JUEGOS EN EL NIVEL INICIAL
Por: Alejandro Guardiola
EL JUEGO ES EL DISFRAZ, CONQUE LA NATURALEZA VISTIO AL NIÑO PARA SU ADAPTACIÓN A LA VIDA
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JUEGOS DE PERSECUCIÓN Nota: Con los niños de 3 años el perseguidor debe ser el maestro, ya que los niños de esta edad suelen no querer ser atrapados por sus pares.
Enseñar los juegos de persecución primero con un solo perseguidor que corra a todo el grupo, haciendo una progresión del aprendizaje de las persecuciones
donde
ir
aumentando
el
número
de
perseguidores.
(manchas).
Es importante instruir en la forma de atrapar (la forma de manchar), ejemplo: "tocar con la mano la espalda", ya que por ejemplo, los niños de 3 años, cuando atrapan a otro suelen tomarlo por el delantal y tironearlo. Es importante que vean la imagen de como “manchar”.
Los juegos de persecución y atrape, son los juegos por excelencia en la coordinación de tiempo, espacio, transformación, ritmo y reacción, en el nivel inicial.
A continuación un listado de ejemplos.
(Comenzar una mancha como si fuera una historia genera mucha atención y expectativa en los niños.)
EL CAZADOR DISTRAÍDO: Un cazador (maestro en primera instancia). Los niños son animalitos que están sueltos en el bosque. El cazador los atrapa con la mano y los lleva a su cueva, pero es tan distraído que los animalitos que están sueltos los pueden liberar.
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MANCHA PUENTE: Un niños la “mancha” debe tocar al resto del grupo, el que es tocado debe quedarse parado con las piernas abiertas, este puede ser liberado si un compañero pasa por debajo del puente.
PONERLE EL GORRO: El niño que lleva en su cabeza un gorro, debe correr al resto del grupo tratando de ponérselo, si logra ponérselo a un compañero, este pasa a ser la mancha gorro.
MANCHA PANZÓN: Un niño es la “mancha” panzón, este lleva una pelota debajo del delantal, trata de tocar a los “no panzones”, si logra tocar a uno, este pasa a tener una panza y ayuda al panzón principal.
CAMBIARSE DE CASA: En dos zonas bien marcadas viven unos chicos muy inquietos, que constantemente se quieren cambiar de casa, tendrán que burlar al guardián (maestro) que intentará atraparlos.
CONSEGUIR CASA: Tantas casas (círculos en el piso o aros) como chicos menos uno. Todos correrán libremente hasta dar una orden en que deberán ubicarse dentro de una casa. El que quede afuera por no haber encontrado casa, es quien dará la orden la próxima vez.
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FRUTAS: Dibujar distintas frutas en el piso (manzana, pera, banana, uva, etc), los chicos corren libremente, cuando el maestro menciona una fruta deben correr lo más rápido y ubicarse al lado de la fruta mencionada.
EL GALLINERO: Todos los chicos son gallinas, que están dentro de una pollería, que tiene dos puertas, una de entrada y otra de salida de emergencia. La de entrada es automática y es el maestro con sus piernas que se abrirán o se cerrarán. Si viene un cliente y abre la puerta automática, este podrá entrar a atrapar una gallina, estas escaparán por la puerta de emergencia. Las gallinas podrán entrar nuevamente al gallinero, por la puerta automática.
EL GUARDIÁN DORMILÓN: Tantos aros como niños, los aros son la casa de los animales (niños), el maestro es el guardián del zoológico, cuando este se duerme los animales tratan de cambiarse de jaula, si el guardián se despierta trata de atrapar a los animales que andan sueltos, si los atrapa se los lleva con él. Esos pueden ser salvados cuando el guardián se vuelve a dormir.
TOCAR AL NOMBRADO: Todos los niños en ronda, sin tomarse de la mano, el maestro dentro del círculo nombrará a un alumno, este tendrá que salir corriendo tratando de no ser tocado por ninguno, el que logre atraparlo pasa al medio de la ronda a recomenzar el juego.
LOS PESCADORES: Tres niños tomados de las manos son una red de pescar, tratarán de atrapar peces (los demás niños), el que sea atrapado pasa a formar parte de la red.
LOS GUARDIANES DEL TESORO: Una colchoneta y un sector marcado a su alrededor (2 ó 3 metros de la misma), dentro de la colchoneta hay un 4
tesoro que hay que proteger (2 ó 3 niños dentro de la zona marcada), los demás niños que se encuentran fuera de la zona marcada, intentarán llegar hasta la colchoneta sin ser tocados por los guardianes, si alguno es tocado cuando intenta penetran en la zona marcada, pasa a ser un guardián más.
LA PERRERA: Dibujar un camión grande en el centro del patio de juego (la perrera), los niños (perros), tendrán que huir del cazador de perros vagabundos (maestro). El que es atrapado es llevado dentro del camión, puede ser salvado por un perro que este libre.
CAZADORES Y PATOS: Dos equipos iguales, los cazadores deben atrapar a los patos, cuando lo consiguen deben sentarse junto a su presa, cuando todos los cazadores atraparon a todos los patos cambian de rol.
CAMBIO DE LUGAR: Dos equipos enfrentados, y con un espacio de 8 metros de separación aproximadamente, a la orden deberán intercambiar lugar, variar las posiciones de partida y de llegada, el maestro cuando los niños cambian de lugar intentará atrapar a alguno.
AVISPAS Y ABEJAS: Dos grupos enfrentados en el centro del espacio (avispas y abejas), a ambos extremos dos refugios, el de las abejas y el de las avispas, el maestro entre ambos equipos nombrará en voz alta " a.........vispas !!!!!!", estas tendrán que correr a las abejas que tratarán de no ser tocadas y llegar a su refugio, la que es tocada cuenta como punto para el equipo.
JUGUETES Y ANIMALES: Preparar tantas tarjetas con dibujos de animales, como de juguetes. Designar dos sectores bien marcados (juguetería y veterinaria), a una orden todos los niños iraán a tomar una tarjeta, la tomarán 5
y tendrán que ir al lugar correspondiente, la consiga motivadora: “…quien lo hace primero!!!???...”.
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JUEGOS SOCIALIZADORES
SEGUIR A: ..... Decir: "Seguir a Ale, el nombre de un niño", se le entrega un pañuelo, que lo llevará en alto para que el resto de los niños lo vean, este se desplazará por el espacio ejecutando acciones que deberán ser imitadas por los demás niños, (correr, caminar, saltar, galopar, salticar, etc.)
GRUPO DE COLORES, ANIMALES, PLANTAS, ETC. Papeles de colores como grupos se desee formar, y tantos papelitos de colores como integrantes tengan los grupos. Determinar un área para cada color, mientras los chicos caminan, corren, saltican o galopan, arrojar los papelitos de color al aire, los chicos tras tomarlos, se agruparán por color en el lugar correspondiente.
EL GUARDIÁN DE LAS ESTATUAS Todo el grupo de chicos se desplaza por el espacio puede ser (corriendo, salticando, saltando, caminando, en cuadrupedia, etc.), cuando se dice ¡ya!, los chicos tendrán que reunirse de a dos formando estatuas. Al momento de formar las estatuas pueden estar: -Tomados de la mano. -Codo con codo. -Cabeza con cabeza. -Espalda con espalda. -Pié con pié. -Panza con panza. -Uno sentado el otro parado. -Uno es futbolista y el otro tenista.
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FORMACIONES Armar la formación que se indique: -Ronda. -Hilera. -Fila.
ENCONTRAR LA MITAD En una cartulina, que esta sobre la pared, dibujar figuras, (si hay 20 chicos dibujar 10 figuras). Las mismas figuras se dibujarán en cartones, y tras cortar cada una de ellas por la mitad, se le entregará una mitad a cada chico. Luego de repasar cada figura del cartón sobre la pared, ellos deberán encontrar al compañero que tiene la otra mitad de su dibujo.
EL CIRCO Nombrar y describir 3 personajes característicos de los circos, ejemplo: (domador, equilibrista y los enanitos). Asignar a cada chico un personaje de estos. A la orden, cada chico, sin hablar y moviéndose según el personaje que le tocó, deberá encontrar y agruparse con sus idénticos.
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JUEGOS DE INTERIOR
LA CAPA DEL MAGO. Colocar elementos sobre una mesa, que sean bien conocidas por los chicos. Tapar todos los elementos con una "capa de mago", y sacar un elemento, al sacar la capa los niños deben acertar sobre que elemento falta.
RECONOCIMIENTO Reconocer el ritmo: Tres zonas dibujadas, con tres grupos de chicos dentro de ellas, cada zona será identificada por un ritmo, ejemplo: (salticado, caminar y galopar). Cuando se palmea uno de éstos ritmos el grupo debe salir de su zona representando su ritmo, cuando se deja de palmear deberán regresar rápido a su zona.
LOS RÁPIDOS Y LOS LENTOS Igual dinámica y organización que el juego anterior, pero un grupo será el de los sonidos "rápidos" y otro el de los "lentos".
SEGUIR EL INSTRUMENTO Igual dinámica y organización que los dos juegos anteriores, pero con dos o tres instrumentos musicales distintos.
CAMINO SILENCIOSO Dos equipos, uno deberá atravesar un camino con obstáculos (cubiertas, colchonetas, aros, diarios, etc.), el otro a la vera del camino. Los primeros tratarán de llegar al extremo opuesto sin hacer ruido, el otro grupo será de ayudante del docente para determinar quien es el que hace algún ruido, tendiendo que comenzar nuevamente el camino desde el principio.
ESCUCHAR LOS PASOS 9
Todos los chicos están con la cara tapada distribuidos por el espacio lo más separadamente posible. Desplazarse entre ellos variando la intensidad de los pasos. a) Levantarán los brazos cuando no escuchen mas los pasos. b) Seguirán con un brazo, el itinerario supuesto del docente.
GUIAR AL CIEGO Uno con los ojos tapados, el resto de los alumnos esta alejado. El juego consiste en que el ciego alcance una meta, guiándose por las consignas que le hacen llegar sus compañeros.
PARARSE ANTE NOMBRES DE... "FRUTAS" Todos sentados y en ronda, ir nombrando distintas cosas, y entre ellas frutas. Los niños deberán pararse solamente al escuchar el nombre de alguna fruta, luego volverán a sentarse. Ejemplo: paloma, cafetera, naranja, mesa, manzana, sillas, etc.
PARA PÍ - PARA PÁ Trazar una línea recta en el suelo, los niños se colocan de un lado de la misma, todos juntos. De un lado está el país Para Pí y del otro el país de Para Pá. Cuando uno dice uno de los países, los niños deben saltar del lado designado, buscar distintas formas de confundir a los niños.
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EJEMPLOS DE HABILIDADES MOTRICES
DESPLAZAMIENTOS
Tipos de desplazamientos:
Andar - Correr - Reptar - Gatear - A cuatro patas - De rodillas - Cuclillas Trepar - Rodar - Pies juntos - A un pie - Manos (carretilla) - 3 Apoyos Tronco flexionado - Combinaciones de los anteriores...
