Le jeu et la veillée
Introduction
Dans ce dossier, pars à la rencontre des différents ingrédients et étapes pour construire une veillée ou un jeu de qualité, où amusement et objectifs se rencontrent !
Jouer pour grandir
Les Nutons, Lutins, Aventures et Horizons viennent aux réunions, aux weekends, au camp avant tout pour s’amuser. Cependant, le jeu ne sert pas uniquement à occuper les enfants. En effet, il permet de développer de nombreuses compétences dans différents domaines : intellectuel et cognitif, physique et psychomoteur, émotionnel et affectif, social, moral et spirituel. Le jeu a donc un but éducatif, un objectif. Chez les Guides, les Animés apprennent en agissant et en s’amusant : l’éducation par l’action est le fondement de notre pédagogie.
Deux cadres de référence
Notre Projet pédagogique
Le Projet pédagogique est le texte officiel indiquant les dix principes éducatifs du Mouvement Guide. En t’engageant comme Animateur, tu t’inscris dans ce Projet pédagogique
C’est donc ton cadre de référence quand tu animes. Ce projet affirme le cœur et l’identité de l’animation Guide. Il donne du sens à ton animation et ta vie d’Animateur à travers le partage, le jeu, la découverte de valeurs et l’amusement. Tu y retrouves les valeurs que tu transmets à tes animés et les moyens que tu mets déjà en œuvre spontanément pour faire vivre le Projet pédagogique
Notre animation repose sur les dix principes suivants :
Être un Mouvement d’ouverture
Porter et défendre des valeurs
Proposer une éducation au sens des responsabilités
Permettre la progression dans et par le groupe
Être un Mouvement d’éducation par l’action
Avoir confiance à priori dans l’enfant et le jeune
Être un Mouvement bénévole
Donner la priorité au « plus être » plutôt qu’au « plus avoir »
Prendre une place active dans la société
Permettre à chacun de vivre son chemin de Sens et de Foi
Pour aller plus loin
Retrouve ces pictogrammes dans les dossiers pédagogiques à destination des Animateurs.
Plus d’infos sur les dix principes dans le jeu Crayons les Guides.
Le Code Guide
Le Code Guide définit les règles que tout membre s’engage à respecter lorsqu’il s’implique dans notre Mouvement. Connais-le. Sois garant d’une animation de qualité car elle est importante pour l’image des Guides, celle de tous les mouvements de jeunesse, mais surtout pour ta propre sécurité et celle des enfants qui te sont confiés. Tu es responsable de tes Animés, ce qui signifie qu’en cas de grave manquement, tu devras assumer les conséquences.. Le Code Guide est là pour t’éviter cela et t’aider à vivre ton animation sereinement. Tu trouveras plus d’informations à propos du Code Guide sur le site Internet des Guides.
Éduquer par l’action
Si le Guidisme est un mouvement d’éducation par l’action, c’est parce que le jeune apprend en agissant. Quand les apprentissages sont planifiés par des Animateurs (contrairement à l’école, qui est une éducation formelle), il est question d’éducation non formelle. Des actions comme être responsable d’un petit groupe, allumer un feu en sécurité, préparer une veillée ou participer à un projet social sont éducatives.
En faisant vivre toute une palette d’activités variées avec des méthodes participatives où les jeunes sont acteurs de leur progression, toi, Animateur, tu permets le développement individuel des enfants qui te sont confiés.
En effet, le jeu exerce différentes fonctions dans le développement des jeunes :
• Sur le plan physique : prendre conscience de son corps et de ses limites, se découvrir de nouvelles capacités.
• Sur le plan affectif : prendre du plaisir, exprimer ce qu’on ressent, comprendre qui sont ses amis et se rendre compte que l’on peut collaborer.
• Sur le plan intellectuel : développer ses capacités de compréhension (comprendre les règles), d’imagination (« faire semblant ») et de créativité, apprendre de nouvelles techniques, augmenter sa culture générale et évoluer dans la mise en place des stratégies de résolution de problème.
• Sur le plan social : communiquer entre joueurs, appréhender la notion de compétition et de collaboration, apprendre à connaitre l’autre et soi-même.
• Sur le plan moral : respecter les règles du jeu, développer des valeurs et adopter les attitudes correspondantes (fair-play, partage, entraide…).
Bref, lors d’un jeu, les enfants vivent pleinement, s’expriment avec tout leur être, laissent percevoir leur audace, timidité, agilité, maladresse. Ils interagissent, construisent leur intelligence et leur personnalité. Grâce à toi, le Guidisme est donc bien plus qu’un passe-temps ! Pour remplir cette mission éducative, tu es soutenu par ton Staff d’Unité et ton Équipe de Région.
Méthode et objectifs spécifiques de Branche
Chaque tranche d’âge (Branche) est animée selon une méthode spécifique qui tient compte de l’âge des enfants ou des adolescents et de leur développement physique et psychologique.
Pour mettre en œuvre le projet pédagogique de manière progressive, l’Animateur de chaque Branche met davantage l’accent sur l’un ou l’autre élément. De nombreuses propositions pédagogiques accompagnent les Guides d’un bout à l’autre de leur parcours. Mais la manière de les proposer ou de les animer évolue : le petit groupe ou les jeux ne se vivent pas de la même façon chez des Lutins ou chez des Aventures.
La méthode de Branche est donc un moyen, adapté à la tranche d’âge, pour faire vivre le projet pédagogique des Guides mis en lumière par des objectifs spécifiques à la Branche.
Retrouve les étapes de création du plan éducatif de Staff ainsi que les méthodes de Branche dans les dossiers pédagogiques à destination des Animateurs.
Transmettre des valeurs
De nombreuses valeurs sont chères aux Guides, celles-ci se retrouvent dans la Loi Guide. Partage, respect, responsabilité, ouverture et confiance sont les valeurs principales défendues par notre Mouvement.
Au travers de l’animation, de la Loi Guide et de toute activité de recherche de Sens et de Foi, les Guides éduquent également aux valeurs suivantes : amitié, simplicité, honnêteté, loyauté, créativité, coopération, plaisir, volontariat, optimisme, autonomie, écoute, solidarité, égalité et générosité.
Cette transmission de valeurs est parfois implicite et peut passer inaperçue pour le jeune : lorsqu’un Animé joue, il développe des compétences et se familiarise avec certaines valeurs, sans que celles-ci ne soient toujours nommées explicitement. Ton rôle d’Animateur est alors subtil et important : à toi et à ton Staff de réfléchir avant, pendant et après chaque activité, à vos objectifs et à la manière de les atteindre.
Le plan éducatif de Staff
Chez les Guides, les apprentissages que tu planifies en Staff se retrouvent dans le plan éducatif de Staff.
S’assurer de faire vivre le projet pédagogique du Mouvement, d’éveiller aux valeurs qui sont chères aux Guides et se fixer des objectifs spécifiques à ton Groupe, voilà à quoi répond le plan éducatif de Staff ! Il s’agit de formuler les ambitions que vous avez en Staff pour faire grandir chaque Animé et prévoir un programme d’activités qui y répond. Réalise un plan éducatif de Staff pour l’année et un autre pour le camp.
Les avantages du plan éducatif de Staff
• Se mettre d’accord ensemble sur ce qu’on souhaite, c’est veiller à ce que tout le monde soit au clair sur son rôle d’Animateur.
• Partir d’objectifs à moyen et long terme, c’est s’éviter la page blanche quand on prépare les prochaines réunions.
• S’adapter au Groupe que l’on a devant soi et remettre en question ses pratiques, c’est faire preuve d’autocritique et chercher l’amélioration continue.
• Voir tes Animés grandir, s’autonomiser grâce aux activités que tu as organisées pour eux, c’est mettre du sens derrière ton engagement d’Animateur.
Pour aller plus loin
Retrouve les étapes de création du plan éducatif de Staff ainsi que les méthodes de Branche dans les dossiers pédagogiques à destination des Animateurs.
Toi aussi, tu apprends
Être Animateur chez les Guides, c’est aussi avoir l’occasion d’expérimenter, de sortir de sa zone de confort, de prendre des risques, de se tromper… et d’apprendre !
Organisation, créativité, coopération, gestion de groupe, etc., toutes ces compétences sont à l’œuvre lorsque tu es Animateur et sont des qualités recherchées dans certains jobs. Autant en profiter pour se lancer !
Tes jeux et tes veillées doivent être de qualité et te procurer de la fierté. À bas les « on a toujours fait comme ça », Stratego et autres jeux « classiques » de ton Unité ou de ton Groupe. Demande-toi régulièrement : « Si on me proposait cette activité, cela me ferait-il plaisir ? Y verrais-je un intérêt ? »
Un jeu et une veillée adaptés à ton Groupe
Premières questions essentielles avant de te lancer dans la préparation de ton activité : pour qui, pour combien, où, avec qui, quand… ? Organiser un jeu pour 15 personnes ou 40, en journée ou en soirée, avec trois Animateurs ou sept, pour des Lutins ou des Horizons, etc., ce n’est pas la même chose ! Il est indispensable de t’adapter à ton Groupe.
Les contraintes externes à ton Groupe
Ces contraintes ne sont pas directement liées aux Animés. Elles proviennent de l’environnement ou des circonstances extérieures qui influencent la façon dont les activités peuvent être organisées et conduites. Il est important de pouvoir jongler avec ces contraintes afin que l’activité tienne la route, que ce soit en ce qui concerne ses aspects techniques, la sécurité ou encore son efficacité.
L’environnement physique et le contexte
• L’aire de jeu : quelle est la disponibilité et la taille de l’espace (intérieur ou extérieur) où les activités seront menées ? Cela influence-t-il le type de jeu ? Existe-t-il des limites sécurisantes pour les Animés (barrières, cour, etc.) ?
• La sécurité du lieu : y a-t-il des obstacles dangereux ? La surface est-elle appropriée ?
• Conditions météorologiques : qu’annonce la météo ? Prends en compte le temps (pluie, chaleur, froid) pour les jeux en extérieur et prévois des alternatives si les conditions ne conviennent pas à l’activité prévue.
• La durée de jeu disponible : disposons-nous de 30 minutes ou de 2h30 dans notre programme ?
• Le moment : l’activité se fait-elle le matin, en soirée ? Cela influence-t-il le type de jeux ou le matériel nécessaire ?
Les ressources disponibles
• Le matériel : est-il disponible, approprié, en suffisance, en bon état ?
• Le budget : quelle est la limite financière pour l’achat de matériel, la location d’un espace ou l’activité surprise ?
• Le nombre d’Animateurs : y a-t-il suffisamment d’Animateurs disponibles pour réaliser, encadrer et animer ce jeu ? Avonsnous les compétences nécessaires pour mener à bien une telle activité ?
Les réglementations et normes
Législation et Code Guide : respectons-nous les réglementations locales et celles des Guides concernant la sécurité des enfants, les normes d’encadrement, les assurances et avons-nous les autorisations nécessaires pour organiser des activités ?
Les contraintes internes à ton Groupe
Une veillée ou un jeu doivent répondre aux attentes et aux compétences liées à l’âge des membres de chaque Groupe. Il s’agit donc de prendre en compte les conditions liées aux caractéristiques individuelles et collectives des Animés eux-mêmes. Elles nécessitent des adaptations spécifiques pour assurer que l’animation soit adaptée aux besoins, compétences et motivation des enfants et, de cette manière, leur garantir une expérience enrichissante.
L’âge et le développement des Animés
• Les capacités physiques et état de fatigue éventuel : ce jeu est-il adapté aux capacités d’endurance limitées des Nutons ? Quel est l’état de fatigue actuel des Aventures ? Évite d’enchainer le jeu de 24h le lendemain des Totémisations ou du hike par exemple.
• Les capacités cognitives et intellectuelles : les règles sontelles compréhensibles et adaptées aux capacités de concentration, de lecture, d’écriture, de logique, etc., des Animés ?
• Les capacités émotionnelles et sociales : avons-nous pris en compte la maturité émotionnelle et les compétences sociales des enfants pour éviter la frustration et encourager la coopération ?
• Les capacités morales et spirituelles : avons-nous pris en compte la maturité morale et spirituelle des Animés dans les valeurs ou les concepts de fairplay et de respect des règles que fera vivre le jeu ?
Jouer chez les Nutons
À 5-6 ans, les Nutons participent à une multitude de grands jeux, grâce à leur capacité à faire preuve de logique dans leurs raisonnements. Ils peuvent assimiler des règles relativement complexes, mais éprouvent encore des difficultés à en retenir un grand nombre simultanément. Ils ont un fort désir de découvrir leur environnement, d’apprendre à mieux se connaitre et de gagner en confiance en eux, par exemple en démontrant leurs compétences acquises.
Conçois un jeu avec des règles simples et rapides à expliquer. Prends le temps de rappeler les règles à chaque changement d’activité. Bien qu’ils aient envie de jouer ensemble, les Nutons ne sont pas encore capables de s’organiser entre eux . Il est donc nécessaire qu’un Animateur puisse continuer à les encadrer régulièrement. Les grands jeux peuvent encourager leur sens de l’organisation et de la collaboration.
Jouer chez les Lutins
Sur le plan intellectuel, la curiosité des Lutins les pousse à accumuler toujours plus de connaissances qu’ils cherchent à structurer. Sur le plan social, les enfants de la Ronde réussissent également à s’organiser pour créer une vie de groupe ou d’équipe. Ils sont attentifs aux autres, repèrent leurs ressemblances et différences, ainsi que les forces et faiblesses de chacun. Les plus âgés commencent à murir leurs réflexions et à coordonner un groupe de pairs en donnant une place à chacun.
Une grande variété de jeux est permise : aussi bien des compétitions qui leur permettent de se « mesurer » (en équipes ou individuellement) et ainsi mieux se connaitre, que des jeux de coopération grâce auxquels ils comprennent l’intérêt de mettre en commun les forces de chacun. Ils aiment aussi comprendre les règles et, pourquoi pas, les inventer ; il leur est parfois aussi amusant de définir l’organisation du jeu que d’y jouer. Les Lutins parviennent de mieux en mieux à maitriser leurs émotions, ce qui permet d’introduire toute une série de jeux nécessitant de la patience pour gagner (comme un jeu de compétition où la manœuvre et la feinte sont importantes). Les Lutins aiment gagner et peuvent être tentés de tricher lorsque les règles ne sont pas bien claires ou que les différents cas de figure n’ont pas été envisagés. La tricherie engendre souvent des désaccords et des disputes : reste vigilant à la dynamique de groupe.
Jouer chez les Aventures
D’un point de vue social, les adolescents aiment contester, se confronter aux adultes et chercher les failles dans le système. Prévois des jeux complexes avec de multiples règles pour qu’ils puissent les interpréter à leur façon. Multiplie les degrés de liberté afin de laisser une place importante à la stratégie. Le jeu doit offrir l’occasion de se dépasser tant physiquement qu’intellectuellement. Les adolescents s’engagent volontiers dans l’imaginaire. Si le jeu est trop simple pour eux, s’il manque d’originalité par rapport à celui de la semaine précédente, s’il ne laisse aucun espace de liberté ou s’ils peuvent facilement en déceler les failles, ils ne joueront pas. Ils inventeront un nouveau jeu dont le but sera de saboter le tien.
