РЕДАКЦИЯ SERIOUS TIME
Дорогие друзья! Вашему вниманию предоставляется четвертый выпуск журнала «Serious Time»! Так уж получилось, что журнал выходит не раз в месяц, а раз в полгода. Хотя, может быть оно и к лучшему, кто знает. Но не об этом. От всей редакции ST хочется поздравить вас с Новым 2013 Годом, и пожелать самого наилучшего! А в этом выпуске мы для вас приготовили: Для начала вас ждет рубрика «Горячая линия», где мы отвечаем на ваши интересные вопросы. Далее, очень интересная статья про «борьбу» старой и новой школы игр.
Еще 3 интересные рецензии, рубрика «Серьезное редактирование», очень классный и вполне серьезный фанфик от Mad'а и не менее интересный фанфик от MasterST. И на последок моё самое любимое – потрясный комикс от Кутё. Этот журнал кстати, самый большой по объему на данный момент – почти 100 страниц! Надеюсь, вам понравится!
Автор идеи: Шеф-редактор: Выпускающий редактор, дизайнер: Корректор: Редакторы:
Dahaca Mad
Ar2R-devil-PiNKy Vedma Vedma, Ar2R-devil-PiNKy, Mad, Heming_Hitrowski, MasterST Комикс-рубрика: Кутё Приглашенные FreekNik, SASHA-WRX, авторы: Str_Ghost, Cheboxar
При информационной поддержке SeriousSite.ru При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на "Serious Time" строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного разрешения редакции. Редакция не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомянутые торговые марки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
Для связи с редакцией данного номера журнала "Serious Time" по вопросам, связанным с сотрудничеством, рекомендациями или пожеланиями, а также для отправки вопросов в рубрику "Горячая линия", вы можете выбрать один из нижеперечисленных способов:
С уважением, Ar2R-devil-PiNKy E-mail: serious.time@ya.ru Twitter: twitter.com/serious_time
ИЗДАНИЕ СУЩЕСТВУЕТ С ИЮНЯ 2011 ГОДА
02
СОДЕРЖАНИЕ
4
ГОРЯЧАЯ ЛИНИЯ
5-12 ОСОБОЕ МНЕНИЕ 5-12
Old School vs. New School
13-22 РЕЦЕНЗИИ 13-16 Jewel Of The Nile 17-19 Нереальный Турнир 2: Часть 2 20-22 13 – 3
5
23-37 СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ 23-37 Добавление нового типа оружия
38-61 РАССКАЗЫ 38-43 Mystery Desert - Из воспоминаний Нетриксы 44-61 Что, если завтра не наступит
62-96 КОМИКС 62-96 Аляска. Ёлки. Новый Год.
13
97-98 С НОВЫМ ГОДОМ 97-98 Поздравления с Новым Годом от пользователей
62
03
ГОРЯЧАЯ ЛИНИЯ Добрый день, друзья! Горячая линия «Serious Time» снова на связи, и на этот раз вы порадовали нас довольно интересными вопросами, ответы на который расположены ниже. Главное – не забывайте продолжать писать нам и присылать свои мысли. Мы всегда рады отвечать на ваши письма.
ПОЧТА SERIOUS TIME Вопрос первый Добрый день уважаемый Serious Time, я хотел бы вам задать вопрос, которым я многих радовал на разных сайтах. Скажем, я занимаюсь созданием модов для Сэма, мне стукнуло 18 у меня есть среднее высшее образование, куда мне идти теперь, ведь деньги никто просто так давать не будет, а создание модов нельзя назвать работой, что же мне делать и куда идти, чтобы заработать копейку на пропитание, квартиру и остальные вещи для жизни? Доброго времени суток и тебе. Модификациями для Сэма определенно нормальные деньги не заработаешь, и это в лучшем случае, а в худшем, потратишь время, средства, еще и обязательствами свяжешься. Сила за реальной профессией! В первую очередь надо думать о насущном - составить резюме, разослать потенциальным работодателям. Потом вкалывать, откладывать деньги, вкалывать и откладывать. Где-то года через четыре можно будет подумать и о собственном бизнесе, причем, только подумать, а не очертя голову бросаться создавать свое предприятие. Хочешь делать игры? На этом этапе лучше всего будет примазаться к уже готовой, зарекомендовавшей себя на этом поприще фирме, хоть на птичьих правах, хоть
бесплатно, но обязательно годик-другой покрутиться в этой сфере. Вопрос второй В этом выпуске было написано про Serious Sam 2 HD BFM. Есть мысли , по поводу того когда она выйдет? В ближайшее время не выйдет точно, уж очень много обещаний раздают Хорваты, а времени на их выполнение требуется не просто вагон и тележка, а целый грузовой поезд. Кроме того, игру будут менять кардинально, а это тоже не яйца на Пасху красить. Дай бог, чтобы к 2014 успели...
*** На этом всё, дорогие друзья, большое спасибо вам за ваши забавные письма. Рубрика "Горячая линия" всегда открыта, так что не забывайте писать нам и отправлять свои вопросы на наш почтовый ящик: serious.time@ya.ru. Ну, или же просто пишите кому-нибудь из редакторов журнала, в теме (названии) письма не забудьте указать две буквы - "ГЛ".
До скорых встреч – в следующем номере!
04
ОСОБОЕ МНЕНИЕ
Жанр шутера от первого лица в наши дни стал одним из основных поставщиков продуктов в современной игровой индустрии. Посудите сами: каждый год на рынке компьютерных игр появляется 10 – 12 разнообразных FPS, что довольно-таки внушительно для одного-то жанра. Тем не менее, это было бы не так плохо, если бы все современные шутеры не выглядели столь идентичными и не эксплуатировали одни и те же идеи и одну и ту же тематику год за годом, пытаясь высосать из пальца весьма посредственный профит, вместо того, чтобы вернуться, наконец, к корням и выпустить на-гора нечто действительно оригинальное. Нечто, приближенное к старым, добрым идеалам и элементам таких игр, как Doom или Duke Nukem 3D. Игр, которые несли знамя настоящих шутеров от первого лица. Игр, которые теперь мы называем «олд-скулом».
ПоDOOMаем и поQUAKаем Жанр First Person Shooter, родившийся в 90-х годах прошлого века, был чем-то вроде настоящего прорыва и откровения для страждущих игроков по всему свету. Дедушка Doom, а затем и его отпрыски в лице Duke Nukem 3D, Blood, Quake, Unreal и т.д. окунули игроков в мир энергичных и увлекательных баталий. Еще бы – практически полноценная 3D графика, огромное разнообразие пушек и динамичный, не напрягающий мозг геймплей. Флагман развития трехмерной технологии, легкий в освоении жанр, удовлетворяющий самую примитивную жажду любого человека, сложившуюся еще во времена жизни в пещерах - жажду к насилию. Столь социально неприемлемое качество человека нашло себе не только здоровое, но и безопасное проявление. Эйфория, драйв, адреналин в крови – именно эти слова наиболее чётко отражают суть шутеров старой школы. И формула успеха заключалась всего в нескольких отличительных особенностях данного жанра.
05
ОСОБОЕ МНЕНИЕ Большое количество оружия
Разнообразие противников
Никаких двух оружий в одни руки! Шутеры старой школы славились своим монструозными и такими убойными по силе пушками. Игрок мог бодро нести до 10 самых различных оружий, и неважно, что в реальной жизни такой арсенал весил бы под 200 кг. А уж внешний вид этих смертоносных малышек заставлял трепетать в экстазе душу любого человека, мало-мальски увлекающегося оружием. Сверкающая двустволка, длинный шестиствольный пулемет или огромных размеров ракетница. Получив на очередном уровне чтонибудь из вышеперечисленного вооружения, можно было сладостно представить, как же они себя ведут в бою. В некоторых шутерах игроку предлагались весьма необычные способы истребления врагов. Вспомните старину Дюка с его смачным оружием: уменьшил-раздавил, заморозил-расколол…
Неповторимые противники, способные вызвать у игрока любые чувства: от смешка до страха – они были одной из главных особенностей старых шутеров. Орды разномастных, непохожих друг на друга монстров, пусть и не обладали продвинутым искусственным интеллектом, но зато имели потрясающий внешний вид за счет бесчисленного количества зубов, щупалец, роговых пластин и прочих украшений. Они атаковали игрока несметными полчищами. Воевать один на один с такими противниками было делом чести; игрок мог упиваться удовольствием от отстрела всего этого зверья. А уж после того, как, наконец, завалишь впечатляющего своими размерами и чертовски опасного босса, начинаешь ощущать себя настоящим героем, прошедшим ад и содомию. Оригинальность противников, их устрашающий внешний и количество – вот то, что придавало шутерам от первого лица особый драйв.
Увлекательность прохождения
Главный герой и шутки
Хаотичность, даже анархичность здесь нормальное положение вещей. Происходящее в мире первых 3D-шутеров редко поддавались законам логики того мира, в котором мы привыкли жить. Большую часть времени это игрока окружало сюрреалистическое, кишащее крайне агрессивно настроенными тварями. Право на жизнь в шутерах приходилось отвоёвывать ежеминутно, без остановки паля в противника и носясь по уровню в поисках заветных апетечек, брони или пауэрапов. А сколько поводов для радости игроку предлагалось многочисленными секретами, пасхалками и бонусами! Дотянул до аптечки — радость. Утащил первым «мегахелс» — счастье. Схватил BFG и активировал бессмертие — экстаз!
Шутеры старой школы всегда держались на харизме главного героя. Возможно, по причине того, что жанр начал развиваться в 90-х, чаще всего нам приходилось играть за по-настоящему безбашенных парней, которые словно воплотили в себе героев из киношных боевиков той эпохи. Искрометные шутки, отпускаемые Дюком Нюкемом или Калебом (из игры Blood), только подогревали, поддразнивали игроков. Без них эти игры теряли свой задор. Именно культовые комментарии за убийство становились главной наградой. Ради того, чтобы услышать их, хотелось играть и выигрывать снова и снова.
06
ОСОБОЕ МНЕНИЕ Впечатляющие уровни Разработчики старых шутеров не гнались за реализмом происходящего на экране действия, а поэтому старались поразить игроков действительно оригинальными, красивыми и нелинейными локациями. Если вы уставали от стрельбы, то можно было взяться за такое приятное дело, как изучение местности. Залезть в какую-нибудь шахту, открыть потайную комнатушку, проползти по балкам на вершину какого-нибудь сооружения. Проще говоря, исследуй, добирайся, куда хочешь, ты волен в своих действиях.
А когда я проснулся, то понял, что эти времена уже не вернуть…
Дизайну также уделялось огромное внимание. Создатели бились над оформлением локаций, занимаясь, по сути, настоящим сотворением новых миров, заигрыванием с различными стилями, и неважно, что в таком случае сюжет игры уходил на второй план и абсолютно не претендовал на реалистичность. К примеру, мрачный сюжет Quake, пронизанный темой техногенного оккультизма, не рассказывал какую-то связную историю, но толкал в спину и бросал в жестокую, бесчеловечную мясорубку. На тот момент эта игра была вершиной технического исполнения. Конечно, со временем появились и более совершенные в этом плане игры. Так, например, Half-Life, однако ее создатели избрали несколько иной путь, кардинально поменявотношение к игровому процессу за счет появления в сюжете причин к действию, целей – элементов, побуждавших человека к любопытству. Но это совершенно другая история, в которой Half-Lifeэто прототип шутера нового поколения, игра демократичная. А ретро-шутер, он тоталитарен. Он очень строг, и его законы крайне просты: убей все, что движется - это и есть конечный смысл.
07
ОСОБОЕ МНЕНИЕ Попкорновый реализм Время шло, росли мощности игровых платформ, улучшались технологии, и, разумеется, перед разработчиками открывались новые горизонты по улучшению своей продукции. Сама по себе индустрия взрослела, и постепенно заветы, положенные Думом, Квакой и другими шутерами старой школы, начали стираться, уступая место иной моде. Это выражалось в развитии сюжетной линии шутеров, разбавлении традиционной формулы «хватай и стреляй» новыми приёмами, квестами и прочими развлечениями для геймеров, а также в большей реалистичности. Взросшие мощности компьютеров и консолей позволили разработчикам задействовать в игровых движках множество нововведений и графических примочек, которые выводили качество графики на революционный уровень. Повышение полигональности моделек и улучшение физики, HDR-освещение и бамп – всё это, так или иначе, влияло на шутеры; каждый разработчик старался сделать их более фотореалистичными, ведь с чем еще сравнивать картинку компьютерной игры, как не с настоящей жизнью? И вот отсюда то и пошло такое явление, как «тактические военные шутеры». Именно в него плавно стал перетекать жанр first-personshooter. Игры стали заполнять десятки воплощений калашей, M-16, мин «Клеймор», пистолетов «Глок», РПГ-5 и еще куча всего того, что теоретически может оказаться у вас дома. Многоствольные пулеметы? Рокет-лаунчеры? Плазменные дробовики? BFG? Как бы ни так! Начало расти целое поколение, которое просто не знакомо с этим оружием. На смену массовым побоищам на других планетах или в древних гробницах, а то и вовсе в иных мирах, пришла современная война, где игроку предполагалось снять с себя шкуру матерого вояки по образу киношных героев лихих 80-х – 90-х и примерить на себя роль простого солдата, расстреливающего кучки таких же как и он - серых, невзрачных и жутко надоедливых болванчиков. Еще одним ударом по сердцам стариков стало упразднение системы аптечек и введение регенерации здоровья: получили пулю – нужно срочно спрятаться за углом и ждать, пока здоровье не восстановится. Теперь осталась только коротенькая стрельба и посиделки в укрытиях. Количество поводов порадоваться свелось буквально к паре: «я его убил» и «мне удалось выжить». Других «быстрых подкреплений», вроде пауэрапов, для игроков не осталось. Самое страшное, что в данной ситуации богатая фантазия разработчиков уступила место банальной штамповке сюжетов с арабскими террористами и по уши заляпанными клюквенным соком плохими «рашенсами». Разработчики игры HardResetкак-то без стеснения заметили по этому поводу: После игр CallOfDuty мне иногда кажется, что я сейчас открою холодильник, а оттуда выскочит очередной террорист…». Кстати, сама серия CallofDuty, начавшаяся как неплохой шутер о второй мировой, в игровом комьюнити стала чем-то вроде своеобразного примера типичного современного шутера от первого лица, однако дано такое звание серии было не из добрых побуждений. Вовремя осознав, что на таком весьма посредственном с точки зрения увлекательности проекте можно заработать очень неплохие деньги, многие разработчики начали штамповку таких «типичных, современных…», которые год от года меняют только обложку и название(а то и вовсе ограничиваются добавлением цифры «2» в названии). Что-же до остального – сплошное самокопирование и фальшивость. Эстафету подхватили другие разработчики, и понеслось… Кровавый праздник превратился в холодный симулятор войны.
08
ОСОБОЕ МНЕНИЕ Разумеется, данная болезнь относится не ко всем современным шутерам. Есть среди них и отдельные отпрыски, покоряющие сердца своей атмосферностью или действительно оригинальными идеями, а также попкорновостью: сиди с широкими глазами и закидывай в рот жареную кукурузу, пока на экране показывают увлекательное кино, которое не требует участия в процессе самого геймера. Вот только, несмотря на размах, почему-то играются и ощущаются эти игры не так, как олдскульные шутеры. И дело не в возрасте или разнице между старым и новым поколением игр. Дело в отношении к ним самих разработчиков и избалованности современных игроков, привыкших к тому, чем их кормит с ложечки индустрия.
Сынок, хватит дурачиться. У нас нет денег тебе новые патроны покупать.
Очень странно, что имея в своих руках мощные технологии, талантливых дизайнеров и программистов, а также огромные бюджеты, выделяемые издательствами, современные девелоперы не стремятся расслабленно выдохнуть и оторваться на всю катушку, сотворив то, во что им самим было бы интересно поиграть, будь они простыми геймерами. Не пытаться претендовать на нечто серьезное и от того ужасно скучное и обыденное, а дать людям нечто и оригинальное, и в то же время не обременяющее лишним мусором. Вернуться к тому, что было целью игр прошлого – развлечение, удовольствие от непосредственного участия в процессе. Только выполнить это на качественно новом уровне.
А что же дальше? Тем не менее, несмотря на сложившуюся ситуацию в игропроме, шутеры старой школы не умерли окончательно. Вы наверняка знаете, что мода – понятие циклическое, и зачастую то, что нравилось людям лет 10-20 назад, со временем вновь становится востребованным. Так и со старой школой – она постепенно возвращается в нашу жизнь, избрав путь то ли феникса(возрождаясь из пепла, перерождаясь в новом обличии), то ли блудного сына(делая пафосное возвращение, попросту пополняя некогда забытую серию новой игрой). В последние пару-тройку лет пошла повальная мода делать ремейки некогда культовых игр – «переHDшивать» их, выпуская ту же самую «стрелялку» в новом, похорошевшем обличии, во много раз улучшенной графикой и новыми игровыми режимами. Именно так поступили и создатели Serious Sam,
одними из первых заложив эту моду. Далее последовала Painkiller, а сейчас уже готовятся к релизу обновленные версии Rise of Triad, Duke Nukem 3D и т.д. Пожалуй, лучшего и плавного способа для восстановления жанра в его старом стиле, но с новым лицом, сложно было придумать. Что же касается новых частей, то и они подоспели вовремя. После 12-ти летней спячки, наконец-то на сцену возвращается старина Дюк Нюкем, затем также внезапно выпрыгивает Серьезный Сэм, а за ними и Дэниель Гарнер из Painkiller. Даже id Softwareне поленились выпустить обновленную версию DooM 3, который хоть и с натяжкой, но можно считать шутером старой эпохи.
09
ОСОБОЕ МНЕНИЕ Возможно, если жанр наберет обороты, и по-настоящему вольется в жизнь игровой индустрии, то вскоре first-person shooter станет понятием не позорным, а действительно развлекательным. Самое главное, чтобы на волне успеха он не трансформировался во всё тот же конвейерный способ проведения маркетинговой политики и не скатился в штамповку огромного количества похожих друг на друга игр, использующих некогда раскрученное имя.
