BITACORA
TEORIA PARA EL DISEテ前 VISUAL 4
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE ARQUITECTURA ESCUELA DE DISEÑO GRAFICO TEORIA PARA EL DISEÑO VISUAL 4
GENESIS BETZARY JUAREZ ORELLANA 2012 14174 D9-22 SECCIÓN SABADOS
TEORÍA PARA EL DISEÑO VISUAL 4
LA CREATIVIDAD
uno
Es el estado de conciencia que permite generar una red de relaciones para identificar, plantear y resolver problemas de manera divergente. La palabra creatividad proviene del latin “creare” = “crear de la nada. El concepto en sí, de creatividad se comenzó a usar en el siglo XX. Según Guilford
Implica huir de lo obvio, lo seguro y lo previsible para producir algo novedoso. Aptitudes que son características de los individuos creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el pensamiento divergente. La creatividad y la inteligencia son cualidades diferentes, no es el don de unos pocos escogidos, si no, una propiedad compartida por toda la humanidad en mayor y menor grado.
Según Papalia Habilidad de ver las cosas bajo una nueva perspectiva e inventar soluciones nuevas, originales y eficaces.
La creatividad surge de los criterios de necesidad de cambio posibilidades de crear cambio
COMPONENTES DE LA CREATIVIDAD Competencia: una base de conocimiento bien desarrollada
Personalidad Audaz:
Proporciona la Tolera la capacidad de ver ambigüedad y el las cosas de riesgo, persevera en distintas formas, de superar los reconocer modelos, obstáculos del de establecer camino y busca conexiones y de nuevas experiencias. romper lo tradicional.
Motivación intrínseca: (interna) tener motivación y no concentrarse en motivaciones externas.
uno
Pensamiento imaginativo:
Un entorno creativo:
Suscita, apoya, y perfecciona las ideas creativas. Es muy importante pero no es
CARACTERÍSTICAS DE LAS PERSONAS CREATIVAS
uno
Inteligentes Originales Intuitivas Libres de limitaciones Compromiso Fuerte sentido de predestinación Independientes en su pensar y en su hacer Abiertos a la experiencia de su medio interior y del exterior Estética y mente sensibles Alto grado de energía Perseverante en el esfuerzo Cierto grado de capacidad de decisión y egoísmo etc.
Otras características: Son más observadores que la mayoría Expresan verdades a medias Además de ver las cosas como otras personas, las ven de otra manera Son independientes en relación con sus facultades cognoscitivas, las cuales valoran mucho. Se sienten motivadas por su talento.
EN CLASE
COMENTARIO PERSONAL Considero es necesario que nosotros como profesionales en el área, estemos ejercitando y alimentando nuestras capacidades creativas constantemente. Esto se logra con buscar conocimiento general día con día, buscar ideas, hacer lluvias de ideas, hacer ejercicios que nos despierten la mente y no nos dejen descansar de crear, incluso cuando es tiempo para descansar.
uno
En clase realizamos una serie de actividades para estimular la creatividad. Escribimos todos los usos que le podríamos dar a una piedra. Luego el mismo ejercicio solo que con una pelota.
dos
FACTORES QUE INTERVIENEN EN LA CREATIVIDAD Factores Cognitivos Se relacionan con la captación y elaboración de la información Percepción: proceso de información interna. Proceso de elaboración: Conceptualizar ideas para crear un sistema que permita comprender y actuar sobre la realidad
Factores afectivos: Apertura a la experiencia, tolerancia a la ambigüedad, autoestima positiva, voluntad de obra, motivación a crear.
ESTILOS DE PENSAMIENTO En las diferentes etapas del proceso creador sé utiliza uno de éstos estilos, según los objetivos que se persigan. Lineal Convergente Intuitivo
COMENTARIO PERSONAL Debemos tratar lo mayor posbile por desarrollarnos en un entorno donde se practique la creatividad. Para que la creatividad funcione, muchas veces, es necesario estar en un lugar donde nos podamos sentir seguros y confiados, para que nuestro cerebro pueda trabajar lo mejor posible.
dos
Lateral Divergente Racional
PENSAMIENTO CREATIVO
tres
Fluidez: Libertar y naturalidad Flexibilidad: Abandonar viejas ideas para adoptar nuevas Originalidad: Asociaciones remotas desde un punto de vista lógico Identificar problemas: plantear la preguntar adecuada Respuesta ingeniosa: Una evaluación subjetiva que resulta significativa Redefinición: Renuncia a las interpretaciones habituales de los objetos Desarrollo: agrega detalles a un esquema general Tolerancia a la ambigüedad: disposición a aceptar incertidumbre en las conclusiones Pensamiento convergente: pensar con la intención de llegar a una respuesta correcta Pensamiento Divergente: abiertos para el que no hay una sola respuesta Descartar las convenciones: La adversión a la autoridad va en contra de lo normal
TIPOS DE PENSAMIENTO CREATIVO Pensamiento lógico: ES un conjunto de métodos para pensar estructurado, este persigue encontrar soluciones y explicaciones tomando como punto de partida la razón. Tiene una gran limitación de posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos.
