Proyecto FuSION - Manual de educación patrimonial (inter)cultural

Page 35

de educación patrimonial (inter)cultural Manual

F U S I O N Manual de educación patrimonial (inter)cultural
Índice Introducción ............................................................................................................... 6 Educación patrimonial (inter)cultural ............................................................... 9 Buenas prácticas en educación patrimonial (inter)cultural ............................................................. 12 The FuSION Experience ......................................................................................... 18 Local Contests on (inter)cultural heritage education for social inclusion through gamification ........................................................................................................................................................ 18 How to organise a contest for youth on (inter)cultural heritage education .................................. 19 La experiencia del proyecto FuSION .................................................................. 19 Concurso local de educación patrimonial (inter)cultural para la inclusión social a través de la gamificación ............................................................................................................................................. 19 Cómo organizar un concurso para jóvenes sobre educación patrimonial (inter)cultural ....... 20 Cómo organizar una campaña de sensibilización para valorizar el patrimonio (inter)cultural ..................................................................................................................................................... 29 Testimonios de los jóvenes participantes ........................................................ 33 Conclusión .................................................................................................................. 35 Bibliografía ................................................................................................................ 36

Este manual tiene como objetivo concienciar sobre la importancia de la educación patrimonial (inter)cultural como medio para fomentar la inclusión social, el diálogo intercultural y la participación cívica.

Proporciona buenas prácticas, sugerencias y pautas sobre cómo utilizar la educación no formal y las actividades de gamificación como herramientas para la educación patrimonial (inter) cultural para apoyar y mejorar la inclusión social de jóvenes con menos oportunidades.

Nace de la experiencia del proyecto FuSION - Educación patrimonial (inter)cultural para la inclusión social, financiado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea: un proyecto cuyo objetivo ha sido desarrollar nuevos métodos educativos para la educación patrimonial (inter) cultural y utilizar el patrimonio cultural local para promover el diálogo y la cohesión intercultural de jóvenes con menos oportunidades a través de programas no formales y actividades de gamificación.

Durante la ejecución del proyecto, se han llevado a cabo actividades de educación no formal y gamificación sobre la educación patrimonial (inter)cultural en Italia, España, Francia, Ecuador, India y Kenia, involucrando a jóvenes de diferentes orígenes culturales y sociales que han tenido la posibilidad de conocer el patrimonio cultural local, nacional, internacional a través de juegos, talleres, laboratorios, y conocer tradiciones, costumbres, hábitos, historia de diferentes países, dándose cuenta de lo importante que es conocer nuestro propio patrimonio cultural para sentirnos parte de nuestro propio país y del mundo mismo, ser parte activa y consciente de las comunidades en las que vivimos.

A través de este manual queremos compartir las mejores prácticas y experiencias sobre cómo utilizar la educación patrimonial (inter)cultural como herramienta para fomentar la inclusión social, la participación y el diálogo, para apoyar la autoconciencia de los jóvenes, construir vínculos fuertes en las comunidades locales y, al mismo tiempo, sensibilizar sobre la importancia de mantener vivo el patrimonio (inter)cultural.

Se enfatiza la importancia de la educación patrimonial (inter)cultural a través de enfoques educativos no formales y el uso de la gamificación, ya que estos métodos representan una forma innovadora de promover prácticas novedosas. El intercambio cultural a través de actividades dinámicas, no formales y lúdicas representa un enfoque innovador para promover la participación cívica, el diálogo y la cohesión intercultural.

El proyecto FuSION, con el fin de perseguir los objetivos mencionados y el objetivo general de promover la inclusión social de los jóvenes, en particular aquellos en riesgo de marginación y aquellos con menos oportunidades, ha utilizado 3 modelos principales:

Introducción

• Educación no formal

• Gamificación

• Educación patrimonial (inter)cultural

Usando estos 3 modelos, durante la ejecución del proyecto, en cada uno de los 6 países, se han implementado actividades sobre educación patrimonial (inter)cultural (más información en el Capítulo “La experiencia FuSION”).

Gracias a estas actividades se han desarrollado 2 recursos principales:

• Kit sobre gamificación - Actividades de gamificación sobre educación patrimonial (inter) cultural

• Manual de educación patrimonial (inter)cultural

El proyecto propone herramientas útiles que se pueden utilizar fuera del contexto de la educación formal.

Educación no formal

“La educación no formal se refiere a programas y procesos planificados y estructurados de educación personal y social para jóvenes, destinados a mejorar una gama de habilidades y competencias, fuera del currículo educativo formal. La educación no formal tiene lugar en contextos como organizaciones juveniles, clubes deportivos, grupos de teatro y comunitarios, donde los jóvenes se reúnen, por ejemplo, para emprender proyectos juntos, jugar, discutir, ir de campamento o hacer música y teatro.” (Consejo de Europa) 1

Este es un tipo de educación no involucra maestros y alumnos, sino jóvenes, trabajadores juveniles, educadores y formadores, que desarrollan conocimientos y habilidades juntos, en una relación “horizontal”.

La educación no formal se basa en un conjunto de principios que ponen énfasis en la importancia de utilizar métodos participativos en el proceso de aprendizaje; este proceso también se basa en la idea de diseñar los programas de acuerdo a las necesidades de los participantes, realizando actividades lideradas por facilitadores, profesionales y voluntarios; las actividades pueden llevarse a cabo fuera del contexto de la educación formal y la evaluación no se basa en el fracaso y el éxito, sino que son las habilidades adquiridas las que se evalúan, a menudo a través de la autoevaluación de los participantes. 2

1 Consejo de Europa, Fundación Europea de la Juventud https://www.coe.int/en/web/european-youth-foundation/definitions

2 Eurodesk Italia, portal de la juventud - https://www.portaledeigiovani.it/scheda/educazione-non-formale#:~:text=L’educazione%20non%20formale%20%C3%A8,sociale%20e%20professionale %

Las metodologías participativas que se utilizan en la educación no formal están íntimamente relacionadas con el objetivo que se quiere alcanzar, con las necesidades de los participantes. La educación no formal se basa en la experiencia y la acción; el foco se pone en las necesidades de los participantes con el objetivo de mejorar las habilidades y competencias fuera del currículo educativo formal.

Gamificación

La gamificación en educación se refiere “a la incorporación de elementos del juego en actividades educativas, es decir, en contextos no lúdicos. Por tanto, actúa a nivel de motivación del estudiante mediante la adopción de ciertas mecánicas de juego como: niveles de juego, desafíos, recompensas, puntos” 3

La gamificación representa una herramienta eficaz que ayuda a transmitir mensajes de diversa índole, aprender sobre diferentes temas, sensibilizar sobre temas específicos y se puede adaptar según las necesidades de los participantes.

Mediante el uso de juegos se pueden establecer objetivos de aprendizaje, otorgar premios en forma de pequeñas recompensas, un método que puede potenciar la participación y motivación de las personas, especialmente de los jóvenes.

Los participantes aprenden jugando y divirtiéndose y, al mismo tiempo, se fortalece su cohesión grupal, autoestima, habilidades blandas y duras.

Para saber más sobre la gamificación, cómo usarla y tener a mano diferentes actividades que la utilizan, consulta nuestra “Kit sobre gamificación” .

En el próximo capítulo, se ofrece más información sobre la educación patrimonial (inter) cultural.

20de%20participantes

3 Save the Children, “GAME BASED LEARNING, GAMIFICATION E DIDATTICA: COSA SONO” – 16 de abril de 2020 https://www.savethechildren.it/blog-notizie/game-based-learning-gamification-e-didattica-cosa-sono

¿Qué es el patrimonio cultural?

Para comprender el concepto de educación patrimonial (inter)cultural, es importante tener una comprensión clara de qué es el patrimonio cultural y por qué hablamos de patrimonio INTERcultural.

La UNESCO define el patrimonio cultural como “el legado de artefactos físicos y atributos intangibles de un grupo o sociedad que son heredados de generaciones pasadas, mantenidos en el presente y otorgados en beneficio de generaciones futuras”. El patrimonio cultural abarca no solo monumentos, objetos y artefactos, sino también todas las tradiciones transmitidas por nuestros antepasados, como expresiones orales, lenguajes, artes escénicas, prácticas sociales, rituales, festivales, conocimientos sobre la naturaleza y el universo, artesanías tradicionales y mucho más. 4

El patrimonio cultural se puede dividir en dos grupos distintos: tangible e intangible. Los elementos tangibles son aquellos que podemos ver y son más fáciles de identificar, como monumentos, edificios históricos, obras de artes, instrumentos, entre otros. Por otro lado, los elementos intangibles son aquellos que no podemos ver, pero podemos experimentar, como rituales, fiestas, tradiciones, entre otros.