Seriously Наверное, люди, дочитавшие до этого места, так и не поняли, почему в статье до сих пор почти ничегошеньки не говорится о Serious Sam? Сделано это было специально, чтобы разглядеть общую картину, и только потом посмотреть, какую роль в ней играет Сэм. Волею судьбы «Суровый Семен» появляется как-раз тогда, когда от засилья шутеров новой школы нет никакого спасения, и надо бы напомнить всем, что есть еще богатыри на земле игровой. Когда добрая честь и слава олд-скульных героев практически утонула в навозной куче серых тактических шутеров с отсидками по углам, приходит Сэм, зычно крякая, надевает перчатку и начинает извлекать жанр на свет божий. Конечно, не всегда это проходило успешно (аукается 2005-ый год и Serious Sam II), однако чаще всего результат выходит вполне себе хороший. Вышедшая в 2011 году третья часть похождений Сэма – Serious Sam 3: BFE, согласно мнению многих игровых критиков и геймеров, явила миру долгожданный и единственный настоящий олд-скульный шутер. Даже Duke Nukem Forever, заявленный как «возвращение короля», не сумел отстоять своё звание, перешедшее затемк Сэму. Однако нельзя не заметить в новой части Serious Sam влияние современных тенденций и стандартов игростроения. Практически первые же пререлизные скриншоты, а затем и сама игра вызвали у фанатов серии шок. Сообщество поделилось на два лагеря: те, кто обрадовались повышению градуса серьезности в игре, и те, кто тут же вставили своё резкое «фи», пояснив, что от старого Сэма не осталось ничего. Закономерный вопрос: «олдскул ли всё-таки новый Serious Sam?»до сих пор остается без внятного ответа, несмотря на то, что всё-таки большинство игроков оценили новую часть как возвращение к корням. Давайте же рассмотрим элементы старой школы непосредственно в Serious Sam 3: BFE и вынесем окончательный вердикт – олдскульна эта игра или нет. Начнём, пожалуй, с вышеуказанных критериев и сравним их наличие с содержимым игры.
10
ОСОБОЕ МНЕНИЕ
Большое количество оружия
Разнообразие противников
В игре имеется внушительный арсенал из более чем десяти уникальных пушек, которые можно носить одновременно и свободно переключаться между экземплярами прямо во время боя за считанные секунды. Арсенал впечатляет: чего только стоит кувалда, превращающая врагов в груды мяса, или осовремененная вариация средневековой пушки, стреляющей настоящими ядрами. Оружие выдаётся в логичной последовательности: от самого слабого в начале игры до самого невероятного к концу. Ограничений вроде нехватки слотов для оружия здесь нет и подавно, можно беспрепятственно носить огромное количество боеприпасов (ну, не до бесконечности, разумеется, но всё же 60(!) пушечных ядер «в кармане» – это уже более чем впечатляюще). Соответственно, можно с уверенностью заявить, что в плане арсенала оружия «Крутой Сэм 3» верен традициям старой школы.
Хотите? Получите! Разнообразие здесь удовлетворит практически любые ваши предпочтения: тут и забавные(хоть и заметно более суровые) гнаары, и эпичные качки-хнумы, и авиация, и биомеханические существа. Некоторые твари способны напугать (хотя бы своим внезапным появлением – «Привет от Песчаных китов!»), некоторые – рассмешить (у гнааров, кажется, прирожденный талант попадать в забавные ситуации). Искусственный интеллект монстров не сильно улучшился по сравнению с предыдущими частями серии, но оно здесь и не к чему. У врагов одна цель: легионами двигаться напролом к Сэму и убить его любым способом. Причём враги в подавляющем большинстве случаев нападают целыми стаями. Ах, какое удовольствие крошить их из минигана или дырявитьгушкой SBC! Почти все монстры «мясные», т.е. при попадании ракеты/ядра, он разлетится на беспорядочное множество кровавых кусочков. На многих уровнях присутствуют боссы,драйвовые сражения с которыми идеально дополняются потрясающей рок-музыкой. Олдскул, о да.
Впечатляющие уровни Croteam не пыталась создать для Serious Sam 3: BFE фантастический, запоминающийся и особо колоритный мир. Целью хорватов было показать современный Египет, максимально похожий на свой реальный прототип, но изменённый в целях играбельности и ведения крупномасштабных сражений. Удалось ли им это? Разумеется! Карты огромны, полностью свободны для изучения, наполнены различными секретами, наградой за нахождение которых может быть... да всё, что угодно: от здоровья и брони, до боеприпасов и эксклюзивного оружия. Но вот здесь без заметных недостатков не обошлось: уровни по большей части не запоминающиеся и однообразные. Первая половина игры – серый полуразрушенный город, а другая – бескрайние пустыни, наполненные одинаковымина вид храмами и катакомбами. Единственное разнообразие(которое достойно того, чтобы ради него проходить уровни снова и снова) – это сирианские сооружения. Они выдержаны в особой, величественной и таинственной атмосфере. Выглядят эти фантастические строения очень впечатляюще, а красивая музыка создаёт особый, даже неописуемый эффект. Кстати, благодаря звуковому сопровождению локации кажутся интереснее. Думаю, на однообразность можно закрыть глаза; в конце концов, уровни хоть и выдержаны лишь в двух стилистиках, но имеют свой шарм, и битвы на их пределах проходят красочно и с безумным драйвом.
11
ОСОБОЕ МНЕНИЕ
Увлекательность прохождения
Главный герой и шутки
тут как тут. На экране постоянно что-то происходит, двигается, взрывается! Хаос да и только. Выжить в этом безумии по-настоящему тяжело, при прохождении уровня в первую очередь высматриваешь любой щит, любую аптечку, и устремляешься к ней вприпрыжку. Очень приятное дополнение к драйвовому геймплею – это тот факт, что игра не ограничена нескончаемыми боями. Здесь присутствуют и несложные головоломки, а Нетрикса идистаницонная помощница Квин частенько снабжают нас познавательными историческими сведениями о том или ином месте.
Сэм Стоун, несомненно, колоритный персонаж. Образец героя-одиночки: он крут и эпичен, также традиционно беспощаден к врагам. Герой время от времени комментирует происходящее, будь то убийство босса или просто мысли вслух. Кроме запоминающихся фраз в игре присутствуют и полноценные диалоги, порой тоже весьма забавные. В этом плане всё на должном уровне, несомненно.
Реализм Он соответствует стилю игры. Если Croteam хотят сделать игру менее серьёзной – они делают это, и всё у них получается. Если хотят прибавить серьёзности, что, в общем-то, и случилось с Serious Sam 3 – они опять же делают это, и делают хорошо. Да, получив дозу серьёзности и реалистичности, игра своим оформлением очень многим напомнила тактические военные шутеры. Но, как вы знаете, книгу не судят по обложке. К сожалению, какой бы красивой и манящей не была эта самая обложка, порой внутри скрывается сплошное разочарование. С третьей частью Серьёзного Сэма всё наоборот. Быть может, кому-то кажется странным и даже абсурдным признавать такую совокупность, как олдскульныйгеймплей в сочетании с реализмом. На деле же всё просто: это не недосмотр разработчиков, это особенность игры, отличающая её от классических FPS, но в то же время не нарушающая традиционного баланса. Croteam придали игре особый стиль, который можно расценивать как насмешку над всеми современными шутерами: зубодробительные бойни с инопланетными мутантами посреди серого, частично разрушенного войной города, в котором вполне мог бы завестись какой-нибудь паразит вроде CallOfDuty: ModernWarfare 372, а также постоянные издевки над использованными до дыр клишейными ходами, вроде внезапного падения главного героя с вертолета (самолета, косм. корабля и т.д.). Так что, ругать пародийный проект (коим и был Сэм с самого своего начала) не иначе, как нецелесообразно. Каков же итог? Мы опустили некоторые детали для их отдельного рассмотрения. Это такие нововведения, как прицел, перезарядка и спринт. Честно, не совсем ясно, зачем это сделано. Может, в этом скрыта очередная отсылка к тем же военным шутерам от первого лица, может разработчики действительно хотели разнообразить геймплей. Так или иначе, это никак не портит общей картины. Эти детали, которые многие сторонники классических FPS презирают, спокойно можно обойти стороной, пусть они и являются частью игровой механики. Почему? Прочтите ещё раз предыдущие аргументы в пользу олдскульности Serious Sam 3: BFE, тогда многое прояснится. В завершение хочется сказать, что будущее всего жанра до сих пор не определено. Прогнется ли он под весом современных тенденций или вернется к корням, останутся ли по ту сторону фронта монстры или американские солдаты, сражающиеся по прихоти усталых сценаристов – всё это зависит от разработчиков и самих игроков. Пока в сознании современного поколения игроков не исчезнут многочисленные предрассудки и стереотипы, жанр «шутера от первого лица» так и будет штормить из стороны в сторону: то к старой школе, то к новой. Кстати, надеемся, что Serious Sam еще долгие годы будет принимать участие в этом противоборстве.
Авторы: FreekNik, SASHA-WRX
12
РЕЦЕНЗИИ
Тип: Официальное DLC
Jewel Of The Nile На поле хнумы грохотали… Автор рецензии: Str_Ghost
После, не постесняюсь этого слова, позорного DLC «Legend of the Beast», мало кто верил в успех анонсированного для Serious Sam 3: BFE дополнения «Jewel of the Nile». За всё время разработки DLC фанатов традиционно «кормили» скриншотами, которые показывали только врагов, декалитры брызжущей из них крови и Сэма (а иногда, что «очень» важно, на скриншотах можно было заметить пальмы или руины), сами же локации оставались загадкой. Позже начала появляться различная и не слишком интересная информация вроде: «DLC представили на какой-нибудь выставке» или «известен сюжет нового DLC»(хотя дело в том, что его сюжет умещается в двух, а, если постараться, можно уместить и в одном предложении). Чуть позже появилось самое главное – трейлер. Вот тут уже действительно было на что взглянуть: джетпаки, кат-сцены и просто море экшена на уровне оригинального Serious Sam 3: BFE. И, наконец, через пару дней «Жемчужина Нила» поступила в продажу. Неужели данное дополнение действительно вышло гораздо лучше неудачного «Legend of the Beast»? Сейчас мы с вами в этом разберёмся, разложив все преимущества и недостатки по полочкам. Итак, сразу отмечу, что дополнение платное, но стоит всего 150 рублей (в момент выхода цена вообще была не выше ста рублей), а, учитывая, сколько всего хорошего вы за данные деньги получите, цена вполне оправдана. Что же в данном DLC имеется? Три новые, огромные карты, каждая из которых проходилась в первый раз лично мной где-то по часу. Новое оружие – топор, который заменяет кувалду, хотя назначение и типы атаки остались неизменными. Ну и, конечно же, новый босс и равнинный рептилоид в качестве «нового» рядового врага.
Игра: Serious Sam 3: BFE Разработчик: CROTEAM Версия: 1.0
По поводу геймплея: он, с одной стороны, остался неизменным, однако на этот раз разработчиков из Croteam потянуло на большие, открытые пространства, тем самым подталкивая игрока на исследования каждого уголка локаций. Но это не минус, а даже наоборот, преимущество, ведь в игру было добавлено действительно что-то новое и интересное. В остальном DLC следует тем же принципам, что и предыдущие части серии: беги, круши, рви монстров на части и, само собой, никаких укрытий, мужики не ссут! Кстати, теперь прятаться за укрытиями стало действительно сложно: на последнем уровне буквально каждую стеночку очередной отспаунившийся биомеханоид может разнести на мелкие кусочки вместе с вами, а на первом уровне враги научились довольно неплохо обходить препятствия и быстро находить игрока, куда бы он ни спрятался. Одним словом, шутки кончились – пошла настоящая фантастика. А теперь давайте поговорим про уровни более детально, начиная с первого. Дополнение начинается с вводной кат-сцены, где нам показывают, как Сэм летит обратно на базу, где он после выполнения задания по запуску генераторов Ключа к Вечности, сможет наконец-то расслабиться и отдохнуть в безопасности. Но, увы и ах, его ждет пренеприятнейшее известие: питание Ключа заблокировано неким устройствомпредохранителем, которое находится как раз на пути следования на базу. Делать нечего - и вот, высадившись на отдалённом островке Филе, нашему герою предстоит узнать местоположение храма, где спрятан злополучный механизм. Сразу замечу, что этот уровень является одним из самых красивых во всём дополнении. Более того, дизайн всего DLC выполнен во многом лучше и качественней в визуальном плане, чем те же локации оригинального Serious Sam 3: BFE, так как красота
13
РЕЦЕНЗИИ окружения, ландшафты, освещение, детализация – всё это сделано на высоком уровне и действительно будоражит воображение. С самого начала игры вам придётся исследовать данный островок, причём задачи могут быть самыми разными: вы можете заняться поиском ключей, либо секретов, либо просто полюбоваться местными красотами. К слову о секретах – здесь их встречается ну очень много; вам придется и попрыгать, и просто быть внимательными. Кое-где даже имеются забавные пасхалки или просто приколы от разработчиков, которых, опять же, так не хватало в оригинальной третьей части, например, пушка на берегу и гнаар, одиноко плывущий в лодке, или Вилсона - мячика с нарисованным лицом из фильма «Изгой» с Томом Хэнксом. Тем не менее, даже в таком прекрасном месте обитают солдаты Ментала. Куда уж без них – война идет! Сначала врагов будет немного, и для расправы с ними будет достаточно обычного пистолета, но вот дальше, когда за дело возьмутся быки, биомеханоиды и клиры, вам придётся поискать что-нибудь помощнее. Всё, что нужно сделать для прохождения уровня это найти все ключи, поставить их на пьедесталы, получить главный ключ и открыть им дверь в подземном храме. Кстати, снайперская винтовка и лазерное ружьё теперь не являются секретными, но возникает другой вопрос: если лазерное ружьё – это разработка учёных Земли, то что данное оружие делает в запертых сирианских сооружениях? Обычная невнимательность разработчиков к сюжету? Да нет, наверное, чудо расчудесное… Второй уровень, конечно, тоже красив, но не настолько эпичен как предыдущий. Здесь уже преобладают серые цвета, тусклое солнце и соответствующая музыка. Походу уровня вам предстоит пройти через городское поселение, посетить разрушенный военный пост, а также тёмные-претёмные храмы, в которых без фонарика ну просто не обойтись. По количеству и сложности в добывании секретов данный уровень не уступает первому, однако сразу целиком его исследовать невозможно, отчего, собственно, желание заниматься какими-либо поисками тут же отпадает.
Кстати, после достаточно бодрых боёв на открытых пространствах в подземельях храмов вам придётся включить мозги и решать не слишком сложные задачки, чтобы получить очередной ключ для открытия нужной двери. Не сказать, что подземная часть уровня такая уж и плохая, но вся эта беготня в темноте действительно навевает скуку, а иногда даже откровенно раздражает. Зато после блуждания в потёмках вы сразу почувствуйте, как приятно выбежать из темнющего храма навстречу солнцу и открытым пространствам с песочком и пальмами! На выходе не стоит забывать про орды отвратительных монстров, а также про хнумов. Да-да, головная боль большинства игроков в Serious Sam 3: BFE ожидает вас и в этом DLC. И, наконец, третья локация. Выйдя из унылых, тёмных помещений мы попадаем в горную местность. Как только вы окажетесь за пределами храмов и пещер, монстры сразу же начнут действовать. Вот тут-то как раз и показывают весь свой потенциал рептилоиды и арахноиды. Теперь они располагаются высоко в горах (иногда, впрочем, не слишком далеко, но всё-таки…), довольно точно обстреливая игрока. Но и у нас есть свои преимущества: снайперская винтовка и, если вы имеете коллекционную версию Serious Sam 3, то ещё и девастатор с оптическим прицелом. Также здесь игроку дадут джетпак, благодаря которому можно будет не только с лёгкостью добраться до монстров, расположившихся слишком высоко, но и достать некоторые секреты или обследовать труднодоступные склады с боеприпасами. К сожалению, попав в трубу и оказавшись за пределами долины, вы лишитесь реактивного ранца, и будете отрезаны от начала уровня. Единственный путь – вперёд. Кстати, данное место очень напоминает последний уровень Serious Sam: The Second Encounter, в середине которого нужно было пробежать по некоему подобию коридора до выхода из крепости. Тут тоже самое: идём вперёд, валим набегающих врагов, в конце попадаем на довольно-таки обширное поле. Сразу предупреждаю: даже не пытайтесь прятаться за стенами от монстров: последние с лёгкостью разрушат ваше укрытие. В этом, кстати, и заключается вся прелесть этой битвы – вам просто НЕГДЕ спрятаться от огромных орд монстров.
14
РЕЦЕНЗИИ А по окончании боя и после активации Ключа к Вечности вас ждёт финальный босс, которым, вопреки ожиданиям игроков, оказывается не какой-то совершенно новый монстр, а всего лишь значительно увеличенный в размерах скрэпджек, которому вмонтировали в одну руку массивную пушку, а в другую - огромную кувалду. Всё бы хорошо, вот только патроны к этому моменту кончаются. На уровне разбросаны только ящики с C4, а сам босс обладает огромнейшим запасом здоровья. Из-за этого динамика боя падает, и назвать бой честной дуэлью «один на один» не получается: вам просто предстоит закидать здоровяка взрывчаткой. У меня на это довольно скучное и меланхоличное дело ушло целых 15 минут. Очень уныло вышло, даже неожиданно, учитывая весь экшн, который развернулся на первом и третьем уровне. Убив это переросшее чудо-юдо генноинженерной мысли Ментала, игроку останется только посмотреть завершающую кат-сцену: прилетает вертолёт, Сэм садится в него, и всё – финальные титры, конец дополнения. И так, что же можно сказать о «Jewel of The Nile»? По сравнению с провальным «Legend of the Beast», данное дополнение шагнуло далеко вперёд. Оно выполнено гораздо качественнее, и в воссозданных локациях действительно чувствуется талантливая хорватская рука. Во многом «Жемчужина» даже умудряется превзойти Serious Sam 3: BFE! Так, например, это проявляется в более ярких и красочных локациях, большем количестве секретов и пасхалок (19 штук на три уровня), а также в добротном, безбашенном геймплее и отличном юморе, который чем-то приближен к шуточкам кротимовцев в классических «Пришествиях», что несомненно добавляет дополнению свой шарм. Минусы также имеются, но они не сильно выделяются на общем фоне. В основном, это скучные блуждания по темным гробницам и храмам, старой музыке, взятой из основной кампании Serious Sam 3: BFE, и не блещущем оригинальностью финальном боссе. В остальном же однозначно «must have»!
ВЕРДИКТ ST Это, безусловно, великолепное DLC, которое оправдывает не только потраченные на него деньги, но и время.
