2 СОДЕРЖАНИЕ №01 (02) 2012 Тема номера: 03
Подведение итогов конкурса Speedmap
Герой месяца: 22
Интервью с ZIM-ом
Вердикт: 25
Рецензия Serious Sam: Random Encounter
27
Обзор Serious Sam Double D
Интересности: 28
Интервью с девушками Serious Site
В центре внимания: 29
Серьезное Редактирование
34
Сказка Дядюшки Мэда – «Косоглазый Террор»
37
Рассказ – «Клубника со Сливками»
41
Рассказ – «Краткий экскурс в историю или все болезни от нервов»
47
Горячая линия
Тема номера
3
Внимание, так как журнал должен был выйти 8 января, эта статья уже давно устарела, тем не менее, многим ее все равно будет интересно прочитать.
4
Тема номера
Автор карты: Ar2R-devil-PiNKy Меньше всего я ожидал увидеть именно такую карту. Подумать только: воздействие только одного единственного геймплейного элемента способно раскрыть неведомые горизонты и привнести кучу фана в игровой процесс. И это не шутка - здесь действительно нет утомляющих сражений, эпических битв с брашами (т.н. боссы), да что там - нет даже жизней у игрока! Все это вырезано, выкинуто, наконец, высморкано в носовой платок, как ненужная, лишняя составляющая игры. Следует признать, что это было мудрое решение. И все-же, Артур пытается избежать сравнений с игрой «PORTAL». Это, в принципе, невозможно и дело даже не в стилистически похожих табличках. Начнем с самой игровой механики, я не нахожу в ней сколько-нибудь заметных различий с вышеназванным шедевром, смотрите сами: 1. Перед игроком ставится задача. 2. Игрок начинает искать решение. 3. Нашедши его, он начинает действовать в определённом порядке.переход на другую стадию, и весь алгоритм повторяется.
Тема номера
5
Да, здесь - ракетница, там - портальная пушка, да, здесь - батуты и ускорение, там - лестницы и гравитация, но, положа руку на сердце, естьли во всем этом принципиальная разница?
Именно, что нет, и это делает честь «Rocket Power», так переиначить надоевший геймплей могут только единицы мапперов! Сходство с «PORTAL», это не беда, это достоинство карты, можно только воображать, во что выльется эта серия в итоге, интересных вариаций загадок можно придумать тонны, пример? Пожалуйста: На одних только монстрах, которые не нанесут урона, но могут столкнуть игрока в пропасть (причем, если оградить место тачфилдами, то сами монстры падать не будут), можно построить немало задачек, не говоря уже о банальных переключателях, эрупторы, двигающиеся браши... Ребята, «Rocket Power 2» будет одной из самых ожидаемых карт 2012 года, по-крайней мере мной, это точно. - А что-же с графикой?, - спросите вы. - Пффф..., - отвечу я вам. С графикой всё настолько в порядке, насколько это необходимо для карт на движке первого Сэма. Сделать лучше можно, но зачем? Чтобы лагало - мама не горюй? Чтобы, продравшись сквозь море глюков, мы смогли оценить в углу здания великолепный кусок навоза из OVER 9000 полигонов, оставленный незадачливым Гнааром, съевшим на ужин протухший кексик? Я, конечно, утрирую, но кому нужна эта детальность такой ценой? Единственное, что будет действительно необходимо сделать, так это основательно поработать над сюжетом, в этой части хорошо что его нет, иначе-бы это основательно затянуло процесс демозаписи, а для спидрана главное - скорость, даже в таком вопросе, как подача истории. В качестве сюжетной основы могу предложить Артуру самому себе ответить на некоторые вопросы: 1. Что это за корпорация, которая качает нефть, невзирая ни на какие памятники архитектуры? 2. Сэм наверняка борется с этой корпорацией, и ему нужны крепкие основания для таких действий. 3. Каким образом Сэм получил бессмертие? 4. Неплохо-бы ещё логично обосновать эти удачно подвернувшиеся трамплины, надписи и прочее. Кто-то ведь помогает герою? Из этих четырех составляющих можно закрутить нехилый сюжет. В общем, спасибо тебе за отличную, ураганную карту для спидрана. Я думаю что у серии большое будущее.
6
Тема номера Интервью: Mad: Привет, можешь ответить на несколько вопросов о твоей конкурсной карте? Ar2R-devil-PiNKy: Привет, да, конечно.
Mad: Первое впечатление, которое возникает при прохождении - этот уровень имеет несомненное сходство с игрой «PORTAL» - все эти указатели, да сами логические, весьма не глупые, задачки какбэ намекают, не? Ar2R-devil-PiNKy: Ну, в общем-то, да, сходство, конечно, есть - из-за указателей. Вообще, изначально сюжет карты был схож с игрой «PORTAL», но потом я решил оставить эту затею. Mad: Ты умудрился сделать невозможное, фактически полностью поменяв застоялый геймплей «SD Сэма» на нечто совершенно новое и свежее, даже, несмотря на некоторое сходство с шедевром от «VALVE», эта совершенно другая игра, как, черт возьми, тебе это удалось? Что подтолкнуло на правильное, единственно верное решение? Ar2R-devil-PiNKy: Спасибо, я польщен ^-^. Ну как сказать... Просто мне уже давно поднадоел жанр «Классический Сэм», то есть - беготня от одного артефакта к другому, и сопровождающим её расстрелом мяса. Хотя некоторые работы такого жанра мне до сих пор нравятся, например - моды ZombieZI... Мне нравится создавать что-то новенькое, чего еще не было в геймплее «SD Сэма», вероятно, это и подтолкнуло... Mad: Теперь пару слов о сеттинге. Расскажи немного об истории этого места: каким образом получилось так, что эти нефтеперерабатывающие механизмы оказались посреди развалин Майя? А может быть, они добывают не нефть? Мне, да и не только мне, думаю, эти нюансы будут очень интересны. Ar2R-devil-PiNKy: Представь себе, ты совершенно точно угадал, там добывают нефть. Ну, история этого места довольно... мна... специфичная. Ну, если вкратце: археологи, проводя раскопки, обнаружили развалины цивилизации Майя, но вскоре оказалось, что в этом месте хранится еще кое-что: нефть и некий особый, чрезвычайно редкий металл. Вскоре, на место раскопок прибыли загадочные люди, археологов разогнали, раскопки прикрыли, а вокруг этого места стали появляться фабрики, как грибы после дождя. Однако, есть слухи, что нефть - это только прикрытие, а настоящая причина этих событий - как раз и есть этот редкий металл. Mad: Ок, очень интригует. Исследуя карту в редакторе, я к своему удивлению, наткнулся на необычные комнаты. Что это должно было быть, заставка, концовка? Расскажи подробнее об этих несбывшихся планах.
Тема номера
7
Ar2R-devil-PiNKy: Да, это - одни из ранних вариантов начала карты. Как я уже писал, сюжет был немного схож с игрой «PORTAL» - мы просыпались с голосом "Объект: Сэм Стоун. Код: 8952. Возьмите ракетницу и пройдите в комнату впереди вас.". В конце карты у нас был бы выбор: либо обратно навечно лечь в камеру, либо попытаться сбежать и сразиться с финальным боссом. Потом сюжет поменялся еще 2 раза. Повторяется история с «Run Or Die 3», где изначально была история с клоном Сэма, который обманом выдал себя за настоящего, и решил убить Сэма весьма изощренным способом. На протяжении всего «Run Or Die 3» мы бы думали, что играли клоном, но в конце все карты раскрылись бы. Потом сюжет менялся, и в итоге осталась версия в духе "Пилы", за что спасибо тебе Mad, ведь ты мне тогда помог с написанием сюжета. Mad: ^^НЗЧТ. Вижу, ты многое хотел реализовать, скажи, пожалуйста, будь у тебя 100500 времени, что-бы ты добавил, переделал на карте? Ar2R-devil-PiNKy: Карта была бы куда длиннее и сложнее, появились бы различные задачки «на время». К примеру - мы дергаем за рубильник, и где-то в определенном месте открывается дверь, и медленно начинает закрываться. Ну и собственно мы должны успеть забежать в нее, иначе придётся прыгать обратно и повторять еще раз. Эта и множество других интересных задумок будет реализовано в «Rocket Power 2». Mad: Можешь пожелать что-нибудь "Спидранерам", которые будут исследовать твою карту? Ar2R-devil-PiNKy: Пожелать... хм... наверное, осмотреть все места, ибо я оставил на карте достаточное количество нычек, где можно немножко "срезать" и сократить время своего забега на пару секунд. Mad: Сам примешь участие в «SPEEDRUN»? Ar2R-devil-PiNKy: Это уже вошло в традицию =). Мнение жюри: SteadFast: Карта немного однообразна, однако насчёт архитектуры ничего плохого сказать не могу. Начало довольно-таки интересное, немного даже интригующее. Создаётся ощущение, что сейчас будет интересная карта с сюжетом. Но нет - у нас бесконечные жизни, ракетомёт, перед нами стена с рисунком-подсказкой (классный стиль, кстати :) ) и всё. Всё что нам нужно делать - это постоянно прыгать с помощью рокетджампа. Через 5 минут игры эти «попрыгайки» уже надоедают. Ar2R-devil-PiNKy, эта карта выглядит неплохо, но в следующий раз постарайся приложить больше усилий. :) freeknik: Как и предыдущая его работа (многострадальный «RoD3»), эта базируется на одной определенной манере прохождения уровня. Здесь нам придется попрыгать по карте, используя при этом рокетджампы. Идея интересная, но мне она показалась несколько странной, я, к сожалению, её так и не прошел, т.к. не являюсь мастером в рокетджампах. Дизайн хороший, разнообразный - это понравилось. В целом же неоднозначное впечатление от карты, сложновато оценить её по достоинству. Heming_Hitrowski: Понравилось оформление карты. Всё как положено - подсказки есть: где, как и куда прыгать. О дизайне: вступление просто шикарно. Плюсы: опять же, хорошая музыка. Понравилось то, что можно "рокетджампить" сколько угодно (бескон. кол-во хп). Еще понравились комбинации «Суперскорость» + «Серьезный Ущерб» + «рокетджамп».
Тема номера
8
Автор карты: VadimLongcat Теперь на повестке дня у нас карта от маэстро VadimLongcat. Сегодня на носу уже 5 января, а я, кроме раннего билда, увы, пока ничего не видел (пару скринов не в счет), впрочем, попробую оценить на основе интервью и моих прошлых впечатлениях. По-видимому, нас ожидает приключение в недрах космического корабля, бороздящего просторы вселенной, и, признаюсь, я рад это слышать. Мне уже изрядно успели надоесть развалины и гробницы Майя, народ, серьезно, сколько можно? Что, тем других нет? Холодный открытый космос, мигающие лампочки непонятных приборов, лазеры, гравитация, вот, что должно быть интересно! Хоть карта и прыжковая, не смейте думать, что все испытания можно щелкать, как орешки, к тому-же, я почти уверен, Вадим еще припасет нам пару сюрпризов. Как и на карте Артура погибнуть здесь нельзя (в билде точно было нельзя, сейчас - не знаю), впрочем, переигрывать этапы придется частенько, под конец мне попадались довольно сложные задания, могу представить, какой катарсис будет твориться в полной версии.
9
Тема номера
Даже сам автор понимает, что не все супер-челопуки, и оставляет возможность завершить некоторые этапы, не прибегая к изнурению верхних и нижних мозгов, что сказать - будем искать). Если вы ненароком опасаетесь, что Вадим увлечется альтернативными путями, и весь смысл игры завязнет лишь на веселом щелканье нужных кнопок, то - отставить панику, само название карты «какбэ намекае», что все будет просто зашибенно! Следует понимать, что карта от VadimLongcat сама по себе гарантия качества и отвязного веселья, конечно, и на старуху бывает... насильник, но я думаю, не в этом случае. Даже сейчас радуют глаз опрятные текстуры, аккуратные браши, да еще и не абы какие, а со-скошенными углами, маленькие лампочки, одним словом - красота). Карта не обещает быть простой, но выглядит она весьма уютно, можно сказать даже по-домашнему, если, конечно, ваш дом на Альфа-Центавре. Тем не менее, я уверен, множество поклонников творчества Вадима найдут здесь то, что давно и безуспешно, искали в прочих прыжковых картах, а именно, отличные трамплины, требующие быстрой реакции, и несравненное эстетическое (на грани медитации) удовольствие. VadimLongcat, спасибо тебе за твои старания, многие игроки обязательно захотят участвовать именно на твоей карте. Интервью: Mad: Приветствие землянин! Проникнув сквозь звездные дали, мой разум проникся твоей футуристической картой, и нам необходимо твое согласие на интервью для нашего космического журнала. VadimLongcat: Привет). Mad: И сходу, ответь, наконец, что же такое представляет собой эта длинная труба? Отсек корабля? Комната испытаний? Что? VadimLongcat: На самом деле, начиная маппить этот уровень, я брал пример с «defrag-карт» для «Quake 3» (кто не знает - defrag - специальный мод для вышеупомянутого «ку3»,в котором нужно проходить уровни с множеством препятствий, используя физику движка «кваки»). Есть даже сами карты, стиль которых я пытался воплотить (вроде бы называется «Vanillaq3»,сейчас точно сказать не могу). Вообще, в моём представлении, это - некий футуристический коридор, в котором нужно пройти комнаты и завершить его, потратив как можно меньше времени. Но раз многие отметили схожесть с космическим кораблем, я решил немножко изменить стиль и сделать иллюминаторы. Так что, теперь это можно считать отсеком космического корабля). Mad: С момента пожеланий жюри прошло уже немало времени, теперь можешь похвастаться своими достижениями, нас ждет что-то необычное, м?
