Análisis y desarrollo del blog

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E-CONQUEST

Profesores: Ana María Andrada Martín Parselis

Alumnos: Ángela Baracaldo, Florencia Castiglia, Facundo Garay Sociedad de la comunicación Comunicación publicitaria e institucional – 2C

06/07/2011


Introducción: Punto de partida a la investigación ¿Para qué hablamos de la evolución del e-commerce? ¿Cuál es una conquista? El objetivo de nuestra investigación se vio disparado por una cierta cantidad de interrogantes. El análisis elaborado partió desde un punto general hasta terminar en casos específicos. Para garantizar que el desarrollo de los temas sea organizado, decidimos plantear primero un campo o mundo el cual investigaremos: la sociedad en la era tecnológica. Esta nueva Era presentó un cambio en la cosmovisión de las personas, influyen principalmente en la percepción y los hábitos de las personas, particularmente de los usuarios. Nuestra investigación se ubica en una parte de esta realidad, la cual evoluciona de manera progresiva y depende principalmente de dos grupos: las empresas y los consumidores. Los mercados se desplazaron a la web, cambiando su ámbito y por ende, sus participantes respondieron con diferentes percepciones, preferencias, exigencias y necesidades. La Web 2.0 permitió que los usuarios dejen de recibir información de forma pasiva y tengan las herramientas para influir en los contenidos e interactuar en comunidades online, por medio de aplicaciones inteligentes. Este cambio llevo a que los usuarios entiendan como se desarrolla la información, de manera que se volvieron más curiosos y exigentes sobre las capacidades y funciones que podían ejercer. Estos usuarios son, a su vez, consumidores de las empresas que exportaron sus actividades a la web. Las compañías se encontraron con la responsabilidad de escuchar las necesidades de sus consumidores en este nuevo ámbito y los llevo a desarrolla no solo un comercio digital, sino una experiencia de comprar/venta que fuera capaz de competir con del punto de venta ordinario. El marketing ha sido una herramienta fundamental para de las grandes empresas, trazando planificación e investigación para poder alcanzar sus objetivos comerciales. En el nuevo ámbito tecnológico, el marketing se volvió online aprovechando las diferentes funciones y posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen para los usuarios. Obtener la atención de un usuario, su lealtad o simpatía se volvió el objetivo primario. Esta tarea es sumamente difícil en un ámbito donde la información y la navegación están en constante cambio y actualización. Las empresas todavía deberán aprender de la web y el comportamiento del usuario, sobretodo el lugar donde estas instituciones se presentan. En la actualidad, un término que ha tomado importancia es el de “movilidad”. Los dispositivos móviles realizan funciones que antes correspondían a otro tipo de tecnologías. Las empresas deben tener una relación de comunicación proactiva, deben interactuar con los usuarios de la misma manera que ellos se desenvuelven en sus comunidades. La reputación de marca y lealtad del cliente serán una consecuencia de la forma que las compañías se presenten en las redes sociales. Cuando la movilidad se vuelve un valor principal y las comunidades tecnológicas son las que marcan los desarrollos: ¿De qué nuevas formas se sorprenden y atraen a nuevos consumidores? ¿Qué pasa con los comerciantes locales? ¿Desaparecerá el punto de venta? ¿Qué marca conductas la lealtad en el ámbito digital? ¿Cuál es lugar que ocupan las empresas en estas nuevas aplicaciones? El e-commerce está evolucionando constantemente, en una sociedad dónde lo único permanente es el cambio y la flexibilidad.

