Juego y corporeidad en prescolar

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JUEGO Y CORPOREIDAD EN EL NIVEL PREESCOLAR Prof. Alejandro Guardiola

Para aprender, primero hay que encontrar la causa de la ignorancia.

SI EL JUEGO ENSEÑA A SER SOÑANDO, HAY QUE ENSEÑAR A SOÑAR MEJOR.

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INDICE INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 3 EL JUEGO DESDE LAS CUATRO CARACTERÍSTICAS DEL NIÑO.................................. 6 JUEGO Y JUGAR .............................................................................................................. 20 JUEGO Y NECESIDAD DE MOVIMIETO .......................................................................... 23 CULTURA Y JUEGO ......................................................................................................... 24 JUEGO Y COMUNICACIÓN .............................................................................................. 26 LA ESTRUCTURA DEL JUEGO INFANTIL ....................................................................... 27 EL JUEGO Y LAS REGLAS .............................................................................................. 37 JUEGO Y CAPACIDADES DIDÁCTICAS .......................................................................... 38 JUEGO Y HÁBITOS .......................................................................................................... 56 LAS PALABRAS Y LOS HABITOS .................................................................................... 58 FEEDBACK Y JUEGO ....................................................................................................... 59 TÉCNICA ESPECIAL PARA LA ENSEÑANZA Y DIRECCIÓN DE JUEGOS .................... 63 JUEGO Y CEREBRO ........................................................................................................ 66

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INTRODUCCIÓN

Cuando se ve a un niño jugar, hay dos características muy visibles, primero la alegría con la que lo hace y lo segundo, el ánimo que le imprime a su actuación. En el ser humano el juego no es solo atávico, el juego en el niño, además de ser la arquitectura donde se estructurará su personalidad, será el gran generador de la adaptación social. Para que el juego sea eficiente y eficaz, necesita tres variables que son: la motivación, el tiempo y la práctica. En el juego el niño detonará su carga genética, desarrollará su ego (personaje con que afrontará la vida) e inundará a su cuerpo de emociones. Ya Platón decía: “Al enseñar a los niños pequeños ayúdate con algún juego y verás con mayor claridad las tendencias naturales en cada uno de ellos”. El juego es la herramienta más eficaz para educar a un niño, 3 razones lo avalan: 1. El juego define un objetivo. 2. Construye el evento. 3. Crea una nueva realidad. El juego proyecta de lo que es, a lo que puede llegar a ser. El juego es como una centrífuga de aprendizaje, entra información, sale adaptación. El niño cuando juega, aprende a estar con lo que es. El juego no construye el carácter del niño, lo revela. 3


Mark Twain dijo: “Los dos días más importantes en tu vida son: Cuando naces y cuando sabes por qué?" La libertad que la educación propicie a través del juego, le dará al niño la potencialidad para que cuando adulto, pueda responder el por qué, de su segundo día más importante en la vida. Tal y como piensan hoy día un gran número de psicólogos y educadores, la infancia no es un simple paso hacia la edad adulta, sino que tiene un valor concreto en sí misma, por lo tanto en la infancia se encuentran muchas de las claves de lo que será la persona en un futuro; esta afirmación ha sido especialmente apoyada por Sigmund Freud cuando afirmaba que: "todo hombre es su infancia". Wittgenstein, dijo que lo que hacemos y lo que somos es lo que le da sentido a nuestras palabras, por lo tanto es el contexto o juego del lenguaje en el que nos encontramos, el que determina la forma en que se ve el mundo, (que es el resultado de la interacción social) y de dicha visión dependerá directamente el lenguaje. "Los límites del lenguaje, son los límites del mundo creado a través de juego” Podemos sintetizar que el juego es un sistema de representación mental, donde hechos y objetos son utilizados de acuerdo a necesidades, deseos y/o tendencias; es así como se construyen esquemas de acción donde se interpreta y se evalúa lo actuado, en un constante conflicto dinámico. Al decir de Bruner (1989): “El juego es el ingeniero de la conducta del niño” Por último y para recordar: 4


“Lo que no se juega se enquista.”

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EL JUEGO DESDE LAS CUATRO CARACTERÍSTICAS DEL NIÑO

Son 4 las características que promueven el desarrollo y la evolución de un niño, estas son: 1. Autenticidad. 2. Espontaneidad. 3. Adaptabilidad. 4. Creatividad. La AUTENTICIDAD, es la carga genética, que detonará escalarmente su maduración. La ESPONTANEIDAD, está construida a partir de la figura de apego y los filtros mentales. La ADAPTABILIDAD, a través de dos instintos el niño desarrollará la gran capacidad de aprendizaje, y es a través de las neuronas espejo (empatía) y el instinto gregario (relacionalidad). La CREATIVIDAD, son 2 variables que dotan esta característica, la curiosidad, con las preguntas: Qué hay? / Cómo es?; y la imaginación, con la pregunta: Cómo sería? El juego y su desarrollo es el eje, donde estas 4 características toman protagonismo en una sinergia, donde conductas se irán convirtiendo en comportamientos, y en donde actos adaptativos se trasformarán en hábitos. La palabra ira escribiendo y plasmando, las acciones jugadas del niño en una partitura llamada vida.

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JUEGO Y AUTENTICIDAD Cuando un niño juega muestra su carga genética, tres son los componentes de la misma. 1. El temperamento. 2. El sistema nervioso. 3. La kinésica.

El TEMPERAMENTO, mostrara a un niño introvertido o extrovertido; estable o inestable. El juego de un niño introvertido es contemplativo, buscando generalmente ambientes estables para desarrollar su forma de jugar. El juego del niño extrovertido, muestra una personalidad muy activa, buscando estimulación constante y muy demandante del adulto. El juego del niño estable, tiene la característica que no se desborda emocionalmente, todo lo contrario del niño inestable, donde sus conductas disruptivas son de 1 cada 90 segundos.

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El SISTEMA NERVIOSO, mostrará niños más rápidos o más lentos en el bucle de aprendizaje (asimilación / acomodación / adaptación).

La KINESIA, muestra el cuerpo en plena acción de juego, con respecto a su motilidad, niños con más despliegue físico, que otros.

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JUEGO Y ESPONTANEIDAD La espontaneidad de un niño es el esqueleto emocional, donde lo actuado y lo percibido, será la carga (memoria), que constituirá en el futuro, o su indefensión, o su autoeficacia.

