 3 и даже не CoD, но радует. Первые уровни настолько удивительны, что даже забрасывают Сэма в места, где врагов практически нет. Но постепенно дела налаживаются, и действие переносит нас в храмы и пирамиды, где становится действительно весело. Количество уродов на уровне постепенно возрастает от 150 до 1500, и на лице игрока появляется коварная улыбка. Каждая битва является своеобразным «танцем» - игрок сломя голову бегает от одного сборища супостатов к другому, уклоняясь от пуль и ракет.

11


Обзоры Каждый враг требует своего подхода, но если вы опытный игрок, то сразу разберетесь, кого надо убить первым. Отдельное спасибо нужно сказать композитору - Дамьяну Мравуначу. Музыка в игре замечательная. Иногда она и повторяется, но при этом не теряет своего шарма, а метал-саундтрек так отлично сопровождает адские перестрелки, что постоянно хочется сделать звук погромче. Новый движок, а точнее доработанный старый - Serious Engine 3.5 - выдаёт красивую картинку, световые и графические эффекты. В игре также присутствует сплит-скрин и сетевые режимы. Сплитскрин предлагает игру до 4 игроков на одном экране, а по сети вы можете сыграть в компании аж из 16 человек, что не может не радовать. В кооперативе с увеличением количества игроков, увеличивается и количество врагов. В игре имеются режимы противоборства: захват флага, десмач, охота и другие. Также есть и режим выживания, в котором можно протестировать своё мастерство игры, выживая на время против полчищ врагов и получая медали. Присутствует и онлайновая таблица рекордов. Единственная плохая вещь в игре, на мой взгляд - это анимация людей в кат-сценах, да и анимация самого Сэма при игре от 3 лица. Игра получилась отличной, и я как фанат серии, придирающийся ко всем деталям, очень рад новой части. Ничего не помешало хорошему геймплею: ни спринт, ни прицеливание, ни рукопашка, ни перезарядка, а те, кому это всё не по душе, могут и не пользоваться такими фичами, ещё и ачивку в подарок получат. :)

Автор - Dahaca

12


Серьёзное редактирование Работаем с SDK! Привет! В этой статье, как и вообще во всех статьях про программирование для Serious Sam на языке C++ для этого журнала, я не буду рассказывать, как изменить исходный код Сэма до неузнаваемости – здесь просто будет описываться создание маленьких, но интересных фич. От себя скажу, что я не являюсь крутым кодером (честно говоря я вообще плохо знаком с C++, так как не учился ему специально) и поэтому изменения в коде будут минимальны и просты. Сегодня я расскажу вам, как добавить звук при взятии оружия в руки. Это довольно просто: всё, что от вас потребуется, это заранее заготовленные звуки для каждого оружия, а я уже расскажу вам, как их поместить в игру. Давайте начнем!

Итак, допустим, что у вас уже есть звуки в формате .wav и вы их определили в нужную папку (-ки), поэтому мы начинаем «кодить». Нам потребуется всего один файл, который называется PlayerWeapons.es. Для начала, мы должны объявить эти звуки в коде, то есть, дать ссылку на каждый из них и объяснить программе, что это вообще такое. Ищем в районе 650-ой строки строчку-комментарий: // ************** KNIFE ************** Ниже можно увидеть код, который будет читать файл и заносить его в память с определённым названием. Первым в списке идёт нож. После строчки 26 sound SOUND_KNIFE_LOW "Models\\Weapons\\Knife\\Sounds\\Low.wav", наберите что-то вроде: 27 sound SOUND_KNIFE_RELEASE "Models\\Weapons\\Knife\\Sounds\\Release.wav", где: 27 – цифра, обозначающая порядок файлов (нельзя допускать двух повторяющихся цифр, могут быть ошибки); sound – флажок для программы, указывающий ей, что это звук; SOUND_KNIFE_RELEASE – название звука в следующем коде; "Models\\Weapons\\Knife\\Sounds\\Release.wav" – ссылка на звук; , - знак, позволяющий компилятору не запутаться, где заканчивается объявление файла. Следуя этому принципу, объявите оставшиеся звуки для других оружий. Вот как примерно это должно выглядеть (см. рис. 1) (не обращайте внимание на // BLYA Edition – это комментарии, в них можно писать, к примеру, за что отвечает данный участок кода; их писать необязательно). Когда вы объявили все звуки, следуйте в район 3880-ой строки, где объявляется функция взятия оружия в руки (называется она BringUp() ). Пропускаем следующий код до строчки: default: ASSERTALWAYS("Unknown weapon."); }; . Пропускаем её, а на следующей начинаем писать код воспроизведения звука, который должен выглядеть примерно так (см. рис. 2).