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Fuentes principales para comenzar nuestra investigación Las siguientes fuentes fueron las bases para reconocer el mundo que estamos explorando, los participantes, las nuevas tendencias y sobre todo, el ámbito que abarca nuestra investigación. Cómo convertir a los cazadores ofertas en clientes fieles (http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36942)

Fuentes adicionales: Qué son y para qué sirven las “apps”’ (http://www.lanacion.com.ar/1365035-que-son-y-para-que-sirven-las-apps)

Dejá de mirar el celular mientras te hablo (http://www.lanacion.com.ar/1367111-deja-de-mirar-el-celular-mientras-te-hablo)

Planteando los interrogantes Llevar a cabo un análisis sobre la era tecnológica, los cambios en las conductas y percepciones de los usuarios, el progresivo avance e-commerce y la posición de empresas y consumidores nos llevaron a plantear los siguientes interrogantes: ¿Qué cambios trajo la era tecnológica? ¿Para quién es todo esto? ¿Cuál fue el rol de los usuarios en este fenómeno? ¿Qué parte de la sociedad los representa? ¿A que se le llama “convergencia tecnológica”? ¿Cómo se desarrollo el e-commerce? ¿Qué es el e-business? ¿Quién se beneficia de todo esto? ¿Cuál es el beneficio de los consumidores? ¿Cómo sacan provecho las empresas de las necesidades de los usuarios/consumidores? ¿Cuál es la función del marketing online? ¿Qué valores son los más importantes en este ámbito tecnológico? ¿Qué es Groupon? ¿Cómo se desarrollo el auge de los cupones online? ¿Quién busca su beneficio? ¿Quién se beneficia con los cupones? ¿Los clientes o los comerciantes locales? ¿Y las empresas de cupones online? ¿Cuál es su beneficio? ¿Qué importancia tiene hoy el punto de venta? ¿Cuál es la importancia del avance geográfico de este sistema en las ciudades? ¿Cuáles son las aplicaciones inteligentes? ¿Qué función desarrollan en el e-commerce? ¿Cuál es el rol de las redes sociales en este ámbito? ¿Cuáles son las principales tecnologías que los usuarios están utilizando además de las redes sociales? ¿Qué es Foursquare? ¿Qué es localización?

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Análisis: Estableciendo un mundo: La era tecnológica. Cuando planteamos la investigación que íbamos a llevar a cabo, fue necesario tener una estructura en la cual nos desplazaríamos. Como punto de partida, buscamos establecer un mundo, es decir, la sociedad en la que somos parte como personas, consumidores, comerciantes y usuarios. La sociedad globalizada trajo una revolución en los hábitos sociales y culturales de las personas. La sociedad perdió sus características rígidas de institución para desarrollar un estado flexibilidad y cambio constante. 1 La información y la capacidad de conocimiento se volvieron los nuevos intereses del hombre. Las nuevas tecnologías otorgaron la capacidad de transferir la información rompiendo con las barreras de tiempo y espacio. La instantaneidad se volvió una necesidad y la distancia quedó en el pasado. La “era tecnológica” trajo cambios en la manera que las personas concebían la información y la utilización de la tecnología. En este contexto desarrollamos el fenómeno de la convergencia tecnológica, es decir, la correlación de los medios analógicos en búsqueda de integrar la información y sus fuentes. Como también la convergencia de los medios digitales que se unifican en dispositivos concentrados una multiplicidad de el predominio de las relaciones puramente digitales, la comunicación entre dispositivos establecieron un predominio de la comunicación y la transferencia ilimitada de información. La comunicación estableció su predominio en la sociedad y la flujo de información se volvió ilimitado. Siempre existió la tecnología, pero nunca desarrolló esta relación primaria con la comunicación y a la información. Ana María Andrada las distingue como nuevas tecnologías que crean procesos y productos, refiriéndose al hardware, software y los canales de comunicación2. Los usuarios de la tecnología fueron los protagonistas, distinguiéndose en la forma en que utilizan, entienden y se adaptan a los nuevos cambios. En un principio se reconocen aquellos que fueron consiente de los cambio, analizaron las nuevas tecnologías, aprendieron las funciones y sus capacidades y lograron adaptarse de forma satisfactoria. Por otro lado, se diferencian aquellos que no recibieron positivamente el cambio, por no entenderlo o aceptarlo, generaron prejuicios y críticas al desarrollo tecnológico. Nuestro interés yace en la generación que impulsó el cambio, conocedores naturalizados de estas nuevas tecnologías y de las oportunidades que presentan. La generación Y nació junto a ellas y en la actualidad son los principales usuarios y