Hablar de patrimonio cultural no es una tarea sencilla. Al igual que el término “cultura” abarca mucho más de lo que se puede observar, el término “patrimonio cultural” también tiene un significado más amplio de lo que generalmente pensamos al escuchar esta expresión.

Tanto los elementos tangibles como los intangibles del patrimonio cultural son expresiones de identidad y legados del pasado que se transmiten a las generaciones futuras. Estos elementos forman parte de las tradiciones que siguen influyendo en la vida de las poblaciones que residen en un determinado territorio y representan sus orígenes. Son la expresión de cómo han adaptado y aprovechado el entorno en el que han vivido y continúan viviendo. 5

4 UNESCO, “Patrimonio cultural inmaterial” – actualizado el 9 de diciembre de 2022 - https://www. unesco.it/it/italiallunesco/detail/189

5 Centro Universitario Europeo per i Beni Culturali – “IL FUTURO DEI TERRITORI ANTICHIPROBLEMI, PROSPETTIVE E QUESTIONI DI GOVERNANCE DEI PAESAGGI CULTURALI EVOLUTIVI VIVENTI”, Ferruccio Ferrigni en colaboración con Maria Carla Sorrentino - 2013

Educación patrimonial (inter)cultural

¿Por qué hablamos de patrimonio (inter)cultural?

El patrimonio cultural posee un innato potencial intercultural, siendo una manifestación concreta de la diversidad cultural global. Reconocer y valorar la multiplicidad de culturas requiere la creación de espacios que fomenten el encuentro, el diálogo y el intercambio.

“El patrimonio cultural inmaterial de diversas comunidades promueve el encuentro entre personas de diferentes culturas, contribuye a reducir los prejuicios culturales y fomenta el diálogo intercultural. En el contexto de la globalización, también desempeña un papel importante en el desarrollo del respeto mutuo al considerar los rituales y formas de vida de los demás. Al aprender sobre otras culturas y su legado, su valor no reside únicamente en la manifestación cultural en sí, sino en la riqueza de conocimientos y habilidades que se transmiten de generación en generación.” 6

La educación patrimonial, desde una perspectiva intercultural, desempeña un papel fundamental en los procesos de inclusión, el diálogo intercultural y el encuentro entre personas y culturas. Contribuye a la aceptación mutua y a la construcción de una comunidad más amplia, en la que se valora la diversidad de personas y culturas. En este sentido, el patrimonio cultural se convierte en un vínculo que une a las personas, promoviendo la unidad y la cohesión en la sociedad.

¿Qué es la educación patrimonial (inter)cultural?

“La educación patrimonial tiene como objetivo principal brindar oportunidades de participación en experiencias que permitan aprender nuevos conceptos y habilidades. Al involucrarse directamente con el patrimonio cultural, los estudiantes adquieren conocimientos, habilidades intelectuales y una amplia gama de competencias relacionadas con la preservación del patrimonio cultural y el bienestar social.” (Comisión Europea) 7

La protección del patrimonio cultural, como lo ha afirmado la UNESCO, es una responsabilidad global ineludible. Dado que el patrimonio cultural es un recurso no renovable, su destrucción constituye una pérdida para la cultura mundial en su totalidad.

A nivel mundial, se reconoce ampliamente el papel educativo que desempeña el patrimonio cultural, ya que ayuda a valorar y promover importantes valores como la diversidad, la identidad y la inclusión social.

6 “Risorse culturali ambientali e turismo sostenibile, Sociologia del turismo”, Aurelio Angelini y Angela Giurrandino, 2019

7 Comisión Europea – “Cultural Heritage and Education” - https://culture.ec.europa.eu/cultural-heritage/cultural-heritage-in-eu-policies/cultural-heritage-and-education

A través de la educación patrimonial (inter)cultural, se abre la posibilidad de sensibilizar y fortalecer la participación cívica. Este enfoque permite a las personas conocer su propia identidad y familiarizarse con las de los demás, fomentando la aceptación de la diversidad cultural y promoviendo un diálogo intercultural que conduce a sociedades más inclusivas.

La educación sobre el patrimonio (inter)cultural brinda a los jóvenes la oportunidad de explorar y comprender tanto su propio patrimonio cultural como el de los demás, al experimentar directamente estas expresiones culturales. Además, durante este proceso, los jóvenes desarrollan una amplia gama de habilidades y adquieren conocimientos fundamentales.

“La educación patrimonial es un sistema dinámico de procesos destinados a aumentar el conocimiento, la creatividad y la conciencia de los roles de los individuos y las comunidades en relación con el patrimonio cultural, su valorización, protección y transmisión”. (Piano Nazionale per l’educazione al patrimonio cultural) 8

La educación sobre el patrimonio cultural y el patrimonio intercultural se presenta como una valiosa herramienta para promover la educación en ciudadanía, fomentar el respeto hacia la diversidad y facilitar el diálogo intercultural. Esta educación no solo contribuye al desarrollo de competencias transversales, sociales y cívicas relacionadas con el patrimonio, sino que también promueve una ciudadanía consciente, responsable, conectada e interdependiente.

En resumen, la educación sobre el patrimonio cultural y el patrimonio intercultural se presenta como una herramienta educativa innovadora y accesible para todos, sin importar origen social o cultural, edad o nacionalidad. Puede ser implementada tanto en entornos escolares, como se promueve en varios países de la Unión Europea, como en contextos más informales.

En nuestro caso particular, hemos fusionado diferentes herramientas, combinando la educación no formal, la gamificación y la educación sobre el patrimonio (inter)cultural. Hemos utilizado una variedad de recursos. Esta combinación de enfoques ha dado como muy buenos resultados en seis países diferentes y cuatro continentes distintos. Para leer más sobre nuestra experiencia y cómo replicar el programa, se puede consultar el capítulo «La experiencia FuSION».

8 Ministerio de Cultura italiano – “PIANO NAZIONALE PER L’EDUCAZIONE AL PATRIMONIO CULTURALE” - 2021 https://dgeric.cultura.gov.it/wp-content/uploads/2021/11/Piano-Nazionale-per-lEducazione-al-patrimonio -2021. pdf

Buenas prácticas en educación patrimonial (inter) cultural

En esta sección, presentamos ejemplos concretos de buenas prácticas en la implementación de actividades de educación sobre el patrimonio cultural. Estos ejemplos han sido recopilados por las organizaciones socias del proyecto y han servido como base para el desarrollo de otras actividades, incluidas aquellas que se encuentran en el Kit de gamificación, así como para la organización del concurso local y la creación de este manual.

Cada una de estas buenas prácticas representa un ejemplo único basado en el enfoque educativo del patrimonio cultural de cada país.

KENIA

Nombre Visitas virtuales de los Museos Nacionales de Kenia 9

Objetivos

Las visitas virtuales tienen como objetivo promover la educación del patrimonio cultural a través de la gamificación. Mediante el uso de tecnología y juegos interactivos, los visitantes pueden aprender sobre el patrimonio cultural de Kenia de una manera divertida y atractiva.

Las visitas virtuales de los Museos Nacionales de Kenia pretenden promover la educación sobre el patrimonio cultural, mejorar la participación de los visitantes, mostrar el patrimonio cultural diverso de Kenia e incentivar la salvaguardia del patrimonio.

Las visitas virtuales utilizan la gamificación para promover la participación de los visitantes. Al hacer que la experiencia de aprendizaje sea interactiva e inmersiva, es más probable que los visitantes se mantengan interesados y retengan la información que aprenden.

Descripción

A través de la gamificación, los visitantes pueden explorar y aprender sobre diferentes aspectos de las culturas de Kenia, como las danzas tradicionales, la música y el arte.

Las visitas virtuales impulsan las iniciativas de preservación del patrimonio al crear conciencia sobre la importancia de preservarlo. A través de la gamificación, los visitantes pueden conocer las amenazas que enfrenta el patrimonio cultural de Kenia y los pasos que se están tomando para protegerlo.

9 Museos Nacionales de Kenia. Son una agencia gubernamental encargada de la recopilación, preservación, estudio y exhibición del patrimonio cultural y natural de Kenia. NMK ha desarrollado una serie de programas destinados a promover la educación sobre el patrimonio cultural en el país.

