MA BRANCHE
Anime tes Aventures
Sommaire Introduction...............................................................3 Appartenir au Mouvement Guide........................................5 Ton Mouvement et son projet.............................................6 Le Guidisme et le scoutisme.............................................6 La coéducation chez les Guides.........................................6 Accueil de tous.................................................................7 Les valeurs Guides............................................................7 Notre Projet pédagogique...................................................7 La Loi Guide.....................................................................8 Les groupes d’âge.............................................................8 Une méthode de Branche...................................................9 Tableau des objectifs spécifiques de Branche......................10 Le Code Guide au service de ton animation.......................12 Être Animateur chez les Guides ?........................................13 Ta mission d’Animateur....................................................14 Animateur ou éducateur ?.................................................14 Le plan éducatif de Staff.................................................15 Fixer des objectifs...........................................................16 Qui sont tes Aventures ?...................................................17 Des Aventures chez les Guides.........................................18 Des besoins complexes....................................................19 Les besoins physiologiques dits « essentiels »..................20 Cinq domaines de développement....................................21 Tableau récapitulatif des étapes de développement entre 5 et 17 ans....................................22 Développement physique et psychomoteur........................24 Développement affectif et émotionnel..............................27 Développement social.....................................................30 Développement moral et spirituel.....................................34 Développement intellectuel et cognitif..............................36 Méthode de Branche Aventure : l’action............................41 Une action éducative à long terme....................................42 Le jeu comme moyen d’éducation par l’action....................43 Les Guides, la vie en vrai................................................48 Décider ensemble grâce au Conseil..................................51 Le projet Aventure..........................................................56 Le service chez les Guides...............................................60 Les constructions : le Woodcraft......................................62 Le hike de Patrouille........................................................63 Méthode de Branche Aventure : la symbolique.................65 Des symboles universels.................................................66 Les symboles de notre Mouvement...................................66 Les symboles de la Branche Aventure...............................67 Les symboles de la Patrouille...........................................68 Le Totem, un outil pour intégrer........................................68 Le Quali, un outil pour se révéler......................................72 Photo de couverture : 15e HE - Mont-sur-Marchienne Photo pages 2 et 3 : 67e BE - Kraainem Photo 4e de couverture : 38e BE - Woluwe-Saint-Lambert
Méthode de Branche Aventure : différents groupes..........75 Les Animateurs forment le Staff.....................................76 Le Groupe des Aventures : la Compagnie............................79 Un petit groupe de vie : la Patrouille................................81 Un groupe particulier : le relai..........................................84 Méthode de Branche Aventure : la progression.................85 La progression chez les Guides........................................86 La progression chez les Aventures....................................87 Le Carnet de l’Aventure, témoignage de la progression.......88 Les Contrées, des domaines pour progresser.....................88 Évaluer pour progresser..................................................92 Le retour sur soi avec l’Astrolabe.....................................94 Méthode de Branche Aventure : la Promesse....................97 La Promesse, un moment fort d’engagement.....................98 Quel intérêt ?.................................................................98 Quand et pour qui ?........................................................98 Préparer et organiser la Promesse....................................98 Méthode de Branche Aventure : l’animation Sens et Foi..101 Pourquoi dit-on « Sens et Foi » ?.....................................102 Quel intérêt ?.................................................................102 Et chez les Guides ?.......................................................104 Quand, pour qui et par qui ?............................................105 Comment la mettre en place ?.........................................106 Idées de thématiques....................................................107 Annexes.......................................................................109 Annexe 1 : la Totémisation...............................................110 Annexe 2 : les badges de spécialisation............................113 Annexe 3 : propositions d’Astrolabes................................118 Annexe 4 : propositions d’animations Sens et Foi..............134 Ressources et bibliographie..............................................147 Nos autres publications pour te soutenir...........................148 Bibliographie de référence.............................................148
Introduction Étape importante dans le parcours Guide, la Branche Aventure s’inscrit dans le Projet pédagogique du Mouvement, tout en poursuivant des objectifs spécifiques à la tranche d’âge des Animés. La méthode de Branche Aventure permet de répondre à ces objectifs et pose un cadre symbolique. Dans celui-ci, l’Aventure a l’occasion de vivre des moments inoubliables au sein du Groupe, appelé Compagnie, en faisant de son mieux pour être « Toujours prêt » et progresser vers toujours plus d’autonomie. Tu découvriras tous ces aspects dans la suite de ce dossier.
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Récolte, grâce à ce dossier, un maximum d’informations pour animer tes Aventures et faire en sorte que chaque année soit aussi enrichissante pour les Aventures que pour le Staff.
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40e BE - Wezembeek-Oppem
Appartenir au Mouvement Guide
A ni me te s Av entur es • G ui des . be
Tout au long de l’année, tu organises des activités variées : sportives, artistiques, de réflexion, courtes, longues, en journée ou en soirée. Les enfants que tu animes grandissent à travers les découvertes que tu suscites et le développement de compétences que tu assures. Dès lors, qu’estce qui te différencie d’un club de loisirs ou d’une garderie ?
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Ton Mouvement et son projet Les Guides se sont inspirés des valeurs et de la méthode du Guidisme de Robert et Olave Baden-Powell pour définir son Projet pédagogique (voir p.7). Dans notre Mouvement, l’animation se base sur dix principes. Ceux-ci transparaissent au travers des dix articles de la Loi Guide. C’est donc elle qui t’assure de vivre les valeurs du Guidisme dans ton animation. Un tableau t’est également proposé en p.10-11 afin de saisir le lien entre tes activités chez les Aventures et le Projet pédagogique des Guides.
Le Guidisme et le scoutisme Le Guidisme, comme le scoutisme, sont issus de la réflexion pédagogique des Baden-Powell. Leurs méthodes sont semblables : éducation par l’action, nature et jeux, vie en petits groupes, cogestion et évaluation. Le Guidisme vise le développement physique, affectif, social, cognitif et moral de chaque jeune qui lui est confié. Il s’agit autant de savoir-faire que de savoir-être. À l’international, les Guides font partie de l’AMGE, l’Association Mondiale des Guides et Éclaireuses. Cette organisation regroupe près de 10 millions de membres provenant de 152 organisations réparties dans 150 pays du monde entier. Son objectif est de soutenir les filles et les jeunes femmes dans le développement de leur potentiel de citoyennes du monde.
Pour en savoir plus WAGGGS signifie World Association of Girl Guides and Girl Scouts, il s’agit de la traduction anglaise de AMGE. Plus d’infos sur le site officiel des WAGGGS : www.wagggs.org En Belgique, il existe cinq associations Guides et scoutes. Federatie voor Open Scouting (FOS), Scouts en Gidsen Vlaanderen (SGV), les Scouts et Guides Pluralistes (SGP), Les Scouts BadenPowell de Belgique, ainsi que les Guides. À cinq, nous formons la fédération des Guides et Scouts de Belgique (GSB) qui organise des évènements et représente la Belgique lors des conférences du scoutisme et du Guidisme européennes et mondiales.
Jamboree 2019
La coéducation chez les Guides Depuis 1979, le Mouvement Guide s’est ouvert à la coéducation. Il s’agit de l’animation et l’éducation en commun des filles et des garçons. Elle se fonde sur une réflexion pédagogique consciente des différences entre hommes et femmes et respectant les besoins de chacun. Parce que notre Mouvement est sensible à la place des femmes, la coéducation n’est ni une valeur ni un but en soi : c’est un moyen pour réaliser les objectifs du Projet pédagogique. Animer ensemble des filles et des garçons leur permet de vivre les mêmes expériences et de s’enrichir de leurs perceptions, de leurs sensibilités, de leurs enthousiasmes, de leurs limites et de leurs atouts respectifs... en un mot, de leurs différences. Nous ne prônons pas l’égalité, mais la complémentarité qui tient compte des disparités et des qualités de chacun. Cette expérience de la reconnaissance des particularités est pour nous un moyen de promouvoir un réel partenariat entre filles et garçons, au sein du Mouvement mais aussi au sein de la société. À côté de la coéducation, la vie en groupe unisexe peut également être un excellent moyen de former des jeunes responsables. Cela donne aux filles et aux garçons l’opportunité de se retrouver entre eux, de s’affirmer et de prendre des responsabilités au sein du Groupe. Forts de cette expérience, c’est alors dans d’autres lieux (à l’école, dans les activités extrascolaires, etc.) que les jeunes pourront tenter l’aventure du partenariat entre filles et garçons. Chez les Guides, nous laissons le choix aux Unités : les Groupes peuvent être unisexes ou mixtes. Quelle que soit la composition du Groupe et la méthode éducative choisie, le Guidisme veut contribuer à l’émergence de femmes et d’hommes responsables qui vivent en harmonie, en partenaires égaux.
Les valeurs Guides De nombreuses valeurs sont chères aux Guides, celles-ci se retrouvent dans la Loi Guide. Partage, respect, responsabilité, ouverture et confiance sont les valeurs principales défendues par notre Mouvement. Au travers de l’animation, de la Loi Guide et de toute activité de recherche de Sens et de Foi, les Guides éduquent également aux valeurs suivantes : amitié, simplicité, honnêteté, loyauté, créativité, coopération, plaisir, volontariat, optimisme, autonomie, écoute, solidarité, égalité et générosité. Les enfants et les jeunes sont invités à en faire l’expérience, en prendre conscience et par là, les approfondir. Ils trouvent alors des repères pour porter, à leur tour, ces valeurs dans la société.
Notre Projet pédagogique Le Projet pédagogique est le texte officiel indiquant les dix principes éducatifs du Mouvement Guide. En t’engageant comme Animateur, tu t’inscris dans ce Projet pédagogique.
L’accueil de tous Les Guides se veulent un Mouvement d’ouverture et souhaitent jouer un rôle dans la société pour favoriser l’accueil de tous. Toute personne est la bienvenue, quels que soient son origine, ses convictions, son handicap éventuel, sa nationalité, son orientation sexuelle, etc. Chaque Unité fait de son mieux pour rejoindre chacun dans sa particularité et offrir une animation de qualité qui réponde aux besoin de tous. Par exemple, certaines d’entre elles s’associent avec un centre d’accueil afin d’inclure de jeunes migrants, d’autres comptent parmi leurs membres des jeunes en situation de handicap, ce sont les Groupes Intrépides.
C’est donc ton cadre de référence quand tu animes. Ce projet affirme le cœur et l’identité de l’animation Guide. Il donne du sens à ton animation et ta vie d’Animateur à travers le partage, le jeu, la découverte de valeurs et l’amusement. Tu y retrouves les valeurs que tu transmets à tes Animés et les moyens que tu mets déjà en œuvre spontanément pour faire vivre le Projet pédagogique. Notre animation repose sur les dix principes suivants Être un Mouvement d’ouverture Porter et défendre des valeurs Proposer une éducation au sens des responsabilités Permettre la progression dans et par le groupe
Les Intrépides
Être un Mouvement d’éducation par l’action
La première Compagnie accueillant exclusivement des Guides malades fut créée en 1933. À partir de 1965, des Groupes inclusifs composés de jeunes avec et sans handicap apparaissent.
Avoir confiance à priori dans l’enfant et le jeune
Pourquoi « Intrépides » ? Selon le Larousse, ce mot signifie « qui ne craint pas le danger et affronte les obstacles sans avoir peur ». Un Groupe Intrépide est déterminé, avance et dépasse l’adversité. Il y a cet esprit d’acceptation des différences et d’attention à l’autre. Les membres du Groupe apprennent la patience, le dépassement de soi ainsi que l’élargissement de leur zone de confort. Retrouve plus d’informations sur Guides.be > Animateur > Ton animation > Les Intrépides
Donner la priorité au « plus être » plutôt qu’au « plus avoir » Prendre une place active dans la société Permettre à chacun de vivre son chemin de Sens et de Foi
Pour aller plus loin Plus d’informations sur les dix principes pédagogiques sur le site Internet des Guides (Crayons les Guides). Chaque pictogramme se rapporte à un principe du Projet pédagogique. Tu les retrouveras dans les parties « Méthode de Branche » pour te signaler les principes auxquels certaines activités sont davantage raccrochées.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Aujourd’hui, les Groupes Guides qui accueillent une ou plusieurs personnes en situation de handicap s’appellent les Intrépides. Certains Groupes Intrépides accueillent exclusivement des personnes en situation de handicap, il s’agit de Groupes en spécialisation. D’autres font le choix de l’inclusion : ils accueillent plusieurs personnes en situation de handicap.
Être un Mouvement bénévole
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La Loi Guide
Les groupes d’âge
La Loi Guide est universelle et commune à l’ensemble des Guides et Scouts du monde, même s’il existe des formulations différentes selon les associations. C’est une façon de dire ce qui est important pour nous dans la vie, quelles sont nos valeurs au quotidien. Elle comprend dix articles. Chacun d’eux met en lumière une ou plusieurs valeurs défendues par les Guides. À toi de les vivre pleinement dans ton animation !
L’association Les Guides est un mouvement de jeunesse ouvert à tous à partir de 5 ans. Les enfants sont rassemblés par groupes d’âges, appelés Branches. Au total, cinq Branches existent et se caractérisent par des objectifs spécifiques : • Nuton (5-7 ans) : s’intégrer, faire ses premiers pas vers l’autonomie. • Lutin (7-11 ans) : découvrir, développer ses aptitudes avec et par les autres. • Aventure (11-15 ans) : vivre en équipe, évoluer avec les autres. • Horizon (15-17 ans) : entreprendre, vivre ensemble des projets. • Route (17 ans et plus) : rendre service, découvrir la vie et les multiples routes qui s’ouvrent devant le jeune adulte.
Être Guide, c’est m’engager à : • avoir du respect pour moi-même, les autres et le monde qui m’entoure ; • faire preuve de solidarité et de participer à l’effort du groupe ; • faire confiance ; • m’ouvrir à l’autre, l’accueillir et être à son écoute ; • partager mon enthousiasme ; • rendre service ; • faire preuve de loyauté, prendre mes responsabilités et tenir mes engagements ; • participer à la bonne entente au sein du groupe et créer des liens d’amitié ; • respecter la nature et la protéger ; • vivre mon chemin de Sens et de Foi, avec et par le groupe, en respectant celui des autres.
99e BWE - Court-Saint-Etienne
Une méthode de Branche
De nombreuses propositions pédagogiques accompagnent les Guides d’un bout à l’autre de leur parcours. Mais la manière de les proposer ou de les animer évolue : le petit groupe ou le projet ne se vivent pas de la même façon chez des Lutins ou chez des Aventures. La force éducative du Guidisme réside dans le fait de prendre du temps pour accompagner la construction de chaque personnalité, en respectant le rythme de chacun. La méthode de Branche est donc un moyen, adapté à la tranche d’âge, pour faire vivre le Projet pédagogique des Guides mis en lumière par des objectifs spécifiques à la Branche. Tu en sauras plus sur la méthode de la Branche Aventure dans les parties « Méthode de Branche » de ce dossier.
2e HO - Leuze-en-Hainaut
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Chaque tranche d’âge (Branche) est animée selon une méthode spécifique qui tient compte de l’âge des enfants ou des adolescents et de leur développement physique et psychologique. Pour mettre en œuvre le Projet pédagogique de manière progressive, l’Animateur de chaque Branche met davantage l’accent sur l’un ou l’autre élément.
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Tableau des objectifs spécifiques de Branche Les 10 principes pédagogiques
Objectifs spécifiques de la Branche Nuton
Objectifs spécifiques de la Branche Lutin
• S’ouvrir à l’autre
• S’ouvrir aux autres
• Découvrir et vivre les valeurs portées par les Guides grâce à la vie en groupe
• Découvrir et vivre les valeurs portées par les Guides grâce à la vie en groupe • Découvrir l’engagement
Être un Mouvement d’ouverture
Porter et défendre des valeurs
• Développer son autonomie • Prendre des responsabilités
Proposer une éducation au sens des responsabilités
Permettre la progression dans et par le groupe
Être un Mouvement d’éducation par l’action Avoir confiance à priori dans l’enfant et le jeune Être un Mouvement bénévole
• Prendre confiance en soi grâce au groupe et au sein de celui-ci • Se sentir appartenir à un groupe • Reconnaitre et exprimer ses émotions
• Prendre confiance en soi à travers le groupe • Reconnaitre et développer ses aptitudes • Identifier et apprécier les aptitudes des autres • Identifier et expliciter ses émotions
• Faire ses premiers pas vers l’autonomie
• Développer de nouvelles aptitudes • Développer son autonomie au sein • d’un petit groupe
• Donner son avis • Décider ensemble
• Donner son avis • Décider ensemble
Ce pilier est développé pour les encadrants du Mouvement, mais n’est pas un objectif à destination des Animés.
Donner la priorité au « plus être » plutôt qu’au « plus avoir » Prendre une place active dans la société
Permettre à chacun de vivre son chemin de Sens et Foi
• Donner son avis • Décider ensemble
• Donner son avis • Décider ensemble • Développer sa citoyenneté
• Se questionner sur ses valeurs personnelles
• Se questionner sur ses valeurs personnelles • Découvrir l’engagement
Objectifs spécifiques de la Branche Aventure
Objectifs spécifiques de la Branche Horizon
• Vivre en équipe/groupe • S’ouvrir aux différences • S’ouvrir aux réalités de l’environnement qui l’entoure
• Prendre sa place dans l’Unité • S’ouvrir aux réalités du monde • Établir des relations extérieures (parents, Unité, partenaires)
• Vivre l’idéal de la Loi Guide • S’engager
• Vivre l’idéal de la Loi Guide au quotidien • S’engager au-delà du Mouvement
• Gagner en autonomie • Vivre dans la Patrouille • Prendre des responsabilités au sein du groupe
• S’émanciper • Assumer des responsabilités
• Prendre confiance en soi • Évoluer avec les autres • Développer et partager des compétences • Accepter et exprimer ses émotions • Accepter les émotions des autres
• Prendre confiance en soi • Vivre des projets en Chaine • Vivre l’autogestion • Comprendre ses émotions • Apprendre à résoudre des conflits en partageant les émotions et les besoins
• S’impliquer dans la gestion de la Patrouille • Apprendre à mener un projet • Vivre en plein air
• Entreprendre des projets • Se former
• Donner son avis • Décider ensemble
• Donner son avis • Vivre l’autogestion
• Vivre en plein air • Réfléchir à ce qui est important pour soi
• Discerner l’essentiel du superflu
• Participer à l’imagination et aux choix des activités • S’initier à la vie citoyenne • S’ouvrir aux réalités de l’environnement qui l’entoure
• S’investir dans la vie citoyenne • S’ouvrir aux réalités du monde
• Se questionner sur ses valeurs personnelles • Vivre l’idéal de la Loi Guide
• Prendre du recul sur les expériences vécues au sein du Mouvement • Vivre l’idéal de la Loi Guide • Réfléchir à ce qui est important pour soi
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Ce pilier est développé pour les encadrants du Mouvement, mais n’est pas un objectif à destination des Animés.
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Le Code Guide au service de ton animation Le Code Guide définit ce qui est permis et couvert par notre Mouvement et l’assurance à laquelle il souscrit pour ses membres. Connais-le. Sois garant d’une animation de qualité parce qu’elle est importante pour l’image des Guides, celle de tous les mouvements de jeunesse, mais surtout pour ta propre sécurité et celle des enfants qui te sont confiés. Tu es responsable de tes Animés, ce qui signifie qu’en cas de grave manquement, tu devras assumer. Le Code Guide est là pour t’éviter cela et t’aider à vivre ton animation sereinement. Tu trouveras plus d’informations à propos du Code Guide sur le site Internet des Guides. Accueil > Bibliothèque > 3. Documents de présentation > Code Guide. 15e HE - Mont-sur-Marchienne
Être Animateur chez les Guides En tant qu'Animateur, tu organises les activités, les réunions, les weekends et les camps. Mais ton rôle ne se limite pas à ça...
An im e tes A ve ntur es • G uid es .b e
Tu veilles également au bienêtre des Animés et appliques le Projet pédagogique afin de garantir une animation continue et de qualité.
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Ta mission d’Animateur
Animateur ou éducateur ?
En tant qu’Animateur, tu fais partie d’un Mouvement appelé Les Guides. Ce Mouvement poursuit une mission particulière.
Il est question d’éducation non formelle quand des apprentissages sont planifiés par des Animateurs (contrairement à l’école, qui est une éducation formelle). En faisant vivre toute une palette d’activités variées avec des méthodes participatives où les jeunes sont acteurs de leur progression, toi, Animateur, tu permets le développement individuel des enfants qui te sont confiés. Tu as donc un rôle éducatif pour partager « la vie en vrai ». Chez les Guides, les apprentissages que tu planifies en Staff se retrouvent dans le plan éducatif de Staff. Pour remplir cette mission éducative, tu es soutenu par ton Staff d’Unité et ton Équipe de Région.
• Soutenir les jeunes dans leur développement personnel avec et par le groupe. • Créer un espace de partage propice à l’autonomie et l’épanouissement par le jeu, la découverte de valeurs et l’amusement. • Les Guides encouragent leurs membres à devenir des personnes sensibles à la place des femmes, engagées, écoactives, débrouillardes, ouvertes, responsables, solidaires, enthousiastes, proactives et critiques. Ton rôle ne se limite donc pas à être responsable du groupe de jeunes qui t’est confié, mais va plus loin : tu es au cœur d’un projet d’éducation par l’action.
2e NaN - Vedrin
S’assurer de faire vivre le Projet pédagogique du Mouvement, d’éveiller aux valeurs qui sont chères aux Guides et se fixer des objectifs spécifiques à ta Compagnie, voilà à quoi répond le plan éducatif de Staff ! Il s’agit de formuler les ambitions que vous avez en Staff pour faire grandir chaque Aventure et prévoir un programme d’activités qui y répond. Réalise un plan éducatif de Staff pour l’année et un autre pour le camp.
Les avantages du plan éducatif de Staff : • se mettre d’accord ensemble sur ce qu’on souhaite, c’est s’assurer que tout le monde est au clair sur son rôle d’Animateur ; • partir d’objectifs à moyen et long terme, c’est s’éviter la page blanche quand on prépare les prochaines réunions ; • s’adapter au Groupe que l’on a devant soi et remettre en question ses pratiques, c’est faire preuve d’autocritique et chercher l’amélioration continue ; • voir tes Aventures prendre confiance en eux, se questionner, découvrir, s’ouvrir aux autres et vivre la vie en vrai grâce aux activités que tu as organisées pour eux, c’est mettre du sens derrière ton engagement d’Animateur.
Comment le réaliser ? 1. Se poser des questions sur le Groupe. Quelles sont les caractéristiques de ma Compagnie ? Combien d’enfants pour combien d’Animateurs ? Quelle est la proportion de nouveaux Aventures ? Quelles sont les différences qui pourraient influer le type d’animation (spécificités culturelles, physiques, milieux sociaux…) ? Il est nécessaire de tenir compte des caractéristiques individuelles de chaque Aventure et de la Compagnie.
2. Se poser des questions sur le Staff. Quelles sont nos forces et
nos faiblesses ? Quelles sont les compétences de chaque Animateur ? Quel est le top 3 des valeurs que chacun souhaite transmettre aux Aventures ? Quelles sont les envies du Staff par rapport au Guidisme, au projet éducatif, aux objectifs spécifiques de la Branche Aventure ? Quelles expériences le Staff a-t-il vécues qu’il aimerait changer ou garder ? Vos personnalités, vos compétences, vos expériences passées et le sens de votre engagement influencent les futurs objectifs du Staff ainsi que la façon dont vous fonctionnez ensemble.
3. Poser des questions au Groupe. La particularité du Guidisme
et du scoutisme est de rendre le jeune acteur de son apprentissage. Notre méthode est basée sur la cogestion (voir page 51) : prendre en compte les attentes des Animés et se mettre en projet avec eux.
4. Anticiper l’année. En Staff, réalisez une liste de ce dont il faut
tenir compte pour le calendrier Guide (vacances, Formations, congés, examens, UniFor, fête d’Unité, réunions spéciales – Saint-Nicolas, carnaval – etc. – petit camp, etc.). L’idée est de prendre en compte les évènements récurrents et particuliers de l’année pour anticiper les différentes périodes.
5. Fixer des objectifs pour l’année. Une fois que la vue est claire sur le nombre de réunions que vous avez pour faire vivre ce plan éducatif de Staff, reprenez les réponses des trois premières étapes et formulez ensemble vos objectifs en complétant la phrase « cette année, notre Staff Aventures souhaite pour chaque Aventure... et pour la Compagnie... ». Pour t’aider à formuler ces objectifs, retrouve plus d’informations à la page suivante.
6. Construire le plan éducatif. Vos objectifs sont clairs et vous
avez une vue sur le calendrier de l’année ? Toutes les conditions sont réunies pour concevoir le programme de l’année. Comment et quand répond-on à notre objectif « à la fin du premier quadri, chaque Aventure se sent intégré dans la Compagnie » ? An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Le plan éducatif de Staff
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Fixer des objectifs Se fixer un objectif est la première étape pour s’organiser. Il permet de se voir progresser, simplifie les prises de décisions et motive les intervenants autour d’un même projet. Mais il permet surtout de gagner du temps. Tous les objectifs sont évaluables en Staff mais aussi en Conseil.
Des objectifs SMART Il existe des objectifs au Mouvement (Projet pédagogique) et spécifiques à chaque Branche. Ils sont là pour donner une ligne directrice à ton animation. D’autres objectifs ont pour but d’être opérationnels (plus proches de l’action). On les appelle aussi les objectifs SMART soit Spécifique - Mesurable - Adapté - Réaliste - Temporel. Lorsque tu conçois ton plan éducatif de Staff, tends un maximum vers des objectifs SMART.
Spécifique Fais en sorte que l’objectif soit clair, précis, détaillé et compréhensible, c’est-à-dire tout sauf vague. Les Aventures doivent savoir utiliser une boussole. > Pour faire quoi ? Les Aventures doivent être capable d’orienter une carte grâce à une boussole.
Mesurable Pour mieux suivre la progression de ton objectif, il est important que tu puisses le quantifier afin de mieux l’évaluer. Finir les constructions. > Lesquelles ? Qu’est-ce que tu entends par « finir » ? Les quatre pilotis sont achevés, les lits tissés et les tentes montées à la fin du troisième jour du camp.
15e HE - Mont-sur-Marchienne
Adapté Si tu mets la barre trop haut, ce sera décourageant pour les Aventures, mais aussi pour le Staff parce que l’objectif sera trop long et trop difficile à atteindre. L’objectif doit cependant être assez ambitieux et challengeant pour être motivant. À toi de trouver un juste milieu. Je suis capable de faire un pilotis. > As-tu déjà fait cela ? Connais-tu toutes les techniques ? Après avoir appris à faire un brelage, je veux être capable de faire un lit tissé.
Réaliste C’est bien d’avoir des rêves, mais garde en tête de bien les distinguer de tes objectifs. Sinon, c’est la frustration assurée. Les premières années monteront les pilotis seuls. > Est-ce vraiment réalisable ? En ont-ils déjà fait ? Accompagnés d’un ancien de la Patrouille, les premières années réaliseront une table à feu pendant les constructions.
Temporel Définis ton objectif dans le temps, avec une durée précise et une date butoir afin de garder ta motivation et d’éviter de t’essouffler. Réserver un endroit de camp. > Pour quand ? Pour la fin du mois de septembre, chaque membre du Staff a repéré deux endroits de camps potentiels et, pour le 31 décembre, l’endroit sera visité, choisi et réservé.
Qui sont tes Aventures ? Il n’est pas toujours évident de comprendre le fonctionnement des adolescents. Aide-toi de ce chapitre pour adapter au mieux ton animation à cet âge particulier.
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L’adolescence est cette période où l’enfant n’est manifestement plus un enfant, mais n’est pas encore considéré comme un adulte. L’adolescent vit cette transition parfois difficilement : il est sujet à un sentiment de malêtre, par rapport à lui-même et par rapport à la société. Il doit faire face à de nombreux changements et continuer à combler ses besoins pour s’épanouir. Cette période est aussi l’âge de tous les possibles, de toutes les découvertes et d’une grande créativité.
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Des Aventures chez les Guides Animer des Aventures, c’est leur faire découvrir et vivre les valeurs du Guidisme. L’animation que les Guides te proposent de mettre en œuvre tient compte, sans aucun doute, de l’âge des jeunes et se veut assez souple afin d’être adaptée aux particularités de chaque Compagnie. Pour que ces jeunes deviennent des citoyens responsables du monde de demain, des Animateurs vont se relayer pour aider chaque Aventure à grandir, à murir et à vivre des expériences. Pour y arriver, tu peux t’appuyer sur la hiérarchie des besoins et les cinq domaines de développement communs à tout être humain. Mais attention, chaque jeune est unique et grandit à son rythme ! Ces étapes de développement sont donc des points de repère globaux, pas une liste d’étapes à valider. Ton rôle est d’être attentif à chaque Aventure, pas de les comparer à une norme ou aux autres. Dans le tableau des pages 22 et 23, tu découvriras un récapitulatif des étapes de développement par lesquelles passent les enfants et adolescents entre 5 et 17 ans. À nouveau, ces points sont des repères parce que chaque individu grandit et se développe à sa propre cadence.
Des besoins complexes les besoins physiologiques essentiels le besoin de sécurité le besoin d’appartenance (affection, amitiés, groupe)
le besoin d’estime
(confiance, respect, reconnaissance)
le besoin d’accomplissement de soi
(affirmation de son caractère unique, réalisation de son potentiel)
Selon Maslow, certains besoins passent avant les autres. En fonction de notre culture, de notre éducation et de nos valeurs, les besoins d’une personne ne seront pas les mêmes que ceux d’une autre. L’importance accordée à combler tel besoin chez l’un peut sembler superficielle chez un autre. En général, les besoins physiologiques et de sécurité (manger, boire, avoir un toit, etc.) priment souvent sur le reste. Néanmoins, les niveaux ne sont pas cloisonnés : il n’est pas nécessaire de combler à 100% un niveau de besoin pour se soucier du suivant. De plus, chaque individu possède un seuil minimal propre de satisfaction pour chacun de ses besoins. Les adolescents sont aux prises principalement avec leurs besoins d’appartenance, d’estime et d’accomplissement. D’un côté, ils recherchent l’affection des autres et souhaitent appartenir à un groupe. Ils sont capables pour cela de rentrer dans un moule (ex. : un groupe d’adolescents qui sont tous habillés de la même manière). D’un autre côté, ils développent leur propre personnalité, leurs spécificités et leur sens des valeurs, ce qui les conduit à se différencier. Ton rôle d’Animateur est de prêter attention à ces situations difficiles et au malêtre de tes adolescents. À l’heure actuelle, l’adolescent a souvent du mal à faire la différence entre ses besoins qui sont une nécessité physique ou mentale et ses désirs, souvent d’origine inconsciente et exprimés sous forme d’émotion. La différence est subtile : garde donc à l’esprit que ce qu’un adolescent veut n’est pas toujours ce dont il a besoin. Par exemple, un Aventure qui prétend avoir absolument besoin de son téléphone exprime en réalité un désir et non une réelle nécessité de l’utiliser.
Le savais-tu ?
Les cartes Guid’Émoi sont un bon outil pour échanger sur les besoins.
Pour aller plus loin 9e HO - Kain
Retrouve plus d’informations dans le dossier Cultive le bienêtre dans ton Groupe.
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Abraham Harold Maslow est un célèbre psychologue américain, considéré comme le père de l’approche humaniste, surtout connu pour son explication de la motivation par la hiérarchie des besoins.
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Les besoins physiologiques dits « essentiels » Se reposer, s’alimenter, se laver, s’habiller, bouger sont des besoins essentiels à tout être humain, comme expliqué précédemment. Ceux-ci restent présents tout au long de la vie, mais évoluent avec le temps. L’Aventure a donc des besoins spécifiques à sa tranche d’âge, l’adolescence.
Dormir et se reposer Les bouleversements hormonaux et la croissance physique entrainent une dépense d’énergie énorme. Les adolescents ont besoin de beaucoup de sommeil pour récupérer. Physiologiquement, le temps de récupération et la qualité du sommeil varient beaucoup plus à l’adolescence qu’à l’enfance. Se réveiller naturellement et en forme est la preuve d’un sommeil réparateur. Les réveils forcés en pleine nuit, au-delà du stress qu’ils engendrent, nuisent au bienêtre des jeunes qui auront plus de mal à récupérer par la suite. Ils sont donc à bannir de l’animation ! En moyenne, un adolescent a besoin de huit à neuf heures de sommeil par jour (il faut parfois y ajouter une ou deux heures en fonction des activités pratiquées en journée) même s’il n’en a pas forcément conscience et prétend le contraire. Moi, Animateur Pour favoriser un sommeil de qualité, je préconise un repas léger le soir et évite les activités trop excitantes avant le coucher. Je suis attentif aux besoins de chaque Aventure. Je propose à celui qui a besoin de plus de sommeil de faire l’impasse sur l’activité du soir pour se coucher plus tôt ou à celui qui est en pleine forme dès le lever du jour de s’occuper silencieusement en attendant que les autres se réveillent. Pour que la majorité des Aventures voient leurs besoins respectés, je propose neuf heures de sommeil par nuit. Exemple : si le lever est prévu à 7h, le coucher l’est à 22h. J’adapte mon planning d’animation pour alterner les activités physiques et les activités plus tranquilles. Je prévois régulièrement des moments de calme absolu pour permettre à chacun de reprendre des forces.
Manger et boire L’adolescent subit des bouleversements corporels qui nécessitent davantage d’énergie et donc des repas copieux. Ses besoins en apports nutritifs diffèrent de ceux de l’enfance. Il a besoin d’une alimentation équilibrée : • des féculents pour transmettre de l’énergie aux muscles, aux organes internes et au cerveau ; • des produits laitiers pour apporter le calcium nécessaire à la croissance du squelette ; • des fruits et légumes pour apporter les vitamines et sels minéraux. Moi, Animateur Je prévois chaque jour trois repas et un gouter en tenant compte des régimes alimentaires de chaque Aventure (allergies, végétarisme, intolérances, convictions…). Je diversifie et équilibre les menus pour varier les plaisirs tout en apportant les éléments nutritifs nécessaires à chacun. Je favorise une ambiance conviviale et détendue pour les repas. J’offre la possibilité à chacun de manger à son rythme. Je respecte l’appétit de chaque Aventure.
Pour aller plus loin Tu trouveras plus d’informations et de conseils pratiques dans le Carnet de l’intendance, disponible sur le site des Guides www.guides.be.
Cinq domaines de développement 64e NaS - Dinant Les adolescents font face à de nombreux développements. Ceux-ci entrainent des changements qui sont plus ou moins difficiles à admettre et à appréhender.
Se sentir propre À l’adolescence, des bouleversements hormonaux engendrent un changement de la nature de la peau. Certains jeunes souffrent d’acné, la transpiration évolue et produit de nouvelles odeurs généralement fortes et les cheveux ont tendance à graisser. Si certains adolescents se soucient peu de leur hygiène corporelle et la négligent, d’autres au contraire s’en inquiètent parfois même trop. Bien que très importante, l’hygiène ne doit pas non plus devenir une obsession.
Moi, Animateur Je rappelle régulièrement les habitudes d’hygiène : se laver les mains régulièrement, se brosser les dents deux fois par jour, se laver, changer de sous-vêtements et de chaussettes chaque jour, faire sécher son drap de douche, son gant de toilette et ses vêtements mouillés, séparer son linge sale de son linge propre… Je prévois dans mon planning des moments spécifiques au lavage. Je prévois un dispositif assurant aux Aventures un espace d’intimité pour se laver afin de respecter la pudeur de chacun. Je suis attentif à la propreté des lieux de vie et particulièrement des sanitaires afin qu’ils restent agréables et que chacun s’y rende sereinement.
Dans le tableau des pages suivantes, tu découvriras un récapitulatif des étapes de développement par lesquelles passent les enfants et adolescents entre 5 et 17 ans. Ces points sont des repères parce que chaque individu grandit et se développe à son propre rythme. Ton rôle est d’être vigilant à chaque Aventure pour l’aider à se développer sans le comparer aux normes ou aux autres. Développement physique et psychomoteur Il s’agit du rapport au corps. Tout le monde cherche à se sentir bien dans sa peau en développant ses sens, connaissant ses besoins et ses limites, faisant de l’exercice… Développement affectif et émotionnel Il s’agit du rapport aux émotions. Tout être humain apprend à les reconnaitre, les accepter et les exprimer pour ensuite assumer ses choix et faire évoluer sa propre estime. Développement social Il s’agit du rapport aux autres. Tout le monde cherche à s’intégrer et jouer un rôle dans un groupe, à communiquer, à collaborer, à développer sa solidarité… Moral et spirituel Il s’agit de la quête de ce qui donne du sens à la vie. Tout le monde cherche à vivre des valeurs, à les comprendre, à les respecter et à les transmettre. Intellectuel et cognitif Il s’agit du rapport aux connaissances. Tout le monde a besoin de satisfaire sa curiosité en expérimentant, analysant, explorant, mémorisant, inventant…
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15 HE - Mont-sur-Marchienne e
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Tableau récapitulatif des étapes de développement entre 5 et 17 ans Domaine
Développement physique et psychomoteur
Développement affectif et émotionnel
Nuton
• Besoin de jouer, d’être actif avec alternance de moments calmes • Premiers pas vers l’autonomie (s’habiller, ranger ses affaires, etc.) • Capacité de marche limitée • Consolidation du genre • Curiosité pour le sexe opposé
• Envie d’être considéré comme un grand • Recherche l’approbation de l’adulte • Besoin d’un cadre rassurant et motivant • Maitrise et contrôle de ses émotions • Estime de soi fragile
• Besoin de jouer, d’être actif • Développements du corps et prise de conscience de soi • Intimité et pudeur • Découverte de ses propres limites
• Besoin de reconnaissance par l’adulte puis par les pairs • Progrès dans la compréhension, l’expression et la gestion des émotions • Besoin de tendresse et d’un cadre rassurant • Premiers amours • Joue à se faire peur
• Bouleversements corporels • Se compare aux autres • Perception altérée de ses propres limites • Premières expériences sexuelles • Éventuelles assuétudes
• Besoin de reconnaissance • Perte de confiance en soi • Préoccupation pour son image • Fortes émotions et contradictions • Attirances et passions amoureuses
• Recherche de nouvelles expériences • Recherche de sensations extrêmes • Acceptation et apprivoisement de son corps • Importance du regard de l’autre
• Importance grandissante des amitiés • Besoin de repères adultes pour le devenir soi-même (exemplarité) • En quête d’identité donc parfois un peu fragile • En attente de moyens et de soutien pour se libérer des conformismes et s’affirmer comme individu • Exploration du sentiment amoureux et de la sexualité
À la Chaumière, je m’intègre et fais mes premiers pas vers l’autonomie.
Lutin À la Ronde, je découvre et je développe mes aptitudes avec et par les autres
Aventure À la Compagnie, je vis en équipe et j’évolue avec les autres.
Horizon À la Chaine, j’entreprends et je vis ensemble des projets
Routier À la Route, je rends service et je découvre la vie et les multiples routes qui s’ouvrent devant moi, jeune adulte.
Développement moral et spirituel
Développement intellectuel et cognitif
• Début de la socialisation • Sortie de l’égocentrisme • Copains de jeux • Début de réflexion sur la conséquence de ses actes et expression de remords • L’adulte comme modèle de référence
• Besoin de règles et de cohérence • Début des questions existentielles à partir de situations vécues • Distinction du bien et du mal, sans nuance
• Temps de concentration limité • Grande curiosité • Repères spatiotemporels en construction • Grande imagination
• Les copains d’abord • Développement du sentiment d’appartenance à un groupe et respect des valeurs sociales • Importance de la vie en petit et en grand groupe • Amitiés entre personnes du même genre • Découverte de la différence
• Joue avec les règles et les limites • Poursuite des questions existentielles • Début des avis plus construits et argumentés • Importance des notions de justice et d’injustice • Âge de la raison et conceptualisation de valeurs vécues au quotidien
• Apparition du jugement logique et global ainsi que de la pensée critique • Désir de comprendre et d’essayer • Plaisir d’inventer et de vivre une histoire • Développement du sens de l’humour
• Relations ambivalentes avec les parents • L’amitié est capitale • Besoin d’appartenance et d’identification • Le jugement des autres compte • Élaboration de stratégies de défense
• Conformité aux règles du groupe de pairs • Questionnement des règles • Identification à une personne de référence • Engagement pour des valeurs • Quête de spiritualité et de sens
• Évaluation maladroite des risques et remise en question • Élargissement de la perspective temporelle • Développement de la la pensée abstraite • Imagination et passions • Apprentissages motivés par des envies personnelles
• Besoin d’une vie sociale riche • Volonté de s’affirmer et d’exprimer ses idées • Besoin grandissant d’indépendance tout en maintenant un lien de sécurité avec sa famille • Ouverture aux différences et acceptation mutuelle
• Acceptation des règles et des normes si cohérentes et justes • Recherche de repères et de ses propres valeurs • Désir de s’engager pour des idéaux • Ouverture sur le monde
• Esprit en effervescence et en questionnement critique sur la société et le monde • Envie d’acquérir des compétences s’il y a de l’intérêt pour soi ou pour les autres • Accès possible au second degré et à l’ironie • Maitrise de l’abstraction et des approches stratégiques
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Développement social
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Le développement physique et psychomoteur L’entrée dans l’adolescence est marquée par un phénomène physiologique : la puberté. L’adolescent voit son corps grandir, mais aussi se développer, ce qui a des conséquences importantes sur sa perception des autres et de lui-même.