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Zygmunt Bauman: “La crítica como llamado al cambio” http://www.youtube.com/watch?v=X4YGdqgCWd8 Andrada, Ana María “Nuevas tecnologías de la información y la comunicación: NTICX”. Ed. Maipue. 2010 2

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desarrolladores. Se los caracteriza por su manejo de las computadoras, la multimedia y los dispositivos móviles. La net generation3 presentan la capacidad de utilizar diferentes dispositivos al mismo tiempo y de memorizar gran cantidad de información. Tienen una visión de integrar diferentes capacidades”: producir, entretenerse, divertirse, opinar, compartir información y trabajar al mismo tiempo. Esta exigencia y dinamismo para realizar infinidad de funciones, han desembocado en la causa integral del cambio tecnológico: la necesidad de que los usuarios se involucren en el proceso de creación o desarrollo. Es así que ahora hablamos de prosumidor: el usuario que produce y consume de manera simultánea e interactiva. Las empresas: la evolución del e-commerce y el marketing online. Podemos entender que la razón por la que las empresas se involucraron en la Web es predecible: frente al desarrollo de una nueva fuente de información y comunicación, se presentó la posibilidad de darse a conocer de forma masiva a bajo costo. Sin embargo, para que la actividad pudiese ser reconocida en un ámbito digital, la empresa debió trasladarse a él. El e-commerce nació como la posibilidad de que una compañía pueda realizar transacciones y ventas de forma online4. La web 1.0, establecida por instituciones y expertos permitía un espacio pasivo para que las empresas puedan establecer su e-business. Con el desarrollo de la web 2.0 el entorno de la web cambió, así como sus plataformas y el rol que una compañía tenía dentro de este ámbito. La oportunidad de atraer a los nuevos usuarios proactivos, se presentaría con la implementación marketing online. Sin embargo, con el avance de los prosumidores, los sitios empezaron a elaborar plataformas en las cuales los usuarios estén involucrados de forma directa con el objetivo. Los sites de grandes marcas, crearon la posibilidad de comentar, puntuar y hasta diseñar los productos. Esto no sólo significo una oportunidad para los consumidores, sino también una herramienta de marketing online, en la cual las empresas pueden saber de forma clara lo que piensan y quieren sus consumidores. Fue así que con el desarrollo progresivo del e-commerce, la experiencia de la compra / venta online cambió la forma en que los consumidores conocían y obtenían los productos. El abandono del punto de venta y la popularidad de comprar en la web se volvieron una realidad. Una práctica resucitó de manera exitosa en el ámbito de la web y que las empresas no habían podido implementar, es el rol del intermediario. Los casos como la cadena Amazon o Ebay fueron desarrollados con el objetivo de presentar una mediación entre consumidores y comerciantes (ambos usuarios subscriptos al sistema). El crecimiento y la popularidad de estos sitios fue tan grande que hoy se las identifica como las tiendas más grandes de la web. 3 Tapscott, Don. “Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World”. The McGrawHill Companies. 2009 4 Kotler, Phillip y Keller, Kevin Lane.”Dirección de Marketing”. Duodécima edición. Pearson Educación. México. 2006

