Anime tes Nutons

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Anime tes Nutons

MA BRANCHE

Sommaire

Une action éducative à long terme........................................................44

Le jeu comme moyen d’éducation par l’action.......................................45

Les Guides, la vie en vrai.......................................................................50

Décider ensemble grâce au Conseil........................................................53

Le service chez les Guides......................................................................58

Méthode de Branche : la symbolique........................................................61

Des symboles universels........................................................................62

Les symboles de notre Mouvement.......................................................62

Les symboles de la Branche Nuton......................................................63 Méthode de Branche : la Chaumière........................................................67

Les Animateurs forment le Staff.............................................................68

La Chaumière, c’est vous tous................................................................71

Méthode de Branche : la progression.................................................75

La progression chez les Guides..........................................................76

La progression chez les Nutons.........................................................77

Vivre des ateliers...............................................................................78

Le retour sur soi avec l’Astrolabe.......................................................79

Méthode de Branche : l’animation « Sens et Foi »..............................82

Pourquoi dit-on « Sens et Foi » ?........................................................84

Quel objectif ?...................................................................................84

Et chez les Guides ?...........................................................................86

Quand, pour qui et par qui ?...............................................................87

Comment la mettre en place ?...........................................................88

Idées de thématiques.......................................................................89

Annexes ....................................................................................91

Annexe 1 : proposition d’Astrolabe....................................92

Annexe 2 : proposition d’animations Sens et Foi...............96

Ressources et bibliographie...............................................................101

Nos autres publications pour te soutenir......................................102

Bibliographie de référence..............................................................102

de couverture : 16e Nd - Anvers
pages 2 et 3 : Lifolya, États Généraux 2023
4e de couverture : 1re BWO - Nivelles
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Introduction.............................................................................................3 Appartenir au Mouvement..........................................................................5 Ton Mouvement et son projet....................................................................6 Le Guidisme et le scoutisme.....................................................................6 La coéducation chez les Guides.................................................................6 L’accueil de tous........................................................................................7 Les valeurs Guides.....................................................................................7 Notre Projet pédagogique...........................................................................7 La Loi Guide...............................................................................................8 Les groupes d’âge......................................................................................8 Une méthode de Branche..........................................................................9 Tableau des objectifs spécifiques de Branche......................................10 Le Code Guide au service de ton animation.............................................12 Être Animateur chez les Guides..................................................................13 Ta mission d’Animateur............................................................................14 Animateur ou éducateur ?........................................................................14 Le plan éducatif de Staff..........................................................................15 Fixer des objectifs....................................................................................16 Qui sont tes Nutons ?.................................................................................17 Des Nutons chez les Guides....................................................................18 Des besoins complexes.............................................................................19 Les besoins physiologiques dits « essentiels ».....................................20 Cinq domaines de développement...........................................................23 Tableau récapitulatif des étapes de développement entre 5 et 17 ans...24 Le développement physique et psychomoteur........................................26 Le développement affectif et émotionnel................................................29 Le développement social.........................................................................33 Le développement moral et spirituel......................................................37 Le développement intellectuel.................................................................40 Méthode de Branche : l’action...................................................................43

Introduction

Porte d’entrée dans le Mouvement, la Branche Nuton s’inscrit dans le Projet pédagogique des Guides, tout en poursuivant des objectifs spécifiques à la tranche d’âge des Animés. La méthode de Branche Nuton permet de répondre à ces objectifs et pose un cadre imaginaire. Dans celui-ci, le Nuton a l’occasion de vivre des moments inoubliables au sein du Groupe, appelé Chaumière, en faisant de son mieux pour être Ami de tous et faire ses premiers pas vers l’autonomie. Tu découvriras tous ces aspects dans les pages suivantes.

Récolte, grâce à ce dossier, un maximum d’informations pour animer tes Nutons et faire en sorte que cette année soit aussi enrichissante pour les Nutons que pour le Staff.

3 Anime tes Nutons • Guides.be
Lifolya, États Généraux 2023

Appartenir au Mouvement Guide

Tout au long de l’année, tu organises des activités variées : sportives, artistiques, de réflexion, courtes, longues, en journée ou en soirée. Les enfants que tu animes grandissent à travers les découvertes que tu suscites et le développement de compétences que tu assures. Dès lors, qu’estce qui te différencie d’un club de loisirs ou d’une garderie ?

5 Anime tes Nutons • Guides.be

Ton Mouvement et son projet

Les Guides se sont inspirés des valeurs et de la méthode du Guidisme de Robert et Olave Baden-Powell pour définir son Projet pédagogique (voir p.9). Dans notre Mouvement, l’animation se base sur dix principes. Ceux-ci transparaissent au travers des dix articles de la Loi Guide. C’est donc elle qui t’assure de vivre les valeurs du Guidisme dans ton animation. Un tableau t’est également proposé en p.10 afin de saisir le lien entre tes activités chez les Nutons et le Projet pédagogique des Guides.

Le Guidisme et le scoutisme

Le Guidisme, comme le scoutisme, sont issus de la réflexion pédagogique des Baden-Powell. Leurs méthodes sont semblables : éducation par l’action, nature et jeux, vie en petits groupes, cogestion et évaluation. Le Guidisme vise le développement physique, affectif, social, cognitif et moral de chaque jeune qui lui est confié. Il s’agit autant de savoir-faire que de savoir-être.

À l’international, les Guides font partie de l’AMGE, l’Association Mondiale des Guides et Éclaireuses. Cette organisation regroupe près de 10 millions de membres provenant de 152 organisations réparties dans 150 pays du monde entier. Son objectif est de soutenir les filles et les jeunes femmes dans le développement de leur potentiel de citoyennes du monde.

Pour en savoir plus

WAGGGS signifie World Association of Girl Guides and Girl Scouts, il s’agit de la traduction anglaise de AMGE.

Plus d’infos sur le site officiel des WAGGGS : www.wagggs.org

En Belgique, il existe cinq associations Guides et scoutes. Federatie voor Open Scouting (FOS), Scouts en Gidsen Vlaanderen (SGV), les Scouts et Guides Pluralistes (SGP), Les Scouts BadenPowell de Belgique, ainsi que les Guides. À cinq, nous formons la fédération des Guides et Scouts de Belgique (GSB) qui organise des évènements et représente la Belgique lors des conférences du scoutisme et du Guidisme européennes et mondiales.

La coéducation chez les Guides

Depuis 1979, le Mouvement Guide s’est ouvert à la coéducation. Il s’agit de l’animation et l’éducation en commun des filles et des garçons. Elle se fonde sur une réflexion pédagogique consciente des différences entre hommes et femmes et respectant les besoins de chacun. Parce que notre Mouvement est sensible à la place des femmes, la coéducation n’est ni une valeur ni un but en soi : c’est un moyen pour réaliser les objectifs du Projet pédagogique.

Animer ensemble des filles et des garçons leur permet de vivre les mêmes expériences et de s’enrichir de leurs perceptions, de leurs sensibilités, de leurs enthousiasmes, de leurs limites et de leurs atouts respectifs... en un mot, de leurs différences. Nous ne prônons pas l’égalité, mais la complémentarité qui tient compte des disparités et des qualités de chacun. Cette expérience de la reconnaissance des particularités est pour nous un moyen de promouvoir un réel partenariat entre filles et garçons, au sein du Mouvement mais aussi au sein de la société.

À côté de la coéducation, la vie en groupe unisexe peut également être un excellent moyen de former des jeunes responsables. Cela donne aux filles et aux garçons l’opportunité de se retrouver entre eux, de s’affirmer et de prendre des responsabilités au sein du Groupe. Forts de cette expérience, c’est alors dans d’autres lieux (à l’école, dans les activités extrascolaires, etc.) que les jeunes pourront tenter l’aventure du partenariat entre filles et garçons.

Chez les Guides, nous laissons le choix aux Unités : les Groupes peuvent être unisexes ou mixtes. Quelle que soit la composition du Groupe et la méthode éducative choisie, le Guidisme veut contribuer à l’émergence de femmes et d’hommes responsables qui vivent en harmonie, en partenaires égaux.

36e LCO - Beaufays

Les Guides se veulent un Mouvement d’ouverture et souhaitent jouer un rôle dans la société pour favoriser l’accueil de tous. Toute personne est la bienvenue, quels que soient son origine, ses convictions, son handicap éventuel, sa nationalité, son orientation sexuelle, etc. Chaque Unité fait de son mieux pour rejoindre chacun dans sa particularité et offrir une animation de qualité qui réponde aux besoin de tous. Par exemple, certaines d’entre elles s’associent avec un centre d’accueil afin d’inclure de jeunes migrants, d’autres comptent parmi leurs membres des jeunes en situation de handicap, ce sont les Groupes Intrépides.

Les Intrépides

La première Compagnie accueillant exclusivement des Guides malades fut créée en 1933. À partir de 1965, des Groupes inclusifs composés de jeunes avec et sans handicap apparaissent.

Aujourd’hui, les Groupes Guides qui accueillent une ou plusieurs personnes en situation de handicap s’appellent les Intrépides. Certains Groupes Intrépides accueillent exclusivement des personnes en situation de handicap, il s’agit de Groupes en spécialisation. D’autres font le choix de l’inclusion : ils accueillent plusieurs personnes en situation de handicap.

Pourquoi « Intrépides » ? Selon le Larousse, ce mot signifie « qui ne craint pas le danger et affronte les obstacles sans avoir peur ». Un Groupe Intrépide est déterminé, avance et dépasse l’adversité. Il y a cet esprit d’acceptation des différences et d’attention à l’autre. Les membres du Groupe apprennent la patience, le dépassement de soi ainsi que l’élargissement de leur zone de confort.

Retrouve plus d’informations sur Guides.be > Animateur > Ton animation > Les Intrépides

Les valeurs Guides

De nombreuses valeurs sont chères aux Guides, celles-ci se retrouvent dans la Loi Guide.

Partage, respect, responsabilité, ouverture et confiance sont les valeurs principales défendues par notre Mouvement.

Au travers de l’animation, de la Loi Guide et de toute activité de recherche de Sens et de Foi, les Guides éduquent également aux valeurs suivantes : amitié, simplicité, honnêteté, loyauté, créativité, coopération, plaisir, volontariat, optimisme, autonomie, écoute, solidarité, égalité et générosité.

Les enfants et les jeunes sont invités à en faire l’expérience, en prendre conscience et par là, les approfondir. Ils trouvent alors des repères pour porter, à leur tour, ces valeurs dans la société.

Notre Projet pédagogique

Le Projet pédagogique est le texte officiel indiquant les dix principes éducatifs du Mouvement Guide. En t’engageant comme Animateur, tu t’inscris dans ce Projet pédagogique

C’est donc ton cadre de référence quand tu animes. Ce projet affirme le cœur et l’identité de l’animation Guide. Il donne du sens à ton animation et ta vie d’Animateur à travers le partage, le jeu, la découverte de valeurs et l’amusement. Tu y retrouves les valeurs que tu transmets à tes Animés et les moyens que tu mets déjà en œuvre spontanément pour faire vivre le Projet pédagogique

Notre animation repose sur les dix principes suivants

Être un Mouvement d’ouverture

Porter et défendre des valeurs

Proposer une éducation au sens des responsabilités

Permettre la progression dans et par le groupe

Être un Mouvement d’éducation par l’action

Avoir confiance à priori dans l’enfant et le jeune Être un Mouvement bénévole

Donner la priorité au « plus être » plutôt qu’au « plus avoir »

Prendre une place active dans la société

Permettre à chacun de vivre son chemin de Sens et de Foi

Pour aller plus loin

Plus d’informations sur les dix principes pédagogiques sur le site Internet des Guides (Crayons les Guides).

7 Anime tes Nutons • Guides.be
Retrouve ces pictogrammes dans les parties « Méthode de Branche » de ce dossier.
L’accueil de tous

La Loi Guide Les groupes d’âge

La Loi Guide est universelle et commune à l’ensemble des Guides et Scouts du monde, même s’il existe des formulations différentes selon les associations. C’est une façon de dire ce qui est important pour nous dans la vie, quelles sont nos valeurs au quotidien. Elle comprend dix articles. Chacun d’eux met en lumière une ou plusieurs valeurs défendues par les Guides. À toi de les vivre pleinement dans ton animation !

Être Guide, c’est m’engager à :

• avoir du respect pour moi-même, les autres et le monde qui m’entoure ;

• faire preuve de solidarité et de participer à l’effort du groupe ;

• faire confiance ;

• m’ouvrir à l’autre, l’accueillir et être à son écoute ;

• partager mon enthousiasme ;

• rendre service ;

• faire preuve d e loyauté, prendre mes responsabilités et tenir mes engagements ;

• participer à la bonne entente au sein du groupe et créer des liens d’amitié ;

• respecter la nature et la protéger ;

• vivre mon chemin de Sens et de Foi, avec et par le groupe, en respectant celui des autres.

L’association Les Guides est un mouvement de jeunesse ouvert à tous à partir de 5 ans. Les enfants sont rassemblés par groupes d’âges, appelés Branches. Au total, cinq Branches existent et se caractérisent par des objectifs spécifiques :

• Nuton (5-7 ans) : s’intégrer, faire ses premiers pas vers l’autonomie.

• Lutin (7-11 ans) : découvrir, développer ses aptitudes avec et par les autres.

• Aventure (11-15 ans) : vivre en équipe, évoluer avec les autres.

• Horizon (15-17 ans) : entreprendre, vivre ensemble des projets.

• Route (17 ans et plus) : rendre service, découvrir la vie et les multiples routes qui s’ouvrent devant le jeune adulte.

30e BWO - Waterloo

Une méthode de Branche

Chaque tranche d’âge (Branche) est animée selon une méthode spécifique qui tient compte de l’âge des enfants ou des adolescents et de leur développement physique et psychologique. Pour mettre en œuvre le Projet pédagogique de manière progressive, l’Animateur de chaque Branche met davantage l’accent sur l’un ou l’autre élément.

De nombreuses propositions pédagogiques accompagnent les Guides d’un bout à l’autre de leur parcours. Mais la manière de les proposer ou de les animer évolue : le petit groupe ou le projet ne se vivent pas de la même façon chez des Lutins ou chez des Aventures. La force éducative du Guidisme réside dans le fait de prendre du temps pour accompagner la construction de chaque personnalité, en respectant le rythme de chacun.

La méthode de Branche est donc un moyen, adapté à la tranche d’âge, pour faire vivre le Projet pédagogique des Guides mis en lumière par des objectifs spécifiques à la Branche.

Tu en sauras plus sur la méthode de la Branche Nuton dans les parties « Méthode de Branche » de ce dossier.