En el juego de un niño, el cuerpo es el campo de batalla de todas las emociones. Es en el juego donde el niño comienza a escribir la partitura, llenándola de notas, cuya melodía resultante son las emociones, que irán marcando el guion de vida. El niño irá perfilando su combatividad, su sumisión, o su reserva en su forma de jugar. El juego como agente de cambio, es el disfraz con que la naturaleza ha vestido los procesos de aprendizaje y memoria en el niño.

Pregunta: Por qué el juego tiene tanto éxito e influye de manera superlativa en la educación en la edad infantil? Respuesta: En el juego el que se equivoca, aprende.

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En las escuelas, y más precisamente en las aulas debería haber colgado un cartel, para que los niños lo lean todos los días y que diga: “…Te voy a enseñar para que aprendas, y si vas a aprender vas a cambiar, y si vas a cambiar vas a fallar…”

La equivocación suele transmutar en el colegio, como un sentimiento de miedo, ya que suele tabularse a la equivocación como fracaso. Nunca se debe hablar con los niños de fracasos, sino de procesos. Los niños deben aprender que hay errores necesarios que cometer para llegar o lograr un objetivo, así el error no se adosará a un sentimiento negativo.

La escuela debe ser un lugar donde se pueda hablar y gestionar sentimientos, base de la inteligencia emocional. “El programa de la escuela debe estar centrado en el niño. No en materias.” “Hay cosas que debemos aprender todos, pero no hay ninguna razón de que las debamos aprender de la misma manera.”

Cada niño trae un formato (genética) y convive en un entorno socioambiental donde tiene derecho y debe aprender y desarrollar su talento, que es distinto uno de otro, la escuela debe potenciar el mismo, no obligando, sino

desarrollándolo

en

experiencias

de

aprendizajes

creativas

significativas.

El mayor autocontrol del que es capaz un niño se produce en el juego 10

y


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JUEGO Y ADAPTABILIDAD La niñez es la etapa de mayor aprendizaje del ser humano, y en especial durante los primeros 18 a 24 meses.

Hasta los 6 años, las ondas cerebrales del niño son theta, es una frecuencia de asimilación pura, y lo hace imitando, por lo tanto el juego de roles es la plataforma de aprendizaje de todo niño, jugar: “a como si….”. La capacidad de jugar en el niño, es la capacidad de representar o de simbolizar. Aspectos a observar en los juegos simbólicos - Esquema espacial. - Tema del juego. - Respecto al papel desplegado. - Respecto a la lógica de las acciones. - Análisis del guion: mecanismos que lo hacen avanzar. - Análisis del lenguaje: - Definición. - Deslizamiento de información complementaria.

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NEURONAS ESPEJO El cerebro tiene la capacidad de aprender a través de la imitación.

Cuando alguien desarrolla una actividad y la podemos observar, cierto tipo de neuronas se activan en nuestro cerebro como si estuviéramos haciendo esa misma actividad; esas neuronas, que “imitan lo realizado” se las llaman “neuronas espejo”. (Giacomo Rizzolatti, Universidad de Parma, 1997).

Se las pude encontrar en:  Lóbulo Frontal, sede de la planeación y ejecución.  Lóbulo Parietal, centro de integración de las imágenes.  Corteza Insular, sede de las emociones y el dolor.  Cíngulo, también centro de las emociones.  Corteza motora suplementaria.

Las neuronas reconocen una acción y la permiten entender como si la estuviéramos haciendo nosotros mismos, es como una representación interna de la acción realizada.

Una curiosidad de estas neuronas es que también se activan cuando la información está incompleta, ya que una de las características de nuestro cerebro es siempre dar sentido a lo que observamos.

Esta estimulación es dada tanto a nivel visual, como auditivo o la combinación de ambas. HUME: “Las mentes de los hombres son un espejo unas de otras”

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INSTINTO GREGARIO

Podemos definir al instinto gregario como la necesidad de semejantes.

Juega un rol fundamental y determinante en cómo nos relacionamos e integramos.

Cuando nos encontramos con personas desconocidas, algo a nivel inconsciente nos pide y nos moviliza a socializar, poder interactuar y así relacionarnos.

Esta sensación atribuida al instinto gregario, nos hace sentir próximos a algunas personas y ajenos a otras.

Gran parte de nuestra vida tiene que ver con la interacción con otros, de las cuales moldeamos nuestro carácter, nuestras creencias, y creamos valores y actitudes.

No se concibe la vida del ser humano sin interacciones. “…Lo que deseamos, sentimos, pensamos, valoramos… es producto de la interacción social, es decir necesitamos de otros para existir…” (Tirado) ARISTOTELES decía; “…El hombre es un animal político…”, este entendía a la política como la ciencia del bien más deseable, que es la felicidad, y el estudio de los medios para obtenerla.

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JUEGO Y CREATIVIDAD

El juego es la onda expansiva, donde cada acto es internalizado en la reinvención de la personalidad de cada niño.

VÍAS DEL APRENDIZAJE.  Sin atención no hay motivación.  Sin motivación no hay memoria.  Sin memoria no hay relacionamiento.  Sin relacionamiento no hay imaginación.  Sin imaginación no hay aprendizaje.  Sin emoción, no hay nada.

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Los 4 años, son aproximadamente, la mayor expresión en la creatividad de un ser humano, con la mayor cantidad de -“…porqué…?”

El niño es Fehaciente (el que tiene fé en lo que hace) y según la definición, la autoconfianza es un sentimiento basado en la fuerte conciencia del propio poder para afrontar las posibles dificultades.

Siempre que se le pregunte a un niño: - Sabes dibujar? La respuesta es contundente y categórica:  “Sí !!!”. - Preguntarle a un adulto si sabe dibujar, seguramente en un 97% las respuestas serán:  NO !!!

Esta autoconfianza en el niño, alinea en perfecta armonía, lo que este hace, siente y piensa.

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Los tres aspectos mencionados anteriormente no se centran sobre el resultado de una acción, simplemente en lo experienciado y el campo de entrenamiento de la experiencia es el JUEGO.

El niño no tiene miedo a equivocarse, es siempre optimista.

Los niños al no estar totalmente etiquetados y orientados a la recompensa del resultado, creen simplemente que pueden hacer cualquier cosa.