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Daily deals: Persuadiendo a nuevos clientes y a comerciantes locales Estos ámbitos de mercadeo libre entre usuarios generaron otro tipo de forma para publicar productos, Los sitios y ofertas one deal – one day. Este sistema se basa principalmente en publicar una oferta a precio especial (por lo general con una rebaja importante) por un límite de tiempo de 24 horas. La oferta permanecía online hasta que agotar stock. El éxito de estos sitios permitió la diversidad de las categorías de productos ofrecidos, a tal punto que comenzaron a ofrecer cupones de descuento de diferentes retailers. Una vez más, el e-commerce cambió nuevamente. La aparición de Groupon, marcó el auge de los cupones online. La web se presentó estos sitios como una herramienta de marketing online para pequeños comerciantes de grandes ciudades. Los descuentos, por otra parte, son una tentadora oportunidad para que los clientes regresaran al punto de venta, el cual había sido desvalorizado con el e-commerce. Cuando este fenómeno se instalo en la vida de los usuarios, diferentes hábitos de consumo fueron reconocidos. La publicación de cupones genera un deseo por una oferta y la intensidad de sentirse parte de un grupo exclusivo de consumidores. Es la sensación de haber pagado un precio muy bajo, casi ridículo, lo que los seduce. La masificación de las redes sociales ha sido otro elemento fundamental en este fenómeno. Las ofertas, que están pensadas para ser virales, es decir, para difundirse por los usuarios por medios de todos los canales que la web ofrece. Toda empresa que esté buscando nuevos clientes tiene que entender Internet y como comercializar sus productos o servicios.5 Pero ¿Quién se beneficia de este nuevo sistema? Las empresas de cuponeras online buscan que el comerciante local reciba nuevos clientes, aumente sus ganancias y se dé a conocer. Para los consumidores, el beneficio yace principalmente en el precio descontado y en la posibilidad de descrubrir nuevos comercios interesantes. Y, por su parte, la mismas cuponeras solicita un porcentaje obtenido de los clientes que utilizan los cupones. Muchos de los comercios pueden destacar los beneficios que han obtenido. Más allá que no hay casos de grandes ganancias, muchos negocios obtienen la posibilidad de que nuevos clientes conozcan lo que sucede allí, gastas más dinero y adquieren la posibilidad que un pequeño grupo de ellos regrese aún sin cupón El principal error de este sistema es que se produciendo un sentimiento de satisfacción en los consumidores equivocados. Los clientes regulares quedan insatisfechos ya que se sienten que están pagando de más. Aquellos que traen descuentos están felices pero es probable que nunca vuelvan, ya que están acostumbrados a pagar la mitad de precio. De esta manera, se entrena negativamente a los clientes regulares para que estén a las expectativas de cupones. Sin embargo, el problema pueden resultar en un declive de la reputación del comercio al querer atraer consumidores por sus precios o también que la cantidad de gente nueva

5 Eric Lefkofsky, fundador del sitio de ofertas Groupon http://www.lanacion.com.ar/1326374-el-empresario-detras-de-los-cupones-de-descuento-on-line

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complique la organización el servicio. Los cazadores de precios notaran hará diferencia si la competencia utiliza cupones de descuentos. Muchos de estos nuevos sitios surgieron a partir de aparición de Groupon. Aunque no presentan una vasta cantidad de subscriptores, cuentan con la estrategia de “Fast following”, la idea de copiar un éxito que posee poco riesgo de fracaso y grandes beneficios potenciales. También surgieron aquellos que aprovecharon los puntos inexplorados: apuntar a un nicho específico, otros que se encargan de recopilar cupones de diferentes sitios y hasta la reventa de aquellos cupones que expiraron originalmente.