Bouleversements corporels La puberté se manifeste par des transformations physiques importantes. • Les os s’allongent et se solidifient (chez les filles, le bassin s’élargit). • La musculature et les organes internes se modifient (chez les garçons, la masse musculaire double entre 10 et 17 ans). La capacité respiratoire et le débit cardiaque augmentent. • Les organes sexuels se développent : chez les garçons, les organes génitaux augmentent en taille et volume ; chez les filles, la poitrine se développe et les règles apparaissent. • La pilosité évolue. • La voix mue. • Le cerveau atteint sa taille définitive, mais sa maturité continuera à progresser. Chaque Aventure vivra ces changements à un rythme et dans des proportions différents. Moi, Animateur Les transformations ne s’opèrent pas toujours de manière harmonieuse et peuvent engendrer des complexes. Dès lors, j’évite de taquiner mes Aventures quant à leur physique et je suis attentif aux blagues et moqueries éventuelles de la Compagnie. Les adolescents ont beaucoup de mal avec l’autodérision. L’adolescent a besoin de temps pour appréhender et maitriser ce nouveau corps qui ne réagit plus comme à l’enfance. Il lui arrive d’être maladroit. Je suis vigilant dans la préparation de mes activités afin d’éviter les situations ridicules. La croissance peut amener chez certains adolescents des douleurs articulaires ou au dos. Je suis à l’écoute de mes Aventures et j’adapte si besoin mes activités.
Se comparer aux autres L’adolescent découvre peu à peu son corps qui évolue et se demande si « c’est normal ». Il a besoin d’apprivoiser ce nouveau corps et se demande comment il est perçu par les autres. Il redoute le jugement et voudrait que son corps soit conforme aux « normes sociales » véhiculées, entre autres, par les médias. L’Aventure va donc comparer son corps, mais aussi son apparence à ses pairs. Des styles vestimentaires semblables sont des signes d’appartenance à un groupe. Moi, Animateur Si je constate qu’un Aventure est victime de moqueries, j’interviens sans attendre. Je lui apporte mon soutien et j’organise un moment de réflexion pour éviter les récidives. Lors des activités, j’encourage le dépassement de soi plutôt que de l’autre. Au besoin, j’attire l’attention des Aventures sur l’amélioration de leurs propres performances. Je prévois des moments de réflexion sur l’évolution de chaque Aventure et ses progrès au sein de la Compagnie.
Perception altérée de ses propres limites Les bouleversements corporels engendrent l’apparition de nouvelles capacités physiques que l’adolescent veut explorer et calculer. Il souhaite évaluer et comparer son courage et son audace par rapport aux autres membres du groupe. Cela le pousse parfois à se confronter à des situations dangereuses dont il perçoit généralement les risques, mais n’en évalue pas toujours bien les conséquences. Moi, Animateur J’évite de ne proposer que des jeux de compétition. La coopération permet la complémentarité des qualités et compétences de chacun. Je rappelle régulièrement les règles de sécurité établies ainsi que leur raison d’être (l’adolescent respecte mieux ce qu’il comprend) et je veille à leur respect tout au long de l’animation. Si un Aventure a un comportement inapproprié, j’en discute avec lui pour déterminer une sanction qui soit sensée et réparatrice. Je propose des moments d’échange et de réflexion sur la notion de danger et ses conséquences.
Pour les adolescents, la découverte de la sexualité est relative à la découverte de soi-même. À cet âge, filles et garçons se familiarisent avec leurs corps et s’adonnent ainsi à la masturbation. C’est une étape normale dans le développement qui permet de préparer le partage d’émotions avec une autre personne. L’adolescent veut plaire et se prouver qu’il est capable de séduire afin de se rassurer sur lui-même. Il découvre l’émotion suscitée par une caresse ou un baiser et apprend ainsi à assumer son corps en relation avec l’autre. La sexualité est un sujet qui suscite la curiosité ou inquiète de nombreux adolescents. Ils se posent beaucoup de questions, s’imaginent hors normes parce qu’ils ne sont pas toujours bien informés. De nombreux médias présentent la sexualité de manière banale, stéréotypée et parfois brutale. Cette vision peut engendrer des angoisses ou du dégout auprès des Aventures. L’hypersexualisation est de plus en plus fréquente chez les adolescents. C’est un phénomène de société selon lequel des jeunes adolescents adoptent des attitudes et des comportements sexuels jugés trop précoces. Cela peut transparaitre dans : • des comportements sexuels dans la sphère publique et non liés à une relation intime : s’embrasser pour rigoler, simuler un acte sexuel ou une jouissance, toucher les parties intimes sans être en couple... ; • des postures qui envoient un signal de disponibilité sexuelle : ouvrir la bouche, mettre la bouche en cœur ou passer la langue sur les lèvres… ; • des transformations sur le corps qui ont pour but de mettre en évidence des caractéristiques sexuelles : épilation des poils du corps ou des organes génitaux, musculation importante des bras, des fesses… ; • des accessoires et des produits qui accentuent fortement certains traits ou cachent ce que le marketing appelle « défauts » : maquillage, tatouages, piercings, talons hauts, soutien-gorge à bonnets rembourrés… ; • des tenues vestimentaires qui mettent en évidence les parties du corps liées à la sexualité : décolleté, pantalon taille basse, sous-vêtements apparents…
Pour aller plus loin Consulte le Guide-Repères Sexualité : Comment réagir aux situations d’hypersexualisation en collectivité ?, créé par Latitude Jeunes sur www.latitudejeunes.be
Moi, Animateur Je suis ouvert au dialogue et je me montre rassurant sans être intrusif si les Aventures se tournent vers moi pour avoir des réponses aux questions qu’ils n’osent pas poser à leurs parents. J’utilise un vocabulaire précis et approprié (évite les mots d’argot), je veille à respecter les sensibilités et cultures de chacun et ne vais pas plus loin que la réponse à la question. Si aborder ce thème me gêne trop, je renvoie les Aventures vers un autre membre du Staff qui serait plus à l’aise. Je ne fais pas de la sexualité un tabou. De nombreux outils existent pour aborder ces thématiques avec les Aventures. Je contacte un centre de planning familial (www.loveattitude.be) pour m’aider au besoin. Si je constate des comportements d’hypersexualisation ou plus concrets, j’en discute avec mon Staff. Ensemble, nous prenons du recul et veillons à ne pas juger les jeunes ou dramatiser la situation. Nous essayons de comprendre la raison de ces comportements pour trouver ensemble un moyen d’intervenir de manière respectueuse, positive et proportionnée afin de montrer notre désaccord. Je rappelle que certains actes relèvent du domaine du privé et se pratiquent dans l’intimité. Ils ne peuvent dès lors pas être acceptés en collectivité.
Le savais-tu ? En cas de situation problématique, tu n’es pas seul ! Contacte ton Staff d’Unité ou ton Cadre de Région. Ils pourront t’apporter du soutien, de l’expérience et des réponses. Tu peux consulter le dossier Cultive le bienêtre dans ton Groupe. Les Guides mettent en place pour tous leurs membres une Cellule de Crise. Il s’agit d’un numéro d’appel joignable 24h/24 et 7j/7 pendant toute l’année, le 0498/94.22.02.
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Premières expériences sexuelles
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Éventuelles assuétudes Alcool, tabac, produits psychotropes, médicaments, jeux, écrans... Tous ces éléments sont à portée de main et souvent, bien que dangereux dans l’excès, banalisés par la société. Heureusement, la plupart des adolescents ont une consommation occasionnelle de ces produits par lesquels ils souhaitent lutter contre le stress, s’intégrer dans le groupe, paraitre plus matures ou simplement profiter d’un moment de détente entre copains. C’est quand le jeune a systématiquement besoin de ces éléments pour combler un manque ou un malêtre qu’il convient de s’inquiéter.
Moi, Animateur J’introduis le débat et la réflexion avec les Aventures, je suis à l’écoute et aborde le principe de consommation raisonnable et responsable. Je pars plutôt des moments de consommation que des produits lors des échanges. Je cultive la confiance de mes Aventures envers moi et je leur montre qu’elle est réciproque. Je suis un exemple et adopte les mêmes attitudes que celles que je préconise pour eux (le « fais ce que je dis et pas ce que je fais » est à bannir).
Pour aller plus loin • Consulte le Code Guide sur le site du Mouvement : www.guides.be. • Tu peux consulter les sites www.jeunesetalcool.be et www.infordrogues.be. • Consulte le dossier Cultive le bienêtre dans ton Groupe.
2e Nd - Schilde
Cette étape dans le développement des jeunes se caractérise par la construction de l’estime de soi et de l’identité par comparaison aux autres.
Besoin de reconnaissance L’estime de soi est alimentée par le sentiment d’identité et d’appartenance. L’adolescent est très sensible au jugement d’autrui. L’attitude de son entourage a donc une influence importante sur la manière dont il se perçoit et dont il construit son identité. Devenir soi passe par l’autre. Les adolescents aiment se retrouver pour vivre les choses ensemble et échanger afin de se forger leurs propres opinions et leur propre personnalité. Ainsi, ils deviennent de plus en plus autonomes. L’adulte a un grand rôle à jouer dans l’apprentissage de l’autonomie qui prend beaucoup de temps et peut engendrer des frustrations chez le jeune. L’adulte guide, sans faire à la place, donne son avis mais ne l’impose pas, lâche prise et met en place des lieux et situations propices à l’autonomisation des adolescents. En tant qu’Animateur, c’est également ton rôle. Moi, Animateur Je suis un repère pour ma Compagnie. Je crée des moments de qualité pour passer du temps avec mes Aventures de manière à bien les connaitre et à être présent pour tous. Je fais attention à ne pas être envahissant pour autant. Je garde en tête que même s’il apprécie la solitude, un adolescent a besoin d’être entouré. Il recherche la considération et l’approbation de ses pairs. Le savais-tu ? L’Exploit (voir p. 80) est un outil qui permet aux jeunes Aventures de se mettre en avant au sein de la Compagnie et de s’en sentir pleinement membre. Le Totem (voir p. 68) et le Quali (voir p. 72) renforcent le sentiment d’adhésion au Groupe. L’Aventure se sent pleinement reconnu pour ses qualités et ses ressources. Les fonctions de Patrouille (voir p. 83) permettent à chaque Aventure de trouver sa place dans la Patrouille tout en mettant en avant ses compétences.
Perte de confiance en soi L’adolescent est en quête de son identité et cela engendre généralement une baisse de sa confiance en lui. Celle-ci est causée par de nombreux facteurs : changement de statut, changement d’école, bouleversements corporels et hormonaux… Heureusement, son estime pour lui-même augmente par la suite de manière régulière. Il apprend à se connaitre et à reconnaitre ses compétences au fil de ses expériences. L’estime de soi est alimentée par le sentiment de compétence : les encouragements et l’admiration de ses pairs sont des tremplins pour le jeune. Il se sent renforcé, grandi, compétent et plein d’énergie. L’estime de soi est également alimentée par le sentiment de confiance. L’adolescent a besoin de faire le point régulièrement sur son évolution. La complicité, les encouragements, la confiance et le respect des adultes l’aident à faire grandir son sentiment de fierté. Moi, Animateur J’encourage et félicite mes Aventures aussi souvent que possible pour mettre en avant leurs réussites et compétences, mais aussi pour les soutenir dans leurs difficultés. J’utilise les outils que les Guides mettent à disposition pour développer la confiance en soi comme l’Exploit (voir p. 80) ou les badges (voir p. 89). Je veille à varier les activités (sportives, intellectuelles, musicales, artistiques…) de manière à ce que tous les profils soient mis en valeur à un moment ou un autre. Je prévois régulièrement des moments de « retour sur soi » afin de permettre à mes Aventures de faire le point sur leur évolution (voir l’Astrolabe p. 94). Je mets en place des fonctions de Patrouille (voir p. 83). Celles-ci permettront à chaque Aventure de se distinguer quant à un rôle précis. Je veille dès lors à ce que chaque rôle soit adapté à la personne qui l’endosse et je l’accompagne au besoin.
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Le développement affectif et émotionnel
16e BWO - La Hulpe
Je m’assure de fixer (ou que les Aventures se fixent eux-mêmes) des objectifs motivants, constructifs, réalistes et mesurables dans les projets. Cela permettra d’augmenter leurs chances de succès et par la même occasion d’augmenter leur estime de soi. 27
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Préoccupation pour son image
Fortes émotions et contradictions
L’adolescent cherche à apprivoiser la nouvelle image qu’il a de lui-même. Pour cela, il prend soin de son apparence en faisant preuve d’une certaine coquetterie. Il s’inspire des modèles qui l’entourent (amis, famille, célébrités…) et se forge une allure bien à lui : un style qui lui est propre, mais qui reste suffisamment proche de celui du groupe auquel il appartient afin de ne pas risquer d’en être exclu. L’uniforme Guide assure ce sentiment d’appartenance tout en permettant de se sentir unique si on y ajoute des broderies ou écussons, par exemple.
L’adolescent n’étant pas encore dans le monde des adultes et plus vraiment dans celui des enfants, il peut y avoir une certaine ambivalence entre ses envies et sa manière de faire et d’être. Il se cherche : il détermine ce qu’il ne veut pas être avant de trouver ce qu’il veut être. Il tâtonne et finit par découvrir ses véritables aspirations et par se stabiliser.
Le jeune se préoccupe également de l’image qu’il renvoie en ce qui concerne ses humeurs et de sa personnalité, tant dans la réalité que sur les réseaux sociaux.
Parce qu’il se cherche, le jeune ressent des émotions intenses et vit fréquemment des changements d’humeur. Ses gouts comme ses amitiés peuvent être changeants, sa confiance en lui peut passer du niveau le plus bas au plus haut, son attitude générale oscille entre la déprime et l’exaltation. Toutes ces contradictions sont normales et font partie du processus de maturation de chaque individu.
Moi, Animateur Si un Aventure est victime de moqueries ou d’exclusion, j’interviens. Rester passif reviendrait à cautionner. Je permets à chaque Aventure de disposer d’un uniforme et je veille à en faire respecter le port. Je mets l’accent sur le « plus être » plutôt que sur le « plus avoir » en sensibilisant les Aventures sur la notion de superflu.
Moi, Animateur Il n’est pas facile de mettre des mots sur ce que l’on ressent, encore moins à l’adolescence où les émotions se bousculent. J’aide les Aventures à s’exprimer à ce sujet par des activités spécifiques. Je suis conscient de la difficulté rencontrée par les Aventures et je reste calme, disponible et respectueux en toutes circonstances.
Pour aller plus loin • Consulte le dossier Cultive le bienêtre dans ton Groupe sur le site www.guides.be. • Découvre les cartes Guid’Émoi et des pistes pour les utiliser sur le site des Guides.
24e NaN - Saint-Servais
Moi, Animateur
Attirances et passions amoureuses On dit que l’amour n’a pas d’âge, mais l’adolescence est bien l’âge de l’amour. À cette période de la vie, le corps et le cœur changent. Le jeune doit faire face à toute une gamme de sentiments inconnus jusqu’alors, de sensations inédites et de désirs nouveaux. L’adolescence est la période des premières expériences amoureuses, des premiers rendez-vous, des premiers baisers, des premières attentes. Pour le jeune, s’épanouir dans une relation amoureuse représente un nouvel espace de liberté, d’affirmation, mais aussi de risque. Lui qui doute souvent de sa propre valeur, se sent important aux yeux de la personne qu’il aime et qui l’aime. Les adolescents vivent généralement l’amour comme une passion. Celle-ci peut s’exprimer pour un pair ou pour une personne qu’il voit comme un modèle (Animateur, enseignant, célébrité…). Il fonctionne généralement sous forme de coup de foudre (réciproque ou non) et a une durée de vie très variable (d’une seule journée à toute une vie !). Le manque de confiance en soi peut engendrer une peur de ne pas être accepté de la personne aimée. Dans ce cas, il peut paradoxalement arriver que l’adolescent rejette cette personne pour protéger ses sentiments.
Je suis à l’écoute des Aventures. Si l’un d’eux me confie ses sentiments, me pose des questions ou exprime son chagrin (suite à une rupture, par exemple), je me montre rassurant et vrai tout en répondant à ses questions (sans dévoiler ma propre intimité pour autant). Je ne juge pas de l’ampleur des sentiments ou du chagrin parce que celle-ci n’est pas proportionnelle à la durée ni au caractère officiel de l’engagement. En effet, à cet âge, les émotions du jeune sont amplifiées et le dépassent. Dans les Groupes mixtes, il peut y avoir des nondits qui s’exprimeraient plus facilement dans des Groupes de même genre. Je crée au besoin des espaces de partage séparés (filles et garçons) pour permettre les échanges sans gêne. Il est légitime qu’un couple de la Compagnie souhaite se retrouver seul. Toutefois, je l’invite à le faire en dehors de la vie Aventure parce qu’un tel isolement empêche l’amusement avec les autres ; ce qui est aussi capital pour le développement de l’adolescent. Les histoires de cœur sont des sujets sensibles pour les jeunes. Si je constate des taquineries, je calme le jeu de manière à préserver le jardin secret de chacun.
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8e LO - Waremme
J’évite les interdits, les relations amoureuses font partie du développement harmonieux de chaque personne. Je ne m’inquiète pas si des couples se forment au sein de la Compagnie, mais je prends le temps d’en discuter avec eux afin d’établir des règles claires.
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9e HO - Kain
Le développement social L’adolescence est marquée par une plus grande importance des liens d’amitié et par une mise à distance par rapport aux parents.
Relations ambivalentes avec les parents Depuis l’enfance, ce sont les parents qui définissent les règles. Ils ont une influence éducative par leurs paroles et leurs actes. À l’adolescence, le jeune prend de la distance par rapport à eux pour devenir de plus en plus autonome et lucide vis-à-vis de ses proches. Il évalue leurs qualités et défauts, leurs forces et faiblesses, il affiche des opinions divergentes et prend conscience de ses propres ressources. Dès lors, l’adolescent recherche la discussion, la négociation et le compromis qu’il juge plus pertinents que l’obéissance aveugle de l’enfance. Il arrive que cela conduise à des conflits, heureusement mineurs dans la majorité des cas. Malgré cela, la famille reste primordiale pour l’adolescent. Ses parents continuent à représenter à ses yeux la base de sa sécurité. Ce sont eux, par la structure, le cadre et les limites qu’ils imposent qui lui permettront d’expérimenter et de grandir sans se mettre en danger. L’adolescent recherche également à entretenir une relation d’égal à égal avec l’adulte. Il s’épanouit dans un mode d’éducation démocratique où les prises de décisions sont conjointes et où règne la confiance mutuelle.
Moi, Animateur Je suis toujours à l’écoute des Aventures et j’échange librement avec eux. Je garde tout de même à l’esprit que j’ai aussi le droit de ne pas vouloir aborder certains sujets. Dans ma relation avec les Aventures, je pourrais être amené à recevoir des confidences, notamment liées à une forme d’éloignement vis-à-vis des parents ou des tuteurs. Il est important que je ne dénigre pas ces derniers qui restent les référents éducatifs principaux de leurs enfants. Je veille à maintenir un contact avec les parents ou tuteurs des Aventures et pas uniquement pour la transmission d’informations pratiques. Ils sont des partenaires, je les rencontre régulièrement pour discuter.
Moi, Animateur
À l’adolescence, le jeune se détache des liens familiaux et s’investit dans des relations affectives avec ses pairs. Même si elle évolue et disparait parfois au fil du temps, il s’agit d’une amitié profonde, enrichissante et durable teintée de stabilité et de fidélité. L’amitié offre une ouverture extérieure à la famille par de nouveaux repères et un appui au jeune pour s’affirmer. Elle offre donc un complément avantageux à la famille : une proximité, une compréhension et une acceptation sans conseils ou reproches.
L’amitié joue un rôle différent avec l’âge : • entre 11 et 14 ans, les jeunes recherchent plutôt des relations amicales avec des adolescents de même genre. Toutefois, à cet âge, l’amitié est plus centrée sur des activités communes que sur la relation elle-même ; • entre 14 et 16 ans, apparaissent les notions de solidarité et de loyauté ; • à partir de 17 ans, les adolescents recherchent le partage des expériences et la réciprocité. Chez l’adolescent, l’amitié, c’est la confiance : la confiance en l’autre à qui on se confie, on partage, mais aussi la confiance en soi, valorisée par une relation équilibrée où chacun se sent reconnu. Les réseaux sociaux et messageries instantanées sont des moyens de communication très prisés des adolescents. Rares sont ceux qui n’y ont pas accès de nos jours. Sur ces réseaux, les jeunes passent le temps, bavardent, échangent des informations, plaisantent, comme dans la « vraie » vie. Ils y trouvent un espace de développement personnel et social.
Pour favoriser les échanges et les rencontres, je varie de temps en temps les groupes lors des activités. Tout ne se fait pas toujours en Patrouille. Je fais des groupes homogènes ou hétérogènes en termes d’âge ou de genre (dans une Compagnie non mixte, j’organise des rencontres avec des Guides ou Scouts du sexe opposé). J’encourage les Aventures, quel que soit leur âge, à se lancer dans des projets communs avec d’autres Aventures. Des centres d’intérêts ou passions réciproques peuvent faire naitre et durer de belles amitiés. Les outils de communication virtuels visent à abolir la distance physique entre les individus, mais ils peuvent en même temps devenir une source d’isolement pour certains. Des tensions peuvent apparaitre. J’encourage les Aventures à régler leurs différends en face-à-face par le dialogue et, au besoin, je les accompagne dans le processus. Je ne bannis pas totalement les smartphones et 81e BS - Ixelles autres moyens de communication modernes, mais je mets en place en cogestion un cadre clair et expliqué quant à leur utilisation lors des activités Guides. Chez les Guides nous prônons « La vie en vrai », où est-elle si l’adolescent reste enfermé dans une communication et un monde virtuels ? Je suis également acteur de « La vie en vrai » en évitant de m’exposer trop souvent sur mon téléphone devant les Aventures. Les adolescents ont besoin de sens et de congruence dans les règles.
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L’amitié, c’est capital
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Besoin d’appartenance et d’identification Pendant l’enfance, le groupe est un lieu d’apprentissage et d’interaction. À l’adolescence, il devient une étape nécessaire au passage de l’enfance à l’âge adulte. Le jeune se cherche dans le regard de ses pairs et être comme eux le rassure sur sa « normalité ». L’adolescent ressent également un intense besoin d’appartenance. Il choisira un groupe où il se sent à l’aise, qui partage ses passions, ses valeurs, ses idées et où il peut rire et parler de tout et de rien. Il va alors en général uniformiser son comportement et ses idées en fonction de ce qui se fait ou se dit dans le groupe. Dès lors, il adopte le langage, le style, les règles et particularités du groupe, tout en gardant son sens critique et son identité propre. Le savais-tu ? Chez les Aventures, tu disposes de nombreux symboles et outils permettant de renforcer le sentiment d’appartenance à la Compagnie ou au Mouvement. • L’uniforme est un signe de fraternité et de reconnaissance entre Guides. • Une devise « Toujours prêt » (voir p. 67) est commune à tous les Guides et Scouts de cet âge partout dans le monde. • L’Exploit est un outil d’accueil pour les nouveaux Aventures (voir p. 80). • Le Totem (voir p. 68) est un cadeau offert par la Compagnie au jeune Aventure pour souligner ses particularités. • Le Quali (voir p. 72) complète le Totem pour mettre en avant une qualité particulière. • Des symboles spécifiques à ton Unité ou ta Compagnie comme le foulard ou les écussons appuient le sentiment d’appartenance.
24e NaN - Vedrin
Le jugement des autres compte L’opinion de son entourage, positive comme négative, a une importance majeure sur le jeune. Tous les regards comptent pour l’adolescent qui se construit et ceux-ci peuvent l’étouffer comme le porter. L’adolescent est en construction. Il peut être déstabilisé par le jugement des autres. Paradoxalement, il peut également lui arriver d’avoir la critique facile sans s’en rendre compte. Cette insécurité peut amener un jeune à changer d’avis pour se conformer à l’avis des autres (ou au contraire à se braquer) et à adopter un mode de communication parfois tendu, voire agressif. Il est fréquent que des conflits naissent de ces situations. Ceux-ci font partie de la vie et sont normaux dans la relation. Moi, Animateur Je fais comprendre aux Aventures qu’il est dangereux d’ignorer, de fuir ou de banaliser les conflits et je les encourage plutôt à dialoguer, avec l’aide d’un médiateur externe si besoin. La communication est indispensable à une relation sereine. J’utilise la communication NonViolente (CNV) comme base à la médiation et j’encourage les Aventures à la pratiquer (voir p. 56).
L’existence de groupes, quelle que soit leur taille, permet l’émergence de phénomènes collectifs. Ces derniers sont des moteurs quand les attitudes sont positives, mais peuvent aussi dériver dans des spirales négatives dans lesquelles certains jeunes subissent des moqueries, des pressions ou des rejets. On distingue trois grands phénomènes d’exclusion. 1. Le mouton noir est un jeune qui est exclu par les autres car jugé « hors norme » pour des motifs variés et généralement visibles (couleur de peau, corpulence, conviction religieuse, intelligence hors du commun…). 2. Le bouc émissaire est un jeune à qui le groupe attribue injustement tous ses problèmes et toutes ses erreurs. 3. Le souffre-douleur est un jeune pris pour cible par le groupe. Souvent plus timide ou introverti, c’est sur lui que convergent toutes les moqueries et les mauvais traitements. Ce jeune, pris au piège par le groupe, ne parvient plus à s’épanouir. Qu’il endosse le rôle de mouton noir, de bouc émissaire ou de souffre-douleur, l’adolescent exclu est victime d’une forme de harcèlement. Celui-ci se caractérise par la répétition systématique d’actes malveillants (humiliations, dénigrements, injures, moqueries, racket, menaces, violences) et ne peut être toléré.
Pour aller plus loin Tu trouveras plus d’informations dans le dossier Cultive le bienêtre dans ton Groupe.
Faire de la prévention
Et s’il y a un problème ?
Comme dit le vieil adage, « mieux vaut prévenir que guérir ». Voici quelques pistes pour aider à harmoniser les relations au sein de ta Compagnie et tenter d’éviter les dérives.
Si tu constates une forme de rejet ou de harcèlement dans un groupe, agis. Ne rien faire reviendrait à cautionner.
1. Responsabilise les ainés en mettant en place le parrainage des plus jeunes. 2. Établis en cogestion avec tes Aventures une charte de vie qui sera signée par tous et visible à tout moment. 3. Mets en place des activités pour permettre à chacun de comprendre et ressentir la position de l’autre : que ce soit leader, témoin ou victime. 4. Organise des activités visant à renforcer la cohésion du groupe : des petits jeux pour apprendre à se connaitre, des jeux de coopération où chacun aurait un rôle à jouer, par exemple.
1. Évalue avec ton Staff ta propre relation avec le jeune concerné. Il peut arriver qu’involontairement des adultes soient emportés dans ce mécanisme d’exclusion et participent d’une certaine façon au harcèlement. 2. Identifie le plus précisément possible le type de comportement (moqueries ? racket ? intimidation ?). 3.Travaille avec l’Aventure exclu (soutien, résistance, pistes d’amélioration) ainsi qu’avec les auteurs et les témoins (rôle joué par chacun, prise de conscience, réparation). Fais appel à ton Staff d’Unité ou ton Équipe de Région pour t’épauler si nécessaire.
5. Organise des activités de Sens et Foi (voir p. 101) pour favoriser l’ouverture à la différence. 6. Favorise les échanges (lors de veillées ou de Conseils par exemple) pour permettre à chacun d’exprimer ses sentiments et montrer ses compétences.
3e HE - Thuin
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Élaboration de stratégies de défense
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Le développement moral et spirituel Cette nouvelle phase du passage de l’enfance à l’adolescence, est marquée par l’intériorisation des règles et des normes.
Conformité aux règles du groupe de pairs À l’adolescence, le jeune devient capable d’émettre un jugement basé sur des valeurs et les normes d’un groupe de référence (famille, club sportif, groupe de pairs, religion…). Dans un premier temps, l’adolescent associe le bon comportement à adopter à celui qui plait aux autres. Dans un second temps, le jeune s’approprie des idées qu’il puise à l’extérieur de sa famille. Il va alors se conformer aux règles du groupe dans lequel il évolue qui, désormais, font loi à ses yeux. Pour autant, le jeune ne perd pas son sens critique qui lui permet de forger sa propre opinion. Il doit donc trouver un équilibre entre se conformer au groupe pour en faire partie et affirmer sa personnalité. Moi, Animateur J’aide les Aventures dans leur apprentissage de la liberté et du jugement moral par des discussions franches et ouvertes. Par exemple, j’organise une veillée « apéro philo » où toutes sortes de sujets (apportés par le Staff et les Aventures) porteurs de débats peuvent être abordés autour d’un apéritif. Je peux partager mes valeurs et positions en veillant à ne pas les imposer.
Questionnement des règles L’enfance est caractérisée par une perception des règles limitée par l’égocentrisme. Les règles sont extérieures à l’enfant qui les perçoit à travers la punition et la récompense. Ainsi, il respecte les règles dans un premier temps pour éviter les conséquences désagréables pour lui, puis, dans un second temps, pour son intérêt personnel. À l’adolescence, le jeune développe une conscience plus nette du bien et du mal et de sa responsabilité personnelle. Il s’interroge sur l’échelle de valeurs parentales qui, jusque-là, représentait l’ultime vérité. Il exerce sa liberté par des discussions, des remises en question ou des contestations. Il aime peser le pour et le contre. Le développement moral chez l’adolescent comprend quatre niveaux 1. 1. La conscience de l’existence d’un problème moral. Exemple : je suis avec des amis qui se préparent à commettre un vol à l’étalage. 2. Un jugement moral indiquant ce qui doit être fait dans le contexte donné. Exemple : je sais que voler est mal. 3. La reconnaissance des pressions et des sources d’influence. Exemple : mes amis vont me ridiculiser si je refuse de participer à la compétition, je risque d’être rejeté. 4. Le choix d’un comportement conforme aux normes morales en dépit des pressions et des embuches. Exemple : si ce sont de vrais amis, ils vont m’accepter tel que je suis. Je n’ai pas à commettre un acte qui va à l’encontre de mes principes si je ne veux pas le faire Moi, Animateur Je pratique le Conseil (voir p. 51) en cogestion pour inclure les Aventures dans l’établissement des règles. Je m’assure que les règles établies sont formulées de manière positive. Une règle doit être Connue, Claire (compréhensible par tous), Concrète (pas d’interprétation possible), Constante (invariable dans un même contexte et appliquée de la même manière à chacun) , Conséquente (il y a des conséquences au non-respect de la règle) et Congruente (valable pour les Aventures comme pour les Animateurs). Ce sont les 6C de la règle. Je discute avec les Aventures s’ils remettent en question ou enfreignent une règle. J’essaye de prendre du recul et de comprendre pourquoi ils le font, après tout, il faut peut-être la faire évoluer.
11e NaS - Jambes
1. Source : Les jeunes de 11-14 ans. Formation modulaire. (2000). Association des Scouts du Canada.
Des règles ajustées au Groupe L’adolescent se construit et est en quête de repères. Il cherche à enrichir son identité par l’observation des adultes ou des autres adolescents. Ainsi, il découvre différents modes de pensées qu’il peut mixer et intégrer à sa propre personnalité s’il y adhère. Ses modèles à l’extérieur de sa famille sont divers : entraineur sportif, Animateur Guide, enseignant, meilleur ami, célébrité. Moi, Animateur J’organise des rencontres entre les Aventures et des adultes passionnés pour favoriser le partage de valeurs et de savoirs.
Je reste authentique en partageant mes certitudes comme mes doutes.
Engagement pour des valeurs Avec la diversité des moyens de communication et des médias actuels, les adolescents profitent d’une grande ouverture sur le monde. Ils savent que des peuples entiers peuvent être torturés ou tués à cause de leurs idées ou de leur appartenance à un groupe ethnique. Ils savent que l’équilibre écologique de la planète est en péril et que des espèces animales et végétales disparaissent de manière régulière. Ils ont conscience que dans la grande bataille entre les bons et les méchants, ce ne sont pas toujours les bons qui gagnent… Ils s’interrogent sur le sens de la justice, sur la guerre et la paix. Bref, ils découvrent les valeurs qui gouvernent les acteurs de notre société. Le jeune réalise qu’il peut contribuer à aider la société et que c’est une bonne chose. Dans ce contexte, l’identification à un adulte engagé pour une cause ou un idéal prend tout son sens et toute son importance. Moi, Animateur Je veille à la cohérence entre les valeurs que je véhicule et les actes que je pose. La Loi Guide (voir p. 8) véhicule les valeurs du Mouvement Guide. Je la connais et je la fais connaitre aux Aventures. La Promesse (voir p. 97) est un grand moment d’engagement pour les Aventures. Elle marque leur adhésion aux valeurs véhiculées par la Loi Guide. Je la mets en place au camp et j’accompagne les Aventures dans leurs réflexions.
Quête de spiritualité et de sens L’aptitude de l’adolescent à maitriser la pensée abstraite se fait plus évidente et il commence à remettre en question divers aspects de sa vie, y compris ses croyances d’enfance. Cette interrogation ne débouche pas forcément sur une rupture avec la foi ou les valeurs transmises par le cercle familial, mais le jeune se met en quête d’une identité personnelle. L’adolescent traverse ainsi une période de remise en question et d’incertitude. Sur le plan spirituel, le questionnement porte sur sa capacité de croire, d’avoir espoir ou de faire confiance à la vie. C’est également à ce stade que se pose la grande question du sens de la vie. Le jeune est capable de se projeter dans le long terme et s’interroge dès lors sur son avenir à bâtir. Il en découle naturellement la question de l’intérêt qu’il y a à vivre et, dans la foulée, le sujet de la mort. C’est par leurs interactions avec les autres que les adolescents, quelles que soient leurs convictions ou leur maturité, comprennent peu à peu qu’ils peuvent réaliser de grandes choses et croire en eux, en l’autre, en l’avenir… Bref, en la vie. Moi, Animateur Je prévois des animations « Sens et Foi » (voir p. 101) pour permettre aux Aventures d’échanger ou de se confronter à différentes formes de spiritualités ou valeurs. Je veille à instaurer un climat propice aux échanges sincères dans le respect de chacun. J’aborde des thématiques telles que l’avortement, le mariage pour tous ou la peine de mort dans un climat serein et détendu. Si je ne suis pas à l’aise avec ce type de thématique, je fais appel à une personne extérieure (imam, prêtre, rabbin, éducateur, assistant social, médecin…) pour m’aider.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Je garde en tête que j’ai une place importante dans la vie de mes Animés. Mon influence sur eux peut être conséquente, j’essaye dès lors de montrer l’exemple.
86e BE - Etterbeek
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Développement intellectuel et cognitif À l’adolescence, la pensée dite « formelle » apparait. Le jeune raisonne par hypothèses, puis déduit des conséquences et les vérifie afin d’élaborer une réponse qu’il juge appropriée.
Évaluation maladroite des risques et remise en question L’adolescent est continuellement en quête de plus d’indépendance. Il veut résoudre ses problèmes par lui-même et veut tester son autonomie en dépassant ses craintes et en se détachant du contrôle parental. La plupart des adolescents ont l’impression qu’ils peuvent tout faire et tout tenter. Le cerveau de l’adolescent n’est pas encore mature et l’absence de certaines connexions neuronales le prive de la perception intellectuelle des risques qu’il prend. Comme les enfants, les adolescents ont besoin de limites, de règles et de structure. Pour définir leur identité et prouver leurs capacités, ils vont les remettre en question et dès lors considérer l’adulte comme une sorte d’obstacle à repousser le plus loin possible. Quand cela arrive, il faut lui donner des réponses fiables, recadrer et reposer les limites. Malheureusement, il faudra parfois sanctionner pour maintenir la sécurité.
Moi, Animateur Même s’il a connaissance de règles, l’adolescent n’assume pas toujours et se défend. Je prends le temps de discuter et d’expliquer pour l’aider à comprendre et à murir. Je pratique la cogestion pour la mise en place des règles. Réunissez-vous, collectez les idées, négociez ce qui peut l’être et décidez ensemble. Une règle sera mieux comprise et donc appliquée si elle vient des jeunes eux-mêmes. Je m’assure que les règles établies sont formulées de manière positive. Une règle doit être connue, claire (compréhensible par tous), concrète (pas d’interprétation possible), constante (invariable dans un même contexte et appliquée de la même manière à chacun) , conséquente (il y a des conséquences au non-respect de la règle) et congruente (valable pour les Aventures comme pour les Animateurs). Ce sont les 6C de la règle. Si je dois sanctionner un comportement, j’en discute avec l’Aventure concerné et nous déterminons ensemble une sanction réparatrice qui ait du sens.
Lorsqu’un jeune transgresse une règle, il ne reconnait pas forcément son tort. Toutefois, même s’il ne le montre pas, il entend les paroles de l’adulte qui lui explique sa position ou qui l’interroge sur son acte. Il a juste besoin de temps pour réfléchir, gérer son conflit interne, puis assumer sa responsabilité.
20e HE - Trazegnies
Punition ou sanction, quelle différence ? La punition est l’expression d’un rapport de force dans lequel l’adulte exerce son pouvoir sur le jeune. La punition est souvent arbitraire pour l’enfant parce qu’elle dépend de l’individu en position de supériorité (et donc de son humeur, de sa fatigue, de sa souplesse, etc.). Par opposition, la sanction peut être définie comme « la conséquence prévue à l’avance d’un non-respect d’une règle explicitement formulée et reconnue ». Les comportements non acceptés sont définis au préalable ainsi que les sanctions correspondantes. Les réparations sont connues et adaptées au type et à la gravité de la faute. Dès lors, une sanction est rarement vécue comme injuste par l’adolescent parce qu’elle s’applique de la même manière à chacun et est connue d’avance. La sanction devrait être rare et réservée aux fautes que l’Aventure comprend et peut raisonnablement contrôler (lorsqu’il a enfreint une règle délibérément). 1. Scinde l’acte de la personne. Entre « Tu n’as pas dit la vérité » et « Tu es une menteuse », il y a un monde de différence. Un monde où tu enfermes l’adolescent dans ce qu’il a fait, comme si cela le définissait.
3. Elle implique la réparation de l’adolescent (excuse, lettre, réparation concrète d’un dégât commis, etc.). La réparation restaure le lien social. En effet, le jeune qui ne respecte pas une règle se met en dehors du groupe. La réparation va lui permettre de se reconstruire une bonne image de lui et de réintégrer le groupe. Dans l’idéal, elle sera placée sur le même terrain que la faute. Exemples : « tu as détruit, tu le reconstruits » ; « tu as fait mal à Agouti : tu l’accompagnes et tu lui procures des soins ». 4. Une sanction n’est jamais humiliante, collective, destinée à faire peur, mal ou à se venger. Si c’est le cas, elle perd son caractère éducatif et crée un sentiment d’injustice. 5. Une sanction vient marquer la transgression ou le non-respect de l’adolescent envers une règle établie. Elle ne peut donc pas être « préventive » : « Je sais que tu vas réveiller tout le monde cette nuit donc tu vas dormir seul aujourd’hui ».
6. Elle responsabilise l’adolescent. Si la Charte a été créée en Compagnie, l’Aventure est mis devant ses engagements. Exemple : « Je constate que tu as volontairement renversé trop dans l’assiette de ton voisin, tu ne respectes pas son droit de manger dans la tranquillité et tu gâches de la nourriture. Tu perds le droit de manger à la même table que tes amis pendant ce repas ». L’adolescent reste libre de ne pas respecter ses engagements, mais il sait qu’il y a des conséquences, en l’occurrence le risque de voir ses droits se réduire ponctuellement. 7. Une sanction est toujours proportionnelle à la faute et réfléchie, c’est-à-dire le résultat d’un jugement rationnel plutôt qu’une impulsion à chaud. La sanction doit mettre l’adolescent dans une position suffisamment inconfortable mais pas disproportionnée. Par exemple, si un Aventure fait le pitre et jongle avec son assiette, une sanction disproportionnée serait de lui interdire d’avoir une assiette aux prochains repas et le faire manger à même la table. À contrario, l’obliger à faire la vaisselle alors qu’il se propose tous les soirs pour y participer n’est pas une sanction suffisamment inconfortable.