Jouer chez les Horizons
Le jeu chez les Horizons est une excellente occasion de bien rigoler. Un Horizon peut participer à tous les jeux simplement pour le plaisir de jouer : les règles peuvent être simples ou complexes, l’emballage totalement imaginaire ou réaliste, il peut s’agir de compétition ou de coopération… Les Horizons apprécient aussi ce qui vous ferait rire, vous, les Animateurs.
Les adolescents plus âgés sont intéressés par des questions politiques et sociales, qui peuvent servir de toile de fond pour un jeu et leur donner l’occasion d’en discuter entre eux. L’Horizon excelle dans l’autodérision et le second degré. Ainsi, un jeu de cache-cache peut parfaitement permettre au Groupe de s’amuser. Comme la Chaine est souvent un petit groupe, pourquoi ne pas jouer avec une autre Chaine ? Le jeu devient alors le moteur de la rencontre.
Les intérêts et les préférences des Animés
• L’engagement et la motivation : l’activité captive-t-elle l’intérêt des enfants ? Est-elle source de motivation ?
• La diversité d’intérêts : varions-nous suffisamment les types de jeux pour répondre aux gouts variés des Animés (jeux calmes, actifs, créatifs, compétition, coopération, etc.) ?
La dynamique du Groupe
• La taille du Groupe : quel est le nombre de participants ? Comment garantir l’implication de tous les Animés et la gestion du jeu par les Animateurs ?
• Les interactions sociales : le jeu participe-t-il à la mise en place d’une dynamique de groupe positive ? Favorise-t-il l’inclusion de tous, la coopération et le respect mutuel entre les Animés ?
Le plan éducatif de Staff
• Les valeurs : le jeu promeut-il les valeurs chères aux Guides ?
• Les objectifs spécifiques de Branche : le jeu participe-t-il à la réussite des objectifs fixés en Staff pour les Animés comme pour le Groupe en général ?
• La méthode de Branche : l’activité utilise-t-elle un ou plusieurs éléments de la méthode de Branche ?
Préparer un jeu ou une veillée
Une fois les contraintes externes et internes identifiées, il est temps de passer aux différentes étapes de la création d’un jeu ou d’une veillée.
Se fixer des objectifs
Se fixer un objectif est la première étape pour s’organiser. Veille à ne pas confondre « but du jeu » et « objectif du jeu ». Le but, c’est ce que les Animés doivent accomplir concrètement pour gagner. Par exemple : tuer le dragon ou retrouver la princesse. Les objectifs, ce sont les compétences, connaissances ou valeurs que le Staff amène à développer chez chaque Animé. Par exemple : ressouder les liens au sein de la Patrouille, sensibiliser les Animés au respect de la nature, apprendre une nouvelle technique, etc.
Autant le but doit être clairement expliqué aux Animés, autant les objectifs ne sont pas forcément présentés. Ils sont par contre évalués afin de faire progresser le Staff et les Animés.
Le plan éducatif de Staff permet de formuler les ambitions du Staff pour faire évoluer chaque Animé et prévoir un programme d’activités qui y répond. Il permet au Staff de s’assurer de faire vivre le projet pédagogique du Mouvement, d’éveiller aux valeurs Guides et de se fixer des objectifs spécifiques au Groupe.
Des objectifs SMART
Si ta volonté est que « les Animés développent leur coopération », utilise la méthode SMART soit Spécifique – Mesurable –Adapté – Réaliste – Temporel pour t’aider à fixer des objectifs opérationnels (plus proches de l’action).
Spécifique
Fais en sorte que l’objectif soit clair, précis, détaillé et compréhensible, c’est-à-dire tout sauf vague.
Les Animés vont réussir à travailler ensemble en utilisant leurs compétences complémentaires pour résoudre les défis qui leur sont proposés durant l’activité.
Mesurable
Pour mieux suivre la progression de ton objectif, il est important que tu puisses le quantifier afin de mieux l’évaluer.
Les Animés vont collaborer efficacement, mesuré par le nombre de défis résolus ensemble et le niveau de participation de chacun.
Adapté
Si tu mets la barre trop haut, ce sera décourageant pour les Animés, mais aussi pour le Staff parce que l’objectif sera trop long et trop difficile à atteindre. L’objectif doit cependant être assez ambitieux et challengeant pour être motivant. À toi de trouver un juste milieu.
En valorisant leurs compétences spécifiques (comme la stratégie, la communication et la créativité), les Animés vont coopérer pour résoudre au moins 80% des défis proposés.
Réaliste
C’est bien d’avoir des rêves, mais garde en tête de bien les distinguer de tes objectifs. Sinon, c’est la frustration assurée.
En utilisant leurs compétences spécifiques, les Animés vont coopérer pour atteindre l’objectif final du jeu (vaincre le dragon), qui implique la résolution de trois énigmes et la construction d’un pont ensemble.
Temporel
Définis ton objectif dans le temps, avec une durée précise et une date butoir afin de garder ta motivation et d’éviter de t’essouffler .
Les Animés vont, d’ici la fin de l’activité de deux heures, coopérer pour résoudre les défis et atteindre l’objectif final du jeu (vaincre le dragon) dans le temps imparti
Ton objectif SMART final
Les Animés vont coopérer en utilisant leurs compétences spécifiques (stratégie, communication, créativité) pour résoudre ensemble au moins 80% des défis proposés et atteindre l’objectif final du jeu (vaincre le dragon) d’ici la fin de l’activité de deux heures.
Place à la créativité
Une fois que tu as choisis quel(s) objectif(s) tu comptais faire progresser avec ton jeu ou ta veillée, il est temps de passer aux moments les plus créatifs : le choix du thème, de l’histoire et du but pour les Animés.
Réunis ton Staff pour organiser un brainstorming car c’est toujours plus productif et surtout plus marrant que d’être seul ou à deux.
Savais-tu qu’en matière de créativité, on parle de « contrainte libératrice » pour désigner le concept paradoxal qui suggère que les limitations imposées dans un processus créatif peuvent en réalité stimuler l’innovation et l’originalité ? En d’autres termes, les restrictions, qu’elles soient de temps, de ressources, de thèmes ou de règles, nous poussent à sortir des sentiers battus et à penser autrement ! Reprends donc toutes les contraintes que tu as listées précédemment et utilise une des techniques de créativité comme celles proposées ci-dessous pour stimuler ton imagination.
Des techniques pour favoriser la créativité
• Les cartes type Dixit, Mystérium, Dectective Club, etc., et les dés type Story Cube : après que chacun a tiré une carte ou lancé les dés, une première personne se lance pour commencer une histoire inspirée d’éléments présents sur sa carte ou sur le dé. Quand il le sent, un autre Animateur poursuit l’histoire et ainsi de suite. Certaines cartes et dés existent aussi en version en ligne ou imprimable.
• Le jeu du dictionnaire : ouvrez chacun le dictionnaire ou n’importe quel livre à différentes pages pour sélectionner un mot. Utilisez tous les mots ainsi obtenus dans l’histoire.
• Zapping des mots : un Animateur énonce un premier mot qui lui passe par la tête, le suivant fait de même avec un mot qui doit être en rapport de près ou de loin avec celui du précédent (par exemple : soleil… arc-en-ciel… couleur…) et ainsi de suite. Conservez l’ensemble des mots obtenus pour former une histoire.
• Le synopsis : sélectionnez deux ou trois films, séries qui vous parlent et fusionnez leur histoire pour en créer une inédite (par exemple La Reine des neiges et Harry Potter).
• Les paramètres : déterminez les différents éléments qui entrent en ligne de compte dans une histoire (lieu, personnage, date, action…) et en attribuez-en un (ou plus si besoin) à chaque Animateur. Chacun écrit sur un papier un mot qui illustre son paramètre. Lorsque c’est fait pour tout le Staff, révélez les différents mots et compilez-les pour inventer une histoire.
• De A à Z : faites un jeu uniquement avec des mots qui commencent par une lettre sélectionnée au hasard. Piochez X lettres de l’alphabet et trouvez chacun un mot commençant par une de ces lettres. Construisez ensuite une histoire qui reprend un maximum de ces mots.
• L’objet mystère : ramenez un objet insolite et cachez -le sous un drap. Chacun à leur tour, les autres Animateurs doivent poser une question fermée (à laquelle on répond « oui » ou « non ») et tentent de découvrir ce qui est caché. Créez ensuite une histoire sur la base des questions loufoques posées ou sur « comment cet objet a été inventé ? ».
• Le guide de l’utilisateur : attribuez un objet à chaque personne. Au top départ, chacun liste un maximum d’utilisations différentes de leur objet. Il faut en trouver au minimum 30 pour s’assurer de sortir d’un registre « classique ». Par exemple, un bic peut servir à se curer l’oreille, faire un mikado, faire tomber quelqu’un qui roule à vélo, manger du riz, etc. Inventez une histoire en fonction des propositions les plus drôles.
• La défectuologie : établissez à plusieurs la liste des inconvénients d’une coutume, d’un objet, d’une institution (par exemple, le port d’un prénom, le lit, le repas en famille, le couteau, etc.). Le but n’est pas de porter un jugement pondéré, mais d’épuiser toutes les critiques concevables, en allant jusqu’à la mauvaise foi. Compilez les meilleures propositions pour inventer votre histoire.
• Les points communs : établissez à plusieurs une liste des points communs entre deux éléments (une personne, un objet, etc.). Par exemple, « quels sont les points communs entre mes Chefs d’Unité et un sirop pour la toux ? ». Imaginez une histoire autour d’un de ces points communs.
La règle CQFD
En matière de créativité, il existe une règle :
• pas de Censure : de soi comme des autres ;
• la Quantité d’abord : donne un maximum d’idées ;
• sois Farfelu : ose les idées farfelues, le grain de folie et sors du cadre ;
• veille à Démultiplier : tâche de rebondir sur les idées des autres ;
Où trouver de l’inspiration ?
• Organise un brainstorming avec les Animés pour connaitre les thèmes et les activités qu’ils apprécient. Après tout, l’une des phrases préférées de Baden-Powell, le père fondateur du scoutisme, était « Ask the boy », derrière laquelle il faut entendre : demande à l’Animé ce qu’il veut, il est le mieux placé pour le savoir. Construis donc ton animation à partir de ce qui le motive.
• Inspire-toi de l’actualité, d’une série populaire, d’un film, de l’histoire, de la thématique d’un cours qui t’a marqué. Il y a surement des légendes et des contes moins connus ou locaux à adapter pour un jeu inédit. C’est aussi une manière de (re) découvrir l’endroit où vous vivez ou de discuter d’actualité avec les jeunes.
• Fais des recherches sur Internet car il existe plein de sites qui fourmillent d’idées de jeux à adapter au thème, au lieu et aux autres contraintes.
• Rends-toi dans une bibliothèque pour enfants et fais une liste des différents thèmes ou histoires qui intéresseraient tes Animés.
Et les intelligences artificielles ?
Comme pour d’autres sujets, les intelligences artificielles (IA) peuvent être une très bonne source d’inspiration pour des idées de jeux. Garde toutefois en tête que ce qui rend ton jeu ou ta veillée original, c’est toi, ton Staff et vos touches personnelles, vos délires et votre motivation. De plus, une IA est incapable d’estimer précisément la réussite ou pas d’une épreuve, d’une étape ou encore la durée d’un jeu car tout ceci varie avec les contraintes de ton Groupe. Fais donc preuve d’esprit critique lorsqu’elle répond à ta demande.
Enfin, élaborer un jeu complément inédit te permet de développer des compétences (en organisation, en créativité, etc.) et de faire exploser ton potentiel. Alors les IA, on dit oui, mais pour s’inspirer !
Emballage, décorum et fil rouge
Tout ce que tu mets autour de ton fil rouge crée une atmosphère propice à l’amusement et à la découverte. L’emballage permet de donner une cohérence et une continuité aux différentes étapes du jeu. Le décorum, ça n’est pas seulement des décors, mais bien tout ce qui permet l’immersion des Animés dans l’histoire. Il ne faut pas grand-chose chez les Nutons et les Lutins pour comprendre qu’on entre dans un jeu, mais évidemment, plus tu en fais, mieux c’est : si tu proposes une aventure fabuleuse avec les pharaons, prépare ton papyrus, ton pagne, tes sandales et donne rendez-vous à Néfertiti.
Le décorum est un facteur de motivation chez les Animés. Il est important pour toutes les Branches, tout comme la cohérence du scénario. Pour que tes Animés soient investis dans le jeu, ton fil rouge, ton histoire doit contenir :
• une accroche qui va plonger directement tes Animés dans l’univers propre du jeu : elle introduit l’histoire dans le temps et l’espace (grâce aux décors, aux accessoires, aux déguisements, aux supports de jeu…). Annonce clairement aux Animés qui ils sont et quel rôle ils vont jouer dans cette histoire, ils rentreront alors dans le jeu et dans leur personnage. Pense à des supports variés pour introduire ton fil rouge : message codé, lettre, vidéo, mise en scène, coup de fil, énigmes, carnet de camp… ;
• de l’action : un enchainement de faits qui interviennent tout au long de l’histoire ;
• des personnages qui font évoluer l’action dans un sens ou un autre. Accompagne ton déguisement d’une démarche, d’une voix et du comportement adapté. Tout cela doit néanmoins rester confortable pour toi : ne propose pas d’être un nain et de marcher sur les genoux pour paraitre plus petit si tu abandonnes cette caractéristique après la première étape du jeu… ;
• une conclusion : quand le but est atteint, l’histoire n’est pas forcément achevée. La conclusion permet à l’Animé de donner du sens à tout ce qu’il vient de vivre. Elle permet également aux Animés de comprendre qu’on quitte le monde imaginaire. Soigne donc la fin !
Un décorum peut aussi être installé tout au long du camp ou de l’année : chaque animation prend d’autant plus de sens si elle est liée aux autres, pour mener à un dénouement final.
« Je sais que c’est toi Sifaka ! »
Rien de plus embêtant qu’un enfant qui « casse » le décorum que tu as mis en place en reconnaissant l’Animateur déguisé en vilain ou en disant « je sais que c’est pour du faux ». Rassure-toi, quand il fait ça, l’Animé veut juste te faire remarquer qu’il arrive très bien à faire la différence entre une histoire imaginaire et la réalité… et qu’il ne veut plus qu’on lui fasse avaler des couleuvres. À toi de l’inviter à lui aussi se prendre au jeu et à rentrer dans son personnage !
Attention
Évite les jeux du style : contrebande, vols, enlèvements, trafic de drogue, holdups et autres. Ceux-ci ne collent pas avec les valeurs défendues par le Mouvement Guide.