Ejemplos:
Desplazarse de diferentes formas ocupando todo el espacio, o sólo una zona del mismo que esté delimitada.
Por parejas, uno dibuja un recorrido con tiza, papelitos, aros, cuerdas, etc. y el otro lo recorre.
Por parejas o grupos, uno imita los desplazamientos del otro.
Adoptar diferentes formas de desplazamientos conocidos. "Somos conejos" "Somos ranas", etc.
Crear cuentos o historias vivenciadas, por las que se vaya pasando por diferentes tipos de desplazamientos (trepar, rectar, gatear, correr, rodar, etc.).
Propuestas abiertas acerca de como nos desplazaríamos con limitaciones en
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las diferentes articulaciones. "¿Qué se puede hacer con las piernas de palo, sin rodillas?".
Contrastes. Pasar de un desplazamiento a su antónimo al percibir una determinada señal (auditiva o visual). "Pasar de un desplazamiento lento a uno rápido, cambiar de dirección o sentido, adelante-atrás, silenciosoruidoso, amplio-corto, etc."
Imitar y crear desplazamientos que imiten el movimiento de los animales, vehículos, etc. "¿Cómo se mueven las ranas?"
Propuestas:
Gato- Pato- Conejo- Canguro- Gorila- Elefante- Cangrejo- Moto- JirafaSerpiente-Avión- Tren- Pony- Soldado- Tronco- Coche- Carretilla
Propuestas abiertas de desplazamientos con diferentes apoyos y variando el número de los mismos (1,2,3,4-pie, mano-rodilla, mano-punta de pie, etc.).
Desplazarse portando diferentes objetos y con diferentes partes del cuerpo. Propuestas:
- Andar con un bloque de espuma en la cabeza como si fuéramos con un sombrero a una playa, agarrándolo o sin agarrar.
- Andar con los brazos en cruz portando dos pelotas como si fuera un equilibrista (con bastones, aros, etc.).
- Carreras de coches, limitar o dibujar un circuito y arrastrando un bloque de goma espuma por delante de las piernas. 12
- "Llevar melones", transportar pelotas de un lugar a otro.
"Viaje a la selva". Disponer los diferentes materiales por el patio creando un circuito en el que se combinen diferentes tipos de desplazamientos (escalar, trepar, reptar, gatear, colgarse de sogas, pasar por un precipicio, etc.), como si fuéramos exploradores.
Juego de imitar o perseguir a una persona en sus desplazamientos. "Seguir aL papá canguro", el cual marca el itinerario a seguir, pasando por diferentes materiales (espaldares, cuerdas, barra de equilibrio, bancos, cajón) y por distintas formas de desplazamiento.
Desplazarse de diferentes formas al ritmo de una señal.
Desplazándose portando objetos y distribuirlos por el patio. Idem, recogiéndolos.
Desplazarse con los bloques de espuma como si fuéramos coches. Adoptar todas las formas: somos autos chocadores, cambiamos de coche, hacemos un coche grande...
Cantando una canción girar en ronda, cambiando de sentido al percibir una señal. Agarrados en fila cambiar el sentido de la marcha.
"El lazarillo", por parejas, desplazarse de diferentes formas y variables eligiendo al compañero.
En fila, todos siguen al primero, que a la voz de ¡ya! pasa al último lugar, dirigiendo el que estaba en segundo lugar. 13
Realizar ritmos con diferentes partes del cuerpo mientras se desplazan.
Por parejas, imitar los ritmos y desplazamientos creados.
Colocados en filas y separados a una distancia, realizar slalom pasando el primero al último lugar, desplazándose de distintas formas (corriendo hacia atrás, adelante, de lado, a un pie, etc.).
Desplazarse de diferentes formas expresando diferentes estados de ánimo (alegría, cansancio, nervios, sin hacer ruido, etc.).
Desplazarse sorteando diferentes objetos, pasando por encima, por debajo, por delante, por detrás, colocados a distancias iguales o diferentes.
Desplazarse andando imaginando diferentes tipos de suelo: pasto alto, arena, etc.
Guiar con la voz, u otro tipo de señales a un compañero, para que realice diferentes tipos de desplazamientos.
Desplazarse con los ojos tapados, de diferentes formas, con o sin guía.
Diferentes tipos de juegos de persecución, sin ser muy complicados.
Moverse tocando a los diferentes compañeros en diferentes partes del cuerpo, o sólo tocando a unos determinados.
Variables a aplicar: 14
Direcciones: Adelante, Atrás, Lateral, Giro, Círculo, Curva, Espiral, Zig-zag
Distancia: Lejos, Cerca
Superficie: Subir, Bajar, Llano, Sobre alturas, En pasillos, Entre objetos, Dura, Blanda, Áspera, Resbaladiza, Inestable, Ancha, Estrecha, Con obstáculos y objetos, Circuitos y recorridos, Combinaciones de todo lo anterior Relación con objetos: Portar objetos, Conducir-guiar, Subirse, Bajarse, Andar sobre ellos, Pasar por encima, por debajo, Sortear, Tocar, Esquivar, Cambiar, Alternar y cambiar objetos durante el desplazamiento, Trayectorias marcadas, libres, con o sin objetos, Objetos como límite o referencia, Desplazar objetos con las manos, los pies, la cabeza..., Juntar-separar.
Velocidad: Rápido, Lento.
Ritmo: Lento, Rápido, Secuenciado Cambios: De dirección, De sentido, Pasar de un desplazamiento a otro, Secuencias de desplazamientos
Parte anatómica:
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Planta,
Talón,
Puntas,
Talón-punta,
Ojos
abiertos-cerrados,
Manos,
Antebrazos,etc.
Situación anatómica: Prono, Supino, Bipedestación, Apoyado en algo o en alguien, Sedestación .
Relación con el otro: Individual, Por parejas, En filas, En ronda, En gran grupo, Imitar-seguir, Intercambiar objetos o acciones, Juntos en contacto directo, Juntos por medio de objetos, Guiar, Mandar, Escuchar y obedecer, Juntos - separados, Grupos, Amontonarse.
GIRAR (rodar/rolar)
Rodar/Rolar a un compañero que está tendido en el suelo: · hacia un lado. · hacia el otro.
Rodar /Rolar sobre las colchonetas que están en el suelo. Rodar /Rolar sobre un plano inclinado. Rodar /Rolar de atrás a adelante de un plano alto a otro más bajo. Rodar agrupados de adelante a atrás sobre un plano inclinado. Rodar /Rolar desde uno a otro plano.
Rodar /Rolar sobre superficies: · Estrechas. · Anchas. · Cortas. · Largas. 16
Rodar /Rolar al mismo tiempo que otros compañeros: · Partir de pie. · Partir de cuclillas. · Caminar y rodar.
Hacer pequeños recorridos rodando: · Hacia adelante. · Hacia atrás. · Lateralmente.
Juego de "el trompo". Por parejas, con una cuerda, uno toma un extremo de la cuerda y se pega la mano a la cintura, el otro gira a su alrededor, enrollándose. A la voz ¡trompo!, tira del extremo de la cuerda y el otro se desenrolla girando sobre sí mismo hasta que, al perder la fuerza del giro, cae al suelo como los trompos.
Juego "el satélite". Por parejas: uno se mueve libremente por el patio o pista y el otro gira a su alrededor como si fuera un satélite suyo.
Realizar un cuarto de giro, medio giro o giro completo según mande el profesor.
TRANSPORTAR
Transportar diferentes objetos (cuerdas, aros, bastones, bolsitas, etc.).
Transportar objetos sobre una colchoneta: · Entre varios compañeros. 17
· Entre tres compañeros. · Entre dos compañeros.
Transportar a un compañero sobre una colchoneta. Transportar a un compañero en una colchoneta, y este arrastra otra colchoneta. Transportar una fila de colchonetas que están atadas unas a otras.
Transportar una colchoneta u otro objeto de un lugar de la sala a otro: · Corriendo. · Saltando. · Andando.
Transportar a un compañero: · Que está sentado. · En cuclillas.
· Tendido: · que favorece la acción. · que se opone a la acción. · Tirando de las manos. · Tirando de los pies.
Transportar por parejas: · Objetos pesados simultáneamente: · en la misma dirección. · en distinta dirección.
· Objetos pesados alternativamente: · en la misma dirección. 18
· en distinta dirección. · Objetos ligeros.
Transportar a un compañero: · Que favorece la acción. · Que se opone a la acción. · Sin tocar el suelo.
Transportar al compañero: · Sin chocar con otra pareja. · Chocando con otra pareja. · Serpenteo.
Transportar un objeto de un lugar a otro caminando muy acurrucado: · Con los brazos abajo. · Con los brazos arriba. · ¿Quién va más rápido?
Correr por parejas transportando distintos objetos: · Correr uno al lado del otro. · Correr uno delante del otro. · Colocar el objeto en sitios diferentes del cuerpo.
Transportar objetos imitando al profesor o a un compañero que los coloca: · Arriba. · Abajo. · Al lado derecho. · Al lado izquierdo. · Delante. · Detrás. 19
Transportar una pelota alrededor de objetos con: · la mano. · el pie.
Transportar objetos de una a otra parte de la sala: · Indicar recorridos con: · una zona en la que hay que dejar todos los objetos. · dos o más zonas a las que hay que trasladar la totalidad o parte de los objetos.
Transportar en cuadrupedia objetos de una parte a otra de la sala: · Cuadrupedia normal. · Cuadrupedia invertida.
SALTAR
Saltar con un pie e imitar los movimientos del compañero: · De frente. · De lado.
Saltar y hacer rebotar una pelota: · Con las dos manos. · En el mismo terreno. · Cambiar de terreno.
Perseguir a los compañeros saltando con un pie: · Tomar con la mano el pie del mismo lado. · Tomar el pie del lado contrario. 20
Hacer recorridos sobre un pie: · Mismo pie todo el recorrido. · Cambiar los saltos sobre uno y otro pie. · Nombrar el pie cada vez antes del cambio.
Saltar sobre una colchoneta sin salirse de ésta: · Con los dos pies a la vez. · A un pie.
Saltar para entrar y salir de la colchoneta: · Variando las distancias. · Variando la orientación.
Saltar desde una colchoneta al suelo: · Correr y saltar. · Saltar con los dos pies unidos.
Saltar sobre diferentes objetos esparcidos en el suelo: · Bastones. · Pelotas. · Aros. · Bolsitas. · Cajas, etc.
Saltar lateralmente sobre una colchoneta: · Con los pies separados. · Con los pies unidos.
Saltar la colchoneta hacia adelante y hacia atrás: 21
· Con los pies unidos. · A un pie. · Contar el número de saltos.
Saltar sobre una colchoneta enrollada o doblada: · Con los pies unidos. · A un pie. · Pisar la colchoneta.
Saltar de una espaldar al suelo: · Imitando personajes de la TV. · Variando las distancias. · Variando la altura.
Saltar del suelo a la espaldar: · Las mismas variaciones que el anterior.
Saltar con distintos objetos sin que se caigan: · Sobre un lugar. · Adelante y atrás. · A un lado y a otro.
