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«LIBRI ILLUSTRATI»

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ANNA CINQUE

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PIETRO GORINI

1000 giochi Giochi di societĂ , cruciverba, indovinelli, sudoku, rebus, enigmi spremimeningi e molto altro ancora


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Copertina: Patrizia Marrocco Fotocomposizione: Graphic Art 6 s.r.l. – Roma Stampa: La Moderna – Roma Copyright GREMESE 2011 © E.G.E. s.r.l. – Roma www.gremese.com Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta, registrata o trasmessa, in qualsiasi modo e con qualsiasi mezzo, senza il preventivo consenso formale dell’Editore. ISBN 978-88-6442-089-9


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Sommario

Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

Giochi con carta e penna . . . . . . . . . . . . . . .

9

Enigmistica: Sudoku . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

Giochi di societĂ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

71

Giochi da viaggio

. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

101

Giochi di carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

121

Enigmistica: Cruciverba classici e crittografati . . . .

141

Giochi ed enigmi con i numeri

. . . . . . . . . . . .

219

Enigmi e rompicapo classici . . . . . . . . . . . . . .

245

Giochi all’aperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

263

Giochi per bambini

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

285

Enigmistica: Altri schemi e Rebus . . . . . . . . . . .

293

Soluzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Indice dei giochi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Introduzione Il contrario del gioco non è ciò che è serio, bensì ciò che è reale. Sigmund Freud, Il poeta e la fantasia (1907)

Per questo volume abbiamo creato e selezionato centinaia di giochi e passatempi diversi, che spaziano dai giochi di società ai sudoku, dai crucipuzzle ai giochi che si possono fare all’aperto, dai cruciverba classici ad altri schemi enigmistici più inconsueti, passando per i giochi di carte e per quelli adatti ai bambini, per i giochi da viaggio, con carta e penna, ecc. Insomma, una raccolta variegata – perfetta per gli appassionati di enigmistica non meno che per gli amanti delle contese a squadre e per i patiti di indovinelli e quesiti – che speriamo diventerà il vostro atout per i momenti di distensione. Una pausa lieve, non troppo impegnativa, da godervi da soli oppure in gruppo, con amici e familiari insieme ai quali condividere le sfide che vi lanceremo da queste pagine. Cosa si vince? Il piacere di distrarsi con intelligenza dalla realtà. Vi pare poco? Buon divertimento! GLI AUTORI


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GIOCHI CON CARTA E PENNA


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Giochi con carta e penna

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GO BANG GIOCATORI:

due.

OCCORRENTE: carta e penna. OBIETTIVO:

formare una fila di cinque segni prima dell’avversario.

Go bang è un gioco giapponese che si gioca in due, con un tavoliere e oltre 300 pedine! Questa è la versione con carta e penna. Il divertimento resta invariato. Si disegna all’inizio uno schema di 15 x 15 caselle come mostrato nella fig. 1. Si sorteggia l’ordine di inizio e si gioca una mossa ciascuno. Un giocatore traccia il segno X, l’altro il segno O. Il primo giocatore colloca una X nella casella che vuole, purché sia vuota. L’altro scrive una O nella casella che vuole, purché sia vuota. E così via. Vince la partita il primo che riesce a formare una fila ininterrotta di 5 segni propri in orizzontale, verticale, o diagonale, come mostrato nella fig. 2.

Fig. 1: Disegnare uno schema con 15 x 15 caselle.


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Fig. 2: Per vincere bisogna formare una fila ininterrotta di 5 segni propri in orizzontale, verticale o diagonale.

DISEGNO MIMO GIOCATORI:

quanti si vuole, ognuno per sé o suddivisi in due squadre.

OCCORRENTE: carta e penna. OBIETTIVO:

risolvere indovinelli disegnati.

Ci si accorda sul soggetto dell’indovinello da sottoporre: proverbio, modo di dire, titolo di film, titolo di libro, titolo di canzone, ecc. Se si gioca ognuno per sé con un capogioco, si procede nel seguente modo: il capogioco traccia su un foglio un disegno-indovinello. Il giocatore che azzecca la risposta vince, diventa lui il nuovo capogioco e si comincia con un nuovo disegno-indovinello. Se si gioca a squadre, ci si regola nel seguente modo: la squadra A sceglie un giocatore della squadra B e, di nascosto dai suoi compagni, gli comunica il titolo o la frase misteriosa. Compito del giocatore è tentare di disegnare la frase misteriosa e farla indovinare ai suoi compagni nel più breve tempo possibile. Superfluo sottolineare che è vietato aiutarsi con lettere o parole inserite nel disegno.