9 Anime tes Nutons • Guides.be
5e Lux - Arlon

Tableau des objectifs spécifiques de Branche

Les 10 principes pédagogiques

Objectifs spécifiques de la Branche Nuton

• S’ouvrir à l’autre

Être un Mouvement d’ouverture

Porter et défendre des valeurs

• Découvrir et vivre les valeurs portées par les Guides grâce à la vie en groupe

Objectifs spécifiques de la Branche Lutin

• S’ouvrir aux autres

Proposer une éducation au sens des responsabilités

Permettre la progression dans et par le groupe

• Prendre confiance en soi grâce au groupe et au sein de celui-ci

• Se sentir appartenir à un groupe

• Reconnaitre et exprimer ses émotions

• Découvrir et vivre les valeurs portées par les Guides grâce à la vie en groupe

• Découvrir l’engagement

• Développer son autonomie

• Prendre des responsabilités

• Prendre confiance en soi à travers le groupe

• Reconnaitre et développer ses aptitudes

• Identifier et apprécier les aptitudes des autres

• Identifier et expliciter ses émotions

Être un Mouvement d’éducation par l’action

Avoir confiance à priori dans l’enfant et le jeune

Être un Mouvement bénévole

Donner la priorité au « plus être » plutôt qu’au « plus avoir »

Prendre une place active dans la société

• Faire ses premiers pas vers l’autonomie

• Développer de nouvelles aptitudes

• Développer son autonomie au sein

• d’un petit groupe

• Donner son avis

• Décider ensemble

• Donner son avis

• Décider ensemble

Permettre à chacun de vivre son chemin de Sens et Foi

• Donner son avis

• Décider ensemble

• Se questionner sur ses valeurs personnelles

• Donner son avis

• Décider ensemble

• Développer sa citoyenneté

• Se questionner sur ses valeurs personnelles

• Découvrir l’engagement

Objectifs spécifiques de la Branche Aventure

• Vivre en équipe/groupe

• S’ouvrir aux différences

• S’ouvrir aux réalités de l’environnement qui l’entoure

Objectifs spécifiques de la Branche Horizon

• Prendre sa place dans l’Unité

• S’ouvrir aux réalités du monde

• Établir des relations extérieures (parents, Unité, partenaires)

• Vivre l’idéal de la Loi Guide

• S’engager

• Gagner en autonomie

• Vivre dans la Patrouille

• Prendre des responsabilités au sein du groupe

• Prendre confiance en soi

• Évoluer avec les autres

• Développer et partager des compétences

• Accepter et exprimer ses émotions

• Accepter les émotions des autres

• S’impliquer dans la gestion de la Patrouille

• Apprendre à mener un projet

• Vivre en plein air

• Donner son avis

• Décider ensemble

• Vivre en plein air

• Réfléchir à ce qui est important pour soi

• Participer à l’imagination et aux choix des activités

• S’initier à la vie citoyenne

• S’ouvrir aux réalités de l’environnement qui l’entoure

• Se questionner sur ses valeurs personnelles

• Vivre l’idéal de la Loi Guide

• Vivre l’idéal de la Loi Guide au quotidien

• S’engager au-delà du Mouvement

• S’émanciper

• Assumer des responsabilités

• Prendre confiance en soi

• Vivre des projets en Chaine

• Vivre l’autogestion

• Comprendre ses émotions

• Apprendre à résoudre des conflits en partageant les émotions et les besoins

• Entreprendre des projets

• Se former

• Donner son avis

• Vivre l’autogestion

• Discerner l’essentiel du superflu

• S’investir dans la vie citoyenne

• S’ouvrir aux réalités du monde

• Prendre du recul sur les expériences vécues

• au sein du Mouvement

• Vivre l’idéal de la Loi Guide

• Réfléchir à ce qui est important pour soi

11 Anime tes Nutons • Guides.be

Le Code Guide au service de ton animation

Le Code Guide définit ce qui est permis et couvert par notre Mouvement et l’assurance à laquelle il souscrit pour ses membres. Connais-le. Sois garant d’une animation de qualité parce qu’elle est importante pour l’image des Guides, celle de tous les mouvements de jeunesse, mais surtout pour ta propre sécurité et celle des enfants qui te sont confiés. Tu es responsable de tes Animés, ce qui signifie qu’en cas de grave manquement, tu devras assumer. Le Code Guide est là pour t’éviter cela et t’aider à vivre ton animation sereinement.

Tu trouveras plus d’informations à propos du Code Guide sur le site Internet des Guides.

32e NaN - La Bruyère

Être Animateur chez les Guides

13 Anime tes Nutons • Guides.be

Ta mission d’Animateur Animateur ou éducateur ?

En tant qu’Animateur, tu fais partie d’un Mouvement appelé Les Guides. Ce Mouvement poursuit une mission particulière.

• Soutenir les jeunes dans leur développement personnel avec et par le groupe.

• Créer un espace de partage propice à l’autonomie et l’épanouissement par le jeu, la découverte de valeurs et l’amusement.

• Les Guides encouragent leurs membres à devenir des personnes sensibles à la place des femmes, engagées, écoactives, débrouillardes, ouvertes, responsables, solidaires, enthousiastes, proactives et critiques.

Ton rôle ne se limite donc pas à être responsable du groupe d’enfants qui t’est confié, mais va plus loin : tu es au cœur d’un projet d’éducation par l’action.

Il est question d’éducation non formelle quand des apprentissages sont planifiés par des Animateurs (contrairement à l’école, qui est une éducation formelle). En faisant vivre toute une palette d’activités variées avec des méthodes participatives où les jeunes sont acteurs de leur progression, toi, Animateur, tu permets le développement individuel des enfants qui te sont confiés. Tu as donc un rôle éducatif pour partager « la vie en vrai ». Chez les Guides, les apprentissages que tu planifies en Staff se retrouvent dans le plan éducatif de Staff. Pour remplir cette mission éducative, tu es soutenu par ton Staff d’Unité et ton Équipe de Région.

5e Lux - Arlon

Le plan éducatif de Staff

S’assurer de faire vivre le projet pédagogique du Mouvement, d’éveiller aux valeurs qui sont chères aux Guides et se fixer des objectifs spécifiques à ta Chaumière, voilà à quoi répond le plan éducatif de Staff ! Il s’agit de formuler les ambitions que vous avez en Staff pour faire grandir chaque Nuton et prévoir un programme d’activités qui y répond. Réalise un plan éducatif de Staff pour l’année et un autre pour le camp.

Les avantages du plan éducatif de Staff :

- se mettre d’accord ensemble sur ce qu’on souhaite, c’est s’assurer que tout le monde est au clair sur son rôle d’Animateur ;

- partir d’objectifs à moyen et long terme, c’est s’éviter la page blanche quand on prépare les prochaines réunions ;

- s’adapter au Groupe que l’on a devant soi et remettre en question ses pratiques, c’est faire preuve d’autocritique et chercher l’amélioration continue ;

- voir tes Nutons grandir, s’autonomiser grâce aux activités que tu as organisées pour eux, c’est mettre du sens derrière ton engagement d’Animateur.

Comment le réaliser ?

1. Se poser des questions sur le Groupe : quelles sont les caractéristiques de ma Chaumière ? Combien d’enfants pour combien d’Animateurs ? Quelle est la proportion de nouveaux Nutons ? Quelles sont les différences qui pourraient influer le type d’animation (spécificités culturelles, physiques, milieux sociaux,…) ? Il est nécessaire de tenir compte des caractéristiques individuelles de chaque Nuton et de la Chaumière

2. Se poser des questions sur le Staff : quelles sont nos forces et nos faiblesses ? Quelles sont les compétences de chaque Animateur ? Quel est le top 3 des valeurs que chacun souhaite transmettre aux Nutons ? Quelles sont les envies du Staff par rapport au Guidisme, au projet éducatif, aux objectifs spécifiques de la Branche Nuton ? Vos personnalités, vos compétences, vos expériences passées et le sens de votre engagement influencent les futurs objectifs du Staff ainsi que la façon dont vous fonctionnez ensemble.

3. Poser des questions au Groupe : la particularité du Guidisme et du scoutisme est de rendre le jeune acteur de son apprentissage. Notre méthode est basée sur la cogestion (voir page 53) : prendre en compte les attentes des Animés et se mettre en projet avec eux. Évidemment, tout n’est pas réalisable avec les Nutons et ceux-ci ne sont pas assez conscients de tout ce que ton animation leur apporte en termes de valeurs, de compétences, de développement de soi, etc. Néanmoins, ce n’est pas parce qu’ils ne mettent pas les bons mots dessus que leurs avis ne doivent pas être pris et écoutés . Par exemple, un Nuton qui affirme aimer les jeux où « on court beaucoup » exprime son besoin physique de se dépenser alors qu’un autre préférera les moments de temps libre où il crée ses propres jeux avec les copains. Est-ce le côté créatif et libre dans les jeux ou le fait de choisir ses copains qu’il préfère ? À toi de poser les bonnes questions aux Nutons et de traduire leurs propos en attentes .

4. Anticiper l’année : en Staff, réalisez une liste de ce dont il faut tenir compte pour le calendrier Guide : vacances, Formations, congés, examens, UniFor, fête d’Unité, réunions spéciales (Saint-Nicolas, carnaval, etc.), petit camp, etc. L’idée est de prendre en compte les évènements récurrents et particuliers de l’année pour anticiper les différentes périodes

5. Fixer des objectifs pour l’année : une fois que la vue est claire sur le nombre de réunions que vous avez pour faire vivre ce plan éducatif de Staff, reprenez les réponses des trois premières étapes et formulez ensemble vos objectifs en complétant la phrase « cette année, notre Staff Nuton souhaite pour chaque Nuton... et pour la Chaumière... ». Pour t’aider à formuler ces objectifs, retrouve plus d’informations à la page suivante.

6. Construire le plan éducatif : vos objectifs sont clairs et vous avez une vue sur le calendrier de l’année ? Toutes les conditions sont réunies pour concevoir le programme de l’année . Comment et quand répond-on à notre objectif « à la fin du premier quadri, chaque Nuton se sent intégré à la Chaumière » ?

15 Anime tes Nutons • Guides.be

Fixer des objectifs

Se fixer un objectif est la première étape pour s’organiser. Il permet de se voir progresser, simplifie les prises de décisions et motive les intervenants autour d’un même projet. Mais il permet surtout de gagner du temps. Tous les objectifs sont évaluables en Staff mais aussi en Conseil.

Des objectifs SMART

Il existe des objectifs au Mouvement (projet pédagogique) et spécifiques à chaque Branche. Ils sont là pour donner une ligne directrice à ton animation. D’autres objectifs ont pour but d’être opérationnels (plus proches de l’action). On les appelle aussi les objectifs SMART soit S pécifique - M esurable - A dapté - R éaliste - T emporel. Lorsque tu conçois ton plan éducatif de Staff, tends un maximum vers des objectifs SMART

Spécifique

Fais en sorte que l’objectif soit clair, précis, détaillé et compréhensible, c’est-à-dire tout sauf vague.

Les Nutons sont tous copains. Comment ?

Les Nutons connaissent le prénom de tous les enfants de la Chaumière. Les activités des réunions permettent la rencontre des Nutons en différents petits groupes.

Mesurable

Pour mieux suivre la progression de ton objectif, il est important que tu puisses le quantifier afin de mieux l’évaluer.

La Chaumière fait régulièrement Conseil. À quelle fréquence ?

Qu’est-ce que tu entends par « régulièrement » ?

Des Conseils sont organisés toutes les trois réunions. Pendant le camp, le Staff organise au moins deux Conseils (un au début, un à la fin).

Adapté

Si tu mets la barre trop haut, ce sera décourageant pour les Nutons, mais aussi pour le Staff parce que l’objectif sera trop long et trop difficile à atteindre. L’objectif doit cependant être assez ambitieux et challengeant pour être motivant. À toi de trouver un juste milieu.

Chaque Nuton est autonome dans la préparation et l’habillage du matin. Que veut dire autonome ? Qui leur apprend à enfiler un t-shirt ? Comment les guide-t-on ?

Après avoir appris en atelier le nœud de lacet, chaque Nuton sait enfiler ses chaussures seul ou avec l’aide d’un autre Nuton.

Réaliste

C’est bien d’avoir des rêves, mais garde en tête de bien les distinguer de tes objectifs. Sinon, c’est la frustration assurée.

Les nouveaux Nutons organisent une activité pour les autres Nutons. Est-ce vraiment réalisable ? En ont-ils déjà fait ?

Les nouveaux Nutons préparent avec les Animateurs la cérémonie d’au revoir pour ceux qui s’en vont aux Lutins (idées d’activités, décors, etc.).

Temporel

Définis ton objectif dans le temps, avec une durée précise et une date butoir afin de garder ta motivation et d’éviter de t’essouffler.

Réserver un endroit de camp. Pour quand ?

Pour la fin du mois de septembre, chaque membre du Staff a repéré deux endroits de camps potentiels et, pour le 31 décembre, l’endroit sera choisi et réservé.

38e BE - Woluwe-Saint-Lambert

Qui sont tes Nutons ?

Première étape dans le cheminement que propose le Mouvement Guide, la Branche Nuton accueille des enfants de 5 à 7 ans. En effet, la pédagogie Nuton est adaptée pour des enfants qui sont respectivement en troisième maternelle et première primaire. Ce cadre a été fixé par notre mouvement de jeunesse afin que l’entrée chez les Nutons se vive en dehors de tout changement scolaire et ainsi épargner à l’enfant plusieurs nouveautés en même temps.

Cependant, la réalité du terrain peut être légèrement différente. Certaines Chaumières accueillent des Nutons pendant trois ans par exemple. Pour rappel, tu peux accueillir un enfant dans ta Chaumière à partir du moment où celui-ci aura 5 ans accomplis le 31 décembre de l’année Guide en cours.

17 Anime tes Nutons • Guides.be

Des Nutons chez les Guides

Animer des Nutons, c’est leur faire découvrir et vivre les valeurs du Guidisme. L’animation que les Guides te proposent de mettre en œuvre tient compte, sans aucun doute, de l’âge des enfants et se veut assez souple afin d’être adaptée aux particularités de chaque Chaumière.

Pour que ces enfants deviennent des citoyens responsables du monde de demain, des Animateurs vont se relayer pour aider chaque Nuton à grandir, à murir et à vivre des expériences. Pour y arriver, tu peux t’appuyer sur la hiérarchie des besoins et les cinq domaines de développement communs à tout être humain. Mais attention, chaque enfant est unique et grandit à son rythme ! Ces étapes de développement sont des points de repère globaux, pas une liste d’étapes à valider. Ton rôle est d’être attentif à chaque Nuton, pas de les comparer à une norme ou aux autres.

Dans le tableau des pages suivantes, tu découvriras un récapitulatif des étapes de développement par lesquelles passent les enfants et adolescents entre 5 et 17 ans. À nouveau, ces points sont des repères car chaque individu grandit et se développe à son propre rythme.

Des besoins complexes

les besoins physiologiques essentiels le besoin de sécurité

le besoin d’appartenance (affection, amitiés, groupe)

le besoin d’estime (confiance, respect, reconnaissance)

le besoin d’accomplissement de soi (affirmation de son caractère unique, réalisation de son potentiel)

Selon Maslow, certains besoins passent avant les autres. En fonction de notre culture, de notre éducation et de nos valeurs, les besoins d’une personne ne seront pas les mêmes que ceux d’une autre. L’importance accordée à combler tel besoin chez l’un peut sembler superficielle chez un autre.