Fuentes

La gamificación es un enfoque relativamente nuevo para la educación sobre el patrimonio cultural en Kenia. Las visitas patrimoniales utilizan tecnología y juegos interactivos para enseñar a los visitantes los sitios del patrimonio cultural. Ejemplos de visitas patrimoniales en Kenia se pueden encontrar en el Museo Nacional de Nairobi y en el Fuerte Jesús.

Las visitas virtuales ofrecidas por los Museos Nacionales de Kenia funcionan brindando a los visitantes una experiencia inmersiva e interactiva que simula una visita al museo. Así es como funciona:

Se accede a la plataforma de visitas virtuales: los visitantes pueden acceder a la plataforma visitando el sitio web de los Museos Nacionales de Kenia o utilizando una aplicación móvil dedicada.

Se elige una visita virtual: los visitantes pueden elegir entre varias visitas virtuales centradas en diferentes aspectos del patrimonio cultural de Kenia. Cada visita virtual abarca un tema específico para brindar a los visitantes una experiencia de aprendizaje única.

Una vez que los visitantes han seleccionado una visita virtual, se les lleva a un entorno virtual que simula una visita al museo. Los visitantes pueden explorar diferentes exhibiciones, interactuar con los objetos y descubrir más sobre su historia y significado.

Las visitas virtuales prevén actividades y juegos interactivos para involucrar a los visitantes y mejorar la experiencia de aprendizaje. Los visitantes pueden participar en concursos y otras actividades interactivas que ponen a prueba su conocimiento y comprensión del patrimonio cultural de Kenia.

Las visitas virtuales incluyen guías expertos que brindan a los visitantes información sobre el patrimonio cultural de Kenia. Los visitantes pueden aprender de estas guías a través de videos y audios, así como a través de descripciones textuales.

Las visitas virtuales de los Museos Nacionales de Kenia funcionan proporcionando a los visitantes una experiencia inmersiva e interactiva que simula una visita al museo. A través de entornos virtuales, actividades interactivas y guías expertos, los visitantes pueden aprender sobre el rico patrimonio cultural de Kenia de una manera divertida y atractiva.

Museos Nacionales de Kenia: https://www.museums.or.ke/ Aplicación NMK Virtual Field Trips: https://www.museums.or.ke/ nmk-virtual-tours/

FRANCIA

Nombre “C’est mon patrimoine!”

Objetivo

El objetivo de este programa es facilitar el descubrimiento y acceso a sitios patrimoniales que, en ocasiones, pueden tener un acceso limitado para el público objetivo. Brinda a niños y adolescentes la oportunidad de visitar estos espacios durante sus vacaciones y participar en actividades lúdicas, manuales, artísticas y deportivas.

“C’est mon patrimoine!” es un programa de educación artística y cultural que ofrece prácticas artísticas en lugares patrimoniales durante las vacaciones escolares para niños y jóvenes.

La operación “Les Portes du temps”, que se lanzó en 2005 y fue rebautizada como “C’est mon patrimoine!” en 2017, y ahora busca llegar a más jóvenes, especialmente adolescentes, y movilizar una mayor diversidad de sitios patrimoniales en cada región francesa.

Descripción

Desde 2005, alrededor de 500.000 jóvenes de toda Francia se han beneficiado cada año de este programa, participando en actividades multidisciplinarias relacionadas con las artes, la historia, el urbanismo y las artes escénicas. Durante las vacaciones escolares, los centros recreativos, sociales, juveniles y culturales, así como otras instalaciones, se transforman en espacios culturales adaptados a la juventud de los distritos urbanos y rurales.

El programa ofrece una amplia variedad de actividades, como talleres audiovisuales, juegos, creación de murales y representaciones teatrales, con el objetivo de permitir a los jóvenes apropiarse de la riqueza del patrimonio francés en cientos de sitios, incluyendo monumentos, museos, archivos, patrimonio industrial, sitios arqueológicos y patrimonio inmaterial.

https://www.culture.gouv.fr/es/Conócenos/Eventos-Nacionales/ Este-es-mi-legado

Fuentes

https://cestmonpatrimoine.culture.gouv.fr/l-operacion

Nombre El patrimonio en tus manos

Objetivo

Educar a los jóvenes sobre el patrimonio cultural y alentar su compromiso con la preservación y protección de los sitios de interés cultural del país.

Una buena práctica en Ecuador sobre educación y gamificación del patrimonio cultural es el proyecto “El patrimonio en tus manos” del Instituto Nacional del Patrimonio Cultural (INPC). Este proyecto tiene como objetivo educar a los jóvenes sobre el patrimonio cultural y fomentar su compromiso con la preservación de los sitios y monumentos históricos del país a través de la gamificación y la tecnología.

Para lograrlo, el INPC ha desarrollado una aplicación móvil que permite a los usuarios explorar de manera interactiva los sitios patrimoniales de Ecuador. La aplicación incluye juegos y actividades que invitan a los usuarios a descubrir la historia, la cultura y la arquitectura de estos lugares.

Descripción

Además, el proyecto ofrece talleres de formación para alumnos y profesores, donde se les enseña a utilizar la aplicación y a diseñar actividades didácticas y lúdicas relacionadas con el patrimonio cultural.

Una parte fundamental del proyecto es el trabajo con las comunidades locales, especialmente en áreas rurales y de difícil acceso donde se encuentran muchos sitios patrimoniales. El INPC colabora estrechamente con estas comunidades para mejorar la accesibilidad y la conservación de los lugares de interés cultural, así como para involucrar a los jóvenes en la preservación y protección de su patrimonio.

En resumen, el proyecto “El patrimonio en tus manos” es una buena práctica en Ecuador que utiliza la tecnología y la gamificación para educar y fomentar el compromiso de los jóvenes con la preservación del patrimonio cultural del país. Además, se trabaja en colaboración con las comunidades locales para mejorar la accesibilidad y conservación de los sitios patrimoniales, promoviendo así el orgullo y la apreciación del patrimonio cultural.

ECUADOR
Fuente Instituto Nacional de Patrimonio Cultural

Nombre

Objetivos

Tour por el patrimonio de Odisha y Desia Kopur

The Heritage Tours y Desia Kopur se dedican a promover la educación sobre el patrimonio cultural a través de visitas guiadas a los sitios patrimoniales en Odisha. Estas visitas brindan a los turistas la oportunidad de sumergirse en la vida local y experimentar de primera mano el rico patrimonio cultural de la región.

El objetivo principal es mejorar la participación de los visitantes, ofreciendo una experiencia de aprendizaje interactiva e inmersiva. A través de estas visitas, se busca que las personas realmente vivan y experimenten el patrimonio cultural indio en toda su autenticidad.

El estado de Odisha, en la India, cuenta con un rico patrimonio natural y cultural que ha atraído a turistas tanto nacionales como internacionales a lo largo de los años. Si bien los famosos templos y hermosas playas son conocidos, Odisha también alberga impresionantes artes, artesanías y un patrimonio natural salvaje que muchos desconocen.

Hace más de 20 años, Yugabrata Kar, oriundo de Odisha, fundó Heritage Tours Orissa con el objetivo de ofrecer visitas en grupos pequeños enfocados en la herencia étnica del estado. Además, abrió el restaurante Wildgrass en Puri, que presenta la cocina local, y estableció Desia Koraput, un alojamiento en un pueblo del sur de Odisha administrado por miembros de la tribu local.

Descripción

A diferencia de otros operadores turísticos que simplemente llevan a los turistas de un mercado tribal a otro, Heritage Tours se enfoca en beneficiar a las comunidades tribales. Su enfoque se centra en ofrecer experiencias de viaje étnicas, culturales y basadas en la naturaleza. Aunque su principal enfoque es Odisha, también ofrecen recorridos en Bengala, Chhattisgarh, Assam y, en menor medida, en Gujarat. Estos recorridos suelen estar relacionados con el aprendizaje de aspectos culturales específicos, artes y artesanías, o se centran en la naturaleza y la vida silvestre.

En cuanto a Desia Koraput, está dirigido por aldeanos locales con la asistencia de un administrador con experiencia. Su objetivo es brindar a los turistas una experiencia auténtica de la vida rural de Odisha. Dependiendo de los intereses de los visitantes, pueden participar en una variedad de actividades, como caminatas por la naturaleza, exploración del campo rural, aprendizaje de artesanías de la mano de artesanos locales y tribales, visitas a mercados para adquirir productos y aprender a cocinar platos típicos según las tradiciones locales, asistencia a festivales locales, presenciar rituales y mucho más.