13


Серьёзное редактирование

Рисунок 1.

Рисунок 2.

14


Серьёзное редактирование Начинаем разбираться, что это такое. Ответ на вопрос что делают первые две строчки уже дан, давайте разбираться, что следует дальше: switch (m_iCurrentWeapon) { Оператор switch используется, когда у нас есть несколько условий (от 3 и более) для выполнения части программы и для каждого условия свой путь выполнения. Простым языком можно объяснить на примере: если яблоко красное -> сорвать и съесть, если яблоко зелёное -> оставить на дереве, если яблоко гнилое -> сорвать и выкинуть. Конструкция такого оператора: switch (переменная) { case ЗНАЧЕНИЕ_ПЕРЕМЕННОЙ_=1: сам код, действие; break; case ЗНАЧЕНИЕ_ПЕРЕМЕННОЙ_=2: сам код, действие; break; }; Собственно, на условиях построен весь код. Итак, у нас оператор switch берет значение из переменной m_iCurrentWeapon, анализирует его и идёт указанным ему путем. Если мы меняем оружие на кольт - проигрываем один звук, если меняем на двустволку - проигрываем уже другой. Не забудьте поставить }; , когда закончите прописывать условия. Всё почти готово, осталось добавить эти звуки в прекэширование, чтобы избежать ошибок в памяти и подвисаний. Поднимаемся на 265-ую строчку и ищем следующее: // precache other weapons if available if ( ulAvailable&(1<<(WEAPON_KNIFE-1)) ) { pdec->PrecacheModel(MODEL_KNIFE ); Тут просто надо добавить что-то вроде pdec->PrecacheSound(SOUND_KNIFE_RELEASE); (для ножа), чтобы поместить звук в кэш, когда мы подбираем оружие. И так для каждого оружия. Вот и всё. Сохраняем файл и компилируем его. Потом помещаем в игру получившиеся библиотеки и радуемся содеянному :) До следующих встреч и удачи вам в познании языка С++.

Автор статьи: SteadFast

15


ОТРЕСТАВРИРОВАННАЯ ВЕРСИЯ


Сказочки дядюшки Мэда

- И-ище одну ч-шчку саке и пой... дём, – бормотал Сэм заплетающимся языком.. - Один саке и пластик стэкнс, пжалуста! - Хай! - откликнулась миловидная японка, научившаяся понимать, что хотят посетители портовой таверны, иногда даже без слов. - Хватит надираться, ты и так уже стал похож на свинью, – зло прошипела Нетрикса. В ответ на это, Сэм хрюкнул и упал лицом на стол. Нетти оказалась в затруднительном положении: вполне очевидно, что этот пьяница отрубился от чрезмерных возлияний, но оставлять друга в таком положении было немыслимо, особенно учитывая контингент здешних посетителей, уже алчно поглядывающих на рюкзак рядом с сидящим в позе Агура (поза по-турецки) героем. - Сэм, придется мне взять под контроль твое тело. Этот метод еще не опробован, но я должна вывести тебя отсюда. Нетрикса послала небольшой электрический разряд в правую руку - рука резко дернулась и ударила прикорнувшего неподалеку еще одного забулдыгу. Тот завалился набок сонно причмокнув губами и вновь перестал подавать признаки жизни. - Черт, слишком сильный разряд, надо еще раз попробовать, все равно необходимо заплатить за выпивку... Итак, надо аккуратно вытянуть руку, согнуть в локте, залезть в карман, вытащить деньги и заплатить. Рука снова вытянулась вперед, схватила забулдыгу за шкирку, подняла над татами и затрясла. Из складок истрепанного кимоно все еще спящего пьяницы посыпались монеты и покатились по столу. Официантка проходившая мимо столика, недолго думая схватила деньги и спрятала их за пояс. - Хмм… похоже мы расплатились... не совсем так, как я хотела, но все-же. Каташи-акио находился при исполнении очень важной миссии. Его задачей, порученной самим императором, была необходимость привести из портовой таверны «Изуми Чинатсу» (дословно: тысячелетний фонтан) некого великого воина. До императора дошли слухи, что этот воин обладает удивительной мощью, мужеством и странным оружием разрушительной силы. Может он сможет помочь императорскому двору в борьбе с древним злом? Каташи-акио оглядел напряженные лица двух десятков сопровождающих его воинов и направился к дверям заведения. Нетти испытывала проблемы. Само по себе то, что приходилось постоянно стимулировать мышцы Сэма электричеством, заставляя его худо-бедно стоять на ногах, отнимало много сил, не говоря уже о том, чтобы заставить его сделать хоть шаг. Дверь таверны распахнулась и в нее наглым образом, не переобувшись, прямо по циновкам зашла целая рота стражников во главе с предельно серьезным Каташи-акио. - Где тут великий воин, чьи подвиги дошли до слуха нашего императора? - грозно крикнул он, смотря на странного вида пьяницу, покачивающегося неподалеку.