Dans notre culture occidentale, les besoins physiologiques et de sécurité (manger, boire, avoir un toit, etc.) priment souvent sur le reste. Néanmoins, les niveaux ne sont pas cloisonnés : il n’est pas nécessaire de combler à 100% un niveau de besoin pour se soucier du suivant. De plus, chaque individu possède un seuil minimal propre de satisfaction pour chacun de ses besoins.

Les Nutons sont aux prises principalement avec leurs besoins physiologiques essentiels, de sécurité et d’estime de soi. D’un côté, ils ont besoin d’être rassurés pour se sentir en sécurité et de l’autre, ils développent leur autonomie et ont envie d’être considérés comme des grands. Ton rôle d’Animateur est de leur offrir un cadre sécurisant où ils peuvent s’épanouir et grandir en ayant confiance en l’adulte. Un cadre de bienveillance et de bientraitance va également leur permettre de s’ouvrir aux autres et sortir peu à peu de l’égocentrisme.

Les Nutons ont souvent du mal à faire la différence entre leurs besoins qui sont une nécessité physique ou mentale et leurs désirs, souvent d’origine inconsciente et exprimés sous forme d’émotion. La différence est subtile : garde donc à l’esprit que ce qu’un Nuton veut n’est pas toujours ce dont il a besoin. Par exemple, un Nuton a faim et pique une crise parce qu’il veut un bonbon. Il confond son envie de manger du sucre et le besoin réel de manger quelque chose qui va combler sa satiété.

Pour aller plus loin

Pour t’aider à accompagner les Nutons à identifier ce qu’ils ressentent et ce dont ils ont besoin, utilise l’outil Guid’Émoi.

Pour en savoir plus

Abraham Harold Maslow est un célèbre psychologue américain, considéré comme le père de l’approche humaniste, surtout connu pour son explication de la motivation par la hiérarchie des besoins.

21 Se spécialiser • Guides.be 19 Anime tes Nutons • Guides.be
8e LO - Waremme

Les besoins physiologiques

dits « essentiels »

Se reposer, s’alimenter, se laver, s’habiller, bouger sont des besoins essentiels à tout être humain, comme expliqué plus haut. Ceux-ci restent présents tout au long de la vie, mais évoluent avec le temps. Chaque Nuton a donc des besoins spécifiques à sa tranche d’âge.

Dormir et se reposer

Dormir est un des besoins fondamentaux de l’enfant. Il lui assure un bon développement physique, psychique et cognitif. Entre 5 et 7 ans, l’enfant a en moyenne besoin de dix à douze heures de sommeil par nuit. Cette moyenne varie évidemment en fonction de chaque enfant et de leurs habitudes (si les parents les lèvent tôt en semaine, par exemple). Pour que son sommeil soit réparateur, c’est la qualité de celui-ci qui va primer au-delà de la quantité. En tant qu’Animateur, tu peux mettre plusieurs choses en place afin de créer un environnement propice à un sommeil apaisant :

• garde des heures de coucher et de lever constantes ;

• mets en place un rituel du coucher (voir plus bas) ;

• respecte la courbe de la veillée en organisant une fin de soirée plus calme ;

• évite les aliments qui contiennent beaucoup de sucre en soirée (chocolat, bonbons, sodas) ou pense à arrêter leur distribution suffisamment tôt dans la soirée ;

• aménage les dortoirs dans la mesure du possible : pas trop chaud (aère bien en journée) ni trop bruyant (il vaut mieux deux dortoirs de dix personnes qu’une seule pièce de vingt) ;

• emporte avec toi de quoi faire des rideaux au risque que tes Nutons se réveillent avec le lever du soleil ;

• prévois une salle où ils peuvent s’occuper sans réveiller les autres si tu as des lève-tôt.

Doudou et autres compagnons de lit

Quand il est chez lui, sa chambre, son lit, son coussin, son doudou et autres deviennent des conditions contextuelles pour que l’enfant s’endorme rassuré. En weekend ou en camp, l’enfant se retrouve sans repères. Les doudous et autres objets de la maison (et qui ont l’odeur de la maison !) lui permettront de se sentir un peu chez lui. Ne le prive donc pas de doudou comme sanction.

Les pipis au lit

Faire pipi au lit (ou énurésie nocturne) est considéré comme normal jusqu’à l’âge de 5 ans, parce que contrôler sa vessie est un apprentissage sur plusieurs années. Mais ce petit accident est vite arrivé surtout dans des conditions de sommeil qui ne sont pas habituelles pour tes Nutons. Si c’est le cas, préserve toujours l’estime de soi de l’enfant : laisse de côté les punitions, les culpabilisations et les moqueries. Dédramatise la situation, aide-le à trouver du linge sec et assure à l’enfant qu’il a ta discrétion. De manière préventive, demande aux parents avant le weekend ou le camp si leur enfant est sujet à l’énurésie nocturne et ce que tu peux mettre en place pour éviter que cela arrive (mettre une veilleuse pour trouver les toilettes pendant la nuit, prévoir un petit pot dans le dortoir, prévoir un sac de couchage de rechange, etc.). Pour éviter de mouiller le lit, certains portent un lange la nuit. Afin qu’ils ne se sentent pas stigmatisés, veille à convenir avec eux du moment et du lieu où ils veulent l’enfiler.

Surtout, consacre un moment avec ta Chaumière à ce sujet en prévenant les Nutons concernés auparavant si tu sens pointer la moquerie. L’histoire « Puck fait pipi » dans Le Monde des Nutons t’offre un support pour introduire le sujet. La bienveillance doit toujours être au cœur de la Chaumière !

Raconte-moi une histoire

En plus de répondre à un besoin physique, le sommeil joue une fonction relationnelle essentielle. En effet, le rituel du coucher qui le précède est un élément primordial pour que l’enfant se sente bien et qu’il évacue le stress et les angoisses de la journée. Moments de tendresse, confidences, chants calmes qui annoncent le coucher, histoires du soir : ces rituels sont des moments importants d’apaisement, d’accompagnement et de relations authentiques avec tes Nutons. À toi et ton Staff de créer un rituel du coucher en weekend et en camp. Prends le temps de le réaliser si tu veux que ta Chaumière s’endorme sereinement. Le Monde des Nutons, en version livre ou audio, est un outil Guide à ta disposition pour remplir cette mission ainsi que tout autre recueil d’histoires à lire et/ou à faire écouter que tu trouves dans le commerce.

2e BS - Ixelles

Le coin tranquille

Si s’endormir requiert du calme, il en va de même pour le réveil. Si tu souhaites éviter que le premier Nuton qui ouvre les yeux réveille le reste de ta Chaumière, prévois un endroit à l’écart du dortoir où l’enfant pourra jouer calmement, dessiner, lire, etc. Tu peux même construire ce coin avec eux (décoration, coin confortable, etc.) et, en Conseil, décider de ce qui s’y trouvera (des puzzles, des livres à colorier, des jouets, etc.) ainsi que les règles de ce lieu. C’est une manière de les responsabiliser et d’autonomiser leur réveil.

Des siestes, pour qui, pourquoi ?

Entre courses folles et moments calmes, les enfants changent régulièrement leur rythme d’activité. Néanmoins, ils ne sont pas toujours conscients qu’il est essentiel de se reposer pour fonctionner correctement. Des moments de calme sont nécessaires et doivent être prévus dans le planning de la journée. Mais attention, moment calme ne veut pas dire sieste pour tous les enfants. En effet, nombreux d’entre eux n’en font déjà plus à l’école ou à la maison. Certains vont ressentir le besoin de dormir, d’autres de se reposer avec un livre, un dessin ou en discutant tranquillement. Certains au contraire vont avoir besoin d’exercice physique libre pour évacuer une tension.

En tant qu’Animateur, il existe une multitude d’actions que tu peux mettre en place pour que ces moments de calme soient bénéfiques pour tout le monde. Pour savoir vers quoi te diriger et préparer ton weekend et ton camp, rien de mieux que de définir directement avec les Nutons le cadre de ce temps libre et l’adopter en cogestion dans la Charte (voir page 52).

Moi, Animateur

Je prévois une alternance d’activités calmes et dynamiques dans mon animation.

J’anticipe dans mon planning de journées des activités temps libre où chacun se ressource à sa manière et j’aménage un lieu adapté pour ceux qui ne veulent pas dormir (le coin tranquille par exemple).

J’assure le calme et la tranquillité pour ceux qui souhaitent dormir en réfléchissant avec toute la Chaumière à ce qui peut être mis en place pour respecter le besoin de sommeil de chacun et ainsi responsabiliser tous les Nutons.

Manger et boire

Manger et boire sont des besoins primaires pour tous les êtres humains. Une alimentation saine et variée permet au corps de fournir l’énergie qui lui est nécessaire pour fonctionner. Veille donc à composer un menu équilibré et à te renseigner au préalable sur les particularités alimentaires (allergies, intolérances...) et les croyances (religieuses, idéologiques…) de tes Nutons afin d’adapter les repas.

Il peut arriver que des Nutons soient plus réticents à manger que d’autres. Garde en tête qu’après une activité physique, il faut parfois quelques heures (en fonction des individus) avant que l’appétit ne revienne. Si le problème est dans l’assiette (refus de certains aliments), il est important de garder une cohérence dans le Staff et de décider avant que le problème ne survienne comment vous comptez le gérer. Une bonne pratique est d’aborder ce point avec les Nutons dans la Charte du Groupe réalisée en début d’année et au début du camp. Par exemple : les Nutons s’engagent à gouter les différents plats et les Animateurs à ne pas les obliger à manger si les enfants n’en veulent plus. Discute de ce sujet avec les parents, parce que notre alimentation dépend beaucoup de notre contexte et éducation familiale.

Pour aller plus loin Retrouve plus d’informations dans le Carnet de l’intendance

Moi, Animateur

Je fais régulièrement boire de l’eau aux Nutons (encore plus si le mercure est haut) car ils n’y pensent pas toujours.

J’élabore un menu sain, équilibré et je tiens compte des particularités alimentaires de chacun (allergies, intolérances, croyances et convictions personnelles).

Je ne force pas un Nuton à manger, mais je l’encourage à gouter de tout.

Je sers des petites assiettes, plutôt qu’une grosse, et je fais plusieurs services afin d’éviter le gaspillage.

Je montre l’exemple en mangeant de tout afin d’encourager concrètement les Nutons à gouter de tout.

64e NaS - Dinant
21 Anime tes Nutons • Guides.be

Et les bonbons ?!

Comme la question du refus de manger, il est essentiel que vous vous accordiez en Staff pour la gestion des bonbons au camp. Tout le monde garde-t-il son paquet ? Fait-on un pot commun ? Si oui, où le met-on ? Les encadrants piochent-ils allégrement dans la réserve des enfants ? Quand les Nutons ont-ils le droit d’en manger ? Toutes ces questions doivent être résolues avant le début du camp. Ce point peut également faire partie de la Charte de la Chaumière et être discuté avec les parents lors d’une réunion avec eux. Veille également à la cohérence entre les règles établies et tes actes : les Animateurs distribuent des bonbons à la Chaumière à deux moments de la journée seulement, mais se servent avec désinvolture régulièrement dans la réserve.

Se sentir propre

Prendre soin de son hygiène corporelle est également un apprentissage et un premier pas vers l’autonomie et l’indépendance de tes Nutons. Se laver les mains régulièrement (après un passage aux toilettes, avant les repas), changer de sous-vêtements tous les jours, prendre une douche régulièrement, se brosser les dents deux fois par jour, sont des rituels d’hygiène appris à l’intérieur du cercle familial et poursuivis à l’école. Il est important que cette hygiène fasse également partie de la vie du camp Nuton. Prévois donc ces moments dans ton planning de journée.

Y’a des douches ?

À priori, dès 4 ans, l’enfant est capable de se laver seul sous la surveillance d’un adulte. En fonction de ton endroit de camp, la gestion des douches peut susciter des questions chez les enfants comme chez les parents : douches séparées ou douches vestiaire ? Mixité fille/garçon ? Se lavent-ils en maillot ? Que répond-on aux parents s’ils le demandent ?

Avant toute chose, garde en tête qu’à cet âge-là, les Nutons commencent à avoir une conscience d’eux-mêmes, ce qui crée un désir d’intimité. La pudeur se développe et la gêne peut survenir. Il est donc important de se poser toutes les bonnes questions avant : sommes-nous sûrs que notre dispositif de douche ne mettra personne mal à l’aise ? Comment posons-nous la question aux Nutons pour qu’ils puissent exprimer leur gêne ? Comment adapter les moments d’hygiène pour respecter les éventuels besoins d’intimité de chaque Nuton ?

Pour aller plus loin

Pour aborder la thématique dans un cadre bienveillant avec ta Chaumière, retrouve ce sujet dans l’histoire « La baignade » dans Le Monde des Nutons.

Ça grouille sur sa tête

Parasite numéro un des collectivités, les poux sont plus un problème social que médical. Rappelons qu’attraper des poux ne signifie pas avoir une mauvaise hygiène ! Priver un enfant de camp pour cette raison est de la discrimination. Mais alors que faire en prévention contre ces insectes ?

• Demande aux parents de vérifier régulièrement la tête de leur enfant et de prévenir le Staff si celui-ci a des poux.

• Discute en Staff de la personne qui prendra en charge le cout d’un possible traitement pendant le camp (les parents, l’Unité, le Groupe).

• Achète du shampoing antipoux pour le camp et plusieurs peignes à poux.

• Vérifie la tête des Nutons le premier jour du camp, puis fais des inspections tous les deux jours. L’inspection tique peut être réalisée au même moment.

17e HE - Châtelet

Cinq domaines de développement

Dans le tableau des pages suivantes, tu découvriras un récapitulatif des étapes de développement par lesquelles passent les enfants et adolescents entre 5 et 17 ans. Ces points sont des repères parce que chaque individu grandit et se développe à son propre rythme.

Ton rôle est d’être vigilant à chaque Nuton pour l’aider à se développer sans le comparer aux normes ou aux autres.

Développement physique et psychomoteur

Il s’agit du rapport au corps. Tout le monde cherche à se sentir bien dans sa peau en développant ses sens, connaissant ses besoins et ses limites, faisant de l’exercice…

Développement affectif et émotionnel

Il s’agit du rapport aux émotions. Tout être humain apprend à les reconnaitre, les accepter et les exprimer pour ensuite assumer ses choix et faire évoluer sa propre estime.

Développement social

Il s’agit du rapport aux autres. Tout le monde cherche à s’intégrer et jouer un rôle dans un groupe, à communiquer, à collaborer, à développer sa solidarité…

Développement moral et spirituel

Il s’agit de la quête de ce qui donne du sens à la vie. Tout le monde cherche à vivre des valeurs, à les comprendre, à les respecter et à les transmettre.

Développement intellectuel et cognitif

Il s’agit du rapport aux connaissances. Tout le monde a besoin de satisfaire sa curiosité en expérimentant, analysant, explorant, mémorisant, inventant…

23 Anime tes Nutons • Guides.be
7e HO - Lessines

Tableau récapitulatif des étapes de développement entre

5 et 17 ans

Domaine

Nuton

À la Chaumière, je m’intègre et fais mes premiers pas vers l’autonomie.