Fuentes

https://www.responsibletourismindia.com/inspire-me/meet-theman-showcasing-odishas-native-traditions-and-heritage-to-theworld/454

INDIA

Nombre Descubrir el pasado a través de la música tradicional

Objetivo

Esta actividad tiene como objetivo ayudar a las personas a conocer más sobre la música tradicional, sus orígenes y temas, los instrumentos que se utilizan para tocarla, descubrir las costumbres y tradiciones locales y, al mismo tiempo, sensibilizar sobre la importancia del patrimonio cultural como expresión de la identidad de una comunidad.

Esta actividad se puede llevar a cabo tanto en un entorno escolar como en un museo, y tiene como objetivo proporcionar una visión general de la música tradicional característica de una región específica, abordando aspectos como sus orígenes, estructuras, relación con la danza, estilos, entre otros. Además, se puede organizar una exposición de instrumentos para dar la oportunidad de explorar libremente diferentes instrumentos, fomentando la curiosidad de los participantes.

Mediante el uso de una plataforma en línea, como por ejemplo http:// www.tamborileros.com/tradiberia/idifono1.htm u otras herramientas similares, se reproducen los sonidos de cada instrumento de la exposición, e invitar a los participantes a identificar qué instrumento corresponde a cada sonido.

Descripción

Esta dinámica permite que los asistentes aprendan de manera entretenida y divertida. Al finalizar la actividad, se les puede invitar a intentar tocar los instrumentos, en caso de que sea posible. Es importante destacar que algunos de los instrumentos utilizados en la música tradicional española son objetos cotidianos, lo cual puede generar preguntas por parte de los participantes. Los facilitadores pueden apoyar la discusión planteando preguntas como: ¿Consideráis que estos instrumentos se utilizan con un propósito distinto al de tocar música? ¿Por qué creéis que las personas solían tocar estos instrumentos en lugar de otros más comunes, como guitarras o flautas? ¿Pensáis que este tipo de instrumentos aún se utilizan en la música tradicional o han sido reemplazados por otros más modernos?

En la segunda parte de la actividad, se reproducen algunas canciones regionales y se plantean preguntas a los participantes, tales como: ¿Cuál es el tema principal de la canción? ¿Quiénes son los personajes de la historia que se narra? ¿Consideráis que estos temas son atemporales o están pasados de moda? ¿Qué pueden decirnos estas canciones sobre nuestra historia local?

Para terminar la actividad, se les pide a los participantes que adivinen la región de origen de cada canción en parejas o pequeños grupos. Quien logre adivinar más canciones tiene la oportunidad de elegir una canción favorita para que sea escuchada por todo el grupo al finalizar la actividad.

Fuente IME- Introspection Music Experience, un proyecto cofinanciado por el programa CREATIVE EUROPE www.ime-project.com

ESPAÑA

Nombre U’Game

Objetivo El objetivo es utilizar las herramientas de diseño de juegos y gamificación para acercar a los usuarios al patrimonio cultural local

Un destacado ejemplo de entidad comprometida con el patrimonio cultural en Italia es la organización U’Game. U’Game es una entidad con sede en Palermo (Italia) que se fundó en 2015 y ha creado un formato innovador basado en la gamificación para permitir a los usuarios disfrutar del patrimonio cultural tangible e intangible de la ciudad. A través de sus productos innovadores, U’Game redefine la experiencia de enriquecimiento cultural, potenciando su componente emocional. Asimismo, las narrativas interactivas y lúdicas que desarrollan permiten a las instituciones culturales ampliar su oferta de servicios y atraer a un público más diverso.

Descripción

U’Game ha desarrollado una aplicación para gestionar juegos urbanos y autoguiados en la ciudad, además de crear una serie de juegos basados en la plataforma de Google Earth, ofreciendo así una experiencia de Realidad Virtual.

La organización diseña tanto formatos originales adaptados a las necesidades de sus clientes como formatos propios que se adaptan a distintos lugares y situaciones. U’Game organiza aventuras, eventos y formaciones, tanto a nivel local como a nivel nacional, brindando sus servicios no solo a particulares, sino también a grupos, empresas, operadores turísticos y otros actores interesados, todo ello con el objetivo de descubrir y disfrutar del patrimonio cultural a través del juego.

Fuente

https://www.ugame.it/

Para más actividades no formales y de gamificación sobre educación patrimonial (inter)cultural, consulta el Kit sobre gamificación .

ITALIA

La experiencia del proyecto FuSION

Concurso local de educación patrimonial (inter)cultural para la inclusión social a través de la gamificación

Durante la implementación del proyecto FuSION, las metodologías de aprendizaje mencionadas anteriormente se han utilizado para organizar e implementar concursos sobre el patrimonio (inter)cultural en los 6 países socios del proyecto.

El objetivo de los concursos era hacer que los jóvenes, incluidos aquellos con menos oportunidades o provenientes de entornos desfavorecidos, conociesen el patrimonio cultural, la historia, los orígenes, las tradiciones detrás de cada elemento del patrimonio cultural material e inmaterial, a través de actividades no formales, basadas en la gamificación, para ayudarles a aprender a través de medios innovadores y, de la misma manera, crear vínculos y puentes entre jóvenes de diferentes orígenes culturales y sociales, y así crear comunidades más inclusivas.

Utilizar el patrimonio cultural como medio para crear sociedades más inclusivas ha sido una parte importante de las actividades locales, pero el objetivo no ha sido solo utilizar este medio innovador entre los jóvenes participantes, sino también difundir la importancia del papel que juega el patrimonio cultural en la vida de todos y de considerarlo como un recurso para crear vínculos y puentes entre las personas. Por ello, las actividades locales se organizaron de forma que los jóvenes, por un lado, aprendieran sobre el patrimonio cultural a través de juegos, talleres y actividades divertidas, y, por otro lado, crearan materiales valiosos y creativos para una campaña de sensibilización y valorización del patrimonio cultural y su importancia como medio para crear sociedades más inclusivas.

Implementar las actividades en forma de concurso fue una forma de hacer que todo fuese más divertido y de involucrar más a los jóvenes. Cada concurso local ha terminado con un festival de cierre en el que los jóvenes previamente divididos en grupos, han sido evaluados según algunos criterios, y un grupo ha sido nominado ganador.

En cada uno de los 6 países, se han llevado a cabo 4 meses de actividades locales en forma de concurso con la finalidad de conocer y poner en valor el patrimonio (inter)cultural.

La estructura básica de estas actividades fue la misma en cada país, con pequeñas diferencias en la implementación:

1. Involucrar a asociaciones juveniles y grupos informales de jóvenes en el concurso;

2. Seleccionar algunos jóvenes para ser líderes de las actividades locales;

3. Formar a estos jóvenes y proporcionarles el Kit elaborado en el marco del proyecto con las actividades a realizar;

4. Crear grupos y dar comienzo a juegos, talleres, laboratorios para involucrar a más jóvenes en las actividades;

5. Evaluar a los grupos, tras completar el concurso, en base a creatividad, visibilidad e impacto de las actividades realizadas;

6. Nombrar al grupo ganador sumando los puntos de la evaluación anterior y los votos de los asistentes del festival final.

Cómo organizar un concurso para jóvenes sobre educación patrimonial (inter)cultural

La organización de un itinerario educativo para promover el patrimonio cultural, así como el diálogo y la cohesión intercultural se puede configurar de diferentes maneras. En el marco del proyecto FuSION, se han planteado diferentes actividades, talleres, laboratorios, utilizando la educación no formal y la gamificación como metodologías y se ha puesto en marcha un concurso para fomentar la participación y hacer que todo fuese más entretenido.

En los siguientes párrafos, se presentan instrucciones paso a paso para replicar este concurso sobre educación patrimonial (inter)cultural. Recopilamos aportes y comentarios de organizaciones, líderes y trabajadores juveniles, y proporcionamos pautas y sugerencias para implementarlo de forma exitosa.

PASO PRELIMINAR.

Antes de empezar la implementación del concurso sobre educación patrimonial (inter)cultural, es importante tener un plan para organizarlo y brindar el apoyo necesario a todas las personas que participarán.

