Manual Sistemas de Reproducción

Page 1

Sistemas de

REPRODUCCIÓN Glenda Araya





Sistemas de

REPRODUCCIÓN



Universidad de Costa Rica Sede Interuniversitaria de Alajuela Artes Plásticas con énfasis en Diseño Gráfico Sistemas de Reproducción I,II,III Profesor: Rodrigo Quirós Cedeño

MANUAL Sistemas de Reproducción Glenda Araya Rojas 2015


Dise単o Editorial e Ilustraciones: Glenda Araya


A

mis compaĂąeros que me han ayudado y soportado con mucha paciencia hasta el dĂ­a de hoy. Gracias porque hemos crecido y aprendido juntos en este mundo del diseĂąo.


Introducci贸n


E

n esta bitácora se recopila información de los cursos de Sistemas de Reproducción I, II y III; se describen los conceptos básicos, así como los procesos de elaboración de artes finales para impresión y reproducción en el ámbito del diseño gráfico. Se enfoca en dar un panorama de lo aprendido durante la secuencia de cursos, proporcionando una síntesis de la materia teórico-práctica y algunos de los proyectos que se desarrollaron a lo largo del curso. En general, el curso de Sistemas de Reproducción es valioso para nuestra formación ya que todo diseñador debe tener un conocimiento consolidado sobre lo que es el arte impreso. Es vital llevar a cabo estos procesos, analizar y conocer los detalles de las impresiones, la preparación de un arte final debe ser atendida de forma cautelosa; desde aspectos estratégicos y creativos hasta materiales que intervienen de forma efectiva en la producción gráfica.


Ă?ndice


Sistemas de Reproducción Uno 15 En la práctica 17 Impresión 24 Sistemas de Reproducción 26 Impresión Offset 27 Imprenta 27 Impresión Digital 29 Flexografía 29 Serigrafía 29 Productos Gráficos 30 Terminología 32 Elementos de Control 34 Herramientas del Diseñador Gráfico 36 Tipos de Acabados 38 Propiedades del Papel 40 Color 36 Percepción del color 47 La luz visible 47 ¿Qué es El color? 47 Mezcla aditiva / sustractiva 48 Tintas planas 48 Modelos de Color 48 Sistemas de Reproducción Dos 50 Conceptos 52 Proyecto 1 54 Proyecto 2 56 Proyecto 3 58 Proyecto 4 60 Proyecto 5 62 Proyecto 6 64 Proyecto 7 66 Sistemas de Reproducción Tres 75 Diagramación 77 Protocolo 81 Imagen Digital 83 Trama 87 Moiré 89 Gestión de Color 91 Bibliografía 97 Conclusiones 99 Glosario 101

13



Sistemas de

REPRODUCCIÓN

UNO


EN LA PRÁCTICA En la práctica se describen los procesos y aspectos a tomar en cuenta en la en la vida profesional del diseñador gráfico y los métodos que facilitan esta labor.


¿Qué tomar en cuenta? Es importante tener una entrevista con el cliente, para anotar los requerimientos del proyecto y analizar sus necesidades gráficas. De esta manera tener un acercamiento claro hacia el cliente, establecer los objetivos, así como comprender las intenciones y deseos del cliente; se deben seguir las instrucciones dadas y no hacer un diseño sin fundamento. Durante esta etapa de investigación y la relación cliente diseñador, se recomienda aplicar el método “preguntar”, así como el método del diseño inverso. De la misma manera tomar en cuenta los riesgos y consecuencias que incluye el costo del error. A continuación se analizan estos conceptos.

17


sión - mani impre pul n aci e ag

Diseño Inverso

Lug

esión - elección impr del de ar

ón

idad del Clien Neces te -

ceteado - prducció n - bo d e im pel pa

IÓN -MANIPULA PRES CIÓ - IM

dad Necesi del Client e-

Diseño

Usual

eado - PRODUCCIÓ cet N bo

N

ELECCIÓN DEL PAP GEN IMA EL DE


Diseño Inverso El diseño es un proceso de creación constante, desde que se identifica una necesidad, se parte de un concepto y este se relaciona a una imagen hasta que esta se plasma en el papel o bien en una imagen digital. Diseñar consiste en un proceso constante de formulación y creatividad. El proceso de diseño inverso aplica los conceptos de diseño con una perspectiva opuesta a la usual, o bien, que comunmente se conoce. Con el fin de lograr un diseño fuerte y efectivo en todas sus áreas, analizando el proceso desde lo analítico , determinando sus posibilidades; para esto se deben conocer y analizar las limitaciones desde el inicio del proyecto y de esta manera no se diseñan cosas imaginando posibilidades, si no que se va a lo seguro y el proceso será más efectivo.

19


¿Cómo se bebe entregar el arte final? ¿Se puede lograr un color específico? ¿Cómo va el troquel? ¿Hay embosado? ¿Cuáles son los márgenes de error? ¿Cuánto dura el proceso de impresión? ¿Qué tipo de papel se requiere? ¿Qué formato debe tener? ¿Cuál es el tiempo de entrega? ¿Posee garantía? ¿Cuál es el área de impresión?


Método de preguntar La mejor manera de crear un diseño es asegurarse de conocer todas las posibilidades y opciones que el proveedor ofrece, conocer qué es lo que el cliente necesita, cuestionárselo todo para estar seguros que no pase ninguna falla. Este método se aplica en ambas direcciones, para esto se hacen las posibles preguntas diseñador- proveedor, diseñador-cliente y viceversa. De esta manera, todas las posibles dudas se evacúan, dando paso a una buena comunicación generando un resultado como se había planeado. Al formularse las preguntas correctas para su respectiva búsqueda de información a tiempo, proporcionará los elementos necesarios para diseñar un arte final y así estar preparado para lo que el cliente requiera ofreciendo un buen servicio para cualquier sistema de reprodicción.

21



Costo del Error El diseñador al ser un mediador entre los medios digitales, el cliente, y el arte final se ve envuelto en muchos procesos, suele pasar que cuando el resultado no sale como se esperaba se le culpa a este. Partiendo de esto surge la pregunta: ¿Cómo determinar en qué punto se dio el problema? Se recomienda hacer una lista del proceso, y colocar todas las personas que pasará el diseño hasta llegar al arte final. Esta guía es de gran ayuda, pues muchas veces hay un punto o dos que apesar de ser obvios, se pueden olvidar o no realizar satisfactoriamente. Una buena estrategia es revisar paso a paso desde los márgenes, revisión del texto, ortografía, fuente vectorizada, colores de impresion CMYK, hasta resolución adecuada para el medio. Tener claro esto desde el inicio con el fin de aclarar cualquier duda del proceso. Conocer todo lo referente al diseño y la impresión ayuda a evitar el error, ya que se es consciente de dónde pudo surgir un error, para después ir y solucionarlo con mayor facilidad.

23


IMPRESIÓN Impresión es reproducir o plasmar sobre un soporte un texto o imagen mediante procedimientos mecánicos. El proceso de impresión involucra diversos procesos, existen variedad de sistemas de reproducción, se mencionarán los más conocidos.


25


SISTEMAS de Reproducci贸n

Se describen los procesos y sistemas de impresi贸n existentes y al alcance del dise帽ador, con el fin de conocer sus posibilidades, limitaciones, ventajas y desventajas.