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Giochi con carta e penna

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Poi la squadra B fa lo stesso: sceglie un giocatore della squadra A, gli comunica il titolo o la frase misteriosa che il giocatore, con un disegno, dovrà far indovinare ai suoi compagni. Al termine delle due manches, vince la partita la squadra che ha impiegato meno secondi a risolvere il disegno-indovinello.

INCASTRO GIOCATORI:

quanti si vuole, ognuno per sé.

OCCORRENTE: carta e penna. OBIETTIVO:

realizzare più punti degli avversari. Campo di gioco

Disegnate su un foglio uno schema quadrato grande almeno 8 caselle per lato. Sarà il campo di gioco. Si sorteggia un capogioco, che è l’arbitro e il “generatore” di parole. Il capogioco propone una parola a sua scelta, lunga max 8 lettere. I giocatori devono trascrivere la parola nel proprio schema, una lettera per casella, in senso orizzontale o verticale. Poi il capogioco propone altre parole, di lunghezze variabili. Scopo di ciascun giocatore è inserire il maggior numero di parole nel campo di gioco.


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Le parole possono essere scritte in senso orizzontale o verticale in linea retta, come nel classico cruciverba. E, come in un cruciverba, ogni parola deve essere incrociata con un’altra così da avere almeno una lettera in comune.

M

R

E

I

S

O

T

G

O

L

A R E

Le parole inserite devono essere incrociate come in un cruciverba. Alla fine di ogni parola bisogna annerire una casella. Perciò, MIO è parola sbagliata, perché non incrocia e non permette di annerire caselle.

Inoltre, inserita la parola, il giocatore deve annerire la casella finale, come mostra la figura. Il capogioco non può dare parole lunghe una sola lettera, la lunghezza minima è due lettere. Ogni partita dura un numero di parole prestabilito (dieci, venti, ecc.). Alla fine i giocatori confrontano i rispettivi schemi. Vince la partita il giocatore che è riuscito a inserire nello schema il numero maggiore di parole. In caso di parità vince il giocatore che è riuscito a piazzare la parola più lunga.


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Giochi con carta e penna

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BLOC GIOCATORI:

due

OCCORRENTE: carta e penna. OBIETTIVO:

impedire all’avversario di giocare i suoi Bloc.

Disegnare uno schema 8 x 8 caselle, come mostra la fig. 1. Sarà il campo di gioco e serve per entrambi i giocatori.

Fig. 1

Ciascun giocatore dispone di un foglio e di una penna. I Bloc Ogni giocatore ha a disposizione undici Bloc, che disegna sul proprio foglio. Ogni Bloc è composto di vari quadratini, corrispondenti ad altrettante caselle dello schema. Questa è la distribuzione di Bloc per ciascun giocatore: tre Bloc da 2 caselle tre Bloc da 3 caselle tre Bloc da 4 caselle due Bloc da 5 caselle

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## ## ## ## #

## ##

Piazzamento dei Bloc Ogni Bloc può essere piazzato, a scelta del giocatore, nel numero di caselle vuote che lo contengono rispettandone con precisione la forma, vedi fig. 2.


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Regole di gioco Si sorteggia il giocatore che fa la prima mossa. Poi alternativamente, si effettua una mossa ciascuno. Ogni mossa consiste nel piazzare uno dei propri Bloc a scelta nello schema, occupando le corrispondenti caselle vuote.

Fig. 2: I Bloc si piazzano in caselle a piacere, rispettandone però la forma.

Si piazza il Bloc annerendo tante caselle quante formano il Bloc piazzato, vedi fig. 3. Il giocatore, dopo aver piazzato il Bloc, cancella sul proprio foglio il Bloc piazzato, in modo che in ogni momento della partita entrambi i giocatori abbiano presente la dotazione di Bloc dell’avversario. Quando un giocatore non riesce più a piazzare nello schema nessuno dei suoi Bloc, perde la partita, vedi fig. 4.

Fig. 3: Si piazza il Bloc annerendo le caselle da esso occupate.

Fig. 4: Non c’è più spazio per piazzare i Bloc da 4. Se il giocatore non ha altri Bloc più piccoli, perde la partita.


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Giochi con carta e penna

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FLASH LETTER GIOCATORI:

quanti si vuole.

OCCORRENTE: carta e penna per il capogioco. OBIETTIVO:

formare per primi parole valide.