En el marco del proyecto, ese paso preliminar consistió en organizar dos días de formación transnacional en línea, en que participaron representantes de todas las organizaciones implicadas en el proyecto. Cada organización seleccionó a dos trabajadores juveniles que asistieron a las sesiones en línea para aprender e intercambiar experiencias sobre la educación no formal y la gamificación para luego transferir esos conocimientos a jóvenes interesados en desempeñar el rol de líderes de grupo. Esta formación se realizó en línea y a nivel transnacional porque el proyecto involucra a organizaciones de 6 países diferentes. Por supuesto, si se decide implementarlo solo en un país o ciudad, la formación se puede replicar localmente, ya sea de manera presencial o en línea, según la preferencia de la organización o grupo que quiera poner en marcha esta iniciativa.

Durante la formación, se ha presentado el proyecto, así como los objetivos y actividades a desarrollar, para dotar a los trabajadores juveniles de las habilidades y conocimientos necesarios para apoyar su realización. Se han abordado la educación no formal, la gamificación y la educación patrimonial (inter)cultural, así como la realización de actividades educativas en línea y técnicas para involucrar y motivar a los jóvenes. Aparte de esto, también ha sido importante presentar y probar algunas de las actividades desarrolladas y contenidas en el Kit de gamificación. Tras esta formación, se han recogido los comentarios y las propuestas de los participantes.

La necesidad de abordar la realización de actividades educativas en línea ha surgido porque el proyecto se ha desarrollado durante la pandemia. Contar con esta posibilidad, además de superar los límites impuestos en algunos casos por la pandemia, ha proporcionado la oportunidad de realizar actividades con jóvenes de diferentes países. De hecho, se han organizado actividades con participantes de Italia e India, de España y Kenia, y de Francia y Ecuador. De todos modos, incluso después de la pandemia, contar con actividades en formato virtual ha resultado interesante, ya que ha permitido involucrar a personas que no habrían podido llegar físicamente a un lugar concreto. Además de haber permitido la creación de un programa más inclusivo, el uso de actividades virtuales se ha demostrado útil también para el desarrollo de sesiones presenciales, especialmente para la gamificación, ya que ha significado incorporar actividades divertidas y atractivas para los jóvenes. Finalmente, también consideramos que el contar con este formato de actividad, podría ser útil en el caso de que este concurso se quiera organizar a nivel regional o nacional, fomentando la participación de jóvenes de diferentes ciudades, o incluso a nivel europeo o internacional, como ha ocurrido en el caso del proyecto FuSION.

Al terminar la formación transnacional en línea, dos trabajadores juveniles de cada una de las organizaciones socias de proyecto estaban preparados para formar a jóvenes para ser líderes de grupo y participar en el concurso. El paso siguiente ha sido contactar con organizaciones locales del ámbito de la juventud y grupos informales de jóvenes para encontrar jóvenes interesados en formarse y participar en esta experiencia.

Hacer un mapeo de las organizaciones juveniles o grupos juveniles informales a nivel local es un primer paso para reclutar participantes. El mapeo se puede ampliar incluyendo zonas rurales u otras provincias, pero esto dependerá de la posibilidad de la organización que pone en marcha la iniciativa y de las personas involucradas de moverse facilmente de un lugar a otro.

PASO 1. MAPEO DE LAS ORGANIZACIONES LOCALES

Si esto resulta complicado, es mejor buscar solo a nivel local, siempre teniendo en cuenta que el programa incluye actividades virtuales que permitirán superar el problema de la distancia.

A la hora de hacer el mapeo, no solo hay que tener en cuenta el grupo objetivo con el que trabajan las entidades, sino también el enfoque de sus actividades, su misión, la edad de su grupo objetivo, actividades y proyectos anteriores y cualquier otra información útil.

Este mapeo permitirá comprender mejor la situación local y preseleccionar organizaciones y grupos informales con los cuales se pueda colaborar de acuerdo con el propósito del programa.

Una vez se tenga una lista de organizaciones potencialmente interesadas en participar, es el momento de contactarlas para proponerles que participen en el concurso sobre educación patrimonial (inter)cultural.

El contacto se puede realizar de diferentes formas según diferentes factores; en caso de que se trate de una organización con la que ya se trabaja, no es necesario presentar la propia organización, de lo contrario, es muy importante presentar primero la organización y luego la propuesta de participación en este proyecto concreto.

En esta fase, es realmente importante presentar la propuesta de una manera clara, no solo hablando de las actividades a realizar, sino también de los objetivos que se quieren alcanzar, y de qué manera participar en esta iniciativa supondría un beneficio para la organización y su grupo objetivo. También es imprescindible brindar información práctica, es decir, período de implementación (en esta primera fase puede ser genérico, sin fechas exactas), nivel de compromiso requerido, número de personas que pueden/deben estar involucradas, y cualquier otra información que pueda ser útil para que la organización contactada comprenda mejor su rol en el proceso.

El contacto en sí se puede hacer enviando primero un correo electrónico con todos los detalles descritos anteriormente, y después podría ser útil hacer una llamada telefónica u organizar una reunión presencial para resolver cualquier pregunta o duda y dar más información. A veces puede ser útil hacer ambas cosas.

Cada organización interesada representará a un grupo que participe en el concurso sobre educación patrimonial (inter)cultural.

PASO 2. PONERSE EN CONTACTO

Después de la fase de promoción de la iniciativa, habrá varias organizaciones interesadas en participar en ella. Ahora es el momento de seleccionar a los jóvenes que desempeñarán el rol de líderes de grupos. Se trata de un paso importante porque estas personas tendrán que guiarán a su propio grupo de jóvenes durante el concurso. Entonces, cada organización juvenil / grupo informal de jóvenes que quiera participar en el concurso, deberá seleccionar una o más personas, preferiblemente con experiencia en el trabajo con jóvenes o interesadas en ello, que serán las que, en primer lugar, intentarán involucrar a más jóvenes en las actividades locales.

Una vez que cada organización haya seleccionado a su/s líder/es, será necesario que participen en una jornada de formación.

Esta formación es muy importante para proporcionar los conocimientos básicos y dar a conocer materiales y herramientas que podrán utilizar a la hora de realizar las actividades. La formación tendrá que abarcar los siguientes temas:

• Educación no formal

• Gamificación

• Educación patrimonial (inter)cultural

• Cómo involucrar a los jóvenes

• Cómo organizar una campaña de sensibilización

• Presentación del Kit de actividades de gamificación sobre el patrimonio (inter)cultural 10

Durante esta formación puede ser útil probar algunas de las actividades con ellos, para darles una idea de lo que se espera que hagan y aclarar cualquier duda que puedan tener.

10 En el marco del proyecto FuSION se ha desarrollado un Kit de actividades de gamificación sobre patrimonio (inter)cultural que contiene 6 actividades para realizar de forma presencial y 6 actividades para realizar en línea y 7 más que han sido desarrolladas por los propios grupos que han participado en el concurso local.

PASO 3.
SELECCIÓN Y FORMACIÓN DE LOS LÍDERES DE GRUPO

Cuando los grupos estén creados y los líderes formados para guiar las actividades, se puede dar comienzo al concurso, teniendo en cuenta los siguientes puntos:

DURACIÓN. Es importante fijar un plazo de ejecución. En general, es recomendable no establecer un período demasiado corto o demasiado largo, porque si es demasiado corto, los grupos pueden no tener suficiente tiempo para organizar un número adecuado de actividades, mientras que, si es demasiado largo, los jóvenes pueden perder interés y abandonar el concurso. En el marco del proyecto FuSION se estableció un período de 4 meses, que resultó ser una buena duración.

PARTICIPACIÓN. La participación de los jóvenes es fundamental, aunque hay que ser conscientes de que no es fácil organizar actividades de manera que todos puedan participar siempre; cada persona tiene sus compromisos personales, educativos o laborales. Por eso, es útil organizar varias actividades y no hacer obligatoria la participación, de manera que cada participante pueda unirse a un número determinado de actividades. De todos modos, dar tal libertad de participación puede conducir a un menor compromiso, por lo que es importante que el líder subraye que la participación es uno de los criterios para la evaluación final del grupo ganador, como se explicará más adelante.