Тема номера
10
VadimLongcat: Ну сейчас, в основном, я работал над увеличением продолжительности карты (она была действительно коротка). На данный момент это - 8 комнат-испытаний. Возможно прибавлю ещё(зависит от того, успею-ли я, или нет). Но дизайн я тоже не обошёл стороной - появились балки, иллюминаторы, лазеры… В общем, можно сказать появился более вменяемый дизайн. Не знаю, стоит-ли этим хвастаться, или нет, но выглядеть стало опрятнее и красивее. Надеюсь, что вам понравится =). Mad: Испытания под конец были куда сложнее, чем поначалу, что-же дальше? Пройти будет совсем невозможно? Иными словами, я опасаюсь за баланс, успокой меня, будь добр). VadimLongcat: Ха, сейчас это - моя главная головная боль). Конечно, я стараюсь соблюдать баланс и не переходить в хардкор, однако, к сожалению, это не всегда удается. Иной раз я сам злюсь, когда не удаётся пройти то, что создал сам). Поэтому приходится упрощать комнаты, давать какие-то поблажки игроку и т.д. Однако, могу сказать, что сейчас в отдельности пройти любую комнату не доставляет особого труда, надо только приспособиться и всё получится. По этой же самой причине возможно я выпущу 2 версии карты – короткую (состоящую из 5-ти испытаний-комнат) и полную. А в какую играть - это уже пусть выбирают сами игроки. Mad: А вот это не очень хорошо, на конкурс заявлены 4 карты, не 5, ты можешь выпустить еще одну карту отдельно от конкурса (просто выложить в свободное скачивание), но ту, которая пойдет на «SPEEDRUN», выбрать придется тебе. VadimLongcat: Хм, окей. Само собой, на конкурс пойдёт полная версия. Mad: Будут-ли монстры на карте, боссы? VadimLongcat: Нет, монстров не предвиделось и не предвидится (а боссов и тем более). Как я уже говорил карта изначально задумывалась, как т.н. «прыжковая» и в конце ее, вас ждёт обычная платформа с надписью «Finish». Извините, если кого-то разочаровал). Mad: Наверняка многие захотят проходить спидран именно на твоей карте, пожелаешь что-нибудь участникам? VadimLongcat: Ну, насчёт «многих», я не знаю - карты «конкурентов» хороши. Да и к тому же моя мапа может получиться сложной, что отобьёт желание её проходить. Но в любом случае, я желаю участникам терпения). По-моему, это самое главное в подобных картах. К тому же, я оставил игрокам возможность, так сказать, «срезать» путь почти в каждой комнате. Надо просто его найти. Mad: Сам не хочешь поучаствовать? VadimLongcat: Вполне возможно, если будет время и желание). Mad: Что же, спасибо за интервью, было интересно узнать подробности. VadimLongcat: Всегда рад помочь).
Тема номера
11
Мнение жюри: SteadFast: На карте Вадима потребуются отточенные прыжковые навыки и чувство ритма. VadimLongcat, пожелал бы тебе поменьше лениться при создании карт, я уверен, что ты можешь гораздо лучше! :)
SeriousAlexej: Данная карта мне очень понравилась! Это классический уровень для «SPEEDRUN». С виду он очень простенький, но, если присмотреться, можно заметить множество деталей, таких как лампы, сглаженные углы у платформ и т.п. Детальных текстур нет, но они особо и не нужны на картах, заточенных под «SPEEDRUN». Также, вместо того чтобы умереть при падении с платформы, игрока просто телепортирует на начало, что очень удобно и позволяет сконцентрироваться на игре по-максимуму.
freeknik: Карта Вадима-Длиннокота. Если честно, именно она мне больше всех других карт и понравилась. Да, она является довольно-таки простой: как и по дизайну, так и по геймплею, но, тем не менее, на фоне работ других участников она выглядит не только более проходимой и аккуратной, но и более свежей. Оформление простое, минималистичное, но очень приятное и стильное. Задача «прыгать по платформам и добираться до конца туннелей» - хоть уже и была во многих других подобных «прыжковых» картах, но здесь выполнена неплохо, местами даже на «ура!».
Тема номера
12
Автор карты: МегаМозг МегаМозг - самый юный победитель конкурса «SPEEDMAP» и тем почетнее его достижение: карта «Подземный Город» может подарить много хороших впечатлений игроку практически любого калибра. Конечно, о каком-то особом применении мастерства говорить не приходится, но спидранерам придется попотеть. Нам предстоит основательно поплутать в тесных казематах древней цивилизации, и, если-бы не эта вездесущая голубизна, прогулка могла-бы принести куда большее удовольствие. Нет, серьезно, такое положение вещей решительно невозможно, герой не должен чувствовать себя участником транс-шоу на «bdsm-вечеринке». Даже Клиры иногда кажутся одетыми в латекс. Но, если не обращать внимания на томно стонущих в темных закоулках недругов и сосредоточиться на геймплее, то обнаруживается поразительная вещь вылавливать этих самых монстров совершенно не интересно, куда интереснее гадать, что тебя ждет за очередным поворотом, т.к., порой, обнаруживаются довольно неплохие и неожиданные места.
Тема номера
13
У меня возникло такое ощущение, будто Илья боится выпустить свой талант за рамки им же созданных тесных комнатушек. Да, есть разнообразие, есть какие-то детали, но это же всего лишь тесные комнатушки, не так ли? Хочется чего-то воистину монументального, хочется свободы, чтобы было место, где можно развернуться, вздохнуть полной грудью. Впрочем, точку поставит финальная версия, а пока, спасибо тебе за то, что успел в срок сдать работу, а также за это незабываемое приключение, было весело.
14
Тема номера Интервью: Mad: Здорово! МегаМозг: Привет! Mad: Как поживает карта? ;) МегаМозг: Всё нормально...
Mad: Во-первых, хочется узнать, успел ли ты поправить те немногочисленные (но очень обидные) баги, которые портили нервы членам жюри? МегаМозг: Баги, одним словом исправлены, о них я могу сказать только, что на форуме я видел сообщение, где говориться, что визуальные эффекты не главное, главное замедлить игрока! Ну и я особо не стал заниматься визуализацией - наложил текстуры, подобрал освещение, оно синее (многие наверно знают!). Mad: Скажи, пожалуйста, тебе сейчас кто-нибудь помогает доделывать карту? МегаМозг: Моя голова, моя фантазия, мои руки. :D Из посторонних - никто! Mad: Расскажи о нововведениях, например - игрок, наконец, будет иметь возможность вылазить из тесных дыр на открытые пространства? МегаМозг: Нет, коридоры остались, сейчас пытаюсь перенести клиров в другое место, если ты играл, ты знаешь это место с лестницей... Скажу по секрету: там надо быстро прыгать в низ, брать лазерку, а дальше понятно... И только тогда будешь живой!!! Потом, в комнате с разноцветными быками добавлен кристалл, который с помощью лазера ломает дверь, скажу проще: убиваешь быка, появляется лазер. Собери восемь штук - сломаешь дверь. :D Когда съезжаешь вниз в чёрной комнате, рептилии друг на друга падают, а по отдельности в разных местах. Финальная битва переделана. Это надо уже самому посмотреть! Потом всякие огоньки, растительность, и т.д. Короче, - мелкие исправления, которые я сам уже не помню... Реп я оставил, если кто не заметил, в конце, самка-рептилия двигается под песню! Mad: Как тебе пришла мысль, отправить «Спидранеров» бегать по катакомбам древнего подземного города Майя? Что натолкнуло на эту идею, фильм, карта, или еще что-то? МегаМозг: Если честно, стандартные текстуры, посмотри мои работы они все на эту тематику... Mad: Тебе хватит времени до 15 числа закончить работу? А если-бы у тебя было бескрайнее количество часов, что бы ты добавил или изменил? МегаМозг: Да, добавил ловушки, это было бы жестоко... и сложно! Mad: Пожелаешь что-нибудь игрокам, которые будут проходить твою карту в последующем конкурсе?
Тема номера
15
МегаМозг: Если кто-то и будет играть на моей карте, то я могу сказать одно: не тратьте люди здоровье попросту, смотрите в каждый угол! Mad: Примешь участие в грядущем «SPEEDRUN»? МегаМозг: Поживём, увидим. Не гарантирую... Mad: Что же, спасибо за беседу). МегаМозг: Не за что, обращайся! Мнение жюри: SteadFast: Вот эта карта вполне подходит для этого конкурса. Хотя бы из за того, что надо чередовать тактику: либо убей всех, либо беги со всей дури. Особенно мне понравилась странная конструкция, из «пучков камня», по которой надо сначала забраться наверх, а потом спрыгнуть вниз. Ну и комната со светящимися быками, всётаки вносит разнообразие в бирюзовый стиль уровня. :) freeknik: Карта МегаМозга является классической - проходим от начала до конца уровня и попутно убиваем монстров. Дизайн неплохой, кстати.
Тема номера
Автор карты: Cyborg До чего иногда бывает приятно в теплый солнечный денёк гулять по крыше небоскреба, прыгать по трамплинам над бездной, с мельтешащими на дне игрушечными автомобильчиками, отстреливать ноздри монстрам... Как?! Какие-то пункты отсутствуют в вашем ежедневном расписании прогулок? Тогда вам дорога именно сюда, на карту «Small City» от Cyborg'а. Только здесь подается отличное филе из десятков свежих монстров, и только здесь можно почувствовать себя настоящим Карлсоном... хмурым... тяжеловооруженным Карлсоном-маньяком. Кстати, стартуем мы на макушке небоскреба, которая напомнила мне еще одну небезызвестную крышу (подробнее, смотри в интервью). Это удивительно, но карта не просто очередное мясо: любой уважающий себя спидранер моментально найдет тысячу и одну возможность сократить путь, а это достойно уважения. Если вы не признаете новаторских решений, как на карте Артура, или Вадима, то вот вам самый настоящий классический спидран в самом лучшем своем проявлении.
16
Тема номера
На момент окончания конкурса, эта карта была полностью готова к забегу, одно это уже говорит о многом, в частности, о личных качествах автора. Вот вам самый яркий пример - мало кому известный новичок, при изрядной доли трудолюбия и желания победить в конкурсе, может сделать одну из самых лучших карт прошедшего конкурса «SPEEDMAP»! Честь и хвала!
Геймплей игры, даже при обычном прохождении, оставляет яркие, жизнерадостные впечатления, что уж тут говорить о том, когда внезапно обнаруживаешь места, с помощью которых можно значительно срезать путь. Да, графика могла быть и получше, да карта могла быть подлиней, но задумайтесь вот над чем - ничто не отвлекает от процесса - раз! Карта не успевает надоесть - два! Все на редкость сбалансировано и динамично - три! Вы думаете, что крыши домов унылое и пустое место? Ха, как-бы не так! Тут есть такие моменты, которые способны удивить даже тех игроков, которые повидали многое. Например... кхм... впрочем, не буду, все увидите сами, в свое время, но "поугарать" будет над чем, особенно над одним моментом, связанным с неким пропеллером, впрочем... тссс. Определенно, этот уровеньпонравится как и прожженым "спидранерам", так и простым смертным, дерзайте, масса фана обеспечена, я гарантирую это! =))
17
18
Тема номера Интервью: Mad: Привет, небольшое интервью для журнала по-поводу твоей конкурсной карты, не против? Cyborg: Да, конечно.
Mad: Старт уровня до боли напоминает первую локацию «Duke Nukem 3D», там игрок тоже начинает на крыше здания, еще эти люки, забор из сетки, скажи, сходство намеренное или случайное? Cyborg: Я не играл в «Duke Nukem 3D», считаю, что это случайность. Mad: Внизу можно заметить дорогу, по которой беспрестанно снуют автомобили (гениально, если честно), рядом есть небольшой дворик с постаментом, да и сам город, есть-ли у всего этого реальный прототип? Cyborg: Нет, прототипов не существует, все придумывал сам. Mad: В игре также много новых интересных моделей, ты их тоже делал сам? Если нет, или не все, пожалуйста, укажи автора. Cyborg: Модели не мои. Например - лампы, бочки, машины взял из мода «Lost Life». Городские прожекторы взял с карты Ar2R-devil-PiNKy «Serious DJ Battle». («Это стандартные модели» – Артур) Mad: Еще я заметил, что концовка немного скомканная, обычная. Ты действительно так изначально задумывал просто добежать до портала? Если нет, то не поделишься, хотя-бы сейчас, какой на самом деле должна была быть концовка? Cyborg: На самом деле, в конце у меня должна была случиться эпическая битва с монстрами. Но, я заметил, что FPS стал сильно падать. Я подумал и решил, что лучше сделать другую концовку. Mad: Ок, FPS - дело святое, а вот если-бы у тебя было миллион времени, ты-бы хотел что-то исправить на карте или добавить? Cyborg: Я бы исправил проблему с оптимизацией карты и сделал-бы ночной уровень. Mad: Пожелаешь что-нибудь участникам последующего конкурса «SPEEDRUN»? Которые будут бегать на твоей карте? Cyborg: Я желаю им найти все места, где можно срезать, не падать вниз и уметь хорошо стрелять по монстрам). Mad: Хех, отлично, а кстати, сам-то не хочешь принять участие? Cyborg: Конечно хочу =). Mad: Буду ждать =).