Il capogioco, di nascosto dai giocatori, scrive sul foglio una serie di lettere, vocali e consonanti, a sua scelta. Poi comunica ai giocatori la lunghezza della parola da trovare. Dice per esempio: “2 lettere” oppure “tre lettere” (la relativa lunghezza delle parole è determinata dal fatto che i giocatori non possono aiutarsi con carta e penna e giocano a mente). A questo punto il capogioco legge ad alta voce, lentamente, la serie di lettere precedentemente scritte. E i giocatori son lì a spremersi, cercando di combinare le lettere ascoltate in parole della lunghezza richiesta. Il primo che riesce a soddisfare le condizioni poste dal capogioco (“Trovare una parola di 2 lettere” oppure “Trovare una parola di 4 lettere”) pronuncia la parola a voce alta; il capogioco controlla: se la parola è valida, il giocatore guadagna tanti punti quant’è la lunghezza della parola trovata. Altrimenti si continua. Poi il capogioco propone un’altra manche, leggendo ai giocatori un’altra serie di lettere oppure la stessa, e chiede ai giocatori una parola di lunghezza diversa dalla precedente. Dopo una serie di manches vince il giocatore che arriva o supera per primo 10 punti. Diventa il nuovo capogioco e, se si vuole, si continua a giocare.

IL LISTONE GIOCATORI:

tre, o suddivisi in due squadre.

OCCORRENTE: carte e penna OBIETTIVO:

completare il listone.

Si sorteggia il capogioco. Questi legge agli altri giocatori una lista di 5 parole, scelte in precedenza da lui stesso in base a un criterio segreto. Gli altri devono trovare una sesta parola che segua logicamente nella lista le altre 5, che cioè sia legata alle altre da un rapporto logico, grammaticale, ortografico (il giocatore è libero di trovare una legge diversa da quella scelta dal capogioco, purché funzioni). ESEMPIO: il capogioco legge la lista ALBA – BARCA – CANALE – DESTINO – ELOGIARE. Possono completare il Listone le parole:


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1. FRIGORIFERO 2. RITORNARE 3. FORMAGGIO Ognuna di queste parole rispetta una legge diversa, ma corretta. – FRIGORIFERO segue in ordine alfabetico le 5 parole, delle quali la prima comincia con la A, la seconda con la B, la terza con la C, ecc. – RITORNARE ha 9 lettere e quindi segue numericamente la serie di parole del capogioco, la prima ha 4 lettere, la seconda 5 lettere, la terza 6 lettere, ecc. – FORMAGGIO riunisce le due precedenti leggi, comincia con la F e ha 9 lettere. Il giocatore che risponde per primo in modo corretto vince la manche e diventa a sua volta capogioco, cominciando un’altra manche con 5 diverse parole. Se il giocatore indovina addirittura la legge prevista dal capogioco, vince una bevuta!

MACONDO GIOCATORI:

quanti si vuole, ognuno per sé.

OCCORRENTE: carta, penna e forbici. OBIETTIVO:

liberarsi di tutte le carte in mano.

Si decide all’inizio con quante carte giocare. Non c’è limite, se non il tempo che si è deciso di dedicare al gioco: 10/15 carte sono più che sufficienti. Ciascun giocatore ritaglia una serie di foglietti, che chiameremo “carte”, pari al numero di lettere stabilito. Su ogni carta il giocatore, di nascosto dagli altri, scrive una lettera a sua scelta, vocale o consonante, ma in modo da distribuire il numero equamente (io eviterei di scrivere Z-Q-U-H, ma non è un obbligo). Le carte si tengono in mano o coperte davanti sé. Si sorteggia poi l’ordine di gioco. Il primo giocatore cala in tavolo una carta scoperta a sua scelta e dichiara una parola che comincia con quella lettera. Il secondo giocatore cala a sua volta una carta scoperta appoggiandola a fianco della prima, in modo che le due lettere formino l’inizio di una parola valida, esistente (registrata da un buon vocabolario). Per esempio dopo Z va bene una A (ZABAIONE – ZAINO), non va bene la Q, perché nessuna parola italiana, e forse mondiale, comincia con ZQ. Si continua a giocare nello stesso modo: ciascun giocatore al suo turno appoggia una carta scoperta al centro, secondo la regola illustrata in precedenza. Il giocatore sbaglia quando, appoggiando una carta al proprio turno, non riesce a dichiarare un parola che cominci con le lettere in tavolo: per esempio, al centro c’è ASS, il giocatore ha in mano solo una S che non può es-


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Giochi con carta e penna

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sere calata per formare una parola che inizia con ASS (ovviamente le sigle non valgono). Il giocatore che sbaglia, segna una penalità a suo svantaggio. Inoltre è costretto a prendere tutte le carte giocate in tavolo fino a quel momento, e a tenerle in mano per farle rientrare in gioco. Evento catastrofico, visto che lo scopo del gioco è liberarsi di tutte le carte in mano! Come consolazione, il giocatore penalizzato ha diritto a calare in tavolo una carta scoperta che inizia una nuova parola. Chi vince una partita di Macondo? I casi sono due: 1. vittoria netta – un giocatore esaurisce per primo tutte le carte in mano; in questo caso egli vince la partita automaticamente; 2. vittoria ai punti – nessuno riesce a esaurire le carte in mano: si stabilisce un orario per la fine della partita; alla scadenza vince il giocatore che è rimasto con il minor numero di carte in mano e nel caso di parità chi ha meno penalità.