Saltar repetidamente en el suelo o sobre un banco manteniendo objetos: · En la palma. · En el dorso.
Saltar objetos reducidos llevando otros con distintas partes del cuerpo.
Saltar de lado, dentro y fuera del aro a la vez que lo hace el otro compañero: 22
· Modificando la velocidad de reacción. · El compañero que dirige trata de engañar al contrario.
Saltar sobre una sucesión de colchonetas gruesas, normales, delgadas: · Unidas. · Separadas. · Modificando la separación entre ellas.
Saltar y pisar cada una de las baldosas o tablillas del suelo: · Con un pie en cada una de ellas. · Con los dos pies a la vez. · A un pie.
Saltar frente al compañero: · A la misma altura. · A distinta altura. · Más bajo. · Más alto.
Saltar como el compañero pero sobre un medio diferente: · Uno sobre la colchoneta, otro sobre el suelo.
Saltar por parejas: · Tocarse el hombro durante el salto. · Tocarse con las manos, etc.
Con las manos en un barrote de las espaldares, saltar a un lado y otro pasando sobre una cuerda que mantiene un compañero ligeramente elevada: · Con los pies unidos. 23
· Con los pies separados. · Saltar a uno y otro lado de la cuerda.
Con las manos en la espaldar, saltar lateralmente sobre la cuerda que balancea un compañero.
Saltar repetidas veces sobre la cuerda atada por un extremo a un barrote, que mantiene ligeramente elevada otro compañero: · Correr y saltar. · Saltar con los dos pies a la vez.
Saltar de un lado a otro cuando lo hace un compañero que está enfrente: · Saltar hacia el mismo lado. · Saltar hacia el lado opuesto. · Lentamente. · Variando la velocidad. · El que dirige pretende engañar al contrario.
Correr y saltar para tocar globos que cuelgan del centro de la sala.
Saltar desde un obstáculo para golpear un globo que está colgado.
Saltar desde el banco a la colchoneta: · Hacia adelante. · Hacia atrás. · De lado.
Salta desde un banco inclinado hacia el suelo: · Saltar la parte más elevada. 24
· Saltar hacia adelante. · Saltar de lado.
Caminar sobre un banco inclinado y saltar a la colchoneta para caer de pie: · Cerca. · Lejos. · A un lado y a otro.
Caminar sobre un banco inclinado y saltar de espaldas para caer en la colchoneta de pie: · Cerca. · Lejos. · A un lado y a otro.
Subir a un plano inclinado y saltar a la colchoneta: · Probar desde distintas alturas. · Saltar hacia adelante. · Saltar hacia atrás. · Saltar de lado. · Lejos, cerca, etc.
Correr y saltar una sucesión de obstáculos (bastones, vallas, gomas, pelotas, ruedas, etc.): · Caer con un pie. · Caer con los dos pies. · Despacio. · Caer de frente. · Caer de lado. · Caer de espaldas. 25
Saltar y tocar a todos los compañeros que estén en las colchonetas.
Pasar a uno y otro lado de una cuerda tendida en el suelo: · Saltar con las piernas abiertas. · Saltar con los pies juntos. · Hacia adelante. · Atrás. · Hacia los lados.
LANZAR Y RECIBIR
Material utilizable: Pelotas (distinto tamaño, textura...), Aros, Bastones, Globos, Bolsitas, Cuerdas, Cintas, etc.
-Cada niño o niña tiene una pelota. Lanzar la pelota al aire y volverla a tomar: · Con ambas manos. · Lanzar con una mano y recibir con dos. · Esperar a que dé un bote en el suelo. · Lanzar muy alto. · Lanzar muy flojito.
-Lanzar la pelota al suelo y volver a tomarla: · Varias veces seguidas. · Dando una palmada desde que se suelta la pelota hasta que se vuelve a tomar. · Golpeando la pelota (botando).
-Por parejas, los niños se pasan una pelota: 26
· Sentados en el suelo. · De rodillas. · En pie. · En equilibrio sobre un pie.
-Los niños forman varias filas. El primero lanza una pelota rodando y sale corriendo tras ella para volver a tomarla. Se la pasa al siguiente de la fila desde el lugar que la ha recuperado.
-Los niños forman un ronda. El maestro/a se sitúa en el centro y lanza la pelota a los niños. Estos deben devolvérsela. Se va alternando distintas formas de pasar la pelota: · Con las dos manos. · Con un bote en el suelo.
-Los niños han de estar atentos y devolver la pelota de la misma manera que el maestro o la maestra ha lanzado.
-Lanzar la pelota contra la pared. Primero lanza un niño y la recibe él mismo. Después lanza un niño y la recibe un compañero.
-Los niños forman grupos de cinco o seis. Cada grupo se distribuye en ronda. Los niños patean la pelota con los pies tantas veces como puedan. La pelota no debe salir de la ronda.
-Los niños por parejas se pasan una pelota. ¿De cuántas maneras diferentes podemos lanzar?
-Pasarse la pelota por parejas, desplazándose en el espacio: 27
· En línea recta. · Realizando un determinado recorrido.
-Lanzar la pelota contra la pared. Saltarla allí donde bote. La recibe un compañero.
-Los niños se colocan en ronda. Un niño lanza la pelota al aire nombrando a un compañero. Este debe recibir la pelota y lanzarla a continuación nombrando a otro compañero.
-Por parejas, pasarse la pelota pateando con el pie: · Buscar diferentes formas de patear. · Uno patea con el pie, el otro recibe con las manos. · Ambos patean y el pelota debe pasar entre dos conos o banderas se paradas 50 cm. entre sí.
-Los niños colocados por parejas forman dos filas. El primero de cada fila lanza un aro haciéndolo rodar. Su compañero corre junto al aro hasta que éste cae al suelo. Se sitúa entonces dentro del aro y debe intentar adivinar los pasos que haría caminando, para volver a la fila. A continuación lo comprueba.
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JUEGOS POR TEMAS
TEMA: CORPORIZAR
Corporizar: Es pasar al lenguaje del cuerpo algunas características de los objetos con los cuales el chico se relaciona, además de las posibilidades propias de movimiento que se le pueden imprimir a cada objeto. Ejemplo: forma, tamaño, dureza, elasticidad, textura, etc.
Momento Inicial: Un globo para cada chico. Correr por todo el espacio con el globo desinflado. Arrojar el globo hacia arriba. Esconderlo en alguna parte del cuerpo (la maestra intentará encontrarlo). Buscar otra parte del cuerpo que lo pueda esconder (contener al objeto). Tomarlo de las puntas u probar la elasticidad. Intentar inflarlo.
Sugerencia Didáctica: Con la sala de 3 años el momento inicial desarrollarlo en forma pausada y lenta (como un cuento lento) Con sala de 4 años hacerla en forma encadenada y sin mucha pausa, entre cada propuesta. Con sala de 5 años, hacerles pensar cada actividad, vivenciar en forma
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consciente cada movimiento propuesto. Material Globo. Tema Principal: Dejar jugar a los chicos durante un determinado tiempo con los globos desinflados. Lugo, pedirlos y proponer: Poner las manos tan flojas como los globos desinflados. Ahora poner todo el cuerpo desinflado. Inflar la cara (cachetes), como un globo, que lo están soplando. Inflar ahora el cuerpo Que pasa cuando un globo inflado se pincha. Que pasa cuando tenemos un globo inflado por el pico y lo soltamos de golpe. Hacer con un compañero un globo que suba y baje. Hacer con un compañero un globo que se lo lleva el viento. Como hacen los globos cuando rebotan. Como hace un globo cuando rueda por el piso.
Sugerencia Didáctica: Con 3 años dar las directivas en forma muy pausada. En sala de 4 años, dar las consignas en forma jugada, tipo historieta, y acompañar con ruidos onomatopéyicos a las acciones propuestas. En 5 años tratar de preguntar que puede hacer un globo y que surja de los chicos las acciones. Vuelta a la calma:
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En sala de 3 años, contar un cuento que tenga como protagonista a un globo. O, se puede contar un cuento de un librito conocido por los chicos, pero cada vez que se nombra al personaje principal de la historia, los chicos tienen que ir a tomar un globo que se encuentran a una cierta distancia de ellos (reacción). En sala de 4 años hacer un juego final, todos los chicos tienen un globo, a la orden todos los que tengan el mismo color se tienen que juntar y sentarse, el color que lo logre primero es el ganador. En sala de 5 años, se los puede hacer sentar en ronda e indagarlos sobre que movimientos propusieron para con el globo, reflexionar junto a ellos de los movimientos que tuvieron originalidad, de movimientos que fueron mas complicados, etc.
Sugerencia Didáctica: Recordar que la vuelta a la calma es un momento donde se intenta bajar la intensidad muscular y mental de los chicos, y especialmente marca el final de la actividad, que sepan que está terminando este momento, y se va a pasar a otro.
Material Globos de colores. Globos de colores.
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TEMA: RODAR / GIRAR
Recordar que el rodar se desarrolla sobre el eje longitudinal del cuerpo.
Momento Inicial:
Material
Proponer el siguiente juego: "Los mareados" Cuando se les dice ¡ya!, al grupo, todos comienzan a girar sobre sí mismos, al momento de decirles ¡alto!, se les va a comunicar una serie de acciones que van a tener que ejecutar, tendrá la dificultad que están mareados. Ejemplo: Caminar en cuadrupedia. Caminar en tripedia. Pararse como estatua con un solo pie. Dar saltos hacia delante. Dar saltos hacia atrás. Dar saltos laterales. Adoptar alguna posición de un deporte especial.
Sugerencia Didáctica: A los chicos de sala de tres, no hacerlos marear mucho. Tema Principal:
Material 32
Rodar a un compañero que está tendido en el suelo: hacia un lado. hacia el otro. * Rodar sobre las colchonetas que están en el suelo. * Rodar sobre un plano inclinado. * Rodar de atrás a adelante de un plano alto a otro más bajo. * Rodar agrupados de adelante a atrás sobre un plano inclinado. * Rodar desde uno a otro plano. * Rodar sobre superficies: Estrechas. Anchas. Cortas. Largas. * Rodar al mismo tiempo que otros compañeros: Partir de pie. Partir de cuclillas. Caminar y rodar. * Hacer pequeños recorridos rodando: Hacia adelante. Hacia atrás. Lateralmente. * Juego de "el trompo". Por parejas, con una cuerda, uno toma un extremo de la cuerda y se pega la mano a la cintura, el otro gira a su alrededor, enrollándose. A la voz ¡trompo!, tira del extremo de la cuerda y el
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otro se desenrolla girando sobre sí mismo hasta que, al perder la fuerza del giro, cae al suelo como los trompos. * Juego "el satélite". Por parejas: uno se mueve libremente por el patio o pista y el otro gira a su alrededor como si fuera un satélite suyo. Realizar un cuarto de giro, medio giro o giro completo según mande el profesor. Vuelta a la calma:
Material
Darle un muñeco a cada niño y que le hagan hacer (representar), lo mismo que hicieron ellos.