Équilibre les jeux et les activités
Dans leur vie, les enfants sont constamment soumis à des rythmes effrénés : à l’école, dans leur famille, dans leur développement, dans leurs apprentissages… La notion de temps revêt, à chaque fois, un visage différent. Chaque âge a son rythme et tu dois y être particulièrement attentif : pour le respect de tes Animés comme pour la réussite de tes activités.
Voici quelques conseils pour équilibrer une journée.
• Varie les activités : écrire une histoire, jongler, escalader, apprendre une technique de dessin, etc., tout ceci mobilise différentes aptitudes chez les jeunes sans pour autant épuiser toutes leurs ressources.
• Démarre la journée aux environs de 9h par des activités calmes et respecte le rythme de chacun.
• Réalise les activités complexes qui demandent le plus de réflexion lors des pics d’attention de 10h30 et 17h30.
• Fais une pause vers 11h pour éviter les décrochages.
• Prends les repas à heures régulières car si le temps de midi est trop décalé par rapport à l’horaire habituel, il est probable que des enfants décrochent de l’activité, tiraillés par la faim.
• Prévois une activité plus calme après le repas comme un moment calme, une sieste ou du temps libre.
• Prévois les activités physiques aux alentours de 17h car les capacités sensorielles et motrices sont à leur maximum.
La courbe d’une journée en camp
Réveil
Équilibre la veillée
La veillée doit être considérée comme un moment de transition entre le souper et le sommeil. C’est le plaisir d’être ensemble, un moment fort où chacun peut réaffirmer l’identité du Groupe à travers divers rites et activités partagés.
Tu as peut-être déjà entendu parler de « la courbe de la veillée ». En réalité, celle-ci peut se décliner de plusieurs façons et s’adapter au rythme de la journée et aux objectifs de la veillée. Le choix de la courbe peut se faire en fonction des activités qui ont eu lieu avant ou qui auront lieu après celle-ci. Quel que soit le type de courbe, veille à l’équilibre de la veillée, et donc au rapport entre le ou les types de veillées choisis et les objectifs de la veillée.
Les courbes d’intensité de la veillée
TEMPS
Classique Calme D’amorce Originale
Dans tous les cas, la courbe respecte un même type de schéma.
1. La mise en ambiance ou l’introduction : cette étape est plutôt courte, mais reste néanmoins importante parce qu’elle a pour objectif d’accueillir tes Animés. Garde en tête que chacun a vécu la journée différemment : fatigue, digestion, déception d’avoir perdu, dispute… Soigne donc ton mot de bienvenue et l’ambiance pour mettre tout le monde à l’aise. Veille aussi au coup de blues : le soir est propice à la nostalgie et aux angoisses.
2. L’apogée : c’est le cœur de la veillée, la partie sur laquelle les Animateurs misent tout pour maintenir l’attention et l’intérêt des Animés. Veille cependant à ne pas te laisser déborder par l’énergie de certains : chanter fort sans crier, jouer sans se blesser…
3. La conclusion ou le retour au calme (sauf si la veillée sert à démarrer un jeu de soirée) : c’est un temps de préparation au sommeil, veille donc au calme et à amener sereinement les Animés dans leur lit. Choisis des activités assises, préfère des chants à histoires, chante le Cantique des Patrouilles ou un autre chant connu : il est important de revenir à des rituels connus et attendus.
Modifie la courbe d’intensité en fonction de l’énergie de ton Groupe. Par exemple, la courbe calme est conseillée après une journée intense durant laquelle les Animés ont dépensé beaucoup d’énergie ou la veille d’une grosse journée. La courbe d’amorce est intéressante pour motiver les Animés pour la suite de la soirée, si une boum ou un jeu de soirée est prévu. La courbe originale peut aussi être modifiée pour être prolongée ou raccourcie selon l’énergie des Animés.
Anticipe au maximum
Quand tes animations sont prêtes et qu’un maximum de détails ont été anticipés, en tant qu’Animateur tu peux te concentrer principalement sur la gestion des situations imprévues : résolution de conflit, dynamique du Groupe, bobos et blessures, etc. Découvre ici toute une série d’éléments que tu peux anticiper pour assurer une expérience de jeu fluide et agréable pour tous les Animés.
Les étapes
Une fois que le thème, les buts et les objectifs sont définis, trouve à présent la façon dont les Animés vont y arriver. Pour ce faire, découpe le jeu en étapes et décide le(s) type(s) de jeu(x) utilisé(s) pour chacune d’elles. Le tout doit être cohérent : la première étape doit, à son terme, mener à la suivante, et ainsi de suite jusqu’à la dernière étape, qui doit clore le jeu de manière logique. Pour chaque étape et chaque type de jeu, définis : les équipes et leur formation, le type d’encadrement nécessaire, le matériel, l’espace, les lieux, le timing, les consignes, etc.
Attention
Les étapes doivent permettre de poursuivre le fil rouge de l’histoire que tu as imaginée, et pas l’inverse ! Abstiens-toi de décider d’un type de jeu puis d’y caler ton fil rouge, cela se sentira dans tes enchainements.
La durée du jeu
Prévoir le temps que prendra un jeu est tout un art : l’expérience t’y aidera. Ton jeu ne doit être ni trop court (temps mort en vue) ni trop long (perte de motivation ou conclusion négligée). À choisir, raccourcis-le avant de lasser les Animés. Établis un horaire et fais tout pour t’y tenir. Tiens compte de ces différentes étapes :
• la présentation, l’accroche ;
• l’explication des règles ;
• la constitution des équipes ;
• la distribution du matériel et sa mise en place ;
• les déplacements vers le terrain de jeu et pendant l’activité ;
• le jeu proprement dit (estimer le temps des différentes étapes sera plus facile que celui du jeu en entier) ;
• la proclamation des résultats ;
• le retour ;
• le rangement ;
• l’évaluation.
Les temps morts
Un temps mort est un laps de temps durant lequel les enfants ne sont pas animés. Ce sont des moments qui peuvent arriver par exemple lorsque deux épreuves ne s’enchainent pas rapidement lors d’un jeu ou lorsqu’un poste prend plus de temps qu’un autre et qu’une équipe doit attendre. Le risque : perdre l’attention et la motivation des Animés… qui peuvent être difficiles à récupérer ! Lorsque tu prépares le jeu, sois attentif à équilibrer les différentes épreuves et à préparer le matériel à l’avance pour éviter qu’un de ces temps morts ne s’installe. Garde en tête qu’un enfant qui s’ennuie trouvera une manière de s’occuper : jeu dans le jeu, triche, dispute entre Animés, etc. Si leur intérêt pour le jeu se perd, ils peuvent devenir bruyants ou indisciplinés, ce qui rend la gestion du Groupe plus difficile et compromet le bon déroulement de ton animation. Anticipe donc ces moments en préparant des activités « temps mort » en lien avec le thème du jeu.
Pendant le camp, les temps morts sont également les moments un peu plus creux de la journée comme le matin avant le lancement des activités, les moments de repas, les temps libres, les trajets en transport en commun, etc. L’attention des enfants est moins intense. Même si ne rien faire est constructif et que les Animés doivent également apprendre à s’ennuyer, en tant qu’Animateur, reste à l’affut des signaux indiquant que le moment devient trop long et agis en conséquence : propose-leur une petite activité comme une chanson à gestes, un petit jeu réalisable avec ou sans la présence d’un Animateur, etc. Dans le cas de temps libres, propose toujours des activités autonomes comme un coin bibliothèque, dessins, courrier, jouets ou du matériel en libre accès (balle de foot, de volley, etc.) où les Animés trouveront de quoi s’occuper s’ils le souhaitent.
Le matériel
Pour bien faire, liste tout ce dont tu vas avoir besoin pour chaque aspect du jeu et de la journée. Par exemple, prévois à manger pour le gouter (quoi, en quelle quantité, qui le porte, etc.), les gilets fluos pour les déplacements, la trousse de soin en cas de bobo… Vérifie aussi que le matériel est un bon état et adapte celui-ci en fonction du nombre d’Animés.
L’organisation des espaces
Le lieu du jeu doit être déterminé pour chaque étape afin de prévoir les activités en conséquence et assurer la sécurité des Animés à tout moment. Durant le jeu, ceux-ci agissent parfois avec plus de précipitation et moins de réflexion que d’habitude, balise donc bien l’espace pour éviter les accidents.
L’organisation du Staff
Répartis les tâches pratiques au sein du Staff. Liste les différents rôles et le matériel nécessaire et répartis-les selon les affinités de chacun :
• Qui tient quel poste ?
• Qui fait passer quelle épreuve ?
• Qui prépare, place et range le matériel ?
• Qui explique et présente le jeu ?
• Qui circule sur le terrain et « surveille » ?
• Qui tient quel rôle pendant le jeu (accompagnant d’équipe, distribution de vies, etc.) ?
• Qui proclame les résultats ?
• Qui mène l’évaluation ?
La manière de constituer les équipes
La formation des équipes est une étape importante dans la mise en place d’un jeu. Il est intéressant de les changer régulièrement (ne pas toujours tout faire en Patrouille ou en Sizaine par exemple) afin que chacun s’y retrouve et que ces équipes soient adaptées au type de jeu et aux objectifs poursuivis.
Lors de la création des équipes, garde en tête certains points d’attention :
• définis, avant le jeu, qui constitue les équipes (les Animateurs, les Animés ou le hasard) ;
• définis le type de groupe en fonction de l’activité (homogène ou hétérogène). En cas de groupes hétérogènes, fais en sorte que les équipes soient équilibrées pour ce qui est du nombre, du genre, de l’âge, des aptitudes... ;
• inclus la création des équipes dans ton thème de jeu. Cela permettra de faire rentrer tes Animés dans celui-ci ;
• veille à ce que la manière de former les équipes soit en adéquation avec les objectifs du jeu et le type de groupe souhaité.
Tu trouveras ci-contre différentes formations de groupes possibles.
La formation anticipée
Les Animateurs créent les équipes à l’avance pour s’assurer d’un équilibre.
Avantages Inconvénients
• Évite les laissés pour compte.
• Permet de gagner du temps sur le moment et évite les temps morts.
• Équilibre les forces et les compétences entre les groupes.
• Suscite la rencontre entre tous les individus.
La formation semi-libre
• Risque de frustrer certains participants.
• Peut donner lieu à un sentiment d’insécurité, notamment lors d’activités qui nécessitent de se dévoiler, de partager avec le groupe.
• Nécessite une bonne connaissance du Groupe par les Animateurs pour assurer un équilibre.
Les participants construisent eux-mêmes les groupes sur la base de critères spécifiques imposés.
Avantages
• Motive les Animés car ils prennent part à la décision.
• Encourage la coopération basée sur les atouts, les spécificités et les différences.
• Suscite la découverte et la rencontre de l’autre.
Inconvénients
• Risque de stigmatiser les différences (confirmation des stéréotypes, mouton noir, etc.).
• Complexifie l’adaptation de l’activité à la diversité du Groupe (règles, épreuves…).
• Nécessite la mise en place d’un climat de respect (non-jugement, écoute, dépasser les stéréotypes…). Les Guides et Internet
La formation au hasard
C’est le sort qui décide :
• tirage au sort (courte paille, distribution de cartes à jouer pour regrouper les figures semblables, etc.) ;
• en attribuant un numéro, un groupe d’animal, une couleur, etc., à chacun ;
• par la technique du « qui aime … s’avance d’un pas » ;
• en rassemblant tous les foulards ou les chaussures ;
• etc.
Avantages Inconvénients
• Évite les discussions prolongées sur la composition des groupes.
• Élimine tout soupçon de favoritisme ou de partialité de la part des Animateurs et entre les Animés.
• Peut créer des interactions inattendues et rafraichir les dynamiques de groupe habituelle.
La formation libre
• Risque de déséquilibrer les équipes en termes de compétences ou de personnalités.
• Peut donner lieu à un sentiment d’insécurité, notamment lors d’activités qui nécessitent de se dévoiler, de partager avec le groupe.
• Risque de frustrer certains participants.
Les Animés forment les équipes comme ils le souhaitent avec la seule contrainte du nombre.
Avantages Inconvénients
• Motive les Animés car ils prennent part à la décision.
• Permet aux amis de partager un bon moment ensemble.
• Peut donner lieu à des équipes déséquilibrées.
• Risque plus élevé de faire de « l’entre-soi » et de renforcer des dynamiques de groupes peu inclusives.
La formation par le jeu
Les Animateurs mettent en place un jeu dont le but (non annoncé) est de créer des équipes. Voici quelques exemples :
• recherche d’éléments cachés : ceux qui ont les éléments similaires forment une équipe ;
• jeu dit « de l’atome » : les participants, représentant des atomes, se déplacent librement dans l’espace. À chaque signal de l’Animateur, ils se regroupent en « molécules » de tailles différentes selon les instructions. Le jeu se termine lorsque les participants forment des groupes de la taille souhaitée, créant ainsi les équipes. Par la suite, il est possible d’ajouter des critères de genre, d’âge, etc. Par exemple : maintenant que vous êtes par six, votre molécule doit être composée d’au moins deux atomes de première année.
• jeu du globule ; les participants commencent en binômes, se tenant par les mains, et tentent d’absorber des joueurs d’autres binômes en les encerclant pour les ajouter à leur groupe. Chaque groupe grandit à mesure qu’il absorbe des joueurs, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule grande « globule ». Le jeu de base se termine quand tous les joueurs sont réunis dans un seul groupe. Pour former des équipes, arrête le jeu lorsque plusieurs globules ont atteint un nombre approchant de celui souhaité pour la suite des activités.
• jeu du « petit poisson rouge ».
Avantages Inconvénients
• Suscite de l’amusement pour les Animés.
• Évite les discussions prolongées sur la composition des groupes.
• Intègre la formation des équipes directement dans un thème ou dans un grand jeu.
• Peut créer des interactions inattendues et rafraichir les dynamiques de groupe habituelles.
Le plan B
• Peut donner lieu à des équipes déséquilibrées.
• Demande un peu de préparation et de réflexion, surtout si on souhaite que les groupes soient équilibrés.
• Nécessite un peu de temps.
Un plan B en animation est une solution de secours préparée à l’avance pour faire face aux imprévus ou aux changements de situation lors d’une activité. Cela peut inclure des jeux alternatifs, des activités de repli ou des modifications du programme initial. Avoir un plan B te permet de maintenir l’engagement et l’enthousiasme des Animés même si l’activité prévue ne peut pas se dérouler comme prévu, assurant ainsi la continuité et la fluidité de l’animation.
Une fois le jeu préparé, as-tu une solution de rechange ? Que fais-tu si la météo change ? Si tes Animés sont moins nombreux que prévu ? Aie toujours une autre activité sous la main qui te permette de rebondir et de rester dans le thème avec du matériel à ta disposition.