Esta es una tendencia que lamentablemente se va perdiendo cuando lo actuado se valora en pos de un resultado y cuando éste tiene que tener una medida determinada.

Los niños ven, desde que comienzan su día, uno lleno de oportunidades, porque tienen su capacidad de asombro intacta, los niños usan al juego para descubrirse.

La capacidad de asombro está en proporción a la libertad con que se los deje aprender, un niño siempre quiere aprender. (El ser humano es un aprendiz toda su vida, aunque cuando es adulto no lo sabe).

Debemos recordar que el aprender no es obligatorio, es tan natural como el juego.

Cada acto, cada acción tiene dos aspectos, el deseo de hacer algo y su consecuencia que no es el resultado, en el niño es la sensación, es el sentir el proceso de su propio ser en acción.

En la educación actual, no se toma en cuenta como es la naturaleza del aprendizaje del niño, ni como a este le gusta aprender. 17


En la escuela tradicional el niño debe convertirse en un niño SAM (Silencioso, Acrítico y Mecánico), si no es SAM, se lo rotula como conflictivo, hiperactivo o problemático.

El juego tiene el poder de relacionar, interpretar y evaluar. Esta capacidad tiene 3 aspectos especiales: la razón, la emoción y la acción.  La razón, lo que se piensa y entiende.  La emoción, lo que se siente y desea.  La acción, lo que se hace.

Todos los bancos de memoria, generados a través del juego, fundarán las inteligencias múltiples (Haward Gardner).

Tenemos el mismo cerebro que el hombre del neandertal, pero nuestra cultura y su avance exponencial hace que la próxima generación de analfabetos, serán aquellos, que no puedan adaptarse a los cambios constantes, esto requiere la habilidad de aprender, desaprender y volver a aprender. Si desaparece el juego, desaparece el hombre.

Dos cualidades tiene el juego para esta gran adaptabilidad: APERTURA Y FLEXIBILIDAD.

El desarrollo educativo concebido como apertura y flexibilidad, tiene los siguientes componentes:  Establecer metas, acorde a intereses, habilidades y necesidades de los niños.  Hacer ensayar mentalmente las metas, o sea jugar con los contenidos, dejando probar y errar. 18


 Generar pensamientos positivos, animando a la acción.  Premisa, no existen los fracasos, solo resultados.  Activar el control, focalizar, llevar las metas a la conciencia.  Hacer empoderar a los niños de sus fortalezas para generar oportunidades.

El verdadero aprendizaje es a través de la acción, y esta debe tener dos condimentos:  Magia. Del latín: tener el poder, poder hacer  Gracia. Del latín: agradable “El ser humano no aprende, se deja enseñar”.

“El juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño. Durante el mismo, el niño está siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria”. (Vygotski, 1979). Es imprescindible destacar la importancia del juego como la actividad propia de la niñez. En el juego se aúnan, por una parte, un fuerte carácter motivador y, por otra, importantes posibilidades para que los niños establezcan relaciones significativas, siendo una educación organizada y coherente la que oriente contenidos diversos, siempre con carácter global, referidos sobre todo a los procedimientos y a las experiencias.

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JUEGO Y JUGAR

No es necesario enseñarle a jugar a un niño, para que el juego aparezca, se repita e instale. Sí, es necesario, que la educación favorezca las condiciones del contexto, así, las conductas lúdicas se “adaptarán” más libremente, favoreciendo la incipiente personalidad del niño. El juego está ligado al placer y a la evolución del ser humano, haciéndose presente desde etapas muy tempranas. Así, desde el principio de la vida hay una simbiosis innegable entre juego y adaptación dinámica al medio, donde el niño se desarrolla. Algunas de estas circunstancias son:  El bebe con sus primeros intentos de llevarse el pulgar a la boca.  El niño que experimenta llenar vasos una y otra vez, simplemente observando el resultado de este experimento.  En el deambulador que intenta llegar a un objetivo, con vértigo, pero con confianza y alegría.  En el como si…., de un niño que cabalga arriba de un palo de escoba.  En el juego con pelota de dos niños, donde inventan sus propias reglas.  En la discusión y rabia por haber perdido el juego.

Todas estas circunstancias tienen un factor común: EL JUEGO. No hay nada más serio para un niño que el juego. El juego es placentero, activo, intenso y comprometido, todo el ser del niño está al servicio del mismo. 20


El juego es saludable y terapéutico. En el juego se espejan emociones y hasta la realidad forma parte de la fantasía. De adulto, a las experiencias placenteras se las vivencia como juego. Entre otras cosas el juego es:  Descubrimiento.  Desarrollo de la inteligencia.  Despliegue motor.  Encuentro con los valores.  Convivencia con otros.  Manifestación de emociones.  Motivo de permanente interés.  Adaptación a la realidad.  Apropiación de espacios y objetos.  Frustración, y por tanto, crecimiento.  Reflejo de la sociedad.  Reaseguro de transmisión cultural.  Propulsor de códigos y lenguajes.  Modo natural de conocer y probar.  Establecimiento de vínculos con personas, objetos, situaciones.  APRENDIZAJE / ADAPTABILIDAD El juego es tan antiguo como el lenguaje, las personas de todos los tiempos han jugado, juegan y continuarán haciéndolo, para expresarse, disfrutar y sentirse vivos. Los niños juegan para vivir, y gozan al jugar. Al hacerlo, aprenden a “jugarse”. 21


Jugar es acción, es un hacer saludable, indispensable para vivir, pensar, crecer y desarrollarse. “Muy a menudo, el esfuerzo que los hombres ponen en actividades que parecen ser completamente inútiles, resulta ser extremadamente importante por caminos que nadie habría podido prever. El juego ha sido siempre la fuente de la cultura.” Ítalo Calvino (escritor italiano)

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JUEGO Y NECESIDAD DE MOVIMIETO

CUADRO SOBRE NECESIDAD DE MOVIMIENTO Es a través del movimiento, donde el niño cumple sus tres necesidades: 1. Necesidad de seguridad. 2. Necesidad de ser 3. Necesidad de descubrimientos.

Necesidad de movimiento

Necesidad de seguridad.

Necesidad de

Necesidad de

ser:

descubrimientos.

 Necesidad de superarse, de triunfar, de vencer los

- Percibido. - Reconocido.

obstáculos, de vencer el miedo, de producir.

