Code Guide

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MON ROLE

Code Guide


Sommaire Prendre des responsabilités........................................................................5 Respecter les normes d’encadrement..........................................................7 Être à 100 % de tes capacités......................................................................9 Définir la place du tabac............................................................................13 Organiser des activités en toute sécurité....................................................15 Respecter ton environnement et le voisinage............................................21 Faire vivre une Totémisation bienveillante................................................23 Limiter l’usage de la voiture......................................................................25 Dialoguer si tu dérapes.............................................................................27

Introduction Le Code Guide pose le cadre nécessaire à une animation de qualité, afin de créer un espace de partage propice à l’autonomie et à l’épanouissement. T’engager à respecter ce cadre, c’est mettre toutes les chances de ton côté pour assurer au maximum la sécurité et l’accueil de tout le monde, toi y compris, dans tes activités. C’est également te souvenir que, 24h sur 24, tu portes les valeurs Guides : • Partage : pense à tous les apports de ton animation, tant pour toi que pour les autres. Échanges, amitiés, apprentissages… • Ouverture : être Guide, c’est aussi veiller à l’accueil de tout le monde dans le groupe et mettre tout en œuvre pour que chaque personne se sente la bienvenue. • Responsabilités : tu en prends quand tu gères des Animés ou une Unité, une Région, une Formation… Veille toujours à la qualité et la sécurité de ton Animation. • Respect : que ce soit envers toi-même, les personnes qui font partie ou non du Mouvement, ainsi qu’envers la planète, tu fais attention à entretenir des relations humaines sereines et un environnement agréable. • Confiance : parents, membres du Mouvement… selon ton rôle, plusieurs personnes te l’accordent pour te pousser à progresser et faire progresser le groupe. Chez les Guides, la confiance à priori, c’est avant tout partir du principe que chacun peut trouver en lui-même les ressources nécessaires à son développement et son épanouissement. Les éléments principaux où la loi belge et la « position commune GSB (Guidisme et Scoutisme en Belgique) » interviennent ont été mis en lumière pour que tu les gardes toujours à l’esprit. En plus du projet pédagogique que tu portes, y penser peut t’aider à prendre de meilleures décisions dans tes choix d’activités et ton comportement en tant que membre du Mouvement. Dans ton engagement, sache que tu n’es jamais seul. Ton Staff, ton Staff d’Unité, tes Cadres de Région et de Formation, l’Équipe Fédérale et le Carrick sont là pour t’épauler ! Durant les camps, tu peux joindre également 24h sur 24 la Cellule de Crise au 0498/94.22.02 en cas de problème. Alors, prêt à vivre ton engagement ?

Photo de couverture : 20 BE - Woluwé-St-Pierre Photo pages 2 et 3 : 11e HC - Mons e


Ton engagement en 9 points

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Prendre des responsabilités • Respecter les normes d’encadrement • Être à 100 % de tes capacités • Définir la place du tabac • Organiser des activités en toute sécurité • Respecter ton environnement et le voisinage • Faire vivre une Totémisation bienveillante • Limiter l’usage de la voiture • Dialoguer si tu dérapes

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86e BE - Etterbeek


Prendre des responsabilités

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On parle souvent de « responsabilités », mais qu’entend-on par là exactement ?

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Les différentes responsabilités Exemple

Description

1. La responsabilité morale/individuelle

Tu as promis à Florian de l’aider à faire son bricolage, mais tu as oublié et maintenant, Florian te râle dessus. Tu t’en veux de ne pas avoir tenu parole.

Devant ta conscience, tu te sens « responsable » ou « coupable » de quelque chose, mais sans aucune conséquence juridique.

2. La responsabilité pédagogique

Lors d’une marche avec ton Groupe, tu inventes un nouveau jeu : trouver l’injure la plus « fun » à chaque fois que vous rencontrez un passant.

Être Animateur, c’est aussi vivre et respecter notre projet pédagogique et notre mission, « soutenir les jeunes dans leur développement personnel avec et par le groupe. Par le jeu, la découverte de valeurs et l’amusement, créer un espace de partage propice à l’autonomie et l’épanouissement ». On touche ici à ce qui a trait aux principes fondateurs des Guides. Ton comportement n’est pas puni par la loi, mais ne rentre pas dans les valeurs partagées par Les Guides et par le projet pédagogique. Tu pourrais devoir répondre de tels actes devant les parents, ton Staff d’Unité ou ta Région.

3. La responsabilité civile

Pour t’amuser, tu incites des Animés à jeter des pierres sur les vitres de la maison d’un voisin.

Tu seras « civilement responsable » si tu causes un dommage à un tiers, corporel ou matériel. Devant la loi, les Animateurs possèdent une responsabilité particulière vis-à-vis des enfants qui sont sous leur surveillance. Tu dois donc veiller à leur sécurité et organiser des activités qui évitent les risques au maximum. En cas de dommage, tu pourrais être considéré comme fautif et être amené à réparer le dommage (en payant les frais supportés par la victime, par exemple).

4. La responsabilité pénale

Un Animé est très difficile, voire incontrôlable. Dans l’énervement, tu le frappes.