Un
muñeco
para cada niño. Sugerencia Didáctica: hacerlo en forma de cuento. Primero ven la representación del profesor, que a cada movimiento le va poniendo ruidos a las acciones que genera con el muñeco. (observar las reacciones de los chicos, y tomar en cuenta hasta donde imitan la forma jugada del profesor).
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TEMA: TRANSPORTAR
Momento Inicial:
Material
Presentar el material con el que se va a desarrollar la Objetos: actividad, se proponen unos minutos para jugar libremente con el mismo, y que en esos minutos se manipulen todos lo elementos propuestos.
Colchonetas. Aros. Bastones. Bolsitas. Pelotas.
Sugerencia Didáctica: Observar la creatividad y la imaginación de los chicos en la manipulación espontánea de los objetos, de ahí pueden surgir buenas ideas para el desarrollo de la parte principal. Tema Principal:
Material
Transportar diferentes objetos (sogas, aros, bastones, Objetos: bolsitas, colchonetas, pelotas, etc.). Transportar objetos sobre una colchoneta: Entre varios compañeros.
Colchonetas. Aros. Bastones.
Entre tres compañeros.
Bolsitas.
Entre dos compañeros.
Pelotas.
Transportar a un compañero sobre una colchoneta. Transportar a un compañero en una colchoneta, y este arrastra otra colchoneta. Transportar una fila de colchonetas que están atadas unas a otras. Transportar una colchoneta u otro objeto de un lugar de 35
la sala a otro: Caminando Corriendo. Saltando.
Transportar a un compañero: Que está sentado. En cuclillas. Acostado.
El compañero puede: favorecer la acción. oponerse a la acción. Tomarlo de las manos. Tomarlo de los pies.
Transportar por parejas: Objetos pesados simultáneamente: en la misma dirección. en distinta dirección. Objetos pesados alternativamente: en la misma dirección. en distinta dirección. Objetos ligeros.
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Transportar a un compañero: Que favorece la acción. Que se opone a la acción. Sin tocar el suelo.
Transportar al compañero: Sin chocar con otra pareja. Serpenteo.
Transportar un objeto de un lugar a otro caminando muy acurrucado: Con los brazos abajo. Con los brazos arriba. ¿Quién va más rápido?
Correr por parejas transportando distintos objetos: Correr uno al lado del otro. Correr uno delante del otro. Colocar el objeto en sitios diferentes del cuerpo.
Transportar objetos imitando al profesor o a un compañero que los coloca: Arriba. Abajo. Al lado derecho. Al lado izquierdo. Adelante. 37
Atrás.
Transportar una pelota alrededor de objetos con: la mano. el pie.
Transportar objetos de una a otra parte de la sala: Indicar recorridos con: una zona en la que hay que dejar todos los objetos. dos o más zonas a las que hay que trasladar la totalidad o parte de los objetos. Transportar en cuadrupedia objetos de una parte a otra de la sala: Cuadrupedia frontal. Cuadrupedia dorsal. (cangrejo) Vuelta a la calma:
Material
Este momento es propicio debido a la cantidad de elementos utilizados
para la actividad, dedicarlo
al
ordenamiento del material y al cuidado del mismo, pudiendo tener una pequeña charla sobre como tenemos que cuidar el material con el que jugamos. Sugerencia Didáctica: Una vez guardado y ordenado el material, juntar a los chicos y explicarles el porqué del cuidado de los elementos 38
con que jugamos. Especialmente que, si se rompe algo por descuido, no lo vamos a tener en la prรณxima clase. Generar en el chico el sentido del cuidado y de pertenencia del material.
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TEMA: ENVOLVER - CUBRIR
MATERIAL HOJAS DE DIARIO - PERIÓDICOS
Momento Inicial: Repartir las hojas de periódico Sugerencia Didáctica: Es importante al comienzo de la clase, que los niños estén agrupados y atentos, generar en ellos una expectativa con respecto al material que se les va a presentar. Por ejemplo: teniendo las hojas debajo del brazo y sacando una de ellas preguntar: ¿Qué es lo que tengo? - mostrar una hoja ¿Para qué sirve? o Tener en cuenta las respuestas de los niños, diferenciando siempre las edades de los niños (3, 4 y 5 años).
Nota: generalmente cuando se les entrega una hoja de papel a lo niños, tienden a hacer un bollo o a rasgar la misma, a tal efecto, y mientras se les va entregando una hoja a cada uno, decirles que miren su hoja y que “lean figuras”, o sea, se les va a preguntar cuál es la figura que más le llama la atención de su hoja y cómo se llama esa figura. “caballo, auto, pelota de fútbol, lancha, etc.”. Para ello seleccionar hojas con buena cantidad de figuras reconocibles por los niños. Con esto logramos que el niño se motive con el material presentado, y damos pie para el comienzo del tema principal.
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Tema Principal: Cubrir. Hacer la siguiente pregunta general: Qué cosas podemos tapar con la hoja. o (baldosa, muñeco, dibujo en la pared, madera, libro de cuentos). Qué partes del cuerpo podemos esconder debajo de la hoja. o (mano, codo, panza, cabeza, rodilla, pie.) De a dos. Un niño le dice al otro lo que quiere que le cubra. De a dos. El profesor/a, dice lo que se va a cubrir del compañerito. Jugar a las escondidas, el profesor/a se tapa los ojos diciendo que va a contar hasta diez, y cuando se destape los mismos no tiene que ver ninguna cara. Variantes: o manos, o pies, rodillas, o espalda, o panza, o cola. Decirles a las nenas, que cada una de ellas tiene que tapar un objeto. Mientras tanto, los nenes están con el profesor sin mirar que es lo que están haciendo las nenas. Cuando todas terminan de tapar algo, se les dice a los niños que tienen que ir a buscar un papel cada uno y descubrir que objeto hay debajo del papel que eligió, lo hará tocando por encima de la hoja. Todos con sus hojas tiene que tapar al profesor/a.
Envolver. 41
Envolverse la mano. Envolverse un pie. Envolverse la rodilla. Envolver un objeto: o Muñeco. o Pelota. o Tacho. o Pata de mesa. o Libro de cuento. De a dos, envolverle la mano / rodilla / pie al compañero. Todos con sus hojas tiene que envolver al profesor/a.
Sugerencia Didáctica: El profesor/a puede cantar una canción mientras lo están envolviendo, es una forma de no dispersar la atención del niño mientras uno no los mira. Vuelta a la calma: Cada uno va a meter su bollo de papel dentro de una bolsa, para hacer una pelota gigante, una vez terminada la misma, formar a los niños en ronda, cantar una canción mientras se van pasando la pelota. Sugerencia Didáctica: Terminada el juego de la pelota gigante, preguntar a los niños, en qué momento del día nos tapamos y con qué nos tapamos. Posibles respuestas. Cuando nos vamos a acostar. Con frazadas. Con mantas. 42
Otra pregunta, que cosas vemos que se envuelvan. Posibles respuestas. La fruta. El pan. Los regalos.
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TEMA: DESPLAZAMIENTOS
Momento Inicial: Agrupar los niños en el lugar de reunión, y comentarles que es lo que van a hacer durante la clase, Sugerencia Didáctica: Reunir a los niños. Hacerlo tanto al principio como al final de la clase, o cuando halla que hacer una corrección, hay que ser capaces de reunir a los chicos en un tiempo mínimo. Poner énfasis y dinamismo en el llamado, usar gestos y tono de voz. Tema Principal: Esquema Corporal. Diferentes partes del cuerpo, sus posibilidades motrices y expresivas. Preguntar: con qué partes del cuerpo se pueden desplazar. Pies. Rodillas. Manos y pies. Manos y un pie. Pregunta cómo se pueden trasladar: Caminando. Corriendo. Gateando. Saltando. 44
Salpicando. Galopando.
Orientación de los desplazamientos. Todas las acciones anteriores experimentarlas tanto hacia delante, como hacia atrás y movimientos laterales.
Calidades del movimiento. Acople motor: ACCIÓN 1 + ACCIÓN 2 + ACCIÓN 3 + ACCIÓN 4 + ACCIÓN 5 Caminar y correr + ………….depende de la edad de la sala. Correr y saltar + …………….depende de la edad de la sala. Saltar y galopar + ………….. depende de la edad de la sala.
Sumatoria de acciones: En la sala de 3 años incorporar hasta tres acciones motrices. En la sala de 4 años incorporar hasta cuatro acciones motrices. En la sala de 5 incorporar hasta 5 acciones motrices.
Nota: se pueden ejecutar mas acciones motrices por sala, pero el niño pasaría por cada habilidad demasiado rápido, ya que el primer objetivo de él es terminar el circuito, no es capaz aún de prestarle atención a la ejecución correcta de los movimientos, por eso se sugiere el cuadro de arriba para la cantidad de acciones por sala.
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Diferenciación: - Ejemplo “caminar”: Caminar con pasos largos. Caminar con pasos cortos. Caminar en punta de pie. Caminar con las piernas abiertas. Caminar cruzando las piernas. Caminar con los brazos arriba. Caminar con los brazos en la espalda. Caminar con los ojos cerrados. Caminar de espalda. Caminar moviendo las manos. Caminar “chiquitito”.
Orientación de los desplazamientos. “caminar diferenciación” Todas las acciones anteriores experimentarlas tanto hacia delante, como hacia atrás y movimientos laterales.
Espacio: Avanzar: Caminando, corriendo o saltando desde ……………… hasta ……………………
Tiempo: Avanzar caminando al ritmo de las palmas. Avanzar saltando mientras la pelota va rebotando. Avanzar corriendo al lado de la pelota, que va rodando. 46
Equilibrio: Caminar en punta de pie. Caminar sobre tablones o bancos suecos. Caminar sobre hilera de cubiertas. Caminar sobre líneas dibujadas en el piso.
Orientación de los desplazamientos. “camina equilibrio” Todas las acciones anteriores experimentarlas tanto hacia delante, como hacia atrás y movimientos laterales.
Actividad con el otro. De a dos, caminar, correr o saltar: o De la mano. o Abrazados. o Espalda con espalda. Juegos Ladrón y policía. Manchas. Patrón de la vereda. Etc.
Sugerencia Didáctica: • Establecer con la mirada el vínculo con el grupo. • Hacer la transición de la pausa a la actividad en forma rápida. 47
• Conservar constantemente la supervisión total del grupo. • Evitar estar demasiado con un solo alumno, o con un grupo. • No estar en un lugar por mucho tiempo. • Desplazarse por el grupo haciendo sentir una presencia atenta.
Vuelta a la calma: Reunir a los niños. Comentarles que la clase terminó y que van a ir a la salita, caminado de una forma diferente. Van a contar cada paso que dan: Pasos bien grandes, como si fueran un gigante O pasos chicos, como si fueran hormiguitas. El profesor también da pasos grandes o chicos, y ayuda a contar cada paso hasta llegar a la salita. En la salita, el profesor/a anota en el pizarrón la cantidad de pasos de cada niño, para ello se les comunica a los mismos que van a tener que memorizar los pasos que hicieron.
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TEMA: ANZAR, RECIBIR, GOLPEAR, PATEAR
Material: globos Momento Inicial: Repartir un globo a cada niño desinflado en la primera parte de la case. Dejarlos jugar por algunos momentos libres con el elemento. Tema Principal: Esquema Corporal. Diferentes partes del cuerpo, sus posibilidades motrices y expresivas. Con el globo desinflado. Ubicarlo en: La cabeza. La oreja. La nariz. La boca. Sobre el hombro. Sobre el codo. Sobre el dorso de la mano. En la rodilla. Sobre la espalda. Sobre el pie. Debajo del pie. Ponerlo en un bolsillo, 49
Esconderlo en la manga del guardapolvo. Lanzarlo lo mas lejos posible, hacia algún lugar determinado, hacia arriba, etc.
Con el globo inflado. Patearlo. Golpearlo. Cabecearlo. Tomarlo. Transportarlo. Esconderlo. Presionarlo. Saltarlo. Etc.
Calidades del movimiento. Acople motor: Lanzarlo hacia arriba y cabecearlo, golpearlo con la mano, con el pie, con la rodilla, etc.
Diferenciación: ¿Con qué podemos golpear al globo para que valla lo alto más posible?
Espacio:
50
Correr con el globo, llevándolo en (ubicación corporal) ……
hacia
(lugar determinado del patio de juego) ……….
Tiempo: Mientras el globo cae mover las manos. Aplaudir mientras el globo flota. Saltar hasta que el globo caiga al piso.
Equilibrio: Poner el globo en la palma de la mano, bien abierta, tratar de caminar sin que el globo se caiga. Poner el dedo índice debajo del globo tratando de que éste no se caiga. Ponerlo en la rodilla, que esta elevada, sin sostenerlo con la mano, tratando de que no se caiga. Etc.
Actividad con el otro. De a dos, hacerse pases (golpear el globo). o Con la mano. o Con la cabeza. o Con el pie.
Juegos Voley.
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Poner una soga entre dos grupitos de chicos, con muchos globos, tendrán que pasar cuanto globo caiga a su campo. (golpeándolo con la mano)
Exploración del elemento Comprobar la elasticidad del globo. o Globo desinflado: tomarlo de las puntas y estirarlo. o Globo inflado: presionarlo para comprobar la deformación del mismo.
Sugerencia Didáctica: • Observar y reforzar positivamente la actividad de los niños. • Manifestar la aprobación en voz alta cuando surjan indicios de éxito de la actividad. • Evaluar mediante preguntas. • Formular diferentes fines, de acuerdo al nivel madurativo de cada alumno. • No mostrar un ejercicio terminado, sino partes del mismo que llevarán al alumno a concretar un fin determinado. • Lanzar retos. • Suscitar competencias. • Incitar a la autoevaluación.
Vuelta a la calma: Dos maneras de terminar la clase: 1. Reventando los globos, tener en cuenta que a algunos niños esto le provoca miedo. 52
2. Dibujarle una cara al globo, y ponerle un nombre. En la sala de 5 años proponer que se juntes de a 3 o 4 niños y que con los globos dibujados preparen una obra de títeres.
TEMA: SALTO EN PROFUNDIDAD Y EN LARGO
Material: colchonetas, aros, tizas, ruedas.
Momento Inicial: Una forma de comenzar la actividad y generar expectativa sobre el tema a desarrollar, es decirles a los niños que vamos a saltar a Mickey, y además vamos a tener una aventura en el mar, donde tendremos que salir a pescar y tener mucho cuidado con los tiburones. Esto genera expectativa en los niños, por lo tanto mayor cantidad de atención en la actividad a proponer. Ejercitaciones Calidades del movimiento. Acople motor. Caminar y saltar. Ubicar un obstáculo para ser saltado (línea dibujada en el piso, cubo de goma espuma, hojas de diario, etc.) tener en cuneta para la altura del mismo, la edad de los niños, y su capacidad motriz. Correr y saltar. 53
Ídem anterior. Cuando se trabaja una habilidad motriz, dentro del acople motor, no encadenar muchas acciones motrices, y enfatizar aquella que se quiere desarrollar en particular. Diferenciación.
Salto en profundidad: Saltar desde distintas alturas y elementos, tener en cuenta la superficie de caída debe ser blanda (arenero, colchoneta), prestar atención a la forma del aterrizaje, que no sea dura, ni rígida. - Saltar desde: o Tablones. o Cubiertas. o Mesitas. o Sillitas. o Bancos.
- Hacia: o Adelante. o Lateral derecho. o Lateral izquierdo. o Atrás. - Planos de aterrizaje: o
Hacia el frente.
o
De espalda.
o
Con ¼ de giro. 54
o o
Con ½ de giro Con 1 giro
Salto en largo: Dibujar círculos en el piso, para ser saltados sucesivamente. De acuerdo a la edad de los niños será posible separarlos cada vez más. Dibujar los círculos no solamente en línea recta, también en forma de zigzag.
Progresión en la separación de los círculos.
Proponer saltar desde pies juntos, hasta poder llegar a hacerlo en un solo pie.
Rayuela: 1. Para la progresión de los saltos tipo rayuela (avanzar abriendo y cerrando las piernas en cada salto), un excelente recurso en la cara de un oso, en donde desde fuera de la figura se le propone al niño saltar para pisarle la nariz y luego le tiene que pisar las orejas.
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2. Luego se podrán dibujar sucesivas caras, e irlas saltando.
o Al igual que la propuesta anterior, una forma de mantener motivada la conducta del niño, es dibujar en el piso, por ejemplo, peces (a los que se pescan si saltamos encima de ellos, pero hay que tener cuidado con el tiburón al que hay que saltarlo entero), narrar una historia mientras vamos jugando la acción motriz.
Juegos correr · Mancha. El que es manchado tiene que sentarse con las piernas extendidas, pude ser salvado y puede continuar corriendo si es saltado por un compañerito.
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Sugerencia Didáctica: Recordar:
INTERVENCIÓN DIDÁCTICA Cometido docente en función de las decisiones a tomar
DECISIONES
DECISIONES
DECISIONES
PREACTIVAS
INTERACTIVAS
POSTACTIVAS
PLANIFICAR
INTERVENIR
EVALUAR
DECISIONES DE CAMBIO DE LA PLANIFICACION EN FUNCION DE LA EVALUACION CONTINUA
DECISIONES DE CAMBIOS EN LA INTERVENCION Y PLANIFICACION FUTURAS
DECISIONES DEL DISEÑO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA DE LA EDUCACION FISICA
FASES DE LA ENSEÑANZA
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TEMA: EQUILIBRIO
Material: sillas, ruedas, bastones Momento Inicial: Para trabajar el equilibrio es importante, hacerles sentir a los niños lo que es el desequilibrio.
Ejemplo: arribar al patio de juegos, y comenzar a girar como un trompo, incitando a los niños a imitar la acción, contar por ejemplo hasta 10 mientras se gira y frenar de golpe, luego exagerar la sensación que produce el final de este movimiento, o sea “mareo”. Preguntar: “¿qué nos pasó cuando terminamos de girar?, luego de escuchar algunas respuestas, sugerir: “ahora vamos a hacer todo lo contrario, vamos a quedarnos duros como estatuas, imitando la acción de un deporte”.
Con este comienzo de tarea, trabajamos los apuestos, a) reequilibrar, por el mareo que produce el girar sobre el eje longitudinal y b) el equilibrio estático, buscando una posición que sea cómoda para poder mantenerla. CONCEPTO: CATEGORÍAS O CLASES DE EQUILIBRIO 1. Estático (en una determinada posición). 58
2. Dinámico (durante el movimiento).
ANÁLISIS BIOMECÁNICO. Tipos de Equilibrio: EQILIBRIO ESTABLE Cuando el cuerpo se sitúa debajo del apoyo. Ejemplo un cuerpo suspendido de una barra. EQILIBRIO INESTABLE Es cuando el centro de gravedad se sitúa por encima del apoyo. Ejemplo, estar de pie o en posición invertida (vertical) EQILIBRIO INDIFERENTE Es el estado intermedio entre el equilibrio estable e inestable. Ejemplo, Rol adelante. EQILIBRIO ESTABLE LIMITADO Es la composición de los tres casos anteriores.
Ángulo de estabilidad Es la proyección vertical del centro de gravedad hacia la superficie del apoyo, y la línea situada desde el centro de gravedad hacia el límite del apoyo en la dirección de la posible trayectoria del movimiento del cuerpo.
cg
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Cuanto más bajo está el centro de gravedad, y más grandes son las dimensiones del apoyo, tanto más grandes son los ángulos y mayor es la
estabilidad del cuerpo. Superficie eficaz del apoyo
Esquema Corporal. Diferentes partes del cuerpo, sus posibilidades motrices y expresivas. Trabajar sobre la superficie eficaz del apoyo: Progresión. 1. Abrir mucho las piernas. Preguntar: tienen que hacer algo con los brazos para no caerse? 2. Cerrar un poco más las piernas. Hacer la misma pregunta. 3. Cerrar más las piernas (pies juntos). Hacer la misma pregunta. 4. Levantar un pie. Ya en esta progresión los niños perderán el equilibrio. Tendrán que hacer movimientos con los brazos para no perder el equilibrio 60
(burbujas). 5. Ahora, quién pude quedarse en equilibrio con la punta de un solo pie. Después de este experimento se puede dibujar en el piso como fue toda la progresión y en cuál de las posturas fue que comenzaron a sentir el desequilibrio.
En el apoyo sobre un solo pie, es donde se comienzan a sentir la sensación de reequilibrar su cuerpo con un movimiento visible de los brazos. (ondas o burbujas). Y por supuesto el desequilibrio es mayor cuando se apoyan sobre la punta de un solo pie. (ver superficie eficaz del apoyo)
Trabajar el equilibrio con los ojos cerrados. Ejemplo:
Pararse arriba de una cubierta, con lo ojos cerrados.
Pararse arriba de una sillita, con los ojos cerrados.
Trabajar el equilibrio, con una distorsión del oído interno. Ejemplo.
Dar vueltas sobre sí mismo, (eje longitudinal) 8 a 10 vueltas, y tratar de quedarse parado sobre un solo pie.
Ídem anterior, tratando de caminar sobre una línea recta.
Ídem anterior, tratando de caminar sobre una hilera de cubiertas.
Ídem anterior, tratando de caminar pisando una manguera. 61
Calidades del movimiento. Acople motor:
Caminar por una hilera de cubiertas, por una línea dibujada en el piso, y sobre un bando de plaza.