MUCCHIETTI GIOCATORI:

due.

OCCORRENTE: carta e penna. OBIETTIVO:

vincere realizzando per primi 5 punti.

Mucchietti è una vera e propria “asta psicologica” nella quale l’Offerta va strategicamente calcolata per non ritrovarsi poi a corto di punti. Insomma, per vincere una battaglia si rischia di perdere la guerra! Ciascun giocatore riceve all’inizio una dotazione di 100 punti. Ogni partita si svolge in vari turni di gioco. Prima di cominciare i due giocatori sorteggiano, con una conta, chi ha l’Iniziativa (vedremo poi che l’Iniziativa può risultare decisiva). Stabilito chi ha l’Iniziativa, si comincia con il primo turno di gioco. Mucchietti si gioca “al buio”: ciascun giocatore scrive sul proprio foglio, di nascosto dall’avversario, un numero a sua scelta, da zero a cento. Questa prima fase prende il nome di Offerta. L’Offerta non può superare i punti-dotazione che il giocatore possiede. Si scoprono poi i fogli e i numeri scritti. Vince la manche chi ha fatto l’Offerta più alta, vale a dire chi ha scritto il numero maggiore. In caso di parità vince chi ha l’Iniziativa in quel turno di gioco (ecco l’importanza dell’Iniziativa). ESEMPIO1: A scopre 15 – B scopre 20. Vince la manche B. ESEMPIO2: A scopre 34 – B scopre 34. Se l’Iniziativa è di A, vince A; se invece l’Iniziativa ce l’ha B, vince B.


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Il giocatore che si aggiudica la manche guadagna 1 punto, e continua ad avere l’Iniziativa nel turno seguente di gioco. Dopo ogni manche entrambi i giocatori aggiornano la propria dotazionepunti, sottraendo ai punti che avevano il numero giocato in quel turno di gioco: ambedue i giocatori, anche chi ha perso! ESEMPIO: prima di giocare, A possiede 100 punti, B possiede 100 punti. A ha l’Iniziativa – A scopre 25 – B scopre 18. Vince la manche A, che guadagna un punto. A rimane con 75 punti in dotazione, B rimane con 82 punti. Vince una partita di Mucchietti il giocatore che si aggiudica per primo 5 manches. Ma se chi gioca il numero più alto vince la manche, converrà giocare sempre numeri alti, penserà il lettore ingenuo. Potrebbe essere un errore. Giocare sempre numeri alti può essere molto rischioso: primo, si rischia di perdere comunque, sciupando punti-dotazione preziosi senza vincere la manche; secondo, per vincere una partita bisogna aggiudicarsi 5 manches. E per vincere 5 manches, l’amico lettore l’avrà capito, bisogna possedere tre cose: punti, punti, punti, non fosse altro che per spaventare l’avversario! La strategia vincente è una sola: guardarsi negli occhi per cercare di indovinare se la prossima mossa dell’avversario sarà un numero basso (nel qual caso basterà giocare un numero alto), o piuttosto un numero alto (nel qual caso conviene giocare un numero basso, anzi bassissimo; perderete la manche ma avrete una riserva di punti-dotazione maggiore del vostro avversario, e più chances di aggiudicarvi le Offerte seguenti). Se un giocatore esaurisce i 100 punti-dotazione senza avere vinto 5 manches sono dolori; infatti l’avversario continua a giocare da solo come se niente fosse, e si aggiudica la manche seguente offrendo un solo punto! Problema: Il giocatore A si è aggiudicato 4 manches, ma è rimasto con zero punti! Il giocatore B si è aggiudicato 3 manches, ed è rimasto con 1 punto. Chi vince la partita? Soluzione: Vince B, grazie al miracolo dell’Iniziativa. A, nell’ottava manche, può offrire soltanto zero punti (l’Iniziativa è di A), mentre B offre 1 punto, e vince la manche. Quattro a quattro ma Iniziativa a B. Nona manche: B offre zero, A offre zero e in virtù dell’Iniziativa, B vince la quinta manche e la partita!


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