Des animations variées
En animation, la diversité des jeux proposés est essentielle pour maintenir l’intérêt et l’engagement des Animés. Connaitre les différentes structures et types de jeux te permet de choisir les activités les plus adaptées à ton Groupe et aux objectifs pédagogiques fixés en Staff. Ce chapitre explore une variété de jeux, allant des jeux de coopération aux jeux de compétition, en passant par les types des veillées.
Trois structures de jeux
La structure détermine les interactions entre joueurs : ensemble ou les uns contre les autres. Elle assure donc la cohérence générale. Le jeu garde une seule et même structure, clairement définie, pour toute sa durée. La structure définie est cohérente avec l’histoire qui porte le jeu. Par exemple, il n’est pas logique de réaliser des défis qui mettent les Patrouilles en compétition lors d’un jeu à postes pour obtenir les ressources nécessaires si la récompense sert un bien commun (le décollage de la fusée de la Compagnie).
Il peut éventuellement y avoir une évolution d’une structure vers une autre, dans ce cas, elle est progressive et non brute, et correctement amenée par l’histoire. Dans cette progression, la compétition représente un entre deux entre la confrontation et la coopération. On ne peut pas passer brusquement d’une structure coopérative à une structure de confrontation.
Exemple : Galèrapagos est un jeu coopératif où les joueurs, naufragés sur une ile, doivent collaborer pour construire un radeau et s’échapper avant qu’un ouragan n’arrive. L’histoire passe d’une structure coopérative à une structure de confrontation en introduisant des ressources limitées et des conditions de survie difficiles, ce qui pousse les joueurs à trahir et à rivaliser pour garantir leur propre survie tout en se battant pour les ressources nécessaires à la construction du radeau.
Le jeu compétitif
Des équipes ou des joueurs s’affrontent pour l’emporter. Les joueurs peuvent avoir des buts différents ou non, mais la partie se termine toujours avec un gagnant et un perdant (ou plusieurs). Il existe trois sortes de jeux compétitifs :
• avec opposition des équipes : les équipes s’affrontent directement (football, prises de camps, par exemple) ;
• vers un but unique : les différentes équipes ont un challenge commun et chacune tend vers ce but en contrant l’autre (chasse aux trésors, par exemple) ;
• avec un but propre : chacun a son propre défi à relever et ne doit pas se soucier des autres (jeux olympiques poussant à se dépasser, hike, par exemple).
Points forts : cette structure apporte un certain dynamisme. C’est au travers de ce type de jeux que l’on apprend le fairplay, l’équité, la justice. Pouvoir se mesurer à d’autres est aussi une manière de se découvrir soi-même. Attention toutefois à garder en tête que ce n’est pas la comparaison à d’autres qui définit la valeur d’une personne, ni qui permet de nourrir sainement l’estime de soi. Limites : très courante, cette structure est le reflet de nombreuses mécaniques de notre société (réussite sociale, scolaire, etc.). La compétition à tout prix peut être malsaine et improductive, par exemple au sein d’une équipe de travail. Il peut être intéressant de vivre ces dynamiques chez les Guides si cela permet aux Animés de les rendre conscients et critiques des abus possibles. Évitons donc d’introduire de la compétition absolument partout là où ça n’a pas forcément de sens : concours cuisine, concours du meilleur hike, concours de la meilleure veillée, etc.
Points d’attention : la dimension ludique peut être amenée autrement que par la compétition inter-Patrouilles/Sizaines/équipes dans les activités qui relèvent plutôt de la vie quotidienne et pratique du groupe. Ajouter un aspect compétitif n’est pas un ingrédient magique pour entretenir la motivation des Animés. Au contraire, cela peut devenir « lassant » de se comparer sur tout ce que l’on fait. La compétition est donc au service d’un apprentissage (de différentes valeurs Guides) dont il ne faut pas abuser, au risque de passer à côté de ses points forts. Assure donc un équilibre au sein de tes structures.
Le jeu coopératif
Chacun a besoin de l’autre (ou des autres) pour atteindre le but du jeu. La réussite dépend de la capacité du groupe à mobiliser des ressources communes.
Au terme du jeu, les joueurs ont soit gagné soit perdu, tous ensemble. Par exemple : un escape game.
Points forts : cette structure permet de resserrer les liens entre les joueurs, en favorisant l’entraide, la mise en commun des forces, en valorisant les apports de chacun. C’est un moyen d’apprendre la persévérance, la patience et l’empathie, mais aussi à relativiser les échecs.
Limites : il est nécessaire d’entretenir une certaine dynamique puisqu’elle n’est pas introduite par la compétition entre joueurs. Le suspense quant à l’issue du jeu doit être maintenu jusqu’à la fin : si on sait d’emblée que le défi est perdu ou gagné, il n’y a plus d’enjeu.
Points d’attention
• Ajoute une contrainte de temps (comme dans les escape games) ou des possibilités de perdre à tout moment (introduire des conditions de fin de partie comme de victoire). Le décorum peut aussi participer à cette tension : un compte à rebours sur écran géant viendra renforcer le côté dramatique et stressant du jeu.
• Veille à ce que chacun ait un rôle à jouer à tout moment au risque que certains s’ennuient.
• Pense à la complémentarité des actions de chacun. Il ne s’agit pas de partager en plusieurs ce qu’une seule personne aurait pu faire seule, mais de combiner différentes compétences.
Le jeu de confrontation
Objectif
Objectif
Objectif
Des équipes ou des joueurs s’affrontent pour l’emporter. Leurs objectifs sont différents et incompatibles. Pour gagner, il faut faire perdre les autres.
Par exemple : Les Loups-garous de Thiercelieux est un jeu de société où les joueurs, répartis en villageois et loups-garous, doivent démasquer les loups-garous parmi eux avant que ces derniers ne dévorent tous les villageois. Les joueurs doivent donc manœuvrer, tromper et manipuler pour atteindre leurs objectifs respectifs, créant une dynamique de confrontation constante.
Points forts : il s’agit de la structure à la base la plus dynamique par la tension qu’elle installe entre les joueurs. C’est aussi celle où l’on peut retrouver le plus de stratégie. Il y a en effet souvent plusieurs moyens d’atteindre un objectif : mener des actions pour favoriser sa propre position ou défavoriser ses adversaires, s’associer entre concurrents pour affronter un autre joueur plus fort, etc. En mêlant les différentes possibilités d’action, on se permet de laisser à chacun la possibilité de gagner, de faire place à la créativité des joueurs et à leurs capacités d’anticiper et d’improviser.
Limites : reposant sur une tension entre joueurs, cette structure peut être néfaste à la relation entre eux, surtout si ceux-ci sont à fond dans le jeu.
Points d’attention : alterne les jeux de confrontation avec des jeux ou des activités plus calmes permettant la collaboration ou la découverte des autres.
Le cadre du jeu
Le cadre pose les conditions générales : durée, groupes concernés, moment dans la journée, etc.
Le petit jeu
Il sert à mettre l’ambiance, faire connaissance, combler un temps mort, ramener le calme ou est utilisé comme épreuve dans un grand jeu. Le petit jeu est une animation spontanée qui dure peu de temps et qui nécessite peu ou pas de matériel et de préparation. Par exemple : jeu de l’évolution, renard qui passe, foulard entre deux…
Le jeu moyen
Il dure environ 45 minutes. Il demande peu de créativité et peu d’investissement, si ce n’est la coordination entre Animateurs et la préparation du matériel. Une activité de ce type peut être amorcée par un emballage (insertion de décors, déguisements, langage particulier, etc.), mais cela est moins nécessaire que pour un grand jeu. Il s’agit généralement d’un jeu déjà connu, l’explication des règles est donc très rapide. Par exemple : adaptation d’un Stratego, d’un jeu télévisé ou d’un jeu de plateau…
Le grand jeu
Il est grand par sa durée : minimum deux heures. Basé sur une histoire qui permet de vivre une aventure, il se compose généralement de plusieurs phases et demande une préparation préalable :
• une répartition des rôles au sein du Staff ;
• un emballage : décors, déguisements, etc. ;
• un matériel spécifique ;
• une prise en compte du contexte : le lieu, la météo, etc.
Le grand jeu représente la majorité des animations vécues chez les Guides.
Le jeu de soirée
Il se déroule comme son nom l’indique en fin de journée, souvent après le souper. Il est généralement inspiré d’un moyen, voire d’un grand jeu. Son moment particulier sert plusieurs objectifs pédagogiques : apprivoiser l’obscurité, prendre des repères dans l’espace, découvrir la nature nocturne ou les étoiles, faire une balade contée ou aux lanternes, etc. L’activité peut prendre différentes formes : promenade, observation des étoiles, jeu d’approche ou autres. La soirée est également propice à la discussion et à la réflexion. Cela demande autant de préparation qu’un autre jeu. Sois attentif :
• au terrain de jeu. L’obscurité modifie énormément les repères. Méfie-toi des trous, des fils barbelés, des tendeurs de tente, etc. ;
• à la durée de l’activité et à l’heure du coucher. Le nombre d’heures de sommeil des Animés doit être respecté ;
• à la sécurité du Groupe. Voir et être vu est essentiel. Redouble de vigilance en cas de déplacement sur la route.
Bien qu’elle puisse se vivre sous différentes formes, cette activité ne peut en aucun cas être dégradante, irrespectueuse des besoins des jeunes, effrayante ou insécurisante. « Même si ce sont les Animés qui demandent un jeu qui fait peur ? » Oui c’est normal, les Lutins particulièrement sont à une étape de leur développement où les enfants aiment flirter avec la peur. Néanmoins, celle-ci étant une émotion dont le curseur et les ressentis sont différents pour chacun, il est difficile de t’assurer que ton jeu sera adapté à ceux de chacun.
Attention
Le jeu de nuit est INTERDIT : celui qui fait peur, où l’on réveille les participants et où l’on met en scène des choses effrayantes. Susciter, consciemment ou non, l’angoisse et l’insécurité peut rompre le lien de confiance établi entre le Staff et les Animés. Les enfants ayant plus que jamais besoin de repères pour se familiariser avec la vie de camp, leur faire croire qu’ils vont au lit pour ensuite leur demander de s’habiller en trombe pour un jeu vient briser leur routine et le lien sécurisant qui doit exister entre chaque jeune et ses Animateurs au moment du coucher.
Enfin, sache que l’assurance des Guides n’interviendrait pas si ce type de jeu provoquait un accident ou des dégâts matériels.
Le jeu de 24h
Tout en respectant le cadre fixé dans le Code Guide (heures de sommeil, respect des besoins de chacun, etc.), le jeu de 24h maintient les Animés dans un univers particulier une journée entière. Ce type de jeu est réservé aux Aventures et aux Horizons car il demande un minimum de résistance de la part des Animés et d’autonomie en petits groupes. Pour le rendre crédible, dynamique et motivant, soigne particulièrement tout ce qui entoure le jeu : déguisements, fil rouge qui tient la route, personnages, décors, etc.
Évite le piège de la durée inutile. Faire marcher tes Animés sans but durant de longues heures, pour le plaisir d’allonger le jeu, n’a pas d’intérêt. Prévois plusieurs activités le long d’un chemin à parcourir pour rencontrer un but fixé à l’avance. Élabore des rebondissements dans l’histoire et varie les mécaniques des jeux.
Rappel de ton engagement chez les Guides
• Prendre des responsabilités
• Respecter les normes d’encadrement
• Être à 100% de tes capacités
• Définir la place du tabac
• Organiser des activités en toute sécurité
• Respecter ton environnement et le voisinage
• Faire vivre une Totémisation bienveillante
• Limiter l’usage de la voiture
• Dialoguer si tu dérapes
• Retrouve plus d’infos sur ton engagement dans le Code Guide
Le jeu d’Unité
Il peut prendre la forme de n’importe quel jeu décrit ci-dessus, puisque sa particularité réside dans la participation de plusieurs tranches d’âge. Chacune d’entre elles doit y trouver du plaisir. Pour cela, plusieurs solutions s’offrent à toi :
• crée une animation qui convient à tous ;
• imagine une activité sur mesure par public ;
• demande aux ainés d’aider les plus jeunes.
Le jeu à fil rouge dit « transversal »
Ce jeu s’étend sur une très longue période. Il est vécu en continu tous les jours d’un camp ou lors de chaque réunion de l’année. Il est très efficace pour créer une ambiance et donner une cohérence aux moments qui se succèdent. Par exemple, un moment « ouverture des taux de la bourse » tous les matins d’un camp impliquant de la gestion de ressources ou le décompte des points de chaque maison pour un camp sur le thème de Poudlard.
Les types de jeux ou « les mécanismes »
Le type de jeu ou le mécanisme de jeu définit ce qui s’y passe concrètement. Bien que les exemples de mécanismes les plus fréquemment rencontrés soient cités ci-dessous, un seul ne suffit pas à porter le jeu. En effet, construire une mécanique de jeu originale consiste à associer différents types de jeux, en trouver des variantes, choisir ceux qui seront les principaux et les secondaires. Tous ne sont pas compatibles, certains peuvent s’alterner ou fonctionner en parallèle. Jouer souvent à des jeux variés permet de s’approprier ces mécanismes. Bref, il faut pouvoir connaitre les points forts et les points faibles des différents types de jeux afin de tout mettre en musique, trouver une harmonie, et construire une mécanique de jeu originale et dynamique.
Les jeux de parcours et d’exploration
Les jeux de parcours et d’exploration incluent les jeux de piste, d’orientation et itinérants. Leur concept est particulièrement simple : partir d’un point A pour arriver à un point B, avec des méthodes variées pour guider les participants tout au long du trajet. On différencie le jeu de piste du jeu d’orientation par l’absence de nécessité de posséder une carte ou une connaissance de l’environnement dans lequel on évolue : les Animés avancent, dans un jeu de piste, d’étapes en étapes et toutes les informations nécessaires à la progression se trouvent sur le terrain. Il existe plusieurs façons de disséminer des indices sur le chemin, en voici quelques exemples : flèches, bouts de ficelle, sel/sucre, messages à trouver, signes particuliers, codes, etc.
Dans un jeu d’orientation, au contraire, les informations qui servent à progresser sur le terrain réel se trouvent sur un support abstrait et nécessitent de connaitre une technique particulière de lecture : cartes, consignes renseignées dans un roadbook, application, géolocalisation, schéma des axes à emprunter désignés par les points cardinaux ou la gauche/la droite, photo du lieu suivant où se rendre, etc.
Dans le jeu itinérant, chaque arrêt demande une épreuve ou un petit jeu à l’issue duquel les Animés obtiennent un nouvel élément leur permettant de passer à l’étape suivante. Le cadre est donc élargi par rapport au jeu de piste : on ne joue pas dans une zone définie et, au fur et à mesure, tout le jeu va se déplacer.
Points forts
• Donnent un but, un objectif à une simple marche.
• Développent le sens de l’observation ou permettent la mise en pratique d’une technique apprise en amont (lecture de carte, boussole, etc.).
• Favorisent l’autonomie des Animés et encouragent la collaboration dans le petit groupe.