Графика и дизайн уровней:
*****
10/10
Геймплей:
*****
9/10
Звук и музыка:
*****
8/10
9/10 ОТЛИЧНО 15
РЕЦЕНЗИИ
16
РЕЦЕНЗИИ
Тип: Модификация Игра: Serious Sam Classic - SE
Нереальный Турнир 2: Часть 2
Разработчик: Devil Games
Долгострой-недострой Автор рецензии: Cheboxar
«Покайся грешник, ибо судный день уже близок!» И свидетельствует тому окончательный выход долгожданной, но недоработанной модификации «Нереальный Туринир 2: Часть 2», которая в процессе создания сменила имя на более короткое «Возмездие Ментала». Автор сего чуда – Ar2R-devil-PiNKy – разрабатывал мод на протяжении долгих 3-х лет в сырых подземных лабораториях по созданию оружия массового поражения. За столь длительный период разработки, проект неоднократно менялся, а также попутно обрастал множеством слухов, бурных споров, натужных стонов а-ля: «ну когда, Артур, когда?!» и чуть ли не спадом интереса к этому долгострою. Судя по всему, автору и сам уже изрядно устал, потому он и выложил свои труды на всеобщее обозрение, возможно, насовсем отказавшись от серии “Not Real Tournament”. Тем не менее, даже этот альфа-бетагамма билд потрясает воображение своими крутыми идеями, а его неполноценный статус не мешает наслаждаться игрой. Начав речь о моде с его сюжета, стоит сказать, что в нем есть кое-какие зачатки сценария, но понять и собрать их в общую картину сложно, потому что около 40% мода не сделано, а в Нетриксе на всю сборку встречается около десятка скупых сообщений. Зато есть отличные кат-сцены, за которые хочется пожать руку автору. Выполнены они качественно и на кинематографичном уровне. В двух словах о сюжете: Сэм, пытаясь открыть портал к Менталу, попадает на базу к лорду Даркнесу. Впоследствии выясняется, что там же находится и сестра Сэма, обращенная в демонессу (которую мы, через некоторое время, начинаем нещадно нашпиговывать свинцом). В дальнейшем Сэм каким-то образом оказывается в Даркнес Сити и зовём на помощь Артура для битвы с финальным боссом.
Версия: 1.07
Сразу надо отметить, что, несмотря на эпичный размах уровней, примерно три четверти из них недоделаны. Либо заканчиваются на самом интересном месте, либо обрываются отсутствием на полигонах текстур и табличками вида «ты туда не ходи…». Карт всего 15, включая девять сюжетных, три переделанных уровня из первой части, одну соревновательную карту и несколько неважных карт для десмача. Кстати, местами заметна разница между уровнями, начатыми еще в 2010 году, и более поздними. Это можно ощутить в постановке боёв, дизайнерских ходах, да и в какой-то отличающейся друг от друга атмосфере. Несмотря на то, что мод вышел в версии «0,15», он вполне играбелен… ну или, по крайней мере, те уровни, которые сделаны более чем на 70%. Карты сделаны очень неплохо, особенно впечатляет полуфутуристический стиль локаций и внимание к деталям, хотя объектов на карте ровно столько, чтобы компьютер не сильно захлебывался от плохой оптимизации. Тем не менее, в некоторых моментах fps начинает нешуточно проседать. Вообще, дизайн уровней в этой модификации достоин отдельной статьи, но я этого делать не буду, так как вы, дорогие читатели, можете подумать, что хитрый Артурка тайком дал мне взятку, чтобы его мод хорошенько распиарили… Кхм, так о чем это я? Мод проходится довольно бодро. Первые уровни радуют глаз всяческими красотами: красиво падающим светом, отражениями и огромным количеством детайлтекстур. Все это смотрится очень оригинально. Вы не найдёте мест, которые будут напоминать вам об оригинальной игре. Отдельно хочется выделить уровень «Королевство песков», который многие уже по праву окрестили самым шикарным местом в моде.
17
РЕЦЕНЗИИ Благо, есть за что: после всяких узеньких и мрачноватых помещений, громадная песчаная планета (жутко напоминающая Египет) с ярким солнышком, чистым небом, желтым песочком, футуристичными пирамидами и великолепными толпами монстров, которые так же великолепно фонтанируют великолепными литрами крови, великолепно орошающими всю эту великолепную местность, кажется глотком свежего воздуха. Так и хочется взять в руки миниган, воткнуть в зубы травинку - и вперед. Коси, забивай… Рядовые монстры прут изо всех щелей. Уничтожить их не составит труда. Единственная проблема - это всё то же пресловутое падение FPS от зашкаливающего количества крови и трупов (которые стали исчезать намного медленнее). Враги на уровнях разбросаны щедро, и будут чередоваться, а иногда и комбинироваться с ловушками. Последние заслуживают отдельного внимания. Тут вам и вертящиеся платформы, и платформы, скрещенные с дробилкой, тут же и вертящаяся пирамида из платформ; в общем, заскучать вам не дадут. Новых врагов, к сожалению, в игру добавлено не было. Однако есть впечатляющие боссы. Сделаны они неплохо, битвы в меру эпичны, а поля сражений разнообразны: вот тебе и какая-то токсичная фабрика, и прыгающие плиты пола, и забег по лунной поверхности от спятившего монстра. Сами боссы не менее разнообразны: киборги, искусственные демонессы, протозорги, большая гора… пламени? Если бы мод был доделан, то список вражин пополнили бы ОБЧР (огромный боевой человекоподобный робот) и электрогнаар. Что интересно, у всех боссов есть общая слабость – слепые зоны, из которых легче шинковать их в капусту. Баг это или фича – решайте сами. Главное, чтобы хватало пушек и патронов к ним.
Вывод очевиден: мод очень даже неплох. В случае выхода полной версии он, однозначно, произвёл бы фурор и вызвал уйму положительных впечатлений у игроков.
Кстати, о вооружении. В моде меняется почти всё оружие. Автор наградил Сэма впечатляющим набором всяких вундервафель, способных устроить массовый экстерминатус всей армии Ментала: световой меч, плазменные пистолеты, автомат, непонятный угловатый пулемёт, моднявая снайперская винтовка и электропушка. Всё они практически идентичны оригинальному оружию по своему назначению и уровню убойности. Особого внимания заслуживают, пожалуй, два из них: автомат и электропушка. Автомат обладает невообразимой мощью, которая умножает на ноль босса всего за 5-10 секунд. Электропушка, кстати, дается только перед сражением с финальным боссом, и кладет его на лопатки всего за пару залпов. По воспроизводимому эффекту она схожа с небезызвестной сирианской пушкой из ранней версий Serious Sam и спиноффа Next Encounter. О музыкальном сопровождении много рассказывать и вовсе нечего. Скажу только, что оно шикарно как в самой игре, так и в кат-сценах. Твердая десятка. Разумеется, не обошлось в «Возмездии Ментала» без небольших косметических изменений. Перерисован дизайн игрового интерфейса, а также изменен вид от третьего лица. Последний смещает камеру вправо, за плечо Сэма, что добавляет ощущение некой консольности. Ну и, что приятно, в моде присутствует многопользовательская игра. Добавлено 5 новых карт и 8 моделей. Все карты одинаковы, различие заключается лишь в дизайне и форме арены - круг или квадрат. Модели же сделаны на среднем уровне (хотя модель Сэма на высшем). Отдельное спасибо от меня – за модель «Супер-Мега-Смертоносного Бога». Одна модель была слегка не в тему - персонаж из Постала смотрелся нелепо из-за попы, торчащей из плаща.
Дизайн:
*****
9/10
Геймплей:
*****
9/10
Звук и музыка:
*****
10/10
Изменения:
****
9/10
ВЕРДИКТ ST
9/10 ОТЛИЧНО 18
РЕЦЕНЗИИ
Ну я ведь просил: не ставь горячий суп в холодильник. Посмотри на что похож твой борщ.
19
РЕЦЕНЗИИ
Тип: Карта Игра: Serious Sam Classic - SE
13 - 3
Разработчик: Tenshi
Ода страху Автор рецензии: Str_Ghost
Примерно полтора года назад я и не думал, что можно сделать что-то страшное на базе классического Serious Sam. Игра ведь весёлая, жизнерадостная, и представить ужастик в ней было довольно проблематично. Согласитесь, напугать игрока можно как угодно и в какой угодно игре, самое главное - создать правильную атмосферу, не ограничиваясь рамками часто используемых клише вида: "сейчас выпрыгнет монстр с диким криком, и после этого игрок получит психическое расстройство до конца жизни". Подобные приемы - это устаревшая классика и, в некотором роде, даже самый настоящий детский сад. Однако это не мешает и современным разработчикам постоянно использовать их в своих творениях (привет, Dead Space). Местами это смотрится действительно пугающе и свежо, но, по большей части, придумать вместо банальных “пугалок” нечто иное, куда более тонкое и, в то же время, леденящее кожу удается единицам. Как правило, этот небольшой процент людей к большой игроиндустрии отношения не имеет. Что-то действительно уникальное, ужасное, как ни удивительно, получается только в сольных проектах людей - простых любителей, работы которых заставляют дрожать похлеще, чем проекты с мировыми именами. Проявляется это, как правило, в инди-играх, а также пользовательских картах и модификациях. Так вот, возвращаясь к нашему любимому Сэму. Несмотря на характер самой игры, энтузиастам удается порой вытворять (в хорошем смысле) в редакторе классического «Второго Пришествия» нечто такое, что действительно заслуживает уважения и внимания. Одним из таких проектов является серия карт “13” от Tenshi, и особенно хотелось бы выделить третью часть этого кирпичного сериальчика. Конечно, нельзя сказать, что карты серии изобилуют чем-то по-настоящему оригинальным и странным, но, тем не менее, в ней есть множество действительно уникальных и свежих решений, которые способны ввергнуть даже закоренелых любителей хоррор-жанра в предательское состояние леденящего душу страха. Особенно сильно пугает именно третья карта из серии, где расслабиться игроку не дадут ни на секунду. Но для начала, раз уж я решил оценить именно третью часть, стоит вкратце рассказать о событиях первых двух карт.
Версия: 1.00 - 1.07 Итак, сюжет “13-1” доносит до игрока старую историю о том, как главный герой (разумеется, Сэм) решает приехать в Америку, чтобы повидаться со своим старым школьным другом - Роком, который ныне занимается исследованием паранормальных явлений, и просит того о встрече в отеле “Скорая мечта”, в номере 13, где Сэм и остановился. Оказавшись в гостинице, мы обнаруживаем, что она опустела, а вокруг царит лишь тишина и хаос. Вскоре выясняется, что отель кишит жуткими монстрами из другого измерения, которые пытаются прорваться в наш мир. Пробираясь по зловещим помещениям, мы вскоре оказываемся в злополучном рассаднике нечисти и боремся с ней, пока не натыкаемся на чей-то одинокий труп, рядом с которым почему-то лежит письмо Сэма, которое тот отослал Року. После этого, герой оказывается в самом начале - в своем номере “13”. Подойдя к зеркалу, Сэм внезапно видит в нем жуткое отражение Рока, комнату начинают заполнять реки крови, темнота сгущается... Сюжет продолжается во второй части серии: Сэму удается сбежать из дьявольской гостиницы, однако он обнаруживает, что твари всё-таки прорвались в наш мир: город приобретает инфернальные тона, отовсюду торчат громадные шипы, царит настоящий хаос, кровь и плоть покрыла улицы... На связь с Сэмом внезапно выходит дух умершего Рока, который дает ему некоторые советы и объясняет всю ситуацию. Карта заканчивается на моменте, где Сэм, оказавшись на абсолютно темной улице, идет вперед и слышит лишь жуткий хохот во тьме ночи. Итак, «13-3» - продолжение сериала Tenshi, которое являет собой квинтэссенцию настоящего хоррора. Сразу отмечу, что эта карта значительно отличается от первых двух частей, и с самых первых секунд уже нагоняет жути по самые помидоры. Собственно, начало простое: мы стоим на ночной улице у неких ворот, тихо льётся дождь, игрока окружают мрачные, старые деревья.
20
РЕЦЕНЗИИ Всё это тут же добавляет таинственности происходящему. Ворота закрыты, поэтому перед нами лежит один путь - подвал, спрыгнув в который, можно сразу же ощутить, как по коже начинают бегать мурашки, которые отныне не покинут нас на протяжении всей карты. С этого момента мастерски нагнетаемая атмосфера начинает вовсю играть с нервами и воображением игрока. Все происходящее на экране переполнено ужасом, оно давит своей мрачностью и неизвестностью. Тут и царящий во мраке туман, ограничивающий видимость, и 1 единица здоровья (да-да, игрок начинает карту всего с одной единицей здоровья, поэтому один точный удар или выстрел - и вы труп). Опасность за каждым углом! Учитывая то, что поначалу дальше собственного носа ничего не видно, игрок будет невольно самостоятельно выдумывать всякие "страшилки" на своем пути. Приемы, которые используются в этой карте, не отличаются особой постановкой, но неожиданных моментов тут много, и на каждого, кто решит поиграть в “13-3”, найдётся что-нибудь уникальное, ведь у каждого человека свои страхи.
Кстати, особенного внимания заслуживает именно дом. В комнатах этого простенького, но очень загадочного особняка вам будет на что посмотреть. Его можно даже сравнить с "парком развлечений": заходи в любые комнаты и развлекайся, только вот, несмотря на всегда бесплатный вход, никто не гарантирует, что ты выйдешь оттуда живым.
Сюрпризы поджидают игроков на каждом шагу, поэтому невозможно предугадать, что ждёт нас за углом или дверью. действительно Tenshi выложился если не по максимуму, то хотя бы процентов на 80 в плане внесения в игру интересных решений, как, к примеру, момент, когда открыв очередную дверь, время замедляется, а на игрока прыгает клир, которого нужно успеть разнести на кусочки в слоу-мо. Также, отдельное «Спасибо» хочется сказать за момент с абсолютно бешенным удиранием от злобной орды духов с последующим экшеном в виде отстрела в загадочном саду биомеханоидов. Так страшно и одновременно драйвово бывает только в “13-3”, запомните!
В итоге, все вышеперечисленные составляющие: дизайн, композиция, аудиосопровождение и пугающие приемы придают данной карте неповторимый, жестокий и “колючий”, туманный и параноидальный шарм. В комментариях к карте некоторые люди писали, что во время прохождения “13-3”, им постоянно казалось, будто за спиной кто-то стоит, будто изо всех темных щелей комнаты игрока буравит чей-то злобный взгляд. Пожалуй, лучшего комплимента для автора и быть не может. Я лично не могу не согласиться с этим мнением, так как и сам испытывал нечто подобное. Если вы любитель хоррор-жанра, но по нелепой случайности пропустили данную карту, непременно сыграйте! Для особо хардкорных фанатов рекомендуется проходить “13-3” в надлежащей обстановке: поздно ночью, в абсолютной темноте и в наушниках. В таком случае экстремальные ощущения вам гарантированы!
На процесс нагнетания страха действует и отличная, хоть и довольно-таки простая и во многом кубическая архитектура и детализация. К счастью, текстурирование и атмосфера с лихвой компенсируют эти недостатки. Игроку предстоит пробираться через мрачные подвалы, роскошную оранжерею, таинственный дом... Всё здесь сделано как надо, локации разнообразят действие карты, но в то же время действительно выглядят так, как им это и подобает.
Отдельно хочется выделить работу автора со звуком. Кто-то говорил, что на 50% за страх в хоррорах отвечает правильное звуковое сопровождение и, на мой взгляд, этот “кто-то” был абсолютно прав. Музыка меняется от локации к локации, она способна заставить игрока и бояться сделать шаг, и успокоиться, навевая чувство меланхолии, и заставить нестись прочь без оглядки. Меня до сих пор заставляет вздрогнуть момент с внезапным рычанием и появлением гнаара в лабиринте. Если отключить звук, то это просто трясущаяся картинка, не более. Но попробуйте пройти этот момент со звуком, и вам придется открывать завод по производству высококачественного кирпича. В общем, звуки и музыка здесь подобраны к месту, нареканий не вызывают.
Чуть не забыл упомянуть важный момент. На карте имеются две концовки: одна обычная, и получить её легко, главное - пройдите карту. А вот другая посложнее. Вам необходимо собрать 25 изумрудов, которые разбросаны по всему уровню. Исследовать дом нужно, пока вы не найдёте все изумруды или не откроете проход к "плохой концовке", которая стоит по умолчанию.
21
РЕЦЕНЗИИ Итог: Третью часть сериала “13” можно назвать настоящей живой классикой хоррор-карт для Serious Sam. На мой взгляд, это первая по-настоящему пугающая карта для данной игры.
-Здравствуйте, я по объявлению -Мы рады вас видеть. А теперь возьмите свечку, кляп, и ложитесь вон на ту звездочку
-Ты где взяла эти пельмени? -В том ларьке возле нефтяного завода
ВЕРДИКТ ST Вы ещё не оценили сей шедевр? Так чего же ждёте?! Бегом качать, иначе потеряете много очень приятных (если так можно выразиться) впечатлений.
Увлекательность:
*****
10/10
Архитектура:
*****
8/10
Звук и музыка:
*****
10/10
9/10 ОТЛИЧНО 22
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ Автор статьи: Heming Hitrowski Сегодня мы будем добавлять новый тип оружия в игру Serious Sam: The Second Encounter, со своим видом патронов. Сразу скажу, что процесс это не быстрый, так что либо запаситесь терпением, либо пролистайте эти страницы. Материал предусматривает, что вы умеете работать с классами, компилировать и тому подобное. Редактированию подлежат следующие классы: WeaponItem.es AmmoItem.es WeaponsPositions.h HUD.cpp PlayerWeapons.es PlayerAnimator.es Common.h Вы научитесь: Добавлять новый вид оружия в игру Добавлять новый вид патронов в игру
Часть 1: Подготовка Прежде чем добавить новое оружие и новый тип патронов, стоит определиться, какую модель вы будете использовать (нам придется прописывать анимации и тому подобное в коде). В этой статье мы рассмотрим оба случая, но пока что сделаем копию автомата Томпсона. Начнем с создания *.h файлов нашей модели. Перейдем в папку С:/MyMod/Sources/Models/Weapons и продублируем папку Tommygun, назвав ее Tommygun2*. *Вы можете назвать ее как хотите.
Отлично, теперь можно приступать к написанию кода.
Часть 2: Добавление патронов Это, пожалуй, самое легкое из всего, что нам предстоит сделать. Для начала откроем файл PlayerWeapons.es.