Impresión Offset También llamado como litografía, este sistema consiste en en aplicar una tinta oleosa, sobre una plancha de aluminio, la imagen pasa al sustrato por por medio de la presión. Usualmente se utilizan diferentes planchas, una para cada color. Cada lámina se puede engomar y guardar para reproducirse después. Depende del impresor vigilar la cantidad de tinta que se aplica, el retardante, el catalizador, para un buen resultado de color, secado y resultado final eficaz. En este tipo de impresión se puede imprimir tiro y retiro simultáneamente, esto es una gran ventaja porque reduce el tiempo de impresión a la mitad comparado con otros sistemas. Existen dos tipos: Impresión offset en plano y rotativa. En este último sistema, las imágenes se adaptan a un cilindro, es más rápido, y puede tener colores Pantone, utiliza menos agua, además, la plantilla adopta más grosores de sustratos. permite una mayor variedad para el diseñador.

Imprenta Es un método mecánico de reproducción de textos e imágenes sobre un soporte de papel o material similar, inició como un método artesanal. La imprenta de tipos móviles consistía en grabar a mano el texto, cada letra era individual, se debian colocar manualmente. La velocidad de impresión es lenta, tiene una baja resolución, pero debido a esto es de bajo costo. En la actualidad se utiliza para estampados, plecados, toqueles, u otros. Generalemnte se imprimen dieños en grandes cantidades, los más conocidos son los libros o volantes.

27


Fotografía tomada de: http://www.xlabel.es/es/flexografia_uv.php Flexografía, máquina rotativa.


Impresión Digital Impresión directa de un archivo digital a un sustrato por diversos medios, ya sea toner, cera, tinta u otros. Presenta una gran ventaja, no requiere tiempo de secado, y posee un tiempo de entrega sumamente corto, se puede tanto en grandes cantidades como ejemplares únicos, se adapta a impresiones en pequeño y gran formato. Es de disponibilidad inmediata, lo que le permite al diseñador manejar los tiempos de entrega con mayor facilidad y mostrar a su cliente pruebas de impresión con rapidez. Actualmente existe en el mercado muchos centros de impresión digital a diferentes calidades y precios, lo cual genera una amplia variedad para impresión.

Flexografía Método de impresión rotativa que usa placa, se fijan a cilindros de varios pasos de repetición (cada revolución es una imagen completa) son entintadas por un rodillo, utiliza planchas de fotopolímeros pegadas a estos cilindros metálicos; un cilindro entinta la plancha, otra conduce y otro ayuda en el secado. Cada revolución es una imagen completa. Se utilizan tintas líquidas, cada máquina posee un número de tintas limitado, posee un secado rápido. Otro aspecto a tomar en cuenta a la hora de diseñar es el trapping, para un mejor resultado en la impresión se debe hacer un traslape en las formas que van encima de otra, se deja un exceso que cae encima de la otra, tomando en cuenta el movimiento de la máquina y si existe que no quede un espacio sin tinta que no pertenece al diseño. Este sistema de impresión se utiliza para etiquetas, empaques y todo tipo de impresión en plástico. La ventaja que tiene es que se pueden imprimir grandes cantidades a bajo costo.

29


Fotografías por Glenda Araya. Gira académica. Serigrafía.


Serigrafía Este sistema permite gran diversidad de soportes, muy utilizada en el sector textil, se puede imprimir sobre madera, lapiceros, cueros, metales y variedad de productos. A diferencia de los sistemas anteriores el papel se coloca debajo de la placa y sobre ambos se aplica la tinta, de manera que depende de la cantidad de la seda que se utilice para el acabado de los bordes, si estos se ven más o menos precisos. También a la hora de diseñar se debe utilizar un punto de trama específico, ya que si este posee una trama muy fina se pierde en la impresión, queda como un manchón, porque la malla en la que pasa la tinta es de un punto muy grueso; con esto debe existir un balance y relación en cuanto a trama y lineaje de la tela. Es importante tomar en cuenta la cantidad máxima de colores que acepta la máquina, ya que a la hora de diseñar se utilicen solo esas tintas, o bien jugar con la combinación de las mismas por medio de la superposición de color para crear otro color adicional a los base. Cuando se utiliza más de una tinta en un diseño, se utiliza la separación de colores y se imprimen según este orden: cian, amarillo, magenta y negro (puede variar según el impresor). El tiempo de secado depende de la tinta que se utilice, si es en agua seca al aire libre y también el tiempo es relativo al soporte en que se imprima. Por otra parte si la tinta es con base en aceite el secado es en un horno a temperaturas altas o bien, con secadoras especiales.

31


Productos

GRÁFICOS Se mencionan algunos ejemplos de productos en los cuales se puede aplicar el diseño gráfico. Son resultado del proceso creativo de un diseñador, según sea la necesidad de su cliente.


Papelería También llamada papelería empresarial incluye el diseño detarjetas de presentación, papel y sobre membretado, sellos, facturas, recibos, formularios sobre una empresa específica. Se refiere a la imagen gráfica de una empresa aplicada en todos sus productos y papeles.

Afiches Existen diferentes formatos, sin embargo el más conocido es 11X17”. Sus aplicaciones varían, se utiliza comunmente para anuncios publicitarios, y forman parte de una estrategia publicitaria de determinada empresa.

Empaques Estos van relacionados directamente al producto al que contiene, el diseño va en función de su venta. Se utilizan troqueles en el diseño e involucra más allá que solo un arte, se deben considerr variables de acabados. Además, puede involucrar el diseño de etiquetas para dicho producto.

Gigantografías Se relaciona directamente con impresiones en gran formato, como: vallas publicitarias, stand up, mantas, banners, roller up, microperforados, entre otros. El diseño de este tipo de productos se debe adecuar al medio en el que se va a colocar el arte y tomar en cuenta el ángulo y distancia con que se va a observar el arte; ya que dependiendo de estas variables pueden cambiar las especificaciones.

Otros Facturas, recibos, calcomanías, folletos, revistas, libros, emabajales, sellos, banner, roller up, desplegables, entre otros.

33


TERMINOLOGÍA de productos gráficos

Se describen los conceptos y términos utilizados en el diseño gráfico; con el fin de tener una mejor comprensión y un lenguaje técnico aplicado al arte final.


• Partes de un libro: portada, contra portada, anteportada, lomo, cabeza, pie, cubiertas, sobrecubiertas, solapa. • Tiraje: conjunto de ejemplares que forman una edición. • Troquel: pieza que define los cortes y bobleces en un diseño, usualmente con formas específicas. • Dummies: maqueta o ejemplar final de un diseño. • Cuenta hilos: lupa para ver detalles del punto de impresión. • Mácula: tiraje de pruebas previas a la impresión correcta. • Encolado: tipo de material para pegar, goma. • Apaisado: formato horizontal, hacia lo largo. • Pleca: espacio donde se cortan las facturas. • Tiro (frente) y retiro (respaldo)

35


Elementos de

CONTROL Se mencionan algunos ejemplos de productos en los cuales se puede aplicar el diseño gráfico. Son resultado del proceso creativo de un diseñador, según sea la necesidad de su cliente.


Líneas de corte

Marca de Registro

Líneas de plecado

• Marcas de registro: son marcas formadas por dos líneas perpendiculares dentro de una circunferencia del color de la plancha. Esta permite registrar el calce de los colores. • Separaciones de color: indica la cantidad de tintas que lleva impreso el pliego. • Empalme: cuando una imagen que traspasa la página se hace un registro exacto para que calcen. • Marcas de corte: guías que indica donde la guillotina debe cortar el diseño. • Marcas de plegado: ubican el lugar y permite que luego el pliego sea doblado en las partes necesarias.