17


Сказочки дядюшки Мэда В этот момент Нетти, безуспешно пытаясь заставить Сэма сделать шаг, убрала напряжение с левой ноги. Сэм на секунду проснулся от резкой перемены гравитации и, пьяно ухмыльнувшись, схватился за первое, что попалось под руку. Этим «что-то» оказалось кимоно Каташи-акио, которое, не выдержав напряжения, с позорным треском разошлось в стороны. Сэм с грохотом повалился на пол, укрывшись упавшей на него одеждой, как одеялом. Когда-то давно, в детстве, Каташи-акио приснилось, что он стоит перед публикой в одних трусах, но даже в страшном сне он не мог подумать, что будет так стоять перед своими подчиненными. Резко обернувшись, он пристально оглядел лица стражников, выискивая в их глазах хоть искорку веселья. Все как один с плотно прижатыми губами смотрели в разные стороны, избегая взгляда Каташи-акио. - Похоже, это тот, кто нам нужен. Ведите его во дворец, – выдавил он, запахиваясь в принесенный хозяйкой халат из ближайшей бани, – и вещи его возьмите. Странную процессию могли в этот день наблюдать жители города: впереди шел человек в банном халате и отдавал приказы двум десяткам стражников, которые вели под руки непрестанно горланящего неприличные частушки пьяницу. Хоть песни и произносились на незнакомом для жителей языке, догадаться об их смысле можно было по жестам, которые заставили покраснеть даже некоторых из воинов. Наконец, отряд прибыл ко двору императора. Немного побродив среди садов, они дошли до скалы окружающей замок. - В общем так, послушай меня, – произнес Каташи-акио встряхивая Сэма за плечи, – я сейчас впущу тебя в подземелье, ты должен принести оттуда «Амэ-но-муракумо-но-цуруги» (Меч, скашивающий траву). - Много воинов до тебя отправились за ним, и никто не вернулся. Всех погубило древнее зло, охраняющее сокровище. Вот твоя сумка, твоя обувь… удачи. После этих слов Каташи-акио открыл неприметную дверцу в скале и втолкнул туда Сэма с болтающимися на шее кроссовками и рюкзаком на руке. Герой, шатаясь, прошел немного вперед и, услышав, как сзади захлопнулась дверь, со счастливой улыбкой сполз на пол, обнимая прохладные каменные плиты. «Почему –же он не идет?» - терялся в догадках огромный Слизень (и по-совместительству - великое зло) в самом низу подземелья. До этого все воины с яростным криком и мечом наперевес неслись по лестнице, чтобы в конце пути угодить прямо в его желудок. А этот, прошел двадцать шагов и с тех пор ни слуху, ни духу уже где-то часа два. Слизню стало любопытно, и он колыхающейся массой выполз на середину пола, стремясь разглядеть глазами-палочками хоть какое-то движение на лестнице. - Ммм… Нетти, у меня так болит голова, что произошло? - прохрипел очнувшийся Сэм, выплевывая невесть как очутившиеся во рту кеды. - Ох, Сэм, если-бы я сама знала! После того, как ты налакался алкоголя в таверне, тебя притащила сюда толпа психованных японцев, из разговора которых я не поняла ни слова, открыли какую-то дверь и впихнули тебя внутрь.