23
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ Часть 2.1.PlayerWeapons.es. Перейдем на строку 580 (это делается нажатием комбинации Ctrl+G. Если ваш исходный код изменен, после 55 INDEX m_iMaxSniperBullets = MAX_SNIPERBULLETS). Объявим новые переменные патронов. // NEW WEAPON - > 60 INDEX m_iNewBullets = 0, 61 INDEX m_iMaxNewBullets = MAX_NEWBULLETS, // < - NEW WEAPON Если вы не совсем уверены в своих силах, советую не изменять NewBullets на что-либо другое, вы можете запутаться, и у вас возникнут ошибки. Отлично, переменные добавлены. Теперь мы находим функцию ClearWeapons. Она находится на строке 2385 и отвечает за уничтожение патронов после возрождения игрока. Примечание: Если же вы не хотите, чтобы патроны исчезали после смерти игрока, пропустите эту часть.
Добавим это в функцию: m_iNewBullets = 0; Если вы хотите, чтобы игрок мог получать патроны через знакомый всем нам чит-код “please giveall”, то стоит найти функцию CheatGiveAll, которая находится на строке 2525, и добавить туда следующую строчку: m_iNewBullets = m_iMaxNewBullets; Идем дальше. Переходим на строчку 2556, где находится функция ClampAllAmmo и добавляем туда наш NewBullets. m_iNewBullets = ClampUp(m_iNewBullets, m_iMaxNewBullets); Теперь переходим в функцию ReceiveAmmo (строка 2847) и перед комментарием //shells добавляем вот это: // NewBullets -> case AIT_NEWBULLETS: // если количество патронов больше или равно максимуму, то игнорируем получение новых патронов. if (m_iNewBullets>=m_iMaxNewBullets) { m_iNewBullets = m_iMaxNewBullets; return FALSE; } m_iNewBullets+= Eai.iQuantity; ((CPlayer&)*m_penPlayer).ItemPicked(TRANS("New Bullets"), Eai.iQuantity); // здесь название патронов AddManaToPlayer(Eai.iQuantity*AV_BULLETS*MANA_AMMO); // очки в режиме ScoreMatch break; // <- NewBullets Вот и все. Работа с классом PlayerWeapons частично окончена. Переходим в класс Common.h(Header Files -> Common headers).
24
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ Часть 2.2.Common.h. Сразу же в глаза нам бросаются все эти MAX_BULLETS, MAX_SHELLS и тому подобное. Да, здесь хранится значение максимального количества патронов у игрока. Вот и объявим их: #define MAX_NEWBULLETS INDEX(500) 500, естественно, не обязательное значение. Ниже увидим комментарий // Bit shifters for ammo. Также добавим туда вот это: #define AMMO_NEWBULLETS 9 Еще ниже можно заметить // Ammo mana Value. Это, как я уже говорил, ценность предмета в режиме ScoreMatch. #define AV_NEWBULLETS
INDEX(70)
Если новые патроны будут редки, как и оружие, целесообразно будет сделать значение высоким и наоборот. Но это уже на ваше усмотрение. К счастью, работа с классом common.h так же закончена. Теперь переходим к классу HUD.cpp (Source Files -> Common Sources), ведь мы же должны как-то показывать патроны на экране?
Часть 2.3. HUD.cpp. Ищем комментарий // ammo textures, строка 93. Допишем туда static CTextureObject _toANewBullets; Хорошо. Теперь перейдем к главному этапу. Встаем на строку 164 (static struct AmmoInfo _aaiAmmo*8+) и изменяем значение 8 на 9, думаю, не стоит объяснять, почему. Также, строго под строкой 173 ({ &_toASniperBullets, &_awiWeapons[13], NULL, 0, 0, 0, -9, FALSE },) добавим вот это: { &_toANewBullets, &_awiWeapons[15], NULL,
0, 0, 0, -9, FALSE }, // 8
После этого идем в функцию FillWeaponAmmoTables, где регулируется индикатор патронов. Добавим в нее: _aaiAmmo[8].ai_iAmmoAmmount = _penWeapons->m_iNewBullets; _aaiAmmo[8].ai_iMaxAmmoAmmount = _penWeapons->m_iMaxNewBullets;
25
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ Ну и не менее важный момент. Ищем комментарий // initialize ammo textures и добавляем под него вот это: _toANewBullets.SetData_t(
CTFILENAME("TexturesMP\\Interface\\AmNewBullets.tex"));
Не забудьте добавить этот файл в мод. Также добавим под комментарий // set all textures as constant следующую строчку: ((CTextureData*)_toANewBullets
.GetData())->Force(TEX_CONSTANT);
Могу вас поздравить, до окончательного добавления патронов остался один шаг!
Часть 2.4. AmmoItem.es. Очевидно, мы переходим в класс AmmoItem.es. Добавим в enum AmmoItemType { наш тип патронов, иначе мы не сможем выбрать их из редактора. 12 AIT_NEWBULLETS
"New Bullets",
Не забудьте поставить запятую после конца предыдущей строки, чтобы было вот так: 11 AIT_SNIPERBULLETS "Sniper bullets", Далее добавим путь к модели патронов, после 0 class CLASS_BASE это:
"Classes\\Item.ecl", прописываем вот
// ********* NEW BULLETS ********* 220 model MODEL_NEWBULLETS
"Models\\Items\\Ammo\\NewBullets\\NewBullets.mdl",
221 texture TEXTURE_NEWBULLETS
"Models\\Items\\Ammo\\NewBullets\\NewBullets.tex",
Не забудьте добавить эти файлы в мод. После этого мы идем в гости к функции BOOL FillEntityStatistics и оставляем у нее свои “подарки”. После switch (m_EaitType) { мы добавляем: case AIT_NEWBULLETS: pes->es_strName = "New Bullets"; pes->es_fValue = m_fValue*AV_NEWBULLETS; break;
26
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ Замечательно. Теперь самый важный шаг: функция SetProperties. После кода switch (m_EaitType) { добавим следующий кусок кода: case AIT_NEWBULLETS: m_fValue = 50.0f; m_fRespawnTime = (m_fCustomRespawnTime>0) ? m_fCustomRespawnTime : 30.0f; m_strDescription.PrintF("New Bullets: %d", (int) m_fValue); // set appearance AddItem(MODEL_NEWBULLETS, TEXTURE_NEWBULLETS, 0, 0, 0); AddFlare(MODEL_FLARE, TEXTURE_FLARE, FLOAT3D(0,0.6f,0), FLOAT3D(3,3,1.0f) ); StretchItem(FLOAT3D(0.75f, 0.75f, 0.75f)); break; При желании вы можете регулировать количество патронов, выдаваемое игроку, прямо из редактора, размер модели, и даже, будет ли она невидимой! А делается это все объявлением новых переменных и дописыванием некоторого кода. После “properties:” объявим следующие переменные: 2 INDEX m_iNBValue "New Bullets AmmoValue" = 50, // количество при получении 3 FLOAT m_fItemStretch "New Bullets Stretch" = 0.75f, // Размер предмета (X, Y, Z) И изменим код, написанный выше, вот так: case AIT_NEWBULLETS: m_fValue = m_iNBValue; m_fRespawnTime = (m_fCustomRespawnTime>0) ? m_fCustomRespawnTime : 30.0f; m_strDescription.PrintF("New Bullets: %d", (int) m_fValue); // set appearance AddItem(MODEL_NEWBULLETS, TEXTURE_NEWBULLETS, 0, 0, 0); AddFlare(MODEL_FLARE, TEXTURE_FLARE, FLOAT3D(0,0.6f,0), FLOAT3D(3,3,1.0f) ); StretchItem(FLOAT3D(m_fItemStretch, m_fItemStretch, m_fItemStretch)); break; Теперь мы можем изменять размеры и количество прямо из редактора. Можно радоваться, часть с патронами окончена! Но не совсем. Я не упомянул, как добавить патроны в Ammopack. Это и останется вашим “домашним заданием”.
27
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ
Часть 3: Добавление оружия Что ж, настало время перейти в класс PlayerWeapons.es. В инклюды добавим #include "Models/Weapons/TommyGun2/TommyGun.h" #include "Models/Weapons/TommyGun2/Body.h" #include "Models/Weapons/TommyGun2/Slider.h" Затем найдем “enum WeaponType {“. Строго после WEAPON_IRONCANNON добавим туда TOMMYGUN2, изменяя значение WEAPON_LAST на 16. После этого найдем функцию void CPlayerWeapons_Precache(ULONG ulAvailable), где, как вы уже догадались, мы будем кэшировать наши модели, текстуры и звуки. Прямо после CDLLEntityClass *pdec = &CPlayerWeapons_DLLClass; добавьте: pdec->PrecacheModel(MODEL_TOMMYGUN2
);
pdec->PrecacheModel(MODEL_TG2_BODY
);
pdec->PrecacheModel(MODEL_TG2_SLIDER
);
pdec->PrecacheTexture(TEXTURE_TG2_BODY
);
pdec->PrecacheSound(SOUND_TOMMYGUN2_FIRE
);
Ну и далее объявим эти ресурсы. Ищем комментарий // ************** TOMMYGUN ************** и вставляем следующий код после его ресурсов: // ************** TOMMYGUN2 ************** 601 model MODEL_TOMMYGUN2
"Models\\Weapons\\Tommygun2\\TommyGun.mdl",
602 model MODEL_TG2_BODY
"Models\\Weapons\\Tommygun2\\Body.mdl",
603 model MODEL_TG2_SLIDER
"Models\\Weapons\\Tommygun2\\Slider.mdl",
604 texture TEXTURE_TG2_BODY
"Models\\Weapons\\Tommygun2\\Body.tex",
605 sound SOUND_TOMMYGUN2_FIRE
"Models\\Weapons\\Tommygun2\\Sounds\\_Fire.wav",
28
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ Теперь мы должны настроить появление Flare (вспышка при выстреле) для нашего оружия. Сделать это можно очень просто, по аналогии. Ищем функцию “void ControlFlareAttachment(void) {“, находим под ней WEAPON_TOMMYGUN: ShowFlare (…) и вставляем вот это: case WEAPON_TOMMYGUN2: ShowFlare(m_moWeapon, TOMMYGUN_ATTACHMENT_BODY, BODY_ATTACHMENT_FLARE, 0.5f);
break;
Затем листаем вниз и видим } else if (pen->m_iFlare==FLARE_REMOVE) {. Очевидно, нужно добавить туда наш Tommygun2. case WEAPON_TOMMYGUN2: HideFlare(m_moWeapon, TOMMYGUN_ATTACHMENT_BODY, BODY_ATTACHMENT_FLARE); break; Отлично. Сейчас мы должны выбрать саму модель. Ищем функцию void SetCurrentWeaponModel(void) { и добавляем туда Tommygun2, предварительно приписав ему двойку: case WEAPON_TOMMYGUN2: { SetComponents(this, m_moWeapon, MODEL_TOMMYGUN2, TEXTURE_HAND, 0, 0, 0); AddAttachmentToModel(this, m_moWeapon, TOMMYGUN_ATTACHMENT_BODY, MODEL_TG2_BODY, TEXTURE_TG2_BODY, TEX_REFL_LIGHTMETAL01, TEX_SPEC_MEDIUM, 0); AddAttachmentToModel(this, m_moWeapon, TOMMYGUN_ATTACHMENT_SLIDER, MODEL_TG2_SLIDER, TEXTURE_TG_BODY, 0, TEX_SPEC_MEDIUM, 0); CModelObject &mo = m_moWeapon.GetAttachmentModel(TOMMYGUN_ATTACHMENT_BODY)>amo_moModelObject; AddAttachmentToModel(this, mo, BODY_ATTACHMENT_FLARE, MODEL_FLARE01, TEXTURE_FLARE01, 0, 0, 0); break; }
29
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ Здесь вы можете изменять текстуры аттачментам, выбирать specular, reflection и bump текстуры. Также тут можно добавить еще аттачментов для модели, только нужно проследить, чтобы они были объявлены также и в .h файлах, иначе возникнет ошибка. В данном случае мы регулируем аттачменты и текстуры от первого лица. PlayerAnimator регулирует лишь как оружие будет выглядеть со стороны, т.е в руках игрока. Теперь нам нужно определить, какие патроны будут у нового оружия. Ищем INDEX GetAmmo(void) и добавляем туда: case WEAPON_TOMMYGUN2:
return m_iNewBullets;
Ниже видим INDEX GetMaxAmmo(void). Добавим также туда: case WEAPON_TOMMYGUN2:
return m_iMaxNewBullets;
Хорошо. Далее мы должны кое-что уточнить. Когда игрок подбирает оружие, он должен автоматически получать немного патронов этого оружия. Или не должен? Тем не менее, найдем void AddDefaultAmmoForWeapon(INDEX iWeapon, FLOAT fMaxAmmoRatio) И добавим туда следующий код: case WEAPON_TOMMYGUN2: iAmmoPicked = Max(50.0f, m_iMaxNewBullets*fMaxAmmoRatio); m_iNewBullets += iAmmoPicked; AddManaToPlayer( iAmmoPicked*10.0f*MANA_AMMO); break; Значение вы найдете во второй строке, оно равно 50.0f. Опять-таки значение на ваше усмотрение. Уточняем дальше. Если игрока убьют в режиме DeathMatch, его оружие выбрасывается или уничтожается вместе с его душой и летит на небеса? Если не летит, то найдем void DropWeapon(void) и добавим туда наш томмиган. case WEAPON_TOMMYGUN2: wit = WIT_TOMMYGUN2; break; Идем в функцию ReceiveWeapon. Здесь мы укажем, какое оружие нам выдадут, когда мы его возьмем. Если же мы не проделаем эту операцию, нам придется довольствоваться не новым томмиганом, а SBC пушкой. case WIT_TOMMYGUN2: Ewi.iWeapon = WEAPON_TOMMYGUN2; break;
30
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ Ну и немного “прибамбасов”. Сообщение в инертане при взятии оружия и сообщение внизу посередине экрана. Найдем fnmMsg = CTFILENAME("Data\\Messages\\Weapons\\colt.txt"); и после любого break; добавим case WIT_TOMMYGUN2: ((CPlayer&)*m_penPlayer).ItemPicked(TRANS("Tommygun. 2."), 0); fnmMsg = CTFILENAME("Data\\Messages\\Weapons\\tommygun2.txt"); break; Корректируем значение и шагаем дальше. Есть одна тонкость. Мы должны пометить наше оружие, что оно является последним, иначе возникнут ошибки при листании списка. Найдите комментарий // find first possible weapon in given direction и вместо WEAPON_IRONCANNON впишите TOMMYGUN2. Также не забудьте изменить значение в if (wti>14) , на 15. Далее ищем функцию “если у оружия есть патроны” – “BOOL HasAmmo(WeaponType EwtWeapon) ,“. Добавим в нее следующую строчку: case WEAPON_TOMMYGUN2: return (m_iNewBullets>0); Затем мы должны объявить несколько анимаций. Ищем “m_moWeapon.PlayAnim(TOMMYGUN_ANIM_WAIT1, AOF_LOOPING|AOF_NORESTART|AOF_SMOOTHCHANGE); break;”. Сразу после нее вставим вот это: case WEAPON_TOMMYGUN2: m_moWeapon.PlayAnim(TOMMYGUN_ANIM_WAIT1, AOF_LOOPING|AOF_NORESTART|AOF_SMOOTHCHANGE); break; Очевидно, здесь мы объявили анимацию ожидания. Теперь задекларируем анимацию “убирания”. Ищем m_iAnim = TOMMYGUN_ANIM_DEACTIVATE; и после break; добавьте по аналогии Tommygun2. И наоборот, активацию. “m_iAnim = TOMMYGUN_ANIM_ACTIVATE;”, вы знаете, что делать. Мы почти у цели. Ищем // start weapon firing animation for continuous firing и после } else if(m_iCurrentWeapon==WEAPON_TOMMYGUN) { autocall TommyGunStart() EEnd; добавим: } else if(m_iCurrentWeapon==WEAPON_TOMMYGUN2) { autocall TommyGun2Start() EEnd;
31
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ Теперь функция огня. Найдем ((CPlayerAnimator&)*((CPlayer&)*m_penPlayer).m_penAnimator).m_fLastActionTime = _pTimer->CurrentTick(); и внизу, под TOMMYGUN, добавим case WEAPON_TOMMYGUN2: call FireTommyGun2(); break; Ниже увидите комментарий stop weapon firing animation for continuous firing. Проделайте аналогичную операцию под ним. Ну вот! Теперь самое интересное! Функция огня! // ***************** FIRE TOMMYGUN2 ***************** TommyGun2Start() { m_iBulletsOnFireStart = m_iNewBullets; CPlayer &pl = (CPlayer&)*m_penPlayer; PlaySound(pl.m_soWeapon0, SOUND_SILENCE, SOF_3D|SOF_VOLUMETRIC); pl.m_soWeapon0.Set3DParameters(50.0f, 95.0f, 1.5f, 1.0f);
// stop possible sounds
// fire
PlaySound(pl.m_soWeapon0, SOUND_TOMMYGUN2_FIRE, SOF_3D|SOF_LOOP|SOF_VOLUMETRIC); PlayLightAnim(LIGHT_ANIM_TOMMYGUN, AOF_LOOPING); GetAnimator()->FireAnimation(BODY_ANIM_SHOTGUN_FIRESHORT, AOF_LOOPING); return EEnd(); };
TommyGun2Stop() { // smoke CPlayer &pl = (CPlayer&)*m_penPlayer; if( pl.m_pstState!=PST_DIVE && hud_bShowWeapon) { INDEX ctBulletsFired = ClampUp(m_iBulletsOnFireStart-m_iBullets, INDEX(100)); for( INDEX iSmoke=0; iSmoke<ctBulletsFired/6.0; iSmoke++) {
32
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ ShellLaunchData *psldSmoke = &pl.m_asldData[pl.m_iFirstEmptySLD]; CPlacement3D plPipe; CalcWeaponPosition(FLOAT3D(afTommygunPipe[0], afTommygunPipe[1], afTommygunPipe[2]), plPipe, FALSE); FLOATmatrix3D m; MakeRotationMatrixFast(m, plPipe.pl_OrientationAngle); psldSmoke->sld_vPos = plPipe.pl_PositionVector+pl.en_vCurrentTranslationAbsolute*iSmoke*_pTimer>TickQuantum; FLOAT3D vUp( m(1,2), m(2,2), m(3,2)); psldSmoke->sld_vUp = vUp; psldSmoke->sld_tmLaunch = _pTimer->CurrentTick()+iSmoke*_pTimer->TickQuantum; psldSmoke->sld_estType = ESL_BULLET_SMOKE; psldSmoke->sld_fSize = 0.5f+ctBulletsFired/75.0f; FLOAT3D vSpeedRelative = FLOAT3D(-0.06f, 0.0f, -0.06f); psldSmoke->sld_vSpeed = vSpeedRelative*m+pl.en_vCurrentTranslationAbsolute; pl.m_iFirstEmptySLD = (pl.m_iFirstEmptySLD+1) % MAX_FLYING_SHELLS; } }
pl.m_soWeapon0.Set3DParameters(50.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f);
// mute fire
PlayLightAnim(LIGHT_ANIM_NONE, 0); GetAnimator()->FireAnimationOff(); jump Idle(); };
33
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ FireTommyGun2() { // fire one bullet if (m_iNewBullets>0) { FireMachineBullet(wpn_fFX[WEAPON_TOMMYGUN2], wpn_fFY[WEAPON_TOMMYGUN2], 500.0f, 10.0f, ((GetSP()->sp_bCooperative) ? 0.01f : 0.03f), // 10.0f – урон. ((GetSP()->sp_bCooperative) ? 0.5f : 0.0f)); SpawnRangeSound(50.0f); DecAmmo(m_iNewBullets, 1); // Сжираем NewBullets в количестве 1. SetFlare(0, FLARE_ADD); m_moWeapon.PlayAnim(TOMMYGUN_ANIM_FIRE, AOF_LOOPING|AOF_NORESTART);
// firing FX CPlacement3D plShell; CalcWeaponPosition(FLOAT3D(afTommygunShellPos[0], afTommygunShellPos[1], afTommygunShellPos[2]), plShell, FALSE); FLOATmatrix3D mRot; MakeRotationMatrixFast(mRot, plShell.pl_OrientationAngle);
if( hud_bShowWeapon) { // empty bullet shell CPlayer &pl = *GetPlayer(); ShellLaunchData &sld = pl.m_asldData[pl.m_iFirstEmptySLD]; sld.sld_vPos = plShell.pl_PositionVector; FLOAT3D vSpeedRelative = FLOAT3D(FRnd()+2.0f, FRnd()+5.0f, -FRnd()-2.0f);
34
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ const FLOATmatrix3D &m = pl.GetRotationMatrix(); FLOAT3D vUp( m(1,2), m(2,2), m(3,2)); sld.sld_vUp = vUp; sld.sld_vSpeed = vSpeedRelative*mRot; sld.sld_tmLaunch = _pTimer->CurrentTick(); sld.sld_estType = ESL_BULLET; pl.m_iFirstEmptySLD = (pl.m_iFirstEmptySLD+1) % MAX_FLYING_SHELLS;
// bubble if( pl.m_pstState==PST_DIVE) { ShellLaunchData &sldBubble = pl.m_asldData[pl.m_iFirstEmptySLD]; CalcWeaponPosition(FLOAT3D(afTommygunShellPos[0], afTommygunShellPos[1], afTommygunShellPos[2]), plShell, FALSE); MakeRotationMatrixFast(mRot, plShell.pl_OrientationAngle); sldBubble.sld_vPos = plShell.pl_PositionVector; sldBubble.sld_vUp = vUp; sldBubble.sld_tmLaunch = _pTimer->CurrentTick(); sldBubble.sld_estType = ESL_BUBBLE; vSpeedRelative = FLOAT3D(0.3f, 0.0f, 0.0f); sldBubble.sld_vSpeed = vSpeedRelative*mRot; pl.m_iFirstEmptySLD = (pl.m_iFirstEmptySLD+1) % MAX_FLYING_SHELLS; } }
35
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ autowait(0.2f); //скорострельность // no ammo -> change weapon if (m_iNewBullets<=0) { SelectNewWeapon(); } } else { ASSERTALWAYS("TommyGun2 - Auto weapon change not working."); m_bFireWeapon = m_bHasAmmo = FALSE; } return EEnd(); }; Возможно, вы не хотите, чтобы новая пушка не была вторым томмиганом с иным уроном и моделью, а стреляла, скажем, лазерами зорга? Такое дело можно провернуть, если посмотреть, как стреляет ракетница. Вы можете скопировать ее функцию огня и назвать ее FireTommyGun2, только она будет весьма некорректно работать. Первое, что вам нужно сделать, это убрать все эти TommygunStart и TommygunStop (притом, чтобы они еще и не вызывались), добавить функцию FireNewLaser (назовите как угодно), которая будет аналогична функции FireRocket, нужно лишь поменять PRT_PLAYER_ROCKET на тот PRT, который вам нужен. Не забудьте избавиться от FLARE. Теперь ищем комментарий * >>>--- BORING WEAPON ANIMATION ---<<< и добавим также туда наш новый томмиган. case WEAPON_TOMMYGUN2: fWait = TommyGunBoring(); break; Все, работа с PlayerWeapons.es закончена! Я вас поздравляю: половина, или даже ¾ работы уже сделана. Это здорово! Однако это еще не все. Далее я не буду зацикливаться и расписывать, что нужно делать в следующих классах, так как это довольно простой процесс. Перейдем в WeaponItem, добавим туда соответствующий код, копируя Tommygun и добавляя к нему двойку. Ctrl+F и F3 вам в помощь. Затем перейдем в PlayerAnimator. Там тоже все просто, особых трудностей возникнуть не должно.
