2 juegos activos y pasivos

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BENEMÉRITA ESCUELA NORMAL “MANUEL ÁVILA CAMACHO”

LIC. EN EDUCACIÓN PREESCOLAR.

EDUCACIÓN FISICA.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EN JUEGOS ACTIVOS Y PASIVOS.

CUARTO SEMESTRE.

MTRA. VIRGINIA EUGENIA LOPÉZ ESCOBEDO.

GIOVANNA SINEAD SÁNCHEZ INDA. 30/JUNIO/2015



ÍNDICE. Introducción ............................................................................................................................. Juegos Activos. Encantados .......................................................................................................................... Bebeleche ............................................................................................................................. Pastel partido ....................................................................................................................... Listones ................................................................................................................................ Stop ...................................................................................................................................... Policías y ladrones ................................................................................................................ Doña Blanca.......................................................................................................................... El lobo ................................................................................................................................... Cartero .................................................................................................................................. Canicas ................................................................................................................................. Cebollita ................................................................................................................................ Pato, pato, ganso .................................................................................................................. Elástico .................................................................................................................................. Brincar la cuerda ................................................................................................................... Naranja dulce ........................................................................................................................ Shanghái ............................................................................................................................... Enanos y gigantes ................................................................................................................ La cholla ................................................................................................................................ Roba queso ........................................................................................................................... Las escondidas ..................................................................................................................... El bote volado ....................................................................................................................... La trae ................................................................................................................................... Conejos y conejeras ............................................................................................................. Pichada ................................................................................................................................. Sardinas ................................................................................................................................ Tiburones y pececillos .......................................................................................................... Bailarinas .............................................................................................................................. La gallinita ciega ...................................................................................................................


Juegos Pasivos Basta .................................................................................................................... Las palmadas ....................................................................................................... Serpientes y escaleras .......................................................................................... Lotería .................................................................................................................. La oca ................................................................................................................... Tripas de gato ....................................................................................................... Bingo .................................................................................................................... Memoramas .......................................................................................................... Damas chinas .............................................................................................................................. Rompecabezas ..................................................................................................... Caras y gestos ...................................................................................................... Jenga .................................................................................................................... El gato .................................................................................................................. Cartas ................................................................................................................... Acitrón .................................................................................................................. Ahorcado .............................................................................................................. Matatena ............................................................................................................... Palillos chinos ....................................................................................................... Timbiriche ............................................................................................................. Parchís ................................................................................................................. Domino ................................................................................................................. Teléfono descompuesto ........................................................................................ Adivina quien ........................................................................................................

Conclusión ................................................................................................ Bibliografía ................................................................................................


Introducción. El juego en el nivel preescolar. Para los niños el juego es esencial en sus vidas, se convierte en el lenguaje principal ya que se comunican con el mundo a través de este. El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. El juego revela una manifestación de libertad, en el caso de los niños y niñas es una manera de poder ver aquello que por palabras le sería difícil expresar, y a través del juego si sabemos ser buenos observadores podremos obtener datos relevantes de los más pequeños. Educar a los niños a través del juego se vuelve una estrategia que se ha de considerar. El juego bien orientado es una fuente de grandes provechos. El niño aprende porque el juego es el aprendizaje. El juego es una forma entretenida, diferente y creativa que ayuda a los niños a aprender y a desarrollarse en todos los aspectos (física, emocional, social, perceptual, cognoscitiva, creativa y lingüísticamente). Mediante el juego el niño no sólo se desarrolla en todos los aspectos sin darse cuenta sino que él es su propio protagonista. En la actividad del juego, el niño articula conocimientos, emociones, sentimientos y relaciones interpersonales, en una experiencia única, que no se parece a ninguna otra. Cabe señalar que el juego debe ser voluntario, si se impone deja de ser un juego, además es la base de toda actividad creativa, ya que promueve la imaginación.


El juego ayuda al niño(a) a solucionar problemas, refinar conceptos y adquirir nuevo vocabulario. La dirección pedagógica del juego debe incluir la planificación, ejecución, control y evaluación. Cuando se habla de planificar el juego se está refiriendo a la necesidad de que la educadora partiendo del diagnóstico del grupo y del nivel que han alcanzado los niños, se prevé el procedimiento que se debe de utilizar, los medios y las acciones a realizar. Es por esto que en esta antología están propuestos una serie de juegos, se clasifico en dos tipos: Juegos pasivos y juegos activos. Los juegos pasivos son aquellos que en el que la persona no participa activamente, es decir, se utiliza menor energía al jugarlos, lo pueden realizar solos o con muchas personas. Los juegos activos son aquellas actividades que realiza el individuo a través del ejercicio físico, las cuales generan desgaste de energía. los niños y niñas dedican mayor o menor tiempo a los diferentes tipos de juegos activos, dependiendo del tiempo que disponen y el placer que produce (juegos libres y espontáneos, de dramatización, constructivos, musicales.) Dichas actividades fortalecen el desarrollo físico, así como el entendimiento de normas y reglas y la capacidad para tomar decisiones en beneficio del grupo de juego.