37


HERRAMIENTAS del diseñador gráfico

Se conocen los diferentes instrumentos que son de ayuda y facilitan el desempeño del diseñadoren su día a día. Desde elementos físicos y básicos, así como herramientas intangibles como el uso de software.


• Información referente a los Sistemas de Reproducción • Formación académica - experiencia laboral • Papel y lápiz (boceteado) • Catálogo soportes • Directorio de proveedores • Guías de color, pantone • Cuentahilos • Internet • Regla en cm y pulg. • Capacitaciones, charlas de información de tendencias. • Formar parte de una asociación como ASODICOV o • ASOINGRAF. • Variedad de Hardware (computadora, impresora, escáner, tableta de dibujo) • Software de Diseño (Adobe illustrador, photoshop, otros)

39


Tipos

ACABADOS

Se mencionan las diferentes alternativas de acabados para artes finales en los productos gr谩ficos mencionados anteriormente; con el fin de abrir el panorama y tomar en cuenta algunos extras y detalles en la impresi贸n.


• Doblado • Plecado • Corte, refilado • Troquel • Compaginado • Engrapado • Encolado (caliene o frío) • Plecado - Cocido • Embozado • Estampado • Perforado • Encuadernado • Empastado • Barnizado

41


Propiedades del

PAPEL

Existen en el mercado gran variedad de soportes, algunos de ellos están elaborados para un sistema de reproducción específico, por lo que es importante conocer sus propiedades y características, de esta manera conocer cómo elegir el soporte.


Soportes Tipos de Papel • Papeles cubiertos: recubierto por una o ambas caras, puede ser brillante o mate. • Papeles no cubiertos: no posee recubrimiento, es el más comun. Ej: bond, ledger, opvalina, otros. • Clasificación por peso: para escritura, para impresión, para cobertura o portada. • Papeles para impresión Offset, flexografía, serigrafía: papel, cartulinas, cartones, telas, plásticos. • Papeles para impresión digital y serigrafía: lona vinílica, láminas de PVC, poliestireno, lámina de acrílico, vinil adhesivo, papel fotográfico, laminados que resisten exteriores.

Características • Gramaje: el peso del papel se mide en gramos por unidad de superficie (g/m2) • Durabilidad: capacidad del papel para cumplir sus funciones previstas durante un uso, en ocasiones se relaciona al gramaje y su manipulación. • Resilencia: capacidad del papel para retornar a su forma original después de haber sido curvado o deformado. • Color: se refiere al matiz, al colorante o tinte que se le aplica a la hora de fabricarlo, puede ser cubierto o teñido. • Dirección del hilo: cada papel está compuesto por fibras, la dirección que éstas poseen facilitan o dificultan crear dobleces o cortes, ya que puede generar resistencia al ir contra hilo, se debe utilizar a favor del diseño e impresión.

43



Escogencia del papel A la hora de imprimir en papel se debe tomar en cuenta ciertos factores para un mejor resultado final, algunos de estos aspectos son: • El sistema de impresión que se va a utilizar. • El gramaje del papel. • Peso del papel: manipulación y transporte del arte final. • La absorción, determina la manera en que recibe la tinta. • El grano o dirección de las fibras (hilos). • Opacidad del papel: capacidad para absorber la tinta de una cara sin que se note en el reverso. • Porosidad del papel: esto está relacionado con la ganacia de punto del soporte. • Color del papel: puede afectar tono y brillantez del acabado y producto final. • Acabado del papel, algunos como recubrimientos y texturas, si va encolado es necesario que sea resistente y poroso. • Sensación que se desea transmitir, esto se relaciona directamente con las cualidades ópticas y táctiles del papel. • Perdurabilidad, cuanto mas o menos resistente dependiendo del fin del producto. • Legibilidad vs calidad de imagen. • Medio de distribución vs gramaje del papel. • El público meta, influye con caracteristicas anteriores. • Presupuesto.

45


Impresión

FORMATOS

En los formatos de impresión digital existe una terminología específica para cada tamaño. Se debe conocer las medidas de cada formato en los diferentes estándares.


En los formatos de impresión digital existe una terminología específica para cada tamaño. Se debe conocer las medidas de cada formato en los diferentes estándares de papel existente, entre los más comunes está el papel bond y el couché. 25” 6.5”

12.5”

9.5”

38”

Bond

19”

22” 5.5”

11”

8.5”

34”

couché

17”

47


EL COLOR Es luz, se define como una sensaci贸n que se percibe con el cerebro con las diferentes frecuencias de luz. Se dice que todas las personas poseen diferente capacidad de percibir el color, as铆 que todos lo interpretamos de una manera distinta.


Percepción del color A la hora de percibir la el color hay tres factores que intervienen: el objeto, la luz que ilumina el objeto en relacion a su temperatura y el sujeto que lo observa.

La luz visible Es lo que se percibe cuando una onda de luz es reflejada en un cuerpo. Puede ser: • Regular cuando se refleja en superficies como espejos, metales, aluminios. • Difusa cuando la superficie hace que cuando rebote se disperse, como en el caso de papeles naturales, ásperos, fotográficos mate, yesos, madera, otros. • Semidifusa es un intermedio, el rayo se fragmenta pero no tanto como el difuso, por lo que se aprecia cierto brillo.

¿Qué es El color? El color es luz. Se da cuando la luz no afecta a todo un cuerpo, sino sólo parte de él, el lugar en donde la luz se rechaza son los rayos. La luz blanca es el resultado de la mezcla de los tres colores primarios luz. En el caso de los objetos que no emiten luz, el color es el resultado del pigmento que contienen.

49


Mezcla aditiva Son los diversos tonos que se forman a partir de la luz, como los que se observan en las pantallas de las computadoras. RGB (siglas en inglés) = síntesis aditiva porque lo que hace es sumar luces hasta alcanzar el blanco.

Mezcla Sustractiva Como la luz no se puede capturar en un papel sin un proceso químico se inventaron las tintas o pigmentos (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) que intentan copiar los colores luz al papel. CMY (siglas en inglés) = síntesis sustractiva ya que resta luz reflejada al mezclar los colores hasta alcanzar el negro.

Tintas planas Fluido compuesto por pigmentos y aditivos que se solidifica al entrar en contacto con el sustrato. Las tintas son colores formados fuera de la máquina y están referenciados por una guía de colores con porcentajes establecidos y organizados tonos. La guía mas usada a nivel de industria gráfica es la Pantone. Algunos ejemplos: estucado brillo, estucado mate, papel offset y la guía Pantone de colores CMYK.

Gamas de Color Se refiere a la escala tonal de determinado matiz, que va desde el blanco al negro, pasando por cada uno de los tonos de gris diferentes. La gama de color va a depender del medio en el que nos encontremos ya que muchas veces la percepción varía dependiendo del entorno y sus variantes, por ejemplo la iluminación y lugar físico en el que nos encontremos.


Imagen tomada de: http://www.consolidatedlabel.com/label-articles/color-cmyk-vs-rgb-spot-color/

Modelos de Color Existen varios modelos de color, se diferencian dependiendo del medio. El CMYK es para medios impresos, se refiere al color pigmento. El RGB es el color luz, síntesis aditiva, usada en medios digitales. HSB es el modelo que se basa en la percepción humana del color. También existen los modelos Pantone que se refieren a colores especìficos establecidos por un sistema de control específico.