• Permettent d’explorer l’environnement proche d’une autre manière.
Limites
• Demandent une grande anticipation et des bons repérages en amont par les Animateurs.
• Le côté répétitif de la démarche peut lasser.
Points d’attention
• Repère bien le terrain au préalable : cela t’aidera à évaluer la durée du jeu et à assurer la sécurité et l’accessibilité de tous.
• Adapte la piste selon l’âge : évite de demander aux Nutons de décoder du morse pour trouver leur chemin, ni à tes Aventures de suivre un simple parcours fléché au risque de les lasser rapidement.
Le jeu à postes
Ensemble de mini-activités (d’environ 10 minutes) où chacun, si elles sont réussies, rapporte un élément qui fait progresser le jeu. Cela peut être des activités fixes qui rapportent directement certaines ressources à accumuler comme des activités disposées en « obstacles » le long d’une piste qui permettent simplement de gagner le droit de poursuivre la piste.
Il existe plusieurs schémas de parcours :
• un chemin défini : le plus simple. Une fois qu’un poste est terminé, on se dirige vers le suivant. La direction peut être donnée en avance, sur le moment, en fonction du résultat ou à deviner ;
• le parcours aléatoire : plus complexe à gérer car il peut générer des files, mais souvent le plus amusant. Les Animés ont le choix du poste qu’ils visiteront ensuite ;
• le jeu en étoile : entre les deux. Chaque poste se conclut par un retour à la base centrale, qui renvoie à l’activité suivante. Cela permet de mieux gérer les flux sur le moment.
Points forts
• Variété et dynamisme dans les épreuves et les compétences nécessaires. Il permet de travailler la complémentarité d’une équipe.
• Possibilité d’avoir des activités autonomes (avec une consigne déposée sur place ou envoyée par SMS).
• Renforce l’esprit d’équipe et de coopération.
• Jouable partout, en ville comme à la campagne, en intérieur comme en extérieur.
Limites
• Nécessite une coordination de Staff et une certaine logistique pour le matériel de chaque activité.
• Si les mini-activités se vivent toutes en compétition, celle-ci peut amener des tensions.
Points d’attention
• Définis les critères d’échec ou de réussite ainsi que les différents paramètres avant de lancer les activités : les équipes s’affrontent-elles ou réalisent-elles des défis individuels ? Que se passe-t-il si les Animés échouent ? Peuvent-ils réessayer ? Peuvent-ils réaliser plusieurs fois la même activité ?
• En plus de faire attention au temps d’attente des Animés entre deux épreuves, veille à ce qu’aucun Animateur n’attende trop longtemps sans voir personne.
Le jeu de camps
Un camp est une zone clairement délimitée, plus ou moins pénétrable et vouée à protéger un élément de convoitise dans le jeu. Attaquer un camp consiste à s’en approcher de manière stratégique, en déjouant les mécanismes des défenseurs, pour y pénétrer et récupérer l’objet que l’on convoite. Ce type de jeu existe soit sous forme de jeu de confrontation où chaque équipe défend un camp et attaque celui de ses adversaires ; sous forme de jeu compétitif où les joueurs sont soit attaquants soit défenseurs, mais aussi sous forme de jeu coopératif où les équipes ont une mission spécifique et toutes convergent vers un but global commun. Par exemple, chaque équipe doit échanger des produits avec les autres, pour créer un aliment nécessaire à tous.
La richesse de ce jeu vient des nombreux paramètres pouvant être mixés :
• le nombre d’équipes ;
• la façon d’entrer dans le camp adverse ;
• les actions à réaliser une fois le camp pénétré ;
• les objets à récupérer : lourds, petits, cachés, encombrants, etc. ;
• les rencontres entre participants : petit jeu ou prise définissant un gagnant ou un perdant ;
• les conséquences des rencontres : retourner à son camp, se procurer une autre vie, rester immobile un certain temps, etc. Évite l’élimination pure et simple, qui n’est pas très amusante pour les personnes exclues ;
• les rôles des participants : identique, particularités de groupes, capacités individuelles ;
• les rôles de camps : camp défensif contre camp offensif, tous les camps attaquent en même temps, conditions faisant évoluer les possibilités du camp, etc. ;
• la présence d’éléments neutres qui attaquent ou protègent les autres camps.
Points forts
• Nombreuses variantes possibles et adaptables à l’âge des Animés.
• Développe les compétences stratégiques et tactiques.
• Met en avant l’esprit d’équipe et de coopération.
Limites
• Nécessite souvent des compétences physiques, ce qui peut être limitant et frustrant pour certains Animés.
• Demande un certain espace et un terrain de jeu sécurisé.
• Peut entrainer une dominance de certains joueurs au détriment d’autres et mettre en œuvre des phénomènes d’exclusion.
Points d’attention
• Définis correctement le périmètre sur lequel s’étend les camps pour éviter les discussions lors des attaques ainsi que la zone de jeu de manière générale.
• Place un Animateur par camp pour assurer le bon déroulement du jeu chez les plus jeunes, aider dans les stratégies, garder un œil sur les phénomènes de groupe et éviter la triche. Ce rôle peut également être mobile et inclus dans le jeu (un chasseur par exemple).
Les jeux de perception
Ce type de jeux sollicite les cinq sens. L’environnement offre un nombre infini de jeux de perception : les choses sont appréhendées différemment en ville et à la campagne, le jour et la nuit, seul ou en groupe, etc.
Il existe trois grands classiques de ce type de jeux
1. Les jeux de Kim (gout, toucher, odorat, son, vue) : un seul sens est alors mis en avant.
2. Les fils d’Ariane : l’Animé se retrouve privé de la vue et doit solliciter tous ses autres sens pour suivre le fil. Pour amener de la variété à ce jeu, ajoute des éléments à reconnaitre sur le fil (objets, plantes, des nœuds, un code façon braille etc.).
3. Les jeux d’approche : il s’agit de ne pas se faire repérer en même temps que l’on effectue une action qui permet de progresser dans le jeu, généralement un déplacement. Le but est alors de pénétrer dans une zone définie (un camp) ou bien de se déplacer d’un point A à un point B (une piste). « Se faire repérer » peut être interprété à différents niveaux (s’immobiliser comme dans « 1-2-3-soleil » ; ne pas être identifié ; ne pas être vu du tout). Tous les stratagèmes peuvent donc être mis en place par les Animés : déguisement, attaque de groupes, camouflage, etc.
Points forts
• Nombreuses variantes possibles et adaptables à l’âge des Animés.
• Développent les compétences sensorielles et de mémorisation des Animés.
Limites
• Nécessitent un espace approprié et contrôlé pour garantir la sécurité et l’efficacité de l’activité.
Attention
Les traques font partie de ce type de jeux et il est interdit de réaliser des traques motorisées ! Par ailleurs, il convient que tout le monde soit clairement visible lors de déplacements sur la voie publique. C’est une règle de base de la sécurité routière. Évite les accidents et veille à la sécurité de tes Animés avant tout ! Une fois dans le jeu et poussés par l’adrénaline, ceux-ci peuvent prendre des risques sans s’en rendre compte. Organise donc des traques à pied ou à vélo, et dans un terrain correctement sécurisé (RaVel, bois, terrain privé pour lequel tu as l’autorisation de te déplacer).
Le jeu de rôles
Les Animateurs comme les Animés adoptent momentanément une nouvelle identité : chacun incarne un personnage. La différence entre une simple mise en thème et le jeu de rôle en tant que mécanisme de jeu se situe sur l’attribution de possibilités, de pouvoirs ou d’actions particulières selon le rôle qui est attribué, qu’il soit secret ou non. Fais intervenir différents paramètres :
• le caractère des personnages : roublard, bavard, de bonne volonté, espion, etc.
• la mobilité : mouvements par phase, déplacements précis à suivre, etc.
• le but du jeu : personnage ou objet à trouver, enquête à mener, objectif différent en fonction du rôle, etc.
• évolution des personnages : ceux-ci évoluent-ils au fil du jeu ou pas ? Ont-ils des nouvelles consignes ?
Points forts
• Tous les moments de la vie quotidienne peuvent s’inclure dans le jeu (repas, services, veillées, etc.).
• Développe les compétences sociales des Animés (communication, mise en scène, etc.) ainsi que de créativité.
Limites
• Nécessite une grande organisation tant sur le scénario que les rôles et leur attribution.
• Difficile d’évaluer correctement la durée car l’investissement (ou pas) de tes Animés va grandement influencer sa longueur. Points d’attention
• Pense à tes Animés les plus introvertis et crée-leur un rôle sur mesure qui ne les mettra pas en inconfort.
• Mets le paquet sur l’introduction et la clôture du jeu afin de plonger complètement le Groupe dans l’histoire et les motiver à jouer le jeu.
Les jeux sportifs
Activité physique structurée et compétitive, pratiquée individuellement ou en équipe, ces jeux peuvent varier en ce qui concerne leur complexité, leur intensité et le type d’effort physique requis (endurance, distance, équilibre, portée, tir, etc.). Bien que les règles soient généralement connues, veille toutefois à ce que les petits détails le soient aussi. Profites-en pour faire découvrir des sports insolites ou en inventer un nouveau en combinant des règles de plusieurs disciplines.
Points forts
• Développent les compétences physiques et psychomotrices des Animés.
• Mettent en œuvre les valeurs du monde sportif (fairplay, esprit d’équipe, persévérance, etc.).
Limites
• Les risques d’accidents et de blessures physiques peuvent augmenter en fonction de l’activité demandée. Du matériel de qualité et adéquat est nécessaire pour minimiser les risques.
Points d’attention
• Pense à tes Animés les moins sportifs et assure-toi qu’ils ne vivent pas échec sur échec au risque de faire baisser leur estime d’eux-mêmes.
• Varie suffisamment les compétences requises pour valoriser un maximum de talents.
Des mécanismes à mettre en place à l’intérieur d’autres jeux
Les paris ou les enchères : il s’agit d’investir des ressources préalablement gagnées dans l’espoir de les valoriser sous une forme différente à un stade ultérieur du jeu. Une part de prise de risque et de spéculation s’accompagne de ces deux mécanismes.
La correspondance : cela consiste à faire de bonnes associations entre éléments, comme résoudre un simple puzzle. De manière générale, les Animés doivent repérer des caractéristiques communes entre les éléments et les associer. Cela peut reposer sur l’observation purement visuelle comme l’exploitation d’autres sens, de la mémoire, des connaissances, de capacités de déduction, etc. Le décryptage de messages codés fait souvent appel aux mécanismes de correspondance. L’accumulation : ce mécanisme permet d’obtenir des ressources sans que celles nécessaires ne s’obtiennent en une seule fois. Il faut répéter l’action ou une série d’actions de même type (par exemple dans un jeu à postes), afin d’obtenir l’ensemble des ressources requises pour terminer le jeu. La gestion de ressources : les ressources obtenues par le biais d’actions servent un objectif plus global. Le principe général consiste à accumuler des ressources (souvent de « l’argent » mais pas uniquement) et d’échanger celles-ci contre différentes sortes de biens (morceaux de territoires, de matières premières, d’outils, d’infrastructures…). Les Animés peuvent ensuite exploiter les différents biens pour en tirer des bénéfices. Cette mécanique de gestion de ressources demande des choix stratégiques qui peuvent différer selon les rôles et les pouvoirs des équipes ou des joueurs.
Le hasard : le hasard peut intervenir de différentes manières dans un jeu (lancer de dés, tirages aléatoires). Laisser une certaine place au hasard permet de donner à chacun la possibilité de gagner ou de perdre, indépendamment du niveau de compétences de chacun. Dans certaines circonstances, il permet de réintroduire une sorte d’égalité, ou bien un peu de challenge dans un jeu dont l’issue serait courue d’avance s’il n’y avait pas cette dimension aléatoire. Garde en tête qu’à trop grande dose, le hasard peut générer des frustrations, donnant la sensation de ne rien pouvoir contrôler dans le jeu et peut provoquer le désinvestissement des Animés.
Le bluff : chaque joueur dispose d’informations dont la connaissance ou la révélation impacterait directement les décisions des joueurs et représentent donc un enjeu crucial pour l’issue du jeu. Ce mécanisme repose donc sur le fait de tromper ses adversaires afin de leur faire prendre les décisions qui seront les plus avantageuses pour soi, voire qui leur seront désavantageuses. Il faut également tenter de deviner les informations que détiennent les autres, notamment en observant leurs actions, tout en sachant qu’ils essaient eux aussi de mener les autres en bateau.
Les combinaisons : il s’agit de modifier les effets d’une action lorsqu’un joueur combine celle-ci avec d’autres éléments. C’est en quelque sorte ce qu’il se passe lorsqu’un joueur tombe sur une case « mot compte triple » au Scrabble L’évasion ou l’enquête : dans ces jeux, l’issue est très claire et sous les yeux des joueurs dès le départ (un coffre à ouvrir, un crime à résoudre…), mais la manière de parvenir à cet objectif n’est pas expliquée. C’est donc aux Animés de la découvrir au fur et à mesure du jeu en accumulant des indices. L’obtention d’indices peut être plus ou moins structurée : soit une action, une marche à suivre délivre un indice de manière automatique (c’est le cas du Cluedo), soit elle repose uniquement sur la réflexion et la créativité des joueurs (comme les jeux Unlock).
Les types de veillées
Il existe plusieurs veillées dont la forme peut varier à peu près à l’infini. Comme pour les jeux, plusieurs types de veillées peuvent être mixés pour varier les styles et proposer des animations originales.
La veillée « traditionnelle »
Sa composition varie évidemment d’un Groupe à l’autre, mais on y retrouve le plus souvent un mélange de chants et de jeux imbriqués dans la trame d’une histoire. Elle est idéale pour commencer le camp et mettre tout le monde dans l’ambiance, elle permet aussi à tous de trouver ses marques.
La veillée chants
Savais-tu que chanter à l’unisson crée et renforce le sentiment d’appartenance et la cohésion du groupe ? Pour que cela fonctionne, appuie-toi sur la courbe d’intensité de la veillée et prépare-la autant qu’une autre. Veille à alterner les chants à gestes, les chants qui racontent une histoire, les canons, etc. Pense à varier les nouveaux chants des classiques surement plus connus. Retrouve quelques conseils pour apprendre une nouvelle chanson aux Animés dans le chapitre 7 de ce dossier.
La veillée jeux
Presque aussi classique que la veillée chants, elle s’inspire des jeux télévisés, de société, de rôles ou encore d’un certain nombre de défis à réaliser en un temps donné. Pour varier les plaisirs, pense à associer deux jeux pour en créer un nouveau inédit. Garde en tête qu’une veillée jeux est parfois plus excitante qu’une autre, prévois alors un moment de calme pour la clore et respecter la courbe d’intensité de la veillée.