ACTIVIDADES. Se puede establecer de antemano una cantidad de actividades que debe realizar cada grupo, pero en el marco del proyecto, se ha optado por permitir que cada grupo eligiera libremente cuántas actividades realizar y con qué frecuencia. De todas formas, es importante destacar la importancia de las actividades, no sólo para el concurso sino especialmente para alcanzar el objetivo principal de la iniciativa, que es dar a conocer a los jóvenes el patrimonio cultural. En cuanto a la frecuencia y, al número de actividades,

PASO 4.
CONCURSO
EL
LOCAL SOBRE PATRIMONIO (INTER)CULTURAL

se puede establecer una frecuencia fija o se puede dejar que cada grupo elija libremente. Podría ser útil recomendar que haya cierta frecuencia entre las actividades, pero sin ser demasiado estrictos en ello. Hay que entender que los jóvenes que participen pueden tener diferentes edades y por lo tanto podrían tener tiempo libre en diferentes momentos. Los líderes del grupo pueden tratar de organizar las actividades de acuerdo a la disponibilidad de cada grupo, pero dar demasiada libertad en la elección del día, podría llevar a una gran dificultad para encontrar una fecha que ponga todos de acuerdo. Dado que no es obligatorio que cada participante se sume a todas las actividades, se puede establecer la frecuencia y las fechas proponiendo un calendario al principio y tratando de encontrar aquellas fechas donde la mayoría puede participar, para dar a todos la posibilidad de unirse según la propia disponibilidad (y la disponibilidad de los líderes) en un número mínimo de actividades. En el marco del proyecto, los grupos que han participado en los concursos locales en los distintos países se han reunido con frecuencia semanal, algunos incluso dos veces por semana.

ENTORNO. Es importante tener en cuenta que las actividades pueden organizarse en diferentes formatos y espacios:

• en línea

• en presencia, en un espacio interior

• en presencia, al aire libre

Usar la gamificación será algo realmente útil para que los jóvenes se diviertan independientemente del entorno donde se desarrolle la actividad. De todos modos, es recomendable proponer actividades variadas que se realicen en diferentes entornos. Esto lo hace todo más interesante y divertido para los participantes (el Kit sobre gamificación para el patrimonio (inter)cultural presenta actividades que pueden realizarse en diferentes tipos de entorno).

Desde la experiencia de los socios del proyecto FuSION, las actividades al aire libre fueron las que más se apreciaron, pero también aquellas que se realizaron en espacios interiores con el uso de aplicaciones y dispositivos digitales tuvieron bastante éxito.

COMPONENTE EDUCATIVO. Organizar actividades, competiciones y talleres es divertido para los jóvenes, pero es importante no olvidar el objetivo principal de la iniciativa que es hacer que los jóvenes conozcan el patrimonio cultural y entiendan su importancia. Por esta razón, es importante que los líderes reserven algunos momentos de las actividades para dedicarlos a la reflexión y ayuden a los participantes a reflexionar sobre lo que hicieron, lo que aprendieron, por qué es importante algún aspecto concreto del patrimonio, etc.

COMPONENTE CREATIVO. Al final del concurso, los grupos serán evaluados y un grupo será nombrado ganador y uno de los criterios que se tendrá en cuenta será la creatividad. Los jóvenes, de hecho, tendrán que crear una campaña de sensibilización (más información se ofrece en el apartado “Cómo organizar una campaña de sensibilización”). Por tanto, es importante ofrecerles un espacio para fomentar su creatividad, pidiéndoles que propongan diferentes tipos de actividades a realizar, y que piensen en formas creativas de sensibilizar sobre estos temas; de esta manera también se sentirán más comprometidos e involucrados.

VISIBILIDAD. Durante la realización del concurso, como parte de la campaña de sensibilización y también como una forma de que los jóvenes promuevan el patrimonio cultural y su importancia, podría ser útil pedirles que den a conocer las actividades realizadas compartiendo publicaciones en redes sociales u organizando sesiones abiertas para dar a conocer la iniciativa en su comunidad. Esto es muy importante para alcanzar el objetivo de la iniciativa. Para motivar a los jóvenes se puede destacar que estas actividades de promoción se tendrán en cuenta a la hora de realizar la evaluación final de la actividad de los grupos (ver Paso 5).

Una vez que todos estos aspectos sean claros para los líderes de grupo, el concurso puede comenzar.

Si bien cada grupo lo organizará de manera autónoma, es importante que las organizaciones que les respaldan estén disponibles para ofrecer apoyo en caso de que sea necesario.

Por último, habrá que proporcionar a todos los grupos el Kit de gamificación , indicándoles que pueden adaptar las actividades presentadas (por ejemplo, realizar de manera presencial una actividad que se haya desarrollado para ser realizada en línea, etc.) o incluso crear nuevas.

PASO 5. NOMBRAR AL GRUPO GANADOR

El concurso terminará cuando haya terminado el período de ejecución de las actividades establecido al principio. Como se ha mencionado inicialmente, la gamificación es una forma innovadora de involucrar a los jóvenes en actividades educativas de una manera divertida. En este caso, la gamificación no solo se aplica a las actividades realizadas, sino también, a mayor escala, a toda la implementación del programa, que por esta razón tiene forma de concurso.

Una vez que todos los grupos hayan realizado las actividades planificadas, será posible nombrar y premiar un grupo ganador.

Para nombrar al grupo ganador será necesario establecer desde el principio un conjunto de criterios que se utilizarán. Durante el período de implementación del concurso, los grupos además de organizar las actividades para descubrir el patrimonio cultural tangible e intangible, también habrán creado sus propias actividades y desarrollado una campaña de sensibilización. Teniendo en cuenta todo esto, la evaluación de los grupos podrá basarse en los siguientes criterios:

Alcanzado (calidad y cantidad) en los jóvenes participantes, su participación, su nivel de sensibilización sobre la importancia del patrimonio cultural, así como el impacto alcanzado con la campaña de sensibilización, ya sea en línea o presencial.

Para desarrollar nuevas actividades o para adaptar aquellas presentadas en el Kit, así como la creatividad para el desarrollo de la campaña de sensibilización.

1. El IMPACTO 2. La CREATIVIDAD

Alcanzada a través de la promoción de las actividades y la campaña de sensibilización.

Es importante que la evaluación la hagan personas ajenas a cada grupo.

Para que la evaluación sea más justa, además, se puede organizar una votación pública durante el festival final, donde los asistentes puedan escuchar la experiencia de todos los grupos, valorar el impacto de su campaña de sensibilización y luego votar al mejor grupo.

Los resultados de esta votación se pueden sumar a la evaluación anterior para que finalmente gane el grupo que haya obtenido más puntos. Como alternativa se puede nombrar un grupo ganador para cada criterio (es decir, un grupo como ganador de la categoría de «impacto», uno de «creatividad», otro de «visibilidad»).

Tras finalizar el concurso, para cerrarlo y celebrar el trabajo de los jóvenes involucrados se puede organizar un festival final. Esta celebración puede adoptar la forma de una fiesta a tema “patrimonio cultural”, durante la cual los grupos pueden contar su experiencia mostrando fotografías y vídeos realizados durante las actividades y mostrar a los asistentes la campaña de sensibilización desarrollada. Podría organizarse algo relacionado con el patrimonio cultural y/o la gamificación, como un baile cultural tradicional en el que actúen los jóvenes y se una el público, o una actividad de gamificación relacionada con el patrimonio en la que participe el público.

En el marco del proyecto, cada organización participante tuvo que producir un video documental de la experiencia que también fue proyectado durante los festivales locales. Estos videos enseñan los 4 meses de actividades, talleres y juegos realizados por los varios grupos y se realizaron mediante la recopilación de videos y fotos, así como la realización de entrevistas a varias personas involucradas en las actividades. Fue algo muy bonito para los jóvenes, porque pudieron revivir su experiencia y fue una buena manera de compartirla con el público.

Durante la celebración de este festival final, se puede reservar un espacio para la votación y para finalmente nombrar el grupo o grupos ganadores.

3. La VISIBILIDAD
PASO 6. FESTIVAL FINAL

Este festival también puede ser una buena oportunidad para concienciar las comunidades y las partes interesadas sobre lo fundamental que es promover el patrimonio, la interculturalidad y participación cívica.

Esta fue una explicación paso a paso de cómo el equipo del proyecto FuSION organizó las actividades locales. En los varios concursos realizados en los países socios participaron diferentes organizaciones juveniles locales y grupos informales de jóvenes, lo que permitió ampliar las redes de contactos de los socios y también la cantidad de jóvenes involucrados en la iniciativa, maximizando así el impacto.

Lo que queremos destacar es que esta iniciativa, que en este caso se ha implementado a gran escala, también se puede implementar a pequeña escala, realizando todos los pasos presentados anteriormente excepto los dos primeros.