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CONEJOS Y CONEJERAS

Campo formativo Pensamiento matemático

Competencia Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

Estrategia La estrategia de este juego consiste en tener un grupo grande de jugadores, siempre y cuando el número sea un múltiplo de tres. Se deben poner dos personas tomándose de las manos, y una persona más justo en el centro de las dos anteriores. Las dos personas que están tomadas de las manos, serán las conejeras, mientras que la persona que está dentro, será el conejo. El juego comienza con un guía, la persona que dará las ordenes una vez iniciado el juego, el juego consiste en cambiar de conejeras, de conejos o incluso cambiar todo. Cuando el guía diga conejos, todos los conejos salen de sus conejeras en busca de una nueva, cuando la indicación sea conejeras, estas deberán abandonar a su conejo, y sin soltarse de las manos, deberán buscar un nuevo conejo, que no tenga conejera. Si la indicación es todos revueltos, las conejeras se sueltan de las manos, y al igual que los conejos salen en busca de una nueva pareja, para ser conejeras o incluso una nueva conejera.

Materiales 

Varios jugadores, que sean múltiplo de tres

Un patio grande donde desplazarse


BOTE VOLADO

Campo formativo: desarrollo físico y salud Aspecto: coordinación, fuerza y equilibrio. Estrategia: Todos los jugadores se ponen en círculo que este marcado, y un voluntario se pone de espaldas a los demás otro compañero avienta el bote con las manos y todos corren a esconderse excepto el que estaba de espaldas cuando el que lo aventó grita BOTE, el que estaba de espaldas corre por el bote y si ve a alguien regresa a el circulo y dice –bote por (se dice el nombre del niño que encontró), y así sucesivamente hasta que los encuentre a todos.

LA TRAE Campo formativo: Desarrollo Físico y salud Participantes: Ilimitado Material: Ninguno ESTRATEGIA: Los alumnos se colocan dispersos en el área donde van a jugar. Se escoge a un niño que sea quien "la trae". Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que tratarán de no ser tocados por quien trae la roña. Si el niño que la trae, logra tentar a alguno de sus compañeros entonces, quien fue tocado, pasará a tomar el papel de su compañero y será ahora él quien corretee a sus compañeritos, para intentar pasarles la trae. Sugerencias para el juego: Una sugerencia es adoptar otra variante para el juego, por ejemplo: Si el niño que trae la roña, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta atrapar a la última persona.


CANICAS

Campo formativo: Se pueden favorecer dos específicamente: Exploración y conocimiento del mundo o pensamiento matemático Competencias:  

Pensamiento matemático: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Exploración y conocimiento del mundo: Establece relaciones entre el presente y el pasado de su familia y comunidad mediante objetos, situaciones cotidianas y prácticas culturales

Estrategia: En este juego pueden jugar de cuatro a seis jugadores. Debemos de cavar seis hoyos en la tierra. Los hoyos se enumeran del uno al seis. Después se traza una línea a unos 5 metros del círculo. Cada jugador tiene un turno para tirar como en todos los juegos de canicas. El objetivo es que el jugador intenta colocar la canica en el hoyo elige y así sucesivamente se va determinando la posición de cada jugadores, se vuelve a tirar las canicas pero esta vez se comienza en el nº 1 y así hasta el hoyo nº 6, cada vez que se introduzca la canica en el agujero el jugador puede volver a tirar y si no se pierde el turno. Cuando un jugador le da a una canica de un adversario, obtiene dos turnos. Gana el jugador que logre meter todas las canicas en todos los hoyos. Material: canicas


PASTEL PARTIDO

Competencia: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Estrategia: En círculo, tomados de la mano, la pareja que parta el pastel partirá en las manos de otra pareja, esa pareja tendrá que correr al lado contrario de la otra hasta llegar nuevamente a su lugar sin soltarse de la mano tratando de correr a la misma velocidad. Material: Ninguno, únicamente se necesita de un grupo de alumnos.

LISTONES.

Campo formativo: Pensamiento matemático Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo y Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Se les dará el nombre de un color a cada niño, habrá un niño que será el listonero, este dirá un color y ese color saldrá de con los listones a correr, los listones restantes estarán contando 10 segundos que serán en los que debe volver a casa y el listonero tiene oportunidad de capturarlo. Si lo alcanza se queda con él. Si no, el listón regresará con los listones y cambiará de color. El juego sigue hasta que el comprador saque todos los listones. Recursos: -

Patio Personas


STOP

Competencia: Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Estrategia: En equipos nombrar a cada uno con países, frutas, etc. Cuando el niño con cualquier país o fruta sea nombrado dirá stop y se dirigirá a otro niño y estimará el número de pasos con los que llegará a él. Material: – Cancha


EL LOBO Un niño se mantiene apartado del grupo y gira al contrario del círculo, el resto de los jugadores forman un círculo tomándose de las manos, girando y cantando. Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está, porque si el lobo aparece a todos nos comerá. ¿Lobo, lobo estas ahí? Entonces el jugador que se encuentra apartado de la ronda contesta que está haciendo algo tantas veces como él/ella quiera.      

Me estoy lavando los dientes. Me estoy bañando Estoy buscando mi ropa Me estoy cambiando Me estoy peinando. Estoy buscando las llaves

El jugador (niño) que esta apartado de los demás sale corriendo y atrapa a todos los niños y a quien atrapa es el siguiente lobo.


PATO/GANSO

1.

Reunirnos en un círculo agarrados de la mano y luego soltarnos, uno de los participantes será quien dirá 5 veces pato pato y luego ganso.

2.

Después a quien le tocaron la cabeza diciéndole ganso deberá correr al sentido contrario del otro participante por afuera del círculo para ganar el lugar del otro participante o su mismo lugar.