La veillée contée
Adorée par les tous petits et tout autant appréciée après une journée fatigante par les plus âgés, la veillée contée repose, rassemble et calme les esprits. Tu peux imiter Shéhérazade en imbriquant des histoires les unes dans les autres et alterner les conteurs. L’histoire devra évidemment être minutieusement préparée. Voici quelques points d’attention pour organiser ce genre de veillée :
• choisis un décor qui incite au calme et à l’écoute. Tu peux aussi en faire une version balade aux flambeaux ;
• installe confortablement ton public (couverture, coussins, matelas, etc.) ;
• tamise la lumière et éclaire le conteur (bougies, flambeaux, etc.) ;
• capte l’attention du public en le faisant participer : répéter une rengaine, réaliser des bruitages ;
• exerce-toi à changer les voix ou les intonations des personnages.
La veillée casino
Un classique aussi, mais qui vaut la peine d’être réinventé à chaque fois : il ne faudrait pas que les Animés se lassent ! Intègre toujours les jeux au thème de ton camp et pense à varier les compétences nécessaires (logique, stratégie, motricité fine, équilibre, physique, négociation, etc.) entre les stands pour que chacun s’y retrouve (bowling, jeu de Nim, jeux de dés, jeux de cartes, jeu d’adresse, roulettes, jeux type Fort Boyard, etc.). Insiste sur le plaisir de jouer et pas sur celui de « gagner des sous » et réfléchis en amont à ce qu’ils vont en faire : « magasin » du casino ou du camp, avantages sur le jeu de demain, etc.
La veillée dansante
Boum, grand bal folk ou découverte d’un style de danse (bachata, swing, rock, etc.) : ambiance assurée ! Veille à ce que les plus timides se sentent à l’aise et propose des activités à réaliser en parallèle : photographe, DJ, tenir le bar à softs… Lance-toi si tu connais un pas de danse, demande à tes Animés de préparer par groupe une petite chorégraphie sur un genre musical donné à apprendre aux autres, fais venir un professionnel ou des amis amateurs. Garde en tête que plus les enfants sont jeunes, plus la veillée doit comporter différentes activités : tu n’occuperas pas des Nutons pendant une heure avec pour seule consigne « dansez, car c’est la boum » !
La veillée spectacle
Marionnettes, pièces de théâtre ou saynètes, ombres chinoises, magie, match d’impro… Mets les Animés à contribution en leur demandant de préparer quelque chose. Veille toutefois aux sensibilités de chacun et à ne forcer personne. Tu peux aussi organiser une soirée cinéma ou faire venir des artistes professionnels ou amateurs. C’est l’occasion pour les Animés d’apprendre à être spectateur : écouter, c’est tout un art !
Attention
Les jeux « à pigeon », ceux qui se déroulent souvent en cercle avec une ou plusieurs personnes au milieu ignorant ce qu’il va se passer, sont proscrits par les Guides et les autres mouvements de jeunesse. Ridiculiser un Animé par des questions humiliantes, une situation grotesque, de la nourriture n’a aucun sens pédagogique. Tous les Animés ne le prendront pas avec humour ou philosophie, quel que soit leur âge. Veille donc à choisir des activités de soirée qui permettent à tout le monde de s’amuser ensemble, et non un jeu où il y a un risque que certains se moquent d’autres Animés.
La veillée cérémonie
Accueillir quelqu’un dans le Groupe, fêter un départ, promettre ou s’engager devant le Groupe, recevoir son Totem ou son Quali… De nombreux évènements peuvent être marqués par l’organisation d’une cérémonie chez les Guides. Profite de la magie de la nuit et du feu de camp pour la vivre. Ce genre de veillée solennelle demande en effet un décorum impeccable : tous les moyens sont bons pour créer une ambiance intime qui incite à la confiance et à la parole. Prépare aussi l’ensemble du Groupe à adopter une attitude plus sérieuse que lors des veillées habituelles. Préviens la « bougeotte » des Animés qui ne seraient que spectateurs en leur confiant une tâche.
La veillée réflexion ou Sens et Foi
Animation Sens et Foi, Astrolabe, moment de réflexion avant la Promesse ou le Quali, balade spirituelle seul ou à deux, etc., ces temps de réflexion font partie intégrante du projet pédagogique des Guides et se retrouvent donc dans les méthodes de Branche. Cela permet aux jeunes de grandir moralement et spirituellement. Profite de l’obscurité et d’un feu de camp pour animer ce type de veillées. Elles demandent souvent un décorum plus intimiste, et une préparation du Groupe pour éviter les frustrations.
La veillée d’armes
Autrefois, la veillée d’armes précédait une journée importante. Durant le camp, c’est la veillée autour du feu qui est gardé, tour à tour : par Sizaine, par Patrouille ou par tranche d’âge. L’objectif annoncé : le feu ne peut pas s’éteindre ! Ton objectif pédagogique est tout autre : inciter à la réflexion et à l’introspection, renforcer la cohésion de groupe, créer des souvenirs partagés et une tradition, développer leur autonomie et la prise d’initiatives, sensibiliser à l’importance de la nature et des éléments… Ce genre de veillées est néanmoins difficile à organiser en respectant les heures de sommeil de chacun. Une manière de contrer ce problème est de commencer la veillée avec le groupe entier et, heure par heure, d’envoyer les tranches d’âge les plus jeunes au lit. Cela te permet d’offrir un moment d’intimité aux plus âgés tout en préservant les besoins en sommeil des plus petits. Veille aussi à adapter la journée du lendemain : chacun doit avoir son compte de sommeil !
La veillée patchwork
Et pourquoi pas alterner 4 x 30 min de tes veillées préférées ! Par exemple : conte + jeux + spectacle + chants. Soigne particulièrement ton fil rouge pour que cela ait du sens. Choisis un moment chant ou conte pour clore la soirée dans le calme. Tu peux aussi imaginer une veillée « à la carte » : une tournante de trois ateliers et terminer tous ensemble par 30 minutes de chants.
La veillée de Patrouille/Sizaine
Demander à chaque Patrouille ou à chaque Sizaine (ou tranche d’âge , CP, etc.) de préparer une veillée est certainement un excellent moyen de responsabiliser les groupes, de titiller leur créativité et de leur faire confiance… à condition que cela soit encadré correctement par des conseils et des consignes donnés bien avant la dernière réunion ! Oublie donc « ce gain de temps dans la préparation de mon camp », car accompagner les Animés dans cette création de veillée est tout aussi chronophage que la préparer en Staff. Il en va de même pour une veillée organisée par les intendants.
Les différentes prises
Dans le contexte d’un jeu, une « prise » fait référence à une action où un joueur capture, bat ou surpasse un élément ou un choix de son adversaire, selon des règles spécifiques. Tu trouveras ci-dessous quelques exemples de prises.
Prise pierre-papier-ciseaux : les deux joueurs comptent jusqu’à trois, puis dévoilent simultanément un des trois signes, pierre, papier ou ciseaux. La pierre bat les ciseaux, les ciseaux battent le papier et le papier bat la pierre.
Prise du foulard : chacun attache son foulard à sa ceinture dans son dos, il faut être le premier à retirer le foulard de l’autre.
Prise ballon : chaque joueur a un ballon gonflé attaché à la taille, il faut être le premier à éclater le ballon de l’autre.
Prise koala : les deux joueurs se suspendent à un arbre, celui qui tient le plus longtemps gagne.
Prise de rire ou « je te tiens, tu me tiens… » : les deux joueurs se fixent dans les yeux, le premier à rire a perdu. Variante possible : chacun a la bouche remplie d’eau.
Prise clin d’œil : les deux joueurs se regardent dans les yeux. Il faut être le dernier à cligner des yeux.
Prise Tarzan : chacun prend une grande inspiration et au signal crie « Aaaaaaah ». Il faut être le dernier à reprendre son souffle.
Prise 007 : les joueurs répètent en même temps « 007 ». À chaque fois qu’ils prononcent le « 7 » de « 007 », ils effectuent chacun un geste de leur choix : soit charger (ils posent leurs mains sur la tête), soit tirer (ils pointent leurs mains en forme de revolver sur leur adversaire), soit se protéger (ils croisent les bras sur leur torse). Pour tirer, il faut avoir chargé au préalable. Si les deux joueurs tirent en même temps, les balles ricochent et il ne se passe rien. Si un joueur se protège contre un éventuel tir de son adversaire à ce moment-là, il ne se passe rien. Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur tire sur son adversaire au moment où il était en train de charger.
Prise craie : armé d’une craie, chacun tente de laisser une marque à la craie sur la chaussure de son adversaire. Le premier qui réussit gagne la prise.
Prise chaussure : il faut réussir à enlever la chaussure de son adversaire. À éviter par temps de pluie ou de neige.
La prise du gobelet d’eau : les joueurs sont munis d’un gobelet d’eau qu’ils tiennent en main, il faut parvenir à vider complétement le gobelet de l’autre pour gagner. Prévois des postes de ravitaillement en eau un peu partout sur ton aire de jeu. À privilégier quand le soleil est de la partie.
La prise du bouchon noirci : chacun, armé d’un bouchon noirci à la flamme, tente de laisser une marque sur la joue de l’autre pour l’emporter.
La prise pince à linge : chaque joueur a une pince à linge. Il faut parvenir à la faire tenir à un vêtement de l’autre pour gagner. Variante possible : retirer une pince à linge fixée à un vêtement.
La prise « cul bas » : les joueurs s’affrontent pour faire poser les fesses de son adversaire au sol.
La prise crocodile : les adversaires sont en position de pompe et doivent réussir à faire tomber l’autre sur le ventre.
La prise coq : les joueurs ne peuvent avoir qu’un pied à la fois sur le sol et garder les bras croisés. Le but est de faire poser le deuxième pied de son adversaire au sol.
La prise bataille : chacun possède une carte à jouer. Le gagnant est celui qui a la carte la plus élevée.
La prise question-réponse : le plus rapide à répondre à une ou plusieurs questions l’emporte.
Propose toujours au minimum deux prises pour assurer un équilibre entre les compétences de chacun et adapte-les en fonction de tes Animés. Pense également à emballer celles-ci dans ton thème (par exemple, la prise du gobelet d’eau pourrait représenter la quantité de fuel disponible d’une fusée lors du thème « À la conquête de l’espace »).
Présenter un jeu ou une veillée
Présenter un jeu efficacement capte l’attention des Animés et assure une expérience réussie. En tant qu’Animateur, ton enthousiasme et ta clarté sont essentiels. Ce chapitre t’apprendra à introduire un jeu de manière engageante, à expliquer les règles clairement et à motiver les participants dès le début.
Avant de t’exprimer devant le Groupe
Définis les règles en Staff
Expliquer un jeu et ses consignes ne s’improvise pas. Anticipe ce moment et prépare ton explication avant de te retrouver face aux Animés. Au besoin, répète ton texte à l’avance.
Des bonnes consignes respectent la règle des cinq C :
• claires : le vocabulaire est connu et les phrases sont courtes ;
• cohérentes/congruentes : les règles ne se contredisent pas, elles sont adaptées à l’âge des Animés et appliquées à tous de la même manière (Animés comme Animateurs) ;
• conséquentes : leur transgression mène à une sanction définie au préalable par les Animateurs, dans le respect de la Charte du Groupe ;
• connues/consenties : elles sont connues, comprises et acceptées de tous, sans interprétation possible ;
• concrètes : elles concernent des comportements observables.
Place-toi au bon endroit
Choisis un lieu adéquat pour tes explications. Veille à ce que tout le monde te voie et t’entende, et réciproquement. L’endroit idéal est calme, suffisamment confortable pour que les Animés y restent 5 ou 15 minutes si c’est un grand jeu, sécurisé et sans contrejour du soleil. Place-toi face au soleil pour que les Animés ne soient pas gênés par l’éblouissement et puissent bien te regarder. Mets-toi aussi dos au vent pour que ta voix s’envole vers le Groupe.
Prépare des visuels
Illustre ton histoire, mets-la en scène. Mélange la parole aux supports tels que des dessins, tableaux, schémas, gestes ou marionnettes. Toute cette mise en scène fait partie de ton accroche : elle plonge l’Animé dans l’histoire et suscite sa motivation.
Expliquer un jeu : l’astuce
A²BCDEF
Pour lancer efficacement un jeu ou une veillée, il faut avoir pensé à tout ! Pour ne rien oublier, tu peux utiliser la méthode de l’A²BCDEF.
A = Attention
Au moment de présenter ton jeu, pour attirer l’attention des Animés, fais en sorte :
• que l’introduction soit captivante (déguisement, matériel, histoire, etc.) ;
• qu’ils soient bien installés pour avoir envie d’écouter ;
• d’être visible et audible de tous à tout moment ;
• qu’il y ait du calme avant de prendre la parole.
A = Arrangement
Explique aux enfants le terrain (ses limites, les dispositions précises), les participants (équipes ou pas, disposition, déplacement) et le matériel disponible.
B = But
Assure-toi que chacun a compris le but du jeu. Pour cela, veille à ce qu’il soit clair, concis et précis. Il doit tenir en une phrase.
C = Conditions
Explique les règles et les moyens pour parvenir au but. Commence par les consignes essentielles et donne des exemples pratiques. Ensuite, passe à l’une ou l’autre consigne de détails. Pense à préciser la durée du jeu ou des phases. Utilise des dessins ou des schémas pour clarifier tes propos.
D = Demande d’explications
Assure-toi que les Animés ont bien compris en leur demandant de reformuler les consignes avec leurs propres mots plutôt que de lancer à la cantonade : « Est-ce que tout le monde a compris ? »
E = Essai
Fais un essai en accéléré « pour du beurre » de tout le jeu ou de certaines phases s’il s’agit d’un grand jeu. Donne également des exemples concrets (comme une prise que tout le monde ne connait pas par exemple).
F = Fignolage
Précise éventuellement une technique ou une tactique de jeu, modifie ou clarifie les règles. Tu peux le faire avant le début du jeu ou pendant le jeu en veillant toujours à ce que l’information soit donnée à chaque participant et comprise par ceux-ci.
Animer un jeu ou une veillée
Pendant le déroulement du jeu, l’Animateur est là pour rappeler les règles, gérer les éventuels conflits, gérer le Groupe, le timing et les imprévus. Ce chapitre reprend les attitudes attendues d’un Animateur.
Les attitudes de l’Animateur
Motiver
L’emballage du jeu fait beaucoup dans le fait que les Animés vont être motivés, mais il faut aussi savoir les captiver avec la parole. L’idéal est de parler lentement et assez fort, d’être précis et de montrer plutôt que d’expliquer longuement. L’Animateur encourage aussi les Animés à prendre part au jeu, remotive ceux qui sont fatigués, les aide à élaborer des stratégies. Il prend le temps de féliciter les efforts pour que tous les participants se sentent impliqués. Pense aussi à relativiser les échecs, l’important c’est de participer.