Caminar por un banco (tipo sueco), luego saltar
Diferenciación: a. Caminar acentuando el rolido del pie. b. Caminar haciendo ruido (golpeando el piso). Que el pie apoye en forma plana. c. Caminar en punta de pie. d. Caminar, un pie en punta, el otro apoyando el talón. · Desde la (a), hasta la (d), pero hacia atrás. Tiempo: · El equilibrio es una habilidad que debe ser trabajada con ritmo lento, por su dificultad. Actividad con el otro. De a dos. Secuencia: · Uno delante del otro, el de adelante con los ojos cerrados, el de atrás lo toma de los hombros, el de adelante comienza a caminar, mientras que el de atrás lo conduce para que no se tropiece o choque contra algo o alguien. 62
Sugerencia Didáctica: - Nunca tener chicos detrás, siempre delante y bien visibles. - No quedarse estático. - Ser claro en las consignas. - No hablar demasiado al dar explicaciones. - Explicar las tareas con gestos y ademanes, eso atrae la atención constante de los chicos. - Si hay un nene que no presta atención y molesta mientras se está dando una explicación, hacer silencio y mirarlo, llamarlo por su nombre, hacer otro pequeño silencio mirándolo y continuar con la explicación. - Sonreír. - Ser simpático con el cuerpo (empatía tónica) Vuelta a la calma: Bajar el nivel emocional y físico de la actividad, con un juego relacionado con el equilibrio. Ejemplo: con un bastón cada niño, lo apoyarán verticalmente contra el piso, lo sostendrán en su parte superior con un dedo, soltándolo muy suavemente, intentando que el bastón quede por un memento en equilibrio, y antes de que este caiga dar una o dos palmadas. El reto sería quien puede dar más palmadas antes de volver a tomar el bastón.
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TEMA: LANZAR, RECIBIR, PICAR, PATEAR
Material: pelotas Momento Inicial: Jugar la forma de repartir las pelotas. Ejemplos: 1. Todos los niños con la espalda en una pared, arrojar rodando las pelotas por el patio, y a la voz de ¡YA!, todos salen a buscar una para regresando a la pared con la misma. Acciones posibles cuando regresan a la pared: - pueden sostener la pelota sobre la panza, - sobre la cabeza, - contra la pared, - debajo de un pie, - debajo de la cola, etc. 2. Las pelotas están desparramadas por el patio de juego, a la orden de ¡NENAS!, estas van a buscar una pelota y se sientan encima de ella, cuando la última nena se sentó, decir ¡NENES!, y estos hacen lo mismo que las nenas. Ejercitaciones Esquema Corporal. Diferentes partes del cuerpo, sus posibilidades motrices y expresivas. Tomando la pelota con las manos, apoyarla:
En la cabeza.
En la nariz. 64
En una oreja.
En la nuca.
En la panza.
En la espalda.
En la rodilla.
En la cola.
Entre las piernas.
Con la pelota en el piso.
Pisarla con un pie.
Apoyar la cabeza sobre la pelota.
Apoyar la panza.
Apoyar la espalda.
Apoyar la nariz.
Sentarse.
Apoyar las rodillas.
Habilidades: Lanzar.
Lanzarla con las dos manos.
Lanzarla con una mano.
Recibir.
Recibir de pase de un compañero.
Recibir de autopase (hacerla rebotar contra la pared).
Patear.
Patearla sin dirección. 65
Patearla hacia un determinado objetivo.
Patearla de pelota parada.
Patearla de pique.
Patearla de volea.
Picar.
Hacerla picar libremente.
Hacerla picar e intentar tomarla con las dos manos.
Hacerla picar con una mano.
Hacerla picar con las los manos, avanzando.
Hacerla picar con una mano, avanzando.
Calidades del movimiento. Acople motor:
Lanzar hacia arriba y recibirla como autopase.
Lanzarla contra la pared y recibir el rebote.
Correr y patearla.
Correr y saltarla.
Diferenciación:
Pregunta: ¿con qué partes del cuerpo se puede golpear una pelota?
Pregunta: ¿con qué partes del cuerpo se puede lanzar una pelota?
Pregunta: ¿con qué partes del cuerpo se puede recibir una pelota'
Espacio:
Patear la pelota, seguirla en su trayectoria y volver a patearla recorriendo todo el espacio disponible.
Tiempo: 66
Lanzar la pelota de arrastrón y seguirla al lado.
Lanzar la pelota de arrastrón, seguirla y pasarla antes de que llegue a ………
Actividad con el otro. · De a dos, hacerse pases con la pelota. o Proponer distintas formas de pase y recepción Exploración del elemento · Una pelota tiene tres cualidades, que hay que explorar. Rueda. Pica. Vuela.
Sugerencia Didáctica: Desplazamientos del profesor/a
de acuerdo a las distintas
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formaciones.
Vuelta a la calma: Antes de guardar las pelotas en su lugar, con una tiza cada niño, le dibujará a la pelota ojos y boca. De acuerdo a cada edad, (3, 4 ó 5 años) se puede proponer dibujar distintos gestos de caras. Ejemplo: a. Contento. b. Enojado. c. Dormido. d. Triste. e. Etc.
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TEMA: TREPAR / SUSPENDERSE / BALANCEARSE
Concepto: Son acciones motrices en donde el tren superior es el protagonista en la ejecución de los movimientos. En la habilidad específica de trepar, la acción de los brazos se coordina junto con la acción de las piernas. (Reflejo cruzado) El trepar, suspenderse y balancearse son movimientos naturales que todo niño va a intentar cuando tenga a su alcance un aparato que le permita hacerlo. La orientación en el aprendizaje sistemático de estas habilidades debe constar en: Trepar: Aparatos pequeños que permitan un acceso inmediato. Cubos. Colchones. Sillitas. Mesitas. *en aparatos más altos o de mayor dificultad, ayudar orientando la forma del trepar, para que desarrolle y sienta el esfuerzo en la acción. Suspenderse: Toma de manos: palmar, dorsal, mixta, cubital Postura de tronco: extensión, flexión. 69
Principios de balanceo: situación del centro de gravedad con respecto a la toma de manos. Desmontes: caídas con toma de peso.
Balancearse: Luego de tomar confianza en la suspensión, comenzar con un pequeño empujón para que sienta el balanceo del cuerpo. En la medida que el dominio del balanceo se manifieste, proponerle que en el balanceo hacia delante “pegue una patada”, esto acelerará el mismo. Al ejecutar esta acción tomarlo de las muñecas por una posible suelta prematura del agarre.
Una escalera, por ejemplo de tobogán, basta para que el niño quiera treparla. Tener en cuenta algunas características de la misma, como por ejemplo: la inclinación, la altura y el tipo de peldaños. Los trepadores, son otro excelente aparato para la práctica. Hacerlo tanto del lado externo del trepador como del interno. Tener en cuenta el tipo de calzado cuando trepan, ya que unos zapatos o zapatillas resbaladizas, pueden ocasionar un resbalón. Los espaldares, son el mejor elemento para el desarrollo de la trepa, ya que ofrecen un óptimo punto de apoyo, tanto para manos como para los pies. Los chicos y en especial los más chiquitos, suelen ascender hasta lo mas alto, pero cuando llegan y miran hacia abajo y ven que el piso está lejos, les suele dar cierto temor, prever esa situación estando al lado de ellos, no para bajarlos sino para darles apoyo y enseñarles a bajar. En las primeras suspensiones los chicos, y en especial los más chiquitos (3 años), no van a quedar colgados, sino que van a ir graduando la fuerza de 70
agarre, poniendo cada vez mas peso sobre sus manos y menos sobre sus pies. Cuando prueban y ven que tienen la fuerza y la confianza, van a soltar primero un pie, y luego los dos. Recordar que el elemento hace a la motricidad, al llegar a la plaza lo primero que hace un niño, sin que nadie le indique nada es correr y colgarse de una barra. Una soga atada a un árbol es suficiente estímulo para que los niños quieran treparse, Están usando lo músculos flexores de los dedos de la mano, los músculos de la espalda, y si se ponen cerca de ellos van a poder observar que mientras están colgados, no respiran, están haciendo fuerza con la panza, para elevar las piernas, (abdominales). Fotos: Ejemplos de estimulación:
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72
TEMA: AROS
Ejercitaciones Esquema Corporal. Diferentes partes del cuerpo, sus posibilidades motrices y expresivas. Enfrentados a una hilera de aros, darles las siguientes acciones a ejecutar:
Correr y apoyar adentro del aro 3 años
4 años Las dos manos y
5 años Una mano adentro
Una mano.
Las dos manos.
los dos pies
del aro y un pie
La cabeza.
adentro del aro.
afuera. (de cubito
La nariz.
La cola y un solo
Una oreja
pie adentro del
Un pie.
aro.
Los dos pies.
Una rodilla.
ventral o frontal) Solamente la panza dentro del
Una rodilla adentro y un pie 73
aro (ejercicio de fuerza espinal).
Las dos rodillas.
La panza.
La cola.
afuera del aro.
Solamente la cola
Los pies y las
adentro del aro,
manos fuera del
con los pies y las
aro y la cola
manos levantados
adentro del aro.
(ejercicio de fuerza abdominal)
Desplazamientos. Caminar sobre una hilera de aros.
Pisando con los dos pies adentro de cada aro.
Pisando solamente con un pie adentro de cada aro.
Para 3 años alinear los aros en forma Para 4 años alinear los aros en forma de recta
de onda
Correr sobre una hilera de aros.
Pisando solamente con un pie dentro de cada aro. (No hacer este ejercicio con 3 años, ya que en el apuro por correr y con su patrón maduro aún en desarrollo, pueden pisar el borde del aro y caerse.)
Saltar una hilera de aros. 74
Con pies juntos. (3 años)
Con un pie. (4 años)
De espalda. (5 años)
Rayuela
Calidades del movimiento. Diferenciación:
Preguntaren 3 años: Qué hace el aro?
Preguntar en 4 años: Qué puede hacer el aro?
Preguntar en 5 años: el aro rebota? , el aro rueda?, el aro vuela?
Acciones a desarrollar: o
Lanzar el aro para que se deslice.
o
Lanzar el aro para que ruede.
o
Lanzar el aro para que vuele.
Espacio:
Que partes del cuerpo entran en el aro. (continente)
Pregunta: cuántos niños entran dentro del aro ? (continente)
Pregunta: Podemos tapar el aro con el cuerpo? (contenido)
Tiempo:
Correr al lado del aro mientras rueda.
Saltar al lado del aro mientras este gira. 75
Actividad con el otro. De a dos.
Caminar adentro de un aro. (trencito), 3 años.
Correr adentro de un aro. (autos chocadores), 5 años. Juego
En forma de juego se puede aprender a formar una ronda.
Todos los aros en el piso y formando un círculo, los chicos, a la orden, tienen que correr y deben sentarse adentro de un aro.
Ídem anterior, pero parados adentro del aro.
Ídem anterior, parados con un pie haciendo equilibrio.
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TEMA: DISCOS DE CARTÓN
DISCOS DE CARTÓN Orden y motivación, con esta base por parte del profesor, se parte del movimiento voluntario y espontáneo del niño. Conocimiento Corporal Conocer el esquema corporal y tener una buena conciencia corporal será imprescindible para poder tener un buen control corporal. La ubicación y la relación cuerpo - espacio – objeto (disco de cartón en este caso) debe ser una constante que no debemos olvidar pues el trabajo esquematiza y organiza la mente, obliga a la memoria visual, a buscar referencias, etc. Colocar el disco en:
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Explorar cualidades del disco El disco puede volar, rodar y arrastrarse. El lanzar constituye una actividad muy atractiva para los niños, esto es así por la posibilidad que tienen de manipular objetos. Hay que ofrecerles a los niños distintos materiales de lanzamiento. Una forma distinta de lanzar es el hacerlo en forma de arrastrón Lanzar el disco para que se arrastre por el piso
Lanzar el disco por el aire
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Capacidad coordinativa Las capacidades coordinativas son aquellas acciones que se realizan conscientemente en la regulación y dirección de los movimientos, con una finalidad determinada, estas se desarrollan sobre la base de determinadas aptitudes físicas del hombre y en su enfrentamiento diario con el medio. Ejemplo: Equilibrio
El equilibrio es la posibilidad de mantener el cuerpo ante las diferentes fuerzas que actúan sobre él (gravedad, empujes, tracciones, movimientos de base de sustentación) Hacer equilibrio estático sobre el disco
El régimen estático es denominado también de Régimen Isométrico y es porque durante la ejecución de los movimientos de fuerza la longitud del músculo no varia, o sea, ni se acortan, ni se alargan.