3.

quien llegue primero al lugar sobrante se quedara en su lugar, que el otro participante deberá repetir lo mismo.

mientras


LA GALLINITA CIEGA

1. Escoger a un jugador. 2. El jugador escogido le taparemos los ojos con el paliacate ,el será la gallina ciega .

3. Los integrantes deberán contar del uno al tres y juego. 4. Los demás integrantes deberán tocar a cuidarse de que no sean atrapados .

empieza el

la gallina ,

pero

5. El que sea atrapado por la gallina deberá ser el siguiente en ser la gallina, y así sucesivamente


JUEGO EL ELÁSTICO

Campo formativo: PENSAMIENTO MATEMÁTICO

Estrategia: En el aspecto de forma espacio y medida, los niños podrán tener el reto de que por equipos y un solo listón deberán formar una figura geométrica, el equipos que lo logre en menos tiempo y las figuras sean correctas ganará algunos chocolates de figuras.

Material didáctico: chocolates de figuras, listones, material que represente las figuras por ejemplo figuras de cartón.


CEBOLLITAS

Campo formativo: Desarrollo Físico y Salud

Competencia: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Estrategia: Se coloca a todos los niños en una fila tomados de la cintura y sentados n el piso. El primero de la fila se abraza a un poste o árbol. El hace de vendedor fuera de la fila y además se queda otro que será quien compre las cebollitas. Comprador: ¿Tiene cebollas? - dirigiéndose al primero de la fila Vendedor: Sí, pero tiene que cortarlas Entonces el comprador jala la fila tratando de arrancar las cebollitas, el que se suelta pasa a formar parte de los que arrancan, quienes también van formando una fila. Entre más arrancadores se suman a la fila, más fuerza tiene y más rápido arrancan las cebollas. Este juego se puede emplear para trabajar la suma y la resta de una manera muy dinámica y divertida.

Material: Únicamente se requiere a los participantes.


BRINCAR LA CUERDA

Competencia: Coordina movimientos que implican fuerza, velocidad y equilibrio, alternar desplazamientos utilizando mano derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos.

Estrategia: A cada niño se le entregara una cuerda y se les pedirá que salten con ambos pies, posteriormente se les pedirá que salten la cuerda, pero ahora intercalando los pies –izquierdo-derecho y viceversa- se les pedirá que hagan el conteo de los saltos que realizaron durante cierto tiempo y los registren en su bitácora. Nota: se les dará el ejemplo de cómo realizarlo.

Materiales: recursos humanos y lazo o mecate.


BAILARINAS.

Competencia: Controla su cuerpo en movimientos y desplazamientos variando velocidades, direcciones y posiciones, y utilizando objetos que se pueden tomar, jalar, empujar, rodar y capturar. Estrategia: Los niños formaran una sola fila y comenzaran a caminar alrededor de la cancha, posteriormente se les pedirá que caminen de puntitas contando hasta el número 10, luego se les pedirá que además de caminar de puntitas pongan sus brazos en la cintura y vuelvan a contar hasta 10 (avanzando), así sucesivamente se les pedirá que cambien de posición y sigan avanzando, o que en el lugar donde se encuentren hagan diferentes posiciones (pararse en un pie, pararse de puntitas y levantar ambas manos, etc.) Materiales: recursos humanos.

EL CARTERO Campo formativo: pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y mediad Estrategia: el docente pide a los alumnos que se sienten en las sillas del centro, se entrega a cada niño una figura diferente, determinado niño quedará sin silla y tendrá que fungir como cartero, su función será decir: “Hay cartas para los niños que tengan… hará mención de alguna característica de alguna figura” los niños que tengan la figura tendrán que correr al centro en cuanto el cartero diga “correspondencia entregada” todos tratan de volver a su asiento, pero uno de ellos quedara fuera y ahora será el nuevo cartero. Material: sillas, figuras geométricas


DOÑA BLANCA

Competencia Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Estrategia: Se formará un círculo con todos los integrantes y se escogerán 2 niños; Doña blanca y el Jicotillo, los demás deberán escoger un elemento para su pilar y comenzará con el juego. Canto: “Doña Blanca está cubierta de pilares de oro y plata, romperemos un pilar para ver a doña blanca, ¿Quién es ese jicotilo que anda en voz de doña blanca?” Responderá el jicotillo: “Yo soy ese jicotillo que anda en voz de Doña Blanca” Al finalizar el canto el jicotillo deberá preguntar en los pilares, ¿De qué es?, si es de un material que se pueda romper fácilmente podrá entrar dentro de circulo para intentar atrapar a “Doña Blanca”, si ella logra salir del circulo y volver a entrar sin ser atrapada, el Jicotillo perderá.


ENANOS Y GIGANTES

Campo formativo: Desarrollo físico y salud. Aspecto: Coordinación, fuerza y equilibrio. Competencia: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Material: Ninguno solo las personas participantes. Estrategia: El educador se sitúa en el centro del espacio donde se va a jugar, cuando se dice la palabra “gigantes”, los jugadores se colocan de puntillas con los brazos extendidos hacia arriba. Cuando se dice la palabra “enanos”, su posición cambiará a cuclillas y con los brazos bajados. El director del juego tratará de equivocar a los jugadores de manera intencionada, es decir haciendo movimientos contrarios para que los participantes se equivoquen. El jugador que se equivoque pasará a ser ayudante del educador para vigilar a los que se equivoquen o bien para que el de las indicaciones de gigantes o enanos.