Arbitrer
Les Animateurs doivent veiller au respect des règles, autant pour les joueurs que pour eux-mêmes. Il est important que les Animés voient que le Staff n’est pas au-dessus des règles, et qu’il fait partie du Groupe au même titre que chacun d’entre eux. Prends des décisions de manière impartiale en demandant des explications pour te baser sur des faits et pas des intentions. Le non-respect d’une règle n’est pas nécessairement une volonté de tricher, mais est parfois le résultat d’une mauvaise compréhension des consignes. Veille aussi à réguler les relations entre les joueurs si besoin.
S’adapter et réajuster
Garde un œil sur ce qui se passe dans le jeu, sur les endroits potentiellement dangereux, sur l’avancée des phases, etc. Si nécessaire, modifie le cours prévu en veillant à ce que chacun ait connaissance des changements. Réajuster le jeu après 20 minutes vaut mieux que de le laisser durer alors qu’il y a quelques grains de sable dans son fonctionnement. Tu peux par exemple :
• éliminer une règle superflue ;
• changer une règle imprécise ;
• modifier les espaces et la zone de jeu ;
• introduire une nouvelle règle pour relancer la dynamique du jeu ;
• faire évoluer une règle pour écourter ou allonger le jeu ;
• enrichir le jeu en faisant intervenir une nouvelle stratégie ;
• interrompre le jeu pour rappeler les règles.
Rester cohérent dans le Staff
Rien n’est pire qu’un Animateur qui autorise quelque chose qu’un autre vient d’interdire, voire de sanctionner. Chez les Lutins et les Aventures, les jeunes sont particulièrement doués pour essayer de contourner les règles. Cela fait partie de leur développement social de jouer à les enfreindre. En effet, si la sanction ne s’applique pas, la règle perdra en sens et ils y accorderont moins d’importance. C’est aussi à cet âge-là que la notion de justice se manifeste, elle est le résultat de cette compréhension des règles et du système établi. Tout le Staff doit donc être sur la même longueur d’onde sur les règles : tous les Animateurs connaissent, comprennent et appliquent chaque détail uniformément. Durant le jeu, le Staff agit comme une seule personne : personne ne change les règles en cours de route sans concerter ou avertir le reste des Animateurs. Enfin, garde à l’esprit qu’un désaccord dans le Staff ne se résout pas en public : si tu désapprouves la décision d’un autre Animateur, isolez-vous pour en discuter calmement.
Lancer et apprendre un chant
Dans les veillées comme dans les animations, les chants occupent une place centrale, créant des moments de cohésion, de joie et de partage. Savoir lancer et apprendre un chant est une compétence essentielle pour tout Animateur. Ce chapitre te guidera pas à pas pour présenter les chants de manière engageante et les enseigner efficacement à ton Groupe. Que ce soit autour d’un feu de camp, lors d’une veillée ou pendant une activité, maitriser l’art du chant enrichira tes animations et renforcera les liens entre les Animés.
Imagine un ban
Un ban est un chant, rythmé et souvent crié, qui peut être accompagné d’un geste et qui se chante sous forme d’acclamation. Il peut avoir deux objectifs :
• féliciter ou remercier les participants à un jeu ou à une activité. Par exemple : « c’est un M, un E, un R, c’est un C avec I. Assemblez toutes ces lettres et vous trouverez MERCI ! » ;
• recentrer l’attention. Par exemple, le ban de la bombe : un premier Animé commence à faire « Chhhhhhhh ». Toutes les personnes qui l’entendent l’imitent jusqu’à ce que tout le monde fasse ce son-là. La personne qui a lancé le ban fait un geste et tout le monde fait « BOUM » d’un coup.
Concevoir un ban qui s’intègre à un thème est assez facile. Reste simple afin qu’il soit facile à apprendre aux plus jeunes
Lance un chant
Pas toujours facile de se lancer et de capter l’attention de tout un groupe ! Voici quelques petits conseils pour t’aider à attaquer un chant :
• concentre l’attention du Groupe : utilise un signal clair, comme un geste ou une phrase, pour indiquer que tu vas commencer un chant. Assure-toi que tout le monde est prêt à t’écouter ;
• sois enthousiaste : montre de l’enthousiasme et de l’énergie. Ton attitude positive est contagieuse et encourage les Animés à se joindre à toi. Savais-tu qu’on entend la différence entre une personne qui chante en souriant et une autre ?
• utilise des gestes : accompagne le chant de gestes ou de mouvements simples pour capter l’attention, mais aussi pour aider les jeunes à se souvenir des paroles et du rythme ;
• commence ta veillée avec des chants connus : mets tout le monde à l’aise avant d’introduire de nouveaux chants. Varie le répertoire de chants connus (styles, chanteurs, époques, etc.).
Apprendre un chant
Il y a les chants que tu découvres plus tard et ceux que tu as l’impression d’avoir toujours chantés. Pourtant, tu as bien dû les apprendre à un moment donné ! Retrouve ci-dessous des conseils pour aider tes Animés à apprendre de nouveaux chants et à élargir leur répertoire.
• Découpe le chant en segments : apprends aux Animés une phrase ou une ligne à la fois et répète-la plusieurs fois avant de passer à la suivante.
• Répète encore et encore : une fois chaque segment chanté plusieurs fois, répète ensuite les segments appris ensemble pour renforcer la mémoire.
• Introduis des gestes ou des mouvements associés aux paroles : ceux-ci aident à mémoriser et rendent l’apprentissage plus amusant.
• Chante lentement au début : commence à un tempo plus lent pour que les Animés suivent les paroles et la mélodie. Accélère progressivement au fur et à mesure qu’ils se sentent plus à l’aise.
• Encourage la participation : invite les Animés à chanter avec toi dès qu’ils se sentent prêts. Encourage-les à chanter avec entrain et à participer activement.
• Utilise des supports visuels : si possible, aide les jeunes avec des paroles écrites sur un tableau, une affiche ou un chansonnier pour les aider à suivre.
• Crée un environnement bienveillant : veille à ce que l’ambiance soit détendue et encourageante. Félicite les efforts des Animés et ne critique pas les erreurs.
Pour aller plus loin
Découvre plus de 200 chants dans le Tempo, le chansonnier des Guides, parfait pour dynamiser tes veillées avec des classiques et des tubes récents. En plus des paroles et accords, il offre une méthode pour apprendre à jouer de la guitare en autodidacte.
Finir en beauté
La fin d’un jeu ou d’une veillée doit être tout aussi peaufinée que son déroulement. Retrouve dans ce chapitre les éléments à garder en tête pour conclure en apothéose.
Clos le jeu
Afin de ne pas frustrer les Animés et de les faire sortir du jeu en les ramenant à la réalité, garde en tête que la fin du jeu doit être claire, surtout pour les plus jeunes. Ton jeu n’est pas immédiatement clos une fois le but atteint : les joueurs, pris dans l’histoire, attendent autre chose. Il faut donc leur permettre de sortir du cadre imaginaire dans lequel ils viennent de passer du temps. Pour cela, veille aux trois points suivants :
• Amène le jeu à son but : si l’objectif des Animés est de retrouver la recette d’une potion d’un grand sorcier, la clôture du jeu peut être de tester la potion pour constater son effet. Tiens les promesses qui ont été faites au début : si les jeunes partent à la recherche d’un trésor, d’un animal magique ou autre, il faut que ces éléments soient matérialisés à un moment donné.
• Clos le jeu sur une note positive : termine le jeu avant que les Animés ne se lassent ou ne le trouvent trop long quitte à conclure plus tôt que prévu. S’il te manque du temps, module les règles pour mener le jeu vers sa fin en douceur et évite les conclusions trop abruptes. Si le jeu implique des résultats, un classement ou autre, insiste sur la participation de tout le monde et valorise les efforts des gagnants plutôt que de stigmatiser les perdants.
• Prévois un signal de fin de jeu et un lieu de rassemblement : un déguisement, un rituel symbolique, un ban ou un chant, etc. Tout élément qui signifie clairement le début et la fin du jeu permettra aux Animés de les faire entrer et sortir du jeu (et donc de leurs personnages ou de leurs missions), ou de la compétition, de faire redescendre une possible adrénaline, etc. Outre le sentiment de satisfaction et d’accomplissement que les Animés peuvent ressentir et qui vient renforcer l’estime de soi, savoir que le jeu est fini aide les jeunes à faire une transition mentale vers la prochaine activité.
Range le matériel
Une fois le jeu fini, le lieu doit être remis dans l’état dans lequel il a été trouvé. Implique les Animés dans le rangement. L’éducation par l’action passe aussi par la responsabilisation des jeunes et dans l’apprentissage d’une des bases de la vie en communauté. Si tu es dans la nature, pense à ramasser les déchets (que ça soit les vôtres ou pas) et reprends tout ton matériel. Enlève les balises, affichages ou autres éléments qui auraient été placés dans les environs. Profites-en pour vérifier l’état du matériel et signaler les objets perdus ou détériorés à réparer ou remplacer afin d’éviter les mauvaises surprises la prochaine fois qu’ils seront utilisés. En intérieur, range et nettoie les locaux avec le Groupe si cela s’avère nécessaire.
Garder une trace
Étape à ne pas négliger, l’évaluation permet aux Animés d’apprendre à s’exprimer et au Staff de mieux connaitre le Groupe. À l’avenir, les Animateurs auront alors toutes les clés en main pour s’adapter avec toujours plus de finesse aux enfants qu’ils encadrent. Découvre dans ce chapitre comment évaluer le jeu avec tes Animés et au sein du Staff.
Débriefe l’activité avec les Animés
Le débriefing fait partie du processus éducatif. En prenant du recul par rapport à ce qu’ils ont vécu, les Animés grandissent encore davantage car tu leur permets de développer leur esprit critique. Il peut être rare pour certains enfants qu’on leur demande de donner leur avis sur un sujet qui les touche. Or s’interroger sur ce qu’on a vécu et exprimer un avis est un réel apprentissage qui un jour amène les Animés à devenir des citoyens responsables, actifs, critiques et solidaires. Rien que ça ! Cela vaut donc la peine de prévoir ce temps d’échanges dans ton planning.
Pour faciliter l’expression des jeunes et les aider à ordonner leurs idées, utilise la méthode « fond, forme, vécu ». Pousse-les à s’exprimer à propos de trois choses :
• le fond : le contenu de l’activité ;
• la forme : la matière dont l’activité est amenée ;
• leur vécu : leur ressenti.
Des techniques sous la main
Faire un débriefing, ça ne veut pas nécessairement dire que tout le monde est assis en cercle et fait passer le bâton de la parole. Cela peut être fait oralement ou par écrit avec un support particulier, debout ou assis, en grand groupe comme en petit groupe (par Sizaine, par tranche d’âge, par équipe, etc.). Il existe une multitude de techniques pour prendre l’avis des Animés sans pour autant que cela tire en longueur. Tu trouveras ci-dessous quelques techniques d’évaluation.
Les doigts de la main
Chacun à son tour, les Animés passent sur trois, quatre ou cinq doigts de la main pour exprimer : ce qu’ils ont bien aimé (le pouce en l’air), un élément qu’ils retiennent (l’index), un élément qu’ils n’ont pas aimé (le majeur), un engagement qu’ils prennent (l’annuaire) et une chose qu’ils ont trouvé trop courte (l’auriculaire).
À toi d’adapter ce principe au contexte et à la tranche d’âge des Animés, par exemple : le pouce, l’index et l’auriculaire pour les plus jeunes.
Le photolangage
Place à disposition des Animés de nombreuses images et/ou photos, laisse-les circuler pour les regarder. Après quelques minutes, demande-leur de choisir une image qui représente le fond, la forme et leur vécu de l’activité.
La sculpture humaine
Individuellement ou en petit groupe, les Animés expriment, sous forme de mime immobile, comment ils ont vécu l’activité, ce qu’ils ont aimé et ce qu’il faut améliorer. Encourage-les à penser à tout leur non-verbal (position, expression du visage, etc.). Les plus grands peuvent également prendre des photos et vous les faire défiler pour expliquer ce qu’ils ont voulu dire.
L’échelle graduée
Demande aux Animés de se positionner physiquement dans un espace défini dont le point de départ représente 1 et l’autre extrémité vaut 10. Invite les participants qui le souhaitent à s’exprimer sur leur positionnement, notamment ceux situés aux extrémités.
Toy Story Snap
Individuellement ou en petit groupe, les participants représentent l’activité à l’aide d’une multitude de petits jouets mis à leur disposition. Une fois mis en scène, une photo est prise et expliquée au Staff. Cette technique permet aux plus introvertis de ne pas devoir se mettre en avant.
Pour en savoir plus
À la recherche de plus de techniques ? Télécharge l’application « TechniApp » de Résonance. Ouvre le dossier « Techni’Kit » et sélectionne l’option « Par objectifs », puis « Débriefer, évaluer, exprimer son ressenti ».
Évalue l’activité en Staff
En Staff, avant toute chose, prenez la température pour voir comment chacun a vécu le jeu. C’est important d’exprimer son ressenti avant de passer au concret de l’évaluation. Munis-toi également du débriefing réalisé avec le Groupe, cela te servira de base à l’évaluation de Staff. Tu peux diviser celle-ci comme suit : avant le jeu, pendant le jeu et après le jeu.
Avant le jeu
• A-t-on identifié des objectifs SMART pour l’activité (dynamique de groupe, aptitudes, etc.) ? Notre activité permet-elle de les atteindre ?
• La préparation était-elle achevée ?
• Le jeu en lui-même était-il bien conçu ?
• Le matériel était-il prêt ?
• La répartition des tâches était-elle suffisamment précise et équilibrée ?
Pendant le jeu
• L’explication du jeu était-elle claire ? Complète ? Motivante ? Adaptée ?
• Le terrain et ses limites étaient-ils adaptés ? Sécurisés ?
• Comment était l’attitude du Staff ? Chacun a-t-il accompli les tâches qui lui étaient confiées ?
• Y a-t-il eu une bonne ambiance, de la tricherie, durant le jeu ?
• Quel participant a progressé ? Est-ce qu’un participant est resté sur le côté ? Pourquoi ?
• Le timing a-t-il été bien évalué ? Bien respecté ?
Après le jeu
• Comment s’est terminé le jeu ?
• Les objectifs SMART sont-ils atteints ?
• Le matériel a-t-il été rangé correctement ?
• Y a-t-il des améliorations à apporter ? Quelles modifications mettre en place pour une prochaine fois ?
• Comment éviter les erreurs ou problèmes constatés pour le prochain jeu ?
Tous les mois
Régulièrement, prends le temps de t’arrêter également sur votre plan éducatif de Staff. En construisant ton jeu, tu choisis des aptitudes à développer (mémoire, esprit créatif, compétences psychomotrices ou sociales, etc.) de même que tu prônes les valeurs Guides. Vois-tu une évolution chez les Animés en fonction des aptitudes que vous cherchez à développer chez eux ? Est-ce que la dynamique de Groupe a évolué depuis le début de l’année ?
Le jeu et la veillée • Guides.be
Annexes
Annexe 1 : Exemple de fiche de préparation d’un jeu
Description
Branche Temps estimé
Aventure 2h30
Objectif(s), valeur(s) et thème
Structure, cadre et type Objectif(s)
Travailler la stratégie à travers la gestion de ressources.