Тема номера
19
Мнение жюри: SteadFast: Действовать приходится быстро, чередуя тактику прохождения. Вдобавок к этому, на карте много места, поэтому драться с монстрами будет только в удовольствие. Архитектура, конечно, примитивна, но всё смотрится довольно-таки гармонично. Cyborg, отличная карта для «SPEEDRUN». Молодец! :)
SeriousAlexej: Этот уровень - гибрид «СпидРана» и «СинглПлеерной» кампании, но, в отличие от "Подземного Города", в этой карте больше внимание уделено оптимизации геймплея под "SPEEDRUN", что, безусловно, радует. Карта выглядит достаточно красиво, проходится бодро. Тут игрок, для прохождения карты, должен использовать «рокетджамп». Крыши для этого идеально подходят, а расстояние между ними специально сделано таким, чтобы перепрыгнуть с одного дома на другой можно было только реактивным прыжком. В общем, уровень достаточно хороший и реиграбельный.
freeknik: Карта от Cyborg, несмотря на ту же хромающую графическую основу, мне в принципе очень понравилась. Да, автору еще расти, и расти, но, в целом, потенциал, как мне кажется, у него есть, что и демонстрируется в этой карте. Прыгаем со здания на здание, месимся с врагами, прыгаем дальше. Казалось бы, классическая техника, однако каждый раз автор старается привнести чуточку разнообразия - например, момент с вертолетом, прыжки по ящикам (или что это?), чтобы добраться до финального портала. Сложность карты также подобрана весьма добротно, по крайней мере, на обычном уровне она вполне проходима. Продолжительная и хорошая карта, которая, несмотря на какую-то простоту, оставила у меня лично положительные впечатления.
Heming_Hitrowski: Хорошая затея делать «SPEEDRUN» на крышах. Исполнение уже намного лучше, чем у МегаМозга. Плюс - хорошая музыка, меня вставило =). Понравились ездящие машины внизу. Понравилось разрывание на реальные части тела при соприкосновении с вертушкой. Молодец, хорошая работа!
Тема номера
20
Особое мнение! Интервью с Heming_Hitrowski Mad: Добрый день, уважаемый куратор «SPEEDMAP», а также член жюри, и участник грядущего конкурса «SPEEDRUN» по-совместительству, не найдешь немного времени ответить на вопросы для журнала? Heming_Hitrowski: Добрый день. Да, конечно, у меня всегда найдется время. Mad: Вот и пришел тот час, та минута, и та сладкая секунда, когда ты можешь покарать «неугодных» прямо на странице нашего журнала. Ну, кто тебя обижал во время проведения конкурса? Кто нагло игнорировал твои просьбы предоставить работу? Кто ударял в спину, подводил организатора, м? Heming_Hitrowski: Наверное, я не стану называть каждого, кто меня подвел в этом конкурсе. Я уже заранее знал: кто убежит, кто подведет меня, сказав, "Я не буду участвовать, я, наверное, на «SPEEDRUN» пойду". Ага, конечно. Посмотрим, что ты еще ответишь на «SPEEDRUN’e», товарищ, я посмотрю на твое лицо, когда ты нифига его не сделаешь. =/ Единственное... Очень хотелось увидеть работу Ден'а, жаль, только, что он тогда не прочел мое письмо. Видимо, было не до этого. Ну, ничего. Mad: Скажи, разве ты им дал недостаточно времени, чтобы сделать отличную «спидран-карту»? Почему везде прослеживается одна и та-же тенденция - записывается 1000000 участников, а в конце остается, дай бог 4? Массовая эпидемия? Heming_Hitrowski: Я даже не знаю, что им и дать то. Дашь им мало времени - выскажутся одной фразой опасного поцика, дашь им много времени - может, и запишутся, но опять же - нифига не сделают, будут бегать с мыслью - "Ай, до этого конкурса еще дофига времени, успееею)". Успел? Mad: Как думаешь, что необходимо, чтобы все доходили до финала, тотальный контроль? Водить за ручку каждого участника? Ввести штрафы за побеги с конкурса? Heming_Hitrowski: А вот последнее мне нравится. Или вручить пользователю почетную подпись (или награду): Сбежал с конкурса «SPEEDMAP» (На момент выхода журнала, данная санкция уже вступила в силу – Прим. ред.). Чтобы ВСЕ видели. Но это я так, поверхностно. Mad: Ладно, поговорим о чем-нибудь более жизнерадостном. Уже присмотрел для себя карту, на которой будешь участвовать? Heming_Hitrowski: Скорее всего, возьму карту посложнее. Знаю, что задолбаюсь, но это ничего, прыжок через яму на зиккурате был тоже нелегким (как-никак на учебу день потратил, а сейчас уже все забыл :) ) Вердикт карта Артура. Mad: Почему именно эта карта тебе нравится больше, чем обусловлен твой выбор? Heming_Hitrowski: Хотя бы потому, что в ней не нужно терять времени на отстрел врагов. Рокетджампь, и все! Mad: Пожелай нашим «speed-мапперам» и нашим «speed-ранерам» все, что сочтешь нужным.
21
Тема номера
Heming_Hitrowski: «Спидмаперы», я надеюсь, что вы останетесь такими же хорошими людьми, не подведете других организаторов конкурсов, да и вообще - удачи, и поменьше ленитесь. Я горжусь вами. Ну а «спидранеры», готовьтесь!) Будем соревноваться вместе! Пусть победит сильнейший. Mad: Ок, спасибо за интервью.) Heming_Hitrowski: Тебе спасибо.
Друзья, редакция приносит извинения за то, что этот выпуск не вышел вовремя, от случайности не застрахован никто, а мы всего лишь небольшая группа людей объеденных общей идеей, даже малейшая неприятность одного члена редакции зачастую оборачивается серьезными проблемами для всего журнала. Но мы не сдались, и не станем сдаваться и впредь, какие бы беды нас не постигли, мы будем продолжать работу и, в конце концов, выпуски будут выходить дальше.
Послесловие: Разумеется, сейчас, перечитывая эту статью, я вижу, насколько она наивна, и тем ценнее этот материал, как будто снова возвращаешься в первые дни января. На улице скрипят заснеженными валенками подвыпившие деды морозы, деловито снующие по-улицам, компанию им составляют румяные снегурки, а я неторопливо разглядываю беты конкурсных карт и лениво задаю вопросы мапперам. Мапперы делают из мух слонов, из слонов дирижабли, а из дирижаблей нечто совсем невразумительное, я закатываю глаза, восхищенно цокаю языком и притворяюсь, что верю всем обещаниям, праздник - же. Самое удивительное, что большинство обещаний было выполнено, и карты ярко сверкали на Спидране. Не обошлось, конечно, и без неприятностей, но о них лучше промолчать, право, это совершенно незначительно. Хочу поблагодарить Heming-а, за то, что подкинул мысль сделать «особую награду» для отличившихся участников (Читай этот исторический момент прямо в этой статье выше). А также всех СпидМапперов и Спидранеров за участие в конкурсах. Особое спасибо Администрации serioussite за денежный приз для Speedrun- а.
Герой месяца
22
Интервью с ZIM-ом
«Постарайся "вписать" себя в историю так, чтобы люди вспоминали о тебе с добротой» Этого парня знает, пожалуй, каждый мало-мальски активный пользователь SeriousSite.ru. Самый старейший форумчанин, талантливый маппер, основатель и главный администратор «серьезного сайта» и просто уважаемый и добродушный парень – это всѐ он, это ZIM. FreekNik выхватил админа из потока дел и за чашечкой виртуального чая, расспросил об основании "SeriousSite", выяснил, чем так притягателен Serious Sam и узнал, как не быть забаненым на сайте. FreekNik: Итак, для начала хочу сказать тебе спасибо за то, что ты согласился на это интервью. Илья, расскажи что-нибудь о себе для начала. Сколько тебе лет, где живешь, чем занимаешься? ZIM: Не за что. Живу я в Красноярске, мне 17 лет, занимаюсь, как вы поняли Сэмом, трачу на это всѐ свободное и не свободное время. В остальное время учусь. FreekNik: Вот ты являешься основателем одного из самых крупных и известных фан-сайтов по игре Serious Sam не только в Рунете, но и в мировой сети (другого такого же крупного сайта, кроме "SeriousZone" в Интернете вроде и нет вовсе). Закономерный вопрос: а с чего же все начиналось? Как, когда, и главное - почему ты решил создать "SeriousSite"? ZIM: Что ж, всѐ началось с того, что я пришѐл году эдак в 2006 на Сэмоманию. Я не был там зарегистрирован с ‘06 по ‘09 год, но частенько лазил по форуму, качал файлы, читал туториалы и т.д. Примерно с 2008 года я начал замечать, что Сэмоманию как будто бы забросили, а в 2009 году сложилась совсем плачевная ситуация, поэтому я решил зарегистрироваться на их форуме и попросить администрацию оживить сайт. Но никто ничего делать не хотел, как вы поняли, и я решил создать новый фан-сайт, который бы коренным образом объединил разбредающихся фанатов… FreekNik: Ты знал, во что все это в конечном счете выльется, а? :) Знал, что сайт приобретет популярность и станет практически центром русского фан-коммьюнити по SS? ZIM: Да нет, пределом моих мечтаний было выйти на былой уровень Сэмомании. Я радовался каждому зарегистрированному пользователю, каждому новому файлу, каждому комментарию. FreekNik: Хотелось бы узнать, как ты сейчас относишься к с-сайту. Какие минусы и плюсы на твой взгляд на нем есть. ZIM: Как отношусь? Хм… я люблю сайт как своего родного ребѐнка. :) Минусы? Ну, разве что эта реклама, которая многих раздражает. :) А плюсов множество, главный из них - "всѐ и в одном месте", а также наши дорогие пользователи. Особенно уважаю тех, кто выкладывает свои собственные творения.
Герой месяца
23
FreekNik: Часто ли ты появляешься на форуме? Есть ли у тебя какие-нибудь любимые подфорумы, разделы или темы? Проще говоря, назови любимые места на с-сайте. ZIM: На форуме я появляюсь несколько раз в день, 7 дней в неделю. Сейчас я в основном посещаю скрытый раздел разработки SS HD: Next Encounter. Также очень люблю сидеть во флудилке и флейме. :) А вообще, мой самый любимый раздел - это "Работы пользователей". FreekNik: Илья, у тебя должно быть весьма весомый и продолжительный фанатский стаж? Когда ты впервые поиграл в Сэма, в какую часть? Скажи, что тебе в Сэме так понравилось и так привлекло, что ты и по сей день являешься фанатом этой игры? ZIM: Первый раз я сыграл во «Второе пришествие», в 2003-ем, а через год впервые сыграл в «Первое пришествие», по сети. В Сэме мне нравится абсолютно всѐ, но особенно привлекают древние пейзажи и атмосфера игры, реплики героя и необычные ходы разработчиков, секреты, ловушки и т.д. FreekNik: Кстати о Serious Sam HD: Next Encounter. Ты ведь являешься руководителем этого проекта, так? Можешь немного рассказать нам о нем? Что это вообще такое, и как и когда к тебе пришла идея сделать римейк игры? ZIM: Next Encounter HD - это, пожалуй, главное, чем я сейчас занимаюсь. Идея создать проект пришла с анонсом HD римейков. Мне очень понравилась оригинальная игра (для "PS2" и "GameCube"), впервые я сыграл в неѐ в начале 2010, но графика там действительно хромала, поэтому я попробовал перенести один уровень в HD. Конечный результат мне так понравился, что я твѐрдо решил: "Чѐрт, я совершу преступление, если не перенесу в HD-формат остальные уровни!". FreekNik: На какой стадии сейчас находится проект? Напомни, когда примерно мы можем ждать его релиз? ZIM: Прогресс разработки стабильно движется: так, уже полностью готов эпизод "Феодальный Китай", близок к завершению "Древний Рим", а "Легендарная Атлантида" сделана примерно на 15%. Что же касается релиза: "When it's done!". Тут всѐ зависит от нас самих и, разумеется, от вдохновения. Думаю, мапперы меня поймут. :) FreekNik: Кроме работы на сайте и занятости в проекте, чем ты еще занимаешься? Есть хобби, не связанное с Сэмом? ZIM: Нет, к сожалению, времени на хобби совсем не остаѐтся. FreekNik: Вот интересно, а каким ты видишь SeriousSite через несколько лет? Как думаешь, что будет дальше? Не размышлял еще? ;) ZIM: Ну… время покажет. Да и ты прав, я просто ещѐ не думал об этом. :) FreekNik: Дай, пожалуйста, совет начинающим (да и опытным, пожалуй) пользователям SeriousSite как не нарваться на бан? :) ZIM: Уважение к пользователям и, прежде всего, к их работам - вот то золотое правило, которое поможет вам избежать удара банхаммером. Нет, ну, конечно же, можно поиронизировать над работами новичков, но оскорблять и унижать в грубой форме категорически неприемлемо.
Герой месяца
24
FreekNik: Немного сложный вопрос, я очень часто задаю его в интервью разным людям - в чем, по твоему, смысл жизни? И каково твое жизненное кредо? ZIM: Просто радуйся жизни. И постарайся "вписать" себя в историю так, чтобы люди вспоминали о тебе с добротой. FreekNik: Спасибо за интересную беседу, ZIM :) В заключение - несколько слов для читателей "Serious Time". ZIM: Ещѐ раз не за что. Желаю всем читателям "Serious Time" счастья и, по традиции, хорошей игры!