LA CHOYA Campo formativo: desarrollo físico y salud Aspecto: coordinación, fuerza y equilibrio Estrategia: salir con los niños a una zona donde este cubierta de tierra, dividir al grupo en equipos de 5, cada uno tendrá su “choya”, se les repartirá canicas, darles las instrucciones de cómo se juega. Se hace un agujero en el suelo, se tira por turnos intentando entrando en él. El jugador que consigue introducir la bola se queda con las canicas que estén a menos de un palmo de distancia del agujero. Con este juego los alumnos desarrollarán la movilidad de las manos, así como la fuerza que tengan en esta. Material: canicas

ROBA QUESO Campo formativo: Desarrollo personal y social Aspecto: Relaciones interpersonales Grado: Tercer año Materiales: Peluche Estrategia: El maestro sacará a los alumnos al patio, en donde les pedirá que formen dos equipos. En tal acción dejará a los alumnos que por sí solos la efectúen. Posteriormente, pedirá a cada equipo que se enumeren para poder llevar a cabo el juego. Enseguida, le dirá a un equipo que hagan una fila del número más chico al más grande; y de igual manera, les comentará esto a los otros. El maestro será el encargado de acomodarlos para que ambas filas queden situadas de manera contraria cuando se volteen de frente, es decir, que no coincidan el uno con el uno, el dos con el dos, etc. Después, el maestro pondrá en el centro un peluche, el cual les explicará que cuando diga determinado número, los dos alumnos que poseen éste deberán correr por atrás de sus compañeros de la fila para tomar el peluche, quien lo tome primero recibe puntos su equipo. De esta forma, el objetivo que se persigue es que los alumnos desempeñen diversos roles, así como asuman con responsabilidad las tareas que le corresponden.


ENCANTADOS

Campo formativo: desarrollo físico y salud Aspecto: coordinación fuerza y equilibrio Estrategia: El docente selecciona a un niño del grupo para que sea el encantador, el resto de ellos tendrán que correr con fuerza y velocidad, desplazándose en diferentes direcciones con el fin de no ser encantados. Material: recursos humanos

BEBELECHE Campo formativo: Pensamiento matemático. Estrategia: Por turnos, los participantes tendrán que realizar el recorrido del bebeleche sin llegar a pisar raya, la casilla donde está la ficha o sin llegar a perder el equilibrio. Se estará trabajando el conteo haciendo que los niños vayan diciendo los números en voz alta. Para niños de tercer grado se puede aumentar la dificultan haciendo que salten de dos números en dos números. Se puede trabajar un poco de suma al decirles “si avanzas dos casillas ¿a qué número llegaras? Si retrocedes dos casillas ¿a qué número llegaras?”. Además el juego del bebeleche les permite a los niños ir desarrollando la motricidad gruesa, la coordinación y el equilibrio. Les permite poner en práctica el desarrollo de la coordinación óculo – manual y las nociones de espacio y de tiempo. Material: gis y un trozo de papel mojado.


NARANJA DULCE.

Campo formativo: Desarrollo físico y salud. Aspecto: Coordinación, fuerza y equilibrio Competencia: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Estrategia: Todos los niños debe formar una rueda, lo importante de esta ronda es que el número de niños debe ser non. Un niño o niña empiezan a girar y a cantar la ronda “naranja dulce, limón partido, dame un abrazo que yo te pido…” etc. Cuando están cantando la parte de “toca la marcha mi pecho llora adiós señora yo ya me voy los niños deben hacer la mímica de adiós y girar en la dirección opuesta a la que tenían al iniciar la ronda. Al final de la ronda cuando se repite el verso “naranja dulce, limos partido dame u abrazo que yo te pido” y al momento de decir la última palabra del verso, todos los niños se abrazan incluyendo el de en medio y por supuesto uno quedará sin pareja. El niño o niña que quede sin pareja va a quedarse en medio de la rueda y sustituirá a quien ya estaba en medio de la rueda al inicio del juego. Este proceso se repetirá cada vez que los niños canten la ronda.


ESCONDIDAS.

Material: una persona que sea la que “encante” más personas para jugar. Campo formativo: desarrollo físico y salud

El objetivo del juego de los encantados será que los niños huyan de las manos del “encantador”, quién los perseguirá para encantarlos. Se establece el espacio de juego y se nombra a la persona que será el “encantador”. Él tratará de tocar y encantar a los demás jugadores que correrán a su alrededor. Si el encantador toca a algún jugador, este debe quedar totalmente inmovilizado hasta que alguien de su equipo llegue y lo desencante tocándolo. El juego termina cuando “el encantador” haya encantado a todos y nuevamente comenzará la persecución.


POLICÍAS Y LADRONES.

Campo formativo: Desarrollo físico y salud. Aspecto: Coordinación, fuerza y equilibrio. Competencia: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Estrategia. 1. Se dividen los jugadores en dos equipos, unos serán los policías y otros los ladrones. 2. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo así para hacer de cárcel y empieza entonces el juego. 3. Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos. 4. Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los policías montan guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros. 5. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

Material: Más de 6 personas en juego, espacio amplio.