Pour aller plus loin Consulte le dossier Comportements Prise de tête ? Prise de recul sur le site des Guides : www.guides.be.
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2. La sanction est établie et connue de l’adolescent , avant toute transgression. Comment peux-tu t’en assurer ? En composant avec ta Compagnie une charte pour bien vivre ensemble. Cette Charte peut être construite en début d’année pour mettre un cadre aux réunions habituelles et être renouvelée au camp. En faisant réfléchir tous les Aventures sur les règles de vie du Groupe, ils entendent ce qui est important pour les autres et s’engagent à respecter ces règles.
36e LCo - Beaufays
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Élargissement des perspectives temporelles L’adolescent peut tout à fait tenir compte du passé et du futur. Il peut donc planifier des projets à plus long terme et se projeter, mais aussi agir selon ses expériences passées. 2e NaS - Wépion Moi, Animateur J’encourage les Aventures à planifier leurs projets personnels et de Patrouille. Je pratique la cogestion (voir p. 51) pour la planification et la rétroplanification des projets de la Compagnie, des activités de l’année, du camp. J’évalue avec les Aventures pour garder une base de construction de la planification des projets futurs.
Élargissement des perspectives temporelles L’adolescent de 11-14 ans parvient à se détacher du concret et travailler dans l’abstrait. Il comprend désormais mieux ce qu’est un concept et prend davantage conscience des valeurs Guides auxquelles il adhère pendant sa Promesse. À cette période, le jeune réfléchit plus rigoureusement. Il raisonne, cherche du sens, s’informe, déduit, se forge ses propres opinions, critique, discute et argumente. Il développe également la faculté de résoudre de manière systématique et méthodique des problèmes. C’est la période où la mémoire est la plus performante. Moi, Animateur Chaque jeune est différent et évolue donc à un rythme différent. J’en tiens compte dans mes animations pour soutenir et stimuler le cheminement intellectuel des Aventures. Je propose des challenges aux Aventures : l’Exploit (p. 80), les badges (p. 89), les projets (p. 56) sont autant de manières de pousser les jeunes à se mettre en réflexion pour construire avec les autres, accroitre leur esprit d’initiative et s’impliquer. Ainsi, je leur permets de développer leur pensée formelle et de murir.
Imagination et passions L’adolescence est généralement une phase où se bousculent de nombreuses idées et où un grand enthousiasme pour les réaliser apparait. Dans cette étape de la vie, il y a un grand progrès dans l’imagination qui devient sans limite. L’adolescent est capable de se lancer corps et âme dans un projet ou une activité qui le passionne. Il sent qu’une certaine liberté lui est offerte, il choisit ce qu’il veut faire, s’investit, change d’avis... En somme, il devient responsable. L’adolescent est capable de faire la différence entre le réel et la fiction, ce qui ne l’empêche pas de stimuler son imaginaire et de l’apprécier. Histoires fantastiques, jeux de rôle, art (cinéma, dessin, poésie, théâtre…) sont pour lui de bons moyens de s’exprimer et de s’échapper en découvrant le monde. Moi, Animateur Les jeux de rôles sont des activités qui plaisent à une majorité d’adolescents. Cependant, je ne force aucun Aventure à se donner en spectacle s’il ne le souhaite pas. J’évite les histoires trop enfantines. Imaginaire, oui ; simplicité ou manque d’originalité, non. Les scénarios doivent être aboutis pour que les Aventures y croient pleinement et jouent le jeu. Je permets à chaque Aventure d’exploiter et de développer ses passions et compétences en variant mes activités. L’Exploit (voir p. 80), les badges (voir p. 89) ou le projet (voir p. 56) sont des outils de la méthode de Branche Aventure qui t’aideront à y parvenir. Je demande aux Aventures ce dont ils ont envie lors des Conseils (voir p.51).
Moi, Animateur
L’adolescent devient plus autonome et peut donc être autodidacte. Ce qui le pousse à acquérir de nouvelles connaissances, c’est un intérêt personnel pour le sujet. Il est alors capable de prendre en charge seul certains apprentissages et ses facultés de mémorisation en facilitent l’assimilation.
Je veille à maintenir une attitude encourageante et bienveillante. J’encourage régulièrement les Aventures, je suis à l’écoute, je conseille sans jugement, je suis vrai et je leur laisse prendre le temps de changer d’avis ou de comportement.
Outre un intérêt personnel, ce qui pousse l’adolescent à acquérir de nouvelles compétences et de nouveaux savoirs, c’est le besoin de reconnaissance.
Dans chaque Patrouille, les Aventures peuvent tenir un rôle particulier : une fonction de Patrouille (voir p. 83). Je veille à ce qu’elles soient correctement réparties afin que chacun puisse s’y mettre en avant.
« Les connaissances qu’on a cherchées restent, celles qu’on n’a pas cherchées se perdent. »
J’accompagne les Aventures pour qu’ils se fixent des objectifs réalistes. Cela leur évitera la déception de l’échec.
Baden-Powell, R. (1916). Headquarters Gazette.
En cas d’échec, j’aide l’Aventure à accepter que l’erreur est une étape nécessaire mais surmontable. Je veille à toujours mettre en avant les évolutions positives et les réussites de chaque Aventure.
36e LCo - Beaufays
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Des apprentissages motivés par des envies personnelles
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42e BS - Watermael-Boitsfort
Méthode de Branche Aventures :
l’action
Dans cette partie, se trouvent des informations sur les activités qui se vivent tout au long des quatre années passées dans la Compagnie : le jeu, la vie quotidienne, le Conseil, le projet, les services, le Woodcraft, le hike.
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Faire vivre et découvrir les valeurs Guides, atteindre les objectifs du Projet pédagogique tout en respectant le développement des jeunes, c’est une chouette ambition, mais comment s’y prendre ? Adaptée à la tranche d’âge des adolescents qui te sont confiés, la méthode de Branche Aventure a été conçue pour t’aider. Il n’est pas question ici de te donner des schémas tout faits de réunions, ni des activités déjà préparées. Réfléchissons, plutôt, au pourquoi et au comment de l’animation, à l’intérêt des activités, à la façon de les présenter et les préparer.
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Une action éducative à long terme Quelles compétences, aptitudes, attitudes veux-tu développer chez tes Aventures ? Quelles sont les valeurs que tu vas faire vivre aujourd’hui ? Construire, planifier et évaluer un plan éducatif de Staff, c’est, au travers d’activités, mettre en œuvre les objectifs propres à la Branche Aventure, au Guidisme et surtout correspondant au groupe de jeunes que tu as devant toi. Cela te permet de t’assurer régulièrement que ton programme de l’année participe à la réalisation de tes objectifs fixés en Staff. Pour construire un plan éducatif de Staff, rends-toi à la page 15 de ce dossier.
Un exemple de plan éducatif de Staff adapté aux Aventures Objectif pour chaque Aventure
« Cette année, notre Staff Aventure souhaite pour chaque Aventure qu’il développe son autonomie et prenne confiance. »
Objectif pour la Compagnie
« Cette année, notre Staff Aventure souhaite que la Compagnie s’initie à la vie citoyenne. »
Programme de l’année
Activités
Méthode de Branche
Objectifs spécifiques à la Branche
Réunion 1 Thème : /
Présentation du Staff et jeux brise-glaces en petits groupes
La Compagnie L’action
Vivre en équipe et s’ouvrir aux différences
Ouverture
Réunion 2 Thème : Harry Potter
Composition des Patrouilles par un grand jeu
La Patrouille L’action
Vivre dans la Patrouille
Coopération
Réunion 3 Thème : les superhéros
Jeu et Conseil en Patrouille afin de répartir les rôles Présentation de l’Exploit
La Patrouille L’action La Compagnie
S’impliquer dans la gestion de la Patrouille Prendre confiance, donner son avis et décider ensemble
Solidarité Responsabilité Confiance Accueil
Réunion 4 Thème : Star Wars
Jeu et Conseil de Compagnie pour définir les activités spéciales et projets de l’année
L’action
Participer à l’imagination et au choix des activités S’initier à la vie citoyenne Donner son avis et décider ensemble
Respect Responsabilité Partage Écoute
Réunion 5 Thème : /
Présentation d’Exploits d’Aventures si certains sont prêts ou premiers ateliers de préparation des badges de base
La Compagnie La Progression
Développer et partager des compétences
Accueil Confiance Partage Écoute
Réunion 6 Thème : Halloween Horaire de la réunion à adapter
Grand jeu de piste en soirée au flambeau et animations de Sens le long du parcours
L’action L’animation Sens et Foi
Se questionner sur ses valeurs personnelles Accepter et exprimer ses émotions
Coopération Confiance Partage Respect Ouverture
...
...
...
...
Réunion 7
Valeurs Guides
Le jeu comme moyen d’éducation par l’action
Préparer et expliquer un jeu
Au-delà de ce que ça apporte à chaque jeune dans son développement personnel, le jeu procure du plaisir. C’est principalement pour cette raison que tes Aventures viennent en réunion. Jouer est l’activité la plus classique des mouvements de jeunesse. Cependant, le jeu ne sert pas juste à occuper les jeunes : il vise un but, un objectif éducatif. Chez les Guides, les Animés apprennent en agissant et en s’amusant. L’éducation par l’action est le fondement de notre pédagogie.
A = Attention Au moment de présenter ton jeu, pour attirer l’attention des Animés, assure-toi : • que l’introduction est captivante (déguisement, matériel, histoire, etc.) ; • qu’ils sont bien installés pour avoir envie d’écouter ; • d’être visible et audible de tous à tout moment ; • qu’il y a du calme avant de prendre la parole.
Le jeu exerce différentes fonctions dans le développement des jeunes. • Sur le plan physique : prendre conscience de son corps et de ses limites, se découvrir de nouvelles capacités • Sur le plan affectif : prendre du plaisir, exprimer ce que l’on ressent, comprendre qui sont ses amis et se rendre compte que l’on peut collaborer ; apprendre à gérer des succès comme des échecs • Sur le plan intellectuel : développer ses capacités de compréhension (comprendre les règles), d’imagination (« faire semblant ») et de créativité, apprendre de nouvelles techniques, augmenter sa culture générale et évoluer dans la mise en place des stratégies de résolution de problèmes • Sur le plan social : communiquer entre joueurs, appréhender la notion de compétition et de collaboration, apprendre à connaitre l’autre et soi-même, apprendre le partage et la mise en commun • Sur le plan moral : respecter les règles du jeu, développer des valeurs et adopter les attitudes correspondantes (fair-play, partage, entraide…)
A = Arrangement Explique aux Animés le terrain (ses limites, les dispositions précises), les participants (répartition en Patrouilles ou pas, disposition, déplacement) et le matériel disponible. B = But Assure-toi que chacun a compris le but du jeu. Pour cela, veille à ce qu’il soit clair, concis et précis. Il doit tenir en une phrase. C = Conditions Explique les règles et les moyens pour parvenir au but. Commence par les consignes essentielles et donne des exemples pratiques. Ensuite, passe à l’une ou l’autre consigne de détails. Pense à préciser la durée du jeu ou des phases. Utilise des dessins ou des schémas pour clarifier tes propos. D = Demande d’explications Assure-toi que les Aventures ont bien compris en leur demandant de reformuler les consignes avec leurs propres mots.
Un jeu, des objectifs
E = Essai ou Exemple Fais un essai en accéléré « pour du beurre » de tout le jeu ou de certaines phases.
Avant toute chose, observe tes Animés et demande-toi ce dont ils ont besoin, ce que tu aimerais leur apporter ou améliorer et ce qui les enthousiasme. Rien de mieux que de tenir un Conseil pour rêver en cogestion des activités et projets qui les motiveraient et répondraient à leurs besoins. À partir de toutes ces discussions et observations, fixe-toi un ou plusieurs objectifs (voir p.16).
F = Fignolage Précise éventuellement une technique ou une tactique de jeu, modifie ou clarifie les règles. Tu peux le faire avant le début ou pendant le jeu en veillant toujours à ce que l’information soit donnée à chaque Aventure et comprise par ceux-ci.
Attention, ne confonds pas le but et l’objectif ! Le but, c’est ce que tes Animés doivent faire pour gagner le jeu. L’objectif, ce sont les compétences, connaissances ou valeurs que tu les amènes à développer au fil du jeu ou de l’année. Explique clairement le but du jeu à tes Animés, mais pas nécessairement l’objectif. Toutefois, veille à l’évaluer pour continuer à favoriser l’apprentissage et à progresser.
9e HO - Kain
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Jouer pour grandir
Pour lancer efficacement un jeu, il faut avoir pensé à tout ! Pour ne rien oublier, tu peux utiliser la méthode de l’A²BCDEF.
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La recette d’un jeu de qualité
Du décorum et de l’imaginaire
La créativité
Le scénario qui englobe le jeu crée une atmosphère propice à l’amusement et à la découverte. L’imaginaire permet de donner une cohérence et une continuité aux différentes étapes du jeu.
La créativité n’est pas innée chez tout le monde. Elle se travaille. Si tu penses ne pas être une personne créative, ne t’inquiète pas. Le meilleur moyen de la développer est de se mettre une ou plusieurs contraintes. C’est ce qu’on appelle « la contrainte créative ». Plutôt que de partir de rien, développe une histoire à partir d’un thème, d’un mot, d’une période, d’un titre de roman, de l’actualité, etc. Par exemple, crée une histoire sur le thème des pirates. Imagine une temporalité, des personnages, un rebondissement et une chute. Au fur et à mesure, ton histoire va se dessiner. Fais appel à ton Staff pour profiter de l’expérience et de la créativité de chaque Animateur. Faites un brainstorming ensemble. Gardez tout au début et affinez au fur et à mesure. Tu peux également utiliser des images sur le thème pour t’aider. Il est important de ne pas se juger et d’avoir confiance en toi pour y arriver.
Quelques idées concrètes pour éviter le syndrome de la page blanche • Pioche une carte Dixit et développe une histoire à partir de ce que tu y vois. • Ouvre au hasard un dictionnaire et prends les premiers nom et adjectif que tu y vois pour raconter ton histoire. • Fais un cadavre exquis avec ton Staff et base ton jeu sur cette phrase. Pour ce faire, écris un sujet sur une feuille que tu plies et passe celle-ci à ton voisin qui va écrire un verbe à la suite sans connaitre le sujet. À son tour, il plie la feuille et la donne au suivant qui écrit un complément du verbe, etc. • Story’s cube, Comment j’ai adopté un gnou, Comment j’ai adopté un dragon : ces jeux de société te permettent d’inventer une histoire grâce à des dés gravés de symboles ou de mots. L’histoire racontée peut servir de base pour ta réunion ou ton camp. • En Staff, un Animateur commence une histoire et s’arrête quand il veut, le suivant continue l’histoire entamée, etc. • En Staff, écrivez plusieurs mots/idées pour former un cercle. Une fois celui-ci réalisé, faites un lien de sens entre un mot et son voisin en trouvant un mot que vous inscrivez au-dessus. Faites cela avec tous les mots du cercle puis recommencez l’exercice avec les nouveaux mots trouvés jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un mot.
Si le décorum est important pour toutes les Branches, la cohérence du scénario est primordiale pour que tes Aventures soient investis dans le jeu. C’est pourquoi, dans l’histoire, il faut : • un contexte qui introduit l’histoire dans le temps et l’espace (on le reconnait grâce aux décors, aux accessoires, aux déguisements, aux supports de jeu…). Pour plonger les Animés dans cet emballage, annonce-leur clairement qui ils sont et quel rôle ils vont jouer dans cette histoire, ils rentreront alors dans le jeu et dans leurs personnages ; • de l’action (un enchainement de faits qui interviennent tout au long de l’histoire) ; • des personnages qui font évoluer l’action dans un sens ou un autre (on les reconnait à leurs déguisements ou accessoires) ; • une conclusion à l’histoire (quand le but est atteint, l’histoire n’est pas forcément achevée). C’est ta conclusion qui va permettre à l’Aventure de donner du sens à tout ce qu’il vient de vivre en réunion. Soigne donc la fin !
Ne tombe pas dans le piège ! Pars du principe que l’ensemble des jeux peuvent être emballés, les grands comme les petits. Tu peux, par exemple, lancer un petit jeu pendant un temps mort. Lorsque tu l’expliques, tu peux le modifier pour y faire apparaitre un élément, un personnage, une manière de parler en lien avec ton thème de la journée ou du camp.
Un jeu où chacun a sa place Dans la construction du jeu, demande-toi ce que chaque Aventure fait à chaque étape du jeu. Varie les rôles et les activités que tu proposes pour assurer plus de diversité. Fais également attention aux besoins spécifiques de certains Aventures : tout le monde estil en mesure de faire toutes les étapes du jeu ou dois-je prévoir des aides, des adaptations pour certains ?
Du rythme Un grand jeu se compose généralement de plusieurs phases. Les Aventures aiment qu’elles s’enchainent et que le rythme les relance d’une étape à l’autre. Cela signifie que tu inclus des éléments surprenants ou inattendus, que tu modifies le cours des évènements ou le contexte de jeu, mais pas les règles. Tu peux, par exemple, faire entrer en scène un nouveau personnage (amical ou non), faire apparaitre un nouveau message codé ou encore provoquer un changement de lieu ou d’époque.
De la cohérence Le scénario doit être solide parce que les Aventures seront attentifs à sa cohérence dont ils ont besoin pour entrer pleinement dans le jeu. Par exemple : il n’est pas logique qu’un personnage demande leur aide puis leur mette des bâtons dans les roues en leur proposant des épreuves pour gagner des indices qu’il leur donnerait volontairement s’il voulait vraiment que ça avance.
Le jeu : sa structure La structure détermine les interactions entre joueurs : ensemble ou les uns contre les autres.
Ces différentes structures de jeu sont complémentaires, chacune mobilise des compétences différentes. Il est important de proposer les trois aux Animés. Il est également possible de les mixer : un jeu qui est présenté comme compétitif se termine au final par une coopération entre les équipes.
Le jeu coopératif Chacun a besoin de l’autre (ou des autres) pour atteindre le but du jeu. La réussite dépend de la capacité du groupe à mobiliser des ressources communes. Au terme du jeu, les joueurs ont soit gagné soit perdu, tous ensemble. Par exemple : Escape Game.
Objectif
Le jeu compétitif Des équipes ou des joueurs s’affrontent pour l’emporter. Les joueurs ont tous le même but. Le gagnant est celui qui aura « le mieux » atteint l’objectif. La partie se termine toujours avec un gagnant et un perdant (ou plusieurs). Par exemple : 1 000 bornes.
Objectif
Le jeu de confrontation Des équipes ou des joueurs s’affrontent pour l’emporter. Leurs objectifs sont différents et incompatibles. Pour gagner, il faut faire perdre les autres. Par exemple : Les Loups-garous de Thiercelieux.
Objectif
Objectif
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Le jeu : son cadre Le cadre pose les conditions générales : durée, groupes concernés, moment dans la journée, etc.
Le petit jeu
Le jeu de 24h
Il sert à mettre l’ambiance, faire connaissance, combler un temps mort, ramener le calme ou est utilisé comme épreuve dans un grand jeu.
Tout en respectant le cadre fixé par le Code Guide, le jeu de 24h maintient les Animés dans un univers particulier une journée entière. Ce jeu doit être particulièrement élaboré et rythmé, il ne sert à rien de faire durer pour faire durer.
Le petit jeu est une animation spontanée qui dure peu de temps et qui nécessite peu ou pas de matériel et de préparation.
Le jeu à fil rouge Le jeu moyen Il dure environ 45 minutes. Il demande peu d’investissement, si ce n’est la coordination entre Animateurs et la préparation du matériel. Il s’agit généralement d’un jeu déjà connu, l’explication des règles est donc très rapide.
Ce jeu s’étend sur une très longue période. Il est vécu en continu tous les jours d’un camp ou lors de chaque réunion de l’année. Il est très efficace pour créer une ambiance et donner une cohérence aux moments qui se succèdent.
Le jeu de soirée Le grand jeu Il dure minimum deux heures et est basé sur une histoire qui permet de vivre une aventure. Il demande une importante préparation préalable et se compose généralement de plusieurs phases.
Il se déroule, comme son nom l’indique, en fin de journée. Son timing dépend des objectifs fixés (apprivoiser l’obscurité, découvrir la nature dans le noir…). Cette activité peut prendre différentes formes, mais en aucun cas être effrayante, insécurisante ou irrespectueuse des besoins des jeunes (voir p. 19).
Le grand jeu représente la majorité des animations vécues chez les Guides.
Pour rappel, il est interdit dans le Code Guide de réveiller les Animés et de déranger leur cycle de sommeil.
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20e BE - Woluwe-Saint-Pierre
Les types de jeux jeu de piste
jeu à postes
jeu de narration jeu de stratégie jeu sportif
jeu de camps
jeu de perception
jeu d’approche
jeu combiné
jeu de rôles
jeu de missions
jeu en étoile
jeu de plateau
jeu itinérant
attaque de camp
Moi, Animateur Je garde en tête l’intérêt éducatif du jeu que je propose. J’adapte le jeu en fonction des Aventures, de leurs besoins et de leurs compétences. Je prépare au mieux le jeu et pense à l’aspect pratique (matériel, timing, lieu, sécurité, qui fait quoi et quand dans le Staff ?…). Je veille à la cohérence des règles au sein de mon Staff. Je soigne particulièrement la présentation et le décorum. Je laisse de la place à la flexibilité : toutes les activités pourraient ne pas se dérouler exactement comme prévu.
Je vis le jeu avec mes Animés et mon Staff, moi aussi je m’amuse ! Je clos le jeu en beauté en peaufinant la conclusion. Je range les lieux et le matériel et j’évalue le tout avec mon Staff.
Pour aller plus loin Tu trouveras plus d’informations et d’exemples concrets dans le dossier Le Jeu sur le site www.guides.be.
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Je veille au bon déroulement du jeu (arbitrage, gestion du temps, observation, encouragements…).
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Les Guides, la vie en vrai Manger à la même table, dormir ensemble, faire la vaisselle en Patrouille... Toutes ces actions sont sources de nombreuses découvertes et d’échanges pour les Aventures. C’est aussi dans ces moments informels qu’une relation sincère entre toi et chaque Aventure se crée grâce à l’attention que le Staff porte à chacun.
Anticiper les moments de la vie quotidienne Les repas, les services, les heures de repos, le lavage, etc. : autant de temps qui rythment les journées de weekend et de camp, autant de moments qui permettent aux Aventures d’apprendre par l’action. À toi de penser et préparer tous ces moments indispensables, comme toute autre activité, pour permettre une vie quotidienne harmonieuse et agréable pour l’ensemble de la Compagnie.
As-tu pensé … ? Aux moments de repos : combien de temps de sommeil pour des Aventures ? À quelle heure se couchent-ils ? L’endroit est-il adapté pour dormir ? Qu’a-t-on prévu pour les Aventures qui se réveillent tôt ? Aux temps libres : combien de temps durent-ils ? Qui les encadre ? Propose-t-on des activités libres ? Avec quel matériel et quel espace ? Aux repas : à quelle heure les prend-on ? Les menus sontils conçus par les Animateurs, les intendants ou les Aventures ? Sont-ils variés et équilibrés ? Qui les prépare et où ? En quelle quantité ? Que met-on en place s’il pleut ? Aux services : comment sont-ils choisis et répartis ? À quelles périodes de la journée les prévoit-on? Aux moments hygiène : à quelle fréquence ? À quelle période de la journée les prévoit-on ? Quel confort et intimité offre-t-on aux Aventures ? Construit-on des feuillées genrées ? A-t-on réfléchi à leur impact écologique ? Aux soirées : qui prépare les veillées ? Sous quelle forme ? Comment est organisé le coucher ? Quels sont nos rituels du soir ? Tu trouveras plusieurs pistes de réflexion pour répondre à ces questions dans la partie « Qui sont tes Aventures ? » de ce dossier.
Moi, Animateur J’encadre, dynamise et sécurise ces moments de vie tout en laissant un maximum de place aux initiatives du Groupe. Je propose des journées assez structurées à mes Aventures, avec des balises claires. Je leur présente une journée-type de camp pour les rassurer et les aider dans leur construction du temps. Je mets en place la cogestion (voir p. 51) dans la Compagnie en impliquant les Aventures afin de les responsabiliser (mise en place d’une Charte, composition des groupes pour les services qui peuvent différer des Patrouilles, établir une partie du menu ou du programme, etc). Je veille à faire vivre le Guidisme et à mettre en avant les valeurs de la Loi Guide.
Les services
Pour qui ?
Les services (trop souvent appelés « charges ») sont une multitude de petits gestes qui rendent la vie au quotidien plus facile et plus agréable : faire la vaisselle, mettre la table, passer le balai, etc. C’est aussi consacrer du temps chaque jour à veiller au confort de tous. C’est donc un service que l’on fait au Groupe et pas une charge pour la personne.
Les services peuvent être communs à toute la Compagnie ou propres à chaque Patrouille. Pour répartir les tâches, plusieurs procédés peuvent être envisagés : • une tournante entre des groupes prédéfinis (Patrouilles ou non) ; • un système d’inscriptions (individuellement ou en équipes) organisé en cogestion (voir p.51) ; • un tirage au sort d’un groupe ou d’Aventures ; • un système de volontariat (« il faut faire ramasser du bois pour la veillée, qui veut bien s’en charger ? »).
Il est important de noter que tous les services ne sont pas nécessaires chaque jour du camp. Un service n’a de sens que s’il est utile dans la journée. Il n’y a pas besoin d’organiser une charge bois s’il n’y a pas de veillée prévue ou de prévoir un temps de rangement si tout est déjà en ordre. Pour définir les services nécessaires à la Compagnie, le Staff peut par exemple se réunir la veille avec les intendants pour identifier les besoins du lendemain.
S’il y a moins de services que de groupes ou d’Aventures, certains passeront leur tour et seront disponibles le lendemain. De plus, tout le monde ne doit pas forcément tout faire : si Jeanne préfère faire la charge bois que la vaisselle et que Pierre déteste la charge bois, est-il nécessaire de les obliger à effectuer la tâche qu’ils n’apprécient pas ? Chaque Aventure et Animateur devra tout de même garder en tête qu’il sera parfois amené à effectuer une tâche qu’il n’apprécie pas pour aider la Compagnie.
Moi, Animateur En tant que membre de la Compagnie, je prends aussi part aux services, tout comme les intendants. Je m’assure que chacun s’implique et que les ainés ne « refilent » pas systématiquement les tâches plus pénibles aux plus jeunes. Je mets en place la cogestion (voir p.51) pour le choix et la répartition des services. Un support visuel peut s’avérer très utile. Je veille à ce que les services soient effectivement réalisés et fais des rappels si besoin.
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Quand ?
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Faites ce que je dis, pas ce que je fais !
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La Charte de vie en cogestion Elle reprend les règles de vie de la Compagnie, décidées par le Groupe, à un moment donné. C’est un texte que tous les Aventures et le Staff rédigent ensemble en cogestion (voir p.51) et qui doit être revu chaque année, avec le nouveau Groupe, en entier. La Charte aide à mieux vivre ensemble. Elle s’affiche dans le local, sous forme de mots ou de dessins. Tout au long de l’année, la Charte aidera à évaluer et ajuster au besoin la vie de la Chaumière. Elle est idéalement réalisée en début d’année et revue au début du camp pour être affinée (il y a des règles qui ont plus de sens en camp qu’en réunion). Pour une Charte optimale, pense à : • la rédiger dans un langage compréhensible par tous les Aventures (par exemple, si la Compagnie accueille un jeune qui ne maitrise pas ou mal le français, la charte sera illustrée) ; • écrire les idées en termes positifs (par exemple : « j’écoute les autres quand ils parlent » plutôt que « je ne parle pas en même temps que quelqu’un ») ; • formuler les phrases en « je » ou en « nous » pour impliquer tout le monde ; • exprimer des comportements souhaités (tu dois pouvoir vérifier si cette conduite a été adoptée ou pas : par exemple, il est impossible de vérifier le « respect de l’autre » parce que ce que tu considères être du respect ne l’est pas forcément pour un autre) ; • limiter le nombre de règles rédigées sinon tu risques de perdre l’attention, voire l’adhésion des Aventures. Tu prévois et annonces les sanctions en cas de non-respect des règles. Ces sanctions doivent être adaptées, proportionnées, réparatrices et cohérentes, afin de repartir du bon pied (voir p. 37). Tous les Aventures, Animateurs et autres personnes présentes adhèrent à cette Charte et la signent en guise d’engagement.
Sauras-tu justifier toutes les règles mises en place ? Il est courant de voir sur les camps des coins réservés aux Animateurs (« Tabou »), où ceux-ci picorent des chips ou d’autres friandises alors que les Aventures n’y ont droit qu’à certains moments de la journée (voire du camp), ou encore des sodas à disposition des Animateurs aux repas, mais pas des Aventures, etc. C’est ce qu’on appelle des privilèges et ceux-ci sont difficiles à accepter pour des Aventures qui ont besoin de cohérence : pourquoi respecterai-je la règle si les Animateurs ne la respectent pas eux-mêmes ? Il est important que les règles aient du sens et soient expliquées aux Aventures. • Le coin du Staff n’est pas accessible aux Aventures durant certaines périodes de la journée parce que les Animateurs sont en Conseil et vont potentiellement aborder des sujets confidentiels (concernant certains Aventures ou simplement le programme du camp, par exemple). Toutefois, en dehors de ces moments, les Aventures peuvent y venir pour participer à un Conseil, se faire soigner ou simplement s’adresser au Staff. Pourquoi ne pas placer un feu rouge ou un feu vert à l’entrée de l’intendance ou du coin Staff (ou autre système adapté au thème du camp) pour que les Aventures sachent quand ils sont les bienvenus ou pas ? • Les smartphones ne sont pas autorisés sur le camp parce qu’ils risqueraient d’accaparer en permanence l’attention des Aventures. L’objectif du camp est de partager de vrais moments avec le reste de la Compagnie. Toutefois, il est possible de garder les téléphones des Aventures à un endroit précis et de déterminer l’un ou l’autre moment du camp où ils pourraient l’utiliser : lors du hike pour les CP et SP afin d’assurer la sécurité, lors d’un jeu spécial nécessitant cette technologie, lors de certains temps libres pour leur simple plaisir… • Dans ce cas précis, les Animateurs disposent du privilège d’acéder à leur téléphone quand ils le souhaitent. Il est donc essentiel que le Staff n’en abuse pas et s’assure que tous les Aventures savent que c’est pour une question de sécurité. Et quand ça n’a pas de sens… ? Si tu n’arrives pas à expliquer le sens de la règle aux Aventures, c’est peut-être qu’il n’y en a pas. Face à cette incohérence, tu crées une distorsion dans la relation de sincérité et de confiance que tu crées avec les jeunes. L’acceptation des autres règles pourrait être ensuite remise en cause par les Aventures.
Décider ensemble grâce au Conseil Le Conseil est le point de départ de toute action collective dans le Guidisme. Il est le lieu où chacun participe activement aux discussions, aux décisions et à l’évaluation des activités et projets, tout en privilégiant l’écoute. Il permet d’organiser la vie quotidienne du Groupe, de récolter des idées, de définir et planifier ses projets et de prendre en compte les envies et besoins de chacun. Le Conseil est également un lieu où chaque membre apprend à exprimer ses opinions et à respecter celles des autres.
Les enjeux La cogestion Le Conseil est le lieu parfait pour rêver d’un projet ou d’une activité avec ta Compagnie. Les Aventures aussi ont beaucoup d’idées et peuvent surement t’en donner pour construire ton animation. Gérer ensemble, Aventures et Animateurs, ce qu’on a envie de vivre en Compagnie, c’est ça la cogestion. La cogestion vient directement de l’idée maitresse de Baden-Powell : « Ask the boy », que nous avons choisi de traduire par : demande au jeune ce qu’il veut parce qu’il est le mieux placé pour le savoir. Que peut-on faire en cogestion ? On peut cogérer certains moments de la vie quotidienne comme les règles de vie, les menus, les services (vaisselle, rangement…), mais également des moments de l’animation, comme le choix des activités spéciales, l’activité de la Compagnie pour la fête d’Unité, le hike...
Pourquoi ? Faire vivre la cogestion dans ton Groupe favorise : • l’émergence puis l’ajustement d’idées : chacun propose ses idées qui se combinent pour en former de nouvelles, propres au groupe ; • la motivation de tes Animés : ils seront beaucoup plus impliqués dans un jeu, dans un thème, un projet... s’ils ont contribué à sa réalisation ; • l’autonomie des Aventures : prendre des initiatives, partager les tâches, faire confiance aux autres, etc., autant d’attitudes et de savoir-faire que l’on souhaite développer chez nos Animés ; • l’estime de soi de tes Aventures : les jeunes se sentent valorisés par la possibilité de donner leurs idées et leurs avis. Ils se sentent écoutés et impliqués dans des décisions de la Compagnie ; • la relation entre le Staff et les Aventures : le Staff apprend à mieux connaitre ses Aventures et la manière de répondre à leurs besoins et envies. Les Aventures ont l’occasion de s’exprimer et d’être écoutés par les Animateurs. Le Conseil est propice à la création d’une relation de confiance et d’ouverture. Comment ? La cogestion est pratiquée en Conseil : il faut se réunir, collecter les idées de chacun, négocier et enfin se décider. En organisant régulièrement des Conseils (15 minutes) en petits groupes ou avec l’ensemble de la Compagnie, cela te permet, au fil des réunions, de passer par les différentes étapes de la réalisation d’un projet : récolter des idées, décider, évaluer et fêter. Pour chaque étape, prévois un dispositif attrayant et ludique afin que tous les Aventures participent à la discussion.
4e HO - Ath « Quand vous avez des doutes quant à la meilleure approche dans l’éducation du jeune, vous économiserez du temps, vous vous éviterez des préoccupations et des réflexions et vous épargnerez vos yeux si, au lieu d’étudier des volumes de psychologie, vous consultez la meilleure autorité en la matière : le jeune lui-même. » Baden-Powell. (1922). Headquarters Gazette.
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Pratiquer la cogestion ne veut pas dire non plus que tout est décidé en groupe. Certains points, notamment tout ce qui touche à la sécurité de chacun restent bien entendu dans les mains des Animateurs.
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Décider ensemble
Les attitudes à privilégier
Le Conseil c’est avant tout s’entendre sur ce que le Groupe veut réaliser ensemble et définir comment on va le réaliser. Il débouche donc souvent sur des compromis et chacun s’assure que la décision est respectée et aboutisse. Différents niveaux de cogestion sont possibles : de la prise d’avis des Aventures de manière informelle jusqu’au moment prévu et structuré du Conseil (voir p. 51).
S’exprimer et s’écouter
Moi, Animateur Je m’assure que la décision est prise par l’ensemble des membres du Conseil.
Les propos tenus par les Animés lors d’un Conseil chez les Nutons ou chez les Horizons n’auront pas le même niveau de réflexion ni de profondeur. Mais c’est parce que l’Horizon apprend petit à petit depuis ses cinq ans à prendre la parole en groupe, à remettre ses idées en cause et à partager ou défendre son point de vue, qu’il devient un citoyen engagé, écoactif, ouvert, responsable, solidaire, proactif et critique.
Moi, Animateur
J’amène tous les Aventures à adhérer à la décision commune, même après négociation. J’anticipe de devoir gérer certaines frustrations.
Je reformule (ou fais reformuler) les propos des Aventures quand c’est nécessaire.
Je varie les techniques de choix et de décisions.
Je demande à chaque participant de s’exprimer en son nom propre et donc en « je ».
Je veille à ce que la décision prise respecte bien les valeurs et objectifs du Mouvement. Évaluer Il est important que le Conseil fasse le point de manière constructive sur les forces et les faiblesses de son déroulement afin de s’améliorer. (voir p. 92)
Moi, Animateur Je rappelle l’ensemble des action vécues et leur contexte avant de les évaluer.
Je demande à ce que des faits soient évoqués plutôt que des personnes pour permettre une prise de recul et éviter les « lynchages sur la place publique » ou les étiquettes. J’utilise un objet pour distribuer la parole et je suis le garant que personne n’interrompe celui qui parle. Je donne la possibilité de s’exprimer autrement que par la parole à ceux qui le souhaitent (grâce à des dessins, par exemple). Je participe activement, tout comme les Aventures. Le dynamisme du Staff est communicatif et rend le Conseil plus vivant.
J’offre un cadre dans lequel chacun ose s’exprimer.
Chacun a sa place
J’établis une liste de critères concrets à évaluer et je les explique avant de commencer l’évaluation.
Le Conseil est aussi un moment structurellement important pour la Compagnie parce que chacun a sa place et « voit » le Groupe dans son ensemble. Tous les Aventures ont droit au même temps de parole et ont le même poids dans la décision finale. Même si elle ne correspond pas à celle évoquée par le Staff, elle doit être au maximum respectée (à moins qu’elle aille à l’encontre de la sécurité ou qu’elle soit totalement irréaliste, le Staff relance alors les débats en expliquant pourquoi il le fait).
Je rappelle que l’on évalue des actions et des procédures et non des personnes, l’évaluation ne sert pas à juger, mais à progresser.
Des fonctions doivent être attribuées pour permettre le bon déroulement du Conseil.
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L’animateur de Conseil Ce rôle est souvent tenu par un Animateur, mais peut être endossé par un Aventure qui s’en sent capable. Sa mission principale est de garantir que la réflexion se déroule selon « les règles du jeu ». Pour ce faire, il : • prépare idéalement le Conseil (avec le soutien des Animateurs si c’est un Aventure) en déterminant le lieu, le moment et l’ordre du jour qu’il communique aux participants ; • synthétise à intervalle régulier ce qui a été dit pour faire avancer la discussion ; • recentre le groupe pour que la discussion ne change pas de sujet ; • fait preuve de patience et n’impose pas son avis ; • fait la synthèse de la décision prise à la fin du Conseil et s’assure que les objectifs fixés sont atteints ; • programme au besoin le Conseil suivant ; • est soutenu dans sa tâche par trois autres fonctions. À noter qu’idéalement l’animateur de Conseil ne donne pas son avis. Si l’objectif du Conseil est que chaque Aventure s’exprime, ce rôle ne pourra pas être tenu par l’un d’eux.
Le distributeur de la parole
Le gestionnaire du temps
Le(s) secrétaire(s)
Il observe le groupe et les demandes de parole qu’il note pour les distribuer équitablement. Il s’assure que tout le monde a pu s’exprimer.
Il connait le timing fixé lors de la préparation du Conseil et garde un œil attentif sur le chrono. Il communique régulièrement le temps restant à l’animateur et s’assure d’une durée de parole raisonnable et équitable pour chacun.
Il prend note de tout ce qui se dit pendant le Conseil et remet le tout au net par la suite pour transmettre la synthèse aux participants. Il est possible de désigner deux ou trois personnes à ce poste car la prise de note « à la volée » n’est pas un exercice facile. De plus, cela permet également au secrétaire de donner son avis (ce qu’il peut plus difficilement faire en même temps que de prendre note).
Moi, Animateur Je veille à la participation active de tous et à ce que chaque rôle du Conseil (voir ci-dessus) soit attribué. Je rappelle aux Aventures ce qu’implique chaque fonction dans le Conseil. J’accepte qu’un Aventure ne prenne pas la parole, mais je lui demande de motiver son refus. Je privilégie les réflexions en plus petits groupes, un Conseil à 40 permet difficilement de prendre/trouver sa place. An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Si c’est un Aventure qui tient le rôle d’animateur de Conseil, je le soutiens dans la préparation et le déroulement.
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Les types de Conseil Le Conseil d’Unité Le Conseil d’Unité est le lieu de rassemblement de tous les Staffs et Routiers de l’Unité. C’est un lieu d’échange, de débat et c’est là que se prennent les décisions qui influencent la vie de l’Unité (objectifs d’année, composition des Staffs, organisation de la fête d’Unité…).
Le Conseil de Compagnie Il réunit tous les Aventures et le Staff et permet d’organiser et d’évaluer la vie de la Compagnie. Il suit la même logique que tous les autres Conseils, mais nécessite généralement des aménagements dans sa structure au vu du nombre de participants (exemple : échanges en petits groupes, puis un rapporteur de chaque groupe développe pour la Compagnie).
Le Conseil de Patrouille Le Conseil de Staff Il réunit tous les membres du Staff et permet aux Animateurs d’échanger sur les points qu’ils ne peuvent pas aborder avec les Animés. Une série de sujets peuvent y être abordés tels que : • les objectifs de ton plan éducatif de Staff ; • la progression de la Compagnie ; • la répartition des tâches et des rôles ; • le suivi des projets ; • la cohérence de l’animation.
Le Conseil de relai Il rassemble le Staff et le relai (les ainés) et permet de coordonner la vie du relai et des Patrouilles. Une attention particulière doit être portée afin d’éviter que celui-ci ne remplace le Conseil de Compagnie.