Por ejemplo, si una pequeña organización juvenil, asociación o un grupo informal de jóvenes quieren poner en marcha esta iniciativa pero no tienen la disponibilidad y la capacidad para organizar todo a gran escala, pueden involucrar a sus propios miembros y pasar directamente al paso 3, es decir a la formación de jóvenes que quieran desempeñar el rol de líderes.

Luego cada uno de ellos puede involucrar a más jóvenes y crear su propio grupo para organizar e implementar actividades sobre el patrimonio cultural y dar comienzo a un pequeño concurso local.

Si bien este concurso se puede hacer en diferentes niveles y en diferentes escalas, organizarlo involucrando a otras entidades que trabajen en el ámbito de la juventud, ya sean grupos formales o informales, es una buena manera de crear y ampliar redes de contacto, y llegar a más jóvenes ampliando así el impacto positivo de organizar un concurso local sobre patrimonio (inter)cultural.

Es fundamental crear conciencia y generar un impacto positivo en la sociedad mediante la difusión de información y mensajes que inspiren a la reflexión y acción. Las campañas de sensibilización requieren estrategias adaptadas a los temas y al público objetivo al que se desea llegar. En el caso del proyecto FuSION, el objetivo era alcanzar a una audiencia diversa, incluyendo a los jóvenes (para involucrarlos en actividades y transmitirles la importancia del patrimonio cultural y el diálogo intercultural), así como a los profesionales que trabajan con jóvenes. Además, la población en general también fue un público objetivo para resaltar la relevancia del patrimonio cultural, que representa nuestra historia, la historia de nuestras familias y países, nuestras tradiciones, la conexión que compartimos con otras culturas, y el papel fundamental que desempeña la cultura y el patrimonio cultural para conectar a las personas y fomentar el diálogo intercultural.

En el marco del proyecto FuSION, que involucró a organizaciones de 6 países diferentes de diferentes continentes, las campañas de sensibilización realizada se organizaron de diferentes maneras, a veces mezclando diferentes medios.

La característica común a todas las campañas de sensibilización fue el uso de un hashtag común: “#FuSION_nombre del país” (es decir, #FuSION_Italia, #FuSION_España, etc.). Esta fue una forma de crear también una conexión entre las campañas de los 6 países y darles una identidad común a todas. Este hashtag ha sido utilizado por todos los países en todas las actividades de difusión y sensibilización en línea. Tanto a gran como a menor escala, elegir un

Cómo organizar una campaña de sensibilización para valorizar el patrimonio (inter)cultural

lema o hashtag común puede aportar una mayor identidad a la campaña.

En Italia, la campaña de sensibilización se desarrolló en línea, adoptando un formato digital. Bajo la guía de sus líderes, los jóvenes participantes del concurso crearon una serie de videos con el formato «¿Sabías que...?». Cada video presentaba a uno de los participantes compartiendo un dato interesante sobre el patrimonio cultural local. Estos datos no solo eran poco conocidos, sino que también transmitían el mensaje de que el patrimonio cultural local se compone del encuentro de diversas culturas, resaltando así la importancia de conocer la propia cultura para establecer vínculos y puentes con otras. Esta iniciativa fue posible gracias a la rica historia de Palermo, la ciudad italiana donde se llevó a cabo el concurso. Palermo ha sido testigo de diferentes dominaciones a lo largo de los años, y esta diversidad se refleja en la comida, los monumentos históricos y las tradiciones de la ciudad. Los videos fueron compartidos en las redes sociales por los propios jóvenes, así como por organizaciones y los grupos informales que participaron en el proyecto, y por la organización italiana coordinadora del proyecto, CESIE. Además de los videos, los participantes solían publicar fotos de sus actividades acompañadas de mensajes clave y el hashtag mencionado anteriormente.

En España, la campaña de sensibilización se llevó a cabo mediante una combinación de acciones en las que participaron los jóvenes implicados en el proyecto. A lo largo de todo el período de implementación del concurso, se crearon y compartieron carteles, folletos, postales, marcapáginas y videos cortos, con mensajes clave. Estos materiales fueron distribuidos por los líderes de grupos durante los talleres y también se llevaron a centros cívicos, centros juveniles, asociaciones juveniles y universidades, con el objetivo de alcanzar a más jóvenes y profesionales del ámbito juvenil. Además, se creó una página dedicada en Instagram para compartir información sobre las actividades realizadas. Todos los grupos involucrados tenían acceso a la cuenta y podían publicar contenidos. Esta página de Instagram se está manteniendo activa incluso tras la finalización del concurso, para seguir difundiendo mensajes relevantes para promover el patrimonio. Además, se produjeron bolsas, tazas, imanes, pegatinas y carpetas, para respaldar la campaña. Estos materiales fueron distribuidos durante todo el período de implementación de las actividades locales, tanto por los jóvenes participantes como la organización socia del proyecto, la Fundación INTRAS.

En Francia, se realizaron una campaña callejera y una campaña en redes sociales. Se crearon cinco ilustraciones relacionadas con el patrimonio cultural de Martinica. Inicialmente, estas ilustraciones se compartieron en las redes sociales de la organización colaboradora (Facebook e Instagram de D›Antilles et D›Ailleurs - DA&DA, organización socia del proyecto FuSION), y posteriormente se imprimieron y distribuyeron en diversos lugares de Fort-de-France, la capital de la isla de Martinica y ciudad francesa donde se encuentra la organización socia del proyecto FuSION. Las cinco ilustraciones representan elementos clave del patrimonio cultural de Martinica, como la música y los bailes, la industria del ron, los monumentos históricos y la arquitectura, el juego de dominó y el Tour de Yole. Al abarcar esta variedad de elementos, se

page spread

tote distributed and In France, media. Martinique. Instagram project). island, five dances, the promoted included campaign only In Ecuador, diverse Twitter, partner information for

Spanish All
as

promovieron tanto la cultura tangible como la cultura intangible de Martinica. Para acompañar las ilustraciones se crearon mensajes clave o eslóganes, como «El patrimonio cultural también es un juego de dominó». Cada imagen incluía un código QR que redirigía al sitio web del proyecto FuSION. Al combinar una campaña en línea con una campaña callejera, se logró alcanzar a una audiencia más amplia, que incluyó tanto a la población local como a los turistas que visitan Martinica.

En Ecuador, la campaña de concientización se enfocó en el uso de las redes sociales como medio para llegar a una audiencia amplia y diversa. Se emplearon diversas plataformas, como Facebook y Twitter, para compartir información sobre las actividades y los objetivos de la campaña. La Fundación Atasim, socia del proyecto FuSION, desarrolló un sitio web dedicado al proyecto que brinda información detallada sobre el concurso local, así como recursos y materiales educativos dirigidos a jóvenes y trabajadores juveniles. La campaña utilizó contenido multimedia, como videos, imágenes y gráficos, para ilustrar los objetivos y actividades del proyecto. Además, se difundieron mensajes clave que destacaban la importancia del patrimonio cultural local, la promoción del diálogo intercultural y la cohesión juvenil, así como la mejora de las competencias profesionales de los trabajadores juveniles. Se involucró activamente a los jóvenes y a las organizaciones juveniles locales, quienes compartieron sus experiencias y perspectivas sobre la importancia del patrimonio cultural y el diálogo intercultural. La campaña se caracterizó por ser altamente interactiva, ofreciendo a los jóvenes y a los trabajadores juveniles la oportunidad de participar en actividades de gamificación y en programas educativos centrados en el patrimonio intercultural.

En Kenia, se implementaron una variedad de acciones para llevar a cabo la campaña de sensibilización. En primer lugar, el socio del proyecto FuSION, COHECF-KENYA, llevó a cabo sesiones presenciales de sensibilización en escuelas primarias y secundarias. Durante estas reuniones, se utilizaron pancartas y carteles impresos que destacaban sitios de patrimonio cultural, proporcionando información sobre sus nombres, ubicaciones y las historias que los rodean. Además, las redes sociales desempeñaron un papel importante en la campaña. El sitio web de la organización, así como las páginas de Facebook, Instagram, LinkedIn y los grupos de WhatsApp, se utilizaron para llegar a personas que no pudieron participar en las sesiones presenciales. Asimismo, se aprovechó el poder de la radio y la televisión como medios para difundir los mensajes y crear conciencia. El personal de COHECF-KENYA visitó las estaciones locales de radio y televisión para promover la campaña y presentar las actividades. Por último, se utilizaron materiales impresos, como pancartas, carteles y camisetas, para reforzar la campaña. Estos elementos físicos contribuyeron a aumentar la visibilidad y la participación de la comunidad en las actividades de sensibilización.