Вердикт
Serious Sam» и RPG – две, казалось бы, совсем несовместимые вещи. Ну сами подумайте, как это может быть возможным совместить эти жанры вместе. "А вот так, возможно!" - сказали креативные разработчики из голландской студии «Vlambeer» и выдали на-гора «Serious Sam: The Random Encounter» - спокойную пошаговую RPG, разбавленную нескончаемым экшеном и практически безостановочной стрельбой по зубастым ордам Ментала. Однозначно можно сказать, что задумка разработчиков удалась, и в результате на свет появилась действительно фантастическая и успешная инди-игрушка. Правда, единственное, что отличает её от множества других подобных проектов - это то, что странноватый баланс и сам геймплей не совсем позволяют относить эту игру к жанру "инди". Начнем с того, что «Serious Sam: The Random Encounter» действительно следует верным традициям классических пошаговых RPG. Вы управляете главным героем игры – Крутым Сэмом и двумя его помощниками – Бамом и Бимом (англ. Bam и Bim соответственно). Вместе с ними вы путешествуете по карте мира, ищете различные вкусности, бонусы, а также ключи, помогающие вам пробраться к выходу с уровня. Время от времени вы произвольно (в этом-то и заключается вся суть названия игры – «произвольная, случайная стычка») сталкиваетесь с надвигающимися на вас полчищами врагов, и вот тут-то «SS:RE» раскрывается полностью. Каждое такое столкновение представляет собой мини-бой, который вы можете встретить в любой игре серии «Serious Sam». Герои отбегают вглубь арены от несущейся на них орды монстров, попутно отстреливаясь от них. Через каждые пять секунд время приостанавливается, и вы перемещаетесь в тактический режим, где вам выпадает возможность подкорректировать действия своей команды. Вы выдаете героям определенное вооружение или назначаете специальный «айтем» - бонус, как, например: броня, неуязвимость, скорость и т.п. Оружию также можно назначать направление и дальность стрельбы. После этого, вы снова перемещаетесь на поле боя, где, как в настольном хоккее, можете управлять своими маленькими персонажами, задавая им направление движения.
25
Автор статьи - freeknik
26
Вердикт
Графику можно назвать самым запоминающимся компонентом игры, так как простенький дизайн и яркая, цветастая картинка, вдобавок выполненная в «олд-скульном» 16-битном «pixel-art» стиле, не только приятна для глаз, но и бьет по той части мозга, которая отвечает за нашу ностальгию. Визуальный стиль напоминает о стареньких пиксельных игрушках 90-x, что не может не умилять. Стоит похвалить работу аниматоров и художников, так как ужасающие своим количеством полчища врагов, вкупе с красивыми эффектами стрельбы и взрывов, создают действительно положительное и запоминающееся впечатление. Отличная «чиптюновая» музыка, а также неплохие звуковые эффекты не раздражают, а, наоборот, только усиливают эти ощущения.
Управление в игре простое и интуитивно понятное, вызвать особых сложностей оно не должно. Всё, что вам нужно делать – это стрелочками выбирать нужные пункты в появляющихся менюшках, а также управлять направлением движения персонажей, вот и всё.
После прохождения основной кампании вам становится доступен «Endless» режим - что-то вроде бесконечного выживания, где вы можете потренироваться и улучшить свой опыт в противоборстве против бесконечных сил Ментала. К сожалению, на этом все самое интересное в игре заканчивается: «Random Encounter» является довольно короткой игрой и проходится всего за каких-то пару часов.
Вердикт: Разработчики признались, что когда им поступило предложение создать инди-игру во вселенной «Serious Sam», они решили выбрать жанр, кардинально отличающийся от привычных канонов серии, и попробовать адаптировать его под Сэма. «Serious Sam: The Random Encounter» наглядно показывает, что такой шаг возможен, и перенос фирменного «драйвового» духа Крутого Сэма, его юмора и привычных, огромных орд в декорациях классической пошаговой ролевой игры можно считать успешным. Ей, разве что, действительно не хватило большей проработки баланса врагов и мощности оружия, а также увеличения продолжительности игрового процесса. Тем не менее, это необычная, неординарная и жутко веселая игра, которая позволит вам провести часик-другой у монитора без лишнего напряжения или дискомфорта.
Оценка: 7\10.
27
Вердикт
Идею создания инди-серии SS, я встретил недоумением. "Зачем?!" - подумал я. "Неужели в это будет интересно играть?" Но вот прошло много времени, и я понял, что разработчики не зря едят свой серьёзный хлеб. Хорошая PR компания, сумасшедший дядя в роликах... Что-же ещё надо для хорошей игры? Хехе... Сама игра, которая получилась... "НУОООЧЕНЬКРУТОЙБЛИН!!!11". Serious Sam: DoubleD - это 2D шутер с видом сбоку. Игра имеет симпатичную рисованную графику и убойный "МИТОЛический" саундтрэк. Самая продвигаемая вещь в игре - "Gunstacker". С помощью этого устройства можно комбинировать оружие, соединяя их друг с другом в одну "башенку". Поначалу можно скрепить 2 оружия, потом 3, потом начинаешь находить копии оружий (второй томмиган и т.д.) и в итоге получается некая "бензо-огнестрельно-лазерная ракетница/гранатомёт", которая отлично справляется со своей задачей. ;) А насчёт задачи: этих "задач" тут хоть завались: в каждом из миров (которых тут 3, каждый из которых делится на 6 уровней) есть особенные враги (к примеру - динозавры в доисторической эре); есть и уродцы, которые встречаются повсеместно: ракетчики, гнаары, камикадзе и другие. Нельзя забыть и о боссах, которые тут весьма интересные. Чего только стоит огромная обезьяна-убийца в 1 мире. Также в игре присутствует сюжет и даже кат-сцены. (!!!) Не забыли в MBG и о Нетриксе. А ещё в игре есть всеми любимые... Нет не сиськи, их хватило в SS3. Правильно, секреты! Они получились довольно интересными и разнообразными: от брони и оружия, до секретных помещений со всякими интересными штучками (кровать, статуя на бэкграунде которую нужно "собрать" (несколько слоёв на заднем фоне перемещаются вместе с Сэмом), скелет в шкафу, и т.п.). Старший брат передал инди-отпрыску и режим испытаний (то же выживание, только вид сбоку), который здесь довольно сложный. Строится он по принципу "убей n-ое кол-во монстров одного типа". Чтобы открыть то или иное испытание, надо найти пирожок. :Р Смело заявляю, что игра получилась действительно серьёзной, интересной и захватывающей - в неё стоит поиграть всем!
Автор статьи - Dahaca
28
Интересности
Интервью с девушками Serious Site Многие знают, что на нашем сайте есть пара фанатов Сэма женского пола. Некоторых это удивляет, ведь кровавые стрелялки явно сделаны не для прекрасного пола. Так за что же женщины любят игры про Сэма? Вот что говорит Vedma: "Думала-думала сегодня и наконец поняла, что больше всего в SS я люблю, как ни странно, за сюжет, ведь тогда, в 2002 г., впервые сыграв в "SSTFE", я была так захвачена этим, по сути бредовым, с кучей нестыковок, но таким необычным сюжетом! А если учесть то, что приключения Сэма проходили на фоне прекрасных, широких просторов, как можно было в эту игру не влюбиться! И что греха таить - незаурядная личность Сэма не могла не обратить на себя внимание. Ну, а все остальные примочки, детально разбирать которые обожают знатоки и ценители игр, для меня лишь приятное дополнение." Mindero говорит иначе: "Хех, может сложно поверить, но я люблю Сэма как раз из за того, что он такой... мясной (игра а не Сэм XD). Я вдруг заметила, что сейчас уже многие девушки играют в какие-нибудь шутеры или еще что-нибудь похожее... Когда я была мелкой, я любила смотреть как мой папа или дядя играли в шутеры, да как-то кто-то врубил Сэма и начал в него играть. Я, как всегда, смотрела и мне понравилось... Честно говоря, это было так давно, что я уже и не помню. Помню только то, что когда я поиграла одна, мне она очень понравилась..." Ну, и на последок - мнение Ath: "Да чёрт его знает за что... За всё - за активный геймплей, секреты, мультяшность, юмор. Грамотное количество врагов опять же. Вообще, с детства люблю экшн-гамез." По результатам опроса можно сказать, что не все девушки-геймеры такие милые и пушистые. Они тоже хотят пострелять, хотят "мясца". Vedma, к примеру, обратила внимание на сюжет, которого... как бы и нет. XD Ну, а с другой стороны - что девочки, что мальчики любят Сэма за одно и то же - за драйв, мясо, юмор, секреты, кооператив... А за что ВЫ любите Сэма? Лучшее ответы будут опубликованы в третьем выпуске "Serious Time"! Беседовал - Dahaca.
Серьезное Редактирование
Работаем с SDK
Здравствуйте, друзья. Сегодня рубрику «Серьёзное редактирование» буду вести я, CREATER. Итак, давайте же начнем! В данном уроке я попытаюсь научить вас самому устройству Software development kit для игры Serious Sam – The Second Encounter, или же, как мы будем далее его называть, SDK. Ведь нужно же понимать: что ты делаешь, и как это работает. Когда понимаешь, за что отвечает каждая строчка кода, пусть даже самая банальная, у тебя развязываются руки и появляется возможность делать забавные и очень интересные вещи. Начнем с того, что SDK написан на особом диалекте языка программирования C++, с использованием объектноориентированной парадигмы программирования (далее ООП), но с некоторыми существенными отличиями от стандартов языка. Есть возможность писать код и на чистом С++, но как правило, используется именно диалект .ES-файлов. Из всех принципов ООП в этом диалекте важнейшую роль играет наследование и полиморфизм, а такие принципы, как инкапсуляция и абстракция, проявляются довольно редко. Давайте же разберемся с каждым по отдельности. Наследование означает, что каждый класс (к примеру, CEruptor) может иметь класс-родитель, наследуя от него все функции и переменные. Наш CEruptor наследует содержимое класса CModelHolder2 (вы заметили, что у них в SED очень похожие атрибуты, не так ли?), принимая от него возможность устанавливать модель, текстуру, размер и т.д., но при этом добавляя свои (стрелять Projectil’ами). Это и есть наследование, а CEruptor в данном случае называется потомком CModelHolder2. В то же время, CEruptor является потомком CRationalEntity, поскольку его потомком является и CModelHolder2.
29
Полиморфизм и абстракция на самом деле взаимосвязаны – возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию, а говоря простым языком, можно просто переопределять функции (их ещё называют методами, когда они входят в состав классов). Но это описание звучит слишком мудрёно, наверное, стоит привести более жизненный пример. Вспомним прекрасный советский фильм «Королева Бензоколонки». Милая девушка работает заправщицей, наполняя бензином баки множества машин в день. К ней приезжают на легковых автомобилях (назовём легковой автомобиль CCar), грузовиках (CTruck), тракторах (CTractor), словом, на чём угодно. Или, выражаясь на языке программной логики, к ней приезжают потомки CTransport, ведь CCar, CTruck и CTractor имеют общие свойства, которые они получили от своего класса-«родителя» CTransport. Но вот сам по себе CTransport приехать никак не может: разве вы где-нибудь видели транспортное средство, которое нельзя назвать ни «автомобилем», ни «грузовиком», ни «летающей тарелкой», ни как-либо ещё? Естественно, ездить (да и вообще существовать) могут только его потомки, но не он сам. Вернёмся к нашей симпатичной заправщице. Людмила Добрыйвечер не знает, какой потомок CTransport к ней приедет, но она всё равно умело его заправляет. Выражаясь программным языком, она вызывает функцию FillGasoline(), которая входит в состав CTransport. Но как можно заправить CTransport? Мы ведь уже разобрались с тем, что он не может существовать, а уж как его заправлять – вообще непонятно. Ответ на этот вопрос – никак. Поскольку мы не знаем, как заправить CTransport бензином, то и тело функции FillGasoline() у него совершенно пустое. Но функция эта не простая – она объявлена со спецификатором virtual, а у потомков присутствует та же самая функция, с тем же названием, но с вполне нормальным телом. Так, у CCar функция FillGasoline() отправляет топливо в бензобак, у CAirplane (если представить себе самолёт, заправляющийся на бензоколонке) функция FillGasoline(), наверное, заливает топливо в специальные ёмкости в крыльях. Ну и так далее. Самое важное здесь то, что Людмила Добрыйвечер каждый раз вызывает по сути одну и ту же функцию, но работает она совершенно по-разному для разных наследников CTransport. В этом вся прелесть виртуальных функций и полиморфизма. Если бы функция была не виртуальной, то при вызове FillGasoline() через интерфейс класса CTransport, вызывалась бы именно та самая FillGasoline(), которая входит в состав CTransport, а не в состав приехавшего заправиться потомка. Использование виртуальных функций столь широко, что в языке С++ предусмотрена возможность объявлять их в базовом классе вообще без тела:
Серьезное Редактирование class SomeClass { public: virtual void SomeFunction()=0; }; Такие функции называются «чисто виртуальными», а классы, в состав которых входят функции без тела называются абстрактными. Объект такого класса невозможно создать. У потомка абстрактного класса обязательно должны быть переопределены его чисто виртуальные функции, иначе объект потомка тоже нельзя будет создать. Зато на SomeClass в данном случае можно ссылаться через указатель. Но этот абзац для нас не столь важен, поскольку в диалекте, на котором написана большая часть SDK, объявлять чисто виртуальные функции нельзя. Давайте посмотрим на кусок кода из CEnemyBase: /*** VIRTUAL FUNCTIONS THAT NEED OVERRIDE ***/ virtual void StandingAnim(void) {}; И далее идёт список объявленных виртуальных функций. Заметьте – тело функции совершенно пустое. То есть, функция не является чисто виртуальной, но если её сейчас вызвать, то ничего не произойдёт. Зато, например, у CEyeman та же сама функция выглядит уже иначе: void StandingAnim(void) { DeactivateMumblingSound(); if (m_bInAir) { StartModelAnim(EYEMAN_ANIM_MORPHATTACKFLY, AOF_LOOPING|AOF_NORESTART); } else { StartModelAnim(EYEMAN_ANIM_STAND, AOF_LOOPING|AOF_NORESTART); } };