 Necesidad de superar al otro, a los demás, de ser el primero, de

- Apreciado.

compararse, de

- Valorado.

enfrentarse.

 Necesidad de imitar,  Necesidad de

de identificarse.

conocerse, comprender.  Necesidad de  Necesidad de

probarse, de inventar, de hacer algo

comunicar, de cooperar,

personal.

de ayudar, de participar. 23


CULTURA Y JUEGO

Qué fue primero, la cultura o el juego? El hombre generó cultura, y la cultura generó al hombre, en este ciclo hubo un mediador. EL JUEGO. Así la cultura humana broto del juego y en él se desarrolló. El hombre jugó, lo hizo para aprender y trascender, lo hizo para mostrar y mostrarse. El movimiento jugado comenzó a distinguir al hombre del primate, al decir de Johan Huizinga: “El juego es más viejo que la cultura, porque esta presupone una sociedad humana” El juego como fenómeno holístico, está más allá de la biología. En el juego el movimiento cobró sentido y significado. Acaso el juego haya sido la matriz de la cultura, ya que es a través del juego natural, que los niños se incorporan a esta. El homo sapiens sapiens, tiene aproximadamente 150.00 años. Tenemos el mismo formato de cerebro, hoy nos diferencia la tecnología, pero seguimos jugando para aprender. El juego generó y genera identidad entre las distintas culturas y hasta cada familia tiene su forma de jugar. Me atrevo a decir que la calidad de la cultura, está dada por la calidad de los juegos de esta. Los juegos se podrán haber ido modificando con el tiempo, pero la esencia de los mismos permanece. 24


Al juego lo puede delinear el viento, el sol, un árbol, la sonrisa del niño, la mueca, la vida y la muerte, en todo esto está implícito el juego. Acaso podríamos pensar al juego como el administrador de la cultura, siendo esta la encargada de formar nuestros patrones de sentir, pensar y actuar. Acaso el juego sea la fuente de información, donde se procura, se renueva y se organiza el pensamiento humano. La vida misma es, en términos de biología, una jugada acertada en una enorme cantidad de posibilidades. Acaso la vida, tal cual la concebimos sea un gran juego, donde el azar y la probabilidad sean parte de acontecimientos posibles, para lograr lo imposible. Toda cultura generó juguetes, y cada juguete es una proyección en sí mismo, pero también una posibilidad de expresión, en definitiva, el juguete expresa la esencia y la dinámica del juego en sí. El juguete, como objeto cultural, es una posibilidad de identificación y autodefinición, es la representación en la interacción cerebro/mente, el juguete en el niño es el mundo que se inventa a cada momento. El niño sano lo destruye y lo transforma; acaso el hombre hace lo mismo con la cultura? Ahora……., el juego no es el juguete. Pero si……, el juguete promueve al juego.

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JUEGO Y COMUNICACIÓN

El juego es un formato de comunicación e interacción, donde el conocimiento se comparte y se reestructura como representación de la realidad, el lenguaje, al igual que el juego, es una representación de la realidad. Las palabras ayudan a los niños a formar conceptos, el juego a formar la personalidad. El lenguaje es el medio por el cual en pensamiento puede ser expresado, el juego es el medio por el cual se actúa lo pensado. Con el desarrollo del lenguaje el niño adquirirá un sistema de signos, que le ampliará las posibilidades de comunicación, con el desarrollo del juego el niño ampliará sus posibilidades de crear distintos tipos de comunicación. Los niños en el juego usan el lenguaje para expresar intenciones y propósitos. Así dentro del juego las palabras van tomando intención, tales como: Reguladoras: palabras con intenciones de controlar la propia conducta y la de los demás. Imaginativas: palabras para crear y modificar contextos. Expresivas: palabras para aceptar o rechazar la conducta del otro jugador. Expeditivas: palabras para responder a los requerimientos del otro jugador. Informativas: palabras para reorientar el juego en forma de objetivo, acción o sucedo.

Sin comunicación no hay educación. 26


LA ESTRUCTURA DEL JUEGO INFANTIL

El juego en la infancia, se relaciona con el cuerpo en el espacio y en tiempo. El niño es cuerpo, emoción y pensamiento. La emoción y el pensamiento, tienen una estructura distinta en espacio y tiempo con respecto al cuerpo.

El cuerpo obedece a layes físicas muy claras; el cuerpo en relación a su espacio individual y a su espacio relacional, y a su vez el cuerpo en movimiento genera tiempos relativos y absolutos. El niño comienza a estructurar el cuerpo en tiempo y espacio, jugando.

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CUERPO El CONOCIMIENTO CORPORAL lo hace desde 4 puntos: 1. Ubicación Se comienza con la relación tanto topológica, como nominalmente de las partes corporales. 2. Movilidad. Se comienza con la exploración de la movilidad de cada segmento corporal. 3. Funcionalidad. Se comienza a experienciar las posibles acciones de sus partes corporales. 4. Posturas. Es la imagen mental que el niño va estructurando mentalmente de su cuerpo, son como fotogramas de movimiento. 5. Sistema VAK Es la estructuración del sistema de percepción: Visual, Auditivo y Kinésico.

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6. Propiocepción Es la estructuración del equilibrio a través del sistema vestibular y la propiocepción, a través de los receptores musculares, tendinosos y articulares.

TIEMPO La ESTRUCTURACIÓN DEL TIEMPO, está compuesto por 6 ítems: 1. VELOCIDAD: es la magnitud de un movimiento, rápido / lento. 2. DURACIÓN: es el desarrollo de una acción en un lapso de tiempo predeterminado. 3. ANTES DE: es la atención a las acciones que anteceden a un movimiento determinado. 4. DURANTE:

es

una

secuencia

de

movimientos

en

particular,

desarrollado mientras se ejecuta un determinado movimiento. 5. DESPUES DE: es la atención en las acciones posteriores, a una determinada acción. 30


6. AL MOMENTO DE: es una acción especial, dentro de un momento en particular de una acción motriz.

ESPACIO La ESTRUCTURACIÓN DEL ESPACIO, está compuesto por 4 ítems: 1. ORIENTACIÓN: es la topología del espacio relacionado con el cuerpo.  Arriba / abajo  Adelante / atrás  Izquierda / derecha 2. SITUACIÓN: es la relación del cuerpo, con respecto a otros cuerpos.  Adentro / afuera  Entre 3. DISTANCIA: es la magnitud espacial horizontal, con respecto a otros cuerpos.  Cerca / lejos 4. ALTURA: es la magnitud espacial vertical, con respecto a otros cuerpos.  Alto 31


 Bajo

El juego motor en el niño irá trasmutando de movimientos aislados e inconexos, hacia habilidades motoras, direccionadas conscientemente hacia un objetivo determinado. Estas HABILIDADES, a través de la repetición constante de movimientos, generaran una memoria motriz (acervo motor). La estructura de una habilidad motriz consta de 6 partes que se ensamblaran en un algoritmo motor: 1- Todo movimiento tiene una estructura de desarrollo en tiempo y espacio, o sea, toda conducta motriz se irá transformando bajo estas dos circunstancias.