Capacidad Locomotriz 79
Los desplazamientos están presentes en la totalidad de las actividades motrices, permitiendo la interacción del niño con el medio. A través de ellos se desarrollan las destrezas psicomotrices y las capacidades de relación, lo que contribuye al conocimiento, valoración y control del propio cuerpo. Desplazamientos
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TEMA: ESQUEMA CORPORAL Diferentes partes del cuerpo, sus posibilidades motrices y expresivas. Dibujar círculos
Contra el piso:
Contra la pared:
en el patio de
juego. Cada niño con una
tiza, debe dibujar, (según
la
edad
evolutiva,
progresión):
Ojos y boca.
Nariz.
Pelo.
Orejas.
Brazos
Piernas.
Brazos y piernas.
contorno de la
Dibujarse el contorno
mano.
contorno del
la pierna.
pie.
Dibujar el contorno a
Cuerpo.
Dibujarle el contorno de la
o
Baldes.
mano a un
o
Rastrillos.
compañero.
o
Cubiertas.
o
Pelotas.
contorno del
o
Etc.
pie a un
Dibujarle el contorno de la mano a un
Dibujarse el
Dibujarse el contorno de
objetos:
Dibujarse el
la mano.
del pie.
la
siguiente
Dibujarse el contorno de
Dibujarle el
compañero.
Dibujarle el
compañero.
contorno
Dibujarle el contorno del
corporal a un
pie a un compañero.
compañero.
Dibujarle el contorno corporal a un compañero. o
Acostado.
o
Sentado.
o
Etc.
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“Leer ” gráficos.
Exponer dibujos sencillos, que los niños los tengan que copiar.
Animales.
Copiar con el cuerpo, posturas dibujadas.
Letras. Números.
Etc. Calidades del grafismo. Espacio:
Que los niños comparen sus manos con las de los otros nenes que están dibujadas en el piso.
Compararse los pies. Compararse las piernas.
Lo mismo con las siluetas del cuerpo entero.
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TEMA: RUEDAS
Ejercitaciones Esquema Corporal. Diferentes partes del cuerpo, sus posibilidades motrices y expresivas.
Apoyar todas las partes posibles del cuerpo sobre la cubierta. (panza, cabeza, espalda, oreja, mano, pie, etc.)
Levantar: tomar la cubierta con las manos y levantarla.
Empujar y arrastrar: con los brazos, con los pies.
Transportar: individualmente y en grupo.
Jugar a las estatuas: Adoptar distintas posturas conocidas por los niños.
Apoyos: apoyar los brazos sobre un extremo de la cubierta, y de un salto subir los pies a la misma.
Saltar: parado arriba de la cubierta saltar hacia el piso.
Calidades del movimiento. Acople motor:
Correr y saltar la cubierta.
Levantarla y empujarla.
Levantarla y transportarla.
Diferenciación:
Saltar la cubierta sin pisarla.
Saltar la cubierta pisándola arriba. 84
Saltar la cubierta embocándose adentro de la cubierta.
Saltar desde la cubierta al piso cayendo, hacia el frente, hacia el costado, hacia atrás.
Empujarla y arrastrarla con los brazos, con las piernas.
Transformación:
Correr en zigzag.
Correr esquivando las cubiertas que están en el piso.
Espacio:
Llevar la cubierta hacia: distintos lugares del patio de juego.
Pasar por todas las cubiertas que están en el piso.
Tiempo:
Empujar la cubierta para que ruede mucho tiempo.
Empujar la cubierta para que ruede poco tiempo.
Correr muy rápido entre las cubiertas.
Correr lento entre las cubiertas.
Espacio / Tiempo:
Empujar una cubierta y correr al lado siguiéndola.
Ritmo:
Hacer girar la cubierta en el lugar, moverse tal cual la cubierta.
Equilibrio:
Caminar por una hilera de cubiertas.
Pararse encima de las cubiertas. 85
Pararse y tratar de sacar un pie.
Caminar por encima y alrededor de la cubierta.
Reacción:
Todos los niños contra la pared, hacer rodar una cubierta, cuando esta pare su movimiento correr desde …. hacia … ..
Actividad con el otro.
Transportar una cubierta entre dos / tres / cuatro niños.
Hacer rodar una cubierta de a dos.
Actividad de exploración del elemento. Exploración:
Buscar el equilibrio de la cubierta. Cómo y dónde se puede quedar parada la rueda ?
Preguntar cómo es la forma más fácil para que la cubierta se dirija de un lugar a otro, sin hacer mucho esfuerzo. Deben descubrir que el poder “girar” es la principal característica de la rueda.
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TEMA: PAPEL DE DIARIO
Ejercitaciones Esquema Corporal. Diferentes partes del cuerpo, sus posibilidades motrices y expresivas. Ubicación corporal, con la hoja Hacer un bollo con la hoja de del papel de diario extendida, diario apoyar o ubicar:
para
desarrollar
las
siguientes habilidades motrices.
Cabeza.
Patear.
Cara.
Lanzar.
Brazos.
Lanzar y recibir.
Manos.
Golpear.
Espalda.
Pecho.
Panza.
Rodilla.
Piernas.
Pies.
Calidades del movimiento. Acople motor:
Correr y saltar las hojas que están desparramadas en el patio de juego.
Correr y patear el bollo de papel de diario.
Correr y lanzar el bollo de papel de diario. 89
Etc.
Diferenciación:
Lanzar el bollo de papel de diario:
Hacia delante.
Hacia arriba.
Hacia atrás.
Por entre las piernas.
Con mano derecha.
Con mano izquierda.
Tomando el bollo con dedo índice y pulgar.
Transformación:
Mancha bollo de papel.
Un niño es la mancha, tiene que correr a los demás para alcanzarlos y tocarlos con el bollo de papel, lo pude lanzar, si en el intento toca al compañero, esta pasa a ser la “mancha bollo”. Espacio:
Explorar el espacio de la hoja:
La hoja de diario totalmente extendida en el piso. Pararse sobre ella. A una orden tienen que doblarla al medio y volver a pararse sobre la misma, hacer esto hasta que la hoja quede de tal manera que solamente pueda caber la mano de cada niño. Ritmo:
Mientras se canta una canción, los niños tienen que ir rasgando la hoja de acuerdo al ritmo que escuchen. 90
Equilibrio:
El ejercicio de espacio, mas arriba descrito, es también una acción motriz para desarrollar el sentido del equilibrio. A medida que el papel se va doblando, la superficie de apoyo se reduce, por lo que los chicos en cada doblez, tendrán que equilibrarse en una zona de apoyo cada vez mas reducida.
Actividad con el otro
De a dos, uno tapa al otro con las hojas de diario.
De a tres, dos tapan a uno con las hojas de diario.
De a dos, uno le envuelve la mano, o el pie al otro.
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TEMA: FUERZA (APOYOS)
(Cintura Escapular. APOYOS) La pregunta concreta es la siguiente: ¿pueden los niños, sobrecargar su sistema osteomuscular?. Se parte del erróneo concepto de que las pesas, o movimientos de alto impacto son sinónimo de la fuerza muscular máxima. Sin embargo, en las plazas o lugares de recreo deportivos, los niños efectúan cargas en los límites de la mayor intensidad con las anillas, las sogas para trepar, saltos desde alturas variadas y utilizando su propio peso corporal. El ejercicio, junto con una alimentación adecuada, es esencial para estimular el crecimiento óseo. El ejercicio afecta primariamente el ancho del hueso, la densidad y su fuerza. Los niños han sido víctimas de muchas especulaciones en relación a la actividad física, en especial en el desarrollo de la fuerza y sus efectos. Afortunadamente la investigación científica ha incursionado en esta materia y los estudios efectuados de manera experimental han arrojado conocimientos suficientes como para poder efectuar programas de actividad física de manera racional con niños y niñas de todas las edades. El sistema nervioso, la composición corporal, las hormonas androgénicas y los diversos tejidos musculares, (liso, cardiaco, esquelético) poseen grados de desarrollo distintos en el tiempo. A temprana edad, es el sistema nervioso el que primero logra niveles de maduración y los ejercicios que pueden enriquecer dicho sistema son todos aquellos que permiten una coordinación psico-motriz variada junto a patrones de equilibrio y destrezas que conformen una alfabetización motriz rica en habilidades y destrezas. 94
Dichos ejercicios deben estar exentos de actividades que involucren cansancio o fatiga y deben ser llevados a la práctica hasta los 6 o 7 años. Posteriormente estas habilidades pueden ser "mezcladas" con ejercicios en los cuales se comiencen a estimular otras capacidades, es decir, se puede llegar a introducir al niño a sensaciones de cansancio físico no extenuante.
El tema de este número, apoyos, no solamente contribuye a estimular la fuerza de sostén en la cintura escapular, sino que son ejercicios altamente posturales que lograran una gran tonicidad de la parte alta de la espalda, por implicar una elevación de los omóplatos, que comunicará al conjunto del torso cuando las cabezas humerales pueden apoyarse en las glenas del omóplato.
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TEMA: EJERCICIOS EN COLCHONETAS
Sala de 3 años Esquema corporal / Ubicación Ubicar una parte Ubicar dos
Ubicar tres
Ubicar cuatro
del cuerpo.
partes del
partes del
partes del
cuerpo
cuerpo
cuerpo.
Una mano.
Las dos
Un pie.
Los dos
manos.
La panza. La cola.
pies y una
manos y los
Los dos
mano.
dos pies.
pies.
Las dos
Una mano y
La cabeza. Una rodilla.
Las dos
un pie.
rodillas y
rodillas y
una mano.
las dos
La cabeza y
Una rodilla
Las dos
y una
las dos
mano.
manos.
manos. Los dos pies la cabeza y una mano.
Sala de 4 años Desplazamientos (sentido cinestésico) Habilidad motriz
Diferenciación del movimiento
Pasar caminando una hilera de
En punta de pie. Con los talones.
colchonetas.
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Con pasos largos. Pasar corriendo una hilera de
Levantando mucho los pies. Llevando los talones a la cola.
colchonetas. Pasar saltando una hilera de
Con los pies juntos. Con un solo pie.
colchonetas.
De costado. Hacia atrás. Pasar en cuadrupedia alta y
Pasar lo mas rápido posible. Pasar apoyando manos en
baja una hilera de colchonetas.
forma simultánea y luego los pies o las rodillas en forma simultánea. Rodar una hilera de
Hacia un lado y luego hacia el
colchonetas.
otro.