Cette responsabilité est engagée à chaque fois que tu commets une infraction aux règles telle que vol, consommation de stupéfiants, coups et blessures, attentat à la pudeur, viol, etc. Elle ne vise pas la réparation du dommage causé à la victime. Elle est punissable, au besoin, devant le tribunal correctionnel ou le tribunal de la jeunesse, si tu es mineur. Les peines peuvent être très lourdes. L’assurance des Guides n’intervient pas en cas de responsabilité pénale !

Lors d’une Totémisation, tu contrains un Animé à exécuter un défilé très « hot » ou à te ramener un panneau de signalisation.

5. La responsabilité contractuelle

Tu loues un endroit de camp et établis un contrat avec le propriétaire. À la fin du camp, tu ne nettoies pas ton endroit de camp avant de quitter les lieux.

En tant que membre des Guides, tu es amené à signer des contrats, principalement lors d’une location de matériel ou d’endroit de camp, de weekend, d’évènement. Tu dois donc respecter ce qui est indiqué dans le contrat et veiller à agir en bon père de famille (le rendre propre, veiller à ne rien casser, ne rien abimer...). Dans le cas contraire, tu pourras être amené à rembourser les dégâts occasionnés.

Les assurances Un dommage peut entrainer une demande d’indemnisation de la part d’un tiers. Les membres en ordre de cotisation sont couverts par un contrat d’assurance spécifique en responsabilité civile, accidents corporels et incendie lors des activités Guides, pour autant que la loi soit respectée, bien évidemment. Tu trouveras à différents endroits dans ce Code Guide des encarts sur ce qui peut être couvert ou non par l’assurance Guide. Tu peux trouver plus d’informations sur les assurances sur www.guides.be.


Respecter les normes d’encadrement

C ode Gui de - Gui des . be

Lors de toutes les activités Guides, les Animés sont sous ta responsabilité 24h sur 24, ce qui signifie même pendant les nuits des camps et des weekends. Le camp est un moment fort de l’année Guide, durant lequel vous vivez ensemble des aventures enrichissantes et inoubliables. En signant l’Engagement de camp, ton Staff et toi garantissez que les Animés seront bien encadrés, dans le respect du cadre pédagogique Guide et de la Fédération Wallonie-Bruxelles.

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Présence des Animateurs au camp Chez les Guides, on adhère au Décret Centres de vacances. Cela implique que nous nous engageons à faire respecter les normes de l’ONE lors des activités Guides ; autrement dit, veiller à maintenir sur le camp un nombre minimal d’Animateurs par rapport au nombre de participants, et en fonction de l’âge de ceux-ci : • 1 Animateur pour 8 enfants dans les Groupes accueillant un ou plusieurs enfants de moins de 6 ans, de jour comme de nuit. • 1 Animateur pour 12 enfants dans les Groupes qui n’accueillent que des enfants de plus de 6 ans, de jour comme de nuit.

L’assurance des Guides qui couvre ta responsabilité civile en tant qu’Animateur exige : • que les Animés se trouvent sous la responsabilité de leurs Animateurs et non sous celle d’une tierce personne, autre qu’un parent ; • que tu sois à 100 % de tes capacités dans l’exercice de ta fonction et bien présent sur l’endroit de camp ou de l’activité. Le hike Aventure est une exception, voir page 19.

16e BWO - La Hulpe

Évidemment, une partie du Staff peut s’absenter dans le cadre de l’animation : la préparation d’un jeu, les repérages, l’accompagnement d’un Animé ou d’un groupe, les achats, etc. Par ailleurs, tu peux laisser une certaine autonomie aux enfants durant des activités spécifiques, du moment que tu assures une disponibilité et un encadrement minimum des Animateurs. Cette autonomie est importante pour leur développement personnel. Exemples : • Libre parcours lors d’ateliers ou de jeux avec des consignes claires et précises • Réalisation de défis ou d’épreuves selon une liste à montrer aux Animateurs à certains moments • Construction commune en groupe ou sous-groupes sans les Animateurs Sache aussi que les intendants font partie intégrante de l’équipe d’animation. Il est donc conseillé de fixer avec eux, à l’avance, les limites de leur présence et absence du camp pour qu’il n’y ait pas deux poids, deux mesures avec les Animateurs. Toutefois, un intendant n’est pas un Animateur officiellement. Fais attention aux activités que tu lui demandes d’accomplir, ne pose pas des choix qui engagent sa responsabilité.


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Être à 100 % de tes capacités

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La consommation d’alcool L’alcool est une thématique liée à notre société, c’est donc naturel de se poser la question de sa place chez les Guides. De manière générale, chacun doit être toujours apte à mettre en œuvre toutes les composantes du Projet pédagogique Guide*. Cela implique, entre autres, d’être disponible et digne de confiance pour les Animés, tant au niveau de la relation qu’au niveau du bienêtre et de la sécurité des jeunes.