Développement physique et psychomoteur

• Besoin de jouer, d’être actif avec alternance de moments calmes

• Premiers pas vers l’autonomie (s’habiller, ranger ses affaires, etc.)

• Capacité de marche limitée

• Consolidation du genre

• Curiosité pour le sexe opposé

Développement affectif et émotionnel

• Envie d’être considéré comme un grand

• Recherche l’approbation de l’adulte

• Besoin d’un cadre rassurant et motivant

• Maitrise et contrôle de ses émotions

• Estime de soi fragile

Lutin

À la Ronde, je découvre et je développe mes aptitudes avec et par les autres

• Besoin de jouer, d’être actif

• Développements du corps et prise de conscience de soi

• Intimité et pudeur

• Découverte de ses propres limites

• Besoin de reconnaissance par l’adulte puis par les pairs

• Progrès dans la compréhension, l’expression et la gestion des émotions

• Besoin de tendresse et d’un cadre rassurant

• Premiers amours

• Joue à se faire peur

Aventure

À la Compagnie, je vis en équipe et j’évolue avec les autres.

• Bouleversements corporels

• Se compare aux autres

• Perception altérée de ses propres limites

• Premières expériences sexuelles

• Éventuelles assuétudes

• Besoin de reconnaissance

• Perte de confiance en soi

• Préoccupation pour son image

• Fortes émotions et contradictions

• Attirances et passions amoureuses

Horizon

À la Chaine, j’entreprends et je vis ensemble des projets

Routier

À la Route, je rends service et je découvre la vie et les multiples routes qui s’ouvrent devant moi, jeune adulte.

• Recherche de nouvelles expériences

• Recherche de sensations extrêmes

• Acceptation et apprivoisement de son corps

• Importance du regard de l’autre

• Importance grandissante des amitiés

• Besoin de repères adultes pour le devenir soi-même (exemplarité)

• En quête d’identité donc parfois un peu fragile

• En attente de moyens et de soutien pour se libérer des conformismes et s’affirmer comme individu

• Exploration du sentiment amoureux et de la sexualité

Développement social

• Début de la socialisation

• Sortie de l’égocentrisme

• Copains de jeux

• Début de réflexion sur la conséquence de ses actes et expression de remords

• L’adulte comme modèle de référence

• Les copains d’abord

• Développement du sentiment d’appartenance à un groupe et respect des valeurs sociales

• Importance de la vie en petit et en grand groupe

• Amitiés entre personnes du même genre

• Découverte de la différence

Développement moral et spirituel

• Besoin de règles et de cohérence

• Début des questions existentielles à partir de situations vécues

• Distinction du bien et du mal, sans nuance

Développement intellectuel et cognitif

• Temps de concentration limité

• Grande curiosité

• Repères spatiotemporels en construction

• Grande imagination

• Relations ambivalentes avec les parents

• L’amitié est capitale

• Besoin d’appartenance et d’identification

• Le jugement des autres compte

• Élaboration de stratégies de défense

• Joue avec les règles et les limites

• Poursuite des questions existentielles

• Début des avis plus construits et argumentés

• Importance des notions de justice et d’injustice

• Âge de la raison et conceptualisation de valeurs vécues au quotidien

• Conformité aux règles du groupe de pairs

• Questionnement des règles

• Identification à une personne de référence

• Engagement pour des valeurs

• Quête de spiritualité et de sens

• Apparition du jugement logique et global et pensée critique

• Désir de comprendre et d’essayer

• Plaisir d’inventer et de vivre une histoire

• Développement du sens de l’humour

• Besoin d’une vie sociale riche

• Volonté de s’affirmer et d’exprimer ses idées

• Besoin grandissant d’indépendance tout en maintenant un lien de sécurité avec sa famille

• Ouverture aux différences et acceptation mutuelle

• Acceptation des règles et des normes, si cohérentes et justes

• Recherche de repères et de ses propres valeurs

• Désir de s’engager pour des idéaux

• Ouverture sur le monde

• Évaluation maladroite des risques et remise en question

• Élargissement de la perspective temporelle

• Développement de la la pensée abstraite

• Imagination et passions

• Des apprentissages motivés par des envies personnelles

• Esprit en effervescence et en questionnement critique sur la société et le monde

• Envie d’acquérir des compétences s’il y a de l’intérêt pour soi ou pour les autres

• Accès possible au second degré et à l’ironie

• Maitrise de l’abstraction et des approches stratégiques

25 Anime tes Nutons • Guides.be

Le développement physique

et psychomoteur

Par ce terme, entends le développement de la motricité, de la mobilité de l’enfant et des caractéristiques sexuelles, c’est-à-dire le rapport au corps : connaitre ses limites, comprendre ses besoins, respecter son corps, se maintenir en forme, développer ses cinq sens et grandir en étant bien dans sa peau.

À vos marques, prêts, jouez !

Bouger, jouer, crier, sauter, rigoler. C’est par le geste que le Nuton s’exprime, communique et régule les tensions nerveuses et émotionnelles qu’il accumule. C’est par le mouvement que l’enfant découvre ce qu’il est capable de faire avec les différentes parties de son corps et qu’il prend conscience de sa personne. C’est par ses déplacements et ses explorations qu’il apprend à se situer dans l’espace, aussi bien par rapport aux autres que par rapport son environnement. Les activités physiques sont donc très importantes à cet âge ! Néanmoins, leurs capacités pulmonaires ne leur permettent pas de pratiquer une activité physique intensive sur une longue durée. Oublie donc les longues courses de relais et autres activités qui demandent de l’endurance.

L’énergie des Nutons, leur curiosité et leur agilité les exposent à des dangers et surtout à des blessures. C’est ta responsabilité de veiller à ce que les enfants aient des espaces sécurisés. Au-delà de ces grands moments d’agitation, l’enfant a aussi besoin de retrouver des moments calmes.

Moi, Animateur

Je mets en place des règles de sécurité et les explique aux enfants (délimitation de l’espace de jeu dans mes consignes, rappel des règles de sécurité sur la route, etc.).

Même si l’endroit est « connu » des Nutons, je rappelle toujours les consignes de sécurité du lieu.

Je lis les fiches médicales et m’assure que les allergies et les besoins spécifiques soient connus de tout le Staff.

Je m’inscris en Formation pour en apprendre davantage sur les bons réflexes à avoir (Module « Hygiène et sécurité dans l’animation »).

Je m’assure qu’il y ait toujours un encadrant à proximité des enfants qui jouent.

À gauche, non l’autre gauche

Entre leur entrée chez les Nutons et leur départ chez les Lutins, tes Nutons vont réaliser des progrès énormes dans le domaine psychomoteur. Distinguer sa droite de sa gauche, répéter des mouvements, nager, courir, sauter à cloche-pied, s’orienter dans l’espace, etc. Tout ce qui te parait anodin et normal est en fait un réel apprentissage qui prend du temps. En tant qu’Animateur, c’est ton rôle d’organiser des activités en fonction des besoins et des capacités de chaque Nuton de ta Chaumière et de faire en sorte que tout le monde y trouve sa place et se sente respecté.

Voici un tableau qui reprend ce dont sont capables des enfants entre 5 et 7 ans.

Entre 4-5 ans, un enfant : Entre 6-7 ans, un enfant :

• se tient sur un pied pendant plus de huit secondes et maintient l’équilibre ;

• monte et descend les escaliers de façon autonome ;

• dessine un triangle, un cercle, un carré et d’autres formes en les copiant ;

• effectue une série de sauts ;

• saute de haut en bas et attrape des choses ;

• saute sur un pied ;

• construit des tours de blocs en équilibre ;

• dessine des formes et une personne avec un corps.

• améliore la coordination des petits et grands muscles ;

• saute à la corde, sautille et grimpe en toute confiance ;

• a un meilleur équilibre et une meilleure coordination œilmain ;

• a plus de contrôle et de précision lors du dessin et de l’écriture ;

• fait du vélo à deux roues ;

• apprend la natation et les sports qui impliquent un excellent contrôle physique ;

• définit une préférence pour un côté du corps (pied et main dominants) ;

• participe à des activités artistiques ;

• joue des instruments ;

• joue avec une balle et l’attrape correctement.

Attention !

Ce sont des estimations générales, certains enfants sont plus vite à l’aise que d’autres dans certains domaines. Cela est notamment dû aux réalités socioéconomiques, culturelles et familiales de chaque enfant.

Comme un grand

Entre 5 et 7 ans, le Nuton fait ses premiers pas vers l’autonomie. Celle-ci est propre au contexte familial de l’enfant ainsi qu’au cadre dans lequel il se trouve. Dès lors, un Nuton qui sait s’habiller tout seul à la maison peut se retrouver en situation de difficulté pour s’habiller au camp parce qu’il ne trouve pas ses vêtements dans sa valise. Ton rôle d’Animateur n’est pas de faire à la place du Nuton, mais d’aider le Nuton à faire cela par lui-même. Montre donc l’exemple, sois présent et guide-le. Ensuite, laisse les Nutons agir seuls en restant à côté pour préciser quelque chose au besoin.

Évidemment, en demandant à tes intendants de faire les tartines du déjeuner, tu gagnes un temps précieux pour ton activité du matin. Mais pour tes Nutons, faire leur tartine est déjà une activité en soi où ils développent leur motricité, leur autonomie et finalement leur estime d’eux-mêmes. Allez, préviens tes intendants qu’ils peuvent dormir 10 minutes de plus et raccourcis ton jeu du matin !

Lorsqu’il est dans un cadre bienveillant et de confiance, l’Animé est capable seul de :

• manger avec une fourchette ;

• utiliser un couteau pour étaler les aliments mous ;

• remplir un verre sans faire de dégâts (si la cruche n’est pas trop lourde) ;

• participer aux services (vaisselle, balai, etc.) ;

• utiliser les toilettes sans aide ;

• se peigner les cheveux, se brosser les dents et se laver les mains.

Lorsqu’il est dans un cadre bienveillant et de confiance, l’Animé, avec de l’aide, est capable de :

• se laver (rappelle-lui ce qu’il doit emmener pour se doucher et les parties du corps à laver quand il est sous l’eau) ;

• s’habiller par lui-même, sauf pour attacher ses lacets ;

• ranger ses affaires et ranger la pièce ;

• plier ses vêtements ;

• préparer son sac à dos (énonce ce qu’il doit mettre dedans).

Pour aller plus loin

Il existe toute une série de chansons et comptines sur Internet qui aide l’enfant à autonomiser ces processus. À toi de choisir celle qui est la plus adapté aux compétences de tes Nutons et de créer des rituels.

Qui est le plus fort ?

À l’âge des Nutons, les différences liées au sexe en matière de développement physique et d’agilité sont minimes. En pratiquant une activité identique, les enfants développent approximativement les mêmes capacités physiques. Il n’est donc pas plus logique de demander aux garçons de t’aider à porter le matériel plutôt qu’aux filles. Attention aux éventuels stéréotypes de genre qui se glisseraient dans ton langage.

Le savais-tu ?

À 5-6 ans, le genre se consolide, c’est-à-dire que l’identité de genre de l’enfant se confirme, même si elle peut continuer à varier tout au long de sa vie. Avec cette confirmation vient également la prise de conscience croissante des attentes liées au genre et/ou aux stéréotypes. Par exemple, certains jouets ou activités sportives ne seraient pas attribués au genre féminin ou masculin. L’intériorisation de l’appartenance à un genre ou un autre par l’enfant va préparer le terrain pour ses interactions sociales. Cette prise de conscience va de pair avec une appréciation de son expression de genre et, vers 4-6 ans, cette dernière peut être très forte pour ensuite se stabiliser avec l’âge. Par exemple, une petite fille qui ne veut s’habiller qu’en robe rose et joue à se maquiller comme maman a pris conscience de son genre féminin et exploite un maximum les attributs de son genre.

À toi d’être conscient des éventuels stéréotypes de genre que l’on projette sur les enfants et qu’eux-mêmes répètent par habitude. Par exemple, Mathieu, chef d’équipe, doit choisir entre Mehdi et Léa ; il sélectionne Mehdi parce que « c’est un garçon, il est plus fort que Léa ».

Pour

aller plus loin

Pour aborder la thématique dans un cadre bienveillant avec ta Chaumière, retrouve ce sujet dans l’histoire « Grande question » dans Le Monde des Nutons

27 Anime tes Nutons • Guides.be
5e HC - La Louvière

Partons en balade

Comment savoir le nombre de kilomètres que tu peux faire avec ta Chaumière ? Facile !

Pars du principe qu’un enfant peut marcher environ le même nombre de kilomètres que son âge (5 ans = 5 km). Quand tu planifies ton trajet, pense également au dénivelé qui va augmenter la difficulté des Nutons. Garde également en tête qu’un Nuton ne sera pas emballé par l’idée de marcher pour marcher. Il faut qu’il y trouve un intérêt et ait un but précis si tu veux le garder motivé tout le chemin. Profites-en pour observer la nature (empreintes d’animaux, végétaux, insectes), vivre un atelier (se repérer sur une carte), faire un jeu de piste (chercher des balises, partir à la recherche d’un trésor), chanter, se raconter des histoires, etc.

Comme pour chaque déplacement, veille à ce que les Nutons enfilent un gilet fluo et prends avec toi une trousse de premiers soins.

Les règles pour marcher sur la route :

• être visibles par tous les usagers de la route (gilets fluos) ;

• privilégier les RAVeL et les voies vertes ;

• emprunter les trottoirs ou accotements s’il y en a. Sinon, marchez en file indienne ou en rang par deux du côté gauche de la route. Dans les deux cas, la longueur du groupe ne peut pas être supérieure à 20 mètres afin que les voitures puissent vous dépasser et se rabattre sans danger ;

• placer au minimum un Animateur à l’avant ET à l’arrière du groupe. Puis entre des groupes d’enfants en fonction de la taille du groupe.

Y’a quoi sous son maillot?

Curieux de tout, tes Nutons sont à un âge où ils s’intéressent à leurs parties intimes de manière scientifique : à quoi ça sert ? Pourquoi ce n’est pas pareil chez lui/elle ? Comment ça marche ?

À partir de 4 ans, les enfants se posent des questions sur la grossesse, la naissance et les bébés. Ils peuvent aussi s’interroger sur le rôle du père dans la conception. Pas si étonnant dès lors que certains en discutent entre eux, se dévoilent leurs parties sexuelles, s’observent seul ou à plusieurs. Il s’agit de vérifications communes non préoccupantes (regarder comment les autres font pipi, jouer au docteur) et d’imitation des rôles de genre (jouer à papa et à maman et s’embrasser).

Si ces comportements te semblent inappropriés avec tes yeux d’adulte, ils ne sont pas pour autant problématiques. La sexualité faisant partie de notre rapport au corps, elle se développe comme le reste tout au long de notre vie, passe par différentes étapes et requiert un apprentissage de ce qu’il est convenable de faire dans l’espace public ou de garder dans l’espace privé.

Si ce genre de comportement a lieu dans ta Chaumière, le sujet ne doit donc pas être rendu tabou. Offrir un cadre sécurisé dans lequel aborder certaines questions essentielles, même si elles font rougir tout le monde, permet aux Nutons de grandir harmonieusement par rapport à elles aussi et fait donc partie de ton rôle d’Animateur. Néanmoins, garde en tête que tu as le droit de ne pas être à l’aise d’en discuter avec tes Nutons. Dans ce cas, demande de l’aide au reste de ton Staff ou à ton Staff d’Unité.