SHANGAÍ

Campo formativo: matemático

Pensamiento

Estrategia: Se juega con dos palos de madera y un hoyo en el suelo. Los palos son uno corto (10-15 cm) y otro largo (30-40 cm), y un hoyo elíptico (10x20 cm y 6 cm de profundidad) en el suelo. Jugado por 2 equipos de 5 integrantes máximo. Cada equipo tiene su turno para los lanzamientos. Cada equipo tiene su turno para hacer los lanzamientos, que son hechos por turnos por cada jugador, en el mismo orden siempre. Los lanzamientos se hacen en el orden: Pala, Palazo y shangaí. Si tras el lanzamiento el palo corto es cachado por el equipo contrario, este obtiene el turno para lanzar. Del lugar donde cae el palo corto, el jugador más cercano debe lanzarlo de regreso, excepto en el shangaí, tratando de pegarle al palo largo que se colocará a través en el hoyo en la pala o parado en el palazo. Si lo logra pierde su turno el lanzador y se cuenta hasta sacar a 3 lanzadores, con lo cual pierde de turno de lanzamiento el equipo. Si no, se mide la distancia desde el hoyo hasta el lugar donde haya caído el palo corto, usando para ello el palo largo lo cual se toma como puntos para el equipo que está lanzando. En el shangaí si tras el lanzamiento no lo cachan, entonces se mide directamente y se contabilizan los puntos. Una variante para contabilizar y para evitar medir es negociar los puntos con el equipo contrario. Cada jugador puede fallar 3 intentos de lanzamiento, tras lo cual pierde su turno de lanzamiento. Como límite puede establecerse un número de entradas o tiempo de juego, tras el cual el equipo con más puntos gana. Material:  

2 palos Hoyos en la tierra


PICHADA.

Competencia: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico.

Se dividirán 3 equipos de los cuales dos juegan y uno espera, un equipo patea y otro pichea, cuando el equipo que patea sea pichado con la pelota 3 veces le tocará esperar o al contrario, después de tres carreras de los que patean esperarán los que pichean, mientras los que están esperando irán contando las jugadas que hagan cada equipo en juego.

SARDINAS.

Competencia: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico.

Estrategia. Todo se colocaran al centro del lugar donde se va a jugar y empezaran a caminar, uno será el encargado de dirigir la actividad ya se una maestro o un niño, cuando este grite ¡Sardinas! Todos deberán acostarse en el suelo rápidamente. El participante que se acueste al último perderá y se le pondrá un castigo o se le preguntaran cosas.


TIBURONES Y PECECILLOS.

Campo formativo: Desarrollo físico y salud Competencia: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico.

Estrategia. Se escoge un niño para que sea el tiburón, los demás serán peces. Los peces estarán formados en una línea y el instructor al frente con un espacio considerado al frente de ellos. El tiburón estará a 1 metro detrás de ellos. A cada pez se le pondrá un color, se gritara un color de pez al azar, y el niño que sea de ese color tendrá que ir corriendo hacia el frente con el instructor sin dejar que el tiburón que está justo detrás de él lo alcance. El niño que sea tiburón deberá estar atento al pez que salga corriendo ya que lo tendrá que atrapar para cambiar de roles.



JUEGO DEL JENGA.

Campo formativo: Desarrollo Físico y Salud Estrategia: en una sala de juegos podemos tener varios jengas por equipos, los niños deberán de ir sacando pieza por pieza sin que toda la estructura ase caiga, si es que se le llega a caer a un niño, todos los demás niños deberán de hacerle una pregunta sobre el tema que están trabajando, números, formas, figuras, etc. Material didáctico: jenga, mesas, cartulina y plumón para ir anotando respuestas.

GATO.

Campo formativo: Desarrollo físico y salud. Aspecto: Coordinación, fuerza y equilibrio. Competencia: Construye geométricas tomando características.

objetos y figuras en cuenta sus

Estrategia: Será jugado por parejas, en donde no se trabajará sólo con “X” y “O”, sino con diversas figuras. Material: Hojas de máquina, lápices


TELÉFONO DESCOMPUESTO

Campo formativo

Lenguaje y comunicación 

Competencia

Obtiene y comparte información mediante diversas formas de expresión oral 

Estrategia

La estrategia del juego del teléfono descompuesto, inicia con un grupo de jugadores, el número de integrantes es ilimitado, mientras más personas se incluyan en el juego, la dinámica del mismo se cumple de mejor forma, y el objetivo se vuelve más difícil, lo que lo hace más interesante. Se inicia poniendo a todos los jugadores en una fila, no importa si están sentados o parados. El juego comienza con un guía que transmite un mensaje al oído de la primera persona de la fila no importa si el mensaje es corto o largo, puede ser cualquier mensaje, mientras más confuso sea este, más interesante se vuelve el juego. Una vez que el mensaje a llegado a la primera persona de la fila, sin que la persona siguiente lo escuche, el juego habrá comenzado, entonces la primera persona, se lo trasmitirá a la segunda, y está a la tercera, y así sucesivamente hasta que el mensaje llegue al final de la fila, la última persona deberá decir el mensaje en voz alta, para que el guía lo escuche. El reto de este juego, es precisamente que el mensaje llegue intacto, es decir, que llegue tal cual salió de la boca del guía, mientras más difícil o largo sea dicho mensaje, más fácil será que los jugadores lo olviden y comiencen a comunicar una serie de incoherencias. 

Materiales 

Jugadores y Un área amplia para formarse en fila.


PARCHÍS. Campo formativo: pensamiento matemático Aspecto: el número. Estrategia: cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y de una zona de inicio llamada casa en el tablero. Éste está compuesto por 68 casillas numeradas, 12 de las cuales son seguros (marcadas con un círculo central), por las que se puede desplazar cualquier ficha. Además, cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor tamaño situada en el centro del tablero) por las que únicamente pueden desplazarse sus fichas y que están marcadas con su color.

EL JUEGO DE DOMINÓ EN PREESCOLAR. Campo formativo: Pensamiento matemático Desarrollo personal y social)

transversalidad

con

El dominó es un juego clásico muy utilizado en el Jardín de infantes, puesto que favorece el aprendizaje, estimula las capacidades de los niños y, a su vez, es muy versátil a la hora de ponerlo en práctica como material didáctico. Estrategia: Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo. Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan 4 personas, siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, comenzará el jugador que tenga la ficha más alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos.