Sous-bois
De 32 à 60
Coopération / Persévérance / Responsabilité 7 Wonders
Avoir 8 groupes de minimum 4 personnes.
Coopération
Compétition
Confrontation
Cadre du jeu
Grand jeu
But du jeu
Type(s) de jeu
Jeu de camps / Jeu de roles / Gestion de ressources
Devenir la meilleure civilisation en marquant le plus de points de victoire (PV) grâce à la construction de merveilles et de bâtiments. Attention : il ne peut y avoir que sept merveilles ! La septième équipe à construire la sienne empêche la construction de la dernière.
Emballage, décorum et fil rouge
Emballage et décorum Fil rouge
Chaque équipe arrive déguiser en une civilisation (Rome, Égypte, Babylone, etc.). Les Animateurs sont aussi déguisés (en marchands).
Qui sera la meilleure civilisation ? Chaque équipe construit sa «Merveille» à travers trois âges : fondation, expansion et apogée.
Ce qu’il faut faire (but) Pourquoi il faut le faire (histoire)
Établir un camp par civilisation et choisir une ressource : bois, pierre, brique ou minerai.
Chercher ou échanger des ressources pour construire des bâtiments ou des étapes de merveille.
Assister aux combats de fin d’un âge avec ses cartes bâtiments.
Votre civilisation a grandi en exploitant une ressource locale abondante. Laquelle ?
Vos explorateurs découvrent de nouvelles ressources. Troc ou vol : comment les obtiendrez-vous ?
Comment on y arrive (règles) Matériel
La zone de camp doit être un carré de plus ou moins 3 mètres de côté. Une personne par civilisation est envoyée au camp central des Animateurs (le marché) pour choisir sa ressource principale.
Trouver : réussir des défis auprès des marchands pour des ressources manufacturées. Voler : infiltrer un camp adverse pour prendre une ressource de base. Échanger : troc des ressources au marché central. Construire : toutes les 7 minutes, possibilité d’achat ou de construction.
Objets pour les représenter les ressources ; délimitation des camps et plan de la zone de jeu.
Chaque ressource de base doit être représentée au moins une fois.
Objets symbolisant les différentes ressources ; matériel pour les défis ; symboles des étapes des constructions ; minuteur et baffle. Varier les compétences des défis et annoncer le temps restant. L’âge 1 : 45 minutes, moins pour les autres.
Partage et conseils sur l’évolution des civilisations. Varier les rôles en équipe. Déroulement précis
La guerre éclate : êtesvous pacifiques ou guerriers ? Quel est votre équipement militaire ?
Les civilisations voisines (à gauche et à droite) comparent leurs bâtiments militaires. Combat remporté : +1 PV (âge 1) ; + 3 PV (âge 2) ; + 5 PV (âge 3). Combat perdu : - 1PV (peu importe l’âge).
Registre pour tenir à jour les PV perdus ou gagnés par chaque civilisation ; plan de la zone de jeu.
La fiche de préparation d’un jeu
Adapte cet outil selon le fonctionnement de ton Staff. Agrandis certaines parties si tu veux les développer davantage.
Description
Branche Temps estimé Lieu Nombre de joueurs
Objectif(s), valeur(s) et thème
Structure, cadre et type
Coopération
Compétition
Confrontation
Emballage, décorum et fil rouge
Emballage et décorum
Points d’attention
Type(s) de jeu
Fil rouge
Déroulement précis
Point(s) d’attention
Matériel
Comment on y arrive (règles)
Pourquoi il faut le faire (histoire)
Ce qu’il faut faire (but)
Point(s) d’amélioration après l’évaluation
Annexe 2 : Adapter une activité
Introduction
Pour la prochaine réunion, ton Staff a envie de faire un Stratego. Cependant, l’un de vos Animés est en chaise roulante et ne peut pas courir avec les autres. Il est temps d’abandonner l’idée… Vraiment ? Toutes les activités sont adaptables avec un peu de réflexion et un soupçon de créativité !
Voici une méthode de préparation d’activité qui permet d’analyser chaque jeu et de le rendre accessible à tous.
Cette fiche est vraiment là pour te faire réfléchir à chaque étape de ton jeu.
Objectif
Réflexion pour adapter tes activités à tous les publics
Explication de la méthode
Un conseil
Avant de te lancer, il est important de bien connaitre les forces et les difficultés de tes Animés, qu’ils soient porteurs de handicap ou non. Avec ton Staff, réalise une fiche reprenant les spécificités de chacun pour toujours les avoir en tête lors de vos moments de préparation. Attention à ne pas juger trop vite, un enfant en situation de handicap peut être capable de faire des actions que tu ne soupçonnes pas. Demande-lui directement si tu as un doute sur une activité qu’il peut réaliser.
Garde tes préparations précieusement. Au fur et à mesure, tu retrouveras des éléments qui fonctionnent bien et tu ne seras pas obligé de tout reprendre à zéro à chaque préparation.
Étape 1
Réalise une fiche de préparation de ton jeu. Sois le plus complet possible : détaille les règles, la zone de jeu, le déroulement, le nombre de participants, le matériel, etc.
Ne pense pas encore à adapter ton jeu, décris-le comme tu l’imagines.
Étape 2
Maintenant que ta préparation de base est terminée, il est temps de te poser deux questions.
• Qui est mon public ?
• Quelles sont les difficultés que rencontrent les membres de mon Groupe ? C’est le moment de ressortir la fiche décrivant les besoins de tes Animés.
Étape 3
Établis le squelette de ton jeu en détaillant chaque information en lien avec les difficultés relevées précédemment. Classe chaque information selon le code couleur suivant :
- en vert ce qui fonctionne ;
- en orange ce qui pourrait être modifié ;
- en rouge ce qui ne fonctionne pas.
Étape 4
C’est le moment de réfléchir à des solutions pour les éléments bloquants, identifiés en orange et rouge. Pose-toi les questions suivantes :
• Quels sont les éléments qui posent un problème dans la version actuelle ?
• Comment est-ce que je peux modifier ces éléments ?
Une fois les réponses à ces questions trouvées, réécris ta préparation avec les modifications.
Étape 5
Avec ta nouvelle préparation, refais la vérification de l’étape 3. Si tout est dans le vert, c’est ok ! Félicitations, tu viens de rendre ton jeu inclusif !
Astuces
Pendant ton animation, adapte ton jeu ou improvise si tu réalises que certains de ses aspects ne correspondent pas aux besoins de tes Animés.
Garde en tête que le plus important, c’est que chacun s’amuse. Peu importe si le jeu ne fonctionne pas comme tu le pensais, ou s’il n’a plus rien à voir avec le jeu de base, du moment que l’amusement est au rendez-vous et que tout le monde s’y retrouve.
Cette fiche est spécifique à la préparation d’une activité. Pour plus d’astuces sur l’adaptation d’autres moments du quotidien, rends-toi aux pages 39 à 41 du dossier Les Guides et le handicap
Exemple d’adaptation du Stratego pour un groupe de Lutins
Étape 1 : fiche de préparation
But
Capturer le drapeau de l’équipe adverse et le ramener dans son camp
Limites du terrain
La surface de la prairie, entre la rangée d’arbre et la clôture
Nombre de participants
20 Lutins divisés en deux équipes de 10
Durée
1 heure 30
Emballage
C’est le jour de la grande compétition interocéanique, les créatures marines du monde entier se sont donnés rendez-vous pour l’occasion. L’épreuve de cette année oppose les habitants de l’océan Atlantique et ceux de l’océan Indien.
Déroulement
- Emballage
- Division en deux équipes en distribuant des fanions de deux couleurs différentes
- Décoration des drapeaux
- Explication des règles du jeu
- Lancement du jeu
- Fin du jeu et clôture de l’emballage
Matériel
- Deux morceaux de tissu pour les drapeaux
- De la peinture
- Des pinceaux
- Un paquet de cartes (divisé en deux tas : les cartes rouges et les cartes noires)
- Des plots pour délimiter les camps
Règles
- Chaque équipe dispose d’un camp dans lequel est caché son drapeau.
- Pour gagner, il faut réussir à récupérer le drapeau de l’équipe adverse et à le ramener dans son camp sans le perdre en chemin.
- Chaque équipe reçoit un tas de cartes, soit les rouges, soit les noires.
- Au sein de chaque équipe, on distribue une carte par personne, le reste des cartes est mis au centre du camp et sert de réserve.
- Lorsqu’un joueur touche un autre joueur, ils se montrent leur carte. Celui qui a la carte la plus forte l’emporte à l’exception de l’as qui est le seul à battre le roi. Il prend la carte du perdant et peut continuer son chemin. Celui qui se retrouve sans carte doit obligatoirement retourner dans son camp pour récupérer une nouvelle carte. Il en profite pour déposer les cartes de l’équipe adverse qu’il est parvenu à capturer.
- Si deux joueurs ont une carte de valeur identique, ils terminent le duel par un pierre, papier, ciseaux.
- Si un joueur perd un duel alors qu’il transporte un drapeau vers son camp, il doit le déposer. Le drapeau reste en place jusqu’à ce qu’un autre joueur le récupère.
- Le jeu s’arrête quand une équipe parvient à rapporter le drapeau adverse dans son camp.
- Chaque équipe peut choisir de mettre des défenseurs autour de son camp.
Étape 2 : les questions
Qui est mon public ?
J’accueille un groupe de 20 Lutins entre 7 et 11 ans. Au sein de mon groupe, il y a Alix qui est à besoin de béquilles à cause d’un jambe cassée et Charlie est atteinte du syndrome de Down.
Quels sont les difficultés que rencontrent les membres de mon groupe ?
Alix ne sait pas se déplacer facilement avec ses béquilles, courir n’est pas possible.
Charlie a beaucoup de mal avec la réflexion mathématique. Compter est impossible, de même que reconnaitre les chiffres. C’est un enfant volontaire et dynamique, mais la stratégie ne lui plait pas.
Étape 3 : le squelette du jeu
- Les enfants sont répartis en deux équipes.
- Ils décorent un drapeau par équipe avec le matériel à disposition.
- Chaque équipe cache son drapeau dans son camp.
- Tous les enfants courent dans la zone délimitée pour tenter d’obtenir le drapeau de l’équipe adverse.
- Lorsque deux enfants d’équipes différentes se rencontrent, ils se montrent leur carte. Celui dont la carte à la valeur numérique la plus élevée emporte le duel (à l’exception de l’as qui est le seul à battre le roi). Il prend la carte de l’autre joueur.
- Un enfant qui n’a plus de carte doit retourner dans son camp pour en obtenir une nouvelle.
Étape 4 : Adaptation
• Quels sont les éléments qui posent un problème dans la version actuelle ?
- Alix n’est pas en mesure de courir. Il ne peut pas participer au jeu ou part avec un énorme désavantage.
- Charlie ne sait pas reconnaitre les chiffres. L’autre joueur peut lui indiquer qui est le vainqueur du duel, mais ça ne lui permet pas d’être autonome sur la question.
• Comment est-ce que je peux modifier ces éléments ?
- Au lieu de mettre des défenseurs qui doivent courir autour du camp, chaque équipe désigne un gardien qui reste dans le camp. Lorsqu’un adversaire parvient à rentrer dans le camp, le gardien lui pose une question ou devinette. Si l’adversaire trouve la bonne réponse, il peut fouiller le camp pendant cinq secondes. Si la réponse donnée est fausse, le gardien prend sa carte. Il doit retourner dans son camp pour prendre une nouvelle carte.
- Le jeu de cartes classique est remplacé par des cartes avec des dessins. On garde le principe des deux couleurs, mais on utilise des poissons de tailles différentes plutôt que des chiffres. Si le poisson est plus gros, c’est lui qui l’emporte. Les poissons ont chacun leur signe distinctif pour qu’on sache reconnaitre le plus grand et le plus petit.
- Lorsqu’un joueur retourne dans son camp pour obtenir une nouvelle carte, c’est le gardien qui lui donne.
Étape 5
- Les enfants sont répartis en deux équipes.
- Ils décorent un drapeau par équipe avec le matériel à disposition.
- Chaque équipe cache son drapeau dans son camp.
- La majorité des enfants courent dans la zone délimitée pour tenter d’obtenir le drapeau de l’équipe adverse.
- Chaque équipe désigne un gardien de camp.
- Lorsque deux enfants d’équipe différentes se rencontrent, ils se montrent leur carte. Celui dont la carte a le plus gros poisson remporte le duel (à l’exception du tout petit poisson qui est le seul à battre le plus grand). Il prend la carte de l’autre joueur.
- Un enfant qui n’a plus de carte doit retourner dans son camp pour en obtenir une nouvelle de la part du gardien.
Le jeu est maintenant inclusif. Il est adapté aux besoins d’Alix et Charlie mais aussi à ceux de tous les autres enfants. Chacun est pleinement intégré au jeu et peut y participer de la même façon que tous les autres.
Ressources et bibliographie
Bibliographie de référence
Résonance ASBL, (2024). Anim’App. (version 1). [Logiciel d’application mobile]. Play Store. https://play.google.com/store/apps/details?id=be.resonanceasbl.animapp&hl=fr_CA
Balises pour l’Animation scoute. (2015). Les Scouts ASBL.
Grands jeux. (2015). Les Scouts ASBL.
Prismatik. (2022). Mécanicartes. Mecanicartes Wiki. Extrait de https://www.mecanicartes.com/
Marinopoulos, S. (2012). Jouer pour grandir. Bruxelles : Yapaka.be.
Techni’Kit. (2024). Résonance ASBL.
Notes
Dans la même collection
• Cultive le bienêtre dans ton Groupe
• Comportements prise de tête ?
Prise de recul !
• L’accueil
• Les Guides et la migration
• Les Guides et le handicap
Qui
sommes-nous ?
Les Guides est un mouvement de jeunesse reconnu par la Fédération Wallonie-Bruxelles, ouvert à toutes et à tous dès l’âge de 5 ans. Notre mouvement compte plus de 24 000 membres et se donne pour mission de soutenir les jeunes dans leur développement personnel avec et par le groupe. Au travers de leurs activités, nos Animateurs offrent aux jeunes de tous âges une pause authentique, ancrée dans le réel, une fenêtre sur la vie. Par le jeu, la découverte et l’amusement, nous créons un espace propice à l’autonomie et l’épanouissement, où les émotions se vivent à fond et les amitiés se créent pour longtemps
Le jeu et la veillée
Ce dossier contient tout ce qu’il faut savoir pour organiser des veillées et jeux intéressants, variés et motivants, tout au long de l’année. Des types de veillées et de jeux au rôle des Animateurs, en passant par le décorum, tout s’y trouve.
Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles. En application de la charte orthographique/grammaticale prévalant en FW-B, pour l’instant, nous utilisons une orthographe où le genre masculin s’utilise aussi pour les ensembles mixtes.
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