36
СЕРЬЕЗНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ HUD.cpp. Тут важна внимательность. Осторожнее, не схватите Parse Error. Оружие добавлять строго после IronCannon, не под Tommygun! Если при добавлении возникнет ошибка too many initializers, попробуйте изменить код в struct WeaponInfo _awiWeapons*18+ = , с значения 18 на 19. Также не забудьте выставить томмигану2, то, что он использует именно NewBullets. Последний штрих – WeaponsPositions.h. «Что же тут делать? Я ничего не пойму!» Нет, не стоит паниковать. Исходя из названия, можно догадаться, что он регулирует расположение оружия. От первого лица. Но как же найти там наш томмиган? Обратимся к HUD.cpp. Найдем там { WEAPON_TOMMYGUN, &_toWTommygun, &_aaiAmmo[1], FALSE }, // 6 В комментарии мы видим цифру 6. Это как раз то, что нам нужно. А что в комментарии к оружию Tommygun2? Если 15, то все хорошо. В WeaponsPositions.h вам нужно все значения числа 15 заменить значениями числа 6. Тогда наш томмиган2 будет “парить” там, где ему нужно. Скомпилируем. Будем надеяться, что ошибок не возникло. Если же возникли, то нужно проверить, возможно, где-то вы пропустили break;, или неправильно скопировали очередной кусочек кода. Если вы все-таки не сможете отыскать ошибку, обратитесь в тему “Помогаем по SDK” или напишите мне в личные сообщения, я постараюсь помочь вам. В завершение копируем EntitiesMP.dll куда надо и делаем папку Tommygun2 со всеми файлами в папке игры, иначе эдитор будет жаловаться на отсутствие определенного файла. Если же у вас возникли проблемы при добавлении, а они наверняка возникнут, то предлагаю скачать следующий архив, в котором все работает: http://st-games.ucoz.net/Heming/statja.zip На этом все. Удачи вам!
37
РАССКАЗЫ
Mystery Desert - Из воспоминаний Нетриксы
Автор: MasterST
Стоило только солнцу подняться над горизонтом, как вновь наступила ужасная жара, и уже не было той живительной прохлады, еще час назад царившей в этом бесконечном мире песка. Пустыня... Однако даже для такого ландшафта это место было слишком мрачное, слишком… пустое: ни души вокруг, ни звука, даже ветра не было слышно... Кто бы мог подумать, что не так давно здесь произошла ужасная бойня с участием песчаного кита, слуг Ментала, боевой техники и двух человек. Должен признаться, задолго до этой битвы я знал, что нам с Хелли не выиграть, слишком уж велик риск быть проглоченными огромным червяком или погибнуть под огнем приспешников Ментала, но, вопреки всему, нас спасла простая случайность. Ею оказалась песчаная буря, сильная и стремительная... Вертолеты, слуги Ментала всех замело песком. И только прожорливый кит продолжал бушевать. К счастью, с Менталом этот гигантский червяк был никак не связан, иначе был бы гораздо опаснее. Нам с напарницей пришлось срочно бежать куда подальше от этой разбушевавшейся стихии. Бежали, пока чувствовали под собой ноги. Нам удалось преодолеть целых два - три километра, больше всего мы хотели умчаться подальше от этого безобразия, но в этой бескрайней и необозримой стране песка было слишком много пространства, и эти два - три километра не могли спасти положение. Но благодаря старым руинам на севере, среди которых мы нашли укрытие от беспощадного ветра, нам удалось немного отдохнуть и посмотреть на кровавую схватку огромного песчаного чудовища и чертовых монстров, казавшихся издалека маленькими черными пятнышками. Однако только сейчас мне в голову пришла мысль, что мы обречены, и спасения скорее всего не будет. Квинн не отвечала, Гаррет, Родригес и Джонс были мертвы, помощи ждать неоткуда... Что же нам делать? Может быть, моя напарница знает ответ на этот вопрос? - Хелли, как нам выбраться отсюда? - обратился я к девушке, слишком завороженно наблюдающей за прыжками огромного червяка. - Не сейчас, Сэм! - отмахнулась она и поправила свои пышные косички. Может стоит ей сказать, что вся ее прическа испорчена песком и заляпана кровью гнаара? Наверное, не надо, иначе рискую в глаз получить… Битва становилась ожесточенней. Монстры, похоже, поняли, что с песчаным китом им не совладать, и решили ретироваться. Разумеется, они искали любое близлежащее укрытие... Душераздирающий крик камикадзе стал условным сигналом к началу нового сражения. Прекрасно понимая, что хуже уже не будет, я достал пистолет, прикрепленный к моему поясу, и прицелился, стараясь сконцентрировать все свое внимание на этом орущем безголовом уроде. От его взрыва могла бы получиться хорошая ударная волна, которая положила бы всех остальных противников на месте. Однако планам моим не суждено было сбыться. Не успел я спустить курок, как над бегущими врагами образовался столб песка, а затем и гигантская воронка. Вся группа мгновенно исчезла. Гигантский червяк высоко выпрыгнул, после чего начал стремительно падать вниз и оказался буквально в двух шагах от нас. Хелли громко вскрикнула. Ее можно было понять – вой и звук клацающий челюстей мог напугать нас кого угодно.
38
РАССКАЗЫ Еще секунда, и песок под нашими ногами начал трястись... Я попытался отбежать в сторону, но куда там! Кит был гораздо быстрее меня. Песок стал осыпаться, медленно образуя под моими ногами небольшую воронку, я мгновенно потерял равновесие, а затем почувствовал, как падаю с большой скоростью, то меня снова подбрасывает вверх, и я словно лавирую, пытаясь устоять на ногах. Глаза застилал песок. Меня то трясло, то опять отпускало, я совершенно не чувствовал собственного тела... Не могу даже сказать, сколько продолжался этот полет, но, судя по ужасному самочувствию, приземление было жестким. Когда я очнулся, то обнаружил, что лежу в двух шагах от сломанной дымящейся вертушки. Живой, слава Богу. Опять вертолеты... Сколько их было?.. Я ведь даже не могу себе представить, сколько их всего имеется или имелось на вооружении отряда… Спина моя горела, а конечности онемели. Но все это было не так важно, меня больше беспокоило, что произошло с Хелли. Если она не выжила, то я этого себе никогда не прощу. С большим трудом поднявшись на ноги, я попытался немного размяться, но боль в суставах не давала мне это сделать. Плюнув на зарядку, я принялся искать свою спутницу, но её, увы, нигде не было. Внезапно, моя рация ожила. - Стоун, это Квинн, где ты находишься? Мы потеряли твой сигнал и не можем прислать помощь… От этих слов меня охватила жуткая злость, которую я даже не пытался скрыть. - Помощь? О чем, черт возьми, ты говоришь? - сердито спросил я, потирая ушибленные места. - Разве эта раздолбанная вертушка, находящаяся сейчас передо мной, и есть ваша помощь? Меня чуть не сожрал песчаный кит, а Хелли и Рик пропали! Неужели так трудно было прислать НАСТОЯЩУЮ помощь?! Ладно... - Сэм, я очень сожалею... - К черту твои сожаления, я сам выберусь отсюда! - прокричал я и швырнул рацию, ставшую уже бесполезной, на песок. Помощь они мне прислали, как же… Придется выбираться отсюда самому, хотя я даже не представляю себе, как это сделать. Есть огромный риск вновь быть атакованным песчаным китом, не считая прочих опасностей. Тем более, из провизии и снаряжения у меня совсем ничего не осталось... И все же, превозмогая злость на Квинн и ее "подмогу", я вернулся назад к сгоревшей вертушке и решил обыскать её, возможно, там найдется что-нибудь полезное. Это оказалось непростым делом. Вертолет частично лежал на боку, из-за чего в него практически нельзя было залезть, а об оплавленные железки, торчавшие в разные стороны, можно было запросто пораниться. Пришлось применить изрядную потрудиться, но мне все же удалось опрокинуть вертолет таким образом, чтобы в него можно было залезть. Тем не менее, мне все равно пришлось отгибать железки, ибо они очень сильно мешали изучению внутренней части вертолета. С трудом справившись с этой задачей и изрядно вспотев, я наконец-то смог забраться внутрь. Как я и предполагал, в передней части не было даже намека на снаряжение, только валялся какой-то ключ. В хвостовой части мне повезло больше: там я нашел несколько несгораемых ящиков, в замочную скважину которых найденный мною ключ отлично подошел. Вскрыв их, я обнаружил несколько автоматов FMG – 129 и дробовиков SPNW новейшей разработки, а также целую гору патронов к ним. Обрадовавшись такой находке, я набил рюкзак патронами, взял один дробовик и автомат. Несколько рожков от данного оружия я заткнул себе за пояс. Больше ничего из амуниции мне не удалось найти.