18


Сказочки дядюшки Мэда - Я… я не пью алкоголь… я думал, мне предлагают сок! - Ой, рассказывай! После твоего недавнего визита в Россию, я давно ожидала от тебя чего-то подобного. - А почему ты не перевела их разговор? - Сэм поморщился - все новые волны боли накатывали на его голову. - Почему? Ты спрашиваешь почему?! Сэ-э-э-эм!!! А кто говорил - цитирую: «Зачем мне лицензионная копия Нетриксы, которая включает в себя много всякой херни, такой как, например, «Пилотирование межзвездных кораблей в экстремальных ситуациях» или «Знание всех языков мира» и кучей другого бесполезного хлама, который мне в жизни никогда не пригодится? Лучше я скачаю из торрентов пиратку!» - Нэт, прекрати нагревать мне мозг, меня начинает мутить, – после этих слов Сэм, с трудом поднявшись с пола, подошел к перилам лестницы и, перегнувшись через них, застыл в позе человека страдающего от укачки на корабле. Слизень с недоумением воспринимал вибрации звука идущие с самого верха лестницы. «Почему этот воин не спешит спускаться? Он там что, с кем-то беседует? Отлично, чем больше еды, тем лучше» - подумал он, внимательно всматриваясь в верхние перила. Внезапно, наверху раздалось протяжное «уэ-э-э-э!» и поток дурно пахнущей жидкости окатил Слизня, глубоко разъедая его тело и оставляя болезненные шипящие язвы (примечание автора: слизняки крайне восприимчивы к солям и кислотам). «Еще ни один воин никогда так со мной не боролся!» – думал Слизень, в панике мечась вокруг и оставляя мокрые следы. Сверху наконец донеслись тяжелые шаги спускающегося по винтовой лестнице человека. Слизень затрясся от страха - «Может плюнуть на все? Пусть забирает этот меч.» Увидев трясущиеся сиреневое желе в конце лестницы, Сэм попунцовел и снова согнулся в рвотном спазме. «Нафиг! Нафиг!» - думал Слизень, экстренно уползая в ближайшую дыру от такого воина. - И все-таки Нэт, что я здесь делаю? - отдышавшись, произнес герой, подумав, что ему просто померещился огромный слизняк в конце коридора. - Всё, что я смогла понять - это «Амэ-но-муракумо-но-цуруги». Так назывался легендарный меч, символ императорской власти. Видимо его нам и нужно найти. - Но, черт побери, здесь целый лабиринт! Я пока его найду, заблюю здесь все углы. В этот момент откуда-то сбоку вылетел меч и шлепнулся прямо на середину зала - видимо Слизень тоже пришел к тому-же выводу, что и Сэм... Через пять минут Каташи-акио с изумлением принимал меч из рук героя. - Как тебе это удалось? – пораженно произнес он. Сэм, догадавшись о смысле вопроса, ответил единственным словом, которое знал пояпонски: - Сакэ!

19


Рассказы

Dahaca

«Новый свет» Все мы любим Сэма. Самого героя. Но знаете, мне кажется что надо на несколько минут отвлечься от него. Подумайте сами: Ментал побывал не только на Земле, но и ещё много где. Вот я и решил рассказать про одно далёкое от Земли место...

Пролог В конце 2080х годов, человечество изобрело способ путешествия на далёкие расстояния в космическом пространстве. В 2096 году изобрели способ получения энергии путём поглащения света в космосе. Не просто солнечные батареи, нет. Этот свет превращался в топливо. В этом же году был запущен летательный аппарат "Бесконечность". Этот аппарат мог путешествовать бесконечно. Так люди хотели узнать, есть ли конец у вселенной. Он летел строго прямо, по пути снимая различные космические объекты. Снимки отправлялись на ближайшую станцию или колонию, оттуда на другую станцию или колонию, а потом - уже на Землю. (Если отправлять сразу на Землю, то снимки будут доходить долго). К концу 21 века насчитывалось около 23000 космических колоний различного назначения. Я расскажу про события на одной из них.