Pensamiento Convergente: ES el pensamiento lógico o convencional que se mueve buscando una respuesta determinada o convencional para resolver el problema. Este pensamiento va dirigido hacia una única solución correcta del problema.
tres
Guilford, lo clasifico en dos clases: convergente y divergente.
tres
Este pensamiento satisface las características de la creatividad en cuanto a originalidad, fluidez, flexibilidad. Los caminos del "pensamiento lateral" son situaciones extrañas absurdas o ilógicas, para nuestro cerebro y requieren una explicación. Por qué su nombre Lateral? Para que nuestro cerebro use todos esos caminos alternativos que no está acostumbrado a usar. Con el pensamiento lateral enfrentamos viejos y nuevos problemas con nuevas ideas.
Pensamiento lineal VS. Pensamiento Lateral Se mueve solo si hay una dirección para moverse Se basa en la secuencia de ideas Cada paso que se da, ha de ser el correcto Bloquea bifurcaciones o desviaciones con la negación Si no se relaciona, simplemente se excluye Las categorías, clasificaciones y etiquetas, son fijas Sus caminos son los más evidentes ES un proceso finito
Crea nuevas direcciones a medida que avanza Puede efectuar saltos No importa si se comenten errores, hay más posibilidades No se rechaza ningún camino Todas las posibilidades se exploran No hay clasificaciones fijas Sigue caminos evidentes y menos evidentes Su proceso es infinito
Ideas para mejorar la creatividad y nuestro pensamiento creativo: Ver portafolios creativos, buscar en internet temas a lazar, leer libros, ver peliculas, asistir al teatro, participar en talleres de dibujo, de escritura, de lectura, de actuación, de musica, etc. Cualquier cosa que nos ayude a aumentar nuestros conocimientos y nuestra cultura general, nos ayudara a que nuestro pensamiento siempre este activo y la creatividad nunca muera.
EN CLASE
tres
COMENTARIO PERSONAL
En clase se realizo la primer actividad extraaula para reforzar la creatividad. En esta primera clase, realizamos un rally donde en cada estación, hicimos actividades para agilizar nuestro pensamiento y mejorar nuestra fluidez de pensamiento.
cuatro
EL HUMOR
El humor nos exime de la "insana pasión por la verdad y nos sume en la experiencia del juego lingüístico, en el goce que nos proporciona decir mentiras a nuestro antojo". (Beinhauer 1973:23) Nota lo ridículo, lo serIo, lo jocoso, lo ingenioso. El humor -Lo cognitivo, La risa -Lo fisiológico, La alegría -Lo emocional
El chiste es un formato específico del humor que sirve como ejemplo cotidiano de que podemos valernos de los iconos lúdicos a nuestro alcance para generar risa o alegría.
TIPOS Burla: Se procura poner en ridículo a personas o cosas Chanza: ocurrencia chistosa y oportuna
cuatro
EL CHISTE
COMO FUNCIONA La sorpresa La incongruencia La aceleración del climax La repentina deflación de las perspectivas.
cuatro
TEORÍAS BÁSICAS DEL HUMOR Sigmund Freud(1856-1939) Se enfoca en el humor con expresiones de sexo (cualquier forma de placer) y de agresión (cualquier forma de agresión). Son chistes que incluyen humillación, desconcierto, estupidez o prejuicio. Esta teoría se basa en el porqué de la creación de los chistes.
Arthur Koestler (Hungría 1905-1983) El doble significado o doble plano referencial es rasgo común a todos los campos de la creatividad y es fundamentalmente la base del juego humorístico.” Esta teoría se basa en el cómo creamos los chistes.
Absurdo: Hace uso de situaciones disparatadas o incoherentes para provocar risas a partir de discursos irracionales.
Blanco: No tiene referencias obscenas o negativas, no lleva ninguna intención de maldad o ridiculización hacia los demás..
Negro: Se relaciona con la muerte, la violencia, la crueldad o la desgracia.