39
РАССКАЗЫ Почувствовав себя еще грознее и круче, чем Рембо, я перезарядил все стволы и выбрался из вертолета. Значит так: больше, по моему мнению вертолетов никаких не будет, поэтому помощи ждать неоткуда. Так что нужно действовать без промедления. Согласно моему радару, что я всегда держал при себе, ближайший отсюда город находился примерно в десяти километрах отсюда. Раз так, мне придется бежать, что есть сил... Внезапно, рация, которую я выкинул в песок, вновь закричала голосом Квинн: - Эй, Сэм, ты не знаешь, на что идешь! Если хочешь выжить, то ответь! Хмыкнув, я проигнорировал мудрое замечание и пошел дальше, на север. Мне удалось пройти без приключений где-то половину пути, прежде чем я увидел впереди развалины какогото города. Сразу же обратившись к компьютеру, я получил немного информации об этом месте. Оказывается, эти руины были базой наших американских товарищей, которые чудом выжили здесь в пустыне. Однако сейчас, здесь уже никого не было. Так, по крайней мере, мне сообщил радар. Все знают, что Ментал очень коварен, и наверняка уже через минуту после моего появления в городе, туда прибудет целый легион монстров. Тем не менее, меня это не остановило. Сперва нужно было найти Хелли, а потом уже можно будет выбираться отсюда. Как я и предполагал, стоило мне только подойти к наполовину выломанным воротам, как за ними я увидел несколько хнумов. Разлеглись на песочке, морды козьи! Серьезные противники. Но все они странным образом исчезли, стоило мне только пнуть ворота и пройти дальше в город. Галлюцинации? Возможно. Покрепче сжав в руках оружие, я стал медленно продвигаться внутрь. В разрушенном городе намного труднее обнаружить врага, это я уже знал. Тем не менее, приспешники Ментала не умеют устраивать засады, они скорее прямолинейны. Но об отступлении было думать уже слишком поздно. Надеясь прошмыгнуть незамеченным, я, как назло, сразу же увидел зомби-клонов, стоявших целым взводом прямо около большого разрушенного здания. Меньше всего я хотел сражаться именно с этим противником. Надо сказать, вооружены они были очень хорошо: у половины я заметил штурмовые и снайперские винтовки, даже ракетные установки. Мне это показалось странным. Впрочем, крепче сжав в руках автомат, я двинулся дальше. Я вовсе не собирался лезть напролом, а хотел использовать силы врага против него самого. Но для этого нужно было еще раз хорошенько осмотреться. Вернувшись назад, я стал искать лазейки. Где-то слева от ворот было небольшое углубление в стене, вероятно ведущее куда-нибудь в безопасное место подальше от монстров. Воспользовавшись тем, что враги меня не заметили, я на цыпочках прокрался к этой трещине в стене и осторожно осмотрел ее. Через нее виднелась часть окраины города. Однако во всем этом было нечто подозрительное. Прислушавшись, я на мгновение замер. До меня донеслось приглушенное тиканье... Бомба, черт побери! Действительно, бомба! Первой моей мыслью было сразу же отбежать от этого места на столько, насколько это было возможно. Но что-то подсказывало мне, что не стоит торопиться... Внутренний голос был прав: в углу, около стены я обнаружил черный, обшарпанный, весь покрытый песком пульт с одной единственной красной кнопкой на нем. Эту штуковину ни с чем нельзя было спутать - детонатор. Нагнувшись, я подобрал пульт и стряхнул с него песок. Идея подрыва и без того разрушенного города, мне понравилась сразу. Однако я боялся, что это привлечет внимание песчаного кита, который наверняка был где-то поблизости. Еще раз осмотрев трещину в стене, я осторожно просунул в нее руку и сразу же выдернул обратно. Слишком узкое отверстие,
40
РАССКАЗЫ нужно его расширить, а потом уже посмотрим, где там у нас взрывчатка лежит. К счастью, стена оказалась не слишком толстой, так что мой замысел был легко осуществим. Но так как под рукой у меня не было никакого инструмента, я решил сделать пролом тем, что имелось - то бишь руками и ногами. К черту приличия! Немного отойдя в сторону, я замахнулся ногой и как следует вдарил ею по стене. Особого шума за этим не последовало, а вот проем немного увеличился. Еще один сильный удар, и он увеличился настолько, что я, хоть и с трудом, но смог пройти в него. Оглядев подошву своего кроссовка и убедившись, что с ней все в порядке, я стал аккуратно протискиваться в щель и попал в то самое убежище, где ранее заметил взрывчатку. Она висела на столбе, и еще некоторое ее количество лежало на небольшом деревянном ящике, стоявшим на большой чугунной черной коробке. Оглядевшись на всякий случай по сторонам, я осторожно нажал на синюю кнопку взрывчатки, после чего смог без опаски снять ее со столба. Выглядела бомба красиво. Она представляла собой несколько не связанных вместе, а сложенных палочек динамита со светло-голубовато-зеленой расцветкой и темными полосками вдоль каждой палки. Армейский набор как-никак. Ладно, надеюсь, динамит сослужит мне хорошую службу. Теперь мне нужно было думать о том, как подорвать пришельцев. Достав радар, я перевел его в усиленный режим сканирования, и тот сразу же показал мне целую россыпь маленьких красных точек вперемешку с большими. Общее количество точек превышало пять сотен штук, а индикатор опасности зашкаливал. Впрочем, меня это совсем не волновало. Заткнув взрывчатку за пояс и приготовив пульт, я тихонько выбрался из разрушенного дома. Внезапно где-то вдалеке послышался крик, переходящий в визг. Вероятно, какая-то женщина попала в плен... Постойте-ка, да это же Хелли! Заблокировав кнопку пульта и убрав его в карман, я вооружился автоматом и стал на цыпочках продвигаться вперед, прицеливаясь в каждый силуэт, что встречался у меня на пути. За поворотом меня ожидал небольшой коридор, начинавшийся за высокой аркой. Подобравшись к арке, я споткнулся о кучу мусора и едва не упал. Сильнее сжав автомат в руках, я побежал дальше. Теперь уже отчетливо слышалось ворчание гнааров, хрип хнумов и грубые, низкие голоса клонов. "Скоро вас тут больше не будет", весело подумал я и вновь взглянул на радар. До врагов оставалось чуть больше пятидесяти метров, но красные точки уже начинали шевелиться. Нужно было срочно действовать. Размахнувшись, я забросил динамит как можно дальше в сторону, где стояли войска Ментала. На радаре было видно, как красные точки быстро зашевелились, но двигались они совсем в другую сторону. Также, я заметил на экране маленькую зеленую точку, но не обратил на нее особого внимания. Сейчас нужно было только подорвать площадь. Осторожно выглянув из-за забора, я обнаружил, что все монстры смотрят в противоположную сторону, а динамит лежит совсем рядом с ними, около бочек со взрывчатым веществом. Обрадовавшись такому выгодному повороту событий, я развернулся и тихонько побежал назад к пролому в стене, все еще держа в правой руке пульт. Добравшись до укрытия, я снял блокировку с кнопки пульта и уже приготовился было нажать на нее, но не тут то было... Сзади меня вдруг кто-то пронзительно запищал противным голоском. Обернувшись, я увидел маленького красного антаресского паучка, жадно посматривающего на меня всеми своими мелкими глазками. Недолго думая, я быстро раздавил его и отошел в сторону. Зеленая мутная слизь брызнула мне под ноги, забрызгав весь песок вокруг. Я точно знаю, что эти пауки никогда не ходят поодиночке. Этот случай тоже не стал исключением. Оглядевшись, я приметил еще несколько пауков, быстро приближавшихся ко мне. Среди них было несколько больших насекомых
41
РАССКАЗЫ синеватого окраса. Решив не стрелять, чтобы не производить слишком много шума, я побежал по направлению к сгоревшему вертолету. Взрывная волна не должна достать меня там! Но что-то со мной было не так: бежать было невыносимо тяжело, ноги подгибались, перед глазами все становилось серо и мутно. Меня шатало то влево, то вправо, казалось, я вот-вот упаду. Но к моему величайшему удивлению через минуту все прошло. Единственное, что меня напугало - это непонятный шепот, доносящийся будто из моей головы… Заметив, что пауки остались далеко позади, я поднял взгляд к небу и случайно увидел там расплывчатую фигуру, зависшую в воздухе. Но, спустя несколько секунд, облако пропало, и на его месте появилась... не может быть! Неужели это... Да, я видел саму ведьму Ахримана... Эти щупальца, полуобнаженное тело, облаченное в металлическую броню... Нет, с таким противником просто так не справиться - нужна поддержка с воздуха или же точный выстрел из мощного оружия. Тем временем ведьма, зависнув в воздухе, пристально смотрела на меня. Я вновь почувствовал головокружение, и перед моими глазами все вновь начало расплываться, становясь серым. Быстро выхватив автомат из-за спины, я молниеносно навел его на висящую в воздухе волшебницу и нажал на курок. Пространство возле ведьмы исказилось, а она сама громко вскрикнула тем самым голосом, что я слышал раньше. После этого ведьма вновь пропала, а я безуспешно продолжал искать ее в воздухе. Пауки тем временем приближались, и хотя патронов у меня было явно недостаточно, я все же сделал в пауков несколько выстрелов - для острастки. Где-то вдалеке послышались раскаты грома. Я мигом перевел взгляд на небо, уже начавшее затягиваться облаками. Зная, что шторм в пустыне - явление чрезвычайно редкое, я окончательно потерял надежду на спасение. Тем не менее, именно гроза помогла мне увидеть, где в воздухе вновь появилась ведьма Ахримана. Шторм накатывался стремительно, резко начало темнеть. Благодаря этому ведьма временно потеряла надо мной контроль, а пауки застыли на месте. Молния сверкнула еще раз, обозначив фигуру, висевшую на этот раз прямо у меня над головой. Не медля, я вновь произвел вверх серию выстрелов. Колдунья протяжно завизжала и полетела вниз. Спустя секунду она с неприятным звуком грохнулась перед моими ногами. Однако даже после этого она осталась жива, тяжело дышала и с ненавистью смотрела на меня своими непонятного цвета глазами. - Пора тебе уже в мир иной отправляться, неугомонная ты моя, - спокойно сказал я и выстрелил ей прямо в лицо. Когда ведьма окончательно затихла, я, наконец, вспомнил про пауков и обернулся в их сторону. Но издалека мне не удалось ничего разглядеть. Тогда я решил бежать к "заминированному" городу. Как только я приблизился к нему еще на пару сотен метров, я не поверил своим глазам: повсюду на песке валялись целые горы мертвых и уже начинавших гнить антаресских пауков. Кругом виднелись лужи зеленой желчи и были разбросаны щупальца, жвала... Создавалось впечатление, будто пауков просто разобрали по частям. Это все показалось мне странным, я ведь даже понятия не имел, кто мог их всех так быстро и бесшумно уничтожить. Еще раз оглядев останки гигантских насекомых, я вновь отправился в город. Не прошло и пары минут, как на лицо мне упали первые капли дождя. Ворота в руины оказались полностью разрушенными, а тот самый пролом в стене стал еще шире. Немного удивившись этому факту, я посмотрел на радар. Немного подумав, прибор показал на дисплее множество серых точек. Это означало, что живого здесь совсем ничего не осталось. Хорошо. Но где же Хелли? Что-то мне подсказывало, что она где-то рядом.
42
РАССКАЗЫ Только сейчас я понял, что выбросив рацию, я совершил огромную ошибку. Если бы я оставил ее, то смог хотя бы уточнить у Квинн местоположение Хелл, но теперь уже поздно об этом думать... Побродив немного, я решил поискать останки врагов: быть может, они укажут мне местонахождение моей напарницы. Но следов врагов нигде не было заметно, только кровь и больше ничего. Странно... Внезапно, совсем рядом раздалась телефонная трель. Я поспешил в ту сторону и, обойдя огромный разваленный дом, увидел чье-то тело, лежавшее возле двери в подъезд. Это был Миллер. Подняв с земли его рацию, что продолжала трезвонить, я сухо и коротко ответил: - Операция провалена. Козыри утеряны. Что еще тебе нужно? - Стоун, это ты? - послышался из рации голос Квинн. - А кто еще, мой призрак что ли? - саркастически ответил я. - Как тебе удалось... – начала было Квинн. - Неважно. Пришлось немного побегать и попрыгать. Что мне делать без моей напарницы? - Где Миллер? - голос Квинн стал настороженным, в нем проявились взволнованные нотки. - Там же, где и большая часть нашего отряда - на том свете. Возвращение не гарантируется. - О Господи... - Где Хелли? – резко оборвал я стенания связистки. - Я не знаю. Сигнала от ее миникомпьютера больше не поступало с того времени, как была потеряна связь со всеми нашими пилотами... Квинн от меня явно что-то скрывала. - Ладно, тогда скажи, как мне выбираться отсюда и самое главное - куда? - Рик знает о том, что ты жив. Сейчас я пришлю его к тебе. Не успел я справедливо заметить, что вертушки уже бессмысленно посылать сюда в пустыню, как связь прервалась, и дождь хлынул в полную силу. Спрятав рацию в рюкзак, я укрылся под козырьком одного из подъездов и стал ждать прибытия Рика.
Продолжение следует…
43
РАССКАЗЫ
Что, если завтра не наступит
Автор: Mad
Предисловие: Здравствуйте, друзья! Мне очень не хотелось, чтобы этот рассказ начинался, как роман, с бесчисленными продолжениями, потому как процент таких эпичных творений обычно не переживает 2-3х серий, знаю посебе. Поэтому, постараюсь закончить в следующем номере ST. Почему-то оригинальный сценарий сильно разросся, причем, здесь изложена только треть запланированного, остальное, все в моей голове. Я понимаю, что вы немного привыкли к юмористическому стилю изложения, да и праздничное настроение обязывает, казалось-бы. Но нет! Это не очередная ржака, извините, если кого расстроил. В этом выплеске сознания, зуде графоманства, если хотите, я задам вселенной пару извечных вопросов, вероятно, получу в ответ 42 и успокоюсь, но кого это волнует. Мне кажется, что умение правильно задавать вопросы гораздо важнее умения на них отвечать. Не все со мной согласятся, и это хорошо, потому как доказывает, что люди, в конце концов, разные и у каждого свой жизненный путь. Я позиционирую этот цикл, как философский триллер, он придерживается канонов полуофициальной версии «предисловия», в которой Сэм косвенно виновен в наступлении апокалипсиса. Многие фанаты не признают этот сценарий, а я постараюсь доказать, что, в независимости от степени своей виновности, Сэм не перестает быть героем, и даже наоборот, его статус становится еще величественнее, не верите? А что, если Сэм стар, немощен, у него почти не осталось друзей, он находится в незнакомой обстановке? А что, если он еще раз уничтожит землю; вступит в союз с Менталом? И при всем при этом останется самим собой, борцом со злом, честным парнем и верным другом, а Ментал все тем же лживым подонком. Говорите, что такое невозможно? Но послушай, читатель, слышишь?! Кто-то смеется? От этого смеха содрогается мироздание, так смеется холодный космос, так смеются звезды. Что, если завтра не наступит? Глава 1 Судьбу не надо проклинать, не стоит делать это зря, Пока есть время, надо ждать, что завтра принесет заря. Я плыл в пустоте, в густом красном тумане, то здесь, то там появлялись вспышки и освещали небольшую область вокруг, это было похоже на разряды молний в грозу. У меня не было тела, я был никем, мыслью, мечтой, желанием. Реальность заворчала, заскрежетала, будто что-то невообразимо огромное вылуплялось из моей невидимой черепной коробки. Скрежет нарастал, сделавшись основой мира, дикой болью рождения, наконец, он достиг крещендо. Затем, внезапно, потек, переливаясь красками, как лужа
44
РАССКАЗЫ бензина на асфальте, мне становится страшно, все заливает вспышка света…шум в голове… пульс… удар сердца. Кругом вода, пузыри воздуха, какие-то трубки, мои белые руки беспомощно снуют в этом водовороте. Вероятно вода холодная, но я этого не чувствую, лишь осознаю на уровне инстинкта. Выныриваю, кто-то кричит… мгновение, и я понимаю, что этот крик мой, как сложно перестать, не могу, будто что-то рвется наружу! Мысли путаются: Мысли… мои мысли… стоп… Нэтти!? Где я? Почему ты не отвечаешь, что происходит? Воды все еще много, но она постепенно уходит, мне приходится барахтаться в жидкости, чтобы не утонуть. Несмотря на яркий, ослепляющий свет, вокруг ничего не видно из-за трубок и пены. Я захлебываюсь, кашляю и падаю на дно, рефлекторно распахнув глаза. Наконец-то, несмотря на мутное зрение под водой видно хоть какие-то детали окружения. Становится ясно, что местом моего заключения является цилиндрический сосуд из прозрачного сплава, а за его пределами находится что-то похожее на лабораторию, и похоже, что в данный момент она не пустует. Кто-то в космо костюме ходит между мигающими лампочками непонятных приборов. Приближается - На нем что-то красное, шлем? Нет, это не похоже на шлем, неужели Зорг! То, что я вначале принял за шлем, оказалось уродливой головой Зорга, представителя самой ненавистной расы в галактике. В памяти немногих чудом выживших навеки отпечатался образ бесчисленных легионов, которые сметали все на своем пути, и шли, и шли по дымящейся безжизненной земле. За их спинами были горы трупов, а впереди их ждали беспомощные жертвы. Некоторые пытались противостоять, но почти все они были либо мертвы, либо находились в рабстве. Я единственный, кто пока избежал той и другой участи. Ментал привык затыкать задницами этих ребят все прорехи, Зорги были костяком, основой его армии. Их нельзя назвать сильными и умелыми воинами, но их было много, и они прошли через пекло тысяч сражений, что наложило свой отпечаток. Постоянно подвергнутые радиации, бесчисленным ранам и генным модификациям, они, в конце концов, практически полностью лишились кожи и стали стерильны. Боль сделалась основой их мироздания, мифологией, а Ментал богом, выращивающим своих воинов из пробирки. Я почувствовал, как легкие начинают разрываться от недостатка кислорода и уперевшись в дно ногами вновь отчаянно подпрыгнул, возвращаясь в бурлящий круговорот сверху. Судорожный вздох… Все движения на редкость медленные, и вовсе не из-за воды, я был слаб, словно годами лежал без сознания. Черт, похоже на то, но почему? Последнее воспоминание никак не связано с замораживанием в криокамере. Помню гибель Земли, и путешествие назад во времени. Инопланетная мразь – Ментал уничтожил всех людей в будущем, а я должен был найти способ остановить его в далеком прошлом. Но почему я здесь, и, где это - здесь?
45
РАССКАЗЫ Тем временем Зорг внимательно посмотрев на какой-то прибор, кивнул ему и пружинящей походкой приблизился к моей тюрьме. В его руке было письмо, которое он бесцеремонно припечатал к обратной стороне стекла. Вода уже достаточно ушла, чтобы я мог стоять на коленях, читая едва разборчивый текст:
Я помогу, когда придет время. Д.M.
- Что, черт возьми, происходит? - закричал я, вернее попытался закричать, из груди вырвалось только хриплое дыхание вперемешку с невнятным стоном. Зорг с обратной стороны нагло ухмыльнулся, скомкал бумажку и, подбросив, сжег ее выстрелом лазера. Терпеть не могу Зоргов, вечно они такие, выделываются, космодесантники хреновы, а на самом деле кровожадные головорезы. - Что щеришься ублюдок, скольких женщин и детей ты успел убить? - Прохрипел я, сплевывая воду. Зорг перестал улыбаться, и принялся изучающее меня разглядывать, продолжая хранить молчание. - Когда я выберусь отсюда, я тебе голову оторву! Зорг демонстративно зевнул и показал средний палец, затем, видимо решив, что наше общение исчерпано, развернулся и направился к выходу. - Стой скотина! - Я бессильно стучал руками по стеклу, хрупкий на вид материал даже не треснул. Внезапно, что-то привлекло мое внимание – Руки! Что с ними? Они какие-то странные. Дверь криокамеры с тихим шелестом отошла в сторону, а я даже не пошевелился – Руки… Мои руки… – Это были руки старика. На полу передо мной натекла небольшая лужа. Я выполз наружу, и попытался заглянуть в воду так, чтобы увидеть свое отражение. Не сразу, но мне это удалось. Я видел многое, смерть друзей и близких, скованную свободу, растоптанные флаги, предательство. Но одним из самых тяжелых испытаний для меня оказалось лицезрение собственного лица поддернутого паутиной времени. А затем появилась Она, сначала, будто издалека, раздался перестук каблуков по кафелю, затем он сделался громче, и в луже воды отразилась одна из самых красивых женщин, что я когда-либо видел. Она была одета в белый мятый костюм и носила лазерные очки в устаревшей круглой оправе. Но это странным образом подчеркивало красоту ее лица, мягкий рельеф скул, полные губы и широкие глаза. Все ее внимание было сосредоточено на внушительной стопке с голографическими дисками, которую она несла. Может быть, поэтому и заметила меня далеко не сразу, даже, пожалуй, не заметила бы вовсе, не упади один из дисков на пол.
46
РАССКАЗЫ Беззлобно чертыхнувшись, она сделал грациозный наклон, удивительным образом умудряясь сохранять стабильность своей «Пизанской башни» и… Мы смотрели прямо в глаза друг другу, вероятно, она меньше всего ожидала увидеть здесь именно меня. Собственно, сказать то, что я тоже был в некотором роде шокирован, значит не сказать ничего. Человек! Живой человек! Более того, судя по ее одежде, мы с ней из одного временного потока! Я протянул руку. Что-то не так, в ее глазах скользнул испуг, «Пизанская башня» разлетелась, как карточный домик, рот изогнулся в беззвучном крике. Я хотел рассказать ей многое, как погибла земля, как давно я не видел людей, но у меня было мало времени, только пока разлетевшиеся диски еще находятся в воздухе. Жаль, что я так и не нашел нужных слов. Последний диск упал на пол, мое время вышло. А потом она достала пистолет и несколько раз выстрелила мне в грудь. Мне сразу показалось странным, что звук выстрела был слишком тихий, даже для лазерного оружия, да и раны, кажется, не причиняли особого неудобства. Я медленно посмотрел вниз и непроизвольно выдохнул, это были капсюли, вероятно со снотворным, или с ядом. Да и какая собственно уже разница? Очевидно, что я нахожусь в плену у Ментала, который играет с моим сознанием. Нэтти не отвечает, Зорг хочет мне помочь, я выгляжу как старик, милая девушка стреляет в меня, едва увидев… Что дальше? – подумал я, и посмотрел на убегающий вдаль потолок. За его пределами меня поджидала чернота.
Глава 2 Во мраке лет, в ночном виденье прошли века кровавых войн, И ниспошлет благословенье нам в этом мире мир иной.
За окном хлестал ливень, огромные свинцовые тучи раздраженно гудели и плевались молниями. В полумраке комнаты возле окна сидела Хеллфаер. -Ох, Сэм, почему ты вернулся, почему не выполнил свою миссию? - Теперь мы все мертвы, а ты покинул нас. Еще одна темная фигура подошла к окну с другой стороны. - Я возлагал на тебя надежды парень, а ты подвел меня, подвел всех нас – Генерал Уилоби смотрел куда-то позади меня. - Берегись Сэм, все не то, чем кажется.