La movilidad domina: el avance de las aplicaciones inteligentes y la geolocalización El comercio que se resumió en un pequeño dispositivo multifunción. El eje de este nuevo sistema es el homo móviles, un consumidor que busca poder realizar todo aquí y ahora. El valor del dinero pasó a la información y esta domina las redes digital. La relación entre las aplicaciones y el e-commerce han convertido a los móviles en monederos digitales.6 La creación de las aplicaciones de geolocalización les permite a los usuarios compartir información sobre los lugares en los que se encuentran en el momento. Estos datos son útiles para muchos consumidores y presentan una oportunidad reconocible para los comerciantes. El desarrollo de estos sistemas de intercambio y beneficio han establecido una prioridad en su uso: la importancia de que los usuarios exploren las ciudades en las que viven y todo lo que ellas tienen para ofrecer. Forsquare es reconocida como la principal plataforma de geolocalización del mundo. Esta aplicación puede ser definida como un juego interactivo, una experiencia social y una forma de exploración de nuevas zonas en la ciudad. Los comerciantes y marcas aprovechan esta aplicación como herramienta para atraer y retener clientes. Además, permite que los usuarios puedan recomendar sus negocios preferidos. La información es compartida por redes sociales, web móvil o a través de SMS. No obstante, esta herramienta ha desarrollado de forma incompleta un atributo de gran valor y futuro: La dinámica de juego. Otra aplicación, SCVNGR, partió su desarrollo estableciendo esta característica como su principal objetivo, llevándola al nivel donde la experiencia de los usuarios en las localizaciones es la base de su funcionamiento. La visión de los desarrolladores es construir capa de juego al mundo (gamestream), donde cualquiera puede crear y jugar, sin importar el lugar ni el momento. Esta estructura presenta muchas oportunidades y desafíos, ya que crea un completo sistema de juego sobre un funcionamiento con geolocalización. El programa de recompensas que ofrecen los comerciantes a través de SCVNGR, es lo que hace más interesante la aplicación para los usuarios. La creación de juegos hechos por usuarios enriquece de gran forma a los comercios que los componen. La forma en que los clientes interactúan con los productos y los puntos de venta, es la clave en que SCVNGR investiga y funciona.

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La millonaria economía de la movilidad

http://www.lanacion.com.ar/1378566-la-millonaria-economia-de-la-movilidad

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Convergencia digital: integrando diferentes plataformas en una aplicación inteligente. El ambicioso objetivo que plantea LevelUp es el crear un nuevo modelo de ecommerce. Es la convergencia del sistema de daily deals y tecnología de geolocalización. El resultado de esta integración resultaría fuertes relaciones entre comerciantes y consumidores. El valor principal que se busca alcanzar es quizás aún más difícil: generar lealtad de los consumidores. Este objetivo es la desventaja principal del sistema de los cupones de descuentos, que ofrecen nuevos clientes con la incertidumbre de que alguno de ellos valorará más el servicio /producto que la ventaja de un precio rebajado. Lo que LevelUp busca es convertir los nuevos clientes en regulares de los negocios locales. Como lo realizó con SCVNGR, el formato está ligado a un gamestream, es decir, una dínamica de juego. La idea de “subir de nivel” como proceso de transición a través de diferentes ofertas desbloqueables. Con tres niveles diferentes de beneficios, intenta persuadir a que el consumidor visite el mismo comercio y en este hábito, conozca más sobre el producto / servicio y se vuelva potencial. Por lo menos, que este proceso sea beneficios para que el comerciante de a conocer su negocio. Los consumidores que vuelven una vez al año no sirven. Los importantes son aquellos que regresan cada semana. La empresa le solicita el usuario un 25% de la ganancia que consiga de los nuevos clientes (Groupon pide un 50%). Sin embargo, si el consumidor no pasa del primer nivel, la empresa no exige ningún valor a cambio. La clave no está en ofrecer muchos cupones al usuario, sino que su progreso a través de su lealtad al comercio sea recompensado con descuentos más importantes. Los altos niveles de beneficio suponen que serán atractivos para que el cliente vuelva al negocio. Más allá de su ambicioso objetivo o del resultado que pueda llegar a tener en generar un hábito en el cliente, LevelUp presenta una organización en su planificación. El ámbito en que la aplicación funcionará es similar a aquel que se utilizaba con SCVNGR y la convergencia de estos fenómenos modernos es posible. Tanto los daily deals, como las aplicaciones de geolocalización presentaban huecos que podrían ser explorados para tener un mejor resultado como herramientas de marketing. LevelUp no solo presenta un proceso y desarrollo novedoso sino que también tiene un objetivo más claro y lógico: los primero beneficiados son los comerciantes locales. Su realización y planificación está planteada para que los negocios locales puedan obtener ganancias importantes, por medio de clientes fieles y satisfechos.