En India, la campaña de sensibilización se llevó a cabo mediante la realización de dos eventos principales: un seminario y visitas a lugares culturales de interés. El seminario tuvo un impacto significativo en los estudiantes universitarios y jóvenes, y también se difundió a través de

periódicos y las redes sociales de Jeevan Rekha Parishad - JRP, organización socia del proyecto. Las visitas ofrecieron la oportunidad de explorar diversos monumentos y templos, así como de probar la comida tradicional de la región. Además de estos eventos, se implementaron estrategias de difusión adicionales. Se distribuyeron folletos, carteles y pancartas en la ciudad y a través de las redes sociales (Facebook e Instagram). Estos materiales visuales ayudaron a aumentar la visibilidad de la campaña y a transmitir mensajes clave.

Estos ejemplos destacan campañas exitosas de sensibilización que se organizaron e implementaron en los países socios del proyecto. Pueden servir como modelos para otras iniciativas similares, adaptándolas según el contexto específico. Como se puede observar, no existe un método único y definitivo para sensibilizar, sino que es necesario ser creativos y difundir mensajes clave de manera efectiva.

Testimonios de los jóvenes participantes

Los jóvenes desempeñaron un papel fundamental en cada concurso local llevado a cabo en los diferentes países donde se implementó el proyecto FuSION. Ellos fueron los protagonistas al crear materiales, compartir mensajes, organizar actividades, talleres y campañas de sensibilización. Dada su posición central, resulta crucial considerar también sus puntos de vista.

Una vez finalizado cada concurso local en cada país, se realizaron una serie de preguntas tanto a los jóvenes participantes como a los líderes de grupos. Ambos manifestaron su entusiasmo por la experiencia. Se sintieron empoderados no solo por adquirir nuevos conocimientos sobre el patrimonio cultural, sino también a nivel personal e interpersonal. En cada país, se forjaron nuevas amistades y se establecieron redes de colaboración.

Los jóvenes participantes experimentaron una nueva perspectiva del mundo y las culturas, adquiriendo competencias y habilidades blandas. Se sintieron enriquecidos por todo lo que realizaron durante los meses de actividades. Esta experiencia promovió la cohesión social y cultural, el diálogo intercultural, la inclusión social de personas con menos oportunidades, la participación juvenil, el compromiso cívico, el compromiso cultural y el trabajo en red entre jóvenes y organizaciones.

El resultado de esta experiencia y del proyecto en sí es sumamente positivo, ya que ha contribuido a fomentar un desarrollo más inclusivo y a la creación de sociedades conscientes y comprometidas. A continuación, presentamos algunos testimonios de jóvenes que han participado en el programa:

“Creo que el tiempo pasa muy rápido, todo avanza muy rápido y a veces dejamos de lado nuestra cultura. Nuestra cultura y herencia son parte de nuestra identidad. El patrimonio cultural crea una gran diversidad en el mundo. Cuanto más cuidemos nuestro patrimonio, más nos sentiremos representados.”

“Cuando me inscribí en el programa, tenía una visión muy limitada de lo que es el patrimonio cultural. A lo largo de las actividades me he dado cuenta de lo que es realmente el patrimonio cultural, por lo que ha sido muy enriquecedor participar en esta iniciativa.”

“He aprendido muchas cosas; me ha encantado compartir esta experiencia con personas muy diversas y aprender unos de otros. Mi visión ha cambiado mucho. Como me encanta viajar, ahora apreciaré mucho más la diversidad cultural, pero también se trata de valorar lo que tenemos cerca y todas esas prácticas que no sabía que formaban parte de nuestra herencia cultural.»

“La educación no formal y la gamificación son fundamentales para promover el patrimonio cultural, ya que permiten que los jóvenes se interesen más y participen de manera activa, sin la preocupación de aprobar un examen. Además, muchas veces estas prácticas nos permiten acercarnos a las tradiciones que deseamos preservar. Por ejemplo, no hay mejor manera de preservar un juego tradicional que jugándolo.”

“Me llevo muchas cosas de esta experiencia. He conocido a personas maravillosas de diferentes orígenes, lo cual ha sido una gran oportunidad de aprendizaje al preparar y llevar a cabo las actividades. Fue una experiencia muy hermosa y gratificante porque pudimos ser creativos y, al mismo tiempo, sentirnos apoyados.”

“Me di cuenta de que lo que consideramos un tabú en mi cultura en realidad es valorado y apreciado en otra cultura… Pude aprender más sobre las culturas de otras personas.”

“El proyecto FuSION me ha hecho crecer y ampliar mi perspectiva. Mi comprensión sobre la cultura ha cambiado por completo. Este proyecto es para nuestra generación y las futuras también.”

“Como líder me di cuenta de lo importante que es para todos y especialmente para los jóvenes descubrir su propia herencia cultural y la de otras personas. Vi cómo se abrían sus visiones del mundo y sus mentes.”

Conclusión

En resumen, la experiencia del proyecto FuSION resultó altamente beneficiosa para todas las personas involucradas, ya que obtuvieron numerosos beneficios al participar. Además, aquellas personas que entraron en contacto con la iniciativa, sin importar el medio o la forma, adquirieron una mayor conciencia sobre la importancia del patrimonio (inter)cultural como medio para fomentar el diálogo, promover la cohesión intercultural y construir sociedades más inclusivas.

Recomendamos encarecidamente replicar esta experiencia, ya sea a gran o pequeña escala, con grupos pequeños o grandes de jóvenes. Sensibilizar y abrir la mente de las personas tiene un valor significativo y lleva a algo más importante que es dar pasos para crear sociedades donde se valore y respete la identidad, la diversidad y la cultura.

Consejo de Europa, Fundación Europea de la Juventud

https://www.coe.int/en/web/european-youth-foundation/definitions

Eurodesk Italia, Il portale dei giovani

https://www.portaledeigiovani.it/scheda/educazione-non-formale#:~:text=L’educazione%20non%20 formale%20%C3%A8,sociale%20e%20professionale%20dei%20partecipanti

Save the Children, “GAME BASED LEARNING, GAMIFICATION E DIDATTICA: COSA SONO” – 16 de abril de 2020

https://www.savethechildren.it/blog-notizie/game-based-learning-gamification-e-didattica-cosa-sono UNESCO, “Patrimonio Culturale Immateriale” – actualizado el 09 de diciembre de 2022

https://www.unesco.it/it/italianellunesco/detail/189

Centro Universitario Europeo per i Beni Culturali – “Il futuro dei territori antichi - Problemi, prospettive e questioni di governance dei paesaggi culturali evolutivi viventi”, Ferruccio Ferrigni en colaboración con Maria Carla Sorrentino - 2013

Risorse culturali ambientali e turismo sostenibile, Sociologia del turismo di Aurelio Angelini e Angela Giurrandino, 2019

Comisión Europea – “Cultural Heritage and Education”

https://culture.ec.europa.eu/cultural-heritage/cultural-heritage-in-eu-policies/cultural-heritage-andeducation

Ministerio de Cultura italiano – “Piano Nazionale per l’Educazione al Patrimonio Culturale”2021

https://dgeric.cultura.gov.it/wp-content/uploads/2021/11/Piano-Nazionale-per-lEducazione-alpatrimonio-2021.pdf

Bibliografía

The European Commission’s support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents, which reflect the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

© FUSION

F U S I O N

COORDINATOR CESIE

Italy

www.cesie.org

FUNDACIÓNINTRAS

Spain

www.intras.es

CHRISTIANCOMMUNITYHEALTHCARE FOUNDATION-KENYA(COHECFKENYA)

Kenya

wwwcohecfkenyaorg

FUNDACIÓNATASIM

Ecuador

www.fundacionatasim.org

D’ANTILLES&D’AILLEURS(DA&DA)

FrenchWestIndies

www.dantillesetdailleurs.org

JEEVANREKHAPARISHAD(JRP)

India

www.jrpsai.org

The European Commission’s support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents, which reflect the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein Fusion is licensed under Attribution-ShareAlike 4 0 International

heritagefusion.eu
Project N° 608831-EPP-1-2019-1-IT-EPPKA2-CBY-ACPALA

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.