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2- Todo movimiento nunca es aislado y repetitivo, sino que es un acople sinérgico de movimientos.

3- Todo movimiento cíclico, puede diferenciarse según características anatómico-funcionales.

Por ejemplo, se puede caminar en.  Punta de pie.  Con los talones  Con pasos largos  Con pasos cortos.  Levantando rodillas  Con piernas duras y extendidas.

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 Etc.

4- Todo movimiento puede ser experienciado de distintas formas. Por ejemplo:  Golpear unas pelotas con las distintas partes del cuerpo que se pueda.  Hacer rodar una pelota con las distintas partes del cuerpo que se pueda.  Etc.

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5- Todo movimiento desarrollado en tiempo y espacio, genera un ritmo determinado de ejecución. (ritmización), a la postre se convertirá en una técnica en particular de ejecución, especialmente en la técnica deportiva. Es como el acento de un ritmo musical. Un trote tiene un ritmo determinado, al igual que un salticado o un galope.

Dentro de la estructura del juego infantil, los componentes del mismo son 3: 1. LA COMUNICACIÓN. 2. LA INTERACCIÓN. 3. LA INTROYECCIÓN.

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La relación entre la comunicación y la interacción, genera el tiempo un tipo específico de juego, que puede ser por oposición o por colaboración. El relacionamiento entre la interacción y la introyección, da como resultado la imaginación dentro del contexto de un juego. Y por último la relación entre la introyección y la comunicación, es la expresividad y la creación de un sistema particular de comunicación dentro del juego.

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EL JUEGO Y LAS REGLAS

Para Piaget e Inhelder (1984) los juegos de reglas se sitúan como importantes de cara a la socialización del niño, teniendo en cuenta que los intercambios sociales del nivel preoperatorio son de carácter precooperativo, es decir, a la vez sociales, desde el punto de vista del sujeto, y centrados sobre el propio niño y sobre su actividad propia, desde el punto de vista del observador (egocentrismo infantil). Para Leif y Brunelle (1978), “el juego se sitúa siempre entre la regla y lo arbitrario, lo secreto y lo compartido, lo prohibido y lo autorizado, lo incierto y lo codificado, lo real y lo ficticio”. Para Vygotski el surgimiento de la regla va aparejada con la capacidad de imaginar que posee el niño. “Siempre que se produzca una situación imaginaria en el juego habrá reglas...y “del mismo modo que toda situación imaginaria contiene reglas de conducta, todo tipo de juego con reglas contiene una situación imaginaria” (Vygotski, 1979). La regla es el marco del juego, una metáfora descriptiva para comprender la relación entre juego y regla es: “no hay rio sin cauce”.  Rio = Juego.  Cauce = Reglas. Cuando un niño juega pone reglas imitando y simulando la interacción social. El juego exterioriza socializando, la regla internaliza emocionando. Las reglas le agregan valor a lo jugado.

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JUEGO Y CAPACIDADES DIDÁCTICAS

Didáctica = arte de dar clase, es un sistema de estrategias para la consecución hacia un objetivo. Una estrategia es, en un sentido estricto, un procedimiento organizado, formalizado y orientado a la obtención de una meta claramente establecida. Su aplicación en la práctica diaria requiere del perfeccionamiento de procedimientos y de técnicas cuya elección detallada y diseño son responsabilidad del docente. La estrategia didáctica hace alusión a una planificación del proceso de enseñanza / aprendizaje, lo anterior lleva implícito una gama de decisiones que el profesor debe tomar, de manera consciente y reflexiva, con relación a las técnicas y actividades que puede utilizar para llegar a las metas de su curso. La estrategia didáctica es el conjunto de procedimientos, apoyados en técnicas de enseñanza, que tienen por objeto llevar a buen término la acción didáctica, es decir, alcanzar los objetivos de aprendizaje. La intervención del adulto en el juego del niño, tiene pautas, estas, deben ser entrenadas y practicadas, así se trasformarán en capacidades. El adulto que juegue y conduzca las conductas motoras de un niño, debe poseer recursos para cuidar, comunicar, guiar, controlar, y evaluar las mismas.

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Esta capacidad tiene un รกmbito de desarrollo, que serรก la zona de adaptaciรณn.

Esta zona de adaptaciรณn, es la zona de aprendizaje por excelencia.

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CAPACIDADES DIDÁCTICAS

COMUNICACIÓN Sin comunicación no hay educación. La comunicación tiene 3 vías:

Del 100% de una comunicación, al lenguaje, (lo que se dice), le corresponde un 7%, al paralenguaje, (el cómo se dice), le corresponde un 38%, y por último la kinesia, (el cómo se mueve lo que se dice), le corresponde el 55%.

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También hay que tener en cuenta, que el espacio que se ocupa en relación a los niños, proxemia, es parte significativa de la comunicación con los niños.

LAS PALABRAS Las palabras, tienen las siguientes cualidades y fortalezas: 1. Educan 2. Protegen. 3. Curan. 4. Hieren.

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EL PARALENGUAJE El paralenguaje es el componente vocal de un discurso, una vez que le hemos eliminado su contenido. No es importante el qué se dice, sino la manera en que se dice. Dentro del paralenguaje se encuentra el volumen de la voz, la entonación, el ritmo y las pausas. El paralenguaje también es utilizado en la expresión escrita para que sea entendible el texto. En otras palabras, es un tipo de comunicación no verbal que ayuda a la comunicación verbal.