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Conclusiones La información y la capacidad de conocimiento son los nuevos intereses del hombre. Las nuevas tecnologías otorgaron la capacidad de transferir la información rompiendo con las barreras de tiempo y espacio. La comunicación se da en un ámbito de instantaneidad, donde se destaca la generación net, como protagonistas principales del cambio. Al crecer naturalizado con las nuevas tecnologías, desarrollaron una capacidad de interacción, acción y entendimiento del avance tecnológico. El marketing online vio su desarrollo a través de nuevos modelos de e-commerce, permitiendo mayor interacción entre empresa y consumidor. En este ámbito, se desarrolla el sistema one deal one day, que da origen al auge de los cupones online. Mediante este sistema en las empresas pueden darse a conocer y atraer nuevos clientes. Sin embargo presentan riesgos para un negocio no preparado, haciendo que su reputación se desvirtué por los bajos precios, atrayendo cazadores de ofertas y amenazando la permanencia de los clientes fieles. El valor de la movilidad se presenta con las nuevas aplicaciones de los dispositivos. La convergencia de la multiplicidad de funciones en un aparato, permitió el desarrollo de la relocalización, permitiéndoles a los usuarios, poder compartir su ubicación y así encontrar negocios que ofrezcan ofertas. El éxito resultó por la experiencia social y el formato de desafio/recompenza que ofrece la dinámica de juego. Los comerciantes aprovecharon esta herramienta para conocer los gustos y preferencias de los consumidores así como también para darse a conocer. El desarrollo más ambicioso es el de LevelUp, que plantea un modelo de e-commerce que converge el sistema de daily deals y con la tecnología de geolocalización. Por separado, estos sistemas presentaban huecos inexplorados que podrían ser aprovechados con el marketing online, Este programa busca como objetivo final la lealtad de los consumidores, la transformación de los cazadores de ofertas en clientes fieles. A diferencia de los sistemas de cupones de descuento, LevelUp tiene un objetivo principal: los primeros beneficiados son los comerciantes locales. Su planificación está planteada para que los negocios locales puedan recibir nuevos clientes fieles y satisfechos a través de la prueba del servicio/producto, los descuentos progresivos y el reconocimiento.