Principes à garder à l’esprit 24h sur 24 Respecte la loi belge Si tu décides de consommer de l’alcool, la limite correspond à un maximum de deux drinks, soit 0,5 g par litre de sang avec absence de signes manifestes d’ébriété. Une unité standard d’alcool soit 10 g d’alcool

= Une chope de bière à 5° (25 cl)

=

Une coupe de champagne à 12° (10 cl)

= Un verre de vin à 12° (10 cl)

= Un verre d’apéritif à 18° (7 cl)

= Un verre de whisky à 40° (3 cl)

Un verre de pastis à 45° (2,6 cl)

Par ailleurs, le type d’alcool autorisé par la loi dépend de l’âge • Moins de 16 ans : rien • Entre 16 et 18 ans : bière et vin uniquement • Plus de 18 ans : tout type (bière, vin, spiritueux…)

Si tu animes une Chaine Horizon, veille également à prévoir tes activités et à adapter ton fonctionnement selon l’application de la loi. Exemples : • Pose-toi la question de la consommation d’alcool pendant l’année et le camp. Comment définissez-vous la place de l’alcool dans la Chaine ? Comment respectez-vous la loi, selon votre groupe (jeunes de plus de 16 ans uniquement, à la fois des jeunes de moins ou plus de 16 ans) ? • Si tu souhaites organiser un bar avec la vente de boissons alcoolisées, pense à faire appel à l’Unité pour occuper les rôles liés au service du bar et non à des Animés, même s’ils sont Horizons.

Réfléchis aux effets de l’alcool En Staff ou en Unité, pose-toi la question : pourquoi buvons-nous un verre le soir ? Quels sentiments recherchons-nous ? Passer un moment sympa, se détendre, vivre un moment convivial… sont des sentiments que l’alcool peut procurer sans pour autant que cela ne se change en un moment d’ivresse. Dans tous les cas, la prise d’alcool perturbe tes réflexes et réduit ta capacité de réaction. Les effets sur ton comportement, et donc les limites de consommation varient d’une personne à une autre : consulte le baromètre pour mieux les identifier et t’assurer de toujours passer un bon moment. Pour y parvenir, pense à t’hydrater en alternant tes consommations alcoolisées avec de l’eau ou d’autres softs.

Veille donc à respecter la législation lors des évènements où de l’alcool est servi. Mieux vaut prévenir que guérir, n’hésite pas à te préserver : • Adapte les boissons selon le public potentiellement présent à ton évènement. • N’incite pas à la consommation et ne sers pas une personne manifestement ivre. • Ne donne pas à un mineur la tâche de servir au bar.

*Consulte le Projet pédagogique des Guides sur guides.be > Les Guides > Notre projet.


Sois fier de l’image que tu donnes des Guides Tu fais partie d’un mouvement de jeunesse pour mettre en œuvre un projet pédagogique et soutenir le développement des jeunes. Que ce soit envers les membres (à fortiori les Animés), les parents ou l’extérieur (médias, voisins, commune…), tu représentes les Guides. En tant qu’Animateur, les parents te confient la responsabilité de leur enfant, car ils te font confiance. En activité Guide, ne consomme pas de boissons alcoolisées. Le Mouvement ne souhaite pas que l’alcool soit bana­lisé et que sa consommation soit donnée en modèle. Exemples : • Faire la publicité d’un évènement ou une activité Guide associé(e) à des marques d’alcool nuit à l’image de notre Mouvement. • Sortir du supermarché en uniforme avec des bacs de bières n’offre pas une image très positive aux voisins. Sois un exemple tout au long de l’année et durant le camp en ayant une consommation d’alcool responsable et en évitant d’être associé à tout nom ou marque d’alcool.

Cannabis et autres stupéfiants Deux règles prévalent autour de cette thématique : • Respecter la loi belge ; • Être en état d’animer, de jour comme de nuit et à 100 % de tes capacités. La législation belge s’applique aussi pour les Guides. Elle interdit la détention de canna­bis et autres stupéfiants en présence de mineurs. De plus, comme pour l’alcool, la position du Mouvement est claire : tu dois être en possession de toutes tes capacités dans le cadre de ton engagement. La consommation de cannabis ou d’autres psychotropes ne te permet pas d’assurer cette responsabilité.

Tout le monde à la même enseigne Ces principes concernent tout le monde : Animateur, intendant, invité, Staff d’Unité, Cadre… Quel que soit ton rôle, respecte-les 24h sur 24 ! Penses-y, que les Animés soient présents physiquement à tes côtés (réunions, camp, fêtes d’Unité, soupers ou soirées de Groupe, etc.) ou non (hike, pré ou post-camp, 5e repas, etc.).

Et les assurances, dans tout ça ? Dans le cadre d’une activité Guide, tu dois être en pleine pos­ session de tes moyens, ce qui n’est pas le cas lorsque tu es sous influence, par exemple d’alcool ou de stupéfiants. Si un Animateur dépasse les limites d’absorption d’alcool fixées par la loi belge et par les Guides, cela est une cause de non-intervention de la couverture d’assurance en cas d’accident, dès lors qu’il est possible d’établir un lien de cause à effet entre l’état de l’Animateur et cet accident (ou la prise en charge de ce dernier).

29e BNO - Koekelberg

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Dans le cas d’une consommation de stupéfiants, c’est la «tolérance zéro» qui est d’application.

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20e BE - Woluwé-Saint-Pierre


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Définir la place du tabac

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On ne fume pas… à l’intérieur! La loi belge interdit de fumer dans les lieux fermés accessibles au public. Entends par là « tout lieu fermé dont l’accès n’est pas limité à la sphère familiale ». Les établissements qui accueillent les enfants et les jeunes sont concernés et donc, ton local et tout autre bâtiment où se déroulent des activités Guides en font partie ! La règle est plus sévère encore pour les lieux où on entrepose de la nourriture. Cette règle vise aussi à lutter contre le tabagisme passif, ce qui rejoint notre mission d’éducation à la santé.