Глава I «Новый Свет» Колония «Новый Свет» находится далеко от нашей планеты. Она находится в Местном Пузыре, в созвездии Большого Пса. Солнце системы, где находится планета «Чет-4» (на которой и находится колония), расположено между звёздами Сириус и Мирцам (Мирзам). Свет звёзд не сжигает планеты, так как вокруг системы образовалось очень плотное скопление различных космических тел. Давным-давно их притягивала чёрная дыра. Но произошла аномалия: чёрная дыра исчезла, а все тела всё ещё удерживаются какой-то силой. 41% всей территории планеты занят заводами и шахтами. Они принадлежат компании GunBros. Эта компания является самым крупным поставщиком оружия. 99,1% рынка охвачено компанией GB. Заводы здесь основали из-за того, что на планете есть очень взрывоопасный материал - SEE~{328}. (Именно GB, кстати, производит всё известное по играм SS оружие). Но на колонии живут не только рабочие и шахтёры. Как я говорил, только 41% поверхности планеты занят заводами. Остальные 59% колонии занимает современный мегаполис с населением около 23 000 000 человек различных национальностей и рас.

20


Рассказы Расскажу я вам об одном солдате, который работает в отряде зачистки в третьем блоке. (В городе 5 блоков: 1центр города (шопинг центры, развличения и т. п.), 2 - деловые центры и офисы GB, 3 - жилая зона, 4 - окраины, загородные дома, курорты и прочие развлекательные места, требующие много места, 5 - безжизненные пустыни.) Под словами «отряд зачистки» подразумевается группа людей, которая защищает 3 блок от террористов и животных, живущих на планете. Третий отряд (назван номером блока) является одним из самых больших и профессиональных в Мегаполисе. Все отряды снабжены мощным оружием и нанобронёй, которая даёт им силу, ловкость и скорость. В рукавах брони расположены лазерные клинки, а за спиной у каждого солдата расположен меч, похожий на катану. Эти воины могут убить любого, кого прикажут, кроме гражданских конечно же. Нашего героя зовут Итан Уотерс. В отряде ему дали кличку Грави (с латыни: гравибус (Gravibus) - серьёзный) за его смелость и мужество, которое он проявляет ежедневно. Он один из немногих в отряде (в котором 20 человек), кто на экзамене смог убить Четского червя* в одиночку. Но вот он предстал перед реальным испытанием.

Глава II «Затмение» День начался как обычно: будильник, мат, завтрак, сборы, выезд на очередной объект. - Что на этот раз? - спросил Таку у капитана. - Сектор 3; район 6; дом 32. В заложники захватили... - Бла, бла, бла! - вдруг перебил Таку, - это нам уже знать не надо. Вся эта рутина стала жутко надоедать... Одно и то же: пошёл - убил, пошёл - схватил, пошёл - получил зарплату. Хочется чего нибудь РЕАЛЬНО ВЕСЕЛОГО! Может пойдём, поохотимся на червей, что ли, или там банду арестуем? Всё же веселее! - Не дури, бро, работа у нас такая, - ответил Итан. Спустя некоторое время команда уже летит к зоне высадке. - Хоть что-то есть в нашей работе весёлое - прыжки с 300-метровой высоты! - прокричал Итан и рванул вниз. После того, как вся работа за день была сделана, все, как обычно отправились по домам. Рассказав жене и сыну о своих "приключениях" герой завалился спать. Он хоть и «Gravibus», но спать-то всем надо. Примерно в 5 часов утра вся семья проснулась от грохота... Никто не понимал, что происходит. Инстинктивно, Итан вскочил с кровати, надел костюм и с женой Марией побежал за дочерью, которая плакала от страха в своей комнате. Затем, выбежав на улицу, Итан побледнел: где то вдалеке, в 1 блоке горели полуразрушенные здания. Повсюду люди в панике выбирались из домов на улицы, а ночное светило Сириус было загорожено чем-то огромным и непонятным. Итан не мог связаться ни с Центром, ни с отрядом, связи - просто не было. Итану казалось, что всё это сон, всего лишь временное событие, но на самом деле, эта ночь стала его последней спокойно прожитой...

От автора: «Хэй, народ! Надеюсь вам понравилось начало истории! Серия будет выходить эксклюзивно для журнала, поэтому, ждите продолжения! В следующих главах вы узнаете, что стало причиной "затмения" Сириуса, паники и разрушений.

Маленький спойлер: как вы думаете, много ли самого взрывоопасного вещества в мире на оружейных заводах?»