En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo donde se está colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su localización. Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente jugador. Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no quedan fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador. Posibles actividades para realizar con los niños: 

Indagar saberes previos de los niños. Realizar preguntas como: ¿Conocen el juego del dominó? ¿tienen en sus casas? ¿cómo se juega?

Observar distintos juegos de dominó, diferentes clases, tamaños, colores. Diferentes formas de jugar.

Traemos juegos de dominó de nuestro hogar (en el caso de que tengamos). Vemos las diferentes fichas, los colores, la temática de cada uno, entre otras cosas.

Según lo aprendido hasta el momento, informarse acerca de cuántas piezas son las del dominó (28) y cómo es el dominó clásico (las piezas tienen puntos del 1 al 6).

Material: Para jugar al dominó son necesarias 28 fichas rectangulares. Cada ficha está dividida en 2 espacios iguales en los que aparece una cifra de 0 hasta 6. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles con estos números. Se puede jugar con 2, 3 ó 4 jugadores o por parejas.


MEMORAMA Campo formativo: pensamiento matemático Competencia Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo

Estrategia: Los equipos serán de 6 niños en donde ellos elaborarán memoramas de números con su respectivo símbolo es decir, el #2 y dos dibujos o formas en el par. Después de la elaboración llevarán a cabo el juego. Material: tarjetas, pueden estar elaboradas de: catón, cartoncillo.

DAMAS CHINAS Competencia: Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos Estrategia: Es un juego en donde se utiliza un tablero con 121 casillas; los movimientos permitidos por turno son hacia una casilla adyacente que esté libre, o bien saltando una de las casillas adyacentes ocupada por otra ficha, ya sea propia o de un contrario. No se comen piezas, ya que las fichas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego y se pueden jugar de seis a dos personas al mismo tiempo. La meta principal es llevar las fichas al otro extremo para coronarlas, es necesario evitar quedarse en las esquinas para no que no se quede atrapado o limitado el movimiento, es necesario que no se muevan las piezas de manera individual sino en grupo ya que esto ayuda a protegerlas mejor, se debe tratar de mantener las piezas de la última fila el mayor tiempo posible, no se debe temer a sacrificar piezas para evitar que una


ficha sea coronada, se debe bloquear al oponente si no puede moverse en un tiempo determinado y se debe procurar tener más piezas en el tablero que el adversario.

Material: Tablero de damas chinas, diez fichas o piezas para damas chinas y de dos a seis jugadores.

ROMPECABEZAS.

Campo formativo: Pensamiento matemático Competencia Construye objetos y figuras geométricas tomando en cuenta sus características. Es una estrategia de consolidación de conocimientos basada en el juego de imágenes relacionadas con el tema visto. La imagen sugerida se le presenta al aprendiz en forma de piezas de un rompecabezas que debe ser armado, para esto se utiliza el conocimiento adquirido en el tema facilitándose la tarea de unir las piezas. Cada niño dibujará en un cuarto de cartulina alguna figura geométrica o imagen trabajada en determinado tema, en seguida se recortará en 6 partes iguales. Estos rompecabezas se cambiarán con los compañeros y tratarán de armarlos. Recursos: Cartulina, crayolas, tijeras.


CARTAS

Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Estrategia: En equipos de cinco se repartirán de manera equitativa cartas con números, cada uno tirará una carta contando del 1-10 cuando salga el número que se dice todos tendrán que poner la mano encima de ella, el último se tragará todas las cartas pasadas. Al final tratarán de contar cuantas cartas se quedó y las anotarán en una hoja. Material: – Cartas - Hojas blancas - Lápiz o crayones


ASITRON.

Competencia: Obtiene y comparte información mediante diversas formas de expresión oral. Estrategia: El grupo debe hacer un círculo y poner las manos enfrente de forma que puedan colocar objetos sobre ellas, se piden dos voluntarios, uno de ellos deberá estar de espalda al círculo y adivinará quien tiene la bola de papel que el primer voluntario le dará a quien él elija. Durante el proceso se canta “asitron de un fandango sango sango sabaret que va pasando con su triqui triqui tran”. Si el segundo voluntario adivina quien la tiene se le hará una pregunta del curso asignado previamente, si no adivina la pregunta será para él. Material: - Bola de papel (o algún otro objeto)


LA LOTERÍA.

La lotería es un juego de salón o mesa. Consta de 54 imágenes y por lo menos un tablero para cada jugador, en el que aparecen ordenadas 9 o 16 imágenes diferentes entre sí, las cuales corresponden a las que tiene el “gritón”, quien toma una por una cada carta que va saliendo y la canta, mientras que los participantes van marcando cada una de las imágenes cantadas cuando corresponden a las de su tablero, hasta lograr la meta acordada en cada juego. Esto es porque al principio de cada partida, los jugadores determinan el objetivo específico. Por ejemplo: acuerdan que ganarán las cuatro esquinas y el centro, o una línea vertical, una diagonal, una horizontal, una combinación de varias o el tablero completo. El primer jugador que logra el objetivo grita LOTERÍA y, en seguida, se procede a verificar que las imágenes “cantadas” corresponden a las del tablero del jugador. El “gritón” ideal de lotería es alguien que lo hace de manera divertida y rápida y, en principio, cumple con la regla de oro del juego: “Ficha cantada no se vuelve a cantar”. El juego requiere de concentración por parte de los jugadores y de rapidez por el “gritón”. 