47
РАССКАЗЫ За спиной раздался какой-то шорох, и какая-то сила резко толкнула меня в спину, по инерции я полетел вперед и припечатался лицом к стеклу. За его пределами не было ничего, только тучи на небе и бескрайняя черная бездна внизу. Что-то продолжало толкать меня, по стеклу поползли тонкие змейки трещин. Капли холодного дождя барабанили с обратной стороны, словно пытаясь достучаться до моего разгоряченного мозга. Совсем рядом вспыхнула молния, стекло натужно заскрипело, резко увеличив число трещин, новая вспышка настолько яркая, что на секунду ослепляет меня. Я вскакиваю с кровати, моргая от яркого света, перед глазами плывут цветные круги. - Пациент, вам вредно двигаться, пациент, ваша задача соблюдать постельный режим, пациент – произнес безликий механический голос откуда-то справа. - Я, что, кто здесь? – глаза по-прежнему выдавали калейдоскопические комбинации. - Не трите глаза пациент, это действие транквилизатора, скоро пройдет, ложитесь в постель. Справа раздалось жужжание, и часть стены отошла в сторону, открыв технический отсек с дроидом. Дроид был где-то в половину моего роста и имел набор разнообразных насадок на поясе для своих механических рук. В данный момент на его правой руке красовался внушительного вида шприцевой пистолет, видимо программа робота обладала очень малым значением переменной «терпение». - Еще раз прошу вас добровольно занять горизонтальное положение на предназначенном для этого месте, пациент. Решив не связываться с не вмеру ретивым роботом я снова скользнул под одеяло. - Спасибо, что подчинились пациент, и помните, компания «Мегабот» заботится о здравоохранении. - Постой! На полпути к секретной нише технического отделения робот остановился, и снова повернувшись ко мне, замигал лампочками на корпусе, переходя в режим ожидания. - Как давно я здесь? - Уточните запрос. - В этой кровати, сколько я здесь провалялся? - Вы пробыли в кровати без сознания три дня, пять часов и тридцать девять минут. Все это время ваши мышцы периодически стимулировали слабыми электрическими разрядами и проводили все предусмотренные указаниями процедуры. Если вы намерены направить жалобу в государственный комитет… - Постой, а сколько времени я был в криокамере? Робот на минуту застыл без движения, очевидно создавая удаленное подключение.
48
РАССКАЗЫ - Высший доступ, информация пациентов отдела крио-лаборатории не разглашается. - Черт, кто может мне ее предоставить? - Это может сделать глава отделения реабилитации, который направил вас сюда, пациент, а также главврач клиники. Но если вас это заинтересует, я помню день, когда вы последний раз посетили нашу клинику, я довольно старая модель компании «Мегабот». - Довольно старая модель, в каком смысле, сколько я здесь торчу? – Нехорошие мысли, словно трупные личинки, стали прокладывать борозды в моей голове, отравляя надежду жгучим ядом. - Я помню ваше последнее посещение сорок семь лет, пять месяцев, и девять дней тому назад. - Я выписываюсь! - Никак невозможно, в вашем возрасте противопоказаны такие стрессы. - Пошел ты к черту! Кто притащил меня сюда сорок семь лет тому назад, чтобы я гнил здесь столько времени? - Пациент, успокойтесь пациент, вы пришли сюда добровольно, вас никто не тащил, я вколю вам седативное. - Я спокоен, просто… посмотри на меня, бездушная ты железка… я постарел в этой вашей камере на целых сорок семь лет! - Вы ошибаетесь, никак невозможно постареть в криокамере, вы прибыли сюда уже именно в таком, изношенном состоянии, если вы намерены направить жалобу в государственный комитет… - Заткнись! Робот молча повернулся и мгновенно исчез в секретном отделении за стеной. Я лежал на кровати силясь обдумать все произошедшее за последнее время. Что происходит, почему я такой старый? – Мысль никак не давала мне покоя – Если я не постарел в камере, то где я мог так состариться? Еще эта девушка, кто она, актер, или случайный свидетель?… свидетель… свидетель чего, как меня освободил Зорг? Бред, зачем вообще Зоргу это было надо, черт. Меня что, хотят убедить, что все происходящее вокруг реально? Что я проспал сраных сорок семь лет и конец света мне привиделся во сне. Но ведь Зорг был настоящим! Ладно, как бы то не было, подыграем этим ребятам, пусть думают, что я поверил в эти сказки. - Эй, железка, я не шутил, когда говорил, что выписываюсь! - У вас постельный режим, окончательное решение принимает главврач– донеслось из-за фальшивой панели. - Ну, так свяжись с ним, тупица – проворчал я, подкрепляя негодование метким броском подушки в панель, за которой прятался робот. Через некоторое время раздался щелчок динамика и в воздухе раздался неприятный мужской голос.
49
РАССКАЗЫ - Меня зовут Джон Уайтли, я главный врач этой клиники, слушаю вас. Интересно, по всей видимости, голос принадлежит человеку, конечно, голос ничего не стоит подделать, однако что-то подсказывает мне, что тут не все так просто. - Я чувствую себя прекрасно, спасибо вам за заботу, а теперь мне хотелось бы выписаться. - Боюсь, не могу этого позволить, вы совсем еще слабы после размораживания – Казалось, будто обладатель голоса злится, и, пытается сдерживаться, впрочем, не особо стараясь. - Вот беда, понимаете, у меня есть срочные дела в одном государственном комитете, ну вы поняли в каком, хотелось бы оставить о вас положительный отзыв – Только последний идиот попался бы на такую очевидную приманку, но попробовать стоило. - Интересно, какого рода дела могут возникнуть у вас спустя столько лет? Впрочем, мне все равно, даже если вы умрете на ступенях в пяти метрах от главного входа, поверьте, никто о вас горевать не будет. Отпускаю вас только с одним условием, нигде не оставляйте никаких отзывов и вообще не упоминайте связь с вами этой больницы. Зайдите в мой кабинет через десять минут, я подготовлю вещи. Вот это сюрприз! Моя реплика очевидно попала в цель, однако он не грамма мне не поверил, и тем не менее отпустил, все это очень странно. Я спустился с кровати, одел заботливо поданый мне роботом халат и зашлепал по направлению к двери. - Пациент, вы забыли свои тапочки, пол очень холодный, в вашем возрасте… - Иди ты к черту с моим возрастом! Как попасть в кабинет этого хрена? - Уточните запрос, не хватает данных. - Тот человек, который недавно со мной общался, как к нему попасть? – Прорычал я сквозь зубы. - Пятый этаж на лифте и прямо по коридору. Я раздраженно пнул дверь, но, к сожалению, только больно ушиб палец. Дверь, секунду подумав, плавно отъехала в сторону, все в этом мире против меня. Добравшись до необходимого кабинета без особых приключений, я вот уже секунд десять таращился на кресло, повернутое ко мне спиной, в нем явно кто-то сидел, и это очень раздражало. За креслом находилось окно с живописным небом перечеркнутым темными линиями небоскребов, что это, имитация, или правда планета с живыми… людьми? - Ваши вещи сложены на правой половине стола – я взглянул на ровную кучку тряпья, похоже собеседник не врал – надеюсь, вы удовлетворены услугами нашей клиники, никогда к нам больше не обращайтесь, до свидания. - Постойте-ка секунду! Человек в кресле устало вздохнул, но поворачиваться ко мне лицом явно не собирался.
50
РАССКАЗЫ - Вероятно, вы хотите спросить, почему ваш заказ о заморозке сроком на сто лет выполнен не в полной мере? Это произошло по вине нашей новой сотрудницы, вероятно, она случайно деактивировала таймер.Не беспокойтесь, она сейчас на дознании, пытается убедить нас, что обнаружила вас уже на полу, когда вошла. - Разумеется, она будет строго наказана, неустойка вычтется из ее зарплаты в вашу пользу. От лица клиники приношу вам извинения, этот досадный случай послужит нам уроком, чтобы избежать подобного в будущем, благодарю за содействие и понимание, до свидания. - Сто лет? Вы меня хотели заморозить на сто лет? Человек в кресле принялся раздраженно постукивать пальцами по правому подлокотнику. - Именно таким было ваше решение, я не понимаю, к чему вы клоните, хотите сказать, что были заморожены насильно? - Я не исключаю такой возможности… И… Черт вас дери, Джон! Повернитесь ко мне лицом, а не задницей! Джон вздрогнул, затем медленно повернулся, он был в белом комбинезоне, похожем на костюм той девушки, что видимо, являлось здесь официальной формой одежды. На вид ему было лет сорок пять, пепельные кудрявые волосы лишь подчеркивали возраст, однако худощавое телосложение немного скрашивало этот недостаток. Его лицо можно было назвать приятным, если бы на нем сейчас не отображалась дикая смесь ненависти и презрения, я даже внутренне подобрался, опасаясь, что он сейчас прыгнет и вцепится мне в горло. - Я это делаю, только чтобы быстрее от вас отделаться мистер Стоун – прошипел он, защелкав какими-то кнопками на голографической панели со своей стороны стола. Внезапно комната погрузилась во мрак из-за сильно потемневшего окна, казалось, будто на улице внезапно наступил поздний вечер. Интересная технология, в моем веке таких окон не было… черт, я на секунду поверил, что все происходящее - правда, нужно держать себя в руках и постоянно быть настороже. Центр стола отъехал в сторону, на его месте возникла пустая прямоугольная рамка, которая через секунду заполнилась светом. Откуда-то сбоку раздались звуки, и в центре рамки появилось изображение, видимо это двусторонний монитор, интересно. На изображении крупным планом возникло лицо старика, мое лицо, который отвечал на вопросы ведущего за кадром. - Вы согласились пройти операцию крио-заморозки, пожалуйста, укажите причины. Камера на пару секунд увеличила ракурс, сделав акцент на глаза… эти глаза, мои глаза, казалось, будто они полны неизбывной боли в озерах безнадежности. - Я надеюсь, что люди простят меня через сто лет, или хотя бы перестанут ненавидеть, я так больше не могу жить. - Ясно. Вы довольно часто прежде попадали в больницу Стоун, и поводы настораживают. За кадром раздалось шуршание бумаги.
51
РАССКАЗЫ - Пять ножевых ранений, одна попытка самоубийства путем инъекции яда, две попытки самоубийства удушением, одна попытка самоубийства путем выстрела в сердце. Есть еще полицейские протоколы о предотвращенных случаях, например, попытка пьяным спрыгнуть с торгового центра на оживленную автомагистраль, и тому подобное. - Расскажите о ножевых ранениях, как вы их получили? - Я спас молодого человека от Хай-панков. - И? - Он нанес мне пять ножевых ранений. - Неожиданная развязка, вам еще повезло, что благодаря компании «Мегабот» разместившей множество камер безопасности в нашем городе, врачи успевают вас спасать. - Кстати, по поводу этих попыток свести счеты с жизнью, открою секрет, благодаря недавнему особому распоряжению правительства, вас просто клонируют в случае смерти, если восстановить тело не получится. Глаза старика стали еще грустнее, чем обычно. - Я смотрю новости, спасибо. Хоть клонировать людей и запрещено, я все же надеюсь, что до этого не дойдет. - Людей мистер Стоун, людей, к вам это не относится, радуйтесь, вы будете жить вечно, к тому же еще попутно двигать науку! - Спасибо, я бы предпочел просто умереть. - Думаете, через сто лет вам это удастся? Господин Стоун, ни через сто лет, ни через тысячу никто не забудет ваших злодеяний! Слава Менталу! Камера ушла куда-то под стол, затем раздалось громкое шуршание и изображение пропало. В комнате посветлело, монитор окончательно погас и медленно втянулся обратно в стол, маскирующая дощечка с тихим щелчком встала в центр. Глядя сверху никак нельзя было сказать, что здесь есть скрытая панель. - Ну-с, пациент Стоун, очевидно, что признаки насилия над вашей персоной отсутствуют. Мой отец совершил ошибку тогда, взяв у вас деньги и позволив пройти заморозку. Вы не представляете, сколько исков получила наша клиника, мы чуть не обанкротились, спасла только государственная поддержка. Лорду Менталу показалась забавной ваша нелепая попытка скрыться от реальности. - Иначе говоря, идите, к черту Сэм, и больше никогда сюда не возвращайтесь, все, конец разговору, на улице вас ждет такси, сделайте, наконец, милость… или мне позвать охрану?! - Охрана не понадобится, я уже ухожу – произнес я, натягивая черные джинсовые штаны, найденные в куче вещей на столе. Похоже, эти вещи когда-то принадлежали старику из видеозаписи, тоесть, тому парню, за которого эти ребята принимают меня. Врач снова повернулся к окну, свесив с подлокотников локти.
52
РАССКАЗЫ - Кстати, если вам интересно - я застегнул ворот черной шелковой рубашки – девушка действительно не освобождала меня, это сделал какой-то Зорг. - Что? – удивленно спросила спинка кресла – Зорг? Вы уверены? Может быть, Лорду Менталу надоело ждать, но он мог просто попросить вас разбудить. И, тем не менее - неуверенно произнес врач– мы продолжаем получать государственное финансирование, связанное с вашим присутствием, ведь официального заявления о выписке мы еще не делали. Но если это был Зорг, то почему они не аннулировали субсидию? Обычно в финансовых вопросах правительство не церемонится. Все это очень интересно, Зорг мог быть нанят, но кем? На вашем месте Стоун, я бы не распространялся об этом, если начнется выяснение, могут пропасть некоторые свидетели. Снова возникшую тоскливую тишину нарушала только жирная черная муха, деловито жужжащая возле подоконника. - Прошло уже сорок семь лет, а вы по-прежнему так и не избавились от мух – съязвил я напоследок. Рука в кресле раздраженно махнула, и я вышел за дверь.
Глава 3 И сердце жмется от тоски не в силах серый свет покрасить. Мы будем вечно молоды в кровавой черно-белой массе.
Таксист ждал меня прямо у главного входа в клинику, облокотившись о свою машину и щурясь от яркого солнца. Он с некоторым удивлением смотрел, как я мелкими шажками двигался в его сторону, постоянно озираясь и внимательно глядя под ноги. Между тем, это место вовсе не было похожим на голограмму, или что-то подобное. Асфальт был асфальтом, солнце тоже находилось на своем месте, согревая меня лучами. Огромные небоскребы, которые было видно из окна офиса, оказались не столь уж и близко. Они величественно нависали над мельтешащими в воздухе автомобилями, и редкими прохожими, все было как в жизни. В другой, прошлой жизни, с поправкой на долгую заморозку и неудавшийся конец света. Я подошел к тихо гудящей машине и натянуто улыбнулся; шофер был одет в яркий оранжевый костюм, под цвет автомобилю, интересно, все в этом мире ходят в костюмах? - Спасибо, что выбрали флаер компании «Драйв» с нами поездка всегда приятная и безопасная, добро пожаловать на борт! – улыбнулся водитель желтой улыбкой осуществившего свою мечту эмигранта. - Спасибо, вероятно, вам сказали адрес? –поинтересовался я, протискиваясь на заднее сиденье. - Ну, разумеется, Грин-оукс 5 дробь 12, если не ошибаюсь, это где-то за городом?
53
РАССКАЗЫ - Я не представляю, где это находится, купил дом по объявлению. По правде, я вообще не здешний, последние пятьдесят лет провел в дикой глуши. - Ого! – шофер едва слышно присвистнул - Наверное, тут все для тебя в новинку, устроить экскурсию? - Боюсь, у меня не хватит денег, чтобы расплатиться, если честно, то у меня вообще нет денег. - Дааа, похоже, ты с необитаемого острова приятель, сейчас все по-другому, наличные редко кому теперь нужны, во всяком случае, не для таких мелочей. Флаер тихо покачнувшись, рванул вперед, постепенно набирая высоту. - Кстати, меня зовут Лурцио – водитель передал назад правую руку для пожатия. - Сэм! – представился я, пожимая руку. Лурцио как-то странно посмотрел на меня через зеркало салона. - Уважаю, правильно приятель, к дьяволу всю эту истерию, и всех этих политиков. Я-бы тоже не стал менять имя, данное мне моей матерью, из-за одного какого-то урода! - Да, согласен, но ведь этот Сэм не всегда был таким плохим, верно? – я с надеждой сжал кулаки, информация была необходима позарез. Водитель посмотрел на меня еще более пристально. - Слушай друг, я ничего не знаю о большой политике, если ты ищешь предателей из сопротивления, то здесь ты их точно не найдешь. - Нет, что ты, я просто… ну… чтобы поддержать тему… помнится, ты обещал рассказать о цивилизации? – Я выругался про себя, теперь вытянуть что-либо обо мне не получится, и почему здесь все такие подозрительные? - Ах да! – я почувствовал, что Лурцио расслабился в кресле, во всяком случае, напряжение в его голосе пропало – Конечно, приятель, с чего бы начать? - Расскажи про деньги. Они, вроде как, уже не нужны? - После того, как Лорд Ментал, которого я и моя семья безмерно чтим и уважаем – Лурцио искоса взглянул на мою реакцию в зеркале. - Так вот, после того, как он поделился технологиями с землянами, ты, вероятно, это знаешь из общей истории, большие компании моментально разорились. Все эти телепорты, обратная гравитация, суперкомпьютеры и тому подобные фиговины были долговечны, стоили сущий пустяк и главное, их можно было собрать на коленке. Это повлекло за собой этот, как его… - Финансовый кризис? - Ага, он самый. Вот, в общем, техно-новинок было много, они были очень надежные и спрос на оборудование земного производства быстро упал. Впрочем, когда ажиотаж прошел, случилась еще более неприятная ситуация - рынок опустел. Зачем скажем кому-то покупать еще один гипер-двигатель, если старый еще не сломался, правильно?! Деньги есть - купить нечего! Тогда
54
РАССКАЗЫ Правительство пересмотрело всю земную экономику, ну, и на каком-то там съезде решило отказаться от авторского права. Мол, чтобы мы могли хоть как-то конкурировать с пришельцами. На какое-то время это действительно помогло, частные фирмы множились как грибы после дождя. Но в итоге получилось еще хуже. Оказалось, что нечистые на руку продавцы толкают гибридный товар, то есть инопланетную начинку в земной обертке, они называли это последним достижением человеческой науки.Начались многочисленные судебные процессы, что окончательно подорвало доверие к людским технологиям в корне. Ох, сколько тогда было судебных слушаний, помню, одни кадры умудрялись продавать товары сомнительной фирмы «Кикби» в три раза дороже оригинальной инопланетной технологии! - Если инопланетные гаджеты лучше, зачем вообще было покупать земные? - Из-за чувства патриотизма в основном. - И тогда отменили деньги? - Не отменили, просто они обесценились, и их оборот существенно ограничили. Понимаешь, бесконечные скачки цен, сегодня ты можешь позавтракать в ресторане, а завтра не наскребешь и на хот-дог. Люди стали предпочитать бартер. В конце концов, верхи придумали изящное решение, были организованы специальные фонды, такие, как например фонд городского такси, где зарегистрирована наша компания «Драйв». Оттуда мы получаем деньги, перечисляемые с налогов населения. Сейчас в основном везде фонды, кредиты по прежнему нужны только на предметы роскоши, оружие и тому подобные, не особо популярные вещи. - Так, как же фонд определяет размер оплаты? - Рейтинг брат, рейтинг! Мы находимся на седьмом месте в списке и получаем довольно большие дивиденды. - Рейтинг? - Да! Представляешь? А лет двадцать назад, наконец, была принята единая форма оплаты. Раньше ведь как было, кто на что горазд, одни сканировали сетчатку глаза у пассажиров, другие переписывали номер паспорта. - А теперь? - А теперь, большие пальцы вверх, и улыбка в качестве чаевых таксисту. - Вот так просто? - Ну да, мы делаем фотографию, потом отправляем эти фотки в министерство по контролю за рейтингом. - А разве не было случаев подделок?