Rolar.
Con ayuda hacia delante. Sin ayuda, en plano inclinado. Con ayuda hacia atrás. Sin ayuda, en plano inclinado.
Levantar y transportar
Tratar de levantar y transportar a un niño que esta sobre la colchoneta.
Sala de 5 años Recepciones
Saltos en profundidad
Parados sobre una pila de
Desde un banco o una mesita,
colchonetas blandas saltar y
saltar y caer sobre una pila de 100
caer en el lugar:
colchonetas blandas:
o Sentado.
o Hacia delante.
o De rodillas.
o Hacia atrĂĄs.
o En cuadrupedia.
o De costado.
o De panza.
o Rolando hacia delante.  Saltar y antes de tomar el peso:
o De espalda.
o Hacer en el aire una bolita. o Hacer en el aire un split. o Hacer un medio giro en el aire. o Hacer un giro en el aire.
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TEMA: ENVOLVER
Material a utilizar hoja de diario. Juegos en la sala. Cada niño con una hoja de diario, a una orden tapar: o La mesita. o La sillita. o El dibujo de la pared. o Una baldosa. o Un mueble. o Etc.
Utilizar la variable de la forma, “parte, todo, nada”. Ejemplo, tapar una baldosa, que no se vea, ahora la destapamos para que se vea un poquito. Una vez hecho estos juegos incorporar la música. Caminar con la hoja en la mano, y cuando la música se detiene, cubrir el objeto más cercano, el objeto mas bajo, el más alto, etc.
Juegos en el patio. Teniendo en cuenta el trabajo del esquema corporal, cubrir: o Un pie. o La rodilla. o La panza. o La cola. o El pecho. 104
o El hombro. o El codo. o La mano. o La cabeza.
Incorporar la variable tiempo, el docente maneja la velocidad de ejecución del movimiento. Ejemplo, se dice: “a tapar, se hace un silencio y de repente, rápido se dice “la panza”, etc. Jugar con el otro, una vez experimentado el juego anterior, explorar tapar partes de un compañero. Cubrirle un pie, la rodilla, la mano, la cabeza, etc.
En el patio de juegos podemos pegar varios círculos de colores pequeños, 5 cm. de diámetro, sobre la pared, rojo, azul y verde, los niños caminan, corren, saltican o se desplazan de alguna otra manera, y a la orden “tapar el color…..”, lo tienen que ubicar y cubrir. Lo mismo se puede hacer con formas, círculo, triángulo y cuadrado, o con personajes de dibujitos, o con las fotos de la cara de cada niño. Dividir el grupo en dos y separados en el patio de juegos, por un lado, las nenas y por otro lado los nenes. Cada grupo tiene enfrente a unos 5 metros un representante, a la orden las nenas y los nenes tienen que ir a cubrir y tapar totalmente a su representante, cuando el docente dice alto, entre todos observan si están totalmente cubiertos. El juego puede continuar haciendo que lo destapen y que se vea solamente la pierna, un brazo, la cara etc. Entre todos nenas y nenes, deben de tapar un mueble, una mesa, a la maestra que se encuentra en el piso, etc. Jugar a hacer paquetes. 105
Se pueden envolver los siguientes objetos: Pelotitas de tenis. Tapas de gaseosas. Tapas de yogurt. Etc.
Envolver y “hacer un paquete” con partes del cuerpo de un compañero. Envolver la mano. Envolver un pie. Envolver un codo. Se puede incorporar la variable de transportar el paquete y ubicarlo arriba de… o debajo de…, siempre cuidando que no se deshaga.
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ESQUEMA DE PLANIFICACIÓN EN LA ESCUELA -sugerido-
Bloque 1 - CUERPO: IMAGEN Y PERCEPCIÓN Coordinación – Control Corporal, global y segmentario Exploración sensoperceptiva. ·
Exploración de las características del cuerpo en forma global y segmentaria.
·
Reconocimientos de diferencias y semejanzas con el cuerpo del otro.
·
Reconocimiento de los lados del cuerpo con respecto al eje de simetría.
·
Exploración sensoperceptiva de movimientos habituales.
·
Relación espacial parcial y total, con respecto a sí mismo, a otros y a objetos.
·
Coordinación
y
control
corporal
de
movimientos
globales
y
segmentarios. ·
Movimientos inhibitorios, relación tensión/relajación.
Bloque 2- CUERPO: CONOCIMIENTO Y DOMINIO Coordinación y dinámica general, habilidades básicas, destrezas, habilidades manipulativas. ·
CONOCIMIENTO CORPORAL
o Ubicación. § Reconocimiento de las distintas partes del cuerpo. o Movilidad. § Reconocimiento de vectores de movimiento. o Funcionalidad. § Reconocimiento y experimentación de las distintas cualidades motrices del cuerpo. o Posturas. 107
§ Sensación y formación de la imagen mental del cuerpo tónico, en estado de inmovilidad. ·
AJUSTE Y DESARROLLO DEL ESPACIO
o Orientación § Arriba/abajo § Adelante/atrás § Izquierda/derecha o Situación § Adentro § Afuera § Entre o Distancia § Cerca. § Lejos. o Altura § Alto. § Bajo. · AJUSTE Y DESARROLLO DEL TIEMPO o Velocidad § Rápido § Lento. o Ritmo § Secuencias rítmicas asociadas a las habilidades o Duración § Mucho tiempo § Poco tiempo o Estructura espacial § Antes 108
§ Durante § Después · DESARROLLO DE LOS SISTEMAS PERCEPTIVOS.
o Visual § Reconocimiento de colores. § Reconocimiento de formas. § Reconocimiento de tamaños. § Reconocimiento y ubicación de puntos espaciales.
o Auditivo § Duración ·
Reconocimiento de poco o mucho tiempo.
§ Nitidez ·
Distinguir distintos tipos de estímulos auditivos.
§ Volumen ·
Distinguir y evaluar tonos de volumen.
§ Dirección ·
Reconocer y orientarse con sonidos sin el uso de la visión.
o Kinésico § Tacto ·
Reconocimiento y diferenciación de texturas; rugoso/liso, áspero/suave.
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§ Propiocepción ·
Desarrollo del sistema vestibular; equilibrio (estático y dinámico)
·
Desarrollo y percepción del sistema propioceptivo muscular, tendinoso y articular.
·
DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES FÍSICAS
o Fuerza § Sensación del esfuerzo de algunas habilidades motrices. o Velocidad § Sensación de la velocidad como la capacidad de hacer algo muy rápido. o Resistencia § Sensación de la realización de una actividad durante un tiempo prolongado. o Flexibilidad § Sensación de la movilidad articular en sus máximos rangos.
·
DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES COORDINATIVAS
o Diferenciación § Desarrollo y sensación de hacer una misma habilidad motriz con diferencias cualitativas y cuantitativas. o Experimentación § Explorar una habilidad motriz con distintas partes o segmentos corporales. o Reacción § Es la sensación de reaccionar rápidamente ante situaciones corporales, visuales, auditivas o kinésicas. o Acople motor 110
§ Es el desarrollo en la secuenciación de distintas habilidades motrices encadenadas. o Transformación § Es cuando un movimiento cambia de dirección, velocidad y sentido.
Bloque 3 - JUEGOS MOTORES Juegos individuales Juegos grupales Juegos por bandos o equipos Juegos sin reglas Juegos con reglas Creación de reglas ·
Acompañamiento de juegos espontáneos.
·
Guía del juego libre.
·
Organización de juegos individuales y grupales.
·
Desarrollo y comprensión de consignas y reglas.
·
Elaboración de reglas propias.
·
Aplicación de habilidades motrices en los juegos.
DESARROLLO DIDÁCTICO (el QUE) ·
Ejercicios con desplazamiento Caminar Correr Saltar Galopar Salticar Deslizarse Trepar 111
Rolar Rodar Reptar Hamacarse Transportar Media luna
·
Ejercicios sin desplazamientos Apoyos Posturas Patear Picar Golpear Suspenderse Lanzar Recibir Girar Levantar Empujar Traccionar Vertical FORMA DIDÁCTICA (EL COMO)
·
CONDUCCIÓN DE LAS TAREAS
o Exploratoria (clase por descubrimiento) § Se cuida, se acompaña o Guiada (clase por resolución de problemas) § Se muestran posibilidades 112
o Conducida (clase modelo) § Se dicta la clase
·
CLASIFICACIÓN DE LAS TAREAS
o Analíticas § Orden aleatorio § Orden secuencial continua § Orden secuencial parcial o Globales § Global similar § Global con atención selectiva § Global general
·
CARÁCTER GENERAL DE LA ENSEÑANZA
o Sin error § un objetivo o Ensayo/error § Omito el error § trabajo el error
·
CARACTER INSTRUCCIONAL DE LA ENSEÑANZA
o Instrucción directa § Qué hacer § Cómo hacerlo o Búsqueda § Resolución de problemas
·
CARÁCTER DE LA ADQUISICIÓN DE LA INFORMACIÓN
o Memorístico 113
§ Acto reflejo o Significativo § Principio de relevancia
SECUENCIACIÓN DE LOS CONTENIDOS ·
CONSECUTIVOS
o Ejemplo: 5 clases de rol, 5 clases de vertical ·
ALTERNADOS
o Ejemplo: un día rol, otro día vertical ·
SIMULTÁNEOS
o Ejemplo: en un día vertical y rol ·
INTEGRADOS
o Ejemplo: combinar las dos habilidades, vertical-rol PLANO (puede desarrollarse mensualmente o trimestralmente)
Bloque 1
Coordinación Exploración
Bloque 2
Conocimiento Ejercicios con corporal
Conducción
desplazamiento de las tareas
Espacio
Ejercicios sin
Clasificación
Tiempo
desplazamiento de las tareas
Sistema
Carácter
perceptivo
general de
Capacidad
la enseñanza 114
Secuenciación de los contenidos
física
Carácter
Capacidad
instruccional
coordinativa
de la enseñanza Carácter de la
Bloque 3
adquisición
Juegos
de la
individuales
información
Juegos grupales Juegos por bandos o equipos Juegos sin reglas Juegos con reglas Creación de reglas
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EPÍLOGO
Rousseau, decía que cada edad del niño tiene un grado de madurez o desarrollo que le es propio, que le hace pensar, actuar y sentir de modo particular.
Ofrece 4 máximas fundamentales para la educación: 1. Es preciso educar al niño por la libertad y para la libertad. 2. Dejar madurar la infancia en el niño. 3. La educación del sentimiento debe anteponerse a la inteligencia. 4. El saber importa menos que el ejercicio del juicio.
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Cuando un niño juega, crea magia. Cuando un niño juega, enfrenta la incertidumbre con la posibilidad. Cuando un niño juega, lo hace en gerundio, jugando. Cuando un niño juega, se aprende. Cuando un niño juega, descubre su potencialidad. El juego es la forma con que el niño le da futuro a su vida. Alguien dijo alguna vez, el adulto es su infancia. A.G.
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