KINESIA El niño aprende el lenguaje no verbal mucho antes que el lenguaje verbal. Aprende sobre gestos mucho antes que conceptos o palabras; se apoyamos en estos medios no verbales de comunicación para hacerse entender a pesar de que todavía no habla el idioma materno. George L. Trager identificó diferentes formas de lenguaje no verbal y concluyó que usamos la mayoría de ellos sin un esfuerzo aparente; casi sin pensarlo.

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ORGANIZACIÓN Cuando se trata de conducir el juego de los niños, son tres variables que anteceden a la interacción con ellos.

Corresponden a tres preguntas: 1. Dónde? Es el ámbito de juego. 2. Con qué? Es el material que se va a utilizar para jugar. 3. De qué manera? Es el formato de juego:  Libre.  Por cooperación.  Por oposición.  Por oposición y cooperación.  Formaciones fijas como: filas, hileras, rondas.

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ESTRUCTURA La estructura de un juego tiene e partes. 1. Comienzo (inicio). 2. Desarrollo. 3. Final. El INICIO o comienzo, debe ser para crear expectativa, eso genera optimismo.

Crear un clima de expectativa y optimismo son la base para formar un marco de control y orden, donde se delineará de que es a lo que puede llegar a ser. El DESARROLLO, es donde se trabaja sobre el tema principal, al que hay que atencionar constantemente, a través de un objetivo que es lo que provocará la motivación del niño.

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El FINAL del juego, es el cambio de ritmo o la disminución del mismo sobre los tres componentes de un niño, el físico, el mental y el emocional.

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PRINCIPIOS Son 4 los principios lo que hay que tener en cuenta para que un jeugo sea eficiente y eficaz.

1. Principio. ACCIÓN Se aprende haciendo o sea jugando.

2. Principio. ADECUACIÓN De lo simple a lo complejo. "MENOS SIEMPRE PUEDE SER MAS"

3. Principio. ÉXITO Cada error no debe ser tomado como un fracaso, sino como un paso de aprendizaje, errar es parte del aprendizaje, se debe enseñar que en el juego hay se cometer todos los errores necesarios para lograr el objetivo. La gran paradoja del juego: errando se aprende.

4. Principio. RELEVANCIA Se aprende más rápido cuando lo jugado tiene significancia con deseos, intereses y necesidades del niño.

Debemos tener en cuenta que el estrés produce alteraciones en las funciones ejecutivas del cerebro del niño.

Afecta: 

La memoria.

La toma de decisiones.

El control de impulsos.

La regulación de los deseos. 46


La atención.

La

memoria

episódica.

(La

memoria

episódica

es

el CUANDO y DONDE de los hechos.

CAPACIDAD DE REUNIÓN En todo ámbito de juego que intervengamos, debe existir un sitio donde reunirse para charlar, antes de comenzar para decir: a qué vamos a jugar; cómo vamos a jugar; y de qué manera vamos a jugar. Lo mismo que si necesitamos hacer una interrupción, o para reorientar el juego, o para poner pautas de conducta, debemos crear ese sitio en particular. Es un sitio de charla, y cuando lo hagamos debemos lograr toda la atención de los niños.

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CAPACIDAD DE CONDUCCIÓN Conducir el juego de los niños tiene tres aspectos intrínsecos:

Los

procedimientos,

los

procesos

atencionales

y

los

aspectos

motivacionales.

PROCEDIMIENTOS Si tomamos al juego como una línea de tiempo, esta estaría divida en tres momentos en cuanto a la conducción del mismo, son: 1. MOTIVACIÓN. 2. TIEMPO. 3. PRÁCTICA. La motivación en el niño ya está dada por el simple hecho de jugar, pero debemos captar a través de su sistema perceptivo la atención plena del mismo. Esta primera parte, la motivacional, debe ser empleada para MOSTRAR y que puedan COMPENDER, lo que se pretende desarrollar (objetivos / proyectos) 48


Luego el niño necesita tiempo, para que comprenda la EXPLICACIÓN que estamos haciendo sobre el juego y pueda RELACIONAR toda la información nueva, con la que él ya tiene en su memoria. Esto afecta su sistema de toma de decisiones, a través de su emocionalidad en relación a lo que comprende. Por último, está la práctica, que, a través de su sistema ejecutivo, EXPERIMENTARÁ lo vivido en el juego, creando nuevas memorias COGNICIÓN.

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ATENCIÓN “Sin atención, no hay memoria, sin memoria no hay aprendizaje.” Los niños tienen momentos de atención, momentos de introspección y momentos de acción.

Debemos saber que los momentos de atención selectiva y sostenida tienen su capacidad de acción en los distintos estados madurativos.

El SARA (sistema activador reticular ascendente), es la vía de entrada a todo estímulo.

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Las sorpresas y las novedades, son los dos elementos que más captan la atención de un niño, luego se deben manejar variables, para extender el tiempo de atención sostenida, como por ejemplo:  Cambios en el tono de voz.  El buen humor.  Los desafíos.  Las historias.  La curiosidad.  El desafío: “…mira lo que está haciendo….)  Las preguntas  La resolución de problemas.

MOTIVACIÓN La motivación (motivo para una acción), está determinada por deseos, necesidades o potencialidades de los niños. Más allá de lo intrínseco, podemos inducir la motivación de los niños a través de proyectos, que sean relevantes para estos.

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Ciclo de la motivación:

Primero debe haber un motivo, (principio de acción), luego el niño debe sentirse seguro, tanto de sus potencialidades para lograr el objetivo, como del ámbito donde se desarrolla. La pertenencia (al grupo) es un factor fundamental, para que la motivación sea (principio de empoderamiento) a través del juego. El formato de cómo se presentan las tareas (juegos), (principio de adecuación), hacen extender la línea de tiempo en el desarrollo de los mismos. Cada acción debe ser valorada (principio de éxito). El niño en el juego debe tener la sensación que está aprendiendo. Por último y para cerrar el ciclo de la motivación, es la contribución, done se pone de relevancia el accionar del niño frente al grupo.

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SUPERVISIÓN Cuando hacemos jugar a los niños, debemos estar muy atentos al desarrollo del mismo, debemos ver y escuchar lo que está sucediendo en el patio de juego. Algunas consideraciones son:  Establecer con la mirada el vínculo con el grupo.  Conservar constantemente la supervisión total del grupo.  Evitar estar demasiado tiempo con un solo alumno o con un grupo.  No permanecer en un lugar por mucho tiempo, se debe caminar el patio de juego.  Desplazarse por el grupo haciendo sentir una presencia atenta.