Établis en Staff des règles claires Pour le bienêtre de tous et pour ne pas perturber votre organisation, établis avec ton Staff quelques règles concernant la place du tabac. Ces règles peuvent s’intégrer à la Charte de ton Staff, par exemple. De manière générale, veille à la qualité de ton animation : • Ne fume pas durant l’animation, quel que soit l’âge des Animés. • Fais attention à l’endroit où tu fumes en pensant aux risques potentiels : feu dans une sapinière, explosion à proximité d’une bonbonne de gaz… • Veille à ton image, ne fume pas devant les Animés et leurs parents. • Si, dans ton Groupe, certains Animés fument déjà, établis des règles claires : dis-leur à quels moments ils peuvent fumer, limite la consommation et indique-leur l’endroit où ils peuvent fumer à l’écart du reste du Groupe. • Pense à la planète : ne jette pas de mégots à terre et réfléchis à un endroit où les jeter. • Dans tous les cas, fais en sorte qu’il y ait suffisamment d’Animateurs présents pour assurer l’animation, quitte à établir des roulements. En Staff, tu peux aussi prévoir une rencontre pour aborder certaines questions. • Fume-t-on à la fête d’Unité ? • Les règles sont-elles identiques pour les Animateurs et pour les Animés ? • Faut-il une autorisation des parents pour les Animés de moins de 18 ans ? • En tant que non-fumeur, suis-je respecté ? • Mon besoin de fumer prime-t-il sur la qualité de mon animation ?

8e LO - Waremme


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Organiser des activités en toute sécurité

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Oui aux visites amicales… non aux virées ! Une virée, c’est quoi ?

Ta responsabilité

Il est question de virée lorsque : • le locataire n’est pas au courant de la venue d’un groupe de personnes sur son camp ; • le locataire a été informé de la volonté d’un autre groupe de venir sur son camp, mais a refusé cette visite. Cette définition est identique pour les cinq fédérations scoutes et guides de Belgique qui se sont associées pour garantir une approche similaire des virées. Pour en savoir plus, retrouve la Position commune de GSB sur la bibliothèque de notre site.

En tant que membre des Guides, tu contribues à soutenir les jeunes dans leur développement personnel avec et par le groupe. Dans ce contexte, se sentir respecté et en sécurité est indispensable pour chacun des participants à des weekends ou à des camps organisés pendant l’été. Pour cette raison – et au nom de nos valeurs, la sécurité des enfants et l’image du guidisme – la position des cinq fédérations scoutes et guides de Belgique est simple : les virées ne sont absolument pas tolérées dans nos mouvements.

Conséquences Les virées comportent plusieurs risques qui mettent à mal le bienêtre des personnes présentes sur le camp • Créer un sentiment de peur, d’insécurité : les participants peuvent également se sentir intimidés et victimes d’un rapport de force. • Provoquer des traumatismes • Engendrer des accidents • Détériorer du matériel ou des constructions

Une virée ou visite « organisée » ? Les Guides disent « non » ! En effet, même si elle est organisée, elle comporte les mêmes risques : créer un sentiment d’insécurité est contraire à ton rôle en tant que membre du Mouvement.

Assurances La virée étant interdite, toute personne qui effectue une virée sera donc la seule à porter la responsabilité d’éventuels dégâts ou traumatismes.

50e BWE - Louvain-La-Neuve


Privilégie des activités fun et sans danger

Mieux vaut prévenir que guérir

Si les virées sont interdites, le Mouvement encourage par contre de vivre des activités avec d’autres Groupes ou Unités. C’est l’occasion de se rencontrer, de passer un chouette moment et d’apprendre à se connaitre ! Exemples : • Un jeu intergroupes • Un grand jeu de défis entre Staffs, en journée et encadré par des règles • Une visite amicale et annoncée dans le camp voisin, tant que l’organisation du quotidien n’est pas perturbée

Dès ton arrivée au camp, préviens la police que tu séjournes à ton endroit de camp avec un groupe de mineurs. Les policiers seront attentifs et viendront probablement s’assurer que tout se passe bien.

Si tu es attentif au respect de nos valeurs et veilles aux objectifs pédagogiques derrière ces activités, tu mets toutes les chances de ton côté pour faire jouer l’assurance en cas de problème !

Et si je suis viré, je fais quoi ? Si quelqu’un entre dans ton camp contre ton gré, c’est une infraction : tu dois appeler la police. S’il s’agit d’une virée, porte plainte au bureau de police le plus proche et appelle la Cellule de Crise. Surtout, n’entraine pas tes Animés dans un climat hostile de revanche, mais brise le cercle vicieux en suivant cette procédure.

Les traques et le « dropping » La pédagogie Guide ne reconnait pas ces activités pour des raisons de non-respect de la sécurité de la personne, d’autrui et de l’environnement.

La traque

Définition

Pourquoi c’est interdit ?

Activité où, sur le trajet d’une balade, les jeunes sont poursuivis ou bloqués par des personnes, avec ou sans véhicule, et doivent éviter d’être repérés par celles-ci.