51



Sistemas de

REPRODUCCIÓN

DOS


CONCEPTOS Se describen conceptos importantes para aplicar en el diseño de un arte final. Conocerlos y aplicarlos correctamente a favor de nuestro diseño será lo que marque la diferencia en un buen acabado, de esta manera se disminuirá la cantidad de errores que se puedan cometer.


¿Porqué suceden los errores? • Impresión de más de dos tintas en un diseño. • Se producen muchos descalces a la hora de la impresión, esto depende de la máquina y medio de reproducción. • Los errores de registro se traducen en la impresión como un borde blanco en ciertas partes del diseño. • El problema se nota más en algunos sistemas de reproducción como lo son la impresión offset y flexografía. • Por no acatar las indicaciones adecuadas y no ajustarse a las medias específicas.

55


overprint Este es un efecto ocacionado por la sobreposición de colores en la impresión dada la transparencia característica de las tintas utilizadas en la mayoría de los sistemas industriales (ej. litografía offset, flexografía) dando como resultado una mezcla de los colores superpuestos en la impresión. Esta mezcla puede verse, según sea el caso, como un efecto o como un defecto; puede tener ciertas ventajas a partir de la mezcla de colores. Como defecto puede generar que una imagen se desaparezca o bien que se mezcle logrando un color no deseado en el diseño.

Knockout Hacer un “hueco” en el fondo del elemento que se encuentra en primer plano o en la capa de arriba, pero se debe mantener la reserva de la figura.

Trapping Es una de las soluciones del overprint, se aplica a los bordes de una forma o elemento impreso y según se aplique se llama chocking o spreading.

choking Es una pequeña variación en el tamaño de un elemento que se encuentra superpuesto con otro, se da una reducción en la reserva del color de fondo adyacente, este se debe hacer de forma manual y no como lo hace automáticamente el programa.

Spreading Para evitar los filetes blancos debido a un descalce en el registo se utiliza el spreading o también llamado abundancia. Este se refiere al crecimiento de una forma que se encuentra superpuesta con otra, se amplía la forma que se encuentra en primer plano.


Ejemplos proporcionados por el profesor en mediaci贸n virtual

57


Hoja de chequeo Existe una serie de aspectos que se deben revisar antes de enviar o entregar un arte final, es importante para que este no presente errores y evitar posibles problemas en la impresión. Estos aspectos no conciernen a todos los artes, ya que depende del sistema que se va a imprimir, el impresor, el tipo de arte y producto; es por esto que se toman como referencia para construir su propia hoja de chequeo. Consta de tres partes. La primera, la autoevaliación, en la que reviso la lista y que cumpla con los requisitos. La segunda, supervisión, esta se refiere a la evaluación de un compañero. Por último, la tercera, correccción, se vuelve a revisar lo que el compañero corrigió. Los aspectos para la revisión son: • Nomenclatura: Es importante mantener un orden con los archivos, la nomenclatura ayuda a ubicar rápidamente un archivo, debido a que usualmente se trabaja simultáneamente con más de un proyecto y el escritorio se va llenando de archivos. • Construcción vectorial: se debe revisar que las figuras creadas en vectores estén correctamente constuídas, porque posteriormente esto significa un error grande; no se deben hacer puntos de ancla innecesarios. • Vectores amarrados: los vectores deben estar unidos en figuras cerradas, porque puede significar problemas en la impresión. • Grosores de línea: en ocasiones no se utilizan grosores de línea adecuados, de manera que al imprimir pueden verse demasiado gruesos o delgados. • Sobreimpresión (overprint): es recomendable utilizar en negro en overprint para evitar filetes del color papel, usualmente color blanco, se usa overprint cuando está en contacto con otro color. Hacer la previsualización de overprint se verifica qué debe tener sobreimpresión. • Trapping: asegurarse si el arte lo necesita o no.


Ejemplo proporcionado por el profesor en mediaciĂłn virtual

59

'LVHxDGRU D

/LVWD GH UHYLVLyQ GH DUWHV ÂżQDOHV

8QLYHUVLGDG GH &RVWD 5LFD 6HGH ,QWHUXQLYHUVLWDULD GH $ODMXHOD &DUUHUD $UWHV 3OiVWLFDV FRQ HQIDVLV HQ 'LVHxR *UiÂżFR &XUVR 6LVWHPDV GH 5HSURGXFFLyQ ,,

2.

$55(*/$5

683(59,6,Ă?1

6XSHUYLVDGR SRU

3UR\HFWR

127$ &DGD DVSHFWR D FDOLÂżFDU WLHQH XQ YDORU GH SXQWRV H[FHSWR ORV GRV ~OWLPRV UXEURV TXH HVWiQ LQGLFDGRV HQ WRWDO VRQ SXQWRV TXH HTXLYDOHQ D XQ GH OD QRWD GHO FXUVR

1 $

$872(9$/8$&,Ă?1

6XSHUYLVDGR SRU

3UR\HFWR

/LVWR $63(&726 $ (9$/8$5 1RPHQFODWXUD 1RPEUHB6 B B3UR\HFWRB9 SGI

)RUPDWR GHO DUFKLYR VROLFLWDGR DL HSV SVG SGI 2UWRJUDItD 7LSRJUDItDV 2XWOLQH &XUYDV

0DUJHQ GH VHJXULGDG SDUD WH[WRV 0tQLPR PP

([FHVRV 7URTXHO *XtDV GH FRUWH 0DUFDV GH UHJLVWUR 7LQWDV SURFHVR &0<.

7LQWDV 3DQWRQHV \ R HVSHFLDOHV 1HJURV 1HJURV UHIXHU]R *URVRUHV GH OtQHDV 9HFWRUHV DPDUUDGRV ,QVWUXFFLRQHV HVFULWDV 7RGRV ORV UHTXLVLWRV VROLFLWDGRV SWV

(QWUHJD D WLHPSR SWV

'LVHxDGRU D

/LVWD GH UHYLVLyQ GH DUWHV ÂżQDOHV

)HFKD

)HFKD

1RWD

3XQWRV

/,672

127$

127$

'(/ 352)(625

• Tintas Pantone & CMYK: depende del sistema que se utilizarå para imprimir se deben colocar los pantones por aparte, siempre comprobar con el impresor sobre las especificaciones.

• Negros al 100% y con refuerzo: se debe corroborar si los negros necesitan un refuerzo, debido a que si se deja en 100% pueden salir color gris.

• Tipografía en curvas: siempre se deben vectorizarse, esto para estar seguros que no va a cambiar la tipografía, porque no todos los ordenadores tienen las mismas tipografías.

• Puntos sueltos: asegurarse que no existan puntos sueltos en algún lugar del documento.

• Guías de corte / Marcas de registro: es importante colocarlo para el impresor, registro para calzar el arte y las guías para cortar posteriormente; en caso de utilizar troquel se debe especificar.


Logo

PROYECTO 1

El objetivo de este ejercicio consistió en redibujar un logo, esta es una actividad muy común en la práctica profesional, el cliente suele solicitar diseños y solo se cuenta con una imagen, usualmente en baja calidad, se debe redibujar en vectores para mejoría del arte.


Arte final Proyecto 1. Construcción vectorial de un logotipo

El logo fue redibujado en tres versiones, a color, en escala de grises y otro de manera lineal. Se utilizaron herramientas como la pluma y el reflejo, para mejorar la simetría en el logo. Con este ejericio se aprendió a trabjar de forma precisa, sin dejar puntos o quiebres en las curvas. Cuando se completa la correcta construcción es recomendable agarrar todos los trazos y expandirlos, esto para no perder el grosor de línea una vez terminado el arte, en caso de alguna variación posterior. Se aprendió a observar más allá del logo y poder corregir los errores de estructura que este posee con el fin de entregar un mejor acabado al cliente. Es recomendable verificar que no existan puntos sueltos en el diseño, todos los vectores deben estar amarrados para que el coloreo sea más fácil y que el diseño tenga una buena construcción. 61


Factura

PROYECTO 2 Al dise帽ar una factura se debe tener en cuenta toda la informaci贸n legal que debe contener, usualemente esta informaci贸n es suministrada por el cliente.


Copia: Contabilidad Original: Yo

Monto

Contado

K

CY

CMY

MY

CM

10X50X2 OP1278

_________________ Cédula Recibida por: _______________ Firma

Descripción Y

M

C

Cliente: CéduLa:

El Zaguate

Teléfono:

I.V.I Total

Factura

Crédito Fecha:

Cédula Jurídica 3-101667073 Plaza Real, Locales 13 y 14 Alajuela. Tel: (506) 2441 5263

Veterinaria

numeración desde la 212 Glenda_S2_2014_FacturaV1 (C).pdf 1 16/09/2014 11:35:26 p.m.

Arte final Proyecto 2. Factura.

Se trabajó en Adobe Illustrador, se continuó aplicando los conceptos anteriores. Se aprendió a trabajar con dos tintas, en este caso se utilizó el negro con variaciones tonales y un pantone, de esta manera se ahorra un gasto al cliente. Siempre se deben aprovechar los recursos al máximo. Además se aprendió a utilizar los colores pantone y que estos varían dependiendo del soporte en el cual se va a imprimir. En la ficha de instrucciones se coloca toda la información necesaria para el impresor. Los aspectos que debe llevar la factura son los márgenes adecuados, excesos, plecado, numerador, guías de corte, formato de salida y aspectos legales como el numerador, nombre del cliente, cédula jurídica, empresa, teléfonos, si es de contado o efectivo, fecha, descripción y monto del producto, el recibido, total, lugar de impresión, versión de copia u original, el artículo 460, ver más detalles en: • http://dgt.hacienda.go.cr/tramites • http://www.tse.go.cr/pdf/normativa/codigodecomercio.pdf 63


Tarjeta de Presentación

PROYECTO 3 Salirse del diseño convencional, no quiere decir que es más fácil, pero sí más gratificante.


Arte final Proyecto 3. Diseño de una tarjeta de presentación

El proyecto consistía en realizar una tarjeta de presentación, el tema y formato eran libres. Por lo tanto realicé mi propia tarjeta, con el fin de darle un enfoque personalizado. Se inicia con bocetos en papel y lápiz, creando propuestas diferentes, no la tarjeta convencional: se decide utilizar un dummie para resolver la parte que se va a mover de la tarjeta. Con este ejercicio aprendí acerca de las dificultades técnicas que puede tener el arte si no se imprime y solo se “revisa” digitalemente. Se debe utilizar los negros con refuerzo cuando se trabajan con otro color, ya que si no, quedan como lavados. El troquel se debe trabajar aparte en una capa diferente, este es solo para el impresor, no debe salir la línea en el diseño. Es importante siempre dejar excesos, ya que cuando lleva color a morir se corre el riesgo de que un mal corte arruine nuestro diseño. Las marcas de registro ayudan al calce. 65


Etiqueta

PROYECTO 4 El objetivo del proyecto consistía en diseñar una etiqueta para un producto envasado, se especifica que el frasco es de vidrio de 26.5 cm de diámetro, la etiqueta no debe sobrepasar los 6cm de altura.


Detalles Arte final Proyecto 4. Arte de una etiqueta

Se utilizaron tintas CMYK más tres colores especiales, preparados para este arte. Además, se recurrió al recurso de la sobreimpresión (llamaso overprint) con los colores especiales para lograr un tercer color; se aplicó en la parte de atrás del diseño de la etiqueta. El dibujo de troquel se elaboró en una capa aparte, para que esta línea no salga en la impresión, es una guía para el impresor. A la hora de incluir fotografías en un diseño, se debe tomar en cuenta la calidad de la fotografía ya que esta será de vital importancia a la hora de obtener un buen diseño. Además, es importante asegurarse de tener todos los requisitos de información que debe llevar una etiqueta según el producto, porque por un error de requisito ya la etiqueta no funciona.

67


Brochure

PROYECTO 5 Para este proyecto se solicit贸 como m铆nimo dos dobleces en el brochure, para esto se toma en cuenta que las partes no deben ser iguales, para los dobleces se debe contemplar el grosor del papel para que calce a la hora de doblarlo en tres partes.


Detalles Arte final Proyecto 5 Arte Brochure

Se aplicaron conceptos como overprint, negros con refuerzo, exesos, colores preparados, entre otros. Solo diseñando es cuando surgen las dudas y experimentando es como se aprende. La información suminustrada se ajustó a un formato de tamaño carta, fue un ejercicio interesante porque al tener el formato establecido se debe trabajar conforme a este, la diagramación de la información se adaptó al tamaño carta, tiro y retiro del arte. Al igual que en proyectos anteriores se utilizan las guías de registro y líneas de corte; las guías son importantes debido a que la impresión es por ambos lados, debe calzar en el mismo lugar y también para el calce de los colores; sin embargo se debe contemplar que dependiendo del medio de impresión va a existir descalce debido a la impresora, así sean milésimas se van a notar y arruinan el diseño. 69


Tipómetro

PROYECTO 6 El tipómetro es una herramienta útil en la labor de un diseñador, porque se ahorra hacer pruebas de impresión sólo para saber si el texto posee un tamaño adecuado para ese medio.


Arte final Proyecto 6 Diseño de mi tipómetro

El tipómetro es un conjunto de reglas y escalas que se utilizan en la edición de textos para facilitar las tareas de medida y comprobación relacionadas con la tipografía. Se utiliza como una herramienta para el diseñador, ya que es muy útil para tener una relación entre lo que vemos en pantalla y la realidad. Así como si tenemos un texto y se desea saber cuál es el punto de esa tipografía. El tipómetro se imprime sobre un soporte transparente, con el fin de tener la ventaja de medir textos existentes. Contiene: los diferentes tipos de interlínea, cuerpos de texto, diferentes grosores en los trazos, reglas en centímetros y pulgadas. Se debe tomar en cuenta que todas las familias tipográficas tienen un cuerpo de texto diferente por lo cual, van a variar los tamaños en relación con los puntos; una letra helvética 12 no es lo mismo que una cambria 12. 71


Editorial

PROYECTO 7

Consiste en la elaboraciĂłn de la bitĂĄcora del curso, el contenido es el que se dio durante el semestre, en este se aplican los conocimientos sobre diseĂąo editorial utilizando el programa Adobe Indesig.


Detalles Arte final Proyecto 7 Diseño de Bitácora

Se incluyen las partes que debe llevar un libro, desde introducción, dedicatoria, colofón, bibliografía, entre otros. Además se elabora un diseño de leitmotiv, se utiliza un círculo que contiene información importante para cada apartado. Con este proyecto aprendí a mantener un orden y seguir instrucciones, a la vez investigar un poco más sobre el diseño editorial y las partes que conforma un libro. Se debe tener en cuenta la relación entre la imagen y el texto, es importante no cargar demasiado una página para que no sea pesado de leer, mucho texto cansa la vista y el lector se aburre fácilmente.

La retícula es un recurso muy valioso en el diseño editorial, porque es la estructura del mismo, y auqnue esta no se encuentre visible es la base de la diagramación.

73



Sistemas de

REPRODUCCIÓN

TRES


Diagramaci贸n

CONCEPTOS

Consiste en la elaboraci贸n de la bit谩cora del curso, el contenido es el que se dio durante el semestre, en este se aplican los conocimientos sobre dise帽o editorial utilizando el programa Adobe Indesig.


Diagramación Diagramar es distribuir, acomodar, organizar los elementos y la información en un arte, mediante la jerarquización e importancia de estos buscando la funcionalidad de lo que se desea comunicar. La diagramación incluye imágenes, texto, ilustraciones y otros recursos gráficos,

Maquetación Es la organización de información en productos editoriales. Se utiliza la orientación de textos, formato del soporte, número de página, tamaño de columnas, márgenes, medianil, uso y tamaño de imágenes.

Imposición Es la ubicación en la cual se acomoda la información en las diferentes planchas para impresión. La imposición va a depender algunas variables como: el volumen de las páginas, colores, cantidad y acabado. Tiene la ventaja de poder imprimir un documento entero en una sola plancha o pliego, debe tomar en cuenta a la hora de diseñar el formato del pliego, para ahorrar el máximo de papel posible. Existen máquinas de 1 pliego, 1/2 pliego, generalmente usadas para revistas, y las de 1/4 de pliego usadas para trabajos muy pequeños o de bajo presupuesto. Por lo general la imprenta se encarga de la imposición, sin embargo es importante conocer sobre el compaginado en caso de tener que hacerlo nosotros, y tener este conocimiento a la hora de diseñar en caso de planear un determinado proyecto con este método. También se debe tomar en cuenta que dependiendo del encuadernado que se desea trabajar, en caballete (múltiplos de 4 páginas) el compaginado se hace con cuadernillos, esto son varias hojas que se agrupan y forman un librito, con el fin de juntar varios y posteriormente coser el libro. Para este tipo de encuadernado se recomienda hacer un dummy y de esta manera asegurarse de hacer el montaje correcto para impresión.

77


RETÍCULA Se describe el concepto de retícula, de qué manera aplicarla y su funcionalidad. Además se muestran ejemplos de cómo se ven aplicadas a un formato.


Ejemplos de retícula

Las retículas son herramientas que nos permiten conseguir un aspecto equilibrado mediante el control cuidadoso de la medición del espacio utilizando líneas de guía y reglas que distribuyen la información de forma ordenada. Es una estructura en dos dimensiones elaborada con líneas verticales y horizontales usada para acomodar el contenido, en otras palabras es el “armazón” para organizar textos, imágenes e ilustraciones de una manera racional y fácil de leer. Existen retículas ya establecidas, las más comunes son las cuadradas, sin embargo también hay otras basadas en la zona áurea o bien en figuras geométricas, diagonales, entre otros. Por su parte, si la retícula se utiliza de forma libre se logrará una composición más creativa y dinámica.

79


PROTOCOLO Se refiere a los pasos y metodología a seguir en un proceso de diseño y producción de un producto gráfico. Se describen las pautas que debe seguir el diseñador para llevar a cabo un proyecto y su respectiva investigación.


Ante un nuevo proyecto de diseño, se inicia con un primer acercamiento al cliente, conocer el origen, las necesidades, características de la empresa, entre otros. Para no iniciar sin tener un rumbo definido, se establecen pasos a seguir con un orden lógico y de esta manera guiar el proceso creativo a una estructura más sólida. Le metodología de Bruno Munari es un buen ejemplo a seguir para estructurar nuestra investigación en pasos ya establecidos para proyectos en general. En esta metodología se describen pasos como: Problema - Definición del problema - Elementos del problema - Recopilación de datos - Análisis de datos - Creatividad - Materiales - Experimentación - Modelos - Verificación. Esta metodología es aplicable a muchas áreas, por lo que en general se adapta a las diversas especialidades, en el caso del diseño, es totalmente adaptable según el carácter del proyecto. Sin embargo el orden que esta presenta se debe respetar porque es ahí dónde hay éxito, si se hace una etapa de investiga previo al bocetaje, será más provechoso y profundo el resultado de investigación que si se hace una propuesta superficial.

81


Imagen

DIGITAL

La imagen digital es de las maneras mĂĄs cercanas de representar la realidad, ya que dependiendo de la calidad, el resultado puede ser muy cercano a lo que vemos. Por esto es importante conocer cĂłmo se comporta y de quĂŠ se compone.


Sistema binario Es un sistema de numeración basado en la utilización de las cifras 1 y 0. Es un conjunto de componentes que interactúan y están interrelacionados.

bit / Bite Es la unidad mínima del sistema binario, contiene únicamente dos valores 1 y 0. En cuanto a la relación, 8 bits equivalen a un byte y cada pixel guarda solo un valor de los 256 disponibles

pixel Este término proviene de la teoría del puntillismo. Es la unidad mìnima en una imagen digital. Las imágenes fotográficas están compuestas por pequeños cuadritos de colores llamados pixeles. El ojo muchas veces no es capaz de percibirlos a menos que se amplie mucho. Un pixel puede tener una variada cantidad de bits.

profundidad Cada uno de los pixels que componen una imagen, requiere una cantidad de memoria en función del modo de color en el que se guarde la imagen. Se expresa en bits x pixel, es una fórmula exponencial, eso quiere decir que cuanto más bits x pixel se tengan, mayor número de tonos y matices puede adoptar ese pixel. Osea, es la capacidad del pixel de tener cambios tonales; nos ofrece cuánta información sobre el color puede proporcionarnos cada píxel de la imagen. En photoshop se puede visualizar en: Imagen-modo-mapa de bits-se selecciona el valor. (ver cuadro pág 85. Bit y Bite, profundidad del pixel.)

83


¿Qué es imagen? La imagen digital es la representación bidimensional de una imagen empleando bits. De acuerdo con la resolución que presenta la imagen, se habla de mapa de bits, esto es una rejilla de pixeles la cual se puede visualizar en un monitor, en papel o cualquier otro dispositivo.

Resolución La resolución se mide con la cantidad de pixeles por pulgada lineal y cantidad de líneas a lo alto. Ambas se multiplican y el resultado es el total de pixeles de una imagen. Suele medirse en términos de ppi y de ella depende tanto la calidad de la representación como el tamaño que ocupa en memoria el archivo. PPI es la cantidad de pixeles por pulgada, esto se utiliza comunmente para refererirse a las impresiones digitales.Se utiliza “p” como punto, al referirse a impresos, semitonos, y tramas. Pero “p” se refiere a un pixel cuando se habla de pantalla. Cuanto más alta es la resolución de una imagen, ésta posee más píxeles que la describan. Cuanto mayor sea la resolución, obtendremos una mejor representación de la imagen usando un dispositivo de salida adecuado ya que permite un mayor detalle descriptivo y una transición de color más suave y sutil. • Un ancho de una fotografía digital, se expresa en (px) • Resolución de impresión, se expresa en (dpi) • Lonitud de una foto impresa (pulg)

según sustrato Manipular la resolución de una imagen es útil cuando lo hacemos a nuestro favor. Es importante conocer para qué medio de impresión se va a utilizar dicha imagen. De esta manera se va a utilizar la resolución según el soporte, debido a que va a cambiar la “calidad” con que se debe exportar la imagen. Adjunto un cuadro de guía para relacionar el tipo de papel y la resolución adecuada.


Resolución de una imagen

Resolución de una imagen, ejemplo de cálculo de datos.

Bits por pixel

Tono

Modo

1

B/N

Lineal

8

256 tonos

Foto B/N

24

16.7 millones de tonos

RGB

32

16.7 millones de tonos

CMYK

Bit y Bite, profundidad del pixel.

RESOLUCIÓN Couché

300 dpi

Bond

266 dpi

Periódico

200 dpi

Web

72 dpi

Resolución de una imagen según el sustrato.

85


TRAMA Se define el concepto de trama, cómo se debe elegir y la importancia de la misma en los sistemas de reproducción. Así como la frecuencia de la misma y su relación con la imagen digital. En la industria gráfica la trama de puntos es un método creado para la reproducción de las imágenes en medios tonos.


Análisis trama. Tomado de: http://andreaecheverriportafolio. blogspot.com/2013/02/bocabulario.html

Tono contínuo Imagen en la que el color se produce en cualquier punto como un tono único. Las tansiciones entre tonos es muy suave y sutil. Las imágenes de tono contínuo son usualemnte fotografías blanco / negro o color. Un ejemplo de tono contínuo es el que podemos hacer cuando realizamos una degradación de blanco a negro con el lápiz.

trama - medio tono Consiste en la sucesión de puntos en línea, el tramado se forma al ver las líneas horizontales y verticales de los puntos. La imagen de tono contínuo se divide en puntos sólidos de diferente tamaño, crean la ilusión de transciones de gris o de color en una determinada imagen, la distancia va a depender de las líneas por pulgada. En la trama la característica principal es que posee ángulos para cada color y estos generan una roseta (es la manera en que se mezcla la trama en una cuatricomía).

frecuencia

Se refiere a la cantidad de líneas por pulgada; cuanto más puntos por pulgada lineal presente una trama, más detalle obtendrá y mayor capacidad de reproducción; de esta manera tendrá una mayor apariencia de tono contínuo. Se recomienda elegir la frecuencia de trama en función del sistema y el soporte para la impresión, ya que no en todos los casos se pueden utilizar tramas demasiado finas, se corre riesgo que la impresión presente pérdida de información por saturación o pérdida de punto. 87


MOIRÉ

Cada trama lleva una inclinación que permite la superposición ordenada de puntos y generar el efecto óptico de una imagen multicolor. Cuando se altera la angulatura de una tinta en la impresión, se rompe el patrón simétrico que forma la roseta y por lo tanto se produce el efecto Moiré.


Análisis trama. Tomado de: http://www.eltipodelaimprenta. com/blog/el-ojo-que-todo-lo-ve/

mOIRÉ Es una interferencia que se produce cuando se superponen dos superficies con líneas en determinado ángulo. El nombre proviene de un tejido de seda francés llamado moiré porque, al estar formado por patrones de líneas, daba la sensación de que se formaban olas de mar. Es el conflicto que se da entre dos motivos repetitivos, si la relación de tamaño entre esos motivos varía, el moiré aparece. También si una tinta se imprime en un ángulo incorrecto, o si el papel se desplaza al pasar por la máquina, la roseta no se dibuja correctamente y aparecen patrones que alteran la percepción de las gradaciones del color.

GANANCIA DE PUNTO Es la diferencia de un punto que resulta, de trama escogido original y el que la máquina offset reproduce en su proceso químico-físico cuando imprime. Es el efecto que se produce cuando la tinta de una máquina cae encima del punto de laplancha y se traspasa al papel, y esta transferencia nunca sucede de forma perfecta, siemprehay un “engorde” del punto. O sea, que si en plancha hemos insolado una trama con un 50%, seguramente, en la máquina, esta trama aumentará al 64%. 89


Gesti贸n

COLOR

Manipualr y comprender la gesti贸n de color tiene como objetivo establecer cu谩l es la referencia de apariencia de color. Para cada espacio de color de un equipo se puede generar un perfil asociado.


Calibración Es la suma de procesos par aun lenguaje común para que exista correspondencia entre el diseño y el producto final. El proceso de calibración presenta tres etapas: Caracterización, estabilización, linearización. Debemos calibrar porque es importante y está relacionado a la ganacia de punto, densidad de tintas, naturaleza del papel, balance de blancos, condiciones ambientales, metamerismo, decisiones administrativas, inversión, instrumento y asesoría. El monitor, ambiente, iluminación, libros, plotter, densitómetro, micrómetro, gamas calibradas, condiciones mecánicas e insumos son aspectos que se refieren a las condiciones ambientales también inciden en el proceso de calibración, debido a que la imagen que vemos en la computadora o medio digital se ve afectado por lo que tenemos alrededor. Se debe tomar en cuenta: • Iluminación de la habitación: si el ambiente alrededor del monitor tiene una mala iluminación o bien es excesiva se puede dar pérdida de contraste en la pantalla o crear reflejos que interrumpan un buen manejo de la imagen. • Color de la habitación: Si hay objetos o paredes con colores brillantes alrededor la reflexión de la luz puede causar reflejos o manchas de color en el monitor creando ilusiones ópticas de contaminación de un determinado color en la imagen. Se recomienda que el color de las paredes sea gris o blanco, que no influya en la pantalla. • Pánel del monitor: Se debe aislar el monitor de luz directa y de reflejos de luces del entorno. Tener controlado el ambiente en el que se retocan imágenes digitales hace que se reduzca la posibilidad de error en la calibración. La definición de perfiles de software puede calibrar y caracterizar al monitor. La calibración del monitor lo hace compatible con un estándar definido. La caracterización del monitor crea un perfil que describe cómo reproduce el monitor los colores actualmente. Cuando cse alibra el monitor, se está ajustando conforme a una especificación conocida. Una vez que el monitor esté calibrado, la función de generación de perfiles permite guardar un perfil de color.

91


Gestión de color Los sistemas de gestión de color concilian las diferencias de color entre dispositivos para que el usuario pueda estar casi seguro de los colores finales generados por el sistema. El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que contiene un formato de archivo gráfico. La visualización del color permite tomar decisiones fundadas sobre el color, desde la captura digital a la salida final de impresión. Los problemas de coincidencia del color son el resultado de usar diversos dispositivos y programas con espacios de color diferentes. El valor de la gestión de color aumenta cuando existen más variables en la producción. Se recomienda utilizar la gestión de color si se tiene previsto usar varios tipos de dispositivos para un mismo medio. • Modo Bit Map o monocromático: corresponde a una profundidad de color de 1 bit, este ofrece una imagen monocromática formada por los colores blanco y negro puros, sin tonos intermedios ni degradaciones. • Modo Escala de Grises: maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imágenes monocromáticas de 256 tonos diferentes de gris, las variaciones correspondientes entre el blanco y el negro. • Modo Color Indexado: tiene un solo canal de color (indexado) de 8 bits, se puede obtener un máximo de 256 colores. En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta con un número limitado, por lo que puede resultar útil para trabajar con algunos formatos que sólo admiten la paleta de colores del sistema. • Modo Color RGB y CMYK: RGB es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice con monitores usados en video y pantallas. CMYK es un modelo de color sustractivo. • Modo Color Lab: consiste en tres canales, cada uno de los cuales contiene hasta 256 tonalidades diferentes: un canal L de Luminosidad y dos canales cromáticos. El color Lab es independiente del dispositivo, creando co-


lores coherentes con independencia de los dispositivos, quiere decir que permite cambiar la luminosidad de una imagen sin alterar los valores de tono y saturación del color, es muy útil para transferir imágenes de unos sistemas a otros, ya que los valores se mantienen independientes del dispositivo de salida de la imagen. • Modelo HSL: (del inglés Hue, Saturation, Lightness – Matiz, Saturación, Luminosidad) define un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes. Se representa gráficamente como un cono doble o un doble hexágono. Los dos vértices en el modelo HSL se corresponden con el blanco y el negro, el ángulo se corresponde con el matiz, la distancia al eje con la saturación y la distancia al eje blanco-negro se corresponde a la luminancia. Como los modelos, es una deformación no lineal del espacio de color RGB.

Perfiles icc

Conjunto de datos que caracterizan un dispositivo de entrada o salida de color. Esto se rige por los estándares establecidos por Consorcio Internacional de Color (ICC). Los perfiles describen los atributos de color de un dispositivo en particular. Es importante conocer el perfil de color para saber el color que obtendremos en un equipo en determinadas condiciones, sin necesidad de tener la prueba impresa no tener que hacer prueba y error. Los perfiles ICC se dividen en clases o tipos, éstos son:Los perfiles de entrada: se asocian a equipos como cámaras digitales o escáner. • Los perfiles de visualización: describen el comportamiento de los monitores. • Los perfiles de salida: se asocian a impresoras, sistemas de prueba o máquinas de impresión. • Los perfiles de enlace: son perfiles que contienen, a su vez, dos perfiles y tienen la misión de realizar conversiones más directas de RGB a CMYK. • Los perfiles abstractos: vinculan dos CMM, o motores de color diferentes.

93


Ajustes de Color. Captura de pantalla del programa Adobe Photoshop CS6.

adobe photoshop

En una buena gestión de color los ajustes de color de los distintos programas de diseño deben corresponder entre sí, ya que son una parte muy importante en el transcurso de todo flujo de trabajo. Existen muy pocas situaciones en las que se necesite cambiar el perfil de color de un documento. Esto se debe a que la aplicación asigna automáticamente el perfil de color en función de los ajustes seleccionados en el cuadro de diálogo Ajustes de color. Las únicas ocasiones en las que deberá cambiar manualmente el perfil de color serán al preparar un documento para un destino de salida diferente o al corregir un comportamiento de la norma que ya no desea aplicar al documento. Todos los ajustes de color del paquete de adobe suite se pueden sincronizar desde adobe bridge center. De la siguiente manera: • aplicación adobe bridge > menú > edición > Ajustes de color de suite. • cualquier aplicación “adobe” >menú > photoshop o edición > Ajustes de color.


Recomendaciones • Obtener una salida de color uniforme y predecible en diversos dispositivos de salida, como las separaciones de color, la impresora de escritorio y el monitor. La gestión de color es útil para ajustar el color para dispositivos con una gama relativamente limitada, como la prensa de impresión con proceso de cuatro colores. • Realizar pruebas en pantalla de un documento de color (previsualizarlo) haciendo que simule un dispositivo de salida concreto. Las pruebas en pantalla están sujetas a las limitaciones de visualización y a otros factores como las condiciones de iluminación de la habitación. • Ver los documentos en un entorno que proporcione un nivel de luz y una temperatura de color uniformes. Por ejemplo, las características de color de la luz solar cambian a lo largo del día y alteran la visualización de los colores en la pantalla, por lo que es recomendable mantener las persianas cerradas o trabajar en una habitación sin ventanas. • Ver las pruebas del documento en las condiciones reales en las que los destinatarios verán el resultado final. 95


Bibliografía


Mediación Virtual. Página utilizada como fuente de recursos para el curso de Sistemas de Reproducción II. Recuperado de: http://mediacionvirtual.ucr.ac.cr/course/view.php?id=3252. Consultado el: 19 - 25 noviembre 2014. Boscarol, Mauro. (2003) Sobreimpresión en PostScript. Recuperado de: http://www.gusgsm.com/sobreimpresion_postscript. Consultado el: 19 noviembre 2014. Glenda Araya. (2014) Bitácora de Sistemas I y II. Lee todo en: Definición de sistema binario - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/sistema-binario/#ixzz3c9If5Q3e Lee todo en: Definición de sistema binario - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/sistema-binario/#ixzz3c9If5Q3e http://andreaecheverriportafolio.blogspot.com/2013/02/ bocabulario.html http://www.cevagraf.coop/posts/que-es-la-ganancia-depunto-odotgain/ http://www.industriagraficaonline.com/php/recursos/rcc/ RCCReport130_Los_Materiales_Y_Sus_Caracteristicas.pdf http://www.gestiondecolor.es/perfil_icc_color http://help.adobe.com/es_ES/acrobat/using/WS7dd5c1363434bb705ef7070413076c37057-7fff.html http://www.gestiondecolor.es/perfil_icc_color http://andreaecheverriportafolio.blogspot.com/2013/02/ bocabulario.html

97


Conclusiones


Le da un panorama y logra crear una proyección de lo que será la futura profesión. esto crea un acercamiento y a su vez un vínculo, el cual proximamente será vital en la formación y desarrollo como diseñadores gráficos. En general, el curso de Sistemas de Reproducción es valioso para nuestra formación ya que todo diseñador debe tener un conocimiento consolidado sobre lo que es el arte impreso. Es vital llevar a cabo estos procesos, analizar y conocer los detalles de los diferentes sistemas de impresión, la preparación de un arte final debe ser atendida de forma cautelosa; se consiederan desde aspectos estratégicos, creativos hasta materiales que intervienen de forma efectiva en la producción gráfica. Es importante estar consciente de todos estos detalles para un arte final porque en el ámbito laboral es cosa de todos los días. Estos ejercicios nos dan un panorama y crean una proyección de lo que será nuestra futura profesión. Tener un orden es esencial en el espacio de trabajo de un diseñador, si se trabajan varios proyectos simultáneamente, el orden y la nomenclatura será eficiente. Además, mantener una hoja de chequeo para cada trabajo disminuirá la cantidad de errores que se puedan cometer. Por su parte, El método de preguntar será clave a la hora de investigar un nuevo medio ya que al tener claro las especificaciones la comunicación entre el diseñador y el impresor va a ser más efectiva. Es importante mantener este método durante todo el proceso para evitar malentendidos o errores de comunicación comunes entre impresor – diseñador.

99


Glosario


• Sangrado: espacio que se exece de la mesa de trabajo para evitar bordes blancos a la hora del corte, son excesos en los bordes de la página. • Arte Final: se refiere al documento que se envía al impresor, contiene el arte listo y con los detalles de impresión especificados. • Numerador: espacio donde se coloca el número de factura o cualquier documento que requiera numeración. Usualmente se coloca en rojo. • Plecado: se representa con línea punteada, es similar a un doblez, sin embargo es una perforación en el diseño. • Pantone: es un color preparado, con valores específicos. Estos colores se rigen bajo un sistema universal de identificación para las artes gráficas. • Tiro y retiro: cuando una impresión se hace por ambos lados de la hoja. • Embozado: es una técnica que utiliza el relieve en una impresión. • Troquel: es la línea de corte con alguna forma específica, se coloca en una capa aparte del diseño. • Nomenclatura: es un nombre especial utilizado para nombrar algo específico. • Marcas de Registro: guías para la impresión y poder calzar un documento, funciona para los calces de colores y para cuando un documento es tiro y retiro.

101




Glenda Araya


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.