30
Как мы видим, здесь уже что-то происходит. А происходит вот что: где-то в недрах CEnemyBase (чьим потомком является CEyeman) работает алгоритм поведения врага, и в какой-то момент времени этот алгоритм обращается к StandingAnim(). Но поскольку функция эта виртуальная, то вызывается не пустой StandingAnim() из CEnemyBase, а тот, который есть в потомке. Есть ещё одна полезная способность языка, которую тоже можно отнести к полиморфизму. Это перегрузка. Она позволяет перегрузить метод, а точнее, задавать разные действия методам с одним и тем же именем. Вообще, перегрузка – это волшебство и огромный шаг навстречу упрощению, и вы в этом скоро убедитесь. Мы можем сделать, к примеру, возможность добавления объекта разным способом, то есть, мы можем сделать функцию воспроизведения звука такой: void PlaySoundSimple(CSoundObject &so, CTFileName sf) { PlaySound(so, sf, SOF_3D); // Здесь мы избавляем себя от необходимости указывать свойства звука. } Или такой: void PlaySoundSimple(CTFileName sf) { PlaySound(m_soSound, sf, SOF_3D); // Здесь мы задаем функцию, которая воспроизводит звук на стандартном канале. } И обе функции будут работать, что не может не радовать. Альтернативой также могло быть определение функции с аргументом, заданным по умолчанию: void PlaySoundSimple(CTFileName sf, CSoundObject &so=m_soSound) { PlaySound(so, sf, SOF_3D); } Объявленную таким образом функцию можно вызывать как с одним аргументом, так и с двумя: PlaySound(CTFILENAME(“Sounds\\Default.wav”); либо
Серьезное Редактирование PlaySound(CTFILENAME(“Sounds\\Default.wav”, m_soSound2); В первом случае вместо второго аргумента автоматически подставляется используемый по умолчанию, то есть, m_soSound. Количество аргументов, заданных по умолчанию, может быть любым, но все они должны стоять справа в определении функции, то есть, после первого же аргумента со значением, задаваемым по умолчанию, не должно стоять ни одного аргумента без такого значения. Кстати, операторы тоже можно перегружать. То есть, например, вы можете задать последовательность действий, которые будет выполнять объект вашего класса при попытке «добавить» его к чему-нибудь с помощью оператора «+». Инкапсуляцию мы в данном уроке рассматривать не будем, так как при работе с SDK вам не придётся пользоваться её особенностями. Хотя, на самом деле, она является ключевым понятием в ООП, просто в SDK всё реализовано так, что вам не придется настраивать разграничение доступа к данным. Все методы и переменные, входящие в состав классов, являются открытыми, инкапсуляция же подразумевает сокрытие некоторых методов и переменных с целью упрощения взаимодействия с объектами. Теперь поговорим непосредственно о классах, которые присутствуют в SDK: CEntity – отец всех Entity-классов. Лишь некоторые служебные классы происходят не от него. “Entity” в переводе с английского означает «сущность», более точно её и не опишешь. У каждого потомка CEntity обязательно присутствуют переменные и методы, с которыми вам придется довольно часто взаимодействовать: CPlacement3D GetPlacement() и void SetPlacement(CPlacement3D) – методы для получения текущего расположения объекта класса и его установки, подробнее в CPlacement3D; CEntity* GetParent() – метод, возвращающий указатель на объект (того же класса CEntity), к которой наша энтитя привязана. Эта функция, фактически, показывает, какой объект выставлен в параметре Parent у нашего объекта в SED; void Teleport(const CPlacement3D &plNew, BOOL bTelefrag=TRUE) – метод, который, как вы догадались, телепортирует наш объект в указанный CPlacement3D. Параметр Telefrag, являющийся стандартно включенным, известен всем;
31
CWorld* GetWorld() – для получения указателя на объект мира, в котором расположена сущность; CBrushObject* GetBrush() – для получения указателя на служебный объект кисти, необходимый для взаимодействия с ней; CModelObject* GetModelObject – то же самое для модели; Полный список членов CEntity можно посмотреть в любой момент, просто введя в любом .es, .cpp или .h-файле строку “CEntity”, нажав на неё правой кнопкой мыши и выбрав Go to definition of CEntity. Поговорим о некоторых служебных классах. СEntityPointer – класс, работающий, как указатель на CEntity. Как и в случае с обычным указателем, к членам объекта, на который он указывает, можно обращаться через оператор «стрелка» (->). Отличие заключается в том, что значение такого «указателя» по умолчанию равно NULL. СEntityPointer нередко можно увидеть в блоке properties любого .es-файла, например, у триггера этому типу соответствуют все Targetпараметры. CPlacement3D – класс, объект которого содержит сведения о положении чего-либо в пространстве. Содержит в себе две жизненно важные переменные: FLOAT3D pl_PositionVector - положение в пространстве; ANGLE3D pl_OrientationAngle – угол поворота. CModelObject – класс, указатель на объект которого мы получаем при вызове GetModelObject(). У объекта этого класса доступными являются такие члены: CTextureObject mo_toTexture - текстура; CTextureObject mo_toReflection – Reflectionтекстура; CTextureObject mo_toSpecular – Specularтекстура; CTextureObject mo_toBump – Bump-текстура; FLOAT3D mo_Stretch – собственно, Stretch (который мы указываем в SED);
32 CAttachmentModelObject *GetAttachmentModel( INDEX iAttachedPosition) – для получения указателя на аттачмент. Остальные доступные члены можно посмотреть в любой момент, воспользовавшись методом, описанным ранее для CEntity.
CSoundObject – класс, объект которого проигрывает звук. Сам звук, как ни странно, не хранится в объекте этого класса, и может быть воспроизведён абсолютно любой на одном и том же объекте. Собственно, для его настройки многого знать не нужно: для воспроизведения звука пользуются функцией PlaySound(CSoundObject, НАЗВАНИЕ_КОМПОНЕНТА_ЗВУКА, SLONG slFlags). Теперь поговорим о взаимодействии объектов разных классов, и заодно вернёмся к старому советскому фильму. Довольные дальнобойщики, заправившись на бензоколонке замечательной Людмилы Добрыйвечер, едут в дальний путь, временами переговариваясь по рации. Возможно, в шестидесятые годы это могло бы показаться диковинкой, но давайте представим, что рация у них есть. А у нашего CTruck1 где-то даже есть указатель, который ссылается на CTruck2. В реальном мире всё вроде бы просто, но что происходит в программе, если одна сущность хочет что-то «сказать» другой, или что-то ей сделать? Если то, что сущность хочет сделать, входит в состав CEntity, то всё довольно просто. Вот пример: penPointerToSomeEntity>SetPlacement(plNewPlacement); penPointerToSomeEntity является объектом класса CEntityPointer, и заранее следует убедиться в том, что penPointerToSomeEntity на что-нибудь указывает. Если мы в этом убедились, то такая строчка кода переместит это самое «что-нибудь» в месторасположение, описанное в plNewPlacement. И совершенно не важно, что мы перемещаем – модель, кисть, или что-нибудь ещё. Метод SetPlacement есть у всех наследников CEntity, поэтому его можно смело применять к чему угодно, на что указывает CEntityPointer.
Другое дело – если мы хотим обратиться к какому-нибудь члену известного нам класса, но этого члена нет у CEntity. Допустим, penPointer указывает на объект класса CEyeman, и мы хотим сделать его невидимым (для этого надо установить переменную m_bInvisible в TRUE). Простой трюк со стрелкой здесь не сработает, нужно сделать либо вот так: ((CEyeman&)*penPointer).m_bInvisible=TRUE; Либо так: ((CEyeman*)&*penPointer)->m_bInvisible=TRUE; Объяснение хитрых операций с указателями и преобразованием типов выходит за рамки этой статьи, так что главное – запомнить сам принцип. Но что же делать, если мы вообще не знаем, на что «смотрит» наш указатель? Вдруг там не CEyeman, а, допустим, CWalker? Хорошо, если нам надо вызвать какую-нибудь функцию из CEnemyBase, тогда всё могло бы выглядеть вот так: ((CEnemyBase&)*penPointer).SomeMethod(); Но что, если нет? И на этот случай в SDK предусмотрено весьма удобное решение. Любой сущности можно в любой момент времени отправить «письмо», в которое можно вложить что угодно. Каждая сущность сама решает, что ей делать с письмом, но если вы отправите его не по адресу, то, скорее всего, сущность просто не обратит на него внимания. Эти «письма» называются событиями (по аналогии синхронизационных объектов, которые называются так же, но служат несколько иным целям). Есть общепринятые типы событий, но можно объявлять свои. В начале любого .es-файла вы можете увидеть что-нибудь похожее: event EMyEvent { INDEX iCount, переменных FLOAT3D vCoords, };
//
Примеры
Чтобы отправить событие адресату, для начала его нужно создать, затем «вложить в конверт» всё, что мы хотим отправить вместе с событием, и, наконец, выполнить отправку:
33 EMyEvent myevent; myevent.iCount=5; myevent.vCoords=GetPlacement().pl_PositionVe ctor; penPointer->SendEvent(myevent); Тут мы отправляем объекту, на который указывает penPointer, событие, содержащее в себе числовую переменную, равную 5, и вектор координат, в который записано текущее расположение объекта-отправителя. Реакцию на события описать можно либо внутри циклов wait() в процедурах (работает только для потомков CRationalEntity), либо в функции HandleEvent. Вот пример:
components: 1 class CLASS_EYEMAN “Classes\\Eyeman.ecl”, // Где-то описываем класс гнаара … // Что-то делаем CEyeman* penGnaar = CreateEntity(pl_placement, CLASS_EYEMAN); // Любой placement penGnaar. m_EecChar = EYC_SERGEANT; // Меняем Character penGnaar->Initialize(); Чтобы после этого беспощадно удалить гнаара, достаточно вызвать один из стандартных методов, входящих в состав CEntity: penGnaar->Destroy();
wait() { on(EMyEvent recievedmyevent) : { SetPlacement(recievedmyevent.vCoords,GetPlacement ().pl_OrientationAngle); stop; // после получения события EMyEvent и его обработки, выйти из цикла ожидания } otherwise() : { resume; } // игнорировать другие события
Использование стандартного оператора delete не приветствуется, поскольку нарушает функционирование механизма подсчёта ссылок. На этом – всё. Остальное мы рассмотрим в следующем номере. Практика будет там же. Удачи! Автор статьи - CREATER Совместно со SLAwww и Steadfast
} Войдя в такой цикл ожидания, объект будет вечно ждать события. Когда оно придёт, если это событие соответствует типу EMyEvent, будет вызван соответствующий обработчик, и объект-получатель события будет перемещён в расположение отправителя. При этом, угол поворота получателя останется прежним, изменится только вектор положения. Чтобы ожидание события не длилось вечно, в скобки после wait можно записать интервал ожидания, тогда через указанный интервал сущностью будет автоматически сгенерировано событие типа ETimer и отправлено самой себе. И напоследок? я напишу вам небольшую «шпаргалку о динамическом создании объектов. Для примера, создадим самку гнаара. Мы могли бы использовать CEntityPointer, но для этого придется пройти через преобразование. Мы же обойдемся без него:
Я уверен, это займет не больше 4 - 5 часов
Рассказы
«Косоглазый Террор»
34 Сказка Дядюшки Мэда
В самый разгар важнейшей конференции на военной базе внезапно завыла сирена. Это, может быть, на других военных базах сирены выли как «С добрым утром», а на этой, такого в принципе не могло произойти, уж очень она была засекречена, и вот ведь на - случилось. Участники конференции, все как один, ошеломленно разглядывали лица друг друга, выплывающие из полумрака. Большой трехмерный монитор, а также единственный источник синеватого света, в данный момент показывал пульсирующую красную точку на карте периметра. - Нет, не может быть, это конец, – раздавался шепот вокруг. И только единственный темнокожий человек сохранял полное спокойствие, поблескивая очками в неясном свете монитора. - Господа! Он вернулся, – устало произнес генерал Уилоби, сняв очки и массируя переносицу правой рукой. - Тпруу, Зорька! - скомандовал Сэм, слезая с огромного Сирианского быка. Навстречу ему спешило, наверное, 3 роты тяжеловооруженных десантников. - Ребята, припаркуйте его в тенечке. Где-то сзади послышался задорный хохот, который мог принадлежать лишь одному человеку. - Ахах, да неужели это Сэм собственной персоной на своем резвом скакуне? Бык презрительно фыркнул, повернул голову и смерил взглядом смеющуюся девушку. - Хелл, как же я рад тебя видеть, дай обниму! - просиял герой. - Тише ковбой, ты весь день катался на этой штуке, и, смею думать, не благоухаешь. - Твоя правда, однако, у вас тут и без меня запашок не очень, – поморщился Сэм. – Кто додумался устроить базу в такой близи от вулкана? Серой воняет на многие мили. - Это еще что, база тянется на 2 километра внутрь горы, вот там - воняет, на третьем посту уже выдают респираторы. - Мне-бы не помешал один. - Пойдем, тебя как раз хотел видеть генерал Уилоби. В зале конференции запаха серы не было вовсе, как, впрочем, и других запахов, мощные фильтры без устали просеивали воздух, их содержание обходилось дорого, и они постоянно ломались, но иначе было нельзя, в помещении становилось невозможно дышать из-за газа. В самом деле - не станут-же генералы обсуждать военные планы, сидя в респираторных масках. Впрочем, сейчас обсуждать уже стало нечего, и все разошлись, за исключением одного человека, который в данный момент уничтожающе разглядывал гогочущую парочку, только что ввалившуюся в помещение. - Пхахах, да ладно Хелл, брешешь, неужели он зацепился прямо за свои яй… - СЭМ СТОУН!!! – Уилоби был похож на атомную бомбу за 3 секунды до взрыва. - Сэм Стоун по вашему приказанию явился, сэр, чтобы надрать задницы пришельцам, сэр! - бравым басом отрапортовал герой, отдавая честь. Уилоби вдруг снова смертельно захотелось помассировать переносицу; он с трудом подавил это желание. - Присаживайтесь, – напряженным тоном произнес генерал и через секунду сам вскочил с кресла, угрожающе нависая над друзьями.