Sexista: Hace referencias hacia la mujer o hacia el hombre basado en las condiciones de su sexo, haciéndolo la mayoría del tiempo inferior.
cuatro
CLASIFICACIONES DEL HUMOR
Acido o Crudo: Suele ser bastante agresivo y puede herir la susceptibilidad de quienes no comparten este tipo de humor.
cinco
DISEÑO CONDUCTUAL
Diseño E-R
Es un sistema que se basa en recompensas entre el Emisor y el Receptor Se usan pocas palabras y muchos símbolos Se usa para audiencias masivas, heterogéneas, y populares; también para publicidad de nuevos productos y programas de imagen organizacional. Este sistema hace énfasis en los estímulos a los que responde la mayoría de personas, por eso su aplicación y funcionalidad para públicos masivos.
ES muy usado para el reconocimiento de: Nombres Marcas Imagen Corporativa Reforzamiento de productos
Asociación:
Repetición:
Contigüidad:
Cautiverio:
La repetida asociación de un estímulo determinado ocasiona que la sola presencia del estímulo suscite la respuesta.
Un mensaje que se repite primero es percibido, luego recordado y después integrado.
Los estímulos deben seleccionarse, organizarse y presentarse en secuencias efectivas. Con los adjetivos y en los lugares y momentos adecuados.
Las personas quedan atrapadas en lugares o situaciones en donde no hay posibilidad de retirarse o desatender.
cinco
SE FUNDAMENTA EN LOS SIGUIENTES PRINCIPIOS
Representaciones Simbólicas:
Las representaciones simbólicas sirven como estímulo para lograr una identificación con la realidad.
cinco
DISEร O COGNOSCITIVO
Se orienta a la persona a concebir las ideas y actitudes de manera racional. 1. Racional 2. Informaciรณn 3. Hechos
Su fundamento estรก en tomar hechos y realidades basadas en la realidad e informaciรณn de la persona. A diferencia del anterior, este estรก basado en audiencias racionales.
Profesionales, Intelectuales, Racionales, Criterio propio, Son personas que necesitan estar informadas para tomar decisiones en base a esta informaci贸n.
cinco
SUS AUDIENCIAS PRINCIPALES
seis
DISEÑO MOTIVACIONAL
Motivo: ES el estímulo interno que impulsa a la persona a actuar con un comportamiento especifico Los motivos se clasifican en: Primarios – los que se hacen sin ser consiente que haya una motivación. (Comer, beber, abrigarse, etc.) Secundarios – Preferencias adquiridas para satisfacer los primarios. (Que comer, que beber, como abrigarse, etc.) Los impulsos se crean de necesidades o deseos insatisfechos.
Participan: 1. Estimulo Externo 2. Organismo motivado 3. Respuesta deseada
APLICACIONES
Esto va vinculado con el Diseño de Estimulo- Respuesta, donde siempre va a existir una recompensa.
Retos del diseño Motivacional:
seis
Su rama más importante y más fuerte es en la mercadotecnia Su propósito es impulsar a la gente a la acción (adquirir productos o servicios) para que aumente la demanda. Para esto se realizan los famosos “estudios de mercado” donde se descubren las necesidades preconscientes y consientes y el efecto sobre el cliente y a donde lo lleva su comportamiento.
Saber qué motivos son relevantes para los programas de comunicación Saber usar sus conocimientos para preparar mensajes que despierten necesidades e intereses en su público Saber programar la exposición y progresión de los mensajes
seis
DISEÑO SOCIAL
Usa como base las variables socioculturales para influir en la comunicación eficaz. El diseño social observa las características de los seres humanos en función de reacciones y opiniones de los demás.
Debe tomarse en cuenta: Una persona puede depender de otra: Efectos del público o efectos de coacción. La credibilidad de la fuente: Respeto y confianza La dinámica de grupo: Dependencia de grupo para alcanzar metas.
seis
Los procesos influyen usando la identidad de otras personas. Se usa mayormente en el mercado y la política Se debe tomar en cuenta que las personas más fáciles de persuadir son las que perciben los beneficios ante la representación simbólica, los que tienen una baja autoestima y los que aceptan la orientación del grupo.
Se concentra en crear cambios en los estereotipos creados por la sociedad Para esto se debe conocer y comprender las razones en que se basan las actitudes, entonces estas servirá para cambiar el comportamiento y actitudes de personalidad
siete
LA MARCA
ES un conjunto de asociaciones perdurables en el tiempo y representa la razón de ser de la empresa. Es una representación simbólica de todo aquello relacionado a una compañía, producto o servicio.