Il rassemble tous les membres d’une même Patrouille et éventuellement un ou plusieurs membres du Staff si les Aventures en font la demande. Il est l’occasion d’organiser (rôles, progression, projets…) et d’évaluer la vie de la Patrouille (relations, activités…). Il est généralement animé par le CP, mais ce dernier peut tout à fait déléguer cette mission si un autre membre se sent à l’aise et souhaite endosser ce rôle.
Le Conseil de groupe Il rassemble des Guides de même fonction ou ayant les mêmes intérêts. Le Staff n’y est pas forcément présent, mais veille tout de même à son bon déroulement. Par exemple, le Conseil spécifique CP/SP, le Conseil Totémisés, mais encore le Conseil des Aventures qui souhaitent prendre part au projet de la veillée.
3e BWE - Mont-Saint-Guibert
Attention Le choix du lieu et de sa disposition est important : tout le monde doit se voir, s’entendre et être installé confortablement. Les Conseils doivent être organisés régulièrement, mais pas trop souvent non plus. Le Conseil doit être préparé et les sujets annoncés bien à l’avance aux participants de manière à leur laisser le temps d’y réfléchir. Les Conseils efficaces vont à l’essentiel et ne tirent pas en longueur inutilement. La variation des techniques d’animation et de prise de décisions ainsi que des supports utilisés, permet de rendre les Conseils plus dynamiques. En cas de conflit entre deux personnes, le problème peut être déposé au Conseil, mais il se règle à un autre moment avec les personnes concernées. Le Conseil n’est pas un tribunal.
Quelques dispositifs pour vivre un Conseil
45’
Type : tous types de Conseils Objectif : exprimer son ressenti, identifier les éléments positifs et négatifs ou prendre une décision Matériel : des affiches, des gommettes de couleur verte, orange et rouge, des feutres épais Déroulement : écrire sur des grandes affiches les différents sujets sur lesquels on souhaite que le Conseil se positionne ou les différents choix qui s’offrent à lui (un sujet ou un choix par affiche). Chaque Aventure dispose d’un nombre limité de gommettes de chaque couleur, déterminé en fonction du nombre de participants, du nombre d’affiches et des possibilités finales (si on utilise ce système pour choisir les activités de l’année qui seront nombreuses, les Aventures donneront peut-être plusieurs fois leur avis). Lorsque les différents panneaux sont lus, expliqués et compris par chacun, les Aventures se lèvent pour aller distribuer leurs gommettes : vert, c’est super ; orange, pourquoi pas ; rouge, non merci. Cette première étape passée, l’animateur du Conseil repasse sur chaque panneau pour faire le point et le tri. Une discussion est alors entamée si nécessaire pour en arriver à une décision finale. Une seconde phase de gommettes peut aussi avoir lieu après le tri. L’avantage de cette technique est de prendre l’avis de chaque Aventure sans l’obliger forcément à prendre la parole devant les autres.
Plus c’est proche, plus c’est top
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Type : tous types de Conseils Objectif : exprimer son ressenti, si on a aimé ou pas Déroulement : les Aventures sont placés en cercle. Au centre, on place un objet symbolisant une activité spécifique (ex : des bottines pour symboliser le hike). Un Animateur, tenant le rôle de l’animateur de Conseil, demande alors aux Aventures de se positionner physiquement par rapport à cette activité : plus l’Aventure est proche de l’objet central, plus son avis est positif. En fonction des objectifs du Conseil et du temps disponible, proposer aux Aventures qui le souhaitent de développer la raison de leur positionnement. Ce dispositif peut également servir à construire la Charte. Les Aventures se positionneraient par rapport à une proposition de règle (d’accord ou pas d’accord) et non par rapport à une activité. Une variante est d’utiliser un panneau avec des autocollants pour remplacer les Aventures. Cette variante permet de garder une trace, mais s’adapte moins à un grand groupe.
La boite à rêves Type : tous types de Conseils Objectif : préparer un Conseil décisionnel, s’exprimer, donner son avis Matériel : une boite transformée en urne, des feuilles de couleurs différentes, des crayons Déroulement : la boite à rêves (l’urne) est installée dans un endroit précis et visible du camp ou du local. À côté sont placées des feuilles de différentes couleurs ainsi que de quoi écrire. Quand ils le souhaitent, les Aventures écrivent quelque chose à glisser dans la boite. Chaque couleur de papier correspond à une thématique différente, choisie par le Staff en fonction de ses objectifs de Conseil. Par exemple : pour préparer le camp, nous souhaitons solliciter les Aventures pour les activités spéciales et le menu. Les feuilles vertes serviront à donner les envies liées au menu et les bleues aux envies d’activités. Au bout d’un certain temps, défini en fonction de la situation, le Conseil est rassemblé et l’urne dépouillée. Les papiers sont triés en fonction de leur couleur et le Conseil décisionnel peut commencer (avec la technique des gommettes décrite ci-contre par exemple).
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L’avantage de la boite est que les Aventures peuvent s’exprimer sur tous les sujets de façon anonyme. Ainsi, ils ont moins peur de donner un avis et d’être éventuellement jugés. Une variante consiste à garder le principe de la boite, mais pour simplement prendre l’avis des Aventures sans que cela engendre forcément un Conseil décisionnel. Le but étant alors simplement de permettre au Staff d’évaluer et d’améliorer ses pratiques. Par exemple, les Aventures notent sur des feuilles rouges ce qu’ils n’aiment pas faire ou ce qu’ils n’ont pas apprécié lors d’une réunion, d’un jeu ou d’un camp. Ils notent sur des feuilles vertes ce qu’ils aiment faire ou ce qu’ils ont apprécié. La toile d’araignée Type : tous types de Conseils (mais plus les participants sont nombreux, plus c’est compliqué) Objectifs : s’exprimer, donner son avis 6e HC - Soignies Matériel : une pelote de laine Déroulement : les Aventures sont assis en cercle. Le premier qui souhaite s’exprimer reçoit la pelote de laine et dit ce qu’il a à dire. Quand il a terminé, il garde en main l’extrémité de la ficelle et lance la pelote à un autre Aventure qui s’exprime à son tour. Celui-ci garde également la ficelle en main avant de relancer la pelote. À la fin du Conseil, on obtient une belle toile d’araignée dont chaque Aventure tient en main une extrémité. Cette toile symbolise le déroulement du Conseil et montre que tous les acteurs du groupe ont été entendus.
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Les gommettes
Une variante consiste à faire rouler une balle imbibée de peinture sur un grand panneau ou un drap.
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La Communication NonViolente au service du Conseil Qu’est-ce que c’est ? La Communication NonViolente (CNV) est un mode de communication théorisé par le psychologue américain Marshall B. Rosenberg. Elle vise à établir un climat de bienveillance mutuelle et à favoriser la résolution des conflits. La CNV est une technique qui instaure des échanges basés sur l’harmonie, l’empathie, la compassion et le respect d’autrui. Elle permet d’apprendre à transformer une situation initiale de conflit, de frustration ou d’incompréhension en situation de dialogue et d’échange. La Communication NonViolente place la qualité de la relation au cœur de son processus par l’expression de nos besoins et une écoute empathique des besoins des autres. Elle se déroule en quatre étapes et est fondée sur une écoute et une compréhension réciproques ainsi que sur une formulation favorisant le « je » plutôt que le « tu » accusateur.
Comment la mettre en place ? La Communication NonViolente repose sur un processus en quatre étapes, que l’on nomme également OSBD (pour observation, sentiment, besoin, demande). Il s’agit de mettre l’attention sur ces quatre éléments qui vont nous conduire à nous connecter à ce qui se vit en nous et à nous donner les moyens, éventuellement, de vivre ce que nous voulons. Lors du processus, chacun s’exprime en son nom propre et formule donc ses phrases en « Je ». Commencer sa conversation en « Tu » colle une étiquette et un jugement sur son interlocuteur qui peux se sentir agressé. Cela n’aide donc pas à régler une situation conflictuelle ! 1. Observation : je dis ce que j’observe de la situation en me basant uniquement sur des faits et sans jugement. « Tu es toujours en retard aux réunions ! » n’est pas une observation, c’est un jugement. En revanche, « J’ai constaté que tu es arrivé en retard sans prévenir aux trois dernières réunions. » est une observation. 2. Sentiment : j’exprime ce que je ressens de la situation sans interprétation. Exprimer un sentiment n’est pas toujours facile et ce que nous appelons « sentiments » n’en sont pas toujours (« incompris », « trahi », « rejeté » par exemple ne sont pas des sentiments car ils impliquent autrui). « Je me suis senti angoissé parce que nous avions besoin de toi à la réunion et j’avais peur qu’elle ne se déroule pas comme prévu. » 3. Besoins : j’exprime ce dont j’ai besoin par rapport à la situation. « J’ai besoin d’être rassuré pour entamer les réunions sereinement. » 4. Demande : je formule de manière positive (ce que je souhaite plutôt que ce que je ne souhaite pas) une demande concrète, précise, réalisable et ouverte (si je ne suis pas prêt à entendre « non », alors c’est une exigence et pas une demande). « J’aimerais que tu partes plus tôt de chez toi et que tu nous préviennes en cas de retard. »
Le projet Aventure Le projet est une activité où, ensemble, la Compagnie ou le petit groupe (Patrouille ou non) va tout construire de A à Z, de la première idée au bilan final. Le projet c’est la participation de tous les Guides à toutes les étapes.
Quel intérêt ? Contrairement au jeu, l’Aventure est acteur de tout le processus du projet. Plus les jeunes sont impliqués, plus ils sont motivés à mener le projet à bien. À travers les projets, les Aventures apprennent à : • participer activement ; • prendre confiance en leurs capacités et développer de nouvelles compétences ; • collaborer avec les autres ; • s’adapter ; • s’organiser et planifier des tâches ; • endosser des responsabilités en fonction de leurs moyens.
Quels projets pour qui ? Le projet s’adresse à tous les publics, quelle que soit la taille du groupe.
Les projets de la Compagnie Le projet Aventure de Compagnie est une organisation globale : elle inclut tous les Aventures, chacun a son rôle. Toutefois, il est plus difficile de donner un rôle actif à chacun dans un groupe de cette taille. Créer des sous-groupes de travail par exemple permet de pallier cette difficulté. Exemples : le Passage, l’accueil des nouveaux, le camp, les fêtes d’Unité, les Promesses, la veillée de Noël...
Les projets de la Patrouille Donne à chaque Patrouille la possibilité de décider, de s’organiser, d’agir et de s’évaluer. C’est le meilleur moyen pour que les Aventures s’expriment et prennent des responsabilités. Un projet pourrait émaner d’un groupe autre que la Patrouille, il est tout aussi légitime et intéressant et mérite d’être encouragé et mené à bien. Exemples : le weekend de Patrouille, le concours cuisine, la confection de la malle, l’aménagement du coin de Patrouille, une action de service…
Les projets du relai Ton rôle est le même que pour les autres projets : soutenir le relai. Exemples : organiser des activités sportives ou un jeu ; transmettre des techniques apprises aux plus jeunes ; rencontrer des personnes passionnées par leur métier, des Horizons et les présenter à la Compagnie ; vivre un weekend ou le précamp ensemble…
Les cinq étapes du projet
Étape 2 : préparer
Le projet s’articule autour de cinq étapes successives pouvant prendre différentes formes selon les objectifs fixés. Selon l’âge des Guides et le type de projet choisi, tu peux mettre l’accent sur l’une ou l’autre de ces phases.
Le groupe dresse la liste des tâches à accomplir, le calendrier et répartit les missions entre ses membres. Pour ce faire, le groupe se pose les questions suivantes.
L’étape du choix est primordiale. Chaque membre du groupe doit avoir l’occasion d’exprimer ses préférences et le projet retenu doit être approuvé par l’ensemble du groupe. Le Conseil commence par se réunir pour faire le plein d’idées, rêver, exprimer ses envies, ses attentes, ses objectifs. Après cela, le groupe se met d’accord sur ce qui va être réalisé en répondant notamment à ces trois questions dans l’ordre : • Quel(s) objectif(s) spécifique(s) voulons-nous atteindre ? • Quel projet aimerions-nous vivre ensemble ? • Comment ce projet répondra-t-il à nos objectifs ?
Moi, Animateur J’instaure un climat d’écoute et de bienveillance où chacun est libre de s’exprimer. J’aide les Aventures à exprimer leurs idées et à faire preuve de créativité en leur proposant des dispositifs de brainstorming variés et adaptés. Je veille à ce que chaque idée exprimée soit prise en compte. J’aide les Aventures à préciser, regrouper, structurer leurs idées. Je fixe des critères de choix et j’aide les Aventures à trier leurs idées selon ces critères. J’explique au groupe l’importance de se fixer des objectifs SMART (voir p.16). Je m’assure que la décision est bien collective, comprise et acceptée de tous. Je garde une trace des réflexions et des idées non retenues qui pourraient resservir plus tard.
Où ? • Où réaliser correctement chaque étape du projet ? • Les lieux choisis sont-ils adéquats et disponibles ? • Le lieu est-il facile d’accès ? • Qui faut-il contacter pour l’utiliser, le réserver, le visiter avant l’activité (propriétaire, garde forestier...) ? • Le groupe a-t-il prévu un budget pour une éventuelle location ? • Des plans B sont-ils prévus en cas d’intempéries ou d’annulation ?
Comment ? Fais une liste des moyens concrets pour mettre le projet en œuvre : • les personnes à contacter ; • le matériel à rassembler, à confectionner ; • le transport à organiser ; • les prix et budget à fixer ; • les autorisations à demander ; • les techniques à apprendre ou à améliorer.
Quand ? • Quand aura lieu la réalisation ? Le groupe a-t-il assez de temps pour tout faire ? • La réalisation se fera-t-elle en une seule fois ou sera-t-elle échelonnée dans le temps ? • Un planning reprend-il les tâches à réaliser et les moments d’évaluation pour savoir où l’organisation en est ?
Qui ? • En fonction des objectifs : comment sont partagées les missions ? Individuellement, par binôme, par Patrouille, par tranches d’âges, par affinités, en regroupant les Aventures, etc. ? • En fonction du calendrier, des lieux choisis, des moyens à mettre en œuvre et de ses capacités, chaque Aventure choisira, en accord avec les autres, sa mission. C’est l’occasion de se choisir des objectifs de progression, à noter dans son Carnet de l’Aventure.
Moi, Animateur J’aide les Aventures à s’organiser pour que le projet soit réaliste en termes d’actions et de temps. Je m’assure que chacun a un rôle à jouer et que celui-ci lui convient. Je propose la création d’un support visuel (ex : un panneau) ou l’utilisation du Carnet de l’Aventure pour la préparation et le suivi du projet.
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Étape 1 : choisir
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Étape 3 : réaliser
Étape 4 : évaluer
Le groupe réunit tous les éléments matériels ou non et accomplit ses tâches pour que le projet puisse aboutir.
Dans toutes les étapes de la vie Aventure, le temps d’évaluation est important (voir p. 92). Le groupe valide ou non l’atteinte du ou des objectif(s) ; analyse comment tout a fonctionné ; tire les leçons de ce qui a été vécu (aspects positifs et négatifs) ; met le doigt sur les choses à améliorer et propose des pistes pour y arriver. Le débriefing d’un projet ou d’une activité est indispensable pour les Aventures : cela permet de construire l’estime de soi, quelle que soit l’issue du projet. On a tous le droit à l’erreur. L’évaluation sera d’autant plus constructive si elle est faite correctement.
Moi, Animateur Je suis une personne-ressource qui soutient et motive les Aventures. J’évalue régulièrement l’état d’avancement et rappelle les objectifs à atteindre. Je m’assure que les tâches essentielles (administratives ou de sécurité, par exemple) sont bien accomplies. Je favorise au maximum l’autonomie des Aventures. Quand le grand moment arrive enfin, la Compagnie vit concrètement ce qu’elle a rêvé et préparé. Les Aventures profitent d’un moment privilégié ensemble !
Moi, Animateur
Par exemple : la Compagnie a décidé d’organiser une action de service durant les congés d’hiver. Les Aventures sont venus avec plusieurs idées et, ensemble, ils ont choisi de récolter des vêtements chauds et des couvertures pour les sans-abris. La plupart des Aventures ont participé au projet, mais certains se sont plus investis que d’autres (annonces sur les réseaux, sollicitation du voisinage, flyers…). Ceux-ci sont déçus que les autres Aventures n’aient pas tous fait pareil. En Conseil, chacun aura la possibilité d’exprimer ce qu’il a apprécié ou pas dans le projet ainsi que son ressenti. Si plusieurs Aventures sont déçus, le Conseil sera l’occasion de formuler ce qui est attendu comme participation minimum de la part de tout le monde pour la prochaine fois.
Moi, Animateur
Je m’assure que chaque Aventure est actif, trouve sa place et profite pleinement du projet.
Je rappelle l’ensemble des actions mises en place ainsi que les objectifs fixés par le groupe avant d’évaluer.
Je veille à ce que le projet suive son cours en fonction des objectifs fixés.
J’établis une liste de critères concrets à évaluer et je les explique avant de commencer l’évaluation.
Je suis attentif à ce que le groupe progresse bien sur le cheminement qu’il s’est fixé.
Je rappelle que l’on évalue des actions et des procédures et non des personnes, l’évaluation ne sert pas à juger mais à progresser.
Si le projet ne se déroule pas comme prévu, je suis positif et encourageant et je mets tout en œuvre pour que le projet reste enrichissant.
Je rappelle le déroulement et les règles du Conseil (voir p. 51).
Étape 5 : fêter La fête, c’est l’apothéose du projet. Le groupe marque sa joie : chaque Aventure a appris quelque chose et a progressé. Il célèbre le fait qu’il a atteint la plupart des objectifs fixés, voire tous. La fête est aussi une forme de remerciement envers chaque Aventure qui a pris des responsabilités (aussi petites soient-elles). Le groupe remercie aussi chaque participant et chaque aide.
Moi, Animateur Je rappelle que le projet est une démarche d’apprentissage où l’erreur a sa place. Je rappelle les étapes et les objectifs du projet. Je précise qu’on évalue des actions pour les améliorer et non des personnes. Je laisse la possibilité à chacun de s’exprimer dans un climat bienveillant. Je détermine précisément ce que le groupe évalue : les objectifs, l’organisation, la préparation, la réalisation, l’ambiance, l’entraide, les relations, la progression et l’implication de chacun. Je discute avec mon Staff des conclusions de l’évaluation et nous en tirons des leçons pour l’avenir.
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Je garde une trace de chaque étape du processus (et donc de l’évaluation).
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Le service chez les Guides À chaque étape de leur parcours dans le Mouvement, que ce soit en camp ou en réunion, les Guides ont la possibilité de vivre cette notion de service en réalisant des actions bienfaisantes, désintéressées, qui visent à aider l’autre, à lui être utile et agréable.
Pourquoi rendre service ? Aider les autres, par des petits gestes ou des actions, est une manière de créer du lien avec son entourage, de se connecter positivement avec lui et d’en retirer du plaisir. Même si le bénéfice personnel n’est pas toujours immédiat (quand tu ramasses un déchet par terre et que tu le mets à la poubelle, tu pourrais trouver ça peu gratifiant sur le moment), ton action a un impact sur les autres ainsi que sur toi-même. Elle contribue à rendre le monde meilleur. Les bénéficiaires de ton geste en sont reconnaissants et auront tendance à rendre la pareille. Les actions bienveillantes sont contagieuses et se multiplient !
Un service qui a du sens Une action de service peut être spontanée, dans une situation d’urgence. Mais idéalement, elle se choisit et se construit comme un projet (voir p.56), si possible avec le bénéficiaire. Dans tous les cas, elle doit répondre à différentes conditions : • être utile : le Groupe répond à un besoin, il agit pour que son action serve ; • être désintéressée : le Groupe n’en retire aucun bénéfice matériel ; • être consciente : les Aventures savent pourquoi ils agissent pour prendre conscience de l’impact positif de leur action ; • être acceptée : le Groupe s’assure de l’adhésion du bénéficiaire et ne s’impose pas. Il accepte le refus éventuel ; • être enrichissante : grâce aux rencontres humaines et aux découvertes qu’elle engendre.
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Quels types de services ? On peut notamment distinguer trois types de services. • La participation à une action : il s’agit de participer à un évènement de grande ampleur, souvent organisé par une association dont l’objectif principal est de soutenir ou défendre une cause. Ex : Cap48, Opération Arc-en-Ciel, campagne Iles de Paix… • L’initiative de soutien : c’est une action réalisée à ton initiative ou celle de ton Groupe, au bénéfice de quelqu’un, d’une communauté ou d’une association. Ex : nettoyer un lieu partagé, ramasser les déchets du parc de ta commune, faire des cartes postales pour un home, organiser et animer une activité avec des jeunes en situation de handicap… • Le geste : c’est une petite attention, souvent spontanée, que tu réalises au quotidien pour soutenir une cause ou aider une personne dans le besoin. Ex : tenir la porte à quelqu’un qui a les bras chargés, enfiler des chaussettes différentes le 21 mars à l’occasion de la journée de la trisomie 21, ramasser un déchet, orienter une personne perdue… Ces trois types de services ont chacun leur importance et sont complémentaires : aucun n’a plus de valeur qu’un autre.
• Ramasser les déchets • Participer à des actions telles que Be WaPP, Cap 48, Iles de Paix, Thermos, Shoe-Box, Arc-en-Ciel… • Envoyer des cartes de Noël dans les homes pour les personnes âgées • Mettre des chaussettes différentes le 21 mars (visibiliser, c’est rendre service) • Planter des fleurs dans les jardins publics, retirer les mauvaises herbes • Repeindre des locaux ou des cours d’école • Décorer ou réparer des bancs publics • Préparer et distribuer de la soupe pour des personnes dans le besoin • Confectionner des abreuvoirs pour les oiseaux • Collecter des vêtements, jouets pour les personnes démunies • Fabriquer une boite à livres • Donner des choses dont tu ne te sers plus (des crayons à une maison de jeunes, à une école maternelle…) • Promener les chiens d’un refuge. • Organiser des tables de discussion pour l’apprentissage d’une langue étrangère. • Etc.
Attention Si une association te sollicite, réfléchis avant d’accepter. Commence par t’assurer que le service proposé a du sens (utile, désintéressé, conscient, enrichissant) et remporte l’adhésion de tout le Groupe. Si ce n’est pas le cas, décline poliment en énonçant les raisons de ton refus ou montre ton intérêt en proposant un aménagement de l’action pour que cela corresponde mieux aux objectifs du Mouvement (en faisant dès lors une vraie activité Guide). Il arrive fréquemment qu’une association contacte des Unités avec l’idée première d’utiliser l’image des Guides. Dans ce cas passe ton chemin, le respect des normes RGPD de tes Aventures est primordial. Les actions de service doivent profiter à une collectivité. Évite donc les chantiers émanant de personnes qui recherchent simplement de la main d’œuvre gratuite et qui privent quelqu’un d’autre de travail.
Moi, Animateur Je veille à ce que l’action choisie soit adaptée aux capacités et à l’âge de mes Aventures. Je m’assure que l’action est enrichissante, désintéressée, utile et consciente. Je définis, avec mon Staff, la personne de contact, sa fonction et la mise en place de la collaboration avec le partenaire/bénéficiaire. Je me renseigne sur ce que feront concrètement les Aventures. Je veille à ce que le projet proposé soit réalisable dans le temps. Je prépare et sensibilise (par des animations ou rencontres de personnes-ressources, par exemple) les Aventures aux éventuels chocs culturels ou sociaux que le service pourrait provoquer.
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Des idées pour commencer
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Les constructions : le Woodcraft « Woodcraft » est un mot anglais qui désigne l’art de s’adapter et survivre en forêt. Chez les Guides, il fait référence au fait de s’installer au camp en construisant quelque chose de ses mains à l’aide de perches, corde, palettes, bâches, etc. Un pilotis, une table, une table à feu, des bancs, une feuillée… pour concevoir un « chez soi » confortable, en harmonie avec la nature.
Quel intérêt ? Les constructions permettent aux Aventures : • de vivre leur camp confortablement ; • de mettre en pratique (ou de transmettre) des techniques apprises ; • de vivre un projet concret en Patrouille (voir p. 56).
Quand et comment ? Le Woodcraft se vit les premiers jours du camp. Certaines constructions sont réalisées en Patrouille, tandis que d’autres sont réalisées en Compagnie ou par le relai lors du pré-camp (coin veillée ou coin rassemblement par exemple). Les constructions sont un projet concret pour chaque Patrouille, pour la Compagnie ou le relai. Leur réalisation et préparation respecte donc les étapes du projet (voir p. 56).
Moi, Animateur Avant le camp Je m’assure de disposer de perches livrées sur le camp, de corde et des outils nécessaires aux constructions de la Compagnie. J’accompagne les Patrouilles dans la préparation de leur projet de construction (Qu’ont-ils imaginé ? Est-ce réalisable ? Ont-ils prévu des plans détaillés ? Disposent-ils du matériel nécessaire ? Ce matériel est-il en bon état ? Etc.). Je mets en place un Conseil de Compagnie ou de relai pour la préparation du projet des constructions communes. Pendant le Woodcraft Je m’assure que chacun a un rôle et que les plus jeunes ne sont pas délaissés, mais au contraire accompagnés par les ainés. Je veille à la sécurité des Aventures (Les outils sontils toujours en bon état et utilisés correctement ? Chacun porte-il bien des chaussures adaptées et des gants quand c’est nécessaire ? Les brelages sont-ils correctement réalisés ? Le matériel est-il rangé après utilisation ? Etc.). Je passe régulièrement parmi les Patrouilles pour proposer mon aide, mes conseils. Je suis présent pour mes Aventures, les constructions du Staff passent au second plan durant le Woodcraft ! Tout au long du camp Je vérifie régulièrement l’état des constructions pour m’assurer de leur stabilité et de leur solidité. À la fin du camp Je veille à la sécurité lors des déconstructions (on y va en douceur, étape par étape ; chacun porte des chaussures adaptées et des gants quand c’est nécessaire ; les outils sont utilisés correctement…) Je m’assure que les trous sont rebouchés et que le matériel est nettoyé mais aussi rangé. Je me pose la question : est-il nécessaire de tout bruler sachant qu’il faut environ 15 ans pour produire une belle perche de quatre mètres ?
Pour aller plus loin
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Tu trouveras des idées concrètes, des conseils, des techniques, etc. dans le Carnet Woodcraft, disponible en vente et sur demande à l’adresse publications@guides.be ou dans la rubrique « Contact » de MyGuides.
« Hike » est un mot anglais qui signifie « randonnée ». Chez les Guides, il fait référence à une marche adaptée à l’âge et aux capacités des jeunes. Chez les Aventures, il dure généralement 2 à 3 jours et se déroule en Patrouille.
Quel intérêt ? Le hike permet aux Aventures : • de renforcer l’ambiance et la cohésion au sein de la Patrouille ; • de développer des compétences et des techniques de cartographie et d’orientation ; • de découvrir une région et ses habitants ; • de prendre conscience et d’apprécier la confiance du Staff ; • de vivre concrètement un projet de Patrouille.
Comment l’organiser ? Le hike de Patrouille est un projet de Patrouille et suit donc les étapes du projet (voir p. 56). Chaque Patrouille se réunit en Conseil (voir p. 51), idéalement avant le camp, pour imaginer ce qu’ils ont envie de faire ensemble. En effet, un hike, ce n’est pas une marche forcée durant laquelle on parcourt des kilomètres et des kilomètres, mais un moment de découverte en Patrouille. Les Aventures pourraient, par exemple, intégrer une rencontre avec un agent du Département Nature et Forêt ou une visite de château à leur itinéraire, ou encore prévoir une descente en kayak ou un hike à vélo. Les possibilités ne manquent pas alors laisse-les rêver ! Ensuite, avec ton aide, chaque Patrouille fera le tri dans ses idées et organisera son hike (tracé de l’itinéraire, réservation des visites éventuelles, établissement du budget, repérage des logements identifiés par le Staff et contact des propriétaires/ occupants…). Proposer à tes Aventures de vivre un hike créé sur mesure par eux est un excellent moyen d’éviter l’autostop.
16e BWO - La Hulpe
Moi, Animateur Lors de la préparation : le projet a-t-il fait l’objet d’une concertation et répond-il aux attentes ? Les consignes de sécurité et de secours sont-elles connues et comprises ? Le matériel est-il adapté et en bon état ? Possèdes-tu une copie de chaque itinéraire ? La Patrouille dispose-t-elle d’une somme d’argent adéquate ? Lors des repérages : la distance et la difficulté (dénivelé, état des sentiers...) du parcours sontelles adaptées aux capacités des Aventures ? Le trajet est-il suffisamment précis, sécurisé et attrayant ? L’approvisionnement en eau et nourriture est-il prévu ? Les lieux d’hébergement des Patrouilles ont-ils été visités et réservés ? Y a-t-il eu un contact avec les « hébergeurs » ? Pendant le hike : y a-t-il une présence permanente sur le camp pour intervenir à tout instant ? Suis-je joignable à tout moment ? Chaque Patrouille dispose-t-elle d’un téléphone chargé pour être également joignable à tout moment ? Une visite de toutes les Patrouilles sur leur lieu d’hébergement est-elle prévue chaque soir au minimum ? Au retour : quel est l’accueil envisagé pour le retour des Patrouilles ? Comment chaque Patrouille pourra-t-elle partager ses découvertes ? Quelle évaluation est mise en place au sein de la Patrouille et avec le Staff ?
Attention Même si tu n’es pas présent avec les Aventures lors du hike, tu es responsable de chacun d’eux 24 heures sur 24 ! Veille dès lors à respecter les conditions suivantes pour assurer la sécurité de ton Groupe. • Un membre du Staff a rencontré les propriétaires du logement et visité l’endroit où les Aventures vont dormir. • Ton Staff et toi passez voir les Aventures chaque jour. • Ton Staff et toi êtes joignables à tout moment du jour et de la nuit. • Tes Aventures sont joignables à tout moment. • Ton Staff et toi êtes en mesure de vous rendre rapidement sur place si nécessaire. • Ton Staff et toi assurez le ravitaillement en eau et nourriture de chaque Patrouille. En effet, les activités « survie » n’ont aucune utilité pédagogique et sont proscrites chez les Guides. De plus la mendicité de mineurs (aussi bien en porte-à-porte qu’en rue) est interdite par la loi belge !
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Le hike de Patrouille
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Méthode de Branche Aventure :
la symbolique
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Chez les Guides, il existe toute une série de symboles historiques qui sont communs avec les mouvements Scouts et Guides du monde. D’autres au contraire sont propres à notre Mouvement et à nos Branches ou sont construits par le Groupe. Ces symboles créent une identité commune, quelque chose que l’on comprend quand on en fait partie, c’est un support qui a du sens pour les personnes qui le partagent. Les paroles, gestes, signes et rites et autres symboles permettent de développer le sentiment d’appartenance à un groupe.
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Des symboles universels Le salut Guide Le salut est effectué par tous ceux qui ont réalisé leur Promesse. Il est utilisé à des moments bien précis, par exemple lorsqu’on dit la Devise chez les Aventures et au moment de la Promesse. Il peut également être fait au début et à la fin des réunions pour se dire bonjour et au revoir. Le salut Guide s’effectue de la main droite : le pouce sur le petit doigt et les trois autres doigts levés. Les trois doigts du milieu indiquent les trois engagements liés à la Promesse Guide et expriment le devoir envers soi, envers les autres ainsi que le devoir spirituel. Ce salut mondial nous unit à l’ensemble des Guides et des Scouts du monde, il prend ainsi une dimension de solidarité universelle.
Le trèfle Le trèfle est le symbole de l’ensemble des Guides et Éclaireuses du monde. Il a la même signification que les doigts levés du salut Guide.
La croix de la Promesse À l’origine, la croix de Promesse est la croix potencée de Jérusalem, c’est donc un symbole qui nous rappelle notre attachement aux valeurs chrétiennes et notre désir de les vivre. Cette croix est aussi le signe de tous les Scouts et Guides catholiques dans le monde entier. De nos jours, la croix représente essentiellement la Promesse à laquelle s’engage le Promettant.
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Les symboles de notre Mouvement L’uniforme et les accessoires de Branche Tous les membres des Guides ont le même uniforme de base : pull ou chemise bleu marine, short ou jupe beige et le foulard propre à son Unité. Chaque Branche porte un polo d’une couleur déterminée. La couleur des Aventures est le vert. L’écusson de Branche se coud sur la manche du bras gauche. En-dessous, l’Aventure coud ses badges de spécialisation au fur et à mesure qu’il les passe. Sur son foulard, s’il fait sa Promesse, il accroche la croix Aventure. Les Animateurs ont un accessoire en plus qui est la barrette. Elle est de la couleur de la Branche, c’est-à-dire verte pour le groupe Aventure. La barrette de l’Animateur responsable comporte un carré blanc au milieu.
Le foulard L’Unité choisit la ou les couleurs de son foulard qui, en principe, ne changent jamais. C’est un objet utile pour communiquer, se reconnaitre et jouer.
La bande d’Unité et le badge de Région Elle reprend le numéro et le nom de l’Unité, la ville ou la Région sur un fond blanc ou noir. Elle est cousue sur la manche du bras droit, au-dessus du badge de Région, lui-même au-dessus de la poche. Le badge de Région comporte le symbole et le nom de la Région à laquelle appartient l’Unité.
Le drapeau Certaines Unités possèdent un drapeau aux couleurs du foulard de l’Unité, du Groupe ou encore avec le logo Guide, qu’elles hissent durant les camps d’été ou lors de fêtes d’Unité.
Les symboles de la Branche Aventure
Le rassemblement
Une devise : « Toujours prêt ! »
C’est un moment où tout le monde est présent et fait unité, c’est un lieu d’écoute et d’échange entre Animés et avec le Staff. Il s’organise souvent au début et à la fin d’une activité, d’une journée ou d’un camp. C’est un moment propice à l’extériorisation (cris, chants…). Cela permet d’être calme et avoir l’attention de tous pour la suite. Faire un rassemblement pour commencer une activité permet de mettre en place la dynamique de groupe, de montrer que chacun appartient à celui-ci.
La Devise Aventure représente un état d’esprit : toujours prêt à aller de l’avant, à apprendre de nouvelles choses, à découvrir le monde qui nous entoure. « Toujours prêt(e) » est la devise commune à l’ensemble des Guides et Scouts du monde. En anglais, la devise se traduit par « Be Prepared » et a été inventée à partir des initiales de Baden-Powell. Il a fondé en 1907 le Mouvement Scout et en 1910 le Mouvement Guide avec sa sœur Agnès et son épouse Olave. Baden-Powell affirmait que la vie est une continuelle surprise et une aventure. La moindre chose dans la vie demande de se préparer. Mais comment s’organiser face à l’inconnu ?
Le rassemblement est un signe de reconnaissance, un rituel qui ponctue la vie Guide.
Le rassemblement est le rituel idéal pour introduire ou clore une journée ou une activité. Il offre une occasion de donner du sens à ce qui a été vécu, vu, fait ou produit, mais aussi de féliciter. Rappelle-toi que le rassemblement est un symbole important dans sa forme, tout le monde se voit et est égal. C’est le moment de chanter ensemble le chant du rassemblement et de crier haut et fort que la Compagnie est toujours prête à relever des défis. Le Staff crie « Guides toujours ? » et la Compagnie répond en chœur : « Prêt(e)s !».
Le Guidisme t’apprend parfois à devancer une situation, un évènement ou une quelconque demande d’aide. Tu te débrouilles en toutes circonstances. Seulement, « être prêt » ne veut pas uniquement dire découvrir des techniques pour venir à bout de difficultés ou prévenir des accidents. • Penser et agir dès qu’il le faut, pour improviser des solutions. • Être digne de confiance et faire en sorte que les autres puissent compter sur toi. • Avoir une attitude positive à l’égard des autres, chez les Guides, à l’école, à la maison, en rue, dans son quartier…
2e Nd - Schilde
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Le chemin de tes Aventures à travers les Contrées (voir p. 88) les aidera à être « toujours prêts ».
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Les symboles de la Patrouille
Le Totem, un outil pour intégrer
Au sein d’une même Compagnie, chaque Patrouille (voir p. 81) dispose de signes et symboles qui lui sont propres et lui permettent de se différencier des autres Patrouilles.
Pour clore son intégration au sein du Groupe, lors d’une cérémonie solennelle et festive, la Compagnie offre symboliquement au nouvel Aventure le nom d’un animal qui le représente. C’est le Totem. Pour t’aider à concevoir et préparer la Totémisation, consulte le dossier thématique Totémisation. Tu trouveras ici un résumé de ce qui y est développé.
Son nom Chaque Patrouille porte un nom spécifique, généralement celui d’un animal, mais ce n’est pas une obligation. Le nom change d’année en année si la Compagnie redéfinit ses Patrouilles à chaque rentrée pour l’année qui vient. Il est conservé d’année en année si la Patrouille est attribuée pour l’ensemble du parcours dans le Groupe. On peut aussi envisager de changer les noms des Patrouilles pour le camp afin de les adapter au thème par exemple.
Son cri Le cri de la Patrouille est un signe de reconnaissance. Il montre aussi l’adhésion des Aventures à l’esprit de la Compagnie. Généralement, le cri est en lien avec le nom de la Patrouille et peut lui aussi changer en cours de route pour s’adapter au thème.
Sa floche La floche de Patrouille est un signe d’appartenance à la Patrouille. Sa couleur provient de l’animal Totem de la Patrouille. Généralement, la floche est remise par le CP aux Aventures qui ont réalisé leur Exploit (voir p. 80). Si un Aventure change de Patrouille, il reçoit automatiquement la floche de sa nouvelle Patrouille sans devoir recommencer son Exploit.
Quel intérêt ? Offrir un Totem à chaque Aventure nouvellement arrivé permet de souligner que la Compagnie a appris à le découvrir et le reconnait comme une personne unique. Le Groupe prend le temps de réfléchir à sa personnalité pour lui offrir un nom d’animal qui souligne ses qualités. Le jeune Totémisé peut alors se sentir pleinement reconnu et confirmé dans son sentiment d’appartenance au Groupe.
Quand donner le Totem Recevoir son Totem, c’est être accueilli par un groupe qui te dit : « tu as ta place parmi nous ». C’est le point d’orgue de l’année d’accueil. Le moment idéal pour le donner est donc la fin de la première année, lors du premier camp par exemple. C’est-à-dire suffisamment tôt pour que l’objectif d’accueil garde tout son sens et suffisamment tard pour connaitre l’Aventure et trouver le Totem qui lui correspond le mieux. Si un Aventure ne participe pas au camp, la Totémisation peut évidemment se dérouler à un autre moment !
Son fanion Un fanion est un petit drapeau utilisé comme signe de ralliement de Patrouille. Les couleurs de celui-ci sont généralement celles de la floche de Patrouille. D’une manière plus générale, il peut reprendre le nom, ou encore le cri de la Patrouille.
2e NaS - Wépion
13e HC - Villers-Saint-Ghislain
Choisir le Totem
Concrètement, le Totem est déterminé lors d’un Conseil des Totémisés (composé de tous les membres Totémisés de la Compagnie), soigneusement préparé par le Staff. Voici un exemple de déroulement possible. 1. Rappeler, au début du Conseil, les critères de choix du Totem (caractère, attitudes, caractéristiques sociales, physique, etc.) pour être sûr que tout le monde est sur la même longueur d’onde. 2. Lister avec tout le Conseil les caractéristiques et centres d’intérêt de chaque Aventure à totémiser. Ceux-ci permettront non seulement de choisir un Totem adapté, mais aussi de mettre en place une cérémonie sur mesure en lien avec les préférences et aptitudes de chacun. 3. Déterminer, avec le Conseil, les catégories d’animaux qui pourraient correspondre à chaque futur Totémisé. 4. Si le nombre d’Aventures à totémiser est grand, déléguer le choix du Totem à des petits groupes incluant un Animateur et les Aventures connaissant le mieux chaque futur Totémisé (ceux de sa Patrouille) afin d’optimiser la réflexion. S’assurer ensuite que le choix fait en petit groupe est expliqué et accepté par l’ensemble du Conseil. N’oublie pas qu’un Totem se garde toute la vie ! Le Totémisé doit donc sentir une affinité avec le Totem qui lui est proposé. Lors de la Totémisation, il doit pouvoir le refuser. S’il l’accepte, il le conserve durant toute sa vie Guide et au-delà. S’il le refuse, mieux vaut ne pas lui faire « subir » de nouveaux défis personnalisés. Discute calmement des motifs de son refus avec le Staff et l’Aventure concerné. Cette procédure de refus doit rester exceptionnelle et justifiée.
Pour aller plus loin • Tu trouveras plus d’informations sur la thématique de la Totémisation dans le dossier Totémisation disponible sur le site des Guides. • Tu trouveras une section « Totem » pour t’inspirer dans l’application MyGuides. • Tu trouveras un répertoire de Totems sur le site des Guides : guides.be > Bibliothèque > Documents pédagogiques > Camp > Compilation fiches Totems. • Tu trouveras plus de 800 fiches Totem reprenant les couleurs des floches sur le site des Scouts : https:// lesscouts.be/fr/site-animateurs/les-branches/eclaireurs/les-fiches-totem.
Attention • Évite de discuter des choix possibles avec les nouveaux Totémisés afin d’écarter les malentendus, les déceptions (« j’aurais préféré votre deuxième choix… ») ou les vexations (« ah, vous envisagiez de me donner ce Totem-là ? »). • Le Totem doit être positif, acquis et compréhensible. • Évite de choisir : - un animal imaginaire (exemple : licorne, Bambi…) ; - un Totem imprononçable ou trop long (exemple : Sparklemuffin) ; - un Totem à connotation péjorative, blessante ou peu flatteuse (exemple : bousier) ; - un Totem pouvant être mal pris par un adolescent en développement (exemple : Beluga pour un Aventure en surpoids).
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Le Totem est déterminé selon différents critères parce qu’il doit caractériser l’Aventure dans toutes les facettes de sa personnalité. L’aspect physique est une des composantes, mais ne doit pas être la seule ni même la principale. Il est préférable de privilégier les traits de caractère, les rapports avec les autres, l’implication dans la vie de la Compagnie, les attitudes, les compétences, etc.
69
Le défi personnalisé ou DP C’est une action individuelle proposée au futur Totémisé pour le mettre en valeur aux yeux de tous. • L’idée de défi est présente : on se base sur une qualité de la personne, mais on lui demande d’en faire plus et d’aller plus loin dans de nouveaux challenges. • Le mot « personnalisé » dit bien que ce défi est choisi en fonction de chacun, en fonction de ses forces et faiblesses. C’est une possibilité de choisir ce que l’on veut valoriser chez lui. • Pour le futur Totémisé, c’est une façon de montrer qu’il peut se mettre au service du groupe, de mettre en avant l’aide et le soutien qu’il peut proposer à sa Patrouille. Lorsque tu proposes au futur Totémisé de sortir de sa zone de confort (voir p. 87), assure-toi de son accord. Fixez ensemble les modalités de ce dépassement et propose-lui de l’accompagner. En effet, si le futur Totémisé le souhaite, un membre du Staff peut réaliser ce défi avec lui. Un mot d’ordre : rester prudent et attentif sans chercher à jouer avec les peurs de l’autre. L’ambiance et les défis ne devraient en aucun cas être humiliants, dangereux ou rebutants. Les DP doivent rester symboliques, individuels et courts ! Les futurs Totémisés doivent se sentir à l’aise et s’amuser. Ils en garderont un bon souvenir et voudront le partager avec les prochains Totémisés.
Moi, Animateur
Les défis de groupes
Je me pose les questions suivantes :
En plus des défis personnalisés, les Aventures peuvent vivre des défis collectifs lors de la Totémisation. Ceux-ci répondent aux mêmes points d’attention que les défis personnalisés et : • permettent aux Aventures de réaliser quelque chose pour la Compagnie ; • créent de la cohésion entre les Aventures qui vivent la Totémisation ; • donnent la possibilité aux Aventures de se surpasser ensemble en comptant les uns sur les autres.
Les défis personnalisés (DP) font-ils grandir le futur Totémisé ? Sont-ils valorisants ? Permettent-ils sa progression ? Est-ce que je serais prêt à relever ces défis moimême ? Le futur Totémisé reste-t-il dans la zone de challenge qui permet de se donner à fond ? Est-ce que les DP n’en sont pas trop éloignés ? Est-ce que le cadre que je lui offre est assez rassurant pour qu’il pousse un cran au-delà ? Est-ce que les DP rentrent dans le cadre du Code Guide et de la loi belge ? Est-ce drôle ? Pour qui ? Les DP permettent-ils d’accueillir la personne dans ce qu’elle a d’unique ? Est-ce que les DP sont bienveillants ?
« Défis » ne signifie pas « épreuves » Le mot « épreuves » implique, pour celui qui les passent, la notion de réussite, d’échec, d’adversité et de difficulté. Cela va à l’encontre des objectifs d’accueil et d’intégration visés par la Totémisation.
Pour aller plus loin Tu trouveras un outil concret pour analyser tes défis en annexe 1 (p. 110) de ce dossier. Consulte le dossier Totémisation sur le site des Guides.
Surprise mais pas tabou Garder secrets certains éléments de la Totémisation permet de rendre celle-ci plus amusante et stimulante. • Quand va avoir lieu la cérémonie ? • Quels défis la Compagnie a-t-elle choisis ? • Quel Totem a été choisi ? • Où va se dérouler la cérémonie ? • Etc. Il convient toutefois de garder en tête que « surprise et secret » ne signifient pas « complot et angoisse ». Si des rumeurs circulent au sein de la Compagnie, notamment sur des moments terrifiants ou éprouvants, cela peut développer chez les nonTotémisés une crainte de voir ce moment arriver et finir par devenir une source de malêtre au sein même de la Compagnie ! Le sujet de la Totémisation n’est pas « tabou » et doit pouvoir être abordé avec chaque Aventure qui le souhaite ou qui a besoin d’être rassuré.
Organiser la Totémisation La Totémisation est la cérémonie au cours de laquelle la Compagnie fait part à chaque nouvel Aventure de son Totem et lui explique les raisons de ce choix. La forme de la Totémisation varie d’une Compagnie à l’autre parce que chaque Groupe a ses caractéristiques, rites et spécificités propres. Quelle que soit la forme qu’elle prend, la Totémisation doit rester un moment de fête, un temps agréable et chaleureux où chacun se voit tantôt accueilli, tantôt accueillant. La Totémisation est généralement préparée par le Staff avec l’aide des membres Totémisés de la Compagnie.
Choisir le lieu Le cadre dans lequel sera vécue la cérémonie de Totémisation est important parce qu’il ajoute une dimension exceptionnelle et solennelle à celle-ci. Il s’agit d’un lieu qui sort du commun et que la Compagnie a le droit d’utiliser (tous les sites ne sont pas accessibles librement). Exemples : une clairière, des ruines, une ile au milieu d’un point d’eau, au pied d’une falaise…
Soigner la mise en scène En plus du lieu, le décorum mis autour de la cérémonie jouera un rôle important pour rendre le moment mémorable et symbolique. Exemples : choisir un thème spécifique, se déguiser (évite de cacher les visages parce que c’est angoissant de ne pas y voir les expressions), chanter ou mettre de la musique, placer des lanternes ou des flambeaux, faire un feu, accrocher des bannières, etc.
Définir une trame Le Staff, avec l’aide des Totémisés, détermine un canevas commun pour la Totémisation. Celui-ci est pensé dans un cadre bienveillant et dans le respect des besoins essentiels (voir p. 20). 1. Un moment d’introduction, d’explication : la Compagnie annonce le début de la Totémisation aux Aventures concernés. À ce moment, l’Aventure prend conscience du fait qu’il va vivre un moment important et s’en réjouit. Voici quelques idées pour introduire ce grand moment : • une lettre lue au rassemblement ou reçue personnellement par chaque futur Totémisé ; • un jeu de piste menant au lieu de la cérémonie ; • un chant spécifique lancé à un moment précis par tous les Totémisés (la « Ronde des Totems » par exemple, disponible dans le Carnet de chants Tempo) ; • l’introduction d’un objet inattendu ; • etc. 2. Un ou plusieurs défis de groupe : durant cette étape, les futurs Totémisés s’entraident, se soutiennent et s’encouragent. 3. Un ou plusieurs défis personnalisés. 4. Un moment solennel commun : la Totémisation arrive à son terme. Pendant un moment plus calme, les Aventures reçoivent leur nouveau nom. Ce moment est l’apothéose de la Totémisation et doit être particulièrement soigné en termes de symbolique et de décorum.
Pour aller plus loin Tu trouveras un exemple de journée de Totémisation en annexe 1bis (p. 111) de ce dossier. Consulte le dossier Totémisation sur le site des Guides.
Ani me tes Av entu res • Gui de s. be
12e HL - Verviers
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Le Quali, un outil pour se révéler Le Quali (qualificatif) est un adjectif ou une expression qui complète le Totem. Il permet de mettre en valeur l’Aventure en mettant en évidence un trait de son caractère ou une de ses qualités.
Le Quali pour aller plus loin La Qualification est également un moment marquant pour l’Aventure parce que le Quali est porté toute sa vie. La Qualification se compose d’un moment de réflexion personnelle et d’une cérémonie. Elle se passe dans une ambiance sereine et valorisante pour l’Aventure. Il est important que l’Aventure réfléchisse sur lui-même pour mieux se connaitre et aider la Compagnie à le connaitre.
Quand donner un Quali ? 2e HO - Leuze-en-Hainaut
La floche de Totem, tout un symbole Il s’agit d’un signe de reconnaissance entre Totémisés. Elle se porte sur la chemise et ses couleurs symbolisent l’animal Totem de chaque Aventure dont le Totem peut ainsi être identifié.
Moi, Animateur À chaque étape de la Totémisation, je remets les traditions en question : est-ce justifié ? Est-ce que ça a du sens ? Ou bien le faisons-nous, parce que nous avons toujours fait comme ça ? Je tiens compte de la durée de la Totémisation : plus cela dure, moins cela intéresse et la fête s’écroule. Pense aux heures de sommeil à respecter : prévois plusieurs soirées s’il y a un grand nombre d’Aventures à Totémiser. Je veille à ce que chaque Totémisé qui le souhaite ait un rôle bien défini et qu’il le connaisse.
Le Quali est attribué lors de la deuxième ou troisième année à la Compagnie (quand l’Aventure est depuis un certain temps dans la Compagnie, qu’il a décidé de s’engager dans le Mouvement et que la Compagnie le connait mieux), après une réflexion que l’Aventure aura menée sur lui-même.
Choisir le Quali Choisir un Quali est une tâche qui doit être réfléchie en Staff, mais aussi avec le relai qui connait bien la personne à qualifier. Le Staff ou le relai se réunit et réfléchit à la question du choix du Quali. Le Staff peut convoquer les autres Aventures qualifiés pour avoir un avis. C’est toutefois aux Animateurs de prendre la décision finale. Pour choisir le Quali, rédigez d’abord en Staff une liste de qualités qui correspondent à l’Aventure. Ensuite, choisissez celle qui vous semble dominante et déterminez un adjectif ou une petite phrase pour l’illustrer. Sentez-vous libres de faire appel à votre imagination, de vous inspirer de la nature, la géographie, l’actualité, le sport... Il est possible qu’à la suite du moment réflexif décrit ci-dessous, l’Aventure dévoile une facette de sa personnalité à laquelle vous n’aviez pas pensé. Soyez prêts à réfléchir à nouveau et éventuellement modifier votre choix.
Je veille à ce que l’ambiance reste respectueuse envers chacun. J’évite les humiliations et moqueries et je m’assure que la sécurité des jeunes est toujours garantie. Je suis responsable de chaque Aventure aux yeux de la loi ! Je clos la cérémonie par des félicitations et un cadeau (floche de Totem ou autre cadeau personnalisé). 7e HO - Lessines
Quelques idées d’activités de réflexion personnelle Attention - Le Quali doit être positif, acquis et compréhensible. - Évite les Qualis qui ne veulent rien dire ou trop difficiles à expliquer. - Évite les Qualis qui ont déjà été donnés à un autre membre de la Compagnie. - Évite les Qualis en lien avec les Totems formant des jeux de mots (ex. : Lézard Ménager). - Évite les Qualis difficiles à prononcer à la suite du Totem (ex. : Yapock Popcorn).
Le photolangage : parmi un panel proposé, l’Aventure choisit une photo symbolisant une de ses qualités et présente sa photo, tout en expliquant son choix. Le portrait chinois : l’Aventure doit compléter les phrases et les expliquer. Par exemple : si j’étais un objet, je serais, parce que ; si j’étais un lieu, je serais ; etc. L’autoportrait : l’Aventure crée un autoportrait en utilisant des objets de récupération, des éléments de la nature, le dessin, les mots (chanson, poème)… et l’explique.
La cérémonie
• Tu trouveras des idées de Qualis dans le carnet Répertoire Qualis disponible sur le site des Guides. • Tu trouveras une section « Quali » pour t’inspirer dans l’application MyGuides.
Comment amener l’Aventure à réfléchir ? Même si c’est le Staff qui organise et prend les décisions finales, l’idéal est d’investir tous les Qualifiés dans le processus. Choisis le moment qui te semble idéal et soigne le décorum pour rendre cet instant mémorable. Tu peux, par exemple, proposer un parcours (en journée ou en soirée à la lueur de bougies) composé de différents postes réflexifs tenus par des Aventures. Le futur Qualifié devrait évoluer seul (ou accompagné de son CP, par exemple) dans ce parcours en réfléchissant et répondant aux différentes questions posées.
Quelques questions auxquelles l’Aventure pourrait réfléchir • Que représente un Quali pour moi ? • Qu’est-ce que le Guidisme m’apporte ? • Comment je me vois ? • Quelles sont mes principales qualités ? • Quelle(s) qualité(s) aimerais-je développer davantage ? • Comment est-ce que je mets/pourrais mettre mes qualités au service des autres ? • Comment aimerais-je être vu par la Compagnie ? • Ai-je le sentiment que mes qualités sont reconnues par les autres ? • Etc.
C’est le moment où l’Aventure présente le fruit de sa réflexion personnelle. Il se dévoile tel qu’il est. Ce n’est pas un exercice facile. Se mettre à nu entraine beaucoup d’émotions. Veille donc à assurer une ambiance chaleureuse et bienveillante. L’Aventure doit se sentir en confiance et pouvoir être accompagné s’il le souhaite. Après avoir écouté sa présentation et l’avoir félicité pour ses réflexions, dévoile à l’Aventure le Quali que vous lui avez choisi et sa signification. Prends le temps d’expliquer les raisons de votre choix et demande lui ce qu’il en pense. Garde en tête que, comme pour le Totem, un Aventure peut refuser son Quali s’il le juge inapproprié. Dans ce cas, échange avec lui pour comprendre son point de vue et adapte ta décision en fonction. Clos ensuite cette cérémonie en beauté par un petit cadeau symbolique et une ronde des Totems intégrant les nouveaux Qualis. Si les Aventures qui reçoivent leur Quali sont nombreux, faites plusieurs petites cérémonies. Ils seront moins pressés par le temps, ce ne sera pas une Qualification à la chaine, sans intimité.
Moi, Animateur Je prépare la Qualification avec autant de soin que la Totémisation en intégrant un maximum la Compagnie. Si tous les Aventures ne participent pas à la Qualification, je veille à ce qu’une activité soit prévue pour eux. Je fais en sorte que l’évènement ne dure pas trop dans la longueur. Je m’assure de mettre en place un cadre bienveillant tout au long du processus. Je tiens compte des heures de sommeil de chacun. Comme pour la Totémisation, je questionne les traditions pour m’assurer qu’elles ne vont pas à l’encontre des valeurs ou des objectifs visés.
Ani me tes Av entu res • Gui de s. be
Pour aller plus loin
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42e BS - Watermael-Boitsfort
Méthode de Branche Aventure :
différents groupes
Ani me tes Av entu res • Gui de s. be
La Compagnie est un tout composé des différents ensembles. Le Staff et les Aventures, bien sûr, mais aussi les Patrouilles et le relai. Trouve dans cette partie ce qui unit et concerne chacun de ces groupes.
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2 HC - Braine-Le-Comte
Les Animateurs forment le Staff
1re LO -Hannut
Des équipes complémentaires
Créer un Staff où tout fonctionne correctement et où tout le monde se sent à sa place, ce n’est pas si facile. Pourtant, une vie de Staff réussie est le meilleur appui d’une animation de qualité, épanouissante tant pour toi et ton équipe que pour les Aventures. C’est aussi la mise en place de liens d’amitié qui peuvent se maintenir bien au-delà des années vécues ensemble. Afin de fonctionner en équipe ton Staff et toi, gardez quelques éléments à l’esprit.
Exemple pour un Staff fictif composé de quatre personnes : Louis - Sarah - Abdel - Pauline
Clarifier les rôles
A. Communication orale 8 – 3 – 5 – 7
Pour que tout le monde se sente investi dans le Staff et puisse tenir ses engagements grâce à une réelle motivation, une répartition équilibrée des tâches est importante. Celle-ci doit être décidée et planifiée en Conseil de Staff (voir p. 54) en début d’année, à partir des compétences, disponibilités et envies de chacun. Elle peut évidemment évoluer en cours de route et être adaptée pour les camps. Toutefois, il est important que chacun sache toujours qui est en charge de quelle mission afin d’éviter tout malentendu pouvant engendrer l’oubli d’une tâche importante. • Identifier ce qui unifie l’équipe : quels sont les objectifs communs ? Est-ce que tout le monde les comprend et s’y retrouve ? • Identifier les tâches à accomplir tout au long de l’année et pour chaque projet spécifique (sorties, weekends, animations spéciales, camp, trésorerie, communication avec les parents…). • Clarifier les besoins de chacun : quels sont tes objectifs et attentes personnels ? Quels sont ceux des autres ? Chacun a-til les mêmes ? Nos objectifs et attentes sont-ils compatibles ? • Répartir les responsabilités : qui fait quoi ? Qui est responsable de quoi et où se situe la limite ? Ces rôles peuvent-ils être remis en question ? Quand et comment ? Tout le monde a-t-il la possibilité de s’investir de la même manière pour chaque moment et chaque tâche ? Dans un Staff, les qualités des uns complètent celles des autres ; les ressources des uns compensent les faiblesses des autres. L’important, c’est que les membres soient complémentaires en tant qu’équipe.
Il existe des outils pour aider les membres d’une même équipe à évaluer leur complémentarité dans divers domaines. L’un de ces outils s’appelle un CIRCEPT1 (pour CIRculaire et conCEPT).
B. Communication écrite 5 – 9 – 8 – 3
C. Esprit de synthèse 10 – 6 – 9 – 5 D. Compétences médicales 1 – 5 – 9 – 5 E. Gestion des chiffres 4 – 1 – 3 – 4 F. Gestion administrative. 6 – 10 – 6 – 8 G. Esprit organisationnel 5 - 8 – 8 – 9 H. Esprit d’écoute et de médiation- 2 – 5 – 8 – 8 I. Créativité 7 – 7 – 8 – 10 J. Compétences artistiques 4 – 7 – 6 – 9 A
10
B
9 8 7
J
C
6 5 4 3 2 1
D
I
H
E
G
F
Pour aller plus loin Tu trouveras plus d’informations sur les tâches à se répartir et les bonnes pratiques pour fonctionner en Staff dans le Vadémécum Toi, Animateur.
1. Cet outil a été mis au point par le sociologue Michel Fustier (voir Kaufmann, A., Fustier, M., Drevel, A. 1970. L’inventique. Entreprise Moderne d’Édition).
1. Déterminez les compétences que vous souhaitez évaluer ou mettre en avant (dans notre exemple, nous en avons sélectionné dix). 2. Dans un climat de confiance et de bienveillance pour tous, chacun s’évalue pour chaque compétence de 1 (peu compétent) à 10 (très compétent). Cette évaluation est reportée sur un schéma en étoile, où chaque branche représente un axe de compétence. La valeur 1 se situe au centre de l’étoile et 10 à son extrémité.
3. Analysez le résultat en repérant les complémentarités ou les axes en souffrance. Exemple : « Aucun de nous n’est à l’aise avec la gestion des chiffres, par contre nous pouvons dire que la créativité est une de nos forces ! » 4. Réfléchissez ensemble à la meilleure manière d’adapter les pratiques du Staff. Exemple : « Abdel, tu es celui qui a le plus de compétences médicales, es-tu d’accord d’endosser le rôle de secouriste et responsable pharmacie ? » « Sarah et Pauline, vous êtes toutes à l’aise avec l’administratif. Laquelle a le plus envie de tenir ce rôle ? L’autre veut-elle bien servir de backup en cas de soucis ? » « La gestion des chiffres est un problème, peut-être pourrions-nous demander un coup de pouce à notre Staff d’Unité pour le budget ? », etc.
42e BS - Watermael-Boitsfort
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Comment l’utiliser ?
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Communiquer
Prendre le temps
Dans un Staff, chacun doit pouvoir s’exprimer librement et être qui il est sans crainte de jugement ou de rejet. Confiance, bienveillance et communication sont les piliers d’un Staff équilibré.
Souder le Staff en une équipe épanouie et efficace exige d’y consacrer du temps. Crée des occasions pour vous connaitre, communiquer et tisser des liens de confiance.
Oser dire quand ça ne va pas et quand ça va bien. Communiquer son ressenti et écouter celui des autres. Le Staff est soudé, se connait et évite ainsi bien des tensions.
Moi, Animateur Je prévois des temps réguliers de débriefing en Staff. Je répartis les tâches de manière équitable (voir les fonctions de Staff). Je tiens mes engagements (arriver à l’heure, accomplir les missions…).
Moi, Animateur Je propose aux membres de mon Staff de les voir en dehors des activités Guides. Je vis d’autres moments forts avec eux. J’organise des activités lors desquelles j’ai l’occasion de les découvrir. Je prends le temps de m’arrêter sur ce que je vis. Je veille à ne pas fermer mon Staff sur lui-même et sur ses Aventures. Je suis ouvert à tout nouveau venu de l’Unité, du Mouvement ou d’ailleurs, qu’il soit intendant, Animateur, membre d’un Staff d’Unité, etc.
Je m’exprime librement en « je » dans le respect des autres (j’évite de ruminer mes sentiments négatifs). J’écoute l’autre, je fais l’effort de comprendre son point de vue, je suis empathique et patient. Je ne fais pas part des problèmes du Staff aux Animés. Je n’ai pas peur de dire « non » si je ne suis pas prêt à faire quelque chose et j’accepte que les autres le fassent aussi. Je garde en tête que la pratique de la communication NonViolente (CNV) peut s’avérer très utile.
Faire confiance • En tant qu’Animateur Responsable, fais confiance et répartis les tâches équitablement. • En tant qu’Animateur, est-ce que, quand il le faut, tu sais accepter l’autorité et l’expérience du Responsable ? Avoir confiance, c’est accepter… mais pas se soumettre aveuglément. • En Staff, apprenez à avoir confiance entre vous, même si certains se connaissent moins. Évitez les apartés entre deux ou plusieurs personnes du Staff, cela peut engendrer un sentiment d’exclusion du groupe. C’est important d’avoir confiance en soi et en l’équipe que l’on forme ; l’union fait la force ! • Garde à l’esprit que chacun fait de son mieux, même s’il ne fonctionne pas de la même manière que toi. Respecte le travail accompli et laisse la place à l’erreur. • Veille à ce que tout le monde se sente responsable des projets du Staff.
Un outil pour t’aider : le Carnet de l’Aventure En tant qu’Animateur, le dossier Anime tes Aventures est ton outil de base. Les Aventures disposent d’une publication équivalente : le Carnet de l’Aventure. Il leur sert de support durant tout leur cheminement au sein de la Compagnie. Pour ton Staff et toi, c’est un moyen : • d’avoir une référence lors de l’élaboration de ton programme d’année et de camp : c’est dans ce cadre que tu lances des défis à l’imagination des Aventures ; • d’envisager et suivre concrètement la progression des Aventures. Tu relèves avec eux les bons aspects, tu évalues de manière constructive ce qui se déroule moins bien et tu donnes un coup de pouce discret si nécessaire. C’est aussi l’occasion d’accorder une attention personnalisée à chacun ; • de montrer aux parents à la fois que le Staff se soucie de la progression de leur enfant et qu’être Aventure, c’est vivre au sein d’une Patrouille et d’une Compagnie qui ont un projet éducatif. Accompagne et incite la Compagnie à utiliser cet outil ! Saisis toutes les occasions (réunions, weekends, camps) de l’enrichir. Tu pourras le retrouver sur le site des Guides : guides.be > Bibliothèque > Documents pédagogiques > Aventure > Carnet de l’Aventure.
La Compagnie est composée de l’ensemble des Aventures et du Staff. En tant que Groupe, elle possède ses propres signes de reconnaissance, ses symboles et ses objectifs spécifiques de Branche. La Compagnie est un lieu où chaque Aventure : • évolue, s’épanouit et prend confiance ; • prend des responsabilités ; • réalise des projets Aventures ; • donne son avis et décide avec les autres membres de la Compagnie ; • découvre et vit les valeurs proposées par les Guides grâce à la vie en groupe.
Arriver dans la Compagnie Intégrer un nouveau Groupe, ce n’est pas facile et ça l’est encore moins dans une Compagnie possédant son propre vocabulaire, ses propres codes et ses propres symboles qui diffèrent parfois du sens commun. Les Lutins peuvent appréhender le passage chez les Aventures où les camps s’organisent sous tente, on reçoit un Totem (voir p. 68), on est plus autonome, etc. De plus, la Branche Aventure est plus médiatisée que les autres et régulièrement critiquée (surtout en période de camps). Cela peut engendrer une certaine crainte chez les parents également. En tant qu’Animateur c’est à toi de tous les rassurer. Pour cela tu peux, par exemple : • organiser une visite d’une journée avec une nuit sur le camp pour les Lutins de dernière année ; • veiller à expliciter les termes utilisés afin que tous les Aventures et leurs parents les comprennent ; • organiser une présentation du Staff et de son fonctionnement ; • prendre le temps d’expliquer aux nouveaux venus les habitudes et rituels de la Compagnie ; • offrir à chaque nouvel Aventure son foulard (s’il n’en a pas déjà un) et le badge Aventure (geste symbolique d’accueil dans le Groupe) ; • organiser des petits jeux pour faire connaissance ; • mettre en place l’Exploit, l’outil d’accueil spécifique à la Branche Aventure.
26e HE - Villers-Perwin
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Le Groupe des Aventures : la Compagnie
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26e BWE - Grez-Doiceau
Quitter la Compagnie L’accueil grâce à l’Exploit L’Exploit est un moment de fête au cours duquel un nouvel Aventure est accueilli dans la Compagnie. Il a généralement lieu en début d’année. L’Aventure y montre ce qu’il sait faire (ses qualités), ce qu’il aime (ses centres d’intérêt) et par là, qui il est ! Il est aussi l’occasion pour la Patrouille de se montrer solidaire. Ce n’est pas une épreuve, ni un record ou un talent extraordinaire, mais plutôt un moyen de se présenter et d’être utile à la Compagnie ou à la Patrouille en utilisant ses compétences. Comme son nom l’indique, l’Exploit constitue pour l’Aventure un évènement dont il se souviendra. Après son Exploit, l’Aventure reçoit par exemple sa floche de Patrouille lors de la petite fête que la Compagnie a organisée pour lui. Quelques exemples • Un Aventure aime cuisiner : il réalise un livre de cuisine pour la Patrouille avec des recettes réalisables par tous. • Un Aventure est passionné de chant : il décide d’animer la veillée du premier weekend (il peut le faire avec d’autres Aventures). • Un Aventure aime dessiner : il décide de peindre l’animal Totem de sa Patrouille sur un des murs de son local. • Un Aventure aime bricoler : il conçoit des compartiments pour ranger le matériel de la Patrouille. • Etc.
Moi, Animateur Je soutiens et encadre la préparation de l’Exploit en prenant le temps d’expliquer aux nouveaux Aventures en quoi cela consiste. Je suis conscient que ce n’est pas un test ou un examen et je le dis aux Aventures. Je laisse les Aventures déterminer le moment de leur Exploit, avec mon accord. Je veille à organiser une fête pour les féliciter et permettre aux CP de leur remettre la floche de Patrouille.
Après quatre années passées chez les Aventures, le jeune passe à la Chaine des Horizons. Chez les Horizons se retrouvent les mêmes valeurs que chez les Aventures, mais la méthode diffère. La vie en Patrouille disparait et chaque Horizon représente dès lors un Maillon essentiel de la Chaine à laquelle il appartient. La devise des Horizons est « Entreprendre ». Comme n’importe quel changement dans la vie, le Passage des Aventures aux Horizons peut être source d’inquiétude. Pour permettre aux Aventures de vivre sereinement cette transition, démystifie-la et prépare-les en répondant à leurs questions. Chez les Aventures, il n’existe pas d’outil spécifique pour dire au revoir. Toutefois, il est important que la Compagnie prenne le temps de remercier ses ainés sur le départ. Pour cela, tu peux, par exemple : • organiser une veillée spéciale le dernier soir du camp où la Compagnie mettrait ses anciens à l’honneur en se rappelant les bons moments passés et en les remerciant ; • offrir un cadeau aux ainés qui symboliserait leur passage à la Compagnie (un album photo commenté, un foulard dédicacé par toute la Compagnie, un objet symbolique spécifique à la Compagnie…) ; • rédiger un petit mot sur chacun des ainés avec ton Staff ou les Aventures afin de le lire devant le reste de l’Unité au moment des Passages ; • demander aux ainés de rédiger leurs « mémoires » ou leurs conseils à transmettre au reste du Groupe… Les possibilités sont nombreuses, à toi de trouver LE geste, LE rituel qui correspondra le mieux à ta Compagnie et qui fera de cet au revoir un moment fort. Le savais-tu ? Le Tally est un journal de bord de Compagnie ou de Patrouille qui est alimenté durant l’année et au camp. Il contient tout ce que chacun veut y mettre comme récits, anecdotes, souvenirs, photos, dessins... Ce trésor appartient à la Compagnie et transcende tous ses membres. Il est conservé au local, même lorsque les Aventures quittent la Compagnie.
Une Patrouille est une équipe de vie généralement composée de six à huit personnes, créée et réunie dès la rentrée pour une année entière au minimum.
Sa vie La Patrouille est le premier lieu d’accueil. Ce groupe au climat plus intime permet à chacun de prendre sa place dans la Compagnie, de progresser, de participer, de s’épanouir et de révéler ses talents. Sa taille est plus adéquate au développement de la confiance en soi et dans les autres. Ce groupe d’Aventures est doté d’une certaine autonomie. Il est capable de prendre des décisions, de s’organiser, d’agir et de s’évaluer. À son échelle, la Patrouille apprend aux Aventures à participer à la vie de la Compagnie. En effet, même si elles ont leurs signes de reconnaissance et des particularités, les Patrouilles forment la Compagnie et ont pour but de la faire vivre.
Composer les Patrouilles Composer les Patrouilles est un exercice difficile, surtout pour un nouveau Staff. Dans ce cas, sens-toi libre de demander aux anciens un coup de main ou des idées, car ils connaissent les Aventures. Il n’y a pas de schéma standard, juste une constante, « ask the boy », c’est-à-dire faire participer activement les Aventures pour décider ensemble : • si les Patrouilles restent plus ou moins similaires au fil des années ; • si la Compagnie décide ensemble de la constitution des Patrouilles ou si c’est le Staff qui prend la décision finale ; • si les CP et SP sont choisis par le Staff, élus ou désignés, en Compagnie ou en Patrouille ; • si les nouveaux Aventures choisissent leur Patrouille ou l’inverse. Il y a plusieurs manières de procéder pour composer les Patrouilles. Quelle que soit la tienne, pose-toi les questions pertinentes suivantes : • Les Aventures, et plus particulièrement les nouveaux, pourrontils s’intégrer et s’épanouir ? • Que fera-t-on pour qu’ils s’entendent au mieux, apprennent à se gérer, à être autonomes ? • Quelles responsabilités leur donne-t-on ? • Quels seront nos arguments aux réactions éventuelles des Aventures, des parents ? • Les Patrouilles sont-elles équilibrées (nombre d’Aventures, équilibre entre les caractères, les âges, les sexes...) ?
13e HC - Villers-Saint-Ghislain
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Un petit groupe de vie : la Patrouille
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Le Guidogramme Matériel • Autant de petits papiers qu’il y a d’Aventures • Des bics ou crayons • Un panier ou un chapeau pour récolter les papiers Déroulement • Chaque Aventure écrit sur un papier son nom et le nom de trois Aventures : celui d’un Aventure avec qui il voudrait être, celui d’un Aventure qu’il voudrait découvrir et celui d’un Aventure avec qui il n’a pas « d’atomes crochus » au départ. Il explique la raison de chacun de ses choix, c’est très important. Cette phase peut aussi se faire en entretien individuel avec un membre du Staff qui prend note. • Récolte les papiers. • Sur la base des souhaits exprimés, en Staff, réalisez une proposition de répartition en Patrouilles. • Cette proposition est ensuite présentée et discutée en Conseil de Compagnie.
Une variante : le Guidogramme par année Chaque Aventure écrit son nom sur un papier. Ensuite, il ajoute trois noms d’Aventures avec qui il voudrait vivre en Patrouille. Ces personnes doivent faire partie d’une année différente de la sienne. Toutes les années doivent être représentées. (Par exemple : 1re, 2e et 4e, si c’est un Aventure de 3e année).
L’assemblage Déroulement • Chaque Aventure choisit un autre Aventure et forme une paire à condition que l’autre soit d’accord. • La Compagnie est ainsi divisée par paires (s’il y a un nombre impair d’Aventures, il y aura un groupe de trois). • Chaque paire d’Aventures choisit une autre paire. • Chaque groupe de quatre Aventures choisit un autre groupe de quatre Aventures. • Tu obtiens ainsi des Patrouilles de huit Aventures.
Attention Pour chacune des étapes, il faut que tu ajoutes des contraintes. Par exemple : - les paires sont composées d’Animés qui ne sont pas de la même année ; - les paires sont composées d’Animés qui n’ont pas encore été dans la même Patrouille… Ce procédé n’est pas miraculeux mais t’offrira une base de travail. Il est possible que les Patrouilles doivent malgré tout être adaptées après pour plus d’équilibre.
38e BE - Woluwe-Saint-Lambert
Les choixpeaux du destin Matériel • Des petits papiers de 2 couleurs différentes (pour une Compagnie mixte) • 4 chapeaux ou paniers • Un tableau blanc (ou noir) ou un grand panneau • De quoi écrire Déroulement • Écris les noms de tous les Aventures sur un petit papier. Si ta Compagnie est mixte, utilise une couleur pour les garçons et une autre pour les filles. • Place tous les noms des premières années dans un chapeau, tous les deuxièmes dans un autre chapeau et ainsi de suite. • Crée un tableau dont le nombre de colonnes représente le nombre de Patrouilles et le nombre de ligne, le nombre d’Aventures par Patrouille. • Commence par piocher dans le chapeau des premières années et distribue-les au hasard dans les colonnes. Fais ensuite de même avec les trois autres chapeaux. • Quand tous les papiers ont été distribués, avec ton Staff, observe ton tableau et apportes-y des modifications au besoin pour équilibrer les Patrouilles. > Les papiers de couleur sont-ils bien répartis ? Les frères et sœurs sont-ils bien séparés ? Ai-je bien une variété de caractères et compétences dans chaque Patrouille ? Les Aventures étant dans la même Patrouille l’année précédente découvrent-ils de nouvelles personnes ? Etc.
Ces exemples s’adressent aux Compagnies dont les Patrouilles sont reformées chaque année. Si, dans ta Compagnie, les Patrouilles restent les mêmes tout au long de la vie de l’Aventure, adapte les exemples afin qu’ils ne concernent que la répartition des nouveaux arrivants. Adapte également ton dispositif en fonction des contraintes de ta Compagnie (nombre d’Aventures de chaque année, nombre de CP, matériel et espace disponible…).
Le Chef de Patrouille
Autres fonctions possibles
Pour une organisation optimale de la Patrouille, un Chef de Patrouille (un CP) est désigné par le Staff. Il est choisi pour ses qualités d’animateur de petite équipe, son expérience et son sens des responsabilités.
Les fonctions sont décidées en Conseil de Patrouille (voir p. 54) et peuvent évoluer selon les besoins et désirs de chacun. Le Conseil commence par établir une liste des responsabilités nécessaires et se met d’accord sur le minimum de choses à faire pour chaque responsabilité. Ensuite, il répartit les rôles selon les envies. Un rôle peut être attribué à un duo ou trio si la charge de travail est plus importante. Toutefois, être en charge d’une fonction ne signifie pas ne rien faire d’autre ou faire tout seul. Cela signifie que chaque Aventure est garant de la réalisation de ses tâches et que c’est un rôle qu’il exerce plus particulièrement avec le soutien des autres.
Un bon CP se doit de ne pas abuser de sa position. Être CP, ce n’est pas donner des ordres et regarder les autres faire, ni s’octroyer des privilèges, mais veiller à l’accueil et l’intégration de tous. Le CP a différentes missions : • participer à l’élaboration de certaines phases du camp (précamp, Totémisation…) ; • être le lien entre sa Patrouille et le Staff ; • aider les plus jeunes à progresser en les guidant et montrant l’exemple ; • veiller à l’équilibre dans sa Patrouille ; • veiller au bon usage et entretien du matériel de la Patrouille.
Le Second de Patrouille Il est plus communément appelé SP et son rôle, comme son nom l’indique, est de seconder le CP dans toutes ses tâches. C’est lui qui remplace le CP en cas d’absence.
Voici une liste (à compléter ou modifier) d’exemples de fonctions possibles : • le trésorier : il veille au bon état des finances de la Patrouille, organise des activités pour gagner un peu d’argent pour la Patrouille… ; • l’intendant : il est responsable du ravitaillement lors d’un weekend de Patrouille, sait équilibrer budget et menus… ; • le boutentrain : il met l’ambiance en lançant un chant, un ban lors des temps morts, réalise un petit carnet de chants pour la Patrouille… ; • le secrétaire : il note lors des Conseils de Patrouille les différentes idées et projets de la Patrouille, il peut aussi tenir le Tally (voir p. 80)… ; • le secouriste : il est responsable de la trousse de secours et il soutient les Guides qui ne se sentent pas bien ; • le chargé de relations : il est responsable de l’accueil de toute personne venant dans la Patrouille, prend contact avec un Aventure malade, l’informe sur ce qu’il s’est passé durant la réunion... • l’architecte d’intérieur : il fait en sorte de rendre le coin Patrouille agréable pour tout le monde en veillant à l’ordre et à la décoration ; • etc.
Son coin de Patrouille Si le local de la Compagnie le permet, chaque Patrouille dispose d’un coin qui lui est propre et qu’elle peut personnaliser. Elle s’y réunit pour prendre des décisions, comme répartir les responsabilités, organiser et évaluer les projets. Elle y range aussi son matériel. Elle le décore et l’aménage comme elle le désire.
Les Patrouilles ont la possibilité et les moyens de décider, de s’organiser, d’agir et de s’évaluer, c’est-à-dire de réaliser des projets de Patrouille (voir p.56). Toutefois, la prise de responsabilité des Patrouilles ne doit pas empêcher la Compagnie de réaliser ses propres projets.
2e NaS - Wépion
Le weekend de Patrouille est un exemple de projet puisqu’il permet à chacun de trouver sa place dans la Patrouille et d’assumer des responsabilités à sa hauteur. Le CP prend une place importante puisqu’il est en soutien à tous les membres de la Patrouille et se fait aider par un membre du Staff quand il le juge utile.
Ani me tes Av entu res • Gui de s. be
Ses projets
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Un Groupe particulier : le relai Le relai est une équipe regroupant les ainés de la Compagnie, c’est-à-dire les Aventures de quatrième année (dernière année), qu’ils soient CP, SP ou non. Il ne fonctionne pas en permanence, mais bien à des moments fixés selon ses besoins et ceux de la Compagnie. Le relai vit des activités qui lui sont propres. Les ainés les imaginent, préparent, réalisent, évaluent et fêtent ensemble.
Son rôle Le relai assure : • un lien entre le Staff et la Compagnie : les Aventures ainés participent à la gestion du groupe, à la prise de décision... Le Staff peut déléguer certaines de ses tâches au relai, non pas dans le but de se décharger, mais de responsabiliser les Aventures ; • un lien vers les Horizons : les ainés découvrent la vie en équipe non hiérarchisée, la prise de responsabilités et d’initiative, le service ; • lors du pré-camp : la préparation du matériel, la construction spéciale, l’accueil du reste de la Compagnie, etc.
2e Nd - Schilde
Attention • Tous les Aventures plus âgés n’ont pas l’occasion de devenir CP ou SP. Le relai est donc une possibilité de leur donner une responsabilité tout aussi importante que la gestion d’une Patrouille comme, par exemple, la gestion du matériel, les premiers soins ou l’organisation d’activités spéciales. • Le relai n’est pas une occasion de faire la fête sans les plus jeunes. Il peut être une bande de copains, mais c’est surtout un groupe d’Aventures qui a certaines missions. Fixez ensemble, Staff et ainés, des objectifs qui justifient l’existence du relai.
Méthode de Branche Aventure :
la progression
Ani me tes Av entu res • Gui de s. be
Pendant quatre ans, tout ce que vit l’Aventure a pour but de le faire évoluer. Ce chapitre présente les principaux moments importants et outils qui lui permettent de faire des découvertes, mais aussi de s’engager et de progresser dans le Groupe.
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La progression chez les Guides La démarche de progression fait partie de la méthode Scoute et Guide développée par les Baden-Powell. Pour viser l’épanouissement de la personne dans tous ses domaines de développement (affectif, physique, intellectuel, social et spirituel), les Animateurs mettent en place une série d’activités et d’expériences qui vont permettre à chaque Animé de progresser à sa manière, à son rythme et en lien avec les objectifs spécifiques adaptés à sa tranche d’âge. C’est évidemment en étant en action et au centre de son apprentissage que chaque enfant grandit et progresse. Cette progression personnelle ne s’applique pas seulement au sein des Guides, elle permet au jeune de se donner des objectifs de vie et d’apprendre à devenir un citoyen actif en acquérant des compétences pour la vie et en s’engageant dans des activités utiles à la société. Pendant quatre ans, l’Aventure vit des moments spécifiques qui lui permettent de reconnaitre ses progrès, comme les Animés des autres Branches. Les outils proposés sont simplement adaptés à chaque tranche d’âge et permettent à chaque Guide d’être un acteur conscient de son évolution.
Se sentir appartenir à un groupe Prendre confiance en soi grâce au groupe et au sein de celui-ci Reconnaitre et exprimer ses émotions
3e HE - Thuin
Prendre confiance en soi à travers le groupe Reconnaitre et développer ses aptitudes Identifier et apprécier les aptitudes des autres Identifier et expliciter ses émotions
Prendre confiance en soi Évoluer avec les autres Développer et partager des compétences Accepter et exprimer ses émotions Accepter les émotions des autres
Prendre confiance en soi Vivre des projets en Chaine Vivre l’autogestion Comprendre ses émotions Apprendre à résoudre des conflits en partageant les émotions et les besoins
La progression chez les Aventures
de danger Zone
Zone de confort
C’est la zone de la confiance, e challeng e ne d de la sécurité, des habitudes Zo dans laquelle nous ne proZone gressons que très peu. de confort En effet, quand on « s’y trouve », nous sommes sûrs de pouvoir produire le résultat attendu, nous sommes « en maitrise ». Cette zone de confort n’est pas tout de suite atteinte quand on arrive chez les Guides et particulièrement pour les Aventures qui découvrent leurs nouvelles limites.
Zone de challenge
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Zon e No uv
o C’est le lieu des opportuez ell nités pour apprendre. Que le résultat soit bon ou pas, nous pouvons toujours en tiNouvelle zone rer une leçon. Nous sommes de confort dans cette zone quand nous pensons « je ne sais pas si je vais y arriver, mais je vais apprendre de cette expérience ». C’est dans cette zone aussi que nous prenons plaisir à découvrir de nouvelles choses. Chaque réussite permet d’ailleurs à la personne d’élargir sa zone de confort et généralement aussi sa zone de challenge. Attention, il faut néanmoins toujours veiller à ne pas pousser le curseur trop loin ou trop longtemps pour ne pas se retrouver en zone de danger.
Zone d e
da
C’est la zone de la panique, zone de chall e lle de la peur, de l’anxiété où toute progression devient impossible. Nouvelle zone Si l’objectif choisi est trop de confort difficile à atteindre ou nous a été imposé, les émotions sont trop fortes et nous ne savons pas comment réagir. Les expériences négatives dans la zone de danger ont par ailleurs tendance à rétrécir la zone de confort et de challenge. Il faut alors réajuster l’objectif en zone de challenge, là où nous avançons. Nou ve
Par exemple : lors de sa Totémisation (voir p. 68), il est demandé à un Aventure asthmatique de se dépasser en effectuant un footing de 40 minutes en guise de défi personnalisé. Il sera alors certainement dans sa zone de danger : il risque de ne pas y arriver et de faire une crise qui engendrerait de la panique.
Des zones différentes pour chacun Un Aventure qui fait régulièrement des randonnées n’aura aucun mal à marcher tout le hike que tu as prévu pendant le camp. Il sera en pleine zone de confort et n’aura pas l’impression d’avoir « accompli quelque chose ». Au contraire, un jeune qui ne pratique pas beaucoup de sport ou qui ne marche pas beaucoup peut se retrouver en zone de challenge. Les encouragements et félicitations que tu lui apporteras ainsi que ceux de sa Patrouille durant la marche, lui permettront de réaliser qu’il est capable de le faire. Sa zone de confort s’agrandira doucement ainsi que son estime de soi : « je sais que je peux encore le faire, j’avais réussi lors du dernier camp ».
Moi, Animateur Je veille à poser un cadre de confiance et de sécurité pour que les Aventures entrent dans leur zone de challenge et augmentent leur zone de confort. Je prévois des activités variées, tant sur les compétences qu’elles demandent, que sur ce qui est attendu pour chaque Aventure.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Comme pour le reste de ton animation, commence par observer attentivement chaque Aventure pour adapter tes activités à leur zone de compétences.
La zone de danger
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Les zones de compétences
9e Lux - Marche-en-Famenne
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En tant qu’Animateur, tu as devant toi un groupe de jeunes. À force de les côtoyer, tu peux parier sur celui qui terminera en premier la course, celui qui décodera l’énigme le plus vite ou encore celui qui se mettra volontiers en scène devant les autres. Les êtres humains n’ont pas tous les mêmes forces, mais tous ont des talents dans certains domaines. Concevoir des activités variées, qui font appel à différentes qualités physiques, intellectuelles, sociales, etc. permet à chaque Aventure de : • se sentir reconnu dans ses différences et se développer en suivant son propre rythme ; • se perfectionner dans les domaines où il est déjà très avancé et développer de cette manière son estime de soi (voir p.27) ; • faire de nouveaux apprentissages et étendre ainsi ses compétences (et donc développer son estime de soi).
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Le Carnet de l’Aventure, témoignage de la progression
Les Contrées, des domaines pour progresser
Le Carnet de l’Aventure est un document qui permet à chaque Aventure, à son rythme et selon sa volonté, de se construire, de se poser des questions, de progresser et de prendre confiance en lui. Le but n’est pas de le remplir au plus vite, mais de l’exploiter de telle sorte qu’il soit un outil de progression pour l’Aventure. Il devient un support dans ses projets et un souvenir de ce qui a été réalisé.
Chez les Guides, on appelle « Contrée » un domaine d’activités dans lequel on peut développer des compétences techniques. Chaque Aventure est amené à explorer les différentes Contrées tout au long de son parcours.
Quel intérêt ? Pour l’Aventure, ce carnet a une triple fonction. 1. Découvrir et relater sa vie chez les Aventures : dès son entrée dans la Compagnie, il a une vision globale de ce qui se vit chez les Aventures et peut mieux connaitre le chemin sur lequel il s’engage. Il lui est proposé d’y inscrire les moments forts de sa vie d’Aventure. 2. Inscrire sa progression : apprendre à assumer des responsabilités et à évaluer ses objectifs. 3. Apprendre à se documenter : toutes les fiches et la documentation que l’Aventure rassemblera pendant ses quatre années pourront être classées dans son Carnet de l’Aventure. Le document s’adresse à l’ensemble des Aventures, dès leur arrivée à la Compagnie et jusqu’à leur passage chez les Horizons. Si un Aventure vient d’une autre Unité, soucie-toi de savoir s’il a déjà un Carnet de l’Aventure et prends le temps de le parcourir avec lui.
Au travers des jeux et aussi dans toutes les activités que tu organises, tu retrouves ces différentes Contrées. Ces cinq domaines permettent à tes Aventures de s’épanouir pleinement car ils les poussent à aller de l’avant : ils se fixent un but et le poursuivent à leur rythme, selon leurs possibilités et avec l’aide des autres... Les Contrées servent aussi à développer les compétences nécessaires pour vivre en groupe et en pleine nature.
Définition des cinq Contrées L’Aventure, pour progresser, réalise des badges ou des projets Aventures. À chaque domaine important sont raccrochés deux badges de spécialisation (voir p. 90). Plein jeu : c’est le monde du jeu, de l’amusement. Cela reprend tous les jeux, y compris les jeux olympiques et le sport ! Quatre vents : c’est la Contrée du campisme, du Woodcraft, des nœuds, de la cuisine-trappeur, de celui qui sait se débrouiller au camp et dans les mille et une tâches pratiques de la vie ! Saisons : c’est la découverte et l’observation de la nature, du beau en toutes saisons. Dans cette Contrée, il y a tout ce qui touche à la nature, à l’observation et à l’orientation ! Troubadour : c’est le pays de l’imaginaire, des rêves, des contes, des légendes, des veillées, des spectacles ; c’est aussi le pays des musiciens, des artistes et artisans, des décorateurs, de tous ceux qui créent ! Sans frontière : c’est être curieux du monde qui nous entoure, briser les murs de l’indifférence, tendre la main et prodiguer les premiers soins ! Cela comprend les techniques de communication, les codes, l’histoire, le monde, les actions de solidarité et le secourisme.
2e NaS - Wépion
Le badge de base Le badge de base est la reconnaissance que l’Aventure maitrise les éléments essentiels pour son premier camp. L’Aventure l’acquière donc au cours de sa première année. Il fait connaissance avec le monde Aventure et découvre les cinq Contrées.
Pour l’aider, le Staff ou le relai apprennent à l’Aventure les fondements des différentes techniques.
Quel intérêt ? Grâce au badge de base, l’Aventure peut apprendre à : • écouter les explications des activités, essayer de participer activement aux jeux avec un esprit de fairplay ; • mettre ses connaissances au service de sa Patrouille ; • démontrer son attention à la nature ; • prendre la parole lors des Conseils, des veillées… et écouter de manière active ; • connaitre et accepter l’ensemble des Aventures de sa Patrouille et de la Compagnie.
16e HC - Boussu Moi, Animateur Je mets en place des activités sous forme d’ateliers idéalement tout au long de l’année (ou éventuellement au tout début du camp) pour que les nouveaux Aventures acquièrent les bases de chaque Contrée. J’implique directement les autres Aventures dans le choix et l’organisation de ces ateliers pour les valoriser également. Ayant eux-mêmes acquis leur badge de base (voire certains badges de spécialisation), ils sont capables de transmettre au moins une partie de leur expérience. Quand tous les nouveaux ont acquis les compétences visées, j’organise une cérémonie afin de fêter la remise du badge de base aux nouveaux Aventures.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Le badge est composé de quelques éléments de chaque Contrée (d’où ses couleurs) déterminés par le Staff en fonction de la réalité de la Compagnie. Exemple : faire un brelage (Quatre vents), lancer un chant (Troubadour), connaitre les règles de base d’un sport (Plein jeu), s’orienter avec une boussole (Saisons), écrire un petit article dans le Tally (Sans frontière).
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Les badges de spécialisation Les Aventures peuvent, à leur rythme, se spécialiser dans un domaine précis et vivre un projet personnel qui servira aussi à la Compagnie et à la Patrouille. Il ne s’agit plus ici de toucher à toutes les Contrées en une fois (badge de base), mais de vouloir acquérir des compétences techniques spécifiques à l’une d’entre elles. L’Aventure choisit de devenir un spécialiste dans un domaine particulier : la communication, l’environnement, le Woodcraft... durant le camp et l’année. L’écusson sera le signe visible des compétences et de la progression personnelle de l’Aventure. Il symbolise la responsabilité de l’Aventure envers lui-même et les autres et les services rendus grâce à ce qu’il a appris. Badge Sport • Apprendre les règles des principaux sports • Travailler sa condition physique, connaitre les limites de son corps • Participer et organiser des activités sportives • Pratiquer une activité physique régulière • Manger sainement Badge Jeux • Apprendre en s’amusant • Préparer, organiser, animer différents types de jeux et y participer avec le meilleur esprit Badge Cuisine-trappeur • Connaitre l’art de la table • Préparer des mets délicieux dans différentes circonstances et avec les moyens du bord (fêtes, lieux, matériel, ingrédients) Badge Campisme • Installer un camp • Réaliser des constructions • S’installer le plus confortablement possible avec un minimum de moyens Badge Zone verte • Découvrir le monde qui nous entoure et en tirer parti • Être responsable et apporter sa contribution à la protection de l’environnement dans lequel on vit et on va • Découvrir et faire découvrir la faune et la flore locales Bison Futé • S’orienter et se repérer selon son environnement • Lire une carte • Pister et dépister • Lire et préparer un itinéraire par signes ou azimuts
Badge Spectacles et légendes • Faire rêver, rire et chanter • Transporter les autres Aventures dans l’imaginaire • Animer une veillée inoubliable Badge Art et créativité • Utiliser différentes techniques artisanales et décoratives (peinture, sculpture, poterie, gravure…) • Chercher le beau, l’insolite • Partager son art et ses idées Badge Reporter • Ouvrir sa Patrouille et sa Compagnie aux relations extérieures • Transmettre ce que l’on vit et ce que l’on pense aux autres • Se renseigner sur le monde des médias et de la communication Badge Solidarité • Être à l’écoute des besoins et attentes des siens, des Aventures de sa Compagnie et de toute personne que l’on est amené à rencontrer • Choisir d’aller vers l’autre, d’apprendre à le connaitre, à l’aider • Mobiliser ses notions de secourisme • Être un citoyen du monde
Pour aller plus loin Tu trouveras une proposition de mise en place ainsi que des exemples pour chaque badge dans l’annexe 2 (p. 113) de ce dossier.
8e LO - Waremme
Quel intérêt ?
Organiser les badges de spécialisation
Mettre une compétence au service des autres : par le badge, les Aventures approfondissent le domaine d’une Contrée. Mieux vaut ne passer qu’un ou deux badges, mais être véritablement un spécialiste en cette matière. Par le badge, les Aventures se mettent au service de la Patrouille et de la Compagnie.
Durant le camp ou pendant l’année, organise avec ton Staff un moment pour réaliser les badges. Choisissez ensemble les badges que vous proposerez bien à l’avance et sur base des aptitudes et compétences du Staff. Il n’est pas cohérent qu’un Animateur encadre un badge sur les premiers soins s’il n’y connait rien lui-même… Aide tes Aventures à choisir le badge, donne des conseils et des explications, accompagne-les tout au long de l’année dans leur démarche et leur projet.
S’ouvrir vers l’extérieur : les badges sont l’occasion de rencontrer des spécialistes extérieurs à la Compagnie et de développer des compétences utiles dans et au-delà de la Compagnie. Par exemple : un journaliste, un artisan, un infirmier, un guide nature, un ancien de la Compagnie/Unité…
1. L’Aventure choisit la Contrée dans laquelle il souhaite se perfectionner puis l’action concrète qu’il aimerait mettre en place (la Compagnie et la Patrouille sont là pour l’aider).
Mettre en valeur ses qualités : l’Aventure reçoit la reconnaissance de qui il est et de sa place au sein de la Patrouille et de la Compagnie. Montre que tu fais confiance aux Aventures qui ont déjà un badge : reconnais leurs compétences durant l’année et le camp.
3. L’Aventure partage et présente ses nouvelles compétences et sa réalisation à la Compagnie.
S’autoévaluer : à la fin du projet qu’il a choisi, l’Aventure s’évalue en s’assurant qu’il a atteint ses objectifs. Il décide alors s’il « mérite » de recevoir son badge ou non. Ton rôle est alors de l’aider à s’évaluer correctement (ni trop sévèrement, ni trop généreusement).
2. L’Aventure définit ses objectifs et ses délais, puis réalise concrètement son action.
4. L’Aventure évalue avec son Staff. Il s’octroie lui-même son badge sur la base de l’atteinte ou non de ses objectifs. 5. L’Aventure fête sa réussite avec toute la Compagnie.
Pour aller plus loin
Attention
Tu trouveras une proposition de mise en place des badges dans l’annexe 2 (p. 113) de ce dossier.
Même s’il peut être abandonné ou postposé, un badge ne peut pas être raté. Le but des badges est de valoriser les Aventures et de les aider à grandir pas de les enfoncer dans une situation d’échec ! C’est également pour cela que l’Aventure détermine lui-même s’il obtient son badge ou non.
Moi, Animateur
« Notre critère pour l’obtention des badges n’est pas le fait qu’on ait atteint un certain niveau de connaissances ou d’habileté, mais la quantité d’efforts qu’on a fournis. » Baden-Powell, R. (1919). Aids to Scoutmastership.
Je prends le temps de bien expliquer le sens des badges aux Aventures. Je rassure les Aventures en leur confirmant la présence et le soutien du Staff tout au long du processus. J’aide les Aventures à se fixer des objectifs SMART (voir p. 16), ambitieux mais réalistes : le but est qu’ils réussissent. Je rencontre régulièrement les Aventures pour faire le point sur l’état d’avancement du projet.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Stimuler son imagination et sa créativité : aide tes Aventures à faire preuve d’imagination et à adapter chaque badge à sa personnalité et à ses capacités.
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Évaluer pour progresser Faire des évaluations est important pour évoluer, grandir et apprendre de ses erreurs. Planifie-les à la fin de toute activité, ou à d’autres moments en fonction des besoins. Les évaluations se vivent seul ou en groupe. Cela dépend de ce qu’il y a à évaluer et de la technique choisie. Pense à les mettre en lien avec ton thème. L’évaluation chez les Guides est « formative » (par opposition à l’évaluation « certificative » qui est celle des bulletins, des examens et autres tests, où une sanction est appliquée si un objectif n’est pas atteint) parce qu’elle vise à aider la personne à réfléchir sur elle-même et donc à progresser.
Ce que tu évalues Tu évalues la réussite, totale ou partielle, des objectifs et non pas les personnes, les activités ou la nourriture. Ces objectifs peuvent néanmoins se rapporter à toutes les activités de ton animation. C’est pour cela qu’il est nécessaire de définir des objectifs SMART (voir p. 16) pour chaque activité. Tu évalues ensuite l’ensemble du procédé : le but final et tout ce qui a été mis en place pour y arriver. Dans la démarche d’évaluation, tu distingues les objectifs de groupe des objectifs personnels. • Les objectifs de groupe : ils sont évalués avec le groupe en coévaluation, lors d’un Conseil (voir p.51). • Les objectifs personnels : ils sont évalués par chaque personne (Aventure ou membre du Staff) individuellement sous forme d’autoévaluation.
1re BWO - Nivelles
Les types d’évaluation Il existe trois manières de faire une évaluation. • L’hétéroévaluation : c’est le fait d’être évalué par une personne (une autorité). Ce type d’évaluation n’est pas prôné chez les Guides. • La coévaluation : c’est le fait de s’évaluer mutuellement sur la base de critères précis définis à l’avance. Elle rend l’évaluation plus objective et minimise l’influence des préjugés et des ressentis. • L’autoévaluation : c’est le fait de s’évaluer soi-même sur la base de critères définis par soi. Elle pousse les Aventures à comprendre par eux-mêmes leurs erreurs et progrès.
Des techniques pour évaluer Il est important de penser à varier la manière d’évaluer. Fais en sorte que les Animés ne se lassent pas. Inspire-toi, par exemple, du thème de ton camp ou de l’année. Avant de choisir la méthode, il faut savoir ce que tu veux évaluer. Une fois que tu as cette réponse, tu choisis de poser des questions ouvertes ou fermées. • Les questions ouvertes : ce type de questions permet d’obtenir une information large. Elles favorisent le dialogue. Ce sont des questions qui ne recherchent pas une réponse prédéfinie. Elles servent à comprendre, à faciliter l’expression ou à échanger. Elles permettent à chacun de dire ce qu’il pense sans se sentir enfermé. Attention, lorsque tu poses ce genre de questions, tu ne sais pas ce que tu obtiendras comme réponse. Tiens-toi prêt à rebondir tout en gardant à l’esprit que tu as le droit de dire que tu dois te renseigner parce que tu ne sais pas. • Les questions fermées : elles servent à obtenir des réponses précises, souvent formulées en un ou deux mots (oui, non, un chiffre, une ville, un sentiment, etc.). Elles sont utiles pour obtenir ou valider un accord ou pour cadrer une personne trop bavarde. Le risque est que la personne ait l’impression de ne pas avoir de choix ou de ne pas pouvoir s’exprimer.
Exemple 1 : relaxation et parole Quand ? Ce type d’évaluation nécessite de prendre du temps, elle se pratiquera donc plutôt au camp (évaluation journalière) ou lors d’un weekend. Matériel • Un matelas par participant ou une couverture • Un appareil de sonorisation diffusant de la musique relaxante
3e BWE - Mont-Saint-Guibert
Déroulement
Exemple 3 : le journal télévisé
L’évaluation démarre par une séance de relaxation avec de la musique calme. Les participants s’allongent sur le sol, les bras le long du corps. L’Animateur les aide à se détendre, il leur fait prendre conscience des mouvements respiratoires (inspiration-expiration), leur demande de visualiser leur corps en énumérant toutes ses parties. Ensuite, il énumère les différents moments de l’activité à évaluer. Puis, il demande à chacun de trouver une image positive et une image négative de la journée. Une fois ces images mémorisées, l’Animateur ramène progressivement les participants au moment présent, leur demande d’ouvrir les yeux et de s’asseoir doucement et en silence. Les participants peuvent alors, s’ils le souhaitent, exprimer les images qu’ils se sont représentées et échanger avec le reste du groupe.
Quand ?
Exemple 2 : le journal de bord Quand ?
Cette évaluation peut se vivre au camp (évaluation journalière) ou après chaque réunion dans l’année (évaluation hebdomadaire). Matériel • Cartons • Matériel de bricolage Déroulement Les participants fabriquent un écran de télévision et présentent leur évaluation de la journée sous forme d’informations objectives. « Nous avons pu constater un regain d’énergie de la Patrouille. Cela est dû à la très bonne mise en ambiance pour le jeu. » Tu peux donner la consigne de changer toutes les 30 secondes de présentateur pour que tous puissent s’exprimer.
Cette évaluation peut se vivre au camp (évaluation journalière) ou après chaque réunion dans l’année (évaluation hebdomadaire).
Déroulement Chaque participant est amené à compléter son carnet individuel après chaque journée. L’idée est qu’il y fasse son évaluation. Tu peux proposer de dessiner, de coller des illustrations, d’écrire… Le soir, le carnet peut être consulté par le Staff ou non (préviens à l’avance). Ce retour du Staff est l’occasion pour l’Animé d’avoir une référence « adulte » par rapport à son vécu.
Moi, Animateur J’offre aux Aventures une série d’occasions de s’autoévaluer. J’évite les appréciations générales (« c’est chouette ! », « c’est beau ! »). Ce sera plus efficace si les Aventures évaluent des activités précises en gardant en tête les objectifs SMART (voir p.16). Je prends le temps d’établir des critères d’évaluation précis avec les Aventures. Je prépare les évaluations, leur présentation et leur décorum. Je n’hésite pas à les mettre en lien avec le thème d’année ou le thème de camp. Je fais en sorte que les évaluations gardent un esprit positif et tiennent compte de la réalité.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Matériel • Un carnet par participant • Marqueurs, bics, crayons, magazines, colle, ciseaux…
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Le retour sur soi avec l’Astrolabe Qu’est-ce que c’est ? Un astrolabe est un ancien instrument de mesure des positions des astres. Il a permis la navigation en mer avant l’invention du sextant. Il a été inventé en Grèce au IIe siècle av. J-C. Mais ce sont les astronomes et astrologues arabes qui ont rendu l’usage de cet instrument courant au VIIe siècle. L’astrolabe est composé d’un disque sur lequel est représentée la position des astres du ciel. Les astres sont représentés en projection, c’est-à-dire dessinés comme s’ils étaient dans le même plan, un peu comme si on écrasait le ciel pour en faire un disque qui serait le disque de l’astrolabe. Ce disque peut tourner et l’utilisateur peut faire coïncider les positions des astres dans le ciel avec leur image sur l’astrolabe. Il comporte aussi un rapporteur qui permet de mesurer la hauteur de l’astre dans le ciel. L’astrolabe était utilisé principalement pour déterminer l’heure du jour, par la mesure de l’élévation du Soleil dans le ciel ; ou l’heure de la nuit, en utilisant une étoile ; ou bien pour déterminer l’heure d’un évènement céleste, comme le lever ou le coucher du Soleil ou de la Lune, ou encore d’une étoile.
Imagine-toi dans un grand navire, fendant les flots, avec à son bord toute une Compagnie de matelots aventureux. Une nuit, une tempête éclate et votre fier bâtiment s’échoue sur une plage déserte. Heureusement, le navire n’a subi aucun dégât, mais la marée basse vous empêche de repartir. Vous passerez donc la nuit sur place. Épuisé par cette épreuve mais ne parvenant pas à trouver le sommeil, tu décides de quitter le bateau pour t’isoler de tes camarades. Tu marches quelques instants sur la plage puis tu te couches sur le dos dans le sable froid de la nuit. Là, tu souffles un peu, tout en admirant le ciel étoilé, libéré de toute pollution visuelle. Tu profites également du silence, uniquement perturbé par le son des vagues qui vont et viennent. C’est alors que, dans ce moment de profonde plénitude, tu repenses au périple que tu viens de vivre avec tes compagnons et à toutes ces merveilleuses découvertes que tu as faites. Enfin, tu te redresses et t’assieds en tailleur. Tu sors ton Astrolabe et ta carte maritime et tu réfléchis au meilleur cap à emprunter lorsque ton navire sera à nouveau à flot.
De même que l’Astrolabe permet de s’interroger sur l’environnement spatiotemporel pour mieux naviguer ensuite, chez les Guides, l’Astrolabe est une activité d’introspection où chacun, au même moment, réfléchit individuellement. Chaque Aventure fait le point sur ses découvertes passées et à venir. Il prend le temps de s’arrêter pour se rendre compte de tout ce qu’il a vécu, de ses forces et déterminer ce qu’il lui reste à entreprendre ou découvrir.
Quel intérêt ? L’Astrolabe permet aux Aventures de : • faire une pause pour faire le point en observant et analysant leurs expériences vécues ; • reconnaitre leurs émotions et leurs sentiments ; • prendre conscience de leurs forces et faiblesses pour tirer des leçons et se fixer des objectifs pour le futur ; • bien vivre avec lui-même et mieux se connaitre.
Quand et pour qui ? L’Astrolabe s’adresse à tous les Guides, quels que soient leur âge ou leur expérience. Bien qu’il se vive de manière individuelle, il est proposé à tous les Aventures simultanément, pour qu’ils profitent d’une ambiance et d’une dynamique de groupe motivantes. Cet outil peut être utilisé tout au long de l’année, de manière occasionnelle. Sa fréquence dépendra des activités vécues. Il n’est pas facile de se remémorer en détail un évènement vécu six mois plus tôt, dès lors il convient d’éviter de trop espacer les Astrolabes dans le temps. Quel que soit le moment choisi, il ne doit pas s’éterniser. L’Astrolabe peut également servir d’introduction aux réflexions pour le choix des Contrées et badges (voir p. 88) qu’ils ont envie de réaliser à la prochaine réunion ou au camp. Ça sera peut-être la première fois pour certains jeunes qu’un adulte leur propose de s’arrêter et de vivre un moment d’introspection. Ce genre d’exercice n’est pas au gout de tout le monde et pourrait mettre certains Aventures mal à l’aise. Demande-leur de jouer le jeu en répondant aux questions, mais laisse-leur une porte de sortie, ne les oblige pas à vivre l’activité pendant 30 minutes. Débriefe ensuite avec eux pour comprendre pourquoi ils n’ont pas souhaité vivre l’expérience jusqu’au bout (une raison personnelle liée au vécu, une difficulté à rentrer dans l’activité…) afin d’éventuellement améliorer ton prochain dispositif d’Astrolabe.
Comment le mettre en place ?
Explorer
Accueil et ambiance
Ayant fait le point sur les différentes étapes de son périple de vie, le jeune explore le monde de l’invisible, celui des émotions et des sentiments. Cet axe permet à l’Aventure d’identifier ce qu’il aime ou non et d’être à l’écoute de ses émotions et de ses sentiments ainsi que de ceux des autres. Pour que l’Aventure se prête au jeu de l’introspection, il faut lui donner des outils pour se poser les bonnes questions. Le matériel a toute son importance pour que cette étape fonctionne. Cartes, dés, jeux de société, panneaux… sont autant de supports que tu peux utiliser.
Comme pour toute activité Guide, soigne l’ambiance et le décorum pour permettre à chacun d’entrer plus facilement dans l’animation. Tu peux par exemple : • mettre de la musique calme et des bougies ; • décorer l’espace ; • raconter une histoire ou faire écouter une chanson pour les faire rentrer dans le thème ; • organiser une balade aux flambeaux jusqu’à un lieu apaisant de la nature ; • etc. Rassemble tes Aventures dans un lieu calme et confortable et explique-leur le but de ce moment particulier : se poser pour faire le point sur soi et ses progrès. Chaque Aventure repense à ce qu’il a vécu en se basant sur quatre axes (symbolisant les quatre points cardinaux) : Naviguer, Explorer, Faire sens et Orienter.
Naviguer Grâce à l’apprentissage par l’action, les jeunes vivent des aventures, s’ouvrent aux autres et font des découvertes. Cet axe permet à l’Aventure de prendre le temps de se demander d’où il vient et de prendre conscience de tout le chemin qu’il a parcouru et les choses qu’il a apprises.
Pour aller plus loin Les cartes Guid’Émoi peuvent servir d’outil à la réflexion sur les émotions.
Moi, Animateur Je m’assure que chaque Aventure comprenne le sens et l’intérêt de la démarche. Je veille à mettre en place des conditions propices à la réflexion personnelle (endroit calme et confortable, une ambiance sereine…). Je me prête au jeu en réalisant mon propre Astrolabe : je démontrerai ainsi l’importance et l’intérêt de la démarche.
29e BNO - Koekelberg
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Retrace avec toute la Compagnie les moments marquants du camp, du weekend ou des dernières réunions. Il s’agit de votre carnet de bord. Celui-ci peut prendre différentes formes selon les besoins, les envies, le thème : • des panneaux avec des photos ; • un fil à linge sur lequel tu attaches des objets, photos ou mots clés symbolisant les moments marquants vécus ; • un Tally (voir p. 80) papier, audio ou vidéo ; • etc.
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42e BS - Watermael-Boitsfort Orienter
Faire sens L’adolescent tente de faire le lien entre ses aventures à bord du navire Guide et sa vie « civile » sur la terre ferme. Cet axe permet à l’Aventure de donner du sens à ses apprentissages. Concrètement, après avoir réfléchi au calme, pour lui-même, l’Aventure exprime sur un support ce qu’il a aimé, ressenti et ce qu’il a découvert. Il indique également ses nouvelles envies et ses objectifs. Il peut s’agir d’un support collectif ou individuel. Son but est de faciliter l’émergence des idées, de guider les Aventures dans leurs réflexions, mais aussi de garder une trace des envies exprimées. Le support doit permettre de répondre à des questions ouvertes et personnelles (en « je »). Les questions posées sont orientées selon les quatre axes décrits ici et peuvent s’inspirer des cinq domaines de développement (voir p. 21).
Moi, Animateur Je suis disponible pour les Aventures afin de venir en aide à ceux qui auraient des blocages. Dans mon support, je pose des questions courtes et ouvertes (les réponses viennent des Aventures). Pour plus de cohérence et de motivation, j’adapte mon animation et donc mon support en fonction du thème du camp, par exemple.
Fort de ses réflexions, le jeune se fixe un cap grâce aux étoiles et oriente son expédition dans un but précis. Cet axe permet à l’Aventure de définir ses objectifs et priorités, mais également de déterminer ce qu’il aimerait encore faire ou vivre. Si l’Astrolabe est bien un moment individuel, chaque Aventure doit avoir l’opportunité de partager ses réflexions s’il le souhaite. Propose dès lors d’échanger en petit groupe de manière à ce qu’ils s’aperçoivent que d’autres partagent peut-être leurs intérêts. Attention, cet échange ne doit en aucun cas être imposé ! Moi, Animateur Je m’assure que les échanges se déroulent dans la bienveillance et le respect de chacun. Je précise aux Aventures qu’ils peuvent conserver leur support d’Astrolabe dans un lieu qui leur est personnel. En cas d’utilisation d’un support collectif, je conserve précieusement ce dernier (avec l’accord des Aventures qui ont pris part à l’échange) afin de garder une trace des envies et objectifs éventuels.
Pour aller plus loin Tu trouveras des exemples d’activités et de supports en annexe 3 (p. 118) de ce dossier.
Méthode de Branche Aventure :
la Promesse
Ani me tes Av entu res • Gui de s. be
Tout au long de leur parcours chez les Guides, les jeunes sont amenés à porter et défendre des valeurs. Dans la Chaumière, les Nutons découvrent les valeurs du Mouvement. À la Ronde, les Lutins s'initient à l'engagement à travers la Promesse Lutin. À la Compagnie, les Aventures s'engagent à vivre l'idéal de la Loi Guide. Plus tard, à la Chaine, ils porteront cet idéal en dehors du Mouvement via leur Engagement Horizon.
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La Promesse, un moment fort d’engagement La Promesse est un acte d’adhésion aux valeurs du Mouvement Guide et un engagement personnel. L’Aventure qui la fait se réfère à l’article de la Loi Guide (voir p. 8) qui lui parle le plus. C’est aussi à travers la Promesse qu’il réfléchit à ce qu’être Guide signifie concrètement. Le Mouvement l’aide à grandir, il y apprend des valeurs qui participent à façonner la personne qu’il est. S’engager à vivre la Promesse chez les Guides, c’est aussi s’engager à vivre ces valeurs au quotidien, en dehors du Mouvement.
Quel intérêt ? La Promesse est un temps d’arrêt, de réflexion pendant l’adolescence, période propice aux questions. Elle permet : • un engagement devant des témoins ; • d’être actif, c’est dire « c’est cela que je veux et je vais tout faire pour y arriver » ; • de se sentir lié à tous les Guides du monde ; • de se fixer des objectifs et les exprimer devant des personnes de confiance ; • de poser un choix personnel.
31e NaN - Gembloux
Quand et pour qui ? Chez les Aventures, l’Animé fait sa Promesse à partir de la deuxième année. Ainsi, il prend le temps de connaitre le Groupe et d’y trouver sa place, de vivre son Totem, mais aussi de choisir sa Marraine ou son Parrain. Même s’il est préconisé que tes Animés réalisent leur Promesse durant leur deuxième année, elle reste un acte libre. Il est essentiel que le Promettant s’engage au moment où il se sent prêt. Laisselui la possibilité de réaliser sa Promesse plus tard, voire pas du tout si tel est son souhait.
Préparer et organiser la Promesse Il est recommandé de commencer la préparation de la Promesse avant le camp pour que chacun dispose du temps dont il a besoin. Ce temps de préparation est différent pour chaque personne (en fonction de son chemin de vie, de sa capacité de réflexion, de sa prise de recul sur soi, de sa recherche de sens…). Cela permet une réflexion plus profonde et un choix de Parrain ou Marraine plus éclairé. Pour bien préparer sa Promesse, l’Animé passe par différentes étapes de réflexion. Elles l’aideront à mieux se connaitre, trouver sa place dans le Groupe et choisir soigneusement son engagement. 1. Se découvrir : mieux se connaitre aide l’Animé à se situer par rapport aux autres, à prendre sa place et à vivre un engagement plus fort et plus concret. 2. Découvrir la Compagnie et ses règles de vie : l’Aventure se familiarise avec la Loi Guide qui l’aide dans sa recherche du « bien vivre ensemble ». Lorsqu’il se sent prêt, le Promettant choisit un article de la Loi et réfléchit, seul ou en groupe, à la Promesse qu’il voudrait faire. 3. Choisir sa Promesse : l’Animé est invité à rédiger un texte personnel dans lequel il met en avant ce qu’il désire partager de lui-même et de son adhésion à la Loi et aux valeurs Guides.
La Marraine ou le Parrain
Son rôle est de témoigner de l’épanouissement que lui a apporté son engagement et d’aider le Promettant à : • réfléchir aux valeurs du Guidisme présentes dans la Loi envers laquelle/lesquelles le Promettant s’engage ; • comprendre ce que signifie l’Engagement ; • réfléchir sur la façon dont il souhaite s’engager ; • formuler et exprimer sa Promesse ; • se rappeler de son engagement après la Promesse. Pour la cérémonie, la Marraine/le Parrain prépare un texte de présentation de son filleul et de son parcours Guide.
La cérémonie La Promesse se vit lors d’une cérémonie durant laquelle toutes les personnes impliquées sont présentes. De manière générale, la cérémonie repose sur la contribution de chaque Animé et elle peut être accompagnée de chants et de textes. Le type de cérémonie, religieux ou non et à thème ou non, est à décider en Groupe et en fonction des futurs Promettants. La cérémonie a lieu de préférence au camp même si elle peut se préparer avant. Elle est souvent organisée à la mi-camp (ce qui peut permettre aux Animés de concrétiser leur engagement durant la seconde moitié) ou à la fin du camp, en journée ou en soirée, suivant les envies ou besoins. Elle se clot par la remise de la Croix de la Promesse, des saluts Guides et le chant de la Promesse.
Le texte de la Promesse Aventure Ce texte, inspiré de la promesse originale de l’AMGE, est déclamé par le Promettant après la présentation de son texte personnel. « Sûr de votre amitié, je promets avec vous, ma Marraine/ mon Parrain, avec l’aide de… (à compléter et adapter selon mes convictions religieuses ou non), de donner le meilleur de moi-même pour vivre et faire vivre la Loi Guide au sein de ma Patrouille, ma Compagnie, mon Unité et de l’environnement qui m’entoure. »
La célébration La Promesse se vit comme un projet Aventure (voir p. 56) dont la dernière étape est la célébration. Après la cérémonie, célèbre les Promesses avec tes Animés pour marquer ce moment important dans la vie du Groupe ! La célébration peut se faire autour d’un feu de camp le soir, autour d’un repas festif ou lors d’une marche aux flambeaux, par exemple.
Pour aller plus loin Tu trouveras plus d’informations, de textes et d’exemples concrets dans le dossier Vivre la Promesse, disponible sur le site www.guides.be.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Chez les Aventures, la Marraine ou le Parrain est un membre du Groupe, généralement plus âgé et qui a déjà fait sa Promesse. Cela peut être un Animateur. Il est important que l’Animé choisisse quelqu’un avec qui il a des affinités, mais aussi quelqu’un qui l’inspire par ses valeurs.
9e HO - Kain
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10e Lux - Attert
Méthode de Branche Aventure :
l’animation Sens et Foi
Les moments Sens et Foi… ce n’est pas une montagne ! D’ailleurs, tu en vis déjà dans ton Groupe pendant un grand jeu, lors de la marche vers le bois, à l’occasion d’une discussion autour du feu, à travers un texte lu ou une chanson entonnée lors d’une veillée… Tout ça, sans t’en rendre compte.
Ani me tes Av entu res • Gui de s. be
En effet, ces instants Sens et Foi peuvent être prévus par le Staff comme ils peuvent venir vous surprendre. Ce n’est donc pas forcément la messe de l’Unité, mais un chemin de développement spirituel qui se vit dans toutes les Branches.
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Pourquoi dit-on « Sens et Foi » ? Il y a bien une différence entre les deux ! De manière générale, on pourrait l’énoncer comme l’animation spirituelle, mais le concept serait tout aussi flou, non ? Derrière le mot « Sens », entends le sens que chaque Guide ou que chaque Groupe met derrière ses actions, ses valeurs et l’engagement. Le sens peut donc être commun et partagé, mais aussi personnel. Par exemple : • Pourquoi le service est-il au cœur de notre action éducative ? • Est-ce important pour moi d’aider les autres ? • Quelle est la valeur que j’ai la plus vécue chez les Guides ? • Quelle place la nature a-t-elle dans mon Groupe ? Pour moi-même ? • Ça veut dire quoi pour moi « s’engager » ? • Etc. La Foi, par contre, est totalement personnelle et est vécue de manière différente pour chacun. Chez les Guides, nous avons choisi de revendiquer notre attachement historique aux valeurs chrétiennes tout en ouvrant le Mouvement à toutes les cultures et religions. Ce dernier terme comporte le plus souvent la foi en un ou des dieux. Néanmoins, les Guides intègrent aussi dans ce terme les religions sans dieux, sans idoles, mais non sans valeurs et tout ce qui fait référence à ce qui fait grandir l’humain et l’humanité à travers chacun de nous. À travers sa propre quête de sens, chaque Guide est invité à choisir des valeurs et des moyens de s’engager pour un monde plus juste et plus humain. Le Guidisme est donc un espace privilégié pour vivre, découvrir et réfléchir au sens de la vie et à la solidarité à laquelle chacun est appelé.