C’est ton rôle de poser les interdits sans pour autant culpabiliser les enfants. Au contraire, c’est l’occasion de parler de la pudeur et de l’intimité de chacun, du respect de l’autre, du consentement et de ce qui doit rester privé.

Pour aller plus loin

Pour en discuter avec ta Chaumière, retrouve ce sujet dans l’histoire « La baignade » dans Le Monde des Nutons

À partir de quand ça pose problème ?

Afin de réagir adéquatement à la situation, il importe de se poser une série de questions.

Les faits sont-ils contraints (contre la volonté de certains) ?

Sont-ils répétitifs ?

Troublent-ils quelqu’un ? (Le Staff, le Nuton qui en parle, ceux qui en ont entendu parler, ceux qui auraient été spectateurs...)

Les personnes impliquées sont-elles sur un pied d’égalité (âge, maturité...) ?

Quel était le contexte ?

Les réponses à ces questions t’aideront à déterminer s’il y a lieu de s’inquiéter, de faire appel à une aide extérieure ou d’informer les parents.

Si tu as besoin de parler à une personne avec qui tu te sens en confiance ou que tu connais bien, contacte ton Staff d’Unité ou tes Cadres de Région pour expliquer ce que vous venez de vivre et demander des conseils. Lorsque la situation te semble très compliquée, tu peux faire appel à un soutien professionnel.

Pour obtenir de l’aide sur ces sujets, contacte le Carrick : 02/538.40.70 ou peda@guides.be.

Le numéro de la Cellule de Crise est disponible toute l’année ainsi que pendant l’été si les faits sont graves : 0498/94.22.02.

Le développement affectif et émotionnel

Cette étape dans le développement des jeunes se caractérise par la construction de l’estime de soi grâce à la confiance, la reconnaissance et les encouragements que l’adulte va lui transmettre. L’enfant prend peu à peu confiance et tend à devenir plus autonome.

L’estime de soi, c’est quoi ?

L’estime de soi correspond à la différence entre ce que l’on voudrait être (le soi idéal) et l’image que l’on a de soi. Plus la différence est faible, plus l’estime de soi est grande. L’estime de soi est alimentée par :

- le sentiment de confiance et de sécurité ;

- le sentiment d’appartenance ;

- le sentiment d’identité ;

- le sentiment de compétence.

Pendant ses premières années de vie, le Nuton a reçu et reçoit encore des informations sur lui (apparence, compétences, valeur, etc.) de la part de son entourage immédiat, en particulier ses parents. Ceux-ci agissent un peu comme des miroirs, lui reflétant, par des paroles et des comportements, une image de lui-même. Peu à peu, l’enfant apprend à mieux se connaitre à travers ce regard qu’il assimile. De plus, il perçoit et intègre les normes et les domaines qui sont jugés importants par son entourage. Plus son estime de soi est importante et positive, plus le Nuton a envie de découvrir ce qui l’entoure et se sent sûr de lui. Tu as bien compris, c’est en grande partie ici que se joue ton rôle d’Animateur !

Pour développer le sentiment de confiance et de sécurité :

• je suis à l’écoute et attentif à chacun de mes Nutons ;

• je lui confie des responsabilités en adéquation avec son âge et ses capacités ;

• je lui fais confiance et je le lui montre/dis.

Pour développer le sentiment d’appartenance :

• je veille à accueillir chaque Nuton et à ce que le Groupe accueille chacun ;

• je m’assure que chacun ait sa place dans le Groupe ;

• je confie à chaque Nuton des services utiles au Groupe.

Pour développer le sentiment d’identité :

• je crée des activités qui permettent à l’enfant de mieux se connaitre ;

• je l’aide à reconnaitre et accepter ses limites ;

• je prévois des dispositifs qui permettent de reconnaitre, identifier et exprimer ses émotions.

Pour développer le sentiment de compétence :

• je propose des activités à sa mesure et à son rythme ;

• je lui confie des responsabilités en adéquation avec son âge et ses capacités ;

• je l’encourage.

29 Anime tes Nutons • Guides.be
47e NaN - Forville

Initiatives, fierté et culpabilité

Entre 3 et 6 ans, les enfants peuvent avoir une image d’eux très positive : ils se considèrent beaux, forts et intelligents. N’importe quel objectif leur semble à leur portée. Pas étonnant dès lors qu’ils prennent des initiatives comme aller se servir dans le frigo de l’intendance, choisir leurs vêtements ou démonter le jeu d’un copain. Le résultat de cette nouvelle action et la réaction qu’elle provoque auprès des personnes de son entourage (félicitations, encouragements, réprimandes, sanctions) va créer en lui un sentiment de fierté personnelle ou un sentiment de culpabilité qui lui fera craindre de tenter de nouvelles actions. Garde à l’esprit que tes Nutons sont là pour grandir et s’épanouir et que c’est par le tâtonnement, l’erreur et la persévérance que l’on apprend. À toi de les guider pour qu’ils développent leurs compétences et acquièrent ainsi de l’autonomie.

Une pluie de félicitations

Toutes les occasions sont bonnes pour féliciter et encourager tes Nutons. C’est en prenant confiance en eux qu’ils pourront s’ouvrir aux autres. La valorisation d’une tâche accomplie, d’un effort fourni ou d’une attitude adoptée pendant une activité renforce leur estime d’eux-mêmes. Il est possible que tu rencontres des difficultés récurrentes avec certains Nutons. Dans ces situations, veille à ne pas te focaliser uniquement sur les comportements négatifs de l’enfant. Il est indispensable de relever les moments où il doit être félicité afin de ne pas l’enfermer dans une catégorie (les « remuants », les « rigolos », les « timides », etc.). Remarquer et encourager un enfant lorsqu’il adopte un comportement attendu l’incite à augmenter les comportements souhaités. Au contraire, un enfant qui se comporte mal et qui est sans cesse réprimandé aura tendance à adopter un comportement encore plus négatif. Mais attention, c’est évidemment ton rôle de relever les comportements négatifs. La subtilité se trouve dans la généralisation de l’attitude de l’enfant. Il est préférable de dire « ton attitude a été désagréable pendant le jeu » plutôt que « tu es désagréable ». Veille à toujours différencier l’acte de la personne.

Pour aller plus loin

Tu trouveras plus d’information dans le dossier Comportements, prise de tête ? Prise de recul ! sur le site Internet des Guides.

Moi, Animateur

Comme pour les réprimandes, j’évite de mettre publiquement en évidence un des Nutons.

J’utilise le non verbal : tape sur l’épaule, clin d’œil, pouce levé, signe de « bravo » avec les mains...

Je ne fais pas de comparaisons entre les Nutons.

Je varie mes mots de félicitations et d’encouragement.

Je mets en évidence leurs progrès personnels en leur proposant de vivre des moments d’introspection (voir l’Astrolabe page 79).

Je responsabilise les Nutons en leur confiant de petites tâches simples à exécuter en tenant compte des capacités de chacun.

Besoin d’un cadre sécurisant et motivant

L’adulte qui s’occupe de l’enfant et en qui il a confiance est en première ligne pour devenir une référence dans la construction de son identité. Ton rôle d’Animateur est donc d’assurer à l’enfant un cadre sécurisant où il se sent respecté et reconnu, pour s’épanouir. Le Nuton emploie ton vocabulaire, singe tes mimiques, admire ta façon de t’habiller ; bref, il essaie de te ressembler. Le fonctionnement de l’enfant et celui de la Chaumière reflète ce que véhicule le Staff. Tu es également le garant des règles et la Chaumière attend de toi que tu interviennes si quelqu’un ne les respecte pas. Soigne donc la cohérence ainsi que les valeurs vécues et transmises par le Staff.

Des rituels pour rassurer

Chez les jeunes enfants, le sentiment de sécurité est également renforcé par les rituels parce qu’ils donnent un repère dans le temps. En effet, un Nuton est en pleine construction de la notion de temps. Instaurer des rituels lui permet de prévoir et d’anticiper de ce qui va suivre à court ou moyen terme, ce qui est rassurant pour l’enfant. Les rituels qui sont en lien avec les besoins primaires sont particulièrement importants :

• avant de dormir : lire une histoire, passer faire des bisous, chanter, dire la prière, etc. ;

• avant de manger : chanter pour souhaiter un bon appétit, attendre que tout le monde soit servi, etc. ;

• lors des rassemblements : chanter, faire résonner la Devise Nuton, etc.

Ces rituels permettent également de conforter l’enfant dans son appartenance à la Chaumière. Toutefois, seuls les rituels qui ont du sens pour les Nutons sont vraiment utiles et enrichissants dans leur développement (par exemple : instaurer un moment calme avant de dormir, signaler que la réunion commence, etc.).

À bas les traditions faites par habitude ! Si « parce qu’on a toujours fait comme ça » est la seule réponse que tu peux apporter aux Nutons, c’est que toi-même tu n’as pas réfléchi au sens derrière le rituel en question.

2e Lux - Bastogne

Des câlins à gogo

La tendresse est capitale pour le développement des enfants car elle est directement liée à leur besoin de sécurité et de confiance. De plus, il est également prouvé que câliner un enfant influe sur le développement du cerveau et de sa capacité à gérer le stress grâce à la sécrétion de l’ocytocine, « l’hormone du câlin ». Tous les enfants n’en éprouvent pas le même besoin ; cependant il est important de répondre à une envie de tendresse lorsque l’enfant vient chercher un câlin ou le contact avec l’Animateur. Tout changement dans le quotidien apporte son lot de demandes de câlins. Dès lors, il n’est pas étonnant que tes Nutons en réclament plus pendant le camp. À l’extrême inverse, ne force jamais un enfant qui ne souhaite pas en recevoir ou en donner.

Et si ce n’est pas le moment ?

Le besoin des Nutons d’être cajolés ne tombe pas toujours au bon moment dans ton animation. Verbalise-le à l’enfant afin que son besoin soit acté et qu’il ne se sente pas rejeté : « J’entends que tu veux un câlin, mais je ne suis pas disponible maintenant. Je viendrai tout à l’heure vers toi quand j’aurai le temps ». Tout en garantissant le cadre de l’animation, il existe plein de façons de le réconforter, de lui redonner confiance pour répondre à ce besoin selon tes possibilités :

• demande-lui s’il veut te donner la main, être pris dans les bras ou sur les genoux pour écouter les coups de blues, ou juste pour le plaisir ;

• sois à l’écoute des tristesses, des pleurs, des moments de fiertés et des joies ;

• fais des clins d’œil, des signes d’encouragement pour favoriser la complicité ;

• assieds-toi parmi un petit groupe de Nuton pour discuter avec eux pendant un repas ou un temps libre ;

• demande aux Nutons de se rapprocher pour expliquer le jeu sans devoir crier ;

• si tu n’es pas à l’aise avec le contact physique, verbalise-le.

Des confidents bienveillants

Grâce à la relation positive que tu crées avec tes Nutons, ceuxci sont susceptibles de se tourner vers toi pour se confier. Même si certains problèmes te semblent dérisoires, garde en tête que chacun à sa propre sensibilité. Tu dois donc accorder l’attention nécessaire à toute confidence afin d’aider l’enfant à se sentir mieux.

Petit ou gros souci (disputes entre copains, phénomènes d’exclusion ou de bouc émissaire, harcèlement…), il est important que ce moment de confidences se passe dans des bonnes conditions. Voici quelques conseils pour pratiquer l’écoute active avec un enfant :

• installez-vous à l’écart dans un endroit calme ;

• si tu restes debout, mets-toi à sa hauteur pour éviter une domination physique ;

• adopte une attitude physique de disponibilité : si tu regardes ton téléphone toutes les trois secondes, l’enfant ne va pas se sentir écouté ;

• écoute ses confidences sans porter de jugement ;

• reste calme. Cela contribuera à calmer le Nuton ;

• rassure-le en expliquant qu’il a bien fait de te parler et souligne son courage ;

• demande à l’enfant comment tu peux l’aider et s’il a déjà des pistes de solution pour résoudre son problème. Tu lui redonnes ainsi le contrôle de la situation et tu lui fais sentir que son opinion est importante ;

• ne fais pas de promesse que tu ne peux pas tenir. Si tu as l’impression que les faits qu’ils te confient sont graves, tu ne peux pas lui promettre que tu n’en parleras à personne. Il vaut mieux lui dire tout de suite : « Ce que tu me rapportes est grave, je ne peux pas te promettre que je n’en parlerai à personne. Je ne peux pas rester sans rien faire et vais devoir en parler à d’autres adultes de confiance. » ;

• laisse l’enfant donner sa version des faits sans l’influencer. Pose des questions simples, sans suggérer de réponses. Par exemple : qui, quoi, quand, où... ? ;

• respecte son rythme. À mesure que la confiance grandira entre vous deux, tu en sauras davantage.

Des personnages et des émotions auxquels le Nuton peut s’identifier

L’univers du Monde des Nutons permet aux jeunes enfants de ta Chaumière de s’identifier aux personnages et aux émotions qu’ils traversent. Il s’agit d’un outil à ta disposition qui te permettra d’aborder différents sujets avec eux au travers d’un univers féérique. Il a été écrit en tenant compte des réalités du terrain, mais également de la psychologie de la tranche d’âge des Nutons. À toi de t’en saisir pour faire vivre celui-ci dans ta Chaumière.

31 Anime tes Nutons • Guides.be
13e HC - Villers-Saint-Ghislain

Une cérémonie d’accueil

Arriver dans un groupe peut être difficile pour l’enfant : il ne connait ni les règles de fonctionnement du Groupe ni les adultes qui le prennent en charge. Accueillir l’enfant individuellement l’aide à s’intégrer et lui donne confiance. Dans Le Monde des Nutons, « l’entrée dans la Chaumière » est la démarche symbolique d’accueil du nouveau Nuton à la Chaumière. L’enfant y découvre le cadre imaginaire de la méthode de Branche Nuton. Il prend confiance à travers son intégration progressive dans le Groupe. Durant les premières réunions, fais vivre des activités ou jeux en petits groupes pour qu’il y vive des relations plus intenses et aille à la rencontre des autres.

Moi, Animateur

Je vais à la rencontre des parents pour me présenter et établir un lien de confiance.

Je rassemble les nouveaux Nutons et me présente en tant qu’Animateur.

Je fais visiter le lieu de réunion et donne les règles de sécurité.

Je mets en place des activités qui favorisent la rencontre et la cohésion en petits groupes (jeux briseglace).

Je réalise avec la Chaumière la Charte de vie qui reprend les règles de la vie de groupe.

Je fixe des objectifs avec le Staff à propos de l’accueil des nouveaux Nutons. Par exemple, chaque Animateur est le « parrain » de trois Nutons ; je connais le nom de tous les Nutons après un mois ; j’ai partagé un moment informel avec chaque nouveau Nuton avant la réunion Halloween ; etc.