21


Реклама SPEEDRUN 2011 Друзья, совсем скоро подойдет к концу конкурс SPEEDMAP, и результатом голосования жюри определит карты победителей, на которых пройдут SPEEDRUNзабеги наших спортсменов. 2-ой конкурс намечен на 15 января, а пока у вас есть время потренироваться в искусстве быстрогопрохождения карт классическогоСэма. В соревновании принять участие может каждый, даже те, кто мапперил в предыдущем конкурсе. Карты будут очень необычные, интересные, ведь задачей картостроителей было не завалить игрока монстрами, а максимально его замедлить! Вас ожидают нетривиальные ловушки и сложные препятствия. Не упустите свой шанс войти в историю, как один из самых лучших SD-спидраннеров 2012 года. В конкурсе пока заявлены места для трех победителей, но вполне возможно, что они будут увеличены до четырех мест. Конкурс будет проходить так:  На выбор у каждого спортсмена будет 3-4 карты победителя предыдущего конкурса.  Можно выбрать только одну карту.  Вкратце, задача игрока - за максимально короткое время пробежать карту от начала до конца.  Во время игры записываем прохождение в демонстрационном режиме, а в конце ОБЯЗАТЕЛЬНО делаем скриншот статистики уровня.  Запрещено умирать, или загружать удачный момент.  Запрещены читы или вылеты за террейн.  В предыдущем забеге я очень просил не делиться результатами своего прохождения с другими игроками, но просьба была проигнорирована, и мне пришлось устраивать дополнительные соревнования аккурат под конец конкурса. На этот раз я включу запрет на передачу любой подобной информации в свод правил.  Помните: если вы делитесь с соперниками результатом своего времени прохождения или способом легко пройти особо заковыристое место, и соперник невзначай побеждает, то удивляться нечему. Никаких дополнительных схваток проводиться не будет - вы проиграли, он победил. Расширенный свод правил будет доступен для ознакомления сразу же как только начнется конкурс.

Mad

ГОРЯЧАЯ ЛИНИЯ Всем привет! В рубрике «Горячая линия» читатели могут с нами связаться и задать интересующие вопросы нашей редакции. Также, сюда можно отправлять свои мысли, идеи, пожелания касательно журнала и всей вселенной Serious Sam в целом. «Горячая линия» выслушает каждого и поможет обсудить какую-либо проблему или просто душевно побеседовать. Начиная со следующего выпуска, ваши вопросы будут размещаться здесь, вместе с нашими ответами. Вопросы можно задать в личку мне (Steadfast). Спасибо за внимание и до новых встреч!

Steadfast 22


Бонус

23


№ 1 (1), 2011 6 декабря 2011 года

РЕДАКЦИЯ ВЫПУСКА Creater Dahaca FreekNik Mad SteadFast Vedma ПРИ ЦИТИРОВАНИИ ИЛИ ИНОМИСПОЛЬЗОВАНИИ МАТЕРИАЛОВ, ОПУБЛИКОВАННЫХ В НАСТОЯЩЕМ ИЗДАНИИ, ССЫЛКА НА «SERIOUS TIME» СТРОГО ОБЯЗАТЕЛЬНА. ПОЛНОЕ ИЛИ ЧАСТИЧНОЕ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ ИЗДАНИЯ ДОПУСКАЕТСЯ ТОЛЬКО С ПИСЬМЕННОГО РАЗРЕШЕНИЯ РЕДАКЦИИ. РЕДАКЦИЯ НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА СОДЕРЖАНИЕ РЕКЛАМНЫХ ОБЪЯВЛЕНИЙ. ВСЕ УПОМЯНУТЫЕ ТОРГОВЫЕ МАРКИ ПРИНАДЛЕЖАТ ИХ ЗАКОННЫМВЛАДЕЛЬЦАМ. МНЕНИЕ АВТОРОВ МОЖЕТ НЕ СОВПАДАТЬ С МНЕНИЕМ РЕДАКЦИИ. СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ WWW.SERIOUSSITE.RU © «SERIOUS TIME», 2011

SERIOUS TIME #1 (1), 2011 Отреставрированная версия, 2014 г. Сверстал: FreekNik Посвящается старым труфэнам SeriousSite.Ru, в честь 2-х летия первого выпуска ST «Золотые были времена...»


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.