77e BE - Woluwe-Saint-Lambert
Quel intérêt ? Le Projet pédagogique Viser l’épanouissement de chaque enfant, c’est prendre en compte tous les domaines de développement dans lequel il peut grandir, y compris le moral et spirituel. Celui-ci se retrouve d’ailleurs dans le Projet pédagogique des Guides : permettre à chacun de vivre son chemin de Sens et de Foi. Il est donc normal de prévoir des activités Sens et Foi dans ton programme de réunions et de camp chez les Aventures. De plus, le principe spirituel (symbolisé par l’un des trois doigts levés du salut Guide) fait partie de l’idéal auquel les Aventures adhèrent au moment de la Promesse comme tous les Guides et Scouts du monde. Il est donc important de permettre à chaque jeune de s’épanouir dans ce domaine avant qu’il ne s’engage. Selon l’AMGE (Association Mondiale des Guides et Éclaireuses) dont Les Guides est l’un des membres fondateurs, la spiritualité permet à chacun : • de réfléchir aux questions ayant trait au moi intérieur ; • d’explorer les relations avec autrui ; • d’explorer les relations avec le monde ambiant ; • d’explorer les relations avec ce qui nous transcende.
Les quatre piliers de l’éducation selon l’UNESCO Dans un rapport de 1996, l’UNESCO a identifié quatre piliers de l’éducation. Ceux-ci donnent un premier cadre de référence pour considérer certains éléments du développement spirituel. Apprendre à être
Apprendre à découvrir
Apprendre à faire
Apprendre à vivre ensemble
Développer sa personnalité et être capable d’agir de manière autonome, responsable et clairvoyante.
Dans le cas du développement spirituel, cela signifie également explorer qui je suis, mon but, mon rapport aux autres et ma responsabilité envers eux, moi-même et mes valeurs.
Développer une bonne culture générale et avoir l’occasion de réfléchir en profondeur sur des questions plus spécifiques. Apprendre à apprendre.
Dans le cas du développement spirituel, la connaissance des cultures (religieuses et non religieuses) est un élément essentiel pour faciliter la réflexion et améliorer la compréhension.
Acquérir des compétences professionnelles, mais aussi des compétences qui permettent de faire face à de nombreuses situations et de travailler en équipe.
Dans le cas du développement spirituel, cela signifie aussi des capacités de réflexion, d’expression personnelle et d’expression de soi, ainsi que la capacité de rester calme et en silence.
Améliorer sa compréhension des autres, comprendre l’interdépendance, marquer son adhésion aux valeurs de la démocratie, prôner le respect mutuel, la paix et la justice.
Dans le cas du développement spirituel, cela inclut des compétences d’écoute, de dialogue et d’empathie.
Du sens pour être heureux Selon le psychologue français Jacques Lecomte, diverses enquêtes aboutissent à la conclusion qu’il y a essentiellement trois grandes façons de donner du sens à sa vie : à travers les relations affectives, les valeurs et l’action.
Relations Trouver du sens dans les relations L’amour et l’amitié nous permettent d’être heureux et de traverser les difficultés.
Actes
Valeurs
Toute activité qui amène à nous sentir utile et qui profite aux autres, tout en nous permettant de développer notre potentiel, donne du sens à notre vie. Il s’agit donc autant d’un investissement professionnel que bénévole.
Sens
Trouver du sens dans les valeurs, les convictions et les croyances Par la réflexion philosophique, la démarche spirituelle, l’expression artistique ou la démarche de foi, les êtres humains cherchent des raisons d’éclairer leur destinée et d’orienter leur existence.
Sens et bienêtre sont deux éléments clés du bonheur. Source : Guidelines on spiritual development in the youth programme : developing the sens of who I am. (2020). OMMS.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Trouver du sens par nos actes
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Et chez les Guides ? Concrètement, un moment Sens et Foi chez les Guides est un moment d’ouverture pendant lequel il y a des échanges, du partage et pendant lequel le Groupe prend le temps de s’arrêter pour faire le point, réfléchir aux choix qu’il a envie de faire et au sens qu’il y met. Les moments tels que ceux-là sont intenses et essentiels à chacun pour s’épanouir, grandir et progresser sur le chemin de sa recherche de sens. Pouvoir t’émerveiller, t’indigner et être attentif aux appels qui te sont adressés. Croire possible de te révéler tel que tu es, accepter tes limites et tes échecs et vouloir aller plus loin. Prendre conscience de ce qui anime chacun et vouloir se réunir pour construire ensemble quelque chose de solide. Choisir une prise de distance pour favoriser la rencontre avec soi-même, avec l’autre ou avec ce en quoi tu crois. Prendre le risque de se confronter aux grandes questions de la vie, portées par soi-même ou par d’autres et se laisser interpeller par la question de quelque chose de plus grand que l’humain.
Notre Mouvement est un lieu idéal pour vivre les valeurs et la recherche de sens au quotidien. Il donne la possibilité de se poser dans un cadre rassurant où l’on apprend à vivre l’essentiel, à découvrir ce qui est vraiment important dans sa vie. C’est un lieu dans lequel les jeunes sont appelés à s’épanouir. Lors des animations Sens et Foi, chacun réfléchit aux questions suivantes : • Quel est le sens et la finalité de la vie ? • Qui suis-je ? • Pourquoi suis-je ici ? • Quel est mon avenir ? • Comment faire la différence entre ce qui est bon et ce qui est mal ? Pourquoi devrais-je être bon ? Pourquoi y-a-t-il tant de mal dans le monde ?
Et chez les Aventures ? L’animation Sens et Foi est présente dans l’animation Guide, mais elle prend un sens particulier chez les Aventures. En effet, le jeune adolescent est en plein questionnement personnel, en recherche de réponses par rapport à ce qu’il vit et voit dans le monde. L’animation Sens et Foi a pour but de lui offrir des pistes pour réfléchir seul ou avec les autres sur le sens qu’il donne aux évènements de sa vie Guide ou privée. En outre, elle offre aux jeunes de différentes confessions l’occasion de se rencontrer pour découvrir une base commune de communication et de coopération sur des questions touchant à leurs préoccupations.
3e HO - Péruwelz
Quand, pour qui et par qui ?
Les Aventures n’ont bien souvent pas besoin que les Animateurs tentent de les convaincre qu’il est utile de vivre une activité Sens et Foi. L’important est que ce temps rentre dans la logique de l’activité, qu’il ne soit pas un « à-côté », quelque chose qu’on fait parce qu’il le faut. L’idée est de se baser sur les étapes du développement des jeunes pour créer une activité qui les aidera à grandir. Enfin, une animation Sens et Foi se prépare en Staff. Comme pour toute animation, il faut que l’ensemble de ton Staff soit partie prenante. En effet, les Aventures sentiront très vite si cette animation est un projet du Staff ou si seulement une ou deux personnes y ont pris part.
11e NaS - Jambes
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Ces activités Sens et Foi sont destinées à tous et à tous les âges. On peut les vivre de manière différente à chaque moment de l’année Guide et sous des formes diverses : seul, en groupe, en tête-à-tête, sous les étoiles, le matin, au travers de la Loi Guide ou de notre Projet pédagogique, lors de célébrations vécues en Branche ou en Unité.
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Comment la mettre en place ?
En bref, comme pour toutes les autres animations, fixe-toi des objectifs (voir p.16).
Phase 1 : l’expérience Dans la vie quotidienne ou les activités vécues dans la Compagnie, des questions peuvent apparaitre spontanément. Ces activités peuvent aussi avoir été planifiées par le Staff dans le but de fournir des opportunités de développement spirituel et faire émerger des questions.
Phase 2 : la réflexion Cette phase consiste à poser un regard sur l’action, à découvrir et partager des valeurs. C’est observer ou remarquer consciemment, poser des questions et développer un vocabulaire adéquat pour y répondre. Garde en tête que pour poser des questions, il n’est pas nécessaire de posséder les réponses ! Tu as évidemment le droit de ne pas savoir et c’est aussi important de pouvoir le dire aux Aventures. Cette étape est primordiale après l’action : si tu ne prends pas le temps de faire réfléchir les Aventures, alors tu n’as fait qu’une activité, pas une animation spirituelle.
Phase 3 : la connexion Connecter, c’est créer du lien entre ce que l’on a appris aux Guides grâce aux échanges et le monde réel.
nvestissement Réi
Connexion
Ton rôle d’Animateur est de réfléchir au préalable sur les activités que tu veux mettre en place : « que voulons-nous que les jeunes vivent ? » ; « quelles valeurs peuvent-ils expérimenter qui puissent façonner leur caractère et leur vie ? » ; « quelle valeur voulons-nous mettre en avant pendant cette réunion ? » ; etc.
Expérience
Réflexion
Les animations Sens et Foi, comme toutes les animations Guides, partent de l’action, de ce qui est expérimenté au cœur de la vie quotidienne. Elles se vivent dans les échanges et le partage et s’appuient sur l’imaginaire, les symboles et le cycle d’apprentissage de David Kolb1. Pour un apprentissage complet, un passage par chacune des phases est recommandé, quelle que soit la phase de départ.
Lors d’un jeu, tu introduis volontairement une injustice en privilégiant ouvertement un groupe (pas nécessairement la Patrouille) par rapport à un autre. C’est évidemment cette portion de la Compagnie qui remportera le jeu.
Après le jeu, réunis les Aventures en petits groupes composés de « privilégiés » et de « non privilégiés ». Un Animateur accompagne chaque groupe. Propose-leur un « gouter philo » lors duquel l’Animateur leur posera des questions par rapport au jeu : comment t’es-tu senti ? Qu’as-tu ressenti pour les autres ? As-tu eu envie d’agir ? L’as-tu fait ? Est-il normal que certains bénéficient de privilèges ? Pourquoi ? Serais-tu prêt à renoncer à tes privilèges ? Etc.
Après ces réflexions en lien direct avec les Guides, le petit groupe s’interroge sur les injustices en dehors de la Compagnie : as-tu déjà assisté à une injustice ? Sur quoi portait-elle ? Qu’as-tu fait ? Aurais-tu pu faire quelque chose ? Etc. Pour aller plus loin, le groupe peut lister les injustices de la société qui lui tiennent à cœur et certaines pistes d’actions.
Phase 4 : le réinvestissement Réinvestir, c’est mettre en pratique ce que l’on a appris et modifier notre ancien comportement.
1. David A. Kolb est un pédagogue et un écrivain américain né en 1939. Ses travaux portent surtout sur l’apprentissage par l’expérience.
Le Conseil de Compagnie est réuni pour mettre en commun les thèmes et idées ayant émergé dans chaque petit groupe de discussion. Il décide d’une action concrète à mettre en place pour éviter les injustices futures au sein de la Compagnie (une charte ou une fiche détaillée des différents rôles de la Compagnie par exemple). Pour aller plus loin, la Compagnie peut aussi décider de se lancer dans un projet ou des actions de service en lien avec une injustice extérieure à la Compagnie (récolte de vêtements pour les plus démunis, faire de la soupe pour des sans-abris...).
Idées de thématiques L’amitié
La mort
La solidarité
Le respect Rendre service
La place de l’humain dans la nature
Le pardon
Le deuil
La peur
Être et avoir
L’égalité
La justice
Les différences
L’amour La tolérance
Je prépare mon activité Sens et Foi comme toute autre activité que j’organise en Staff : je fixe des objectifs, je soigne son emballage, je conclus l’activité avec les Aventures et bien sûr j’évalue l’atteinte de ces objectifs en Staff.
Le vivant Dieu L’identité La confiance L’équité et l’égalité
Le partage
Les stéréotypes et préjugés
Je garde en tête que mon rôle se limite à éveiller les Aventures dans cette recherche de Sens et de Foi, pas d’avoir les réponses à toutes leurs questions ni de les amener à penser comme moi.
Pour aller plus loin Etc.
• Tu trouveras des exemples d’animations Sens et Foi adaptées aux Aventures en annexe 4 (p.134). • Tu trouveras des informations supplémentaires et d’autres idées d’animations concrètes dans le dossier Animer spi des Scouts et Guides pluralistes (www. scoutspluralistes.be). • Tu trouveras également des idées d’activités concrètes dans les fiches « Sensaction » sur la plateforme de partage des Scouts Baden-Powell de Belgique (https:// partage.lesscouts.be).
16e HC - Boussu
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
L’émerveillement
Moi, Animateur
107
20e BE - Woluwe-Saint-Pierre
Annexes
Ani me tes Av entu res • Gui de s. be
Retrouve la version imprimable de ces annexes sur le site des Guides : www.guides.be : Bibliothèque > 2. Documents pédagogiques > Animateur > Anime tes Aventures.
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Annexe 1 : La Totémisation Analyse tes défis en Conseil des Totémisés Version adaptée des chapeaux de Bono Sources : Résonance - Techni’Kit Fiche théorique : www.resonanceasbl.be/IMG/pdf/Document56chapeaux-2.pdf Fiche pratique : www.resonanceasbl.be/IMG/pdf/fiche20.pdf
Objectifs Cette technique permet d’analyser une situation-problème, d’évaluer et de produire des solutions en observant différents points de vue. Elle permet de clarifier les idées, de dissocier les questions en éléments simples et oblige à faire le tour de la question. Cette méthode permet également aux jeunes de plus facilement oser s’exprimer : par l’intermédiaire du chapeau, ils peuvent dire ce qu’ils pensent sans crainte de jugement.
Déroulement 1. Présentation de la thématique (ici Totémisation) et de l’objectif (sélectionner des défis personnalisés bienveillants). 2. Présentation des modes de pensée de chaque chapeau et fixer les règles d’utilisation (par exemple : fixer l’ordre de passage des chapeaux du blanc au bleu, utiliser tous les chapeaux, gérer le temps de parole et d’interventions, mettre en place un cadre sécurisant…). 3. Analyser la situation en fonction du chapeau en sa possession.
En application Sur la base de cette méthode, tu pourras, avec le Conseil, avoir une réflexion globale sur les divers défis personnalisés. Chacun prend à son tour un chapeau pour analyser si le bienêtre du futur Totémisé est respecté. 1. Le chapeau du savoir (blanc) : lorsque tu portes le chapeau blanc, énonce les faits purement et simplement. Tu alimentes le groupe en chiffres et en informations (ex. : il y a une cérémonie, des défis personnalisés). 2. Le chapeau du sentiment (rouge) : avec le chapeau rouge, rapporte les informations teintées d’émotions, de sentiments, d’intuitions et de pressentiments (ex. : lors des défis, il faut faire attention à ne pas faire mal au futur Totémisé, physiquement ou psychologiquement). 3. Le chapeau du risque (noir) : lorsque tu portes le chapeau noir, fais des objections en soulignant les dangers et risques qui attendent la concrétisation de l’idée (ex. : les défis pourraient verser dans l’humiliation). 4. Le chapeau de l’optimisme (jaune) : avec le chapeau jaune, tu admets tes rêves et tes idées les plus folles. Tes commentaires sont constructifs et tentent de mettre en action les idées suggérées par les autres membres du groupe (ex. : les défis sont des encouragements). 5. Le chapeau de l’innovation ou de la solution (vert) : lorsque tu portes le chapeau vert, tu recherches des solutions de rechange. Tu sors des sentiers battus et proposes des idées neuves (ex. : ton Staff organise un sondage « like » pour vérifier qu’il a bien adapté les DP à l’Animé). 6. Le chapeau de l’organisation (bleu) : avec le chapeau bleu, tu fais une compilation de toutes les idées et arrives à quelque chose de concret (ex. : pour telle personne, on va faire cela parce que cela lui permettra de se sentir bien dans le groupe et se mettre en avant dans celui-ci)
8e LO - Waremme
Annexe 1bis : La Totémisation Proposition d’une journée type de Totémisation Timing La Totémisation dure une journée. Dès le matin, les futurs Totémisés reçoivent une feuille sur laquelle se trouvent tout le déroulement de la journée ainsi que les différentes demandes de réalisation. Par exemple • Grave ton prénom sur une buche. • Réfléchis et réponds aux questions suivantes : - Qu’est-ce qu’un Totem ? - Pourquoi donne-t-on des Totems ? - Qu’est-ce que j’apporte à la Compagnie et à ma Patrouille ? Comment me vois-je ? • Réalise les divers défis proposés dans les stands. • Construis avec les autres futurs Totémisés un portique pour l’accueil de tous à l’entrée du camp.
Horaire 10h – 12h Tous les futurs Totémisés réaliseront ensemble un portique avec le nom du camp. Ils auront l’aide des CP et SP qui leur donneront des conseils techniques (brelages, utilisation des outils…). Ils auront également un peu de temps pour réfléchir aux questions posées sur la feuille donnée le matin. 12h – 14h Diner : les futurs Totémisés partagent le diner avec les autres Animés. 14h – 20h Différents stands seront organisés. Dans chaque stand, le futur Totémisé devra réaliser un défi personnalisé. Tous les défis doivent être réalisés, mais ce sont les futurs Totémisés qui gèrent leur temps.
Exemples de défis • Déguisement : à l’aide de tout ce que tu trouves, réalise un déguisement d’un personnage que tu admires. • Cuisine : prépare un pain, un dessert... au choix qui sera partagé avec la Compagnie (avec surveillance et aide du Staff qui fournit les ingrédients nécessaires). • Nature : trouve cinq insectes et imagine une histoire où chaque insecte interviendra en lien avec la Compagnie. Attention ! Tenir compte que certains peuvent en avoir peur (trouve une alternative ; par exemple : représente des insectes avec des éléments de la nature). • Ambiance : réfléchis à un moyen qui t’est propre pour faire rire le groupe sans humiliation ni moquerie. • Créativité : trouve un objet insolite et invente-lui une autre utilisation pratique pour la Compagnie. 20h Souper en Compagnie et temps de réflexion sur la journée et sur les demandes.
23h (au coucher du soleil) Grand fil d’Ariane qui se termine par le « feu ».
1re HC - Binche
47e NAN - Forville
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
21h – 23h Chaque futur Totémisé (à son tour) expliquera à l’assemblée ses réponses aux questions de réflexion et montrera ses réalisations de la journée.
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Le « feu »
Décorum
• Chaque futur Totémisé est appelé. • Il est accueilli autour du feu par toute l’assemblée qui fredonne une chanson et joue du djembé. L’assemblée salue le futur Totémisé en lui portant une attention fraternelle. • Il fait un récapitulatif de sa journée. • Les Aventures qui sont déjà Totémisés et Qualifiés expriment les points positifs de leur journée. • Le futur Totémisé jette sa buche dans le feu et reçoit son Totem.
Les Aventures, les Animateurs et les intendants auront un trait de maquillage sur le visage : • un trait de couleur = les personnes Totémisées ; • deux traits de couleur = les personnes Totémisées et Qualifiées ; • trois traits de couleur = les Animateurs Totémisés et Qualifiés.
Les rôles dans la Compagnie Chaque stand est tenu par un Aventure Totémisé et Qualifié. Les Aventures Totémisés, mais pas Qualifiés réaliseront la buche avec le Totem.
8e LO - Waremme
Quelques variantes Dans la même idée : des capes peuvent être aussi mises en fonction de la personne (Totémisée, Totémisée et Qualifiée ou Animateur). Pour rester dans la logique de l’objectif d’intégration, offre une cape au futur Totémisé au moment où son Totem lui est donné. Il est important que l’Animé ne se sente pas rejeté jusqu’à la cérémonie finale. C’est la raison pour laquelle les masques ne sont pas recommandés : le but est que l’on reconnaisse le futur Totémisé pour ce qu’il est et inversement. Chacun doit rester qui il est et non se montrer supérieur par un déguisement. Ce n’est pas le but recherché.
Annexe 2 : Les badges de spécialisation Proposition de déroulement Il s’agit d’un projet personnel pour l’Aventure à vivre une à deux fois sur l’année Guide. Sa mise en place s’organise donc en suivant les grandes étapes du projet (voir p. 56).
Étape 1 : Choisir L’Aventure imagine toutes sortes d’activités ou de techniques qu’il voudrait/pourrait apprendre pour approfondir une Contrée particulière. L’intelligence collective de toute la Compagnie peut tout à fait servir pour être créatifs. Voici un exemple de technique pour faire émerger des idées : le « relai-storming ».
Matériel • Un panneau par Contrée avec une colonne par badge • Un feutre de couleur différente par groupe/Patrouille • De quoi chronométrer
Points d’attention • Pour favoriser l’émergence de propositions différentes, un Animateur est chargé de rayer de la liste une idée déjà écrite (elle n’est pas comptabilisée à la fin pour déterminer le vainqueur). • Pour qu’il y ait des propositions dans chaque badge, indique que chaque Groupe doit en écrire au moins une par colonne ou attribue un bonus au décompte final aux équipes qui auraient noté des idées partout.
47e NaN - Forville
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Déroulement • Disposer les panneaux des Contrées verticalement pour qu’ils soient bien visibles. • Aligner chaque équipe à une distance équivalente des panneaux. • Au top départ, le premier de chaque file court noter une idée sur un panneau de son choix avec sa couleur, puis revient dans sa file donner le feutre au suivant. • Chaque membre de l’équipe s’élance donc à tour de rôle pour noter une idée jusqu’au top final. • Si le Staff a choisi de déterminer un vainqueur (ce qui n’est pas nécessaire puisque ce n’est pas l’objectif de l’activité), il suffit de compter le nombre d’idées de chaque couleur pour l’identifier.
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Chaque Aventure choisit le badge qu’il souhaite passer pour progresser dans une Contrée spécifique. Pour cela, il se fixe des objectifs SMART (voir p. 16) en s’aidant éventuellement des idées proposées par la Compagnie. Il complète en détails son Carnet de l’Aventure.
Exemple de projet de badge complété J’ai choisi le badge
Campisme
Il fait partie de la Contrée
Quatre vents
Pour acquérir ce badge, je souhaite arriver à
remettre en état les malles à outils des trois Patrouilles avant le départ en camp pour assurer le confort et la sécurité de chacun.
J’en ferai profiter la Compagnie :
chaque Patrouille profitera de plus de confort et de sécurité pour le grand camp.
Pour ce projet, je souhaite m’améliorer en :
- bricolage (conception de compartiments en bois) ; - maniement et sécurité d’outils.
Comment m’y prendrai-je pour atteindre mes objectifs ?
Je ferai des recherches sur Internet et je rencontrerai un vrai menuisier dans son atelier.
Pour y arriver, je dois :
- enlever la rouille sur et dans les malles ; - réparer les charnières et les poignées ; - repeindre chaque malle aux couleurs des Patrouilles ; - lister les outils nécessaires, vérifier l’état de ceux qu’on a déjà et lister ceux qu’il faut réparer ou racheter ; - confectionner des compartiments et des supports pour les outils ; - concevoir des fiches explicatives sur le maniement des cinq outils les plus dangereux ; - concevoir une petite affiche à coller dans le couvercle de la malle reprenant les consignes de sécurité durant le Woodcraft.
Personnes spécialistes qui m’aideront :
- le papa de Sifaka qui est menuisier ; - Harfang, membre du Staff ; - Gibbon, ma CP.
Matériel nécessaire
- Une malle par Patrouille - Papier, ciseaux, colle, crayons feutres, scotch… - Des outils, du bois, de l’antirouille, des charnières, des vis, de la peinture pour métal - De quoi plastifier le papier pour le protéger de l’humidité
Points à ne pas oublier :
transmettre la liste des outils à racheter ou faire réparer au Staff.
Je souhaite recevoir mon badge et faire mon retour à la Compagnie le
15 juin, jour de la dernière réunion.
Date et signature
Le 10 février 2023, Mangouste
Étape 2 : Préparer Chaque Aventure, avec ton soutien et celui de son CP, programme ses apprentissages et définit ses besoins pour atteindre ses objectifs. Il se fixe des deadlines pour chacune de ses actions, affine sa liste de matériel…
Étape 3 : Réaliser Chaque Aventure se documente, rencontre des personnes-ressources, fait le point avec son Staff et son CP… Dans notre exemple, Mangouste rencontre dans son atelier le papa de Sifaka qui lui apprend le nom des outils, la manière de les utiliser en toute sécurité… Ensemble, ils dessinent le plan de la future malle à outil et listent les étapes de réalisation. Quand il se sent prêt, chaque Aventure réalise concrètement les différentes tâches qu’il s’est fixées pour atteindre son objectif en suivant son planning et ses plans. Il tient le Staff et toute la Compagnie au courant de l’avancement de son projet. Une fois qu’il juge son objectif atteint, l’Aventure présente le fruit de son travail à la Compagnie.
Étape 4 : Évaluer L’Aventure fait le point sur son parcours avec son Staff, son CP et les personnes qui l’ont accompagné dans son projet. Il réalise son autocritique afin de s’améliorer pour la prochaine fois. Pour le guider dans son autoévaluation, il complète son Carnet de l’Aventure. J’ai obtenu mon badge le
15 juin 2023
Ai-je atteint les objectifs fixés ?
En très grande majorité oui, je n’ai pas eu le temps de terminer les fiches sur l’utilisation des outils.
Ce dont je suis satisfait
J’ai appris énormément sur le maniement des outils et le bricolage grâce au papa de Sifaka. Chaque Patrouille aura une malle en parfait état pour le camp.
Ce qui n’a pas bien fonctionné
J’ai eu du mal à rédiger les fiches explicatives sur les outils. D’ailleurs, je ne les ai pas terminées.
Comment faire pour que cela n’arrive plus ?
M’y prendre plus tôt pour avoir plus de temps pour rédiger. Demander de l’aide à ma CP ou au Staff parce que je ne suis pas à l’aise avec la formulation par écrit, la synthétisation et l’orthographe.
Que mettre en place pour faire profiter la Compagnie de mes nouvelles compétences ?
Achever, avec de l’aide cette fois, les fiches explicatives pour le camp. Faire un rappel lors du premier rassemblement du camp sur le fonctionnement de la malle et la sécurité. Me tenir à disposition pendant le Woodcraft.
Ce moment d’évaluation se termine par une décision de l’Aventure lui-même sur l’obtention ou non du badge. Le Staff fait également son retour à l’Aventure.
Étape 5 : Fêter
47e NAN - Forville
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
L’Aventure reçoit son badge lors d’un rassemblement ou d’une veillée devant toute la Compagnie qui le félicite pour son investissement. Veille à en faire un moment festif où chaque Aventure recevant un badge est valorisé.
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Idées d’actions pour chaque badge
Sans frontière : badge Reporter • Découvrir comment vivent les Guides ailleurs dans le monde et entrer en contact avec eux/elles. • Comprendre l’organisation des Guides et la pédagogie de la Branche Aventure. • Utiliser les différents codes (morses, sémaphore…) lors d’un jeu ou d’une activité. • Créer, illustrer, compléter un Tally (voir p. 80) de Patrouille avec toutes les aventures inoubliables que vous vivrez au cours des années... • Préparer une activité d’accueil où l’on rencontre d’autres Guides, habitants, paroissiens… • Organiser et animer un débat, échange d’idées, d’opinions sur ce que l’on pense, vit, ce qui se passe dans le monde, l’actualité… • Réaliser et développer soi-même des photos. Réaliser un montage multimédia. Apprendre les rudiments pour réaliser un film et filmer un évènement important dans ta Compagnie. Réaliser un reportage, une enquête, un entretien à publier, créer un site web ou un journal pour ta Compagnie…
Troubadour : badge Spectacles et légendes • S’informer et partager avec toute la Compagnie les légendes ou histoires typiques d’un village ou d’une région où se déroule le camp ou les réunions. • Écrire un conte, raconter des histoires, des anecdotes. Donner une représentation d’ombres chinoises ou avec une autre technique. • Monter une veillée, un sketch, un spectacle pour la fête d’Unité. Lancer des chants. Les accompagner avec un instrument de musique. • Réaliser des déguisements, des grimages, un décor.
Troubadour : badge Art et créativité
Sans frontière : badge Solidarité • Être ouvert à la différence. Apprendre à connaitre les personnes qui nous entourent. • Rencontrer des organismes qui s’investissent dans l’accueil des autres. • Pouvoir donner les premiers soins en cas de maladie/accidents/ imprévus. Savoir prévenir les problèmes. Appliquer des remèdes naturels qui peuvent être utilisés contre les affections ou les infections les plus courantes. • Organiser des activités régulières d’accueil de Guides ou d’enfants moins valides ou moins favorisés à l’occasion de la fête d’Unité, d’une réunion, du camp… • Organiser et animer des moments d’évaluation en Patrouille ou en Compagnie. • Établir des liens réguliers avec des pensionnaires d’une maison de repos, des enfants placés par le juge, préparer une animation particulière pour la veillée de Noël…
• Savoir utiliser différentes techniques artisanales et décoratives (peinture, sculpture, poterie, gravure…). • Aménager ou décorer le local de Patrouille ou la tente au camp. • Rencontrer un artiste qui va faire connaitre son art, apprendre une technique particulière et pouvoir ensuite la réaliser avec la Compagnie. • Organiser au camp une activité qui permet de partager sa passion.
Saison : badge Bison Futé • Lire une carte : se repérer, pouvoir choisir le trajet le plus adéquat en fonction de l’activité en tenant compte du type de routes, du type de paysages, des différents points de repère, du type de trajets (beau, nature, rapide, court, à pied, à vélo, en voiture…), des courbes de niveau, de l’échelle, de la légende, des coordonnées Lambert, longitude, latitude. • Être en mesure d’utiliser une boussole (orientation de la carte), de suivre un azimut. • Utiliser des signes de pistes, des signes réalisés avec des éléments naturels. • Organiser un jeu de piste pour la Patrouille ou la Compagnie. Se renseigner et découvrir ce qui se fait ailleurs.
Quatre vents : badge Cuisine-trappeur
12e HL - Verviers
Saison : badge Zone verte • Découvrir les ressources naturelles qui t’entourent, la faune, la flore, les constellations. • Visiter un observatoire météorologique. Découvrir le travail des agents du département de la nature et des forêts (DNF) ou des associations de protection de l’environnement. • Utiliser l’énergie solaire et des énergies renouvelables au camp. • Participer concrètement à une activité de sauvegarde, organiser avec un spécialiste une randonnée découverte de la nature… • Organiser une gestion écologique des déchets au camp, organiser un camp respectueux de l’environnement.
• Savoir quels types de bois et quels types de feux utiliser en toute sécurité et, éventuellement, dans des conditions difficiles. • Réaliser et utiliser un four. • Utiliser les différents types de cuisson (avantages et inconvénients). Faire découvrir de nouvelles recettes avec un apport calorique adapté, y compris des recettes de cuisine-trappeur. Accommoder les restes pour éviter des gaspillages. Gérer les quantités de nourriture. Imaginer des menus équilibrés et variés. • Organiser la malle cuisine. • Prendre en compte l’hygiène alimentaire. Savoir quel type d’eau consommer pour les différentes utilisations et comment rendre et conserver de l’eau potable. • Compiler un livre de recettes. • Avoir le souci du détail (menu, décoration) et de l’accueil.
Plein jeu : badge Jeux • Participer, expliquer, organiser différents types de jeux : un morceau d’un grand jeu, un jeu coopératif, un jeu de ville, un Stratego sur le thème d’année, un jeu de l’oie original. • Être boutentrain, lancer des petits jeux dans les temps « creux ». Prévoir des épreuves d’intérieur ou d’extérieur qui peuvent venir à point en tous moments ! • Adapter un jeu de société au thème du camp, le personnaliser pour en faire un jeu caractéristique de ta Compagnie.
Quatre vents : badge Campisme
Plein jeu : badge Sport • Réaliser un fichier reprenant les règles des principaux sports, créer une malle avec le matériel sportif de la Patrouille. • Animer la gymnastique matinale (en musique) ou un « parcours santé », qui tient compte de toutes les personnes qui sont dans ta Compagnie. L’adapter au thème du camp ou des activités de la journée. • Organiser des olympiades au camp. • Réaliser des radeaux pour descendre la rivière du camp.
47e NAN - Forville
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
• Réaliser des brelages et autres nœuds, des constructions utiles (tables, bancs, feuillées, mât, lits superposés), décoratives, originales (tente sur pilotis, pont, radeau…) et adaptées au thème. Être en mesure d’utiliser les outils et de les entretenir. • S’assurer de la solidité des constructions. Réaliser des constructions avec la technique de tenons et mortaises. Réaliser des tables à feux pratiques. Utiliser de manière économe le bois et le réutiliser. • Monter une tente et connaitre les trucs et astuces à ce sujet (alignement des tendeurs, entretien). • Rendre ton coin de Patrouille confortable, installer une douche ou un évier dans le local, un frigo. • Aménager une malle de Patrouille pour que chaque outil ait sa place. • Avoir l’esprit ouvert à des solutions inventives.
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Annexe 3 : propositions d’Astrolabes Le bateau Durée : 30 minutes environ Matériel • Texte de l’histoire • De quoi écrire • Un support par Aventure • Matériel d’ambiance Déroulement • Installe tes Aventures confortablement dans un endroit calme à l’ambiance tamisée (dans une pièce éclairée de bougies, autour du feu…). • Raconte l’histoire de l’Astrolabe. Laisse parler ton imagination : enjolive-la, adapte-la à ton thème, met-la en scène par des bruitages… Imagine-toi dans un grand navire, fendant les flots, avec à son bord toute une Compagnie de matelots aventureux. Une nuit, une tempête éclate et votre fier bâtiment s’échoue sur une plage déserte. Heureusement, le navire n’a subi aucun dégât, mais la marée basse vous empêche de repartir. Vous passerez donc la nuit sur place. Épuisé par cette épreuve mais ne parvenant pas à trouver le sommeil, tu décides de quitter le bateau pour t’isoler de tes camarades. Tu marches quelques instants sur la plage puis tu te couches sur le dos dans le sable froid de la nuit. Là, tu souffles un peu, tout en admirant le ciel étoilé, libéré de toute pollution visuelle. Tu profites également du silence, uniquement perturbé par le son des vagues qui vont et viennent. C’est alors que, dans ce moment de profonde plénitude, tu repenses au périple que tu viens de vivre avec tes compagnons et à toutes ces merveilleuses découvertes que tu as faites. *
- Explique à tes Aventures qu’ils vont à présent, comme le matelot de l’histoire, faire leur propre Astrolabe. Insiste sur le fait que c’est un moment de retour sur soi et donc personnel. Assure-toi que chacun respecte l’ambiance calme. - Rappelle d’une manière ou d’une autre, toutes les activités ou « aventures » que la Compagnie a vécues. Tu peux aussi les intégrer dans l’histoire à l’endroit du signe *. - Distribue le support papier du bateau (sens-toi libre de le transformer en fonction de ton thème) et laisse tes Aventures le compléter à leur rythme après t’être assuré que chaque question est bien comprise. - Tu peux également mettre un fond sonore de vagues par exemple pour maintenir l’ambiance. - Offre ensuite la possibilité aux Aventures qui le souhaitent d’échanger en petit groupe sur leurs réflexions. - Clos l’animation en prolongeant l’histoire par le réveil du navire et son retour en mer. Précise à tes Aventure qu’ils peuvent garder leur support d’Astrolabe où ils le souhaitent. Ça y est, le soleil se lève doucement, offrant à ton regard une palette de couleurs plus merveilleuses les unes que les autres. Tu te relèves, t’étires et reprends la direction du navire. À bord, tes camarades se réveillent peu à peu. Ils finissent par te rejoindre sur la plage et, ensemble, vous profitez de la marée montante pour remettre le bateau à flot. Vous voilà repartis. Tu t’empares de la barre et de ton astrolabe et tu t’orientes vers le cap que tu t’es fixé. « Hardis compagnons, de nouvelles aventures nous attendent ! »
Enfin, tu te redresses et t’assieds en tailleur. Tu sors ton Astrolabe et ta carte maritime et tu réfléchis au meilleur cap à emprunter lorsque ton navire sera à nouveau à flot.
10e Lux - Attert
Qu’ai-je découvert sur moi-même ?
De quoi ai-je envie pour la suite ?
Qu’est ce qui m’a porté ?
Quelles sont mes nouvelles forces/connaissances ?
Vers où ai-je envie d’aller ?
Qu’ai-je découvert sur les autres ?
47e NAN - Forville
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Qu’est-ce qui m’a freiné, démotivé, tiré vers l’arrière/le bas ?
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La boussole intérieure1 Durée : 1h30 environ (compter 5-6 min par stand + le trajet) Matériel • Flambeaux ou lampes torches (si tu fais l’activité en soirée, dans l’obscurité) • De quoi tracer une piste (ficelles, flèches, spots lumineux…) • Un support papier par personne • Des pochettes en plastique pour protéger le papier en cas de pluie • De quoi écrire Déroulement Cet Astrolabe se vit idéalement un soir après plusieurs jours de camp. • Explique à tes Aventures que « chacun de nous dispose d’une boussole interne, qu’il peut apprendre à utiliser pour s’orienter dans la vie. Lorsque nous avons à choisir entre plusieurs voies et que nous faisons le bon choix, nous ressentons un sentiment de bonheur. Ce sentiment n’a pas de réalité physique et pourtant nous percevons sa présence en nous – c’est quelque chose de réel. C’est ce sentiment que nous allons explorer maintenant. » • Explique à tes Aventures qu’ils vont devoir suivre un parcours balisé lors duquel sept moments de pause sont prévus. À chaque pause, ils devront se poser et réfléchir en complétant le support papier. Tu trouveras les sept supports à imprimer (Navigue, Explore, Fais sens, Oriente) aux pages suivantes. • Si ta Compagnie est grande, organise des départs différés ou des parcours différents. Laisse le choix aux Aventures de cheminer seuls ou en petits groupes, mais insiste sur le fait que c’est une activité qui se déroule dans le calme. Idéalement, chaque membre du Staff est présent à un stand ou accompagne chaque petit groupe. • Au point de départ du parcours ou sur le chemin du premier stand, dispose des photos, des mots clés, des objets, rappelant toutes les choses vécues par la Compagnie depuis le début du camp. • Encourage les Aventures qui le souhaitent à échanger leurs réflexions dans le calme entre les différents postes. • Sur le chemin entre le dernier poste et le camp, déroule du papier peint (un autre support comme un drap ou des feuilles attachées les unes aux autres feront aussi bien l’affaire) et propose aux Aventures de participer à la création d’une fresque collective sur laquelle ils écrivent, dessinent quelque chose qu’ils souhaitent partager à la suite de l’activité. 1. Source : La Boussole intérieure. (2021). Les Scouts du Canada.
4e NaN - Malonne
Navigue Fais le point sur toi-même…
Mon évaluation 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Études / travail
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Buts et objectifs
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Croire en moi
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Vie spirituelle
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Sensibilité et émotions
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Famille
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Relations amoureuses
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Physique / santé
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Vie culturelle
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Créativité
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Aider les autres
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Amour de soi
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Nature
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Naviguer
Amitiés
Ce que je devrais faire pour être pleinement satisfait
Orienter
Explorer
Sens
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Domaines
121
Explore Explore tes pensées limitantes Les idées-forces qui t’empêchent d’atteindre ton rêve (ex. : « Je n’arriverai jamais à… ») Identifie tes pensées limitantes 1. 2. 3. 4.
Si tu t’accroches à ces pensées limitantes, quelles seront les conséquences ?
Explorer
Liste les émotions associées à ces pensées limitantes :
Sens
Orienter
Naviguer
Explore Explore tes pensées dynamisantes Les idées-forces qui t’aident à atteindre tes rêves (ex. : « Je suis tout à fait capable de… ») Identifie tes pensées dynamisantes 1. 2. 3. 4.
Quels bénéfices retires-tu en adoptant ces pensées dynamisantes ?
Explorer
Liste les émotions que tu ressentirais en utilisant ces pensées pour atteindre tes rêves.
Naviguer Orienter
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Sens
123
Fais sens Définis ta liste de valeurs Je n’aime pas quand quelqu’un fait…
J’apprécie quand quelqu’un fait…
1.
1.
2.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
6.
6.
Les valeurs les plus importantes pour moi sont… 1. 2. 3.
Sens
4.
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Fais sens Décris ce qui a réellement du sens pour toi Si un bon génie te proposait de réaliser ton vœu le plus cher, quel serait-il ?
Que ferais-tu s’il ne te restait que trois mois à vivre ?
Plus tard, que regretterais-tu de ne jamais avoir fait ?
Sens
Si tu ne pouvais emporter qu’une seule chose sur une ile déserte, quelle serait-elle ?
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125
Oriente Identifie ce qui te pousse au changement. Prends ta vie en main ! Quels évènements, personnes ou situations t’invitent au changement ?
Quels bénéfices pourrais-tu en retirer ?
Que se passera-t-il si tu ne le fais pas ?
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Oriente Définis ce que tu veux dans ta vie. Dans ma vie… Je n’aime pas…
Je pense…
J’ai besoin…
Je veux…
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127
La boule Quand ? Cet Astrolabe peut se vivre à n’importe quel moment de l’année, mais, au vu du support proposé, est particulièrement adapté pour une veillée de Noël ou un weekend hivernal, pour faire le point sur la première partie de l’année.