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Bibliografía Andrada, Ana María “Nuevas tecnologías de la información y la comunicación: NTICX”. Ed. Maipue. 2010 Tapscott, Don. “Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World”. The McGraw-Hill Companies. 2009 Kotler, Phillip y Keller, Kevin Lane.”Dirección de Marketing”. Duodécima edición. Pearson Educación. México. 2006 Cómo convertir a los cazadores de ofertas en clientes fieles http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36942 Ofertas para todos los gustos en la web http://www.lanacion.com.ar/1303532-ofertas-para-todos-los-gustos-en-la-web Cupones sociales: ¿Son buenos para las empresas? http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36634 Cuponeras: el negocio de comprar barato en internet http://www.conexionbrando.com/1362148-cuponeras-el-negocio-de-comprar-barato-en-internet Tres mitos sobre los cupones de compra http://www.lanacion.com.ar/1332035-tres-mitos-sobre-los-cupones-de-compra Fuerte crecimiento de empresas de cupones online http://www.lanacion.com.ar/1283269-fuerte-crecimiento-de-empresas-de-cupones-de-descuentoonline El 30% de los consumidores son cazadores de ofertas http://edant.clarin.com/diario/2005/11/14/elpais/p-01803.htm Wise for some Restaurants, Coupons Are a Drain at Others http://www.nytimes.com/2011/04/13/dining/13discounts.html Groupon: About: http://www.groupon.com/about’ Meet the fastest growing company ever http://www.forbes.com/forbes/2010/0830/entrepreneursgroupon-facebook-twitter-next-web-phenom.html Growing Groupon http://video.forbes.com/fvn/business/growing-groupon ¿Qué es Groupon? http://www.youtube.com/watch?v=CLbY25QaygM&feature=related Grouponomics http://www.youtube.com/watch?v=ZdItAE-d_4M&feature=related El empresario detrás de los cupones de descuento online http://www.lanacion.com.ar/1326374-el-empresario-detras-de-los-cupones-de-descuento-on-line Is Groupon good for small business? http://boss.blogs.nytimes.com/2010/11/11/is-groupon-good-for-small-businesses/ Doing the math on a Groupon Deal http://boss.blogs.nytimes.com/2010/11/23/doing-the-math-on-a-groupon-deal/ Is Groupon running retailing? http://boss.blogs.nytimes.com/2011/03/16/is-groupon-ruining-retailing/ In Groupon’s $6 Billion Wake, a Wave of Start-Ups Follows Suit http://www.nytimes.com/2011/03/10/business/smallbusiness/10sbiz.html Groupon said to reject Google’s offer http://dealbook.nytimes.com/2010/12/03/groupon-said-to-reject-googles-offer/ Google vs Groupon http://bits.blogs.nytimes.com/2011/06/01/google-vs-groupon

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Los dispositivos móviles se están convirtiendo en la herramienta principal de la humanidad http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36733 Aplicaciones que podrían convertir su teléfono inteligente en un monedero http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36846 Las compras del futuro http://www.lanacion.com.ar/1374474-las-compras-del-futuro Internet, una herramienta probada para crear empresas millonarias http://www.lanacion.com.ar/1326802-internet-una-herramienta-probada-para-crear-empresasmillonarias La millonaria economía de la movilidad http://www.lanacion.com.ar/1378566-la-millonaria-economia-de-la-movilidad Contale dónde estas http://www.lanacion.com.ar/1367442-contale-donde-estas Una red social para contarle al mundo dónde está uno http://www.lanacion.com.ar/1311489-una-red-social-para-contarle-al-mundo-donde-esta-uno ¿Qué es Foursquare? http://blog.foursquare.com/2010/01/08/323823770/ Como desbloquear tu mundo con Foursquare http://www.youtube.com/watch?v=DFXzyJ8mUh4&feature=related Foursquare encuentra nuevas formas de expandirse http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704846004575333222375027784.html Los restaurantes se meten de lleno en las redes sociales http://www.lanacion.com.ar/1345429-los-restaurantes-se-meten-de-lleno-en-las-redes-sociales A look at SCVNGR: A location based mobile gaming plataform http://techcrunch.com/2010/05/19/scvngr-ceo-weve-seen-a-ridiculous-spike-video/ SCVNGR Unveils Deals Site http://bits.blogs.nytimes.com/2011/03/10/scvngr-unveils-deals-site A new entry into the world of location-based games http://bits.blogs.nytimes.com/2011/03/10/scvngr-unveils-deals-site/ Tech-Savvy Scavengers http://video.forbes.com/fvn/breakout/city-wide-board-games ¿Qué es LevelUp? http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=R_tJdkSx-po#at=41 SCVNGR launches LevelUp to compete with Groupon http://gigaom.com/2011/03/10/scvngr-launches-levelup-to-compete-with-groupon/ La búsqueda de SCVNGR: Minoristas que entiendan las posibilidades económicas de la dinámica de juegos http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36614 Poniendo en práctica los anuncios basados en la localización http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=36605 Test-driving SCVNGR’s new LevelUp app for local discounts http://www.boston.com/business/technology/innoeco/2011/03/test-driving_scvngrs_new_level.html SCVNGR LevelUp: Press Conference with Seth Priebatsch http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=R_tJdkSx-po#at=41

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