En el preescolar esta actividad es muy versátil ya que puedes cambiar la lotería convencional por loterías que trabajen el campo formativo que quieras llamadas loterías didácticas, puedes trabajar ya sea números, vocales, letras, profesiones, frutas y verduras, valores, palabras en inglés, colores, el universo, derechos de los niños, sumas, restas, animales, etc.

Este juego se puede trabajar individual o en equipo, el maestro decide según la dificultad del juego o en caso de hacer la actividad para trabajo colaborativo


CARAS Y GESTOS

Campo formativo: Expresión y Apreciación Artísticas Competencia: Expresa, mediante el lenguaje oral, gestual y corporal, situaciones reales o imaginarias en representaciones teatrales sencillas. Estrategia: El salón se dividirá en 4 equipos, cada equipo tendrá un capitán en cada ronda. En un recipiente se colocarán diferentes papeles con una emoción anotada en cada uno de ellos, el capitán de cada equipo sacara un papelito y en un minuto se los tratará de decir mediante el lenguaje corporal sin decir ninguna palabra al resto de sus compañeros de equipo. El equipo que más adivine será el ganador. Esto potencia la expresividad, además que los niños aprenden a comunicarse de maneras diferentes con sus compañeros. Material: Los participantes divididos en equipos y el recipiente con los papelitos de las emociones.


TRIPAS DE GATO

Competencia Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Estrategia: Equipos de 4 en la mitad de una cartulina escribirán los números del 1 al 12 dos veces y enseguida los unirán los números sin tocar otros números o las líneas que ya están unidas. Poniendo en práctica la psicomotricidad fina.

BINGO

Campo formativo: pensamiento matemático Aspecto: Número Estrategia: se reparte a todo el grupo tableros con los números del 0 al 9, distribuidos de forma aleatoria personalizados según el rango de coteo de cada niño, un alumnos tendrá que girar la tómbola y sacar una tarjeta con un número y decirlo en voz alta, las primeras veces se podrá enseñar la tarjeta, pero después de un rato sólo será nombrado, y los niños tendrán que identificar los números de forma escrita. Material: tablas con números para todos los niños, tómbola, tarjetas y fichas


MATATENA

Campo formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Numero Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aspecto: Coordinación, fuerza y equilibrio. Competencia transversal: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas. Material: Una pelota pequeña y piezas de matatenas (estas son pequeñas y tiene 6 puntas) Estrategia: La matatena se juega sobre una superficie lisa y plana puede ser una mesa o el piso, se dejan caer las matatenas o se arrojan sobre el piso o la mesa, se toma la pelota con una mano y se deja caer sobre la superficie en forma horizontal, en cuanto la pelota deje la mano el jugador tomara con la misma mano una pieza a la vez enseguida atrapara la pelota con la misma mano, así hasta tomar de una en una las 10 piezas totales. Repetirá los movimientos pero esta vez tomara de dos en dos piezas Y así consecutivamente hasta llegar a tomar las 10 piezas al mismo tiempo


Continuara jugando hasta que no atrape la pelota o mueva alguna otra pieza al momento de tomar las piezas. Esta actividad es propicia para el conteo y juntar agrupaciones de determinado número de matatenas. Existen varias variantes del juego, cada uno con retos diferentes ya que hay que efectuar otros movimientos por ejemplo, tomar las piezas y dejar que la pelota pegue en el piso antes de atraparla (doble golpe de la pelota) , pasar las matatenas a la otra mano antes de atrapar la pelota (se llama pasamanos) tomar las piezas, cerrar el puño y golpear el piso o mesa antes de cacharla pelota (se llama el martillo). Este también es un juego de habilidad y de coordinación sobre todo la de ojo-mano, influye principalmente la destreza de los participantes, y en mucha menor medida el azar.

PALILLOS CHINOS

Campo formativo: pensamiento matemático Aspecto: número Estrategia: el grupo se dividirá en equipos de 4 alumnos y por azar se determina el orden de participación, durante el juego los niños tendrán que utilizar estrategias de conteo, como la organización en fila, el señalamiento de cada elemento para decir cuántos tienen, clasificación de colores desplazamiento de los ya contados y el sobreconteo. Además con esto el alumno, podrá desarrollar la psicomotricidad fina. Material: palillos chinos por equipos


BASTA.

Campo formativo: Lenguaje oral y escrito Estrategia: Para niños de primero y segundo que generalmente aún no saben escribir, se realizará de manera oral. La propuesta es mostrarles tres o cuatro categorías diferentes a completar, por ejemplo el nombre, animales, frutas y decirles que busquen aquellas que empiecen con la misma letra de su nombre. De esta manera se lograra uno de los aprendizajes esperados propuestos en el PEP 2011 que señala que los alumnos logren identificar la primera letra de su nombre. Para alumnos más grandes que ya sepan escribir se puede realizar de manera escrita. Material: lápiz y papel.


LAS PALMADAS.