Рассказы
35
- Черт подери, Сэм! Какой пример ты подаешь солдатам? Где твой армейский джип, почему ты приехал на этой корове? - Эта, как вы сказали, корова, съела у моего армейского джипа всю резину, пришлось приехать на том, что было под рукой, – лениво отмахнулся герой, поудобнее устраиваясь на сиденье. - Ооох… – вздохнул генерал, опустившись обратно, правая рука снова предательски потянулась к носу, в очередной раз не став поддаваться соблазну, Уилоби обратил свое внимание на девушку. - Майор Хеллфаер, доложите разведданные. - Семнадцатый квадрат тоже пуст, сэр. Генерал задумчиво откинулся в кресле. - Вот уже третий месяц мне приходят донесения, что где-то поблизости враг разбил небольшой лагерь с порталом, мы больше не можем собирать войска, вести подрывные работы, опасаясь, что нас обнаружат. Между тем, на нас возлагают большие надежды, как-никак мы одна из немногих военно-исследовательских баз на земле, о которых Ментал еще не знает. Сэм, твоя задача - обнаружить и нейтрализовать вражеский лагерь. Всё должно походить на несчастный случай, так что, никаких пулеметов, и… ты что… нюхаешь свои носки? - Представляете, совсем не воняют! - утвердительно кивнул герой. - Можно еще неделю не стирать. - Твою-ж мать! Тебе вообще знакомы такие понятия, как субординация, в конце концов, элементарная этика? Здесь везде стоят фильтры, поэтому… а черт с тобой… Хеллфаер, забери его отсюда. Чтобы через пять минут вашего духу здесь не было, объяснишь ему по дороге. Едва за парочкой закрылась дверь, как генерал устало облокотился на ручки кресла, снял очки, и наконец-то опустился лицом в ладонь. «Если невзначай показать живого кролика самцу Гнаару, то, скорее всего, последнего хватит сердечный приступ, все дело в том, что наши земные кролики до боли похожи на Ангуунов, эдаких зубастых тварей проживающих на родине Гнааров. Учитывая то, что на их планете сплошные заросли высокой травы, Ангууны просто обожают, внезапно проскакивать под ногами незадачливых Гнааров, и откусывать всё, до чего могут дотянуться. Примерно по тем же причинам Ангууны являются весьма популярными домашними животными у самок Гнааров, которые специально разводят целые пастбища этих тварей вокруг своей пещеры, чтобы мужья не убежали изменять к другим женам. Популярное выражение, намекающее на некоторые проблемы у Гнаара самца, звучит как – «Аггарр на кту Ангуун», что в приблизительном переводе означает «Даже Ангууну не нужен». Нететрис, Гид по безумным местам этой вселенной. Гнаар стоял посреди леса, и, дрожа, смотрел на кроликов, кролики смотрели на Гнаара, разумеется, его предупреждали, что Ангууны на этой планете не водятся. Однако, это все-равно что сказать человеку «Эти гигантские пауки абсолютно безобидны», затем посадить его к ним в клетку и заставить часами смотреть, как они нарезают зигзаги вокруг его истекающей холодным потом тушки. Гнаар не был похож на человека, волка или лисицу, выглядел по-другому, пах по-другому, и на кроликов пока не нападал, генетическая память зверьков отказывалась давать какие-либо пояснения по данному вопросу, поэтому они, доверчиво крутя мордочками, приближались к незнакомому существу, чтобы удовлетворить свое естественное любопытство. Гнаар видел перед собой лишь толпу злобных Ангуунов, которые неумолимо приближались к его посту. Совсем скоро должен был прийти другой караульный на смену, но переживет-ли он эти мгновения… Рептилоид хватил кулаком по столу с такой силой, что от него отломился изрядный кусок. - Ты жулик! - прорычал он, тыкая картами в сторону другого рептилоида. - Кто жулик, я? Да за такие слова я тебя на части порву! – первый рептилоид занес руку для удара. - А ну молчать! - рявкнул сразу появившейся демон. - Не то вкачу наряды, будете очищать трупы людей от голов трое суток.
Рассказы
36
Внезапно лес взорвался диким воплем ужаса, кроны деревьев над головами покачнулись, когда с них сорвалась стая птиц. Двое ретилоидов так и покатились со смеху. - Я сколько раз говорил, не ставить на пост Гнааров, когда есть зомби, – в конец разозлился демон. – Какой смысл в том, что мы соблюдаем маскировку, если каждый, мать его, Гнаар вопит при виде кролика? - Но весело ведь, – заметил один из рептилоидов, продолжая смеяться. - Ах весело, я вам покажу весело! Но показать настоящее веселье демон не успел, ему помешал нож, внезапно выросший в его голове, это событие было настолько удивительным, что рептилоиды еще минуту пытались сообразить, как такое возможно, и почему демон медленно оседает на землю. Этого времени как раз хватило, чтобы Хеллфаер и Сэм успели подобраться на смертельно близкое расстояние. - Найти лагерь Ментала было не просто, – заметила Хеллфаер, оттаскивая трупы в сторону. - Ну, разумеется! Кто-же мог предположить, что они устроятся в единственном не вонючем месте на многие километры вокруг? - съязвил Сэм. - Да уж, это место окружено скалами со всех сторон, запах серы сюда просто не проникает. - Жаль, что противников было маловато, всего десяток Гнааров, столько-же безголовых, да эти трое. - Один Гнаар еще жив, он сейчас в дозоре, – напомнила Хеллфаер. - Генерал сказал нам обустроить все как несчастный случай, или, проще говоря, свалить вину на другого. Так и сделаем. - Ты видел с каким ужасом смотрел тот постовой на кроликов? - А как-же, - ухмыльнулся Сэм, доставая из-под куртки пойманного Кролика. - Тебе понравится это Хелл. Кстати, это не морковка вон там лежит? Гнаар беспокойно ерзал на месте, глядя на подходивших все ближе и ближе Ангуунов. - Почему-же не приходит смена, за мной давно уже должны были явиться, особенно, когда я внезапно заорал от страха увидев морду Ангууна совсем рядом? – Гнаара снова передернуло от омерзения. - Все, хватит с меня! – прорычал он, и быстро развернувшись, трусливо побежал в лагерь. Уже на подходе к лагерю было понятно - что-то не так, слишком тихо, ни хохота рептилоидов-дегенератов, ни трехэтажный мат демона - слишком тихо. Лишь впереди виднеются какие-то кучки на дороге. Примерно доля секунды понадобилась Гнаару, чтобы понять, что кучки на дороге нн что иное, как тела, но кто мог сотворить подобное? Ответа долго ждать не пришлось, из зада демона торчала морковка. Страшная догадка озарила Гнаара; душа ушла в пятки. - Нет, не может быть, такого не бывает, - попятился он. – Они же говорили, что это просто кролики! – его била истерика. Сзади раздался подозрительный шорох. Резко обернувшись, он, наконец, увидел его, весь перепачканный зеленой кровью посреди дороги сидел кролик. Дико завопив от ужаса, Гнаар бросился к небольшому механическому устройству на столе, и что-то прощелкав там, внезапно пропал из виду. - Похоже, они теперь основательно поменяют свои представления о кроликах, – хохотал Сэм. Внизу, на траве корчилась от смеха Хеллфаер.
Рассказы
«Клубника со Сливками»
37 Vedma
Египет. Действие происходит незадолго до начала событий SS3. Прославленный боец Коалиции, имя которого гремело уже по всей Земле около года, мерил широкими шагами дорогу к штабу. Но в тот момент не менее громко, чем его имя, гремел его девятиэтажный мат, которым Самюэль Стоун щедро приправлял свои мысли относительно недавно завершившийся операции. Вертолет, доставивший группу бойцов с задания, приземлился на специально приготовленной для него площадке метрах в ста пятидесяти от входа в помещение. И теперь, Сэм был вынужден дефилировать практически через весь лагерь в весьма неопрятном виде, а если сказать точнее, перемазанным кое-чем коричневым и очень дурно пахнущем. А причинами, вынудившими Сэма принять эту «грязевую ванну», были ведьма Ахримана и с десяток страдающих диареей гнааров. Небольшая группа бойцов, состоявшая из 7-ми человек во главе со Стоуном, была высажена недалеко от развалин египетского храма, в полуразрушенных помещениях которого, по донесениям разведки, притаился небольшой вражеский отряд. В задание землян не входило уничтожение врага, а лишь подтверждение или опровержение факта нахождения в этих развалинах противника. Добравшись до места, группа Стоуна разделилась и осторожно приступила к осмотру местности. Уже через несколько минут были найдены неопровержимые доказательства недавнего присутствия в этом месте тварей Ментала. Одним из таких доказательств служила припрятанная за парочкой статуй сфинксов «ароматная» лужа, которая, в сущности, являлась отхожим местом гнааров, которые, в свою очередь, как это странно бы ни звучало, были весьма чистоплотными существами. «Аромат» этой лужи распространялся метров на 10 вокруг, и Сэм, едва только войдя в зону поражения газами, тут же дал своим бойцам команду возвращаться к месту высадки, но ответа он получить не успел. Неожиданно, в паре сантиметров от его головы, просвистели пули, выпущенные из автоматов противника. Не успев даже выругаться, Сэм рванул к ближайшему укрытию, а именно: к тем самым сфинксам, «сторожившим» облюбованное гнаарами местечко. Завязалась перестрелка. Правое ухо Сэма зудело от ругательств его бойцов. Вылазка, которая, по сути, должна была ограничиться лишь разведкой, но в мгновение ока трансформировавшаяся в ожесточенный бой, могла окончиться весьма плачевно, однако, в пользу землян сыграло 2 обстоятельства: группа Стоуна находилась под прикрытием стен храма, в то время, как бойцы Ментала оказались на абсолютно открытом пространстве, и теперь находились под хладнокровным и методичным обстрелом землян. Вторым обстоятельством было то, что вражеский отряд был весьма слабо укомплектован. Основу его составляли безголовые и, следовательно, совершенно безмозглые ракетчики, солдаты-клоны, с десяток гарпий, которые, вероятней всего, и отслеживали перемещения противника с воздуха, ну и, конечно же, гнаары. Таков был основной состав нападающих. Однако была среди этого мясного сброда одна сильная боевая единица, а именно: Ахриманская ведьма. Надо отметить, что эти существа отличались умом и хитростью, и для своих внезапных атак всегда выбирали главарей отрядов противника. Так же случилось и в этот раз. Дождавшись, когда Сэм, расправившись со всеми противниками, покинул свое укрытие, ведьма материализовалась недалеко от героя, специально выбрав для этого весьма подходящее место: чуть позади высоких пальм, у оснований стволов которых и находился человек. Выходя из укрытия, Сэм уже слушал доклады своих бойцов. Казалось, бой окончен, как вдруг слуха Стоуна коснулся зловещий шепот. Все его тело мгновенно сковал паралич. Ощущение было такое, будто огромная невидимая рука схватила его и сжала в кулаке. В глазах потемнело, грудную клетку обожгло болью.
Рассказы
38
Невидимая рука подняла его в воздух и принялась трясти, как тряпичную куклу, а спустя секунду, «кулак» начал ритмично сжиматься, вызывая такие же частые и очень болезненные спазмы во всем теле. Сэма окатила волна удушливой боли, а вместе с ней и злости. «Попался, как ребенок!» - только и успел подумать он, прежде чем полететь вниз. Но на этом подлости ведьмы не закончились, и перед тем, как получить в лоб несколько ракет от подоспевших землян, невидимая рука швырнула Сэма прямо в «ароматную» лужу. Придя в сознание от кратковременного обморока, Стоун обнаружил себя лежащим, распростерши руки и ноги, в коричневой жиже. Другие бойцы стояли вокруг него и не решались подойти. Кто-то смотрел на своего командира с нескрываемым сочувствием, кто-то едва сдерживал даже не смех, а откровенный ржач, понимая, что прыснуть сейчас, значит подписать себе смертный приговор - ведь именно это послание отражалось на лице Стоуна. Кое-как обтерев пальмовыми листьями наиболее измазанные части тела, Сэм и его группа направились к прилетевшему за ними вертолету. Идя к нему, Стоун в деталях представлял себе, как будет веселиться полмира в ближайший месяц, из уст в уста передавая сказание о его позоре. И лишь одна мысль утешала Сэма, что хуже уже навряд ли будет. Но он ошибался. И осознание этой ошибки пришло в тот момент, когда за штурвалом вертолета он разглядел улыбчивое лицо Хеллфаер. - Вот черт… - процедил он сквозь зубы, когда надежда не попасться ей на глаза в столь неприглядном виде испарилась, как капля воды, попавшая на раскаленный песок пустыни. Хеллфаер, в свою очередь, увидев весьма необычное шествие, даже немного приспустила очки, чтобы получше разглядеть эту картину. А картина была действительно зрелищная: по направлению к вертолету, гордо подняв голову, твердой походкой шел Сэм, большая часть туловища которого было вымазана чем-то весьма подозрительным, а позади него, держась на почтительном расстоянии, семенили остальные 6 членов группы, старательно отворачивая головы в разные стороны. Подозрения девушки оправдались, когда Стоун взобрался в вертолет и плюхнулся на сиденье. Следом за ним, немного помедлив, в кабину загрузились остальные бойцы и стали усиленно разглядывать пейзаж, почти целиком высовываясь из вертолета. Хеллфаер вела транспорт небрежно, стараясь как можно скорее добраться до базы, но в определенные моменты времени потоки воздуха в кабине обдавали ее особо сильными волнами «ароматов», и, не выдержав, она во всеуслышание спросила: - Сэм, ты что, специально отыскал самую вонючую «гнаарочью лужу» и искупался в ней?! Этот вопрос и особенно интонация, с которой он был задан, оказался мощным ударом по выдержке бойцов, изо всех сил сдерживавших хохот, который при одном только взгляде на командира буквально раздирал их внутренности, и они наконец-то разрядились бурным смехом. Сэм картинно молчал, ни один мускул на его каменном лице не дрогнул, не смотря на то, что внутри он сам был готов взорваться. Увы, одним лишь хохотом дело не ограничилось. В адрес Стоуна полетели шуточки. И если бойцы не позволяли себе говорить колкости, а шутки их носили скорее ободряющий характер, то Хеллфаер себя ни в чем не ограничивала. Сэм мужественно терпел. Однако последней каплей, переполнившей чашу его терпения, стала следующая фраза девушки: - Ой, Сэм… - давилась смехом Хелл. – Вот расскажу Элен, Саре и Рейчел… Ха-ха-ха… Перспектива того, что три самые известные в весьма широких кругах сплетницы узнают о его позоре, не сулила Сэму ничего хорошего. Ведь если мужское население базы из солидарности могли сохранить все в тайне, то прекрасная половина уже готова была «сожрать его со всеми потрохами». Задыхаясь от злости, Стоун крикнул: - А ну заткнись, Хелл, пока я не придушил тебя своими руками!!!