SISTEMATICA La sistemática es lo intrínseco del juego, es el andamiaje que sustenta la conducción, el control, la fundamentación y el logro de las tareas que implican al hacer jugar.

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Hay tareas motrices que deben ser enseñadas, antes de poder integrarlas al juego, por lo tanto, estas habilidades, pueden ser desarrolladas a partir de las siguientes variables.

Un movimiento (habilidad) puede ser enseñado desde la EXPLORACIÓN, esto es, a través de la observación o la imitación, el niño descubre sus posibilidades dentro del movimiento; el rol del maestro / profesor, es la de cuidar y acompañar el actuar del niño. Un movimiento (habilidad), como problema, puede ser enseñado a través de GUIAR los pasos, para que el niño lo resuelva, usando su pensamiento divergente; lo que hace el maestro / docente es mostrar posibilidades para la consecución del mismo. Un movimiento (habilidad) puede ser directamente CONDUCIDO, es decir, se le muestra un modelo y lo que hace el niño es copiar; lo que hace el maestro / docente es simplemente dictar.

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Cuadro de habilidades y su interrelaciรณn.

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JUEGO Y HÁBITOS

“Primero creamos nuestros hábitos, luego nuestros hábitos nos crean a nosotros.” Stephen R. Covey

Para crear un hábito en un niño lo primero que tenemos que hacer los maestros es: “ACOMPAÑAR AYUDANDO, nunca JUZGANDO”

Los hábitos son creados por tres caminos:

1. El conocimiento. 2. El deseo. 3. La habilidad.

El CONOCIMIENTO, es la teoría y tiene dos preguntas:

a) Qué hacer? b) Porqué hacerlo?

El DESEO, es la motivación, el motivo, lo que hace que el niño se salga de sí para ir hacia lo que quiere lograr, tiene una afirmación:

a) Es el querer hacerlo.

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Que un niño quiera hacer algo, tiene un solo secreto, es la pasión del maestro por querer que este logre un objetivo.

La pasión es muy contagiosa!!!

La HABILIDAD, esta se consigue con la práctica, tiene una pregunta:

b) Cómo hacerlo?

Los niños en sus primeros intentos van a fallar, una y otra y otra y otra vez.

Ahora los niños entienden de resultados, no de procesos.

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LAS PALABRAS Y LOS HABITOS

La palabra genera programas mentales a nivel subconsciente, estos programas a nivel consciente generan pensamientos y sentimientos, cuando estos, tanto los pensamientos, como los sentimientos, persisten en el tiempo se transforman en comportamientos que a nivel inconsciente formarán los hábitos y así surgirá a nivel consciente el carácter del niño.

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FEEDBACK Y JUEGO

Definición: Capacidad de un emisor para recoger reacciones de los receptores y modificar su mensaje, de acuerdo con lo recogido. Es importante dar feedback al juego del niño, para que este sea eficiente y eficaz. FUNCIONES DEL FEEDBACK  Informar al niño lo que está haciendo y cómo lo está haciendo.  Reforzar la respuesta que el niño realiza.  Corregir errores.  Economizar tiempo y esfuerzo.  Orientar la acción hacia lo relevante.  Desarrollar estrategias de relación entre lo percibido y el objetivo propuesto. TIPOS DE FEEDBACK  Sensorial o Visual. o Cinestésiso. o Acústico.  Externos o Emitidos por el maestro con diferentes procedimientos. (es un feedback informativo, diferente del sensorial, que se pone a disposición del niño una vez que este ha actuado. Magill – 1986)

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FORMAS DE PRESENTAR EL FEEDBACK  Evaluativo o La intención es identificar y valorar lo realizado por el niño con clara intención correctiva.  Prescriptivo o Cuya información retroactiva ofrece al niño los medios para solucionar los problemas, prescribiendo las tareas que eliminen los errores diagnosticados.  Comparativo o Con informaciones que se presenta al niño una analogía con otra acción que le permite la comparación.  Explicativo o La intención es la de explicar al niño la característica de la habilidad que está practicando, permitiéndole entender lo que está realizando.  Descriptivo o Dando información a grupos numeroso de niños sobre posiciones en el espacio, o acciones motrices que, en general, necesitarán ser recordadas.  Afectivo o Estableciendo una relación pedagógica de contactos personales en los que el maestro trata de animar a proseguir la práctica, estableciendo un clima emocional positivo. A través de lo afectivo generaremos conductas resilientes en el niño.  Neutral o Según el cual el maestro solo informa de lo conseguido, sin el carácter evaluativo o correctivo.  Interrogativo

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o El maestro interroga al niño sobre como realizo la acción, tratando de provocar en él el análisis de la acción realizada, así como la contribución a una mayor autonomía.

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EVALUACIÓN Y FEEDBACK

Cuando se evalúa el accionar de un niño dentro del juego, se lo debe hacer desde la interpretación de los errores, donde se conviertan errores en aciertos y aciertos en mejoras.

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TÉCNICA ESPECIAL PARA LA ENSEÑANZA Y DIRECCIÓN DE JUEGOS

A modo de sugerencia se presentan los siguientes pasos:

Presentación (motivación): El primer y gran motivador del grupo es el optimismo, la pasión y el entusiasmo que demuestra el maestro. Y no es solo la invitación a jugar, sino es su tono de voz, su mirada, su corporeidad. Explicación: Debe ser clara y lo más sintética posible. Al formular mentalmente la esquematización de un juego, debemos colocar en primer lugar el objetivo mismo de la acción: concretamente, explicar cómo se juega el juego, cuando comienza y cuando termina. Ubicación (formación): Si el juego no tiene formaciones fijas, delimitar el espacio juego; si por el contrario hay fonaciones fijas (hileras, columnas, rondas, etc.,) ubicarlos debidamente formados en el lugar del comienzo del juego.