• Cette activité fondée sur la poursuite est en inadéquation avec la confiance prônée au travers de notre pédagogie. Créer un climat de stress, de fatigue et de peur va à l’encontre des valeurs Guides.

• Cette situation peut susciter de mauvais réflexes comme traverser sans regarder, se jeter dans un fossé sans en connaitre la profondeur, etc. Ce type de comportements met automatiquement les participants en danger.

• Une traque organisée sur un large périmètre n’offre pas de garantie quant à la prise en charge des besoins fondamentaux de la personne (logement, nourriture, etc.).

• La bonne collaboration entre les Guides et les riverains risque d’être mise à mal

Le « dropping »

Activité lors de laquelle les jeunes se retrouvent dans un endroit inconnu après y avoir été emmenés les yeux bandés et, ensuite, doivent retourner au camp par leurs propres moyens.

• En plus du stress que cela peut occasionner, les risques d’accidents sont multiples et les normes d’encadrement des Animateurs ne sont pas respectées.

• Le « droppé » peut se perdre ou croiser le chemin d’une personne malintentionnée. • Il peut décider de faire du stop pour rentrer, avec les risques que ce type de pratique peut entrainer.

• Le stress engendré peut pousser à agir imprudemment.

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(traversées de propriétés privées, demandes de vivres ou autres, nuisances sonores en soirée, etc.).

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Les jeux de soirée et jeux de nuit Le jeu de soirée ou de nuit présentant un caractère pédagogique est autorisé. Ce moment peut être propice à de nombreuses activités d’apprentissage dans l’obscurité. Pour le bienêtre de tes Animés, veille à respecter certaines règles : • Prépare un jeu dont les objectifs éducatifs sont évidents : le but n’est pas de faire peur aux Animés. • Assure-toi que la journée précédant le jeu n’a pas été épuisante pour tout le monde. Il faut tenir compte du cycle de sommeil et de récupération des Animés, comme de celui du Staff. • Respecte les heures de sommeil des enfants et ados. Le Staff ne peut jamais simuler une phase d’endormissement et les Animés ne peuvent en aucun cas être réveillés pendant la nuit : ils doivent pouvoir dormir paisiblement jusqu’à la fin du camp. • Laisse aux enfants la possibilité de rester dormir au camp avec un Animateur, s’ils le souhaitent. • Organise le jeu de soirée à proximité du camp, dans un endroit que vous avez repéré en pleine lumière (un fil barbelé se voit le jour, mais pas la nuit). Pour les Nutons et les Lutins, le jeu doit avoir lieu sur un terrain connu par les enfants. • Présente le cadre du jeu avec calme et clarté et termine l’activité par un débriefing.

Pourquoi « faire peur » n’est pas autorisé La peur peut provoquer des réactions inattendues qui peuvent être difficiles à gérer : crise d’angoisse, fugue, crise de panique, accident… • Susciter, consciemment ou non, l’angoisse et l’insécurité n’a rien de pédagogique. Au contraire, ce type de jeu risque de rompre le lien de confiance entre ton Animé (ou Animateur) et toi et peut créer chez ce dernier de nouvelles phobies. Donc « exit » les scénarios de kidnapping, vol, thriller, etc. Ça ne fait « grandir » personne. • Dans toute activité, tu veilles à éviter tout moment traumatisant pour le jeune ; ne fais pas peser de menace de violence, qu’elle soit verbale ou physique.

Le jeu des 24 heures Le jeu « longue durée » peut se superposer aux activités habituelles d’un camp ou se jouer comme animation unique. Attention, veille à assurer une animation de qualité, de bienêtre et d’épanouissement pour tous. Voici quelques conseils : • Prévois un jeu avec un objectif pédagogique et organise-le avec toutes les mesures de sécurité nécessaires (repérages préalables de jour comme de nuit, périmètre de jeu limité, Staff briefé, etc.). • Veille au respect du minimum d’heures de sommeil des participants en fonction de leur âge. • Pense aux besoins fondamentaux des participants et organisateurs durant l’activité (repas, toilettes…) ainsi qu’aux conditions météo pour prévoir les pauses. • Intègre le timing (jeu, repas, toilettes, pauses…) dans tes explications en début d’activité. Le jeu ne peut donc pas durer toute la nuit, mais doit s’arrêter et reprendre le lendemain matin pour veiller aux heures de sommeil des participants.

2e HC - Braine-Le-Comte


Un hike organisé de A à Z Les objectifs du hike sont de renforcer l’ambiance et l’unité au sein de ton Groupe. Ce moment permet aux différents membres de mieux se connaitre les uns les autres, mais aussi de découvrir une région et ses habitants. N’oublie pas que le Staff est tenu de faire les repérages avant le hike pour trouver un itinéraire et un endroit pour la nuit qui garantissent la sécurité des jeunes. Peu importe la tranche d’âge de ton Groupe, pense toujours également aux objectifs pédagogiques de cette activité.

Propose une activité de marche en journée d’environ 5 km. Pour rappel, il doit y avoir au minimum un Animateur pour 8 enfants dans les Groupes qui accueillent un ou plusieurs enfants de moins de 6 ans.