Pour aller plus loin

Pour introduire l’univers imaginaire des Nutons ainsi que l’accueil des nouveaux Nutons, raconte l’histoire « l’entrée dans la Chaumière » dans Le Monde des Nutons. Tu trouveras plus d’infos sur la cérémonie d’entrée dans la Chaumière à la page 71.

Pour soigner la relation avec les parents et en faire de vrais partenaires, retrouve le dossier Les parents sur le site Internet des Guides.

Une cérémonie d’au revoir

Quitter le Groupe n’est pas spécialement plus facile que d’y rentrer ! « Le rituel du re-voir » permet d’accompagner le Nuton qui quitte la Chaumière pour rejoindre la Ronde des Lutins. Ton rôle est de rassurer l’enfant qui est sur le point de vivre les premiers changements majeurs de son parcours Guide, mais également de permettre aux Nutons de la Chaumière de se dire au revoir.

Pour aller plus loin

Pour introduire le rituel du re-voir et le départ des Nutons vers les Lutins, raconte l’histoire « L’au revoir » dans Le Monde des Nutons. Plus d’informations sur l’importance de célébrer les moments d’arrivée et de départ du Groupe dans la partie « Méthode de Branche : la Chaumière » de ce dossier.

Le développement social

Entends ici le rapport aux autres. Chaque personne cherche à construire des relations harmonieuses et positives avec les autres. Cela signifie être capable de communiquer ses émotions et de bien les gérer, de tenir compte du point de vue des autres avant d’agir, de résoudre des conflits, de coopérer, de se sentir appartenir à un groupe et de s’intégrer.

Moi, moi, moi et moi

À 6 ans, l’enfant est au début de sa socialisation. En effet, jusque-là, le Nuton était plutôt solitaire et il va progressivement favoriser les jeux à deux ou en petit groupe. C’est en rencontrant régulièrement d’autres enfants que les Nutons vont comprendre l’état d’esprit des autres copains, leurs besoins et leurs émotions. Tout le monde ne partage pas le même avis et c’est tout un apprentissage de le réaliser ! Cette sortie progressive de l’égocentrisme va lui permettre de s’intéresser à l’autre, d’apprendre à l’écouter et de s’insérer dans le fonctionnement du Groupe.

Un nouvel ami

À l’âge des Nutons, un ami est un autre enfant qu’il voit souvent et avec qui il joue. Les relations demeurent encore très superficielles. Progressivement, son cercle assez restreint de quelques copains va s’étendre pour aller à la rencontre des autres enfants de son âge. Les amis seront de plus en plus des enfants qui partagent les mêmes centres d’intérêts. Chez les Nutons, la Devise « Ami de tous » fait référence à cette ouverture graduelle vers les autres, à les écouter et à y être attentif.

Le grand Groupe : la Chaumière

La vie de groupe, c’est tout un apprentissage pour les Nutons : s’intégrer, se disputer, résoudre des conflits, proposer une activité pendant le temps libre, argumenter avec les autres. Ces expériences de vie en groupe sont déterminantes dans leur construction sociale. En tant qu’Animateur, c’est ton rôle de favoriser la coopération parce que celle-ci participe au développement de la socialisation de l’enfant et valorise des valeurs chères aux Guides, à savoir le respect, la confiance et l’esprit d’équipe.

Idéalement, un groupe de Nutons (une Chaumière) est composée de 20 à 25 enfants afin que chaque Nuton se sente appartenir à un groupe suffisamment grand pour aller à la rencontre de plusieurs personnes et suffisamment petit pour qu’il ne soit pas un numéro dans la masse. Même pour toi, Animateur, il est difficile de retenir le prénom de 40 Nutons et de les « connaitre vraiment ». Dès lors, pourquoi ne pas réfléchir en Conseil d’Unité à dédoubler la Chaumière si tu es dans cette situation ?

Moi, Animateur

Je fais vivre des Conseils aux Nutons pour les aider à développer la conscience de l’existence des autres et de leurs besoins.

J’organise des jeux de coopération.

Je partage les responsabilités entre plusieurs Nutons pour favoriser l’entraide plutôt que la compétition.

J’organise les services à effectuer entre plusieurs Nutons pour que tout le monde fasse sa part.

Je les aide à rêver d’un projet commun à la Chaumière grâce aux Conseils et je veille à ce que les prises de décisions soient communes.

33 Anime tes Nutons • Guides.be
81e BS - Ixelles

Des petits groupes temporaires

Au sein de notre pédagogie, le Nuton apprend à vivre et à grandir avec les autres, en étant en grand groupe. Il n’y a donc aucune petite équipe déterminée et fixe, comme chez les Lutins ou les Aventures. L’enfant de cet âge n’en éprouve guère le besoin à ce stade où il découvre simplement le plaisir et l’intérêt de jouer avec d’autres. En effet, dans le but de s’ouvrir à l’autre, il est important que le Nuton découvre l’ensemble de ses compagnons de jeux. Former des petits groupes temporaires permet aux Nutons :

• de profiter d’un espace de liberté où ils sont entre eux ;

• de vivre des relations plus intenses et d’aller à la rencontre des autres ;

• de trouver sa place et prendre conscience de sa valeur, ce qui favorise l’estime de soi.

Néanmoins, ce n’est pas simplement en les mettant ensemble qu’ils seront un groupe. Ton rôle d’Animateur est de poser un cadre qui permette à chaque Nuton de prendre confiance en lui et retirer un maximum de son expérience dans un groupe. À toi donc d’organiser des activités qui favorisent la solidarité, permettent le partage et encouragent la découverte et l’écoute de l’autre tant dans les jeux que dans la vie quotidienne. Enfin, garde en tête que pour un enfant qui débarque chez les Guides, il est plus facile de faire connaissance avec les autres dans un petit groupe plutôt que dans un grand groupe.

Besoin de solitude

Tous les humains ont parfois besoin d’être seuls, dans leur « bulle ». La vie en groupe n’est pas toujours facile pour l’expression de ce besoin et offre rarement un cadre où l’enfant peut se retrouver seul. Ce besoin peut être plus fort chez certains que chez d’autres. Ces moments de solitude ou d’inactivité leur permettent de rêver, de jouer seuls, de se reposer, de se calmer après un conflit ou tout simplement de prendre du plaisir en observant les autres s’amuser. Il est important que les Nutons aient l’occasion d’exprimer ce besoin aux Animateurs comme aux autres Nutons de la Chaumière.

Égalité de genre et coéducation

Jusqu’à 6-7 ans les enfants jouent la plupart du temps entre filles et garçons sans distinction. Leur compréhension d’euxmêmes passe par l’identité sexuelle et la découverte des rôles sexuels. À cet âge-là, les enfants confondent le sexe (différence anatomique) et le genre (rôles et comportements masculins et féminins imposés par la culture). À partir de 6-7 ans, ils préfèrent souvent jouer entre enfants du même sexe. Qu’est-ce qui produit ce changement aux alentours de 6 ans ? Les préjugés sexistes ont été intégrés par ce qu’ils ont entendu et considéré comme des rôles davantage masculins ou féminins. En tant qu’Animateur dans un Mouvement qui a pour mission de sensibiliser les jeunes à la place des femmes, ton rôle est également de sensibiliser tes Nutons aux enjeux d’égalité de genre. Plusieurs manières de remplir cette mission sont possibles : éviter les préjugés et stéréotypes de genre dans tes animations et dans tes paroles avec les Nutons, remettre en question ce que tu entends dans les discussions de ta Chaumière, offrir des moments de réflexion formels ou informels avec les Nutons sur l’égalité de genre, les sensibiliser à la thématique à travers une activité, etc.

Pour aller plus loin

Pour introduire ce besoin de solitude avec tes Nutons, retrouve ce sujet dans l’histoire « Coup de mou » dans Le Monde des Nutons. Pour t’aider à accompagner tes Nutons, utilise l’outil Guid’Émoi. Elles aideront tes Animés à dire ce qu’ils ressentent et ce dont ils ont besoin. Retrouve plus d’informations sur le développement affectif des Nutons dans la partie « Qui sont tes Nutons ? » de ce dossier.

Enfin, permettre la rencontre d’enfants de sexes différents et diminuer les préjugés liés à la méconnaissance de l’autre s’inscrit dans les avantages de la coéducation.

Pour aller plus loin

Pour introduire des moments de discussion autour du genre avec ta Chaumière, lis l’histoire « Grande question » dans Le monde des Nutons. Tu trouveras également en annexe de ce dossier une fiche animation abordant cette thématique.

38e BE - Woluwe-Saint-Lambert

Discipline et maitrise de soi

De 2 à 6 ans, les enfants apprennent à réfléchir aux conséquences de leurs actes, à contrôler leurs émotions et à se conformer davantage aux attentes de leurs parents. L’enfant n’apprend pas seulement à respecter les règles mais aussi à se maitriser. Garde en tête qu’il peut lui aussi avoir une seconde d’inattention ou agir spontanément en oubliant des règles de sécurité (courir après le ballon et traverser la rue sans regarder). Même s’il commence à réfléchir aux conséquences de ses actes, il ne sait peut-être pas dire ce qui l’a poussé à agir ainsi. Discuter avec le Nuton lui permet de prendre conscience de ses émotions : « Comment aurais-tu pu régler le problème / l’éviter ? ».

Pardon, excuses et réparations

C’est vers 6 ans seulement que le Nuton commence à trouver des gestes de réparation après un conflit (donner son biscuit, faire un dessin, etc.). Pour développer son savoir-faire social, c’est ton rôle d’Animateur d’aider l’enfant en l’amenant à trouver par lui-même la solution à un conflit qui l’oppose à ses camarades. C’est un comportement qu’il pourra ensuite reproduire de manière autonome.

Un modèle irréprochable

En tant qu’adulte qui s’occupe de lui en dehors de ses parents et de sa famille, tu deviens très vite un exemple à suivre pour chacun de tes Nutons dans sa construction sociale. Difficile dès lors de faire respecter des règles à ta Chaumière si toimême tu ne les respectes pas ! Attention, les enfants sont des champions pour révéler l’incohérence des adultes. Bien entendu, personne n’est parfait et tout le monde, y compris les adultes, a le droit de faire des erreurs. À toi de montrer l’exemple d’une réparation réfléchie et féliciter les Nutons qui auront relevé les incohérences. Après tout, le Mouvement Guide encourage ses membres à devenir des personnes critiques.

35 Anime tes Nutons • Guides.be
38e BE - Woluwe-Saint-Lambert

Punition ou sanction, quelle différence ?

La punition est l’expression d’un rapport de force dans lequel l’adulte exerce son pouvoir sur le jeune. La punition est souvent arbitraire pour l’enfant parce qu’elle dépend de l’individu en position de supériorité (et donc de son humeur, de sa fatigue, de sa souplesse, etc.)

Par opposition, la sanction peut être définie comme « la conséquence prévue à l’avance d’un non-respect d’une règle explicitement formulée et reconnue ». Les comportements non acceptés sont définis au préalable ainsi que les sanctions correspondantes. Les réparations sont connues et adaptées au type et à la gravité de la faute. Dès lors, une sanction est rarement vécue comme injuste par l’enfant parce qu’elle s’applique de la même manière à chacun et est connue d’avance.

La sanction devrait être rare et réservée aux fautes que le Nuton comprend et peut raisonnablement contrôler (lorsqu’il a enfreint une règle délibérément).

1. Scinde l’acte de la personne. Entre « Tu as volé son jouet » et « Tu es une voleuse », il y a un monde de différence. Un monde où tu enfermes l’enfant dans ce qu’il a fait, comme si cela le définissait.

2. La sanction est établie et connue de l’enfant, avant toute transgression. Comment peux-tu t’en assurer ? En composant avec ta Chaumière une charte de vie en groupe. Cette Charte peut être construite en début d’année pour mettre un cadre aux réunions habituelles et être renouvelée au camp. En faisant réfléchir tous les Nutons sur les règles de vie du Groupe, ils entendent ce qui est important pour les autres et s’engagent à respecter ces règles. À leur âge, les Nutons sont incapables de se souvenir de toutes les règles à chaque instant, veille donc à leur rappeler régulièrement ainsi que la sanction qui s’ensuit s’il y a transgression.

3 .Elle implique la réparation de l’enfant (excuse, lettre, réparation concrète d’un dégât commis, etc.). La réparation restaure le lien social. En effet, l’enfant qui ne respecte pas une règle se met en dehors du groupe. La réparation va lui permettre de se reconstruire une bonne image de lui et de réintégrer le groupe. Dans l’idéal, elle sera placée sur le même terrain que la faute. Exemples : « tu as cassé une chaise, tu la répares » ; « tu as fait mal à Paul : tu l’accompagnes et tu lui mets un pansement ».

4. Une sanction n’est jamais humiliante, collective, destinée à faire peur, mal ou à se venger. Si c’est le cas, elle perd son caractère éducatif et crée un sentiment d’injustice.

5. Une sanction vient marquer la transgression et/ou le non-respect de l’enfant envers une règle établie. Elle ne peut donc pas être « préventive » : « Je sais que tu vas réveiller tout le monde cette nuit donc tu vas dormir seul aujourd’hui ».

6. Elle responsabilise l’enfant. Si la Charte a été créée en Chaumière, le Nuton est mis devant ses engagements. Exemple : « Tu as bousculé ton camarade pendant le repas, tu ne respectes pas son droit de manger dans le calme et la tranquillité. Tu perds le droit de manger à la même table que tes amis pendant ce repas ». L’enfant reste libre de ne pas respecter ses engagements, mais il sait qu’il y a des conséquences, en l’occurrence le risque de voir ses droits se réduire ponctuellement.

7. Une sanction est toujours proportionnelle à la faute et réfléchie, c’est-à-dire le résultat d’un jugement rationnel plutôt qu’une impulsion à chaud. La sanction doit mettre l’enfant dans une position suffisamment inconfortable mais pas disproportionnée. Par exemple, si un enfant fait le pitre et casse son assiette, une sanction disproportionnée serait de lui interdire d’avoir une assiette aux prochains repas et le faire manger à même la table. À contrario, l’obliger à faire la vaisselle alors qu’il l’a faite volontiers tous les soirs n’est pas une sanction suffisamment inconfortable.

36e NAN - Auvelais

Le développement moral et spirituel

C’est la recherche de ce qui donne du sens à la vie. Chaque personne découvre et développe des valeurs au quotidien, apprend à vivre en cohérence avec celles-ci, cherche à les transmettre et à respecter celles des autres. C’est aussi s’interroger et réfléchir, se poser des questions et s’ouvrir au monde qui nous entoure.

Pourquoi y a-t-il des règles ?

Vivre ensemble, à la maison, à l’école, aux Guides ou ailleurs demande un certain nombre de règles que l’enfant va expérimenter. Les règles jouent un rôle important dans la construction morale des enfants car elles leur permettent d’évoluer dans un cadre rassurant. Mais pour que ces règles permettent à l’enfant de saisir quelles valeurs, quels besoins doivent être respectés pour la sécurité et le bienêtre de chacun, il faut plusieurs conditions.

Des règles qui ont du sens

C’est en mettant du sens derrière une règle que le Nuton pourra la comprendre et mieux la respecter. C’est donc ton rôle de lui expliquer pourquoi et comment une règle a été conçue et adoptée pour qu’il y adhère.