Durée Environ 45min (30min de réflexion + 15min d’échanges)
Matériel • Des boules transparentes que l’on peut ouvrir et remplir (une par membre de la Compagnie) • De la ficelle (pour suspendre les boules) • Du matériel de calligraphie (plume, encre de chine, parchemin ou papier spécial) • Des plumes de couleurs, tailles et formes différentes • Des citations imprimées en plusieurs exemplaires sur papier de couleur • Des objets brillants (aluminium, paillettes, strass…) • Des éléments naturels (si tu fais cet Astrolabe à l’intérieur) : pommes de pin, mousses, glands, cailloux, brindilles… • Les consignes imprimées en grand et en petit pour que chaque Aventure ait les siennes • Un sapin (ou n’importe quel autre arbre ou un autre support pour accrocher les boules)
11e NaS - Jambes
Déroulement - Propose un moment à tes Aventures pour réfléchir à ce qu’ils ont pu apporter à la Compagnie depuis le début de l’année, quelles sont leurs forces et leurs compétences ? Que vont-ils pouvoir encore démontrer pour apporter leur pierre à l’édifice ou plutôt leur boule au sapin ? - Les consignes sont réparties un peu partout dans la pièce accompagnées du matériel correspondant. Les Aventures circulent librement entre les tables et appliquent les consignes tout en complétant leur petite fiche pour eux-mêmes. - Une ambiance musicale, calme et calfeutrée est mise en place. - Quand chaque Aventure a fini sa boule, chacun vient l’accrocher au support (sapin ou autre) et a la possibilité de partager certaines de ses réflexions avec la Compagnie s’il le souhaite. - Rappeler enfin que les Aventures peuvent garder leur support écrit où ils le souhaitent et qu’ils pourront repartir avec leur boule à la fin du weekend (ou autre moment défini). S’ils ne souhaitent pas les reprendre, ne les jette pas, mais récupère-les pour décorer le local, par exemple.
Depuis le début de l’année Guide, qu’ai-je apporté à ma Compagnie ? Écris en calligraphie à l’encre de Chine, puis place le papier dans ta boule.
Quelle valeur est particulièrement importante pour moi ?
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Choisis une citation qui représente cette valeur et ajoute-la dans ta boule.
129
Quelle personne a particulièrement marqué mon parcours Guide (même depuis les Nutons) ? Choisis un élément naturel qui représente cette personne et ajoute-le à ta boule.
Qu’est-ce que j’ai appris à la Compagnie depuis le début de l’année Guide ? Choisis un (ou plusieurs) élément(s) brillant(s) qui représente(nt) chaque chose que tu as apprise et ajoute-le(s) dans ta boule.
Quelle est ma limite? Choisis une plume qui représente cette limite et ajoute-la à ta boule.
Qu’ai-je encore envie d’apprendre cette année à la Compagnie ?
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Dessine ou écris sur un bout de tissu et ajoute-le dans ta boule.
131
Depuis le début de l’année, qu’ai-je apporté à ma Compagnie ?
Quelle personne a particulièrement marqué mon parcours Guide (même depuis les Nutons) ?
Qu’est-ce que j’ai appris à la Compagnie depuis le début de l’année Guide ?
Quelle est ma limite ?
Qu’ai-je encore envie d’apprendre cette année à la Compagnie ?
Quelle valeur est particulièrement importante pour moi ?
Quelques citations
« Le monde est dangereux à vivre ! Non pas tant à cause de ceux qui font le mal, mais à cause de ceux qui regardent et laissent faire. » Albert Einstein
« Nous ne pourrons pas tout faire dans les cents premiers jours, ni dans les mille premiers jours [...], ni même peut-être pendant toute notre vie sur cette planète. Mais, commençons ! » John F. Kennedy « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. » Oncle Ben, Spiderman
« Les seules chose qui sont impossible à finir sont celles que l’on ne commence pas. » Lynn Johnston
« Un grand plaisir dans la vie est de réaliser ce que les autres vous pensent incapable de réaliser. » Walter Bagehot
« Quelque part, quelque chose d’incroyable attend d’être connu. » Carl Sagan
« Le courage n’est pas l’absence de peur, mais la capacité de la vaincre. » Nelson Mandela
« Réfléchir, c’est déranger ses pensées. » Jean Rostand « Que ta vision soit à chaque instant nouvelle. Le sage est celui qui s’étonne de tout. » André Gide « Il est fort dommage que notre société fonctionne sur le principe «si je possède, je suis». » Anonyme « Le soupçon détruit la confiance niveau par niveau. » Thomas H. Cook « Le soleil, avec toutes ses planètes qui gravitent sous sa gouverne, prend encore le temps de murir une grappe de raisin, comme s’il n’y avait rien de plus important. » Galilée « Il ne faut pas de tout pour faire un monde. Il faut du bonheur et rien d’autre. » Paul Eluard « Nous avons des idées arrêtées dès que nous cessons de réfléchir. » Ernest Renan « Le cerveau, comme le parachute, doit être ouvert pour fonctionner. » Pierre Daninos « Faites que le rêve dévore votre vie afin que la vie ne dévore pas votre rêve. » Philippe Chatel « La mesure de l’amour, c’est d’aimer sans mesure. » Saint Augustin « Il faut agir en Homme de pensées et penser en Homme d’action. » Henri Bergson
« La vie, c’est comme une bicyclette, il faut avancer pour ne pas perdre l’équilibre. » Albert Einstein « J’ai tellement appris de mes erreurs, que j’envisage d’en faire encore quelques-unes. » Jean Triboulloy « La vie, c’est comme une boite de chocolats, on ne sait jamais sur quoi on va tomber. » Forrest Gump, Forrest Gump « Exige beaucoup de toi-même et attends peu des autres, ainsi, beaucoup d’ennuis te seront épargnés. » Confucius « Il n’y a pas de plaisir comparable à celui de rencontrer un vieil ami, excepté peut-être celui d’en faire un nouveau. » Rudyard Kipling « La vie est un mystère qu’il faut vivre et non un problème à résoudre. » Gandhi « Il ne faut avoir aucun regret pour le passé, aucun remords pour le présent et une confiance inébranlable pour l’avenir. » Jean Jaurès « Il est impossible de porter à travers la foule le flambeau de la vérité sans roussir ici et là une barbe ou une perruque. » Georg Christoph Lichtenberg « Je suis le reflet de ton humeur : souris et je te sourirai ; pleure et je pleurerai. » Anonyme « Dieu n’a pas créé le mal. Tout comme l’obscurité est l’absence de lumière, le mal est l’absence de Dieu. » Albert Einstein
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
« Votre attitude et non vos aptitudes vous donne de l’altitude. » Zig Ziglar
133
Annexe 4 : propositions d’animations Sens et Foi
nvestissement Réi
80’
Réflexion Connexion
Activité Sens et Foi Aventures
Expérience
Sujet abordé
Le pardon
Ambition Guide
Former des personnes critiques, responsables et solidaires en menant une réflexion sur le pardon
Enrichissement par ricochet
Renforcement de l’estime de soi Renforcement de la confiance en l’autre Renforcement des liens bienveillants de la Compagnie
Expérience
Je vis une expérience : jeu du « pardon-merci ».
10’
Réflexion
Je me pose des questions sur mon ressenti et le sens du mot « pardon ».
10’
Connexion
Je crée des liens entre mon expérience chez les Guides et le quotidien en me positionnant par rapport à certaines situations.
40’
Réinvestissement
Je transfère ce que j’ai appris dans mon quotidien : j’écris une lettre ou un message pour dire « pardon » ou « merci » en dehors de la Compagnie.
20’
Matériel Expérience
Une pelote de laine ou une balle
Réflexion
Un panneau ou tableau blanc Un gros feutre ou des craies
Connexion
La liste des situations et l’histoire de Nelson Mandela De quoi délimiter les trois zones (craie, corde ou autre)
Réinvestissement
Si tu choisis de faire écrire une lettre : du papier, de quoi écrire, des enveloppes et des timbres.
20e BE - Woluwe-Saint-Pierre
Préambule « Je te pardonne », « Je te remercie » sont des phrases que chacun aimerait entendre plus souvent. Demander pardon n’est pas chose facile et nécessite beaucoup de courage. En effet, se rendre compte et accepter que l’on a commis une faute, en assumer la responsabilité et le formuler n’est pas à la portée de tout le monde. Pardonner à quelqu’un qui nous a blessé n’est pas plus aisé et requiert tout autant de force et de courage. Accompagne tes Aventures dans leurs réflexions sur la notion de pardon afin de les soutenir dans leur développement personnel avec et par le groupe.
Jeu du « pardon-merci » Les Aventures sont placés en cercle et se lancent une pelote de laine. Celui qui lance la pelote à quelqu’un doit lui dire « merci » ou « pardon » par rapport à quelque chose (l’encourager à développer la raison du « merci » ou du « pardon », mais ne pas l’y obliger) tout en gardant en main une extrémité du fil. Par exemple, Lycaon lance la ficelle à Écureuil en lui disant : « merci de m’avoir aidé à récupérer et ranger mes affaires quand j’ai fait tomber mon sac du pilotis ». Écureuil lance ensuite la pelote à Sifaka en lui disant : « pardon de m’être moqué de toi quand tu es tombée hier ». Si un participant reçoit la pelote, mais n’a rien à partager, il la passe à son voisin de gauche. On peut faire durer l’animation le temps d’une chanson/musique ou simplement jusqu’à ce que tous ceux qui avaient un message à faire passer se soient exprimés. À la fin, nous pouvons contempler ensemble les pardons et les mercis que le groupe vient de partager.
Réflexion Séparer la Compagnie en petits groupes d’une dizaine d’Aventures accompagnés d’un Animateur. Chaque groupe prend alors le temps d’échanger sur les ressentis suscités par cette activité : • Comment me suis-je senti en offrant un pardon/merci ? • Sont-ils faciles à dire ? Pourquoi ? • Comment me suis-je senti en recevant un pardon/merci ? • Ces mots font-ils du bien ? Le groupe réfléchit ensuite au sens de ces mots « pardon » et « merci ». • Qu’est-ce que cette toile de mots lancés et reçus vous inspire ? • Qu’est-ce que cela dit sur notre groupe ? • Est-ce qu’on pense suffisamment à se dire pardon et merci au quotidien ? • Qu’est-ce que le pardon ? Pour répondre à cette dernière question, réalise un brainstorming sur une feuille (ou un autre support si tu le souhaites). Celui-ci permet d’introduire l’étape suivante et de faire émerger les représentations des participants sur le pardon.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Expérience
3e HE - Thuin
135
Deuxième étape 1 LO - Hannut re
Connexion Première étape À la suite de différentes situations proposées, les participants vont devoir se positionner soit dans la zone OUI (oui, je pardonnerais), NON (non, je ne pardonnerais pas) ou À VOIR (tout dépend…). Marque ces zones de manière visible. Après chaque situation, les participants partagent leur ressenti : • Quelles réactions auraient-ils s’ils étaient à la place de la victime ? Et à la place de l’autre personne ? • Pourquoi se sont-ils positionnés dans cette zone ? • En quoi est-ce difficile de pardonner ? • Y a-t-il des avantages ou des inconvénients à pardonner ? • Comment feraient-ils pour pardonner ? Des débats peuvent naitre entre les participants. Peut-être que certains changeront d’avis en entendant d’autres points de vue. Propose-leur alors de changer de zone. Voici des exemples de situations, tu peux en inventer d’autres, mais ne prends pas des exemples réels en lien avec le groupe de participants. • Samy a emprunté l’iPhone de Julien et l’a griffé. • L’équipe de Julien gagne au jeu d’Unité alors qu’ils ont triché. • Julie organise une fête pour ses 15 ans. Le jour même, sa meilleure amie lui dit qu’elle ne sait finalement pas venir parce qu’elle préfère rester avec son copain qu’elle n’a plus vu depuis un moment. • Julien triche à un examen en regardant sur la feuille de Jonathan. Ils se font tous les deux pincer parce que leurs réponses sont identiques. Jonathan ne se dénonce pas, ils ont tous les deux 0. • Julie est de mauvaise humeur et dit des méchancetés à sa copine. • Malika prête un sac à Clara pour aller à une soirée et celle-ci le perd. • Jérôme et Patrick ont prévu de vendre des gaufres à deux, devant un magasin, pour gagner de l’argent pour leur camp. Le matin même, Jérôme se retrouve seul, à 9h, devant le magasin. Patrick débarque vers 13h, il a regardé un film très tard avec un ami et ne s’est pas réveillé.
Raconte l’histoire de Nelson Mandela Nelson Mandela est né en 1918 en Afrique du Sud. Dès son plus jeune âge, il prend conscience de l’oppression des Blancs sur les Noirs. À l’époque, un système politique ségrégationniste est mis en place par la minorité blanche : l’apartheid. À 25 ans, Nelson Mandela s’engage dans un parti politique et lutte contre les discriminations raciales. Il a longtemps lutté de manière pacifique et non violente. Mais sa lutte pacifique n’a donné aucun résultat. Plusieurs années plus tard, il participe à des campagnes de sabotage contre des installations publiques et militaires. Il est condamné à la prison à vie. Il restera incarcéré 27 ans… Toujours aussi populaire, en sortant de prison, il deviendra le premier président noir d’Afrique du Sud. L’apartheid fut aboli en 1991 et il obtiendra le prix Nobel de la paix en 1993 pour son combat contre la ségrégation raciale. À sa sortie de prison, il fit la paix avec De Clerck, le dirigeant du parti blanc pro-apartheid qui lui a valu toutes ces années de prison. Interroge les participants • Mettez-vous à la place de De Clerck ; Mandela lui a pardonné, que ressentiriez-vous ? • Qu’en pensez-vous en prenant le point de vue de Nelson Mandela ? Auriez-vous pardonné ? • Était-il fou ? Admirable ? Naïf ? Généreux ? Hypocrite ? L’important est de permettre le débat. Veille à ce que chacun ait l’occasion de s’exprimer. Qu’importe que les avis divergent, l’objectif est d’écouter d’autres points de vue et de les respecter. Enfin, les participants réfléchissent à une situation où ils ont pardonné à quelqu’un. Pour qu’ils se prennent au jeu, propose-leur de se coucher, de fermer les yeux et prévois une musique d’ambiance. Comment se sont-ils sentis après avoir pardonné ? Était-ce difficile ?
Réinvestissement Propose à tes Aventures de prendre quelques minutes pour écrire une lettre ou un message à quelqu’un d’extérieur à la Compagnie afin de lui dire « pardon » ou « merci ». Ils peuvent aussi en écrire plusieurs s’ils le souhaitent.
Annexe 4bis : propositions d’animations Sens et Foi
nvestissement Réi
40’
Connexion
Sujet abordé
Réflexion
Activité Sens et Foi Aventures
Expérience
Le sens de la vie
Ambition Guide
Renforcer son estime de soi et donner du sens à sa vie
Enrichissement par ricochet
La notion de mérite
Expérience
Je vis une expérience : le regard positif des autres.
10’
Réflexion
Je me pose des questions sur mon ressenti et les valeurs vécues/abordées.
5’
Connexion
Je crée des liens entre mon expérience chez les Guides et le quotidien : pourquoi je veux vivre et quelle est ma contribution au monde.
20’
Réinvestissement
Je transfère ce que j’ai appris dans mon quotidien : chaque Aventure réfléchit à deux articles de la Loi.
5
Matériel Expérience
Une feuille de papier par participant De quoi écrire
Connexion
Des bougies Du papier De quoi écrire Le poster de la Loi Guide
42e BS - Watermael-Boitsfort
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Réinvestissement
137
Préambule Prendre le temps de réfléchir sur la valeur de la vie, ses envies, ses besoins, ses forces, ses faiblesses conduit à l’épanouissement des jeunes. Cette activité est là pour t’aider à les guider sur le chemin de leur développement.
Expérience Une feuille de papier est placée dans le dos de chacun des participants qui déambulent. Chacun écrit dans le dos des autres quelque chose de positif, une qualité de la personne ou un élément positif qu’il amène au Groupe.
Réflexion Chacun lit la feuille qu’il a dans le dos et choisit une chose dont il est particulièrement fier, parmi celles sur sa feuille ou une autre.
Connexion Les participants s’asseyent les uns à côté des autres dans un endroit sombre. Au milieu du groupe se trouve une bougie. Tu commences à raconter l’histoire suivante dont font partie les Aventures : « Nous visitons une grotte lorsqu’un accident se produit. Nous voilà enfermés à quelques centaines de mètres sous terre. Nous avons une chance de nous en sortir : nous avons senti un appel d’air ! Il existe donc une sortie. Pour la trouver, d’un commun accord, nous décidons de nous déplacer en file indienne pour nous diriger parce qu’il fait complètement noir. Mais il reste un problème : rien ne nous assure qu’il n’y aura pas d’autres éboulis. Les personnes en tête de la file auront donc plus de chances de s’en sortir vivantes. Évidemment, chacun veut passer en premier lieu. Nous devons décider de la place de chacun dans la file. » À tour de rôle, chacun explique les raisons qui motivent son désir d’être en vie. Elles peuvent être de deux ordres : • la raison pour laquelle chacun veut vivre : ce qu’il reste à chacun d’important à apprendre de la vie, les choses de valeur que vous voulez en retirer ; • la contribution de chacun au sort du monde : ce que chacun apportera aux autres pour les aider à mieux vivre. Les deux types de raisons ont autant de valeur : ce que chacun veut obtenir de la vie pour son propre bienêtre est aussi important que ce que vous pouvez faire pour les autres. Ceux qui le désirent peuvent s’abstenir, mais ils acceptent alors les places qu’on leur assigne à moins qu’une personne plus fine ne parvienne à les faire s’exprimer quand même. Est-ce facile de se mettre d’accord ? Pourquoi ? Est-il intéressant que nous ayons tous des aspirations différentes ou le monde tournerait-il plus rond si nous étions tous semblables ?
Points d’attention pour l’Animateur • Veiller à rassurer les adolescents en disant qu’il y a de grandes chances que tout le monde s’en sorte, mais qu’on veut définir l’ordre juste au cas où. • Veiller à bien faire passer le message qu’il ne s’agit pas de déterminer ceux qui méritent plus de vivre que d’autres, mais plutôt ceux qui ont le plus d’arguments pour justifier leur envie de vivre. • Il est très important que tout le monde s’écoute et fasse preuve de respect. Il ne faut pas hésiter à rappeler certains à l’ordre et utiliser un bâton de parole. • Cette expérience peut provoquer des réactions émotives très fortes. Certains participants auront peut-être tendance à s’attaquer mutuellement et à critiquer sévèrement leur choix. Il est important d’attirer leur attention sur la liberté d’expression, la tolérance, la sensibilité et l’acceptation mutuelle. • Ne pas hésiter à passer de la phase « connexion » à la phase « réinvestissement » si le débat devient trop houleux.
Réinvestissement Chaque Aventure réfléchit aux articles de la Loi « Rendre service » ou « Faire preuve de solidarité et participer à l’effort de groupe ». Il prend note de ce qu’il fait dans le Mouvement pour remplir cet article et ce qu’il pourrait faire en dehors.
Annexe 4ter : propositions d’animations Sens et Foi
nvestissement Réi
110’
Connexion
Sujet abordé
Réflexion
Activité Sens et Foi Aventures
Expérience
La liberté
Ambition Guide
Questionner le libre arbitre et la tradition
Enrichissement par ricochet
Développer l’esprit critique Aborder la notion de responsabilité
Expérience
Je vis une expérience de psychologie sociale avec ma Compagnie.
10’
Réflexion 1
Discussion sur l’expérience vécue
15’
Réflexion 2
Réflexion personnelle
15’
Connexion
Je crée des liens entre mon expérience chez les Guides et le quotidien : des postes pour découvrir des expériences de psychologie sociale.
60’
Réinvestissement
Je transfère ce que j’ai appris dans mon quotidien : réflexion sur les traditions.
10’
Réflexion 2
Un questionnaire par participant et de quoi écrire
Connexion
Une fiche décrivant les expériences, les questions et les réponses par Animateur ou un seul exemplaire plastifié à laisser à chaque poste
38e BE - Woluwe-Saint-Lambert
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Matériel
139
Préambule Sommes-nous réellement libres de nos actes ou sommesnous conditionnés par l’environnement qui nous entoure ? Une des missions des Guides est de créer des citoyens conscients et critiques. Faire réfléchir les jeunes à ce genre de questions est un bon moyen pour les guider dans cette voie.
Expérience Cette activité est inspirée de l’expérience sur le conformisme de Jonah Berger (Wharton, Univ. of Penn.).
En préparation à l’expérience - Sélectionne une partie de la Compagnie (2/3 environ), qui sera au préalable informée de l’expérience. - Explique-leur que tu souhaites faire vivre une expérience à la Compagnie et que pour cela tu as besoin de leur aide. Dis-leur qu’ils vont devoir tous ensemble répéter un geste ou une action bien précise (par exemple : se lever et se rassoir, crier un mot particulier, faire un tour sur eux-mêmes…) toutes les 30 secondes environ (à toi de décider de l’action et de sa récurrence). Il est important qu’ils soient synchronisés. - Demande-leur de mettre par écrit ce qu’ils pensent qu’il va se produire, dans quelle proportion et en combien de temps. NB : Tu peux choisir de mettre au courant les ainés du relai et les intendants ou justement de ne pas sélectionner une catégorie à part et mettre une partie du relai et des plus jeunes au courant, mais pas une autre. Simplement, les réactions pourraient différer et les questionnements devront être adaptés (en effet des CP et adultes auront à priori une plus grande influence sur des jeunes Aventures au vu de leur fonction).
Réflexion 1 À la suite de cette expérience, afin de faciliter les échanges, rassemble les Aventures en petits groupes, chacun accompagné d’un Animateur. Les groupes doivent être hétérogènes, c’est-à-dire composés d’Aventures informés de l’expérience et d’Aventures non informés (il n’est pas forcément nécessaire de mélanger les sexes et les âges, tout dépend de la manière dont tu as choisi de fonctionner pour l’expérience). Commence par expliquer aux Aventures non initiés, ce qu’ils viennent de vivre puis questionne-les tour à tour : - Qu’as-tu ressenti au début quand tu as vu les autres agir tous ensemble ? - Comment as-tu réagi ? - Comment t’es-tu senti à la fin ? En fonction du panel d’initiés que tu as choisi, tu peux également poser les questions suivantes : - En tant que jeune Aventure, penses-tu que tu aurais réagi différemment si tous les ainés (ou juste ton CP) n’avaient pas fait partie du groupe d’initiés ? Pourquoi ? - En tant que CP/SP/adulte/ainé, comment penses-tu que tu aurais réagi si seuls les plus jeunes avaient été dans la combine ? Ou si une partie de tes pairs en avaient fait partie et pas toi ? Pourquoi ? Interroge ensuite chaque Aventure qui était informé de l’expérience : - Avais-tu anticipé un tel résultat ? (cfr notes prises par chacun lors de la préparation de l’expérience) - Comment t’es-tu senti avant, pendant et après l’expérience ? - Comment penses-tu que tu aurais réagi si tu avais été à la place des autres ?
Lors de l’expérience Lors d’un moment commun de la Compagnie (un temps libre, un moment de la vie quotidienne, un rassemblement, une veillée…), tes complices parmi les Aventures vont mettre en application la tâche qui leur a été confiée. Les Aventures qui ne sont pas dans la combine, vont se poser des questions et devraient finir par reproduire spontanément et sans savoir pourquoi, le geste du reste du Groupe.
29e BNO - Koekelberg
Réflexion 2
Connexion
Chaque Aventure reçoit un questionnaire à compléter. Veille à ce que les Aventures n’y perdent pas trop de temps. Les questionnaires peuvent être anonymes. Ces derniers sont ensuite repris par les Animateurs. Toi et ton Staff, vous dépouillerez très rapidement. Vous ne vous intéresserez qu’à la seule question : « Penses-tu que tu serais capable de faire du mal à quelqu’un qui ne t’a rien fait ? ». Vous notez la proportion d’Aventures qui ont répondu « oui », mais conservez ce « score » secret.
Chaque groupe, accompagné de son Animateur, suit un parcours à postes. Des exemples de postes te sont proposés plus loin. À chaque poste :
• Es-tu capable de faire du mal à quelqu’un qui ne t’a rien fait ? • Trouves-tu qu’un prof est meilleur s’il (ou elle) est beau belle) que s’il (ou elle) est moche ? • Entoure ta forme préférée : triangle, carré, étoile à cinq branches, rond. • S’il devait y en avoir une, quelle serait ta lettre fétiche ? • Parmi les sept péchés capitaux, pour lequel as-tu le plus de tolérance ? La gourmandise - La luxure - L’avarice - L’orgueil (ou la vanité) - L’envie (ou la jalousie) - La paresse - La colère (ou la vengeance) • La non-assistance à personne à danger, tu trouves cela : normal une bonne chose - pas terrible, mais bon... - dégueulasse - vraiment trop dégueulasse. • Est-ce que tu penses que X (inscrire le nom d’une personne du Staff ou de l’intendance) devrait sortir avec Y (inscrire le nom d’une autre personne du Staff ou de l’intendance) ? Oui, ils vont trop bien ensemble ! - Seulement si cela leur chante - Je leur déconseillerais personnellement - Non, surtout pas ! • Tu trouves que les gens de ton âge sont, en moyenne : très influençables - plutôt influençables - plutôt indépendants très indépendants ? • Te souviens-tu avoir maintenu une position, par exemple dans un débat, alors que tout le groupe soutenait une thèse inverse ? • Entoure les films1 que tu as vus : Django Unchained, Quentin Tarantino La vie est belle, Roberto Benigni La liste de Schindler, Steven Spielberg La Vague, Dennis Gansel • Ton arbre, ce serait plutôt le tilleul, le bouleau, le chêne, le hêtre, le noisetier, le pommier, le noyer, le platane, le charme ou l’orme ?
1. Les titres des films peuvent évidemment être changés.
2. chaque Aventure répond à une question du type « À ton avis, quelle est la proportion de la population qui a tel comportement ? » et l’écrit sur une feuille ou une ardoise ; 3. l’Animateur donne la bonne réponse à la question posée, puis fait référence au groupe qu’il accompagne et puis à la Compagnie entière. Par exemple, si deux tiers des personnes sont capables de donner la mort à quelqu’un qui ne leur a rien fait (cfr expérience de Milgram), ça veut dire que cela fait, pour le groupe de six réunis, quatre meurtriers potentiels et, pour la Compagnie de X personnes, X meurtriers potentiels ; 4. l’Animateur demande les premières réactions des Aventures. Une première discussion peut être lancée. Une fois tous les postes visités, le groupe s’arrête avec son Animateur en un lieu où il peut discuter. S’enclenche une discussion qui porte sur le fait qu’une personne ne se limite pas à elle-même, mais que le contexte dans lequel elle se trouve détermine beaucoup de son comportement.
Réinvestissement On peut aller plus loin en se demandant dans quelle mesure nous sommes vraiment libres et responsables de ce que nous faisons. - Si le contexte détermine tant mes actes, suis-je vraiment responsable de ceux-ci ? - Si on est à ce point déterminé, suis-je libre ? - Quel est notre espace de liberté ? C’est le bon moment pour questionner la Compagnie sur le poids des traditions et ce qu’ils vivent parce qu’imposé par la société ou leurs parents. Lance la réflexion sur les traditions de la Compagnie - Quelles sont les traditions de notre Groupe ? - Est-on libre d’y déroger ou se sent-on obligé de suivre le Groupe ? - Faut-il remettre certaines traditions en question ? Pourquoi ? Comment ? - Etc.
An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
Construis toi-même ton questionnaire en sélectionnant six questions parmi celles proposées ci-dessous. Attention que les deux premières questions doivent impérativement s’y trouver, noyées dans les autres.
1. l’Animateur explique le déroulement d’une expérience de psychologie sociale (voir ci-dessous). Il est également possible pour certaines expériences de montrer des extraits vidéos ;
141
Fiches des postes à imprimer L’expérience de Milgram
La question
Imaginez la situation suivante... Recruté par une petite annonce, vous vous présentez au laboratoire. L’expérimentateur ainsi qu’un autre sujet d’une cinquantaine d’années vous y attendent. La recherche, vous déclare-t-on, concerne les effets de la punition sur l’apprentissage. Un des deux participants, l’élève, apprendra des paires de mots. L’autre, le professeur, devra lire à voix haute le premier mot de chaque paire suivi de quatre autres mots. À l’élève d’indiquer lequel des quatre mots appartient à la paire originale. À chaque erreur, le professeur est chargé d’administrer un choc électrique d’intensité croissante. On tire au sort les rôles. Vous vous retrouvez dans le rôle du professeur. Dans un premier temps, vous aidez l’expérimentateur à ligoter l’élève sur une chaise et à lui attacher des électrodes. Installé ensuite dans une autre pièce, vous faites face à un générateur de chocs électriques muni de 30 boutons allant de 15 à 450 volts. Sous les premiers boutons, vous pouvez lire « choc léger». En bout de rangée, on retrouve par deux fois un énigmatique label « XXX ». Les quatre labels précédents indiquent clairement « Danger : choc sévère ». Pour avoir une idée de ce que représentent les chocs, vous expérimentez un choc de 45 volts. L’expérience peut débuter ! Après une série de bonnes réponses, l’élève commet une erreur, ce qui vous force à sévir. Vous enfoncez le premier bouton...
Quel est le pourcentage de personnes qui vont jusqu’au bout de l’expérience, c’est-à-dire qui vont jusqu’à infliger à l’élève une décharge dont ils ont tout lieu de penser qu’elle est fatale ?
À votre avis, à quel moment vous arrêterez-vous ? Quand pensez-vous que vous résisterez aux injonctions de l’expérimentateur vous intimant l’ordre de continuer à envoyer des chocs électriques de plus en plus douloureux ? Quatre commentaires successifs sont d’ailleurs prévus au cas où vous refuseriez d’obtempérer : « Continuez, s’il vous plait », « L’expérience requiert que vous continuiez », « Il est absolument essentiel que vous continuiez » et « Vous n’avez pas d’autre choix, vous devez continuer ». L’expérience s’arrête lorsque les quatre injonctions ne suffisent pas à vous convaincre de poursuivre ou lorsque le choc maximum est utilisé à trois reprises. À la pression exercée par l’expérimentateur s’opposent les appels de l’élève pour mettre fin à l’expérience. Après des grognements (à partir de 75 volts), l’élève vous crie sa douleur (dès 120 volts). Viennent ensuite de véritablement hurlements (à partir de 165 volts). Au bout d’un certain moment (à partir de 345 volts), il ne produit plus aucune réponse. En réalité, vous êtes le seul véritable sujet de cette expérience. L’élève n’est autre qu’un complice de l’expérimentateur. Il ne subit aucun choc électrique mais connait son rôle par cœur.1
1. Source : Leyens, J.Ph., Yzerbyt, V. (1997). Psychologie sociale. Sprimont : Mardaga.
La réponse 62,5 % des gens vont jusqu’à tuer de sang-froid quelqu’un qui ne leur a rien fait, simplement parce qu’une autorité à laquelle ils se soumettent le leur demande. À noter qu’on obtient des résultats différents quand on modifie des paramètres de l’expérience. Cette proportion augmente si le scientifique est présent dans la salle ou s’il porte une blouse blanche. Par contre, il diminue si le « professeur » a un contact physique avec « l’élève », etc. Peu importe ces variantes dans le cadre de notre animation.
La discussion La réponse peut être mise en relation avec la proportion qu’on aura mise en évidence à la fin de la deuxième étape (la réflexion). « Quand on vous a posé la question à froid, comme ça, seuls trois Aventures ont dit qu’ils étaient capables de faire du mal à quelqu’un qui ne leur a rien fait. Comme nous ne sommes pas différents des autres êtres humains, il y en a en fait 24. On se moque de savoir si c’est Impala, Margay ou Suricate. Ce qui est intéressant, c’est de voir qu’on se connait bien mal, et qu’on sous-estime ce que les circonstances peuvent nous amener à faire malgré nous. »
L’impact de la beauté
La question
Sous un prétexte quelconque, on a demandé à des étudiants de s’entretenir par téléphone avec des inconnues. Ils disposaient d’une photo de leur interlocutrice. L’étudiant l’ignorait, mais la photo n’avait, en réalité, rien à voir avec la personne à laquelle il téléphonait. On s’est néanmoins rendu compte que si la personne dont il avait la photo, et à laquelle il s’imaginait parler, était jolie, l’étudiant se montrait beaucoup plus aimable que s’il la pensait laide.
Dans cette dernière expérience, quel est le pourcentage de sélectionneurs qui ont choisi le plus grand des deux candidats ?
Des expériences ont montré que si ce sont des filles qui sont soumises au même traitement, téléphonant à des hommes dont elles pensent avoir la photo, elles ont, elles aussi, tendance à se montrer plus aimables quand elles croient qu’il est beau. Chez nous, il y a beaucoup de salaires qui sont fixés par des grilles (des barèmes) et qu’on ne discute pas. Aux ÉtatsUnis, quand on se fait embaucher, on négocie son salaire avec son nouveau patron. Si on négocie bien, on gagnera mieux sa vie que si on n’a pas bien discuté avec lui. On a constaté, en 1971, que les étudiants de grande taille qui quittaient l’université avaient un salaire 12,40 % plus élevé que leurs condisciples s’ils avaient plus de 1,85m. Ils n’ont, en moyenne, rien de plus que les autres, sauf le fait d’être grands, mais cela suffit pour avoir un meilleur salaire.
La réponse 72 %. Près de trois personnes sur quatre alors qu’on aurait dû, a priori, avoir une proportion de 50-50. L’apparence physique joue donc un rôle considérable.
La discussion La question sur la beauté des professeurs peut être mise en relation avec l’expérience sur la beauté. Il est probable que les élèves disent que la beauté du professeur ne joue pas sur sa compétence. Il n’empêche que l’expérience montre que les personnes de belle apparence sont inconsciemment créditées de meilleures performances.
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An im e tes Av e ntur es • Gu ide s .be
On a aussi interrogé des personnes qui devaient sélectionner une personne parmi deux candidats. Les deux candidats avaient la même qualification et pouvaient aussi bien l’un que l’autre convenir au poste. L’un mesurait 1,85m et l’autre 1,5m.
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Fiches des postes à imprimer L’effet Asch
La question
Huit étudiants font face à un tableau. L’expérimentateur les informe qu’ils vont participer à une expérience destinée à tester leur vue. À 18 reprises, il va déposer deux panneaux à un mètre de distance sur un tableau. Sur le panneau de gauche, on voit une ligne noire. Sur le panneau de droite, on en voit trois, numérotées de 1 à 3, et de longueur clairement différente. Une de ces trois lignes, la 1, la 2 ou la 3 a la même longueur que le trait du panneau de gauche.
Quelle est la proportion des gens qui, s’ils sont intimement convaincus de leur réponse, la disent tout haut même si tout le groupe en donne une autre ?
À chaque essai, l’expérimentateur demande laquelle des trois lignes du panneau de droite est équivalente à la ligne étalon, celle du panneau de gauche. Les huit étudiants doivent répondre l’un après l’autre, à haute voix, toujours dans le même ordre. Au premier essai, tout le monde a la même réponse, ainsi qu’au deuxième. Il se produit ceci d’étrange au troisième essai. La bonne réponse est 2, mais le premier étudiant répond absolument sans hésiter : « 1 », bientôt suivi dans son erreur par le deuxième étudiant, le troisième, le quatrième, le cinquième et le sixième. Le septième étudiant est embêté, répond « 2 » et cela lui vaut les regards surpris, voire moqueurs de ses camarades. Le dernier étudiant dit « 1 », comme les premiers. Le septième étudiant est mal à l’aise. Au tour suivant, la réponse est 3, sans hésitation, mais les premiers étudiants, répondent « 1 ». Le septième étudiant aussi alors qu’il est convaincu que la bonne réponse est 3. On poursuit l’expérience. Au total, on aura interrogé 18 fois chaque étudiant et, dans 12 cas, la réponse apportée par les six premiers étudiants sera la même, mais diffèrera de la bonne réponse, pourtant flagrante, mettant le n°7 devant ce dilemme : donner la même – mauvaise – réponse que les autres, ou bien ne pas faire comme eux pour donner la bonne ? En vérité, sept des huit étudiants sont des comédiens. Le n°7, est le seul à ne pas être dans la combine. Ce sont ses réactions qui sont étudiées.1
1. Source : Leyens, J.Ph., Yzerbyt, V. (1997). Psychologie sociale. Sprimont : Mardaga.
La réponse Une personne sur quatre ne se laisse pas démonter par les autres et conserve son idée. Une personne sur trois, par contre, s’aligne majoritairement sur les réponses qu’elle sait parfaitement inexactes, mais qui lui permettent de ne pas se démarquer des autres. Les autres naviguent entre les deux, contentant parfois leur conscience en donnant la réponse qu’ils savent exacte même contre l’avis du groupe et acceptant parfois de donner une mauvaise réponse pour suivre le groupe.
La discussion L’envie de plaire au groupe, de ne pas s’en démarquer est donc extrêmement puissante chez les humains. L’expérience montre ici une situation où la bonne réponse était relativement flagrante. Quand la « bonne réponse » est moins évidente, on a encore plus tendance à ne pas assumer son choix personnel au profit de celui du groupe.
Comportements prosociaux
La question
On met en place un décor, le long d’une route. Une voiture se trouve sur la bande d’arrêt d’urgence, avec un pneu plat. Une conductrice se trouve à côté du véhicule, attendant qu’une bonne âme lui prête assistance.
Quel pourcentage des conducteurs va s’arrêter dans chacune des deux situations décrites ? Pourquoi ?
Seconde expérience : la situation est presque identique, si ce n’est que quelques kilomètres plus tôt, les conducteurs ont pu voir une autre femme avec un pneu à plat qu’un homme était déjà occupé à assister.
Le nombre de conducteurs qui s’arrêtent pour aider est significativement plus élevé dans la seconde situation (lorsqu’ils ont vu un exemple d’aide avant).
La réponse
La discussion C’est là un phénomène que connaissent bien les gens dont le gagne-pain dépend des pourboires qu’ils reçoivent : ils s’arrangent pour vous faire croire que les clients précédents ont donné des pourboires plantureux, en laissant par exemple dans l’assiette des billets plutôt que des piécettes, enlevées au fur et à mesure. La tactique est efficace parce que personne n’a envie de passer pour un grippe-sou.
Kitty Genovese
La question
Le 13 mars 1964 à New York, il est 3 heures et demie du matin quand Kitty Genovese laisse sa voiture dans le parking qui jouxte son immeuble et rentre à pied chez elle. Soudain, elle est attaquée par un homme qui essaie de la poignarder. Elle se débat, elle hurle ; par deux fois, son assaillant bat en retraite devant la possibilité que les cris aient ameuté les voisins ; par deux fois, il revient à la charge et, finalement, Kitty Genovese succombe sous les coups. L’attaque a duré une demi-heure. Lors de l’enquête, on établira que 38 personnes ont vu le meurtre depuis les fenêtres de leur appartement.1
Combien de personnes ont-elles prévenu la police ?
Aucun de ces témoins n’est intervenu pour aider Kitty Genovese ; aucun n’a téléphoné à la police pour la prévenir.
La discussion La presse s’est emparée de cette affaire et on a dit que ces témoins étaient des salauds. Ce ne sont pas des salauds, mais des êtres humains ordinaires. Le drame de Kitty Genovese, c’est d’avoir eu 38 témoins plutôt qu’un seul. S’il n’y a qu’un seul témoin, il réagit, mais quand il y en a beaucoup, les témoins pensent tous qu’un autre réagira.
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1. Source : Leyens, J.Ph., Yzerbyt, V. (1997). Psychologie sociale. Sprimont : Mardaga.
La réponse
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Ressources et bibliographie
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Balises pour l’Animation scoute. (2015). Les Scouts ASBL. Berger, K. S. (2012). Psychologie du développement. Bruxelles : De Boeck.
Éclair-âge. (2015). Les Scouts ASBL . Estime de soi et sens de la vie. Fiche Sensaction n°19. (s.d.). Les scouts ASBL. Guidelines on Spiritual Development in the Youth Programme. Scout Learning Zone. (2020). Extrait de https://learn.scout.org/ resource/guidelines-spiritual-development-youth-programme. Guide repères sexualité : comment réagir aux situations d’hypersexualisation en collectivité ? (2017). Latitude jeunes. Kaufmann, A., Fustier, M., Drevel, A. (1970). L’inventique. Paris : Entreprise Moderne d‘Édition.
Kit’éval. (2017). Patro. La Boussole intérieure. (2021). Les Scouts du Canada. L’animation spirituelle : Agir, réfléchir, connecter, décider. (2013). Les Scouts ASBL. LaToileScoute. (2018). Le Pardon-Merci. Un temps de partage pour la cohésion et le bien-être de l’unité. Extrait de https://latoilescoute.net/le-pardon-merci.
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Libre, moi ? Fiche Sensaction n°8. (s.d.). Les Scouts. Marinopoulos, S. (2012). Jouer pour grandir. Bruxelles : Yapaka.be.
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Des étapes pour grandir De l’autonomie à l’engagement, les capacités de l’enfant et du jeune évoluent avec lui.
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