- Сейчас убить человека проще, чем провернуть аферу с деньгами, за убийство всего лишь посадят на пару лет, а за кражу государственных средств расстреляют.
55
РАССКАЗЫ - Ах, черт! – Лурцио резко дернул штурвал влево. Мимо окна пролетело что-то квадратное и красное. - Долбаная реклама, терпеть ненавижу эти щиты, все нервы изведут пока стоишь. Я оглянулся назад, удивительно, но красный рекламный щит нас преследовал. - Он догоняет! - Вот дьявол, прицепился! Лурцио открыл окно флаера и заревел – Иди ты нахрен, не нужны мне твои таблетки! Щит немного отстал, пища что-то тонким голосом, к сожалению, шум проносящегося мимо воздуха мешал мне что-либо услышать. Лурцио рявкнул что-то в ответ, и щит отстал окончательно, переметнувшись на другой флаер. Внезапно, откудато снизу вынырнул еще один рекламный щит, теперь синего цвета. Вероятно, он был конкурентом красного, поскольку они затеяли впечатляющую схватку над потоком проносящихся в воздухе машин. К сожалению, увидеть окончание битвы мне не удалось, Лурцио свернул в сторону, оставив воинственные рекламные щиты позади. - Что это было? - Удивленно спросил я - Дурацкая реклама, какой-то идиот считает, что такие средства помогут ему заработать пару строчек в рейтинге. - Но ведь это безумие! - Знал бы ты, что эти гады сделали с памятниками мировой истории – вздохнул Лурцио. - Подожди, вернемся к предыдущей теме, получается, что любой человек может хоть каждый день обедать в ресторане, спать в гостиницах, ездить в такси просто показывая большие пальцы? - Есть лимит, если интересно, посмотри в сети. В общем смысле могу сказать так, если твоя радостная фотография станет слишком часто и долго мелькать в министерстве по контролю за рейтингом, тоесть МКР, то тебя пошлют в армию, осваивать дальние рубежи космоса во имя Ментала. Также, туда рискуешь отправиться, лишившись работы. - А люди на пенсии? -А вот старики действительно могут себе позволить что угодно, но действительно ценные вещи все равно стоят настоящих кредитов, так что, большинство стариков предпочитает работать. - Ты упомянул армию, много людей туда идут? - Да полно! Кто-то потому что хочет, кто-то из-за проблем с МКР. - И что же, мы вместе с Зоргами и прочими «друзьями» завоевываем планеты ради Ментала, занимаемся геноцидом других разумных рас, берем в рабство, глумимся над верой других народов? – Меня буквально трясло от гнева. - Слушай друг, мне не нужно никаких неприятностей, я всего лишь таксист, если ты из сопротивления, я никому не скажу – Лурцио испугано глядел на меня в зеркале салона.
56
РАССКАЗЫ Я постарался взять себя в руки, злость еще бурлила внутри, но я выдавил подобие улыбки. - Ну что ты, они же бандиты, когда-нибудь возмездие их настигнет, слава Менталу! - Слава Менталу – Машинально повторил водитель. Повисло тягостное молчание, Лурцио периодически поглядывал на меня через зеркало, ни выкину ли я какуюнибудь глупость. Не волнуйся, не выкину… Да что же это происходит? Ментал уничтожил землю, а не привел ее к процветанию, здесь не просто что-то не так, здесь все не так. Лурцио чем-то защелкал на приборной панели, смотря на меня с такой периодичностью, будто сканируя. Может это не голограмма? Может это просто не мой мир? Может это я доигрался с прошлым? Вопросы… вопросы… Водитель внезапно сильно побледнел, и взглянул на меня с таким неприкрытым ужасом, что я на секунду даже посочувствовал ему. - Долго еще приятель? – Я попробовал говорить как можно более дружелюбно. - Мы уже почти прибыли, осталось еще пара сотен метров – Лурцио произнес это с такой безнадежностью в голосе, будто через пару сотен метров его ждал неминуемый и предельно жестокий конец. Флаер действительно достаточно быстро приземлился, снаружи уже наступил вечер, пейзаж сменился на типичную загородную местность, одинаковые коттеджи, покрашенные в светло-синий цвет, смотрели друг на друга с разных сторон улицы. - Ну что, настала пора расплаты? – Я подготовил большой палец, не совсем понимая в какую сторону его надо показывать. - Не надо, господи, у меня жена и дети – Лурцио закрыл голову руками и сжался на водительском сиденье. Я хотел было объяснить, что имел в виду совсем не это, когда мое внимание привлек чей-то крик снаружи. - Подождите, подождите! Я выглянул в окно и не поверил своим глазам, перепрыгивая сразу через несколько плиток тротуара, по улице мчался Джон Уайтли, врач из больницы. Мгновение, и он уже втискивается в машину рядом со мной. - Джон, какого черта? Джон внимательно посмотрел на перепуганного Лурцио, затем улыбнулся и хитро подмигнул мне. - Ага, Эштон, вот ты где! Опять пугаешь водителей, и зачем тебе это? Лурцио вздрогнул, и, убрав руки с головы, медленно повернулся в мою сторону, на его лице отображалось неприкрытое удивление.
57
РАССКАЗЫ Джон схватил меня за плечи и дружески потряс. - Да это мой друг, Эштон, любит разыгрывать людей, вот, зачем-то опять эту морду напялил. - Эту … морду? – Лурцио недоуменно хлопал глазами. - Ну да, детская игрушка, голографический чип фирмы Донки-хонки, знаете? Там в памяти заложены головы всяких монстров, Вурдалаки, вампиры и тому подобное. - Так это что, шутка? – Лурцио выглядел так, как будто онколог, только что диагностировавший ему рак, внезапно сказал, что ошибся. - Ну конечно, шутка! – я решил немного подыграть доктору – Джон всегда портит мои лучшие розыгрыши. - Ах ты! Да я ж, да у меня сердце могло… - Лурцио громко дышал, держась почему-то за почки. - Извините моего друга, но, горбатого могила. А этому дай лишний раз кого-нибудь разыграть… – Лицо Джона было само сочувствие. – Давайте я за него заплачу. - Конечно! А ты… - Лурцио, задыхаясь от злости, погрозил мне пальцем. – Сколько ему на самом деле лет? - Да молодежь это. Никакого уважения! – Джон выставил большой палец вверх и изобразил голливудскую улыбку. Салон осветила яркая вспышка света, и врач стал проталкивать меня в сторону противоположной двери. - Вы простите его еще раз, он с детства такой. Вот приглядываю за ним, чтобы еще чего не натворил. – Джон вышел из машины следом за мной, аккуратно закрыв дверь. - Вы уж смотрите за ним, пожалуйста, получше, я же чуть богу душу не отдал, подумать только, Сэм Стоун в моей машине! – проворчал водитель, набирая высоту. - Ну? – спросил я, когда флаер скрылся вдалеке. - У меня к тебе деловое предложение Стоун, но прежде всего, надень это. – Джон вытащил мятую широкополую шляпу откуда-то из внутренней части костюма. - Не мой фасон. - Не глупи, если тебя узнает кто-нибудь умнее таксиста, он может донести, тогда проблемы будут у нас обоих… - Ладно-ладно, уговорил! – я без особого удовольствия натянул головной убор; шляпа была немного узковата. - Ниже, дьявол, ниже опусти, и голову убери в плечи! – врач постоянно озирался, поправляя мою шляпу. - Как ты сюда попал, кстати? - Как, как? Гнал такси, как сумасшедший, потом еще четверть часа тебя здесь караулил.
58
РАССКАЗЫ - Вероятно, этому есть причина? - Ты удивительно догадлив, друг мой. – съязвил Джон. - Да, но, увы, мое терпение обратно пропорционально моей догадливости. - Ладно-ладно, сейчас расскажу. Доктор последний раз дернул мою шляпу и, наконец, посмотрел мне в глаза. - В общем, я дал пару взяток и выяснил, что ни наш президент, ни даже сам лорд Ментал знать не знают, что ты очнулся. - Дай угадаю еще раз: тебе нужна субсидия, которую выплачивает на мое содержание правительство? Джон демонстративно захлопал в ладоши. - И что теперь - попытаешься вернуть меня в морозилку? - Я что, похож на идиота? Кто-то приходит в мою клинику, как к себе домой, размораживает тебя, причем об этом не знает даже сам Ментал, еще и умудряется нанять для этой работы Зорга! Но мало того, – Джон понизил голос до доверительного шепота,–записи с камер наблюдения, они исчезли! практически сразу после нашей последней беседы мне позвонили из охраны и сообщили об этом. - Мне нужен мой процент от субсидии. - А ты не обнаглел? Я тебе спокойную жизнь дарю. Завтра принесу голограмму, чтобы тебя не узнали, и катись куда хочешь! Могу даже пластическую операцию сделать. - Мне… нужен… мой… процент! - Нахрена тебе деньги!? Пальцы скоро отвалятся? - Я хочу купить кое-что дорогое. - Что именно? Ты же не собираешься делать глупости? - Никаких глупостей, а остальное - не твое дело. - То есть, предлагаешь сейчас довериться твоим очевидным дурным идеям и уйти, посвистывая? - Ну, еще ты можешь оформить мою выписку. - Чтобы документы о выписке пропали, как видеозаписи, а вместе с ними пропал и я? - Самое время определиться, или уйду, посвистывая, сейчас я. - Ладно, три процента. - Половина.
59
РАССКАЗЫ - Рехнулся?! Ты что самолет собрался покупать? Четыре процента! - Семь! - Да и хрен с тобой, подавись! Пусть будет семь процентов! А теперь живо исчезни, пока нас не обнаружили вместе, завтра я пришлю тебе голограмму. - Прощай Джон, не попадайся. - Не попадаться - это твоя работа. Мы пожали друг другу руки и разошлись в разные стороны. Где-то метров через сорок с неба закапал дождь. Вечер плавно переходил в ночь, на улице зажглись фонари, мягко парящие метров в пяти над поверхностью. Нет, все-таки этот мир совсем не похож на мою родную Землю, и дело вовсе не в том, что здесь я какой-то зловещий реликт ушедшей эпохи. Может, я просто схожу с ума? Может это тот мир был бредом? Может я действительно ужасный бандит, который в прошлом совершал такие жуткие деяния, что выдумал альтернативную реальность, в которую поверил сам? Чье-то неразборчивое бормотание заставило меня резко остановиться на месте. Кажется, голос доносился из ближайшего дома. Не знаю, что заставило меня направиться в эту сторону, перейти газон и заглянуть в огромное витражное окно здания. В окне была видна комната с плазменной панелью на всю ширину стены. Люди в помещении отсутствовали, однако на панели мелькали какие-то картинки. Прошло немного времени, и я понял, что мельтешащие изображения - это какой-то фильм. Едва слышимый из-за дождя голос актера, читающего текст, был низким и проникновенным. «Здесь не было места свету, любой случайно попавший сюда огонек только робко бы сжался до размеров атома перед неописуемой тьмой, окружившей его, а затем, вероятно, погас, не в силах выдержать гнетущего ужаса. Разумеется, никому даже и не приходило в голову что-либо здесь зажигать до сих пор». На видео в полной темноте вспыхнул огонек, показалась зажигалка, и пламя осветило кончик сигары, через секунду на этом месте заплясала красная точка. - Сэм, подлец, где ты? – спросил странный голос на видео, сигара на секунду показала чье-то лицо с черными зрачками. Справа с тихим шелестом отошла в сторону дверь. Я перевел взгляд на нее: на пороге стояла девочка лет десяти и смотрела на меня безо всякой фальши, лжи и страха. Как давно я не видел подобный взгляда! обычный ребенок… Я улыбнулся и, наклонившись на уровень этого маленького человечка, снял шляпу. - Сэр, вам помочь? – за дверью стоял ее отец и пристально меня разглядывал. - О нет, я всего лишь знакомлюсь. – прежде чем я закончил фразу, мне уже стало понятно, что все мои слова бесполезны.
60
РАССКАЗЫ Отец девочки побледнел, втащил ребенка в дом, затем выскочил и с силой толкнул меня в грудь. Земля ушла у меня из-под ног, и я упал прямо в грязь. Тем временем на двери отчетливо щелкнул замок. Крупные капли дождя падали мне прямо на лицо… Они были живы… Они все живы, а я всего лишь старик… И я засмеялся безумным смехом безумного старика. На улице уже было темно, хоть глаз выколи, а замок моего дома все никак не хотел открываться. Я снова вытер большой палец о грязные штаны и приложил его к сканеру… бесполезно. Внезапно замок внутри щелкнул, и дверь отъехала в бок. Интересно, с чего бы это после пятнадцати минут мучений?.. Я завалился в прихожую больше похожий на борова после грязевой ванны, чем на человека. Грязь отваливалась от меня кусками, оставаясь разводами на паркете и отпечатываясь на чистых панелях стен. Неожиданно где-то впереди меня, в темноте помещения раздался подозрительный шорох. Что за? Я сощурился. Прямо передо мной спроецировался знакомый голографический образ, заставив мое сердце бешено колотиться от испуга. - Ну, и где ты шлялся столько лет? - Нэтти?!
61
Комикс-рубрика Автор комикса: Кутё
65
70
75
80
85
90
95
С НОВЫМ ГОДОМ
Поздравления с Новым Годом от пользователей VovanTV: Приветствую всех пользователей SeriousSite.ru! Этот год был богат на события, были как и хорошие моменты, так и не очень. Кто-то закончил школу, кто-то поступил в институт, кто-то нашел девушку, кого-то проводили в армию. Вышел сольный альбом Ивана Джитца (англ.Ivan Jitz) под названием "Restless Days and Sleepless Nights". Undercode скоро выпустит свой новый альбом. В этом году ушло много известных людей, которые дарили людям радость, делали людей счастливыми, которые навсегда займут почётное место в истории. Главная тема 2012-го года, "Конец света", о котором говорили очень много, на котором умные люди заработали очень много, конечно же не сбылся(уже пророчат новый "Конец света", которого естественно не будет). На Serious Site продолжает царить тишина и спокойствие, но это обычно состояние, когда новая часть вышла, а следующая ещё только готовится. Так что ждём SS2HD:BFM в 2013-ом! Также в 2012 году, было много намёков на игру с цифрой 3 в названии, и судя по всему 2013 год может стать именно тем годом, когда эта самая игра выйдет... В наступающим 2013 годом! Хотелось бы пожелать, чтобы всё хорошее из 2012 года продолжало развиваться в этом направлении, а всё плохое осталось 2012-ом и никогда больше не возвращалось. Чтобы всё у вас, дорогие пользователи сайта, сбылось. Закончили школу, отслужили в армии, нашли работу, девушку с которой будет веселее жить. С наступающим 2013-ым годом! P.S. Сильно не напивайтесь! Всё в меру. :D
Heming_Hitrowski: Дорогие модмейкеры классического Serious Sam. Поздравляю вас с Новым, 2013 годом. Желаю вам побольше интересных идей в ваших картах, побольше фич в вашем моде и, естественно, поменьше parse error'ов в вашем коде! Друзья, знайте, ваши проекты интересны всем, в том числе и мне. Мы ждем их. Достаньте их с запылившихся полок, достройте и покажите, на что вы способны! Пусть в этом новом году вас сопровождает вдохновение и энтузиазм к вашей работе. С праздником! -С уважением, Heming_Hitrowski.
97
С НОВЫМ ГОДОМ ZombieZI: Ну что ж, уважаемые дамы и господа, вот и приближается новый 2013 год. Всем карто- и модостроителям желаю в новом году доделать и выпустить все то, что они хотели сделать в этом году, но не сделали. Желаю, чтобы выпускаемый материал был качественным и интересным для игроков. Я хочу чтобы в Сэма играли, чтобы модами и картами наполнялся Serious Site, я хочу чтобы вы всем пожелали то, что я вам сейчас пожелал!!! Короче всем здоровья, удачи и всяческих благ в новом 2013 году!!! С новым годом товарищи!!!
KirillSe: Дорогие пользователи Serious Site! Скоро закончится 2012 год. Время нельзя ни остановить, ни замедлить и скоро мы увидим в своих календарях число "2013". За этот год мы узнали сладость момента когда выходит продолжение любимой игры - Serious Sam 3: BFE, и неприятные события о которых даже противно вспоминать. Будем надеяться, что в следующем году выйдет новая часть про Сэма. На этой приятной, няшной, ноте я заканчиваю своё поздравление. Желаю всем удачи в новом году, успехов в своих начинаниях и конечно же ЗДОРОВЬЯ! Искренне ваш, Григорьев Кирилл. =3
art-serious: Вот и прошёл 2012 год. Он принёс как новые возможности, так и серьёзные потери. Так давайте же наверстаем за этот год то, чего мы пытаемся достичь. Серьёзно.
98
Serious Time 1(4) 2013 При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на "Serious Time" строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только с письменного разрешения редакции. Редакция не несет ответственности за содержание рекламных объявлений. Все упомянутые торговые марки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.