Imagen integral: Es el símbolo que resume el contenido de la empresa o producto, su imagen y prestigio. Características de la marca: Tiene impacto emocional, Innovador y prospectivo Ofrece certeza y un estilo de vida al consumidor, Indicador de la calidad del producto
IMPORTANCIA DE LA MARCA
SE DEBE TOMAR EN CUENTA El nombre sea corto F谩cil de leer y pronunciar Que se asocie al producto Que sea euf贸nica Connotaciones positivas Diferente de la competencia Alto impacto corporativo
siete
Ayuda a conocer los productos Es la carta de presentaci贸n de la empresa Es un pre-vendedor ES objeto de operaciones mercantiles Controlar al mercado o nicho Permite ampliar la l铆nea de productos
ocho
EL RUMOR
El rumor es una afirmaci贸n general que se presenta como verdadera, sin que existan los datos concretos que permitan verificar su exactitud.
Los rumores son un fen贸meno muy frecuente dentro de los grupos sociales; re煤nen propiedades cognitivas, comunicativas y sociales. Son el resultado de miedos o incertidumbres de grupos. Son una alternativa frente a la falta de informaci贸n o explicaciones.
FUNCIONES DE LOS RUMORES:
CARACTERร STICAS Es corto, sencillo e importante Termina como una buena historia Se atribuye a alguien importante aunque generalmente es anรณnimo Coincide con las tradiciones del grupo donde circula Expresa necesidades y emociones de la comunidad
ocho
La calumnia La desvalorizaciรณn del sistema de informaciรณn del adversario, La puesta en circulaciรณn de noticias contradictorias
nueve
CLASIFICACIÓN DE LOS RUMORES
BYSOW LOS DIVIDE EN TRES GRUPOS Rumores sigilosos: Son aquellos que se van formando lentamente y cada persona quien llega le agrega algo propio. Al final se desmiente sin tomar gran importancia. Rumores Impetuosos: Son rumores ingeniosos y creíbles, se propagan rápidamente. Rumores sumergibles: Son rumores que aparecen y reaparecen periódicamente. Usualmente cuando reaparecen toman un poco más de relevancia que la última vez que aparecieron.
Los rumores conspirativos: que están orientados a temas meramente políticos o religosos. Los rumores contaminantes: están ligados especificamente a temas económicos o empresariales. Un claro ejemplo de este tipo de rumor es cuando dos empresas que distribuyen un producto similar están constante guerra y generan rumores para difamar a las empresas competidoras
nueve
FREDERICK KOENING LOS DIVIDE EN DOS GRUPOS:
nueve
EVOLUCIÓN DEL RUMOR
Omisión o transformación amplia:
Intensificación:
Mientras más largo es el rumor, mayor pérdida de información sufre el mensaje durante el proceso de propagación. Se van omitiendo palabras que no tienen mucha relevancia y el rumor se vuelve más resumido. También es común que se utilicen sinónimos y así empieza a distorsionarse el mensaje.
Cuando se intensifican, el mensaje se propaga con mayor rapidez y consegue lo deseado, que se crea verdadero o que genere incertidumbre. Al lograr esto, las personas hablarán del rumor con otras personas y así es como se propaga, de boca en boca.
Durante la propagación del rumor, algunos detalles se convierten en generalidades, por ejemplo ya no se habla de un “los hombres de 25 años, bajos de estatura” sino de “los hombres(en general)”.
Atribución:
nueve
Generalización:
Nadie se responsabiliza por la información que está comunicando, antes de transmitir el mensaje, el individuo que contará el rumor le antepone “a mi me contaron que...” o “por ahí andan diciendo que...”. Entonces nadie se responsabiliza de que la información que está comunicando es veridica o creíble, verdadera o falsa.
diez
CONTRAPUBLICIDAD
Es una crítica, que se transmite por medio de alteraciones a los elementos gráficos que representan a las empresas a criticar. Esto surge del descontento de algunos consumidores con la marca, porque muchas empresas no tienen conciencia social, ni consideración con el medio ambiente, y terminan afectando al entorno de donde está situada la empresa.
diez
ANEXOS
GUIA 3 Texto Original: The Hobbit. An unexpected Journey. En relación con el tema de la clase, podemosdecir que trata sobre aventuras y fantasia. Aunque aplicandolo en el contexto de mi propio cartel, yo clafisicaria en Ironia.
Grupo Objetivo: Jovenes y adultos de 16 años en adelante que tienen relación con la politica de Guatemala.
Situacion que desencadena el humor: Lo podemos explicar simple. La pelicula se trata de historias fantaseosas en un mundo irreal. Mi cartel, trata sobre historias fantaseosas de un mundo irreal en el propio mundo del Presidente.
Imagen Generada: Trata de usar sarcasmo e ironía. Tambien es un humor acido, ya que se esta jugando con la vida de quien debería ser el representante del pueblo. Si el representante del pueblo tiene esta fama, como estara el pueblo, podria ser una pregunta que alguien puede hacer.
GUIA 4
GUIA 5
GUIA 6
GUIA 7
GUIA 8
GUIA 9