Chez les Lutins Le hike peut se vivre en Ronde, en Sizaine ou par Élément, en une seule et même journée. Propose une balade selon l’âge et la capacité de tes Animés. Nous conseillons de ne pas dépasser 12 km pour les enfants les plus âgés. Seuls les Lutins de dernière année peuvent passer une nuit (pas plus !) dans un camp Aventure de la même Unité ou d’une Unité sœur. C’est un moyen de leur faire découvrir ce qu’ils vivront potentielle­ment l’année suivante. Que ce soit dans le camp de base ou dans un camp accueillant, il faut au minimum un Animateur pour 12 Lutins. Le plus important est de garder ce cadre à l’esprit.

Chez les Aventures Un hike peut durer jusqu’à 3 jours/2 nuits. Une Patrouille peut dormir sans la présence d’un Animateur, dans le respect de certaines conditions : • Tu as rencontré les propriétaires du logement et visité l’endroit où les Aventures dormiront, ou repéré un autre camp dans les environs pour accueillir le Groupe. • Tu passes voir les Animés chaque jour. • Tu prévois chaque repas pour tes Animés, au moment du départ ou en cours de route. De l’argent peut aussi être donné au responsable du Groupe pour l’achat de vivres. Dans ce cas, veille à ce que les magasins soient accessibles et ouverts le jour du hike. • Tu es joignable à tout moment, tout comme les Aventures (au moins un GSM par Patrouille). • Tu rappelles les consignes de sécurité à tes Animés. Par exemple, construis une Charte avec les Aventures pour définir certains principes et règles à respecter durant le hike (ne pas faire de stop, éviter de marcher pendant la nuit ou le long de nationales, porter des vareuses fluorescentes, respecter le code de la route, etc.). • Tu es en mesure de te rendre rapidement sur place, si nécessaire, 24h sur 24 et en pleine possession de tes moyens.

Tu accueilles des personnes porteuses d’un handicap ? De manière générale, veille à adapter le nombre de kilomètres selon l’âge et la capacité de tes Animés. Par ailleurs, si tu accueilles une ou plusieurs personnes à mobilité réduite, assure-toi que les routes et trottoirs sont adaptés. N’hésite pas à réduire le nombre de kilomètres pour que l’activité reste une sortie agréable et accessible pour tous.

Pas de place pour un hike «survie» Le hike « survie » est interdit chez les Guides. Pourquoi ? • Dans ce type d’activité, la prise en charge des besoins fondamentaux de la personne peut ne pas être garantie (logement, nourriture, sécurité, etc.). • Ce type d’activité risque de déranger les riverains en journée ou durant la nuit (demande de vivres, nuisances sonores). Plus d’infos dans la partie « Limiter le porte-à-porte » à la page 22.

Le stop, c’est interdit Les Guides n’autorisent pas le stop. Préviens les Aventures qu’ils prennent des risques en montant dans la voiture d’un inconnu. Le type d’activités que tu leur proposes a aussi de l’importance : plutôt qu’un raid interminable et fatigant, organise un hike riche d’activités constructives et de découvertes.

Assurances Si l’une de tes activités ne respecte pas les règles détaillées ici, l’assurance Guide pourrait ne pas intervenir en cas d’accident, de dommage ou de dégâts matériels !

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Chez les Nutons

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14e BE- - Woluwé-Saint-Lambert


Respecter ton environnement et le voisinage Cette position est partagée par les cinq fédérations guides et scoutes de Belgique. Pour en savoir plus, retrouve la Position commune de GSB sur la bibliothèque de notre site.

Co de G ui de - G uid es .b e

Chaque été, les groupes scouts et guides partent à l’aventure au-delà de leur localité. Ils campent pour la plupart en Belgique, où certaines communes deviennent pendant deux mois les terres d’accueil de milliers de jeunes. Il est essentiel que la cohabitation entre habitants et scouts/guides en camp se passe bien, dans le respect de chacun et la compréhension de la réalité de l’autre. Les camps doivent se dérouler dans le respect de leur environnement, tant humain que naturel.

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Éviter les nuisances sonores

Limiter le porte-à-porte

Animateurs et membres des Guides se doivent de respecter la tranquillité des habitants, de jour comme de nuit et à proximité des zones habitées. • Lorsqu’un Groupe arrive sur un endroit de camp, il prévient les riverains de sa présence. Il les informe que des enfants ou des jeunes joueront et vivront prochainement près d’eux. Le Groupe discute avec les voisins sur la meilleure façon de se contacter si nécessaire. • Entre 22h et 7h, la loi interdit le tapage nocturne ; cela vaut aussi pour nos camps. Des dérogations peuvent être demandées auprès de la commune (par exemple pour la fête de fin de camp). Les cinq fédérations scoutes et guides de Belgique partagent cette position. Pour en savoir plus, retrouve la Position commune de GSB sur la bibliothèque de notre site.