Campo formativo: Pensamiento matemático. Estrategia: los niños se sientan formando un círculo, un poquito separados nos de otros. El facilitador les explica que él va a contar hasta cinco (5) y cuando pronuncie la cifra “cinco” todos deben dar una palmada. Al pronunciar los otros números no es necesario dar la palmada, sino simplemente se aproximan las palmas de las manos. El facilitador dirige el juego normalmente 2 ó 3 veces, después comienza a equivocarse al decir “tres” o cualquier otro número en lugar del cinco. Separa y une rápidamente las manos como si fuese a dar una palmada pero sin darla. El que se equivoca debe sentarse más atrás y continúa jugando fuera del círculo hasta que no se equivoque y pueda sentarse en el círculo nuevamente. Este juego desarrolla la atención y contribuye a consolidar el concepto de cantidad y el razonamiento lógico matemático. Materiales: ninguno


TIMBIRICHE Material: Hoja de papel Campo formativo: pensamiento matemático Se juega sobre una hoja de papel, a modo de tablero, por dos o más jugadores; quizás hasta cuatro, dependiendo de las características del papel ya preparado como una matriz en forma de cuadriculado; o sea que se dibuja un punto por cada esquina de lo que será un cuadro. Los puntos en forma de cuadrícula deben ser, proporcional a la cantidad de participantes, suficientes que permita a todos jugar para hacerlo divertido, pues el objetivo es el de completar cuadritos, y así reclamar la mayor cantidad de éstos posibles sobre el papel. Así que en cada jugada, de forma alternada, un jugador unirá dos puntos consecutivos horizontal o verticalmente; los cuadritos se van formando lado por lado, línea por línea, y las líneas diagonales no son permitidas en el juego. Cuando un jugador forma con estas líneas un cuadrado, se anota éste, escribiendo una inicial en el centro o marcándola con un color distintivo. Después de formar un cuadrado se está obligado a seguir jugando. El jugador que se haga con más cuadrados gana la partida.


SERPIENTES Y ESCALERAS.

Competencia: Utiliza estrategias de conteo, como la organización en fila, el señalamiento de cada elemento, desplazamiento de los ya contados, añadir objetos o repartir uno a uno los elementos por contar, y sobreconteo (a partir de un número dado en una colección, continúa contando: 4, 5, 6). Estrategia: Selecciona el número de jugadores que van a participar. En su turno, cada jugador tira el dado y responde a su pregunta. Si la respuesta no es correcta, regresas a la casilla en la que te encontrabas. Si caes en la base de una escalera y respondes correctamente, subes la escalera. Si caes en la cabeza de una serpiente y respondes incorrectamente, caes por ella hasta la casilla de la cola. El primer jugador en alcanzar la casilla 64 y responder correctamente la pregunta correspondiente gana el juego. Material: Tablero serpientes y escaleras, dados, fichas u objetos para marcar espacios ocupados.


AHORCADO.

Campo formativo: Lenguaje y comunicación Estrategia: *Juego para dos personas o más. Se le pide al participante numero uno que piense en una palabra, posteriormente en una hoja en blanco dibujara líneas horizontales una por cada letra que conforma su palabra, los otros participantes tienen de que palabra se trata, pero sólo diciendo una sola letra por turno. También se dibuja un tablero en donde se dibuja un hombre para simular “el ahorcado”, al principio sólo se dibuja la cuerda de donde estará colgado, y por cada letra que se diga que no forme parte de la palabra, se dibujara una parte del cuerpo del ahorcado, así hasta terminar el muñeco y perder el juego, o hasta terminar la palabra escrita. Material: Hoja, lápiz o pluma. Juego para 2 personas o más.


ADIVINA QUIÉN: Campo formativo: Lenguaje y comunicación Estrategia. 1-. Los jugadores se alternan por turnos haciendo preguntas que deben ser contestadas solamente con un SÍ o un NO. 2-. De acuerdo con la respuesta, podrán cerrar las puertas de cualquier personaje que no tenga las características del personaje del rival. 3-. Ejemplo pregunta ¿Tu personaje tiene sombrero? Cuando la respuesta de tu oponente es “No” cerrar todas las puertas de los personajes que tienen sombrero. 4-. Si la respuesta hubiera sido un “Si” cerrar todas las puertas de los personajes que no llevan sombrero. 5-. Cuando estés listo para adivinar espera tu turno y grita el nombre del personaje. 6-. Si Adivinas correctamente ganas, pero si fallas tu oponente gana.


LA OCA.

Competencia: Utiliza estrategias de conteo, como la organización en fila, el señalamiento de cada elemento, desplazamiento de los ya contados, añadir objetos o repartir uno a uno los elementos por contar, y sobreconteo (a partir de un número dado en una colección, continúa contando: 4, 5, 6). Estrategia: Materiales; Tablero de la oca, dados y piezas para colocarte en las casillas.


Conclusión.

La finalidad de utilizar los juegos en el proceso de enseñanza - aprendizajes, considero necesario que el docente conozca los diferentes tipos de juegos ante de emplear una actividad, a fin de encaminar su labor pedagógica de forma adecuada, conociendo el esfuerzo del que el niño y la niña es capaz, siempre y cuando teniendo claro el propósito al cual están dirigidos, además considerando el nivel de desarrollo y su etapa de crecimiento. Debemos de estar conscientes que los niños(as) necesitan un tiempo y espacio para jugar y que los juegos deben ser llamativos, divertidos, creativos y que promuevan el aprendizaje. Está en nuestras manos aprovechar todos los recursos disponibles, momentos oportunos y materiales de la vida cotidiana para fomentar el juego como medio efectivo para el aprendizaje de los niños. Los beneficios que se obtienen de ambos tipos de juegos: activos y pasivos, son muchos por ejemplo el juego activo le ayuda al niño a adquirir destreza, motricidad, coordinación, motricidad, etc. y el juego pasivo mejora el pensamiento lógico, la atención, aceptación de reglas. El juego permite practicar las destrezas cognoscitivas, físicas, lingüísticas, emocionales y sociales. Cabe señalar que el niño, por medio del juego, aprende en forma natural y espontánea.


Bibliografía. El juego como ensayo. Brunner La teoría del juego. Sigmund Freud PEP 2011


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