E-réunion : Les Guides en réseau Catch me if you can Type de jeu
Participants
Timing-durée
Jeu de géolocalisation, coopératif
Nombre de participants : entre 1 et 6 + un maitre du jeu. Âge des participants : à partir de 14 ans
Environ 20 minutes par partie
Matériel et accès Pour tout le monde Un espace de discussion commun à tous les participants. Idéalement, le maitre du jeu peut faire un partage de son propre écran dans cet espace. Si ce n’est pas possible, il faut qu’il puisse y envoyer des captures d’écran [Touche PrtSc du clavier].
Pour le maitre du jeu • Un accès à un site comme GoogleStreetView, Mappy, Yandex ou Cyclomedia (immersion virtuelle dans un endroit) • Un espace de partage de son écran à tous les participants
Introduction Au coeur de ta ville ou de ton village, d’un lieu touristique ou de ta prochaine destination de vacances, à l’aide d’un outil d’immersion virtuelle, plonge avec tes Animés dans une véritable traque virtuelle. Le temps vous est compté !
Préparation du jeu Avant de démarrer le jeu : • Prépare un espace de discussion commun à tous les participants. • Liste les défis, énigmes ou petites épreuves pour les participants. • Choisis à l’avance un endroit où tu pourras te positionner virtuellement. • Prépare un compte à rebours. La durée conseillée est de dix minutes, mais tu peux l’adapter en fonction de la longueur de tes défis, ou de la difficulté de l’endroit choisi.
Explications du jeu Objectif principal L’objectif pour les participants est de deviner l’endroit où est le maitre du jeu, avant la fin du compte à rebours.
Déroulement du jeu Tout d’abord, le maitre du jeu choisit un lieu. Tout est possible : un lieu touristique, un village à l’étranger, une grande ville, un chemin de forêt, etc. Ensuite, il partage son écran (sur lequel se trouve l’endroit choisi) à l’ensemble des participants. Si ce n’est pas possible, il peut leur envoyer une capture d’écran. Dès que l’écran est partagé, le compte à rebours se met en route. Les participants démarrent le jeu avec un compteur de points (100). Ce dernier leur sert à effectuer des actions (1 action = 20 points). L’objectif est de découvrir l’endroit choisi, avant que le compte à rebours ne tombe à zéro. Plusieurs actions sont possibles, pour les participants • Ils peuvent demander au maitre du jeu de se déplacer virtuellement, dans une direction ou une autre ( - 20 points par déplacement dans une direction) • Ils peuvent demander des zooms sur certains éléments (les panneaux de signalisation, les noms de rues et de villes, les devantures des magasins…) (- 20 points) • Ils peuvent réaliser un défi virtuel, afin de gagner des points (mais cela prend du temps). Tu peux adapter les points gagnés en fonction de la difficulté du défi • Ils peuvent essayer de deviner l’endroit où se trouve virtuellement le maitre du jeu (- 10 points par mauvaise réponse.
À chaque tour, les participants choisissent une action. Une fois l’action choisie, le maitre du jeu : • effectue l’action demandée. S’il s’agit d’un défi à réaliser, il communique le défi aux participants et vérifie qu’il est réussi ; • met à jour le compteur de points. Ensuite, les participants peuvent choisir une nouvelle action, et un nouveau tour commence.
Fin du jeu Une fois que l’endroit a été deviné ou que le compte à rebours tombe à zéro, le jeu s’arrête.
Et pour aller plus loin… De nombreuses variantes sont possibles pour ce jeu : • Il peut être réalisé de manière individuelle ou par équipes. • Si tu souhaites enchainer les parties, tu peux envisager ce jeu comme un jeu de piste : en découvrant l’endroit désigné, les participants gagnent un indice, qui les aide à deviner où se situe le suivant, etc. • Tu peux également désigner plusieurs maitres du jeu, et donc plusieurs lieux à découvrir en même temps (avec, dans ce cas, un espace de discussion par lieu).