Demostración: Es importante que el niño vea lo que se espera del desarrollo del juego, por lo tanto, siempre que sea posible es conveniente hacer una demostración, haciendo detenciones en los puntos dificultosos que puede presentar la acción motriz, así disminuir las interferencias que puedan surgir del mismo. Pregunta: ¿Alguien tiene dudas?: Siempre terminar la explicación del juego preguntando si alguien tiene dudas. Esto hará que en el transcurso del juego no se tenga que detener el mismo porque alguno de los niños no comprendió las consignas o las reglas del juego. Señal concreta de comienzo: El comienzo del juego debe marcarse en forma muy vívida, con gran entusiasmo y con claridad. 63


Control: Somos los jueces del desarrollo del juego por lo tanto debemos der: cordialísimamente severos y severísimamente cordiales, jueces necesarios, precisamente para la lógica administración de la JUSTICIA que todo juego requiere. Concreción del final: una objetiva y clara señalización del final del juego indicará la conclusión del mismo.

"Premio" a los participantes: El ansia de reconocimiento forma parte de las necesidades humanas, por lo tanto, reconocer lo actuado significa alentar, a través de la aprobación. Ejemplos:  Exhibir una virtud.  Exponer una aptitud.  Un aplauso especial.  Un choque de puños o palmas. Todo dentro de un marco cordialidad y de afecto que debe imperar en el mundo del juego por el juego mismo.

Nota: Cuando el juego no toma es desarrollo deseado, o surgen inconvenientes interpersonales. "hay que matar el juego antes que éste muera". Debemos concluir rápidamente un juego (lógicamente, poniendo un motivo válido para ello) cuando observemos que no es satisfactorio. De no ser así, al decaer el entusiasmo del grupo, ese juego morirá.

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SUGERENCIAS PARA LA FORMACIÓN DE EQUIPOS 2 ejemplos: 1. Formados en fila, se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar, así todos los números iguales son del mismo equipo. 2. Repartiendo tarjetas con dibujos (animales, logos de clubes, comidas, etc.), los que le tocan el dibujo igual son para el mismo equipo.

SUGERENCIAS EN LA FORMA DE DAR SALIDA A UN COMPAÑERO Algunos ejemplos:  Golpeando en la palma de la mano.  Pasando por debajo de las piernas separadas.  El compañero agachado, saltándolo.  Llevando un testimonio o una pelota y pasársela.

SUGERENCIAS DE COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS Muchas veces no tenemos la cantidad de niños para formar la cantidad de equipos para que estén parejos. Ejemplo: queremos formar 3 equipos y tenemos 16 ó 17 niños. El equipo o los equipos que tengan un alumno menos, deberán tener un alumno (que puede ser el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite al final, para evitar el exceso físico)

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JUEGO Y CEREBRO

Los científicos llevan tiempo investigando sobre el origen del juego y el papel que tiene en el desarrollo del cerebro. Uno de los especialistas que más se ha dedicado al tema es Jaak Panksepp, de la Universidad Estatal de Washington. Panksepp ha trabajado con ratas de laboratorio y ha descubierto que les encanta jugar. En su afán por localizar qué áreas del encéfalo tienen que ver con esta actividad, en un experimento, el científico eliminó a un grupo de ratas la corteza cerebral, la región más externa y evolutivamente “moderna” del cerebro, y se dio cuenta de que seguían jugando. Dedujo que el juego tendría que ver con una zona más profunda del cerebro, más “antigua” y compartida con otras muchas especies animales. La teoría de Panksepp es que jugar provoca cambios duraderos en zonas del cerebro utilizado para pensar y para desarrollar las habilidades sociales y la capacidad de interactuar con otros individuos. (op.cit.: Zuberoa, Marcos) El juego es un mecanismo natural arraigado genéticamente que despierta la curiosidad, es placentero y nos permite adquirir capacidades imprescindibles durante toda la vida para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea. Los mecanismos cerebrales innatos del niño le permiten, a los pocos meses de edad, aprender jugando. Nos gusta jugar porque al hacerlo se libera dopamina que hace que la incertidumbre asociada al juego nos motive constituyendo una auténtica recompensa cerebral y que exista ese feedback tan importante para el aprendizaje. El juego capta la atención del niño y su cerebro se motiva a través de las continuas predicciones que va haciendo. En este sentido, la elección en el juego es importante porque ha de suministrar los retos adecuados que 66


permitan, a través de un feedback continuo, ir superando etapas y así manteniendo el interés o motivación para la tarea. (Op.cit.: blog: escuela con cerebro - Jesús C. Guillén) Factores identificados por Anna Forés y Marta Ligioiz (2009) que proporcionan el aprendizaje a través del juego y los hemos adaptado al contexto educativo:  Placer y satisfacción: a través de la necesidad natural que constituye el juego, el alumno prueba, explora y asume con normalidad el error porque le permite mejorar y eso constituye una gran satisfacción. Disfruta el proceso.  Estimula la curiosidad: el juego permite al alumno descubrir nuevas oportunidades y le hace ser más creativo. Ir avanzando requiere que se vaya preguntando continuamente sobre qué decisiones tomar.  Estimula el afán de superación, de reto y la autoconfianza: el feedback generado a través del juego hace que el alumno persevere y siga afrontando los nuevos retos. Y esto mejora la autoestima, el reconocimiento social del resto de compañeros y constituye una estupenda forma de fomentar la resiliencia.  Supone una oportunidad de expresar los sentimientos: al jugar se expresan de forma natural las emociones. El alumno asume su protagonismo y en la vorágine del juego se manifiesta tal como es.  Favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social: cualquier juego tiene sus propias reglas que se deben conocer y respetar. Muchos niños que son incapaces de mantener unas normas elementales, durante el juego se muestran totalmente respetuosos con las mismas.  Estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales: dependiendo del tipo de juego, ejercitaremos unas funciones 67


corporales u otras. Especialmente interesantes serán los juegos grupales que facilitarán el aprendizaje cooperativo.

Juego y áreas cerebrales. La imagen de abajo, muestra la actividad cerebral y sus áreas conectadas en el transcurso de un juego de pacman, lo que se puede observar es que cuando el pacman está lejos del fantasmita (sin peligro), las áreas encendidas son los lóbulos prefrontales, mientras que cuando el fantasmita está cerca del pacman (peligro), las áreas conectadas son las del sistema límbico. Hay que recordar que los lóbulos prefrotnales, son las áreas de toma de decisiones, cognitivo/ejecutivas; el sistema límbico es el área de las emociones, de las reacciones. Por lo tanto cuando desarrollemos un juego con los niños, debemos recordar que, según sea la característica del juego, debemos tener en cuenta en cuenta las áreas cerebrales implicadas en el mismo.

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