Рассказы
39
Как результат, через секунду в салоне слышалось лишь жужжание винтов. Хеллфаер силилась что-то сказать, но спутанные бьющим через край возмущением мысли, не смогли воплотиться в достойный ответ. Но не прошло и двух минут, как в ее слегла растрепанной голове уже созрел план мести. И когда вертолет приземлился, все поспешили его покинуть, лишь Сэм неторопливо начал свое шествие к штабу. Краем глаза он заметил, как стройная фигурка девушки мелькнула среди пальм невдалеке от жилого корпуса мужчин. Сэм не придал увиденному никакого значения и сосредоточился лишь на том, чтобы сохранить достоинство до конца предстоящей ему унизительной процедуры отчета перед начальством. А начальство, в свою очередь, оценив представшую перед ними картину по достоинству, спешно отправило Стоуна отмываться и отдыхать. Гордо чеканя каждый свой шаг, Сэм наконец-таки добрался до душа и был искренне рад, что на протяжении всего пути следования к нему и, особенно, в коридоре он не попался на глаза ни одному сослуживцу. «Даже странно… - подумал он, скидывая с себя грязную, вонючую одежду. – Вероятно, все на тренировках или еще где-нибудь. Это даже хорошо, есть возможность незаметно кремировать эту срамоту». В целях безопасности душевая имела выход на улицу. Отперев дверь и взяв всю бывшую на нем одежду, Сэм вышел на улицу, там он приметил в паре метров от двери большое металлическое ведро для мусора, побросал туда вещи, чиркнул парой спичек и с минуту любовался ровным, ярким пламенем, медленно пожравшим следы его позора. Надо сказать, что возле самого выхода из душевой росло невысокое, но ветвистое дерево с пышной кроной. И хотя Сэм вовсе не стеснялся своего обнаженного вида, оно прикрывало его с одной стороны, и выглядывающую из-за угла здания хитро улыбающуюся мордашку Хеллфаер с другой. Довольный видом сгорающей одежды, Сэм вернулся в душевую и встал под струю горячей воды. Пару минут он просто стоял, закрыв глаза и стараясь ни о чем не думать, но под шум разбивающихся о кафельный пол брызг перед глазами то и дело всплывали картины этого дня: песок… сфинксы… ведьма… лужа… лица его бойцов, смех Хеллфаер… - Доставала мелкая… - чуть слышно пробурчал Стоун, однако уголок его губ невольно дернулся, нарисовав на лице чуть ухмыляющуюся улыбку. Немного распарившись под горячими струями, Сэм стал оглядываться в поисках мыла и мочалки, но, по каким-то совершенно неясным ему причинам, таковые в душевой отсутствовали. Не закрывая воду, Стоун отправился на поиски. Обшарив всю душевую, он так ничего и не нашел. Точнее сказать, он искал какойнибудь гель для душа, потому что его личная мочалка лежала в шкафчике. В голове зашевелились нехорошие мысли. Сэм еще раз внимательно оглядел все помещение, но из-за давно открытой горячей воды, в душевой скопилось много пара, в котором ничего подозрительного не было видно. Предчувствие становилось все навязчивее, а внутренний голос нашептывал дурные мысли. Гонимый ими, Сэм опрометью кинулся к своему шкафчику. Открыв его, он замер: прямо перед его лицом красовались любимая мочалка и небольшая бутылочка с гелем для душа… ярко-розового цвета. Внутренний голос уже вопил вовсю. Взяв бутылочку, Сэм вытер пальцем капельки конденсата и прочел замысловатое название. «Хм… ничего особенного». - подумал он, однако надпись чуть ниже едва не повергла его в шок. - … с запахом клубники со сливками, – медленно повторил он, сразу не поверив своим глазам. – КЛУБНИКИ СО СЛИВКАМИ!!! – уже криком цитировал Сэм надпись на этикетке. Пальцы его мелко задрожали; такого подвоха он не ожидал. Открутив колпачок, он поднес флакон к лицу и тут же отвернул его, когда в нос ударил очень сильный запах той самой клубники со сливками. - ХЕЛЛ, - взревел Сэм, поняв, чьих рук это было дело, - Я УБЬЮ ТЕБЯ, ЗАСРАНКА!!! - От засранца слышу, – пронеслось в голове у подслушивающей у двери девушки, которая была не в силах прекратить смеяться.
Рассказы
40
Задыхаясь от злости, Стоун лихорадочно старался найти выход из этой щекотливой ситуации, но поскольку в душевой не нашлось никакого иного мыла, и звать на помощь ребят он тоже не мог, просто потому что в корпусе банально никого не было (что Стоун отметил еще по дороге в душевую), да и бегать по улице голым, зовя на помощь, ему хотелось меньше всего, оставалось мыться этим ярко-розовым и крайне запашистым безобразием. Обдумав сложившуюся ситуацию еще раз, Сэм обреченно отправился в глубину наполненной паром душевой, громко и от всего сердца ругаясь, налил гель на мочалку и, вдыхая приторный, сладкий запах, стал отмываться от остатков гнаарочьего поноса, вызванного земной диетой. Когда Сэм закончил все банные процедуры, и, удовлетворенный результатом, наспех оделся, лелея робкую надежду выскочить из душевой никем незамеченным. «Надеюсь, если постоять минут 20 на ветру, запах исчезнет», – думал Сэм, зашнуровывая кроссовки, но на выходе из душевой его ждало жестокое разочарование, которое представляло собой десяток возвращающихся с тренировок бойцов. Стоун застыл, пораженный такой подлостью судьбы. Но ни один мускул на его лице не дрогнул даже тогда, когда его соратники, громко смеясь и наперебой что-то обсуждая, ввалились в душевую и как ударенные током замерли, вдохнув переполнявший душевую аромат клубники со сливками. Повисла гробовая тишина, десяток пар глаз ошарашенно уставились на Сэма, который в свою очередь, увидев в конце длинного коридора силуэт женской фигуры с двумя хвостиками по бокам головы, повернулся к входу и молча закрыл дверь душевой, чтобы товарищи не видели кровопролития, которое обещало вот-вот случиться. Стоуна от объекта его ненависти отделяло около 20 метров, но расстояние это стремительно сокращалось, и когда переполненного гневом мужчину и боязливо пятящуюся девушку отделяла всего пара метров, Хеллфаер, слегка заикаясь, попыталась оправдаться: - Сэм, я… Их появление не входило в мои планы. Я пыталась их остановить, честно! Но слова ее не возымели эффекта, Сэм продолжал наступать, и пальцы его угрожающе подрагивали. - Я…я… - пятилась назад девушка, лепеча что-то несвязанное. - Хелл, лучше замолчи, – ледяным тоном процедил Стоун. – Или я засчитаю это как твое последнее слово. «Судя по тону, он не шутит» – пронеслось в чуть растрепанной голове. - Стоун, я, правда, не хотела, но разве этих парней остановишь. Они меня чуть с собой не утащили! Сэм вздернул бровь. - Может быть, и стоило: получила бы по заслугам. Глаза девушки удивленно расширились, но слова возмущения не успели вырваться на волю: в рации послышался треск, и сочный, бассистый голос отдал короткий и четкий приказ. Стоун тоже его слышал, и внутри него что-то екнуло. Хеллфаер смотрела на него, чуть улыбаясь, но улыбка эта была печальная. - Прости, Сэм, меня вызывают, я должна лететь… – прошептала она, опустив взгляд, и побежала к выходу. Стоун молча провожал удаляющуюся фигуру сверлящим взглядом, а затем, внезапно переменившись в лице, тихо сказал ей вслед: - Возвращайся скорее…
41
Рассказы
«Краткий экскурс в историю или все болезни от нервов»
Vedma
Посвящается одному хорошему человеку с serioussite.ru.
Адская жара пустыни медленно и неохотно сдавала свои позиции. Раскаленный день только-только начал близиться к концу. Лица Сэма коснулся робкий, прохладный ветерок, но это нежное касание прохлады осталось незамеченным героем, потому что его сознание было затуманено болью – живыми отпечатками недавнего сражения. Рваная рана на животе ужасно саднила. Однако, вот уже в который раз Сэм поймал себя на мысли, что стараниями Нетриксы, его раны практически не кровоточат, да и вообще заживают за считанные часы, особенно если удается найти переброшенные из будущего специальные медикаменты. Но сейчас случай был сложнее. В пылу сражения Сэм не заметил, как опасно близко подпустил к себе группу камикадзе, и выстрел из дробовика, произведенный в самый последний момент, уничтожив голосистых гадов, вызвал взрыв, который и отбросил его прямо на столь хитро притаившиеся позади него статуи сфинксов. Сильно ударившись головой, Сэм едва не потерял сознание. Темное марево заволокло глаза, но слух отчетливо улавливал приближающийся звук… Звук бегущего прямо на него быка. Именно его рог и оставил Сэму рваную рану на животе на память о своем хозяине. И теперь, спустя полчаса после этого сражения, Сэм чувствовал, что просто не может идти дальше. Мучительная боль и головокружение заставили судорожно искать глазами безопасное место, дабы не рухнуть прямо посреди открытой площадки. Священная земля была уже позади, Сэм спешил к Великой пирамиде, но как это уже происходило бесчисленное количество раз, путь ему преградил очередной мясной отряд Ментала. И теперь Сэму стало жизненно необходимо найти укрытые на то время, пока Нетрикса будет залечивать его раны, бросив на это все свои ресурсы. - Сэм, - раздался в голове строгий голос, - в 200-х метрах впереди за холмом есть какая-то деревька, вернее ее остатки, давай, двигай туда! Думаю, там мы сможем найти укрытие. Перед глазами все начало расплываться, но, сжав в кулаке если не всю, то почти всю волю, Сэм заковылял в сторону холмов, заранее мысленно проклиная врагов, которые могли выпрыгнуть из ниоткуда в любой момент. Однако в этот раз удача ему улыбнулась, и он благополучно добрался до небольшого скопища полуразрушенных домишек, для которых «деревня» было слишком «громким» словом. В одном из них Стоун и нашел свое пристанище на ближайшее время. Тупая ноющая боль растекалась по телу, раны саднили, но больше всего героя мучила накатывающая волнами головная боль и звон в ушах.
Рассказы
42
- Нетти, сделай что-нибудь, а то, чувствую, у меня сейчас голова лопнет. - Без тебя знаю! - тут же огрызнулась напарница. – У меня самой от удара часть микросхем барахлят. Какого черта тебя понесло в эти Священные земли! За то время, пока ты там рассеивал патроны, враг уже успел понаставить свои отряды на пути к Великой пирамиде! В ответ на вопрос напарницы, ставший уже риторическим, Сэм лишь громко засопел. Ему порядочно поднадоело выслушивать упреки Нетриксы, но в то же время он понимал, что ругаться с ней – дело неблагодарное и совершенно бессмысленное. Собственно, Нетти тоже это понимала и старалась особо не доставать Сэма своими комментариями, но иногда ее, что называется, прорывало. Вот и сейчас обстрел словесным огнем продолжался уже в течение 10 минут. Сэм слушал, не отвечая, давая напарнице излить «душу». Но про себя боец отметил, что за эти 10 минут головная боль и шум в ушах куда-то исчезли, оставив лишь легкое головокружение при резких движениях. «Вероятно, ей так лучше - работается, - подумал Сэм, приправив свою мысль ноткой иронии. – Так что пусть и дальше брюзжит». Вскоре Стоун почувствовал, будто все тело укрыли свинцовым одеялом, стало невыносимо тяжело шевелиться, нестерпимо захотелось спать. - Нетти, - тихо прохрипел Сэм, прерывая тем самым очередной виток ругани Нетриксы. Собственный голос показался ему каким-то незнакомым, чужим. - Следи за обстановкой, - простонал он, и, спустя несколько секунд, погрузился в беспокойный, полный бессвязных, беспорядочных и бессмысленных обрывков сон. Пока Сэм пребывал пленником в царстве Морфея, Нетрикса, что было сил и ресурсов, старалась как можно скорее поднять его «на ноги». Однако, работа усложнялась каким-то непонятным с первого взгляда фактором. Все ее действия выдавали меньший коэффициент эффективности, чем раньше, и она никак не могла найти причину этого странного явления. Время неумолимо бежало вперед. Минуты спешили, подгоняя часы, и вот уже небо над горизонтом стало окрашиваться в оранжево-алые тона. Нетрикса буквально разрывалась между необходимостью скорейшего отправления к Великой пирамиде и важностью окончания восстановительных процедур, которые, как на зло, шли все медленней. Но едва только она «с головой» погрузилась в поиски решения этой проблемы, ее напарник начал нервно ворочаться во сне. В этот самый момент Нетти заметила, что коэффициент эффективности снизился еще на несколько процентов. Мгновенно проанализировав данные, она нашла причину. А все оказалось весьма просто, даже банально – сильное нервное напряжение Сэма «гасило» часть отсылаемых ее восстановительных импульсов. Это открытие несколько удивило Нетти, она не ожидала, что ее работа будет осложнена столь плохо контролируемым фактором, как «нервы», но нужно было что-то делать, при том довольно быстро, ведь вызванный ими сирианский космический корабль, если верить ее расчетам, был уже на полпути к Земле. «Н-да-а..., - мысленно протянула она, вспомнив свое недавние недержание гнева. –Теперь надо как-то все исправить…» Идея посетила ее как раз вовремя, потому что боец, в очередной раз нервно вздрогнув, открыл глаза.