Rien de mieux que de réaliser la charte de la vie de groupe en cogestion pendant un Conseil avec ta Chaumière. Entendre les besoins des autres permet à chaque Nuton de sortir de son égocentrisme. De plus, une Charte émanant du Groupe met du sens sur l’accord et l’engagement de chacun de tes Nutons à respecter ces règles de vie.

Pour en savoir plus sur la cogestion et le Conseil, retrouve ces sujets page 53.

Des règles justes

Il est très difficile pour un Nuton de comprendre pourquoi une règle s’applique à telle personne et pas à une autre. En tant que garants du respect des règles et par souci de cohérence, les Animateurs ne doivent pas enfreindre les règles non plus. Si cela arrive, l’Animateur doit en expliquer les raisons et suivre la même sanction pour rester crédible et garder une relation de confiance avec l’enfant. En Staff, il est donc nécessaire de se mettre d’accord sur une manière de fonctionner, mais également d’assumer vos différences. Un Nuton acceptera sans difficulté qu’avec l’un ou l’autre, les règles varient légèrement, tant que les contradictions ne sont pas fondamentales.

Des règles ajustées au Groupe

Chaque année, une nouvelle Chaumière se forme avec des personnalités, des envies, des attentes et des besoins différents de ceux de l’année précédente. Certains enfants restent, d’autres arrivent, les plus grands partent chez les Lutins et les règles ne sont plus adaptées aux spécificités de ce Groupe. En construisant la Charte en Conseil avec ta Chaumière, tu t’assures qu’elle

soit appropriée à ce nouveau Groupe. Même si chacun a marqué son accord sur les règles, il arrive que des enfants les remettent en question. C’est le rôle de l’Animateur de clarifier ce qui est négociable et ce qui ne l’est pas. Tout ce qui touche à la sécurité et à l’intégrité des personnes est évidemment non négociable. Par exemple : il n’est pas négociable de quitter l’espace de jeu sans prévenir les Animateurs.

À contrario, la règle « on attend que tout le monde soit servi avant de manger » était chouette quand la Chaumière se composait de 15-20 Nutons ; maintenant que nous sommes 30, les premiers mangent froid et ce n’est pas agréable pour eux. Cette règle peut donc être adaptée : attendons que toutes les personnes de notre table soit servies avant de manger et plus tout le monde.

Remettre en cause ses propres règles n’est pas un signe de faiblesse : un ajustement réaliste et adapté à la situation montre une attitude juste, cohérente et éducative. Faire preuve de souplesse lorsque la règle n’est plus adaptée permet d’être plus crédible et plus efficace dans le maintien des règles incontournables et prioritaires.

Moi, Animateur Je pratique le Conseil (voir p. 53) en cogestion pour inclure mes Nutons dans l’établissement des règles.

Je m’assure que les règles établies soient formulées de manière positive. Formuler des règles en « ne pas », c’est mettre en avant le mauvais exemple alors que l’on peut formuler le comportement attendu. Par exemple : « Ne pas faire du bruit » est une consigne abstraite parce que notre sensibilité par rapport au bruit est très subjective. « Je marche doucement et je me tais quand les copains dorment » énonce clairement à l’enfant ce qui est attendu. En cas de transgression, les faits deviennent donc observables : « Tu as couru et crié quand tu es revenu des toilettes, tu n’as pas donc pas respecté notre Charte ».

Les six C de la règle

Une règle doit être :

- connue (expliquée aux Nutons),

- claire (compréhensible par tous),

- concrète (pas d’interprétation possible),

- constante (invariable et appliquée de la même manière pour chacun),

- conséquente (il y a des conséquences au non-respect de la règle),

- congruente (valable pour les Nutons et les Animateurs).

37 Anime tes Nutons • Guides.be

Distinguer le bien du mal

L’enfant de 6 ans a encore très peu d’esprit critique. Depuis le début de son existence, il est continuellement confronté à des valeurs que les adultes lui transmettent sur la vie, l’éducation, le respect des règles, la santé, etc. Le plus souvent, le Nuton répète, sans y apporter beaucoup de nuances, ce qu’il a entendu des adultes de référence : ses parents, ses professeurs, ses Animateurs ou ses coachs. C’est dans le quotidien, grâce à la vie en groupe et la confrontation aux autres que le Nuton va progressivement affiner ses propres valeurs, mais aussi connaitre et comprendre les valeurs partagées chez les Guides.

Construire sa propre opinion

C’est vers 7-8 ans seulement que s’opère dans l’esprit de l’enfant une remise en question du caractère tout-puissant de ses parents et, de manière générale, de ce qui est décidé par l’adulte. Il construit ainsi sa personnalité en exerçant son esprit critique en construction. Le Nuton s’oppose, discute ou transgresse les règles qui lui semblent injustes. C’est ton rôle de réagir et fournir à l’enfant une réponse adéquate au bienfondé d’un élément du règlement ou d’envisager son évolution. Ces situations d’opposition te donnent l’opportunité d’améliorer la Charte et les relations. Bien que les règles soient nécessaires au Groupe, leur transgression l’est tout autant pour la construction de la personne.

Intervenir, mais pas n’importe comment

Lorsqu’un enfant est en opposition face à toi ou aux règles, il est difficile de ne pas réagir avec impulsivité. Ne choisis pas la voie rapide de la punition, ton but est d’obtenir un changement d’attitude ou de comportement. Intervenir, oui, mais pas n’importe comment !

Sur le moment :

• propose à l’enfant un temps d’arrêt et exprime-lui ton désaccord ;

• écarte-le du groupe, mets-toi à la hauteur de ses yeux pour ne pas lui imposer une « domination de taille» et rapproche-toi de lui (s’il est prêt à cela) pour créer un cadre de confidentialité ;

• rappelle-lui la règle et la sanction à venir s’il continue son comportement qui ne respecte pas la règle ;

• après avoir discuté avec lui, laisse à l’enfant une chance de se responsabiliser et d’adopter un comportement acceptable ;

• offre-lui la possibilité de prendre un temps pour se calmer ;

• permets-lui de réintégrer l’activité s’il s’en sent capable ;

• félicite-le s’il a su se calmer.

Si l’enfant ne change pas d’attitude :

• marque ton désaccord de façon stricte, mais non agressive ;

• mets-le à l’écart du groupe ;

• si besoin, coupe court à toute discussion et informe-le que tu dois t’occuper du Groupe. Garde-le dans ton champ visuel et laisse-le se calmer seul au besoin.

Après la crise, le dialogue :

• aide-le à réfléchir à ce qui a engendré son attitude ;

• sois à l’écoute, sans porter de jugement ;

• propose-lui de choisir une action réparatrice ou une sanction si celle-ci n’est pas définie dans la Charte rédigée par la Chaumière et de l’effectuer rapidement (voir page 36) ;

• réfléchissez ensemble à ce que lui et toi devez mettre en place pour ne pas que cela se reproduise ;

• encourage ses efforts.

Pour aller plus loin

Tu trouveras plus d’information dans le dossier Comportements, prise de tête ? Prise de recul ! sur le site Internet des Guides.

5e Lux - Arlon

Il ment comme un arracheur de dents !

« Les oiseaux, ça mange les renards ». Ce qui te semble improbable voire impossible est pourtant une vérité absolue pour l’enfant. À cet âge-là, la limite entre la réalité et ce qu’il imagine n’est pas encore tout à fait claire pour lui. Au final, il a peutêtre tout simplement vu un faucon crécerelle se délecter d’une carcasse de renard en bord de route. Il en a donc déduit que tous les oiseaux mangeaient les renards. Inutile de le taxer de menteur ou de lui dire que c’est impossible !

Jusqu’à 6 ans, les enfants déforment la vérité inconsciemment. Il s’agit simplement d’une phase de leur développement moral. Ils peuvent également mentir par pur plaisir (pour faire des blagues par exemple), pour éviter la réprimande, pour plaire, mais aussi pour impressionner l’autre. Ces fabulations témoignent de leur monde imaginaire, qui cèdera peu à peu la place à la pensée concrète, vers 7 ans, en apprenant à faire la différence entre l’imaginaire et la réalité.

J’écoute, pour que l’enfant ait confiance et j’évite de porter un jugement.

Je l’aide à faire la différence entre imaginaire et réalité lorsque c’est possible sans le heurter dans ses convictions.

Je lui montre que certains mensonges sont des souhaits. S’il affirme qu’il n’a pas fait mal à Zoé, alors que celle-ci est en pleurs, je le rassure : « je suis certain que tu n’as pas voulu lui faire du mal, mais c’est bien toi qui l’as fait ».

Je cherche une solution avec lui.

Je lui explique qu’en disant la vérité, vous instaurez une confiance réciproque.

Je lui dis à quel point j’apprécie son honnêteté. Un Nuton de cet âge veut faire plaisir à l’adulte et ment souvent pour éviter de le contrarier. S’il sait que la vérité est plus importante pour toi que le problème occasionné, la vérité l’emportera.

Je montre le bon exemple. Si je mens de manière éhontée alors que je réprime le mensonge chez les Nutons, je risque de semer la confusion dans leurs esprits. Évite donc les jeux qui commencent par « Miriki a fugué, il faut le retrouver », « les vilains intendants ont volé le gouter », etc.

Questions existentielles sur le sens de la vie

Dès 3 ans, l’âge des « pourquoi » commence : le Nuton s’interroge sur le monde qui l’entoure (la vie, la mort, les relations humaines, la morale, etc.). L’enfant développe peu à peu son esprit critique pour comprendre et intégrer le fonctionnement de la société. Participer au développement spirituel et moral de l’enfant, c’est aussi ton rôle d’Animateur et ça commence dès les Nutons ! À partir de situations réelles ou à l’aide d’histoires, de jeux et de mises en scènes, les Animateurs peuvent aider chaque Nuton à aborder la spiritualité. Certains sujets peuvent les intriguer tout simplement (l’amour par exemple), mais aussi les inquiéter (la mort, l’existence ou non d’un dieu, etc.).

Mais pas de panique ! En tant qu’Animateur, personne n’attend de toi que tu donnes des réponses à l’enfant, mais bien que tu stimules son questionnement. Il ne s’agit pas non plus de trouver une réponse personnelle ou collective aux questions posées. C’est seulement vers 6-8 ans que l’enfant devient capable, grâce à l’acquisition de la pensée réflexive, créatrice et critique, de donner son avis et défendre ses opinions en argumentant.

Moi, Animateur

Je prévois des animations de Sens et de Foi (voir p.83) qui permettent aux Nutons d’échanger et/ou de se confronter à différentes formes de spiritualités ou valeurs.

Je veille à instaurer un climat propice aux échanges sincères dans le respect de chacun.

Je fais appel à des personnes extérieures pour m’aider à aborder certaines questions avec ma Chaumière (aumônier d’Unité, imam, prêtre, rabbin, éducateur, assistant social, médecin, philosophe, conteur…).

Le Monde des Nutons, ton outil pour vivre le Sens et Foi

Les histoires du Monde des Nutons permettent d’introduire une discussion sur le sujet dont les Nutons auraient envie ou besoin de parler. Beaucoup de thèmes y sont abordés et correspondent à des situations auxquelles les enfants se trouvent confrontés, telles que l’amour, le deuil, le respect de la nature, l’amitié…

Parler ensemble d’un sujet qui nous touche, c’est apprendre à prendre la parole devant les autres, construire sa pensée, écouter l’autre, le respecter et admettre qu’on ne trouvera pas forcément de bonne réponse. Par contre, chacun pourra laisser libre cours à ses interrogations.

Tu retrouveras en annexe de ce dossier, quatre activités Sens et Foi inspirées de quatre histoires du Monde des Nutons.

39 Anime tes Nutons • Guides.be

Le développement intellectuel

Entends ici le rapport aux connaissances et la compréhension du monde qui t’entoure. Chaque enfant construit son processus de pensée, ressent le besoin d’explorer, d’analyser, de mémoriser, d’inventer, d’expérimenter et d’émettre des hypothèses pour satisfaire sa curiosité.

On ne sait pas faire des grands jeux avec les Nutons !

À 4 ans, la plupart des enfants sont capables :

• de respecter des directives à trois étapes ;

• de se rappeler des parties d’une histoire ;

• d’inventer et raconter des histoires simples ;

• de faire des liens entre leur vécu et les histoires qui leur sont lues ;

• d’aimer les jeux imaginaires complexes.

Certes, ne compte pas sur eux pour jouer à ton adaptation de Risk. Néanmoins, cela ne veut pas dire que tu dois tirer un trait sur les « grands jeux ». Il suffit juste d’adapter celui-ci pour qu’il se découpe en plusieurs étapes que tu vis une à une avec tes Nutons. Retrouve plus de conseils sur les jeux avec les Nutons à la page 45.

Et ça, c’est quoi ?

On a beau dire que c’est un vilain défaut, la curiosité à l’âge des Nutons est tout à fait saine !Son envie de tout comprendre, d’expérimenter ses capacités, d’observer son environnement fait que le Nuton est en train d’apprendre sans vraiment s’en rendre compte. Cette envie est le terreau idéal pour organiser des moments d’ateliers avec tes Nutons que tu peux imaginer en fonction de leurs envies. Ces moments de découvertes d’une technique, par la recherche, la manipulation et la discussion permettent à tes Nutons de développer peu à peu leur autonomie. Certains auront besoin de toi pour les rassurer et les guider, d’autres auront simplement besoin de ta confiance pour être autonomes.

Pour aller plus loin

Pour que chaque Nuton ait l’occasion de réfléchir individuellement sur ses découvertes passées et à venir, il existe chez les Guides un outil : l’Astrolabe (voir p. 79). Ce moment d’introspection permet au Nuton de s’arrêter pour se rendre compte de tout ce qu’il a vécu, de ses forces et déterminer ce qu’il lui reste à entreprendre ou découvrir.

Pour introduire cet outil et ces moments d’ateliers avec ta Chaumière, lis l’histoire « Mélu adore apprendre » dans Le Monde des Nutons

Demande à tes Nutons

L’une des phrases préférées de Baden-Powell, le père fondateur du scoutisme, était « Ask the boy », derrière laquelle il faut entendre : demande à l’Animé ce qu’il veut, il est le mieux placé pour le savoir. Construis donc ton animation à partir de ce qui le motive.

En partant des attentes de tes Nutons, tu t’assures de leur intérêt. Quoi de plus motivant que de faire ce qu’on aime, ce qu’on souhaite ou ce qu’on a envie de découvrir. Le Conseil est l’occasion pour le Staff de demander aux Nutons ce dont ils ont envie : ils savent ce qu’ils souhaitent vivre et découvrir. Au Conseil, ils vont proposer des activités, faire des choix, trouver des solutions et prendre des décisions. C’est une première esquisse d’un projet de groupe en plus d’une ébauche à la vie démocratique (choisir ensemble les prochains ateliers, formuler des points pour la Charte de la Chaumière, etc.). De cette manière, tes Nutons développent progressivement leur autonomie et prennent ainsi confiance en eux.

Pour aller plus loin

Découvre plus de détails sur le Conseil dans la partie « Méthode de Branche : l’action » de ce dossier.