Se débrouiller en toutes circonstances, ça nous connait. Partir à l’aventure et demander de l’aide à quelqu’un (pour trouver un abri, par exemple) en fait partie. Mais qu’en pense la population locale qui se retrouve ainsi « harcelée » à plusieurs reprises durant tout l’été par des jeunes dans la débrouille ? Nos Animateurs sont et restent toujours responsables de leurs membres, même lorsqu’ils sont partis en randonnée sans eux. Cela relève donc du rôle des Animateurs de prévoir de quoi manger, boire et un endroit pour dormir. Pour éviter que tes Animés sollicitent des habitants, veille à appliquer certaines démarches : • Prévois des boissons en suffisance pour les participants, et donne-leur des pistes pour trouver des sources d’eau potable publiques. • Fournis-leur de quoi se restaurer, amène-leur de quoi boire en cours de route, ou donne au responsable du Groupe l’argent nécessaire à l’achat des vivres. • Lors du repérage d’un lieu pour dormir, recherche de préférence un autre camp dans les environs qui pourrait accueillir le Groupe. Lorsqu’un Groupe sollicite malgré tout des habitants, fais-le en journée, avec courtoisie et respect. Il peut en outre proposer une action de service pour les remercier. Un coup de main est toujours le bienvenu ! • Accueille sur ton propre endroit de camp les groupes des autres Unités ou des autres mouvements de jeunesse. • Évite le porte-à-porte également pour toute autre activité (par exemple échanger un objet ou mener une enquête). Cela diminue le risque que des portes se ferment lorsqu’un Groupe se trouve réellement dans le besoin. Les cinq fédérations scoutes et guides de Belgique partagent cette position. Pour en savoir plus, retrouve la Position commune de GSB sur la bibliothèque de notre site.

20e HC - Saint-Ghislain


Faire vivre une Totémisation bienveillante

Co de G uid e - Gu id es .b e

La Totémisation, c’est le point d’orgue de l’année d’accueil dans la Compagnie, le Groupe, l’Unité... Le Totem est un signe d’appartenance et de reconnaissance mutuelle. À l’occasion de sa Totémisation, le futur Totémisé est amené à réaliser des défis personnalisés. Bien que l’idée soit d’aller plus loin dans de nouveaux challenges, un mot d’ordre persiste : rester prudent et attentif, et ne pas jouer avec les peurs de l’autre. L’ambiance et les défis ne devraient en aucun cas être humiliants, dangereux ou rebutants. Lorsque tu proposes au futur Totémisé de sortir de sa zone de confort, assure-toi de son accord.

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En bref, la Totémisation, c’est

En bref, la Totémisation, ce n’est pas

• le point d’orgue de l’année d’accueil dans la Compagnie, le Groupe, l’Unité ; • un moment où la Compagnie fait don de son Totem à un membre du Groupe ; • une inclusion ; • le souvenir d’un moment fort ; • un cérémonial, un décor, une ambiance « magique » pour tous ; • un moment qui se prépare individuellement pour chaque futur Totémisé ; • des défis où l’on montre sa motivation en donnant le meilleur de soi ; • des défis qui permettent de respecter ses limites ; • un temps de rencontre privilégié entre les futurs Totémisés.

• un moment éprouvant et insécurisant ; • un moment où le futur Totémisé doit prouver qu’il mérite son Totem ; • le lieu de pratiques dégradantes (nourritures peu ragoutantes, postures humiliantes, etc.) ; • une activité qui ne tient pas compte des règles de bienêtre (nourriture, rythmes, fatigue, etc.) ; • un moment réalisé en fin de camp (mieux vaut en profiter avant) ; • un faux Totem, qui décourage le futur Totémisé et peut enlever une partie de la magie de la Totémisation.

Les principes de la Totémisation s’appliquent à tout le monde : Animé, Animateur, intendant, membre d’un Staff d’Unité, Cadre…

100 Temps des Guides


Code Gui de - Gui des . be

Limiter l’usage de la voiture

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67e BE - Kraainem

Une voiture, pour faire quoi ? Si tu prends une voiture au camp, pense à définir précisément le cadre de son usage : limite son utilisation et prévois le budget en conséquence. Avec une organisation judicieuse et de la volonté, tu pourrais même t’en passer. As-tu déjà pensé à faire un camp sans voiture ? Voici quelques pistes : • Apporte le matériel le premier jour du camp et prévois un congélateur branché chez le propriétaire si ton camp se déroule dans une prairie, par ex. ; • Ramène les courses quotidiennes dans un sac-à-dos ou un chariot attaché à un vélo ; • Sache qu’il est possible de se faire livrer le pain, le bois... et même des colis alimentaires au camp.

La voiture n’est pas une ambulance… ni un outil d’animation • Si un membre du camp est victime d’un malaise ou se blesse, il est préférable d’appeler une ambulance pour le conduire à l’hôpital. En effet, conduire un blessé en voiture peut provoquer un « suraccident » dû au stress. • Par ailleurs, la voiture ne fait pas partie de l’animation, laisse-la « au garage » lors des activités et limite son utilisation lorsque tu prépares une activité. • Évite le transport d’enfants. Si tu dois transporter des Animés en voiture lors d’une activité, informes-en les parents et rassure-les sur les mesures de sécurité prévues.

Tu conduis si… • Tu es en possession d’un permis de conduire définitif. • Tu conserves sur toi les papiers nécessaires lors de la conduite d’un véhicule (carte d’identité, permis de conduire, certificat d’immatriculation, carte verte, certificat de conformité, certificat du contrôle technique, etc.). • Tu respectes le nombre maximum de passagers prévu par l’assurance. Tu portes toujours la ceinture, de même que tous les passagers (1 ceinture par personne). • Tu n’utilises pas de GSM au volant. • Tu restes concentré sur ta conduite et veilles à ne pas te laisser distraire. Tu anticipes les signes de fatigue, etc. • Tu es en état de conduire : en aucun cas tu ne prends le volant en état d’ivresse ou sous l’influence de stupéfiants. • Tu as prévu un siège auto pour les Nutons ou Lutins si nécessaire.