Рассказы
43
- Сколько времени я пробыл в отключке? Голос Сэма звучал напряженно, даже недовольно. Скорее всего он злился на самого себя за то, что допустил эту слабость. - Часа полтора, не более. Удалось отдохнуть? Вопрос был настолько бестолковым и, откровенно говоря, глупым, что в следующую секунду Нетти сама глубоко пожалела, что задал его. -Такое чувство, будто по мне танк проехался, – без тени эмоций ответил Стоун. -Немудрено, что ты так себя чувствуешь. Ушиб головы серьезный, – почти скороговоркой констатировала Нетрикса. Но Сэм лишь усмехнулся, поняв, что его напарница испытывает чувство вины. Повисло тяжелое молчание. Каждый думал о своем, но, тем не менее, оба они – Сэм и Нетрикса думали об одном и том же. Времени было в обрез, а Сэм еще недостаточно восстановился, чтобы продолжать путь. И Стоун был чрезвычайно раздосадован этим фактом, а Нетти чувствовала себя виноватой. Солнце уже налилось ярко-алой краской, и горящий диск все ниже спускался к горизонту. Нужно было срочно предпринимать какие-нибудь меры, чтобы отвлечь Сэма от дурных мыслей, тем самым максимально увеличить эффективность восстановления. Еще раз все обдумав, Нетрикса решила идти ва-банк. - Сэм, - робко начала она, - а знаешь, что я подумала… - Что? - А давай-ка плюнем на всю эту спешку, никуда этот корабль от нас не денется, как и целая орда Менталовских ублюдков, которые нас там, скорее всего, уже поджидает, и немного развлечемся. Столь неожиданная перемена в словах напарницы и ее неоднозначное предложение на секунду-другую лишили Сэма дара речи. Однако он быстро пришел в себя и вполне серьезно сказал: - Думаю, блэк-джек и шлюх тебе здесь организовать не удастся. «Проглотив» подступивший к системам приступ смеха, Нетрикса, подражая Сэму, так же серьезно ответила: - Нет, но взамен могу предложить небольшой экскурс в историю. От перспективы такого «обмена» Сэма сначала резко бросило в жар, потом так же резко в холод, и он в ужасе попытался подскочить, словно бы хотел убежать подальше от этого источника бесконечных исторических справок. - Ой, нет! Хватит с меня твоих росказней про житие в этой стране песка и свинксов! Но из попытки бегства не вышло ничего кроме приступа головокружения, который тут же припечатал Стоуна обратно к уже уютно примятому песочку и пальмовым листьям. - Лежи, не дергайся, – строго сказала Нетрикса, а затем, хихикнув, добавила: - Во-первых, не свинксов, а сФинксов. Во-вторых, поверь, тебе понравится. - Хм… Ну давай рискнем, – лукаво улыбнулся Стоун.
Рассказы
44
- Окей. Как ты уже знаешь, в меня загружено огромное количество информации об истории Земли в целом и Древнего Египта в частности. - Ага, – весело гаркнул Сэм, вспомнив отпущенный не так давно в сторону Нетриксы эпитет «болтливая флешка». Вероятно, Нетти тоже его вспомнила и чуть слышно усмехнулась. - Ну так вот, - продолжала она, - Нашла я недавно в своих закромах памяти рассказ одного советского писателя по имени Вадим Сафонов, называется «Укрощение Великого Хапи». Для справки: древние египтяне так называли Нил. В этом рассказе автор описывает свое путешествие в страну фараонов. В общем-то, большой ценности с точки зрения полезности этот источник не несет, однако, есть кое-какие интересные моменты. Дело происходит в 1963 году, но это не суть важно. Слушай. «… Мы едем в Карнак почти процессией – на пролетках, кучера которых обгоняют друг друга с радостным гиканьем: так ехать в Карнак – туристский церемониал; проще дойти пешком. Улица Хатшепсут. Улица Тутанхомона… запишите мой адрес: угол Тутмоса и Рамзеса». Услышав последнее предложение, Сэм невольно усмехнулся. - Интересно, а не слабо ему было бы весь Египет пойти пешком, а? Как ты считаешь, Нетти? - Нуу…, - задумалась напарница. – У него же не было таких классных алых кедов! Откровенно захохотав, Сэм искоса взглянул на свою обувь и с удивлением отметил, что на кедах нет и следа потрепанностью, словно они были только что из магазина, и уже вполне серьезно ответил: - А ты права, черт побери! В следующую секунду в полуразрушенном домишке вновь раздался задорный хохот. - Так, не перебивай меня, – Нетриксе первой удалось побороть смех, хоть и не без труда; она всегда должна была держать «ухо востро». – Слушай дальше: «… в этот храм из великого храма Амона, нынешнего Карнака, на Новый год шла процессия: несли священную барку Амона, шел фараон, это было народное празднество… Праздничная процессия шла два километра по непрерывной Аллее сфинксов. Надо вообразить, сколько их там было. Откопана малая часть – в начале и в конце пути… Двойной ряд сфинксов встречает у пилонов Карнака. Сфинксы и сфинксята. Сфинксоводство стояло в Древнем Египте на большом высоте. Поголовье достигало исключительных величин. Потом это искусство угасло». Да, уже в древности стало заметно, что поголовье уменьшилось. А сейчас мы знаем, благодаря кому. - О да-а-а, – Сэм не смог сдержать самодовольной улыбки. – И последней как раз недавно был «покалечен» после встречи с моей головой. - Кстати, на счет головы, - тут же среагировала Нетркрикса. – Все еще болит? Секунду-другую Сэм прислушивался к себе, а затем почти скороговоркой ответил: - Боль ушла, но головокружение все еще есть.
Рассказы
45
Нетти сверилась со своими данным и поняла, что ее тактика работает, все показатели значительно улучшились, но времени у них в запасе оставалось все меньше. Сэма ждал решающий бой, и Нетрикса чувствовала это. Она не могла позволить даже легкому недугу загубить их миссию. - Ну, что ты замолчала, – недовольно вздернул бровь Сэм. Ему явно понравилась эта занимательная наука «История». - Далее: «Карнак не храм. Это город храмов. Они нарастали столетиями. Росли как ветвистое дерево. Поколения фараонов вносили свою долю в главное святилище Египта. Обойти все эти дворы, дворики, чащи колонн «лотосообразных» и «папирусообразных», помещения с исполинскими статуями, входные, выходные, промежуточные пилоны – не так-то просто». - Подпишусь под каждым словом, – вновь перебил Нетриксу Стоун. - Я тоже. - Ладно, продолжай. Кажется, там что-то про Хатшеп-сут было, или как ее там… - Ага. Вот: «История Египта знает несколько фараонш, но появление каждой было событием необычайным, и Хатшепсут, для которой «двадцать лет работал Египет, склонив голову», объявила, что она дочь не столько своего отца, Тутмоса I, сколько бога Амона, навестившего ее мать. Она хотела быть, и была настоящим фараоном, ходила в штанах, как мужчина, или, по крайней мере, так велела изображать себя. Внешне женственная, она была человеком неистощимой энергии. Долгое владычество ее ознаменовано замечательным строительством, плаванием в отдаленные концы мира – оттуда привозили сокровища и невиданные деревья, страшных и удивительных зверей. Деревья высаживались вокруг храма Амона, вокруг Карнака – сад диковин мира растительного и животного обрамлял город храмов. А в это время, все двадцать лет, фараоном или софараоном, считался еще то ли пасынок, то ли сводный брат ее и муж, не смевший пикнуть при властной царице. Как же он отомстил, дождавшись, наконец, ее смерти, будущий великий полководец и завоеватель Тутмос III, уничтожив все ее изображения, велев стереть само имя Хатшепсут! Но вот обелиск упустил, какие-то портретные статуи в укромных местах упустил, изображения на стенах выковыряли – получились новые, чрезвычайно рельефные, вдавленные. Есть какая-то домашненность в этом неумелом гневе, человеческая слабость, вдруг сводящая на простую, грешную землю Египет XVIII династии. Победными анналами Тутмоса III исписан зал…» - Прости, что вновь перебиваю, но чем там зал исписан? – строго спросил Сэм, подняв вверх левую бровь. - Анналами - записи по годам событий, связанных с жизнью города, области или страны, а не то, что ты подумал! - Ааа… ну, буду знать. - Продолжаем. «Около средних, самых высоких, стволов в оцепенелой чаще «гипостильного зала» прозвучало имя Рамзеса II, фараона XIX династии, наверное, знаменитейшего из египетских фараонов…
Рассказы
46
Размах строительства Рамзеса II был неимоверен. Это должно было подавить, сразить неслыханной мощью, ослепить божественным величием. Стук молотков каменотёсов стоял над Египтом. Разбирали возведенные прежними земными богами, чтобы строить из чужого камня: фараон чужд предрассудков, и слово «кощунство» незнакомо ему. Случалось ему и просто присваивать сделанное прежде, соскабливать, например, даже имя отца, Сети I, подменив своим: должна была сиять лишь одна слава – его собственная. Многое начатое за век с лишним назад Аменхотепом III теперь значилось за Рамзесом. Иные статуи «живого бога», Эхнатонова отца, превращены в статуи Рамзеса. Что весило рядом с его самообожествлением все славолюбие Аменхотепа! Гороподобные фигуры фараонакрасавца (он умер девяностолетним, мумия его страшна), у чьих голеней притулилась царица (а всех жен не счесть, он оставил полтораста детей, детей от собственных дочерей)». - Ого! – пораженно воскликнул Сэм. - Ты это о том, что он со своими дочерями того… этого? – смущенно прощебетала напарница. - Да нет! – тут же отмахнулсяСэм. – Полтораста детей… Крепкий же у этого сволоча был член, черт его побери! Если бы у Нетриксы были свои собственные глаза, то они в тот момент полезли бы на лоб. - Н-да-а…, - задумчиво протянула она. – Кто о чем, а вш… Ладно, неважно. «Тысячетонные колоссы - монолиты, от которых и поныне никуда не денешься во всем Египте – от Дельты до Нубии. И фигурки людей-крошек, людей-мошек у большого пальца гиганта, - нет, какой путеводный маяк, заманчивый и недостижимый пример для честолюбцев и властолюбцев всех времен!» Нетрикса внезапно замолчала, но Сэм этого не заметил. Оба они были погружены в свои мысли, которые по какому-то совершенно невообразимому совпадению были об одном и том же. Пламенный диск солнца уже скрылся за горизонтом, оставив лишь узкую полоску бледно желтого света, и темно-синее полотно укрыло небо. После недолго молчания Сэм поднял взгляд с песчаного пола и увидел через дыру в крыше, как крылья большой птицы перерезали звездное небо. «Ничего этого не останется, если мы позволим Ему победить…» Набрав полную грудь прохладного ночного воздуха, Сэм медленно поднялся. Пару секунд он прислушивался к своим ощущениям и, не почувствовав и следа боли или головокружения, размял затекшие шейные мышцы, уверенной, твердой поступью двинулся к видневшемуся впереди огромному силуэту Великой пирамиды. Он не слышал, как его напарница мысленно сказала себе: «Молодец, он готов к этой битве!»
Горячая линия
47
Горячая линия Приветствую! Совсем недавно мы встретили новый 2012-ый год! То самое ощущение праздника, когда вы загадываете свои самые сокровенные желания под бой курантов не сравнимо ни с чем другим. Именно поэтому этого праздника каждый из нас ждет даже больше, чем собственный день рождения, потому что и для взрослых, и для детей это - шанс погрузиться в сказочную атмосферу счастья и надежды. Даже Сэм надевает костюм Санта-Клауса и начинает праздновать этот праздник по своим правилам - поливая свинцом и закидывая бомбами всю инопланетную нечисть. После того, как натиск тварей прекращается, он забирает трофеи с поля боя и идёт украшать ими свою собственную ёлку. Ну да ладно, хватит с меня лирики. :) За месяц, прошедший после выхода журнала, вы, читатели, особой активности не проявили, а это - печально. Было задано только два вопроса, да и то, один из них был по технической части Сэма. Поэтому, в этом номере я отвечу только на один единственный, но всё же интересный вопрос.
Gatling: Как и насколько давно вам пришла идея "забацать" этот журнал? SteadFast: Идея создания журнала для фан-комьюнити вселенной "Serious Sam" принадлежит одному из участников форума - Dahaca. Им была создана отдельная тема на закрытом форуме, в которой он в краткой форме изложил свои идеи по поводу журнала. Большинство пользователей поддержало эту идею, был даже набран состав редакции, но на некоторое время об этой идее забыли. На заметку: первое сообщение в теме появилось 30 июня 2011 года, а усиленная работа над журналом началась в ноябре. Однако, следует заметить, что всё это время не прошло впустую - мы чётко определились с рубриками, направлением, а главное названием журнала. Было предложено множество вариантов, таких как "Geronimo!" или "Let's Get Serious!", но всем больше пришёлся по душе вариант "Serious Time". В результате, у нас получился разносторонний журнал, ориентированный как и на игроков, так и на мапперов и кодеров. Мы стараемся сделать журнал интересным и полезным для каждого читателя. :)
- Steadfast