A l’attaque !

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E-réunion : Les Guides en réseau À l’attaque ! Type de jeu

Participants

Timing-durée

Activité musicale

Entre 4 et 10 participants (à partir de 11 ans), répartis en deux équipes. Deux maitres du jeu (un par équipe) et un maitre du temps

30 minutes par partie

Matériel et accès Pour les Animés

Pour les Animateurs

• Un lieu de discussion par équipe • Un tableau en ligne, qu’il est possible de modifier à plu• La possibilité de prendre des photos et de les envoyer au reste sieurs en même temps et que les participants peuvent consulter en permanence de l’équipe • Un espace de discussion entre le porte-parole de l’équipe et • Un compte à rebours son maitre du jeu, avec possibilité de s’envoyer des photos


Introduction Propose à tes Animés une attaque de camp virtuelle. Dans l’équipe attaquante ou en défendant le fort, ils se déplaceront virtuellement sur le champ de bataille. Ils n’auront que 20 minutes pour atteindre leur objectif. Avec leur équipe, ils doivent faire preuve de stratégie.

Préparation du jeu Construire le plateau de jeu. Sur un tableau virtuel, créer un damier de 3x5 cases carrées. Utiliser les fonctions de mise en page pour dimensionner et mettre clairement les cases en évidence. Dans la dernière colonne, au centre, utiliser l’outil « couleur de remplissage » pour faire un carré noir.

Déroulement du jeu Un compte à rebours est mis en route dès le début de la partie. Il peut être adapté au fur et à mesure. Le timing conseillé est de vingt minutes. Le maitre du temps doit, entre autres, surveiller ce décompte. Les deux maitres du jeu se répartissent entre les équipes. Le champ de bataille est symbolisé par un quadrillage virtuel, sur un tableau. À l’une des extrémités du damier se trouve le fort (symbolisé par un carré noir). Chaque équipe désigne un porte-parole. Ensemble, les deux porte-paroles seront chargés de communiquer avec leur maitre du jeu attitré. Par l’intermédiaire de leur porte-parole, les équipes vont poser leurs armes sur le champ de bataille, afin d’attaquer ou de défendre le fort.

Préparer un compte à rebours. Transmettre le lien du tableau en ligne à tous les participants afin qu’ils puissent le consulter, sans le modifier.

Il existe trois niveaux d’arme. Chaque niveau correspond à une puissance ; les armes les plus faibles étant de puissance 1, les armes les plus fortes de puissance 3.

Au lancement du jeu, transmettre aux deux équipes la liste des objets à avoir chez soi et la légende qui se trouvent en annexes. Il est idéal d’avoir accès/vue sur ces deux documents pendant le jeu.

Explications du jeu Objectif principal Les participants sont répartis en deux équipes : attaquants et défenseurs. Pour les attaquants, l’objectif est d’atteindre le fort avant la fin du compte à rebours. Pour les défenseurs, l’objectif est de protéger le fort et de repousser les attaquants jusqu’à la fin du compte à rebours.

Construire ses armes Pour construire une arme, les membres de l’équipe doivent récupérer des objets chez eux, en suivant la liste qui se trouve en annexe. Attention, une arme ne peut être posée que si elle a été construite au préalable. Une fois qu’un participant a trouvé un objet, il le prend en photo et l’envoie au reste de l’équipe. Dès que deux objets ont été trouvés, le porte-parole envoie les deux photos à son maitre du jeu. Il obtient le droit de poser une arme puissance 1 en échange. Pour poser une arme puissance 2, le porte-parole doit être en possession des photos de quatre objets et les envoyer au maitre du jeu. Pour poser une arme puissance 3, il en faut six. Une fois qu’un objet de la liste a été trouvé, photographié et utilisé, il ne peut plus l’être une seconde fois. Les participants peuvent trouver et photographier des objets quand ils veulent durant la partie.


Poser une arme Une fois que le maitre du jeu chargé de l’équipe reçoit deux, quatre ou six photos d’objets, l’équipe peut poser une arme. Les défenseurs peuvent poser une arme où ils veulent sur le champ de bataille, sauf dans la première colonne. Les attaquants, eux, ne peuvent poser une arme que sur la première colonne. Il n’est pas permis de poser une arme sur une case déjà occupée.

Si deux armes adverses se rencontrent, elles s’affrontent. Si elles sont de même puissance, elles se suppriment mutuellement. Si elles sont de puissances différentes, il faut soustraire de la puissance la plus élevée la puissance la plus basse. L’arme la plus faible disparait ensuite. Par exemple, si une arme de puissance 1 et une arme de puissance 3 se rencontrent, l’arme de puissance 3 passe au niveau 2 et l’arme de puissance 1 disparait.

Les participants peuvent poser une arme quand ils le souhaitent. Le porte-parole de l’équipe doit simplement en avertir son maitre du jeu et lui dire où poser l’arme. Poser une arme équivaut, sur le tableau virtuel, à utiliser l’outil « couleur de remplissage » et à colorer une case selon la légende choisie.

Progresser sur le champ de bataille Toutes les deux minutes, les armes des attaquants se rapprochent du fort. Les membres des deux équipes doivent essayer de trouver et photographier un maximum d’objets afin de pouvoir déposer de plus en plus d’armes et ainsi supprimer celles des adversaires.

Fin du jeu Deux fins possibles • Une des armes attaquantes arrive au fort avant la fin du compte à rebours : l’équipe attaquante l’emporte

Animer le champ de bataille Toutes les deux minutes, le maitre du temps est chargé d’animer le champ de bataille. Concrètement, cela veut dire qu’il va déplacer les armes des attaquants et exécuter les attaques. Les armes des attaquants se déplacent toutes en ligne droite, d’une case vers la droite. Les armes des défenseurs ne bougent jamais.

E- réu ni on • Gui de s. be

• Le compte à rebours arrive à sa fin sans que le fort ait été attaqué : les défenseurs ont gagné

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Et pour aller plus loin… N’hésite pas à ajouter ou enlever du temps, des cases à ton damier, à modifier le nombre d’objets à obtenir pour construire une arme ou à étoffer la liste d’objets, à mettre des obstacles ou des raccourcis sur le damier... Tu peux également mettre un fort dans chaque équipe, chacune devant à la fois défendre son propre camp et attaquer celui de l’autre. Dans ce cas, construis un champ de bataille de 6x5 cases. La première colonne de l’équipe 1 ne peut pas être utilisée par les attaquants de l’équipe 2 et vice versa.

Annexes du jeu Liste d’objets à trouver et photographier afin de pouvoir construire une arme • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

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Légende des armes


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