Assurances Pour rappel, seules les deux personnes renseignées à l’assureur de l’omnium mission (que tu as encodé dans SCRIBe) durant le camp pourront être assurées en cas de dommages matériels. Note que l’assurance Guide couvre le surplus non couvert par ton assurance auto. Autrement dit, c’est une assurance complémentaire à la tienne. De manière générale, pour garantir l’intervention potentielle de l’assurance et éviter toute amende, respecte toujours le code de la route (limitations de vitesse, signalisation, sièges auto, charge maximale du véhicule, spécificités pour les jeunes conducteurs, limites de consommation d’alcool…).


Dialoguer si tu dérapes Respecter le Code, c’est t’engager à • Assumer tes responsabilités • Vivre les valeurs Guides • Représenter l’image des Guides • Éviter des sanctions • Être assuré

Co de G ui de - G uid es .b e

Il arrive qu’un membre des Guides agisse en contradiction avec le Code. Le Mouvement a alors la responsabilité de lui faire remarquer ce comportement problématique et de prendre des mesures qui mettront fin à ce type de pratiques.

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51e BNO - Berchem-Sainte-Agathe

Privilégier le dialogue Si un membre des Guides t’interpelle parce qu’il a observé ou entendu parler d’un comportement inapproprié de ta part, sache qu’il le fait parce qu’il est garant de la qualité de ton animation dans l’Unité. Il est responsable de la sécurité et du bienêtre de tous les membres de l’Unité, aux yeux du Mouvement et des parents. Il cherchera des solutions avec toi car à priori, il considère que tu es capable d’agir de manière responsable et il te fait confiance. Cette logique sera la même si tu es confronté à un Animé qui ne respecte pas les règles : dialogue et confiance à priori. Dans ce genre de situations, privilégie le dialogue avant d’envisager une sanction. C’est aussi le moment de poser quelques questions. L’Animé connait-il l’existence de la règle et de son cadre ? A-t-elle été formulée clairement ? Est-ce qu’il l’a comprise ? Envisage des solutions avec la personne à qui le Code a échappé. Elle pourra ainsi veiller à agir dans le respect de son engagement. Si le dialogue n’a pas suffi et que le comportement inadéquat persiste, tu devras poser une sanction et choisir laquelle appliquer. Une bonne sanction est constructive et n’intervient pas sous l’emprise de la colère. Elle doit permettre à l’enfant ou au jeune de comprendre la portée de ses actes, d’y réfléchir et d’en sortir grandi. Tiens compte de certains critères importants : • une sanction vise un comportement, un acte et non une personne ; • une sanction doit être en adéquation avec l’acte commis et résulter d’un processus réfléchi ; • une sanction doit être suivie d’une réparation qui responsabilisera l’enfant ou le jeune ; • une sanction doit être accompagnée d’une discussion : si la personne ne comprend pas la sanction et en quoi elle est utile, elle perdra de son efficacité.

Qui peut sanctionner ? L’instance supérieure de la personne concernée par le problème peut prendre les mesures qu’elle considère appropriées. Les compétences de l’instance supérieure (N+1 ou N+2) : • Le Conseil d’Unité est compétent pour connaitre tout litige impliquant des membres de Groupes et/ou pour prendre toute mesure d’ordre ou disciplinaire à l’égard d’un membre de l’Unité. • L’Équipe de Région est compétente pour connaitre tout litige impliquant des membres de Staff, de Staff d’Unité, deux ou plusieurs Unités, des parents et des membres d’une Unité ainsi que pour prononcer toute mesure d’ordre ou disciplinaire. L’Équipe de Région est également compétente pour connaitre les décisions des Conseils d’Unité. • Le Comité de médiation est compétent pour connaitre tout litige impliquant au moins un membre d’une instance fédérale, des membres d’instances fédérales entre eux, des instances fédérales entre elles ainsi que pour prononcer toute mesure d’ordre ou disciplinaire. • L’Assemblée Générale est compétente pour connaitre les décisions du Comité de médiation. • Lorsque la personne concernée par un litige fait partie de deux ou plusieurs Groupes et/ou Staffs, le Forum du Mouvement détermine l’instance compétente.


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8e LO - Waremme

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Notes


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Notes

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Code Guide

Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles. En application de la charte orthographique/grammaticale prévalant en FW-B, pour l’instant, nous utilisons une orthographe où le masculin l’emporte. Une publication des Guides Catholiques de Belgique asbl 2020. N° de dépôt légal : D/2020/13.791/18. Rue Paul-Émile Janson, 35 • 1050 Bruxelles • Tél. 02/538.40.70 • www.guides.be • info@guides.be

L es Gui de s et Inte rne t

Le Code Guide pose le cadre nécessaire à une animation de qualité, afin de créer un espace de partage propice à l’autonomie et à l’épanouissement. T’engager à respecter ce cadre, c’est mettre toutes les chances de ton côté pour assurer au maximum la sécurité et l’accueil de tout le monde, toi y compris, dans tes activités.

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