Pour introduire le Conseil avec ta Chaumière, retrouve ce sujet dans l’histoire « La dernière réunion » dans Le Monde des Nutons

Et si on disait que ?

Tu l’as surement remarqué, entre 2 et 6 ans, les enfants ont une imagination particulièrement active. C’est une période intense où ils sont très curieux des autres et du monde qui les entoure. Comme ils ne comprennent pas tout, leur imaginaire se charge parfois de leur donner des réponses à des questions ou à certains phénomènes.

La créativité et l’imagination aident également les enfants dans leur développement. En jouant au docteur, aux parents, en faisant semblant, les enfants développent en effet leurs habilités sociales, ça leur permet de « pratiquer » les manières d’agir, les bonnes choses à dire, les comportements à avoir, etc. Mais cette même imagination les aide aussi à affronter certaines peurs. Ainsi, quand il est un super héros qui combat des méchants, l’enfant développe sa confiance en lui. Tout cela participe donc à ses apprentissages.

Pour aller plus loin

Univers fantastique, histoires et personnages magiques auxquels tes Nutons pourront s’identifier et avec lesquels ils pourront grandir, Le Monde des Nutons fait évidemment partie de la méthode de Branche Nuton. Il t’offre un support d’histoires pour introduire des activités, des moments de vie courante de la Chaumière ou encore des propositions pédagogiques adaptées à la tranche d’âge des Nutons. Tu trouveras plus d’informations à ce sujet dans la partie symbolique de ce dossier.

Un imaginaire cohérent

Bonne nouvelle pour toi, l’imagination débordante des Nutons les plongera à fond dans ton activité. Un décor, un déguisement, une mise en scène, un accessoire, un petit élément les immergera dans l’ambiance. Mais attention, le scénario devra tenir la route : avec toutes les histoires qu’il avale depuis tout petit, l’enfant est un vrai expert en la matière. « Pourquoi estce que ceux qu’on doit aider nous font passer des épreuves ?» « Pourquoi se sépare-t-on en deux équipes qui s’affrontent alors qu’on était tous ensemble au début ?» L’imagination du Nuton n’est pas sans cohérence ni logique.

À ton tour de faire preuve d’imagination et de créativité ! Pour éviter ces couacs de cohérence, rêve en Staff d’une histoire, puis ensemble trouvez des activités qui collent à l’histoire créée et pas l’inverse. Retrouve plus de conseils sur les jeux avec les Nutons à la page 45.

Temps de concentration limité

En moyenne, tes Nutons de deuxième année peuvent maintenir leur attention pendant 20 à 30 minutes, avec deux pics d’attention dans la journée. De manière générale, évite de planifier des activités de plus de 30 minutes consécutives et pense à varier leur rythme.

Les deux pics d’attention (aux alentours de 10h30 et 15h30) sont l’occasion de réaliser les activités les plus complexes. Aux alentours de 17h, les capacités sensorielles et motrices sont à leur maximum : c’est le moment de faire du sport. Organise donc ton planning de weekend et de camp en conséquence.

Moi, Animateur

Je varie mes activités : mieux vaut un enchainement d’activités courtes (15-20 min) qu’une même activité pendant 2h30.

Je donne des consignes claires et courtes avec des mots simples.

Si je prévois des éléments à lire ou à déchiffrer dans une activité, je m’assure que les groupes sont mixtes (des premières années Nutons avec des deuxièmes années).

Dans combien de dodos ?

À cet âge-là, les repères spatiotemporels de l’enfant sont toujours en construction. Les jours de la semaine sont davantage une chanson qu’une compréhension réelle du temps qui passe. Leur annoncer que le camp est dans trois mois est beaucoup trop abstrait pour eux. Rien de mieux que de concevoir une ligne du temps avec eux sur laquelle sont indiquées les réunions à venir avant le camp. C’est en faisant avancer le curseur que les Nutons vont réaliser le chemin parcouru et celui qu’il reste avant le camp.

41 Anime tes Nutons • Guides.be
1re
BWO - Nivelles
8e LO - Waremme

Méthode de Branche Nuton :

l’action

Faire vivre et découvrir les valeurs Guides, atteindre les objectifs du Projet pédagogique tout en respectant le développement de l’enfant, c’est une chouette ambition, mais comment s’y prendre ? Adaptée à la tranche d’âge des enfants qui te sont confiés, la méthode de Branche Nuton a été conçue pour t’aider. Il n’est pas question ici de te donner des schémas tout faits de réunions, ni des activités déjà préparées. Réfléchissons, plutôt, au pourquoi et au comment de l’animation, à l’intérêt des activités, à la façon de les présenter et les préparer.

Dans cette partie se trouvent des informations sur les activités qui se vivent tout au long des deux années passées dans la Chaumière : le jeu, la vie quotidienne, le Conseil et le service chez les Guides.

Les Guides et Internet Se spécialiser • Guides.be 43 Anime tes Nutons • Guides.be

Une action éducative à long terme

Quelles compétences, aptitudes, attitudes veux-tu développer chez tes Nutons ? Quelles sont les valeurs que nous allons faire vivre aujourd’hui ?

Construire, planifier et évaluer un plan éducatif de Staff, c’est, au travers d’activités, mettre en œuvre les objectifs propres à la Branche Nuton, au Guidisme et surtout correspondant au groupe d’enfants que tu as devant toi. Cela te permet de t’assurer régulièrement que ton programme de l’année participe à la réalisation de tes objectifs fixés en Staff. Pour construire un plan éducatif de Staff, rendez-vous à la page 15 de ce dossier.

Objectif pour chaque Nuton

Objectif pour la Chaumière

Programme de l’année

Réunion 1

Thème : Le Monde des Nutons

« Cette année, notre Staff Nuton souhaite pour chaque Nuton qu’il développe à son rythme son autonomie dans les gestes quotidiens. »

« Cette année, notre Staff Nuton souhaite que la Chaumière vive des moments symboliques. »

Activités

Présentation du Staff et des lieux

Jeux brise-glaces en petits groupes

Méthode de Branche

La Chaumière

Objectifs spécifiques à la Branche

Valeurs Guides

Réunion 2

Thème : Les Schtroumpfs

Réunion 3

Thème : Star Wars

Ateliers en petits groupes (les mêmes que la première réunion)

Jeux de coopération

Moment de Sens sur la coopération

Conseil (prise de température de la vie chez les Nutons)

L’action La progression

La Chaumière

L’action (Conseil)

L’animation Sens et Foi

S’ouvrir à l’autre Faire ses premiers pas vers l’autonomie

Se questionner sur ses valeurs personnelles Donner son avis et décider ensemble

Ouverture

Autonomie

Réunion 4

Thème : Peut-on faire confiance à un crocodile affamé ?

Réunion 5

Thème : Atlantide

Réunion 6

Thème : Halloween !

Horaire de la réunion à adapter

Jeux de confiance en petits groupes

L’action La Chaumière

S’ouvrir à l’autre

Solidarité Coopération

Réunion 7

Cérémonie d’entrée dans la Chaumière

Marche aux flambeaux, balade contée

Moment de Sens : c’est quoi la peur ?

Conseil (ce que je n’aimerais pas faire chez les Nutons parce que ça me fait peur) ...

La symbolique

L’action (Conseil)

L’animation Sens et Foi ...

Se sentir appartenir à un groupe

Se questionner sur ses valeurs personnelles Donner son avis et décider ensemble

Confiance

Ouverture Confiance

Solidarité Coopération

Un exemple de plan éducatif de Staff adapté aux Nutons

Le jeu comme moyen d’éducation par l’action

Au-delà de ce que ça apporte à chaque enfant dans son développement personnel, le jeu procure du plaisir. C’est principalement pour cette raison que tes Nutons viennent en réunion. Jouer est l’activité la plus classique des mouvements de jeunesse. Cependant, le jeu ne sert pas juste à occuper les enfants : il vise un but, un objectif éducatif. Chez les Guides, les Animés apprennent en agissant et en s’amusant. L’éducation par l’action est le fondement de notre pédagogie.

Jouer pour grandir

Le jeu exerce différentes fonctions dans le développement des jeunes.

- Sur le plan physique : prendre conscience de son corps et de ses limites, se découvrir de nouvelles capacités

- Sur le plan affectif : prendre du plaisir, exprimer ce que l’on ressent, comprendre qui sont ses amis et se rendre compte que l’on peut collaborer ; apprendre à gérer des succès comme des échecs

- Sur le plan intellectuel : développer ses capacités de compréhension (comprendre les règles), d’imagination (« faire semblant ») et de créativité, apprendre de nouvelles techniques, augmenter sa culture générale et évoluer dans la mise en place des stratégies de résolution de problèmes

- Sur le plan social : communiquer entre joueurs, appréhender la notion de compétition et de collaboration, apprendre à connaitre l’autre et soi-même, apprendre le partage et la mise en commun

- Sur le plan moral : respecter les règles du jeu, développer des valeurs et adopter les attitudes correspondantes (fairplay, partage, entraide…)

Un jeu, des objectifs

Avant toute chose, observe tes Animés et demande-toi ce dont ils ont besoin, ce que tu aimerais leur apporter ou améliorer et ce qui les enthousiasme. Rien de mieux que de tenir un Conseil pour rêver en cogestion des activités et projets qui les motiveraient et répondraient à leurs besoins. À partir de toutes ces discussions et observations, fixe-toi un ou plusieurs objectifs (voir p.15).

Attention, ne confonds pas le but et l’objectif ! Le but, c’est ce que tes Animés doivent faire pour gagner le jeu. L’objectif, ce sont les compétences, connaissances ou valeurs que tu les amènes à développer au fil du jeu ou de l’année.

Explique clairement le but du jeu à tes Animés, mais pas nécessairement l’objectif. Toutefois, veille à l’évaluer pour continuer à favoriser l’apprentissage et à progresser.

Préparer et expliquer un jeu

Pour lancer efficacement un jeu, il faut avoir pensé à tout ! Pour ne rien oublier, tu peux utiliser la méthode de l’A²BCDEF.

A = Attention

Au moment de présenter ton jeu, pour attirer l’attention des Animés, assure-toi :

• que l’introduction est captivante (déguisement, matériel, histoire, etc.) ;

• qu’ils sont bien installés pour avoir envie d’écouter ;

• d’être visible et audible de tous à tout moment ;

• qu’il y a du calme avant de prendre la parole.

A = Arrangement

Explique aux enfants le terrain (ses limites, les dispositions précises), les participants (équipe ou pas, disposition, déplacement) et le matériel disponible.

B = But

Assure-toi que chacun a compris le but du jeu. Pour cela, veille à ce qu’il soit clair, concis et précis. Il doit tenir en une phrase.

C = Conditions

Explique les règles et les moyens pour parvenir au but. Commence par les consignes essentielles et donne des exemples pratiques. Ensuite, passe à l’une ou l’autre consigne de détails. Pense à préciser la durée du jeu ou des phases. Utilise des dessins ou des schémas pour clarifier tes propos.

D = Demande d’explications

Assure-toi que les Nutons ont bien compris en leur demandant de reformuler les consignes avec leurs propres mots.

E = Essai

Fais un essai en accéléré « pour du beurre » de tout le jeu ou de certaines phases.

F = Fignolage

Précise éventuellement une technique ou une tactique de jeu, modifie ou clarifie les règles. Tu peux le faire avant le début ou pendant le jeu en veillant toujours à ce que l’information soit donnée à chaque Nuton et comprise par ceux-ci.

45 Anime tes Nutons • Guides.be
38e BE - Woluwe-Saint-Lambert

La recette d’un jeu de qualité

La créativité

La créativité n’est pas innée chez tout le monde. Elle se travaille. Si tu penses ne pas être une personne créative, ne t’inquiète pas. Le meilleur moyen de la développer est de se mettre une ou plusieurs contraintes. C’est ce qu’on appelle « la contrainte créative ». Plutôt que de partir de rien, développe une histoire à partir d’un thème, d’un mot, d’une période, d’un titre de roman, de l’actualité, etc.

Par exemple, crée une histoire sur le thème des pirates. Imagine une temporalité, des personnages, un rebondissement et une chute. Au fur et à mesure, ton histoire va se dessiner. Fais appel à ton Staff pour profiter de l’expérience et de la créativité de chaque Animateur. Faites un brainstorming ensemble. Gardez tout au début et affinez au fur et à mesure. Tu peux également utiliser des images sur le thème pour t’aider. Il est important de ne pas se juger et d’avoir confiance en toi pour y arriver.

Quelques idées concrètes pour éviter le syndrome de la page blanche

- Pioche une carte Dixit et développe une histoire à partir de ce que tu y vois.

- Ouvre au hasard un dictionnaire et prends les premiers nom et adjectif que tu y vois pour raconter ton histoire.

- Fais un cadavre exquis avec ton Staff et base ton jeu sur cette phrase. Pour ce faire, écris un sujet sur une feuille que tu plies et passe celle-ci à ton voisin qui va écrire un verbe à la suite sans connaitre le sujet. À son tour, il plie la feuille et la donne au suivant qui écrit un complément du verbe, etc.

- Story’s cube, Comment j’ai adopté un gnou, Comment j’ai adopté un dragon : ces jeux de société te permettent d’inventer une histoire grâce à des dés gravés de symboles ou de mots. L’histoire racontée peut servir de base pour ta réunion ou ton camp.

- En Staff, un Animateur commence une histoire et s’arrête quand il veut, le suivant continue l’histoire entamée, etc.

- En Staff, écrivez plusieurs mots/idées pour former un cercle. Une fois celui-ci réalisé, faites un lien de sens entre un mot et son voisin en trouvant un mot que vous inscrivez au-dessus. Faites cela avec tous les mots du cercle puis recommencez l’exercice avec les nouveaux mots trouvés jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un mot.

Du décorum et de l’imaginaire

Le scénario qui englobe le jeu crée une atmosphère propice à l’amusement et à la découverte. L’imaginaire permet de donner une cohérence et une continuité aux différentes étapes du jeu. À leur âge, les Nutons arrivent bien à faire la différence entre une histoire imaginaire et la réalité. C’est d’ailleurs ce qu’ils essaient de te dire quand ils reconnaissent l’Animateur déguisé en vilain ou qu’ils disent « je sais que c’est pour du faux ». Même si ces remarques t’agacent car tu as l’impression que les Nutons viennent détruire ton emballage de jeu, c’est le moment de reconnaitre qu’ils sont décidément trop forts et de leur demander de rentrer dans le jeu.

Si le décorum est important pour toutes les Branches, la cohérence du scénario est primordiale pour que tes Nutons soient investis dans le jeu. C’est pourquoi, dans l’histoire, il faut :

• un contexte qui introduit l’histoire dans le temps et l’espace (on le reconnait grâce aux décors, aux accessoires, aux déguisements, aux supports de jeu…). Pour plonger les Animés dans cet emballage, annonce-leur clairement qui ils sont et quel rôle ils vont jouer dans cette histoire, ils rentreront alors dans le jeu et dans leurs personnages ;

• de l’action (un enchainement de faits qui interviennent tout au long de l’histoire) ;

• des personnages qui font évoluