UNIDAD DE APRENDIZAJE II. Ambientes educativos
Competencias de la unidad de aprendizaje • Utiliza las herramientas digitales para la educación, adaptándolas al ambiente educativo.
• Elabora propuestas didácticas usando herramientas digitales en el aula. • Diseña instrumentos de evaluación (matriz de valoración, rúbrica, etc.) que midan el impacto de la propuesta didáctica en el alumno.
• Compara la eficacia de los diferentes ambientes educativos en distintos escenarios reales (Estudio de casos).
Secuencia de contenidos • Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la educación en el aula. • Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos. • Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos. • Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos. • Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital.
Unidad de Aprendizaje II Ambientes educativos DGESPE
INTRODUCCIÓN Como lo hemos dicho la mayoría de las veces, la tecnología es un tema que nos está absorbiendo día con día porque se han construido muchas herramientas digitales para hacer más fácil nuestras actividades de nuestra vida cotidiana y por lo tanto, seamos más dependientes de dichas innovaciones. La tecnología está cada día, más apegada con el tema de la educación. Ustedes como futuras educadoras, deben de contar con las herramientas cuyo objetivo sea despertar el interés y la curiosidad, para que sus alumnos obtengan un aprendizaje que puedan ponerlo en práctica en su vida cotidiana
Cabe recordarles, que mediante el juego el niño/a aprende más. En el caso de la educación preescolar, la mayoría de los conocimientos que el alumno adquiere es a través del juego. EDUCAPLAY Como su nombre lo dice, se refiere a educar por medio del juego. Es una plataforma en la cual puedes crear y compartir actividades educativas; con estos términos se va haciendo más interesante esta herramienta. Ustedes con esta herramienta, lograrán que sus alumnos relacionen, interactúen y comprendan a través de las actividades que desarrollarán dentro de la misma, para así lograr que el niño/a adquiera de forma entretenida un aprendizaje que se convierta en experiencia y que a la vez pueda trasmitirlo a los demás. A continuación, les mostraré educaplay, para qué se utiliza y cómo hacer uso de ella. Esperando como respuesta que puedan ponerlo en práctica constantemente en su vida docente.
Como lo mencionamos anteriormente educaplay es un herramienta a la cual accedemos por medio de una plataforma y las actividades creadas en educaplay están basadas en la tecnología flash. El juego forma parte del proceso de aprendizaje de los niños y es fundamental en la mayoría de las actividades que realizamos para enseñarles. Educaplay ofrece una gran cantidad de funciones, las cuales son fáciles y prácticas para los niños, entre ellas están diferentes tipos de juegos de aprendizaje como lo son, las adivinanzas, crucigramas, completar, ordenar palabras, diálogos, ordenar letras, dictados, relacionar, sopas de letras, etc.
Todas estas actividades llevan un propósito: que el alumno tenga la oportunidad de saber, relacionar, interactuar y conocer, pero lo más importante que este conocimiento se le quede plasmado para realizar actividades en las cuales participe. Una de las cosas más importantes es recordar que para acceder a esta herramienta es necesario registrarse para así poder trabajar con lo mencionado anteriormente que puede ser creando o editando cosas nuevas. Cada actividad creada arroja un código y un enlace que estos nos permiten incrustarse en un blog o en una página. Una ventaja esencial de esta herramienta es que no hay la necesidad de requerir un software instalado ya que podemos hacer uso de ella por medio de la web.
Otra de las ventajas que ofrece, es que esta herramienta es multilingüe: inglés, portugués, italiano, francés, holandés, catalán, gallego, euskera y por supuesto en castellano. Esta es una gran oportunidad para que nosotros como docentes y también los alumnos tengamos un mayor conocimiento y obtengamos un mayor nivel de idiomas En resumen, educaplay es una aplicación tanto para profesores como alumnos, con lo cual lograremos que la educación en México sea mejor. Lo más importante a la hora de usar educaplay es que el docente active su imaginación y creatividad de acuerdo con los contenidos que más desee y crea que son de suma importancia para sus alumnos, además esto nos permitirá adquirir un conocimiento de forma divertida.
EDUCAPLAY • Tutorial sobre ¿Cómo hacer una actividad en Educaplay? https://www.youtube.com/watch?v=8jlafRsM5MM
• Tutorial ¿Cómo utilizar la página educaplay? , que contiene diferentes actividades educativas. https://www.youtube.com/watch?v=bXw7_LPI1Eg
“Ambiente de aprendizaje basado en TIC” A continuación se describe una actividad donde hay un ambiente de aprendizaje basado en el uso de las TIC´s. Un ambiente de aprendizaje es un espacio de construcción significativo en lo social y cultural, el cual debe ser inseparable a la calidad educativa. En este contexto importa mucho la acción del docente, alumno y la escuela. Actualmente, en la interacción docente-estudiante, las TIC ofrecen un enorme potencial para transformar la educación en la búsqueda de la calidad al generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con los medios electrónicos. El uso de las TIC en educación permite la actualización, la transformación y el enriquecimiento de ambientes de aprendizaje propicios al desarrollo de nuevas competencias, y capacidades cognitivas, sociales y afectivas en la sociedad del conocimiento.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD “Dónde vivimos” Dentro del ambiente educativo en el que nos encontramos, haremos uso de la herramienta digital educativa educaplay de la cual sacaremos la actividad de relación de columnas, tomando en cuenta el modelo de equipamiento 1-30. Antes de comenzar la actividad le presentaremos al grupo un video donde se muestran diferentes animales y el lugar en donde viven, sus características, las partes que los componen, colores, tamaños, etc. La actividad llevará por nombre “Dónde vivimos”, será una actividad grupal, se le presentará al grupo mediante una proyección, los alumnos ayudaran a crear parejas uniendo diferentes animales en su respectiva hábitat, reforzando con esto los aprendizajes anteriormente adquiridos.
Para mejor comprensión desglosaremos la actividad anterior: El docente en cuestión iniciará sesión en educaplay. Creará la actividad para proyectarla. Una vez lista la proyección, dará comienzo a la actividad. Cada niño tendrá participación y valdrá un punto si la respuesta es correcta. Si la participación es errónea, se le quitará un punto de los acumulados. El límite de tiempo será de treinta segundos, si no responde en ese tiempo, la participación pasará a manos de otro de sus compañeros. Cada niño sólo podrá participar tres veces para lograr obtener el punto. Después de haber relacionado las columnas de los animales con su respectivo hábitat, los niños llevarán animales y los ubicarán en una maqueta con las divisiones de cada hábitat, que realizarán entre todos. Pasarán al frente y darán a conocer todos sus aprendizajes obtenidos.
CONCLUSIÓN El uso de las tecnologías va cada vez más allá de lo que llegamos a pensar, se considera que las personas que no saben utilizarlas se les define como “analfabetos digitales”. En la educación éstas son muy importantes, pueden considerarse herramientas útiles para la investigación e incluso el saber usar las tecnologías está considerado como una de las competencias que deben adquirir tanto los docentes como los alumnos. El profesor se enfrenta a un nuevo paradigma de la enseñanza, donde también asume el rol de aprendiz al introducirse en el mundo de la digitalización, se convierte en el administrador de sus propios aprendizajes, así como de los medios de información y comunicación al servicio de los estudiantes. El docente debe considerar autoformarse y formar nuevos usuarios de la internet, pero también crear futuros investigadores al ofrecer múltiples posibilidades educativas en torno a los medios electrónicos para satisfacer las demandas socioeducativas de la actualidad.
Bibliografía. • http://competencias-preescolar.blogspot.com/2009/06/importancia-de-losambientes-de.html
• http://www.educaplay.com/es/actividad/presentacion.htm • http://www.youtube.com/watch?v=tPFGdTE_nas
ACTIVIDAD 1 Hacer una planeación de una actividad desarrollada dentro del marco pedagógico de un “ambiente de aprendizaje basado en las tic”, desarrollando su actividad con el uso de la plataforma EDUCAPLAY Recuerden tomar en cuenta para su planeación, un campo de formación. Es una nueva planeación de 1 a 30, recuerden su OBJETIVO, DESARROLLO, REQUERIMIENTOS, CONCLUSIONES, BIBLIOGRAFÍA.
Lo deben de presentar el jueves 21 de mayo en clase. Además me deben de entregar su planeación impresa para poder entrar a la clase. INDISPENDABLE
ACTIVIDAD 2 Para seguir avanzando en lo referente a la Unidad II Ambientes Educativos, les solicito que lean este material: https://www.dropbox.com/s/91j2l320uogesno/gestion-para-el-desarrollo-de-hd-peb2011.pdf y me envíen de manera INDIVIDUAL mediante el WETRANSFER a mi correo robertodavidmendoza@gmail.com, su punto de vista al respecto, en una cuartilla lo que entendieron de este documento (sus reflexiones). Recuerden su portada. Tiempo limite: lunes 18 de mayo. WeTransfer, es un servicio de transferencia de archivos 100% gratuito que les permite enviar archivos grandes (hasta 2 GB por transferencia) en la Web. No es nada complicado, tiene un agradable diseño y ni siquiera tienen que registrarse. WeTransfer es rápido, básicamente tan rápido como su conexión a Internet le permita. Sus archivos se exploran automáticamente en búsqueda de virus antes de que se guarden con seguridad en sus servidores, de modo que no hay opción a sorpresas no deseadas al final. El servicio se encuentra disponible en varios idiomas, español incluido, y guardará los archivos que envíen durante dos semanas, tiempo suficiente para que la persona a la que le enviaron el correo baje el contenido a su computadora. https://www.wetransfer.com/
ACTIVIDAD 3 Por favor, con motivo del Día Mundial de Internet, requiero que en equipos de 2 personas (únicamente 2 por favor) realicen una investigación al respecto de los hábitos de uso de Internet en México y lo presenten en un vídeo no mayor a 2 minutos donde a su criterio de equipo compartan sus reflexiones en este tema. FAVOR DE SUBIRLO EN MI PERFIL DE FACEBOOK. Tienen hasta el domingo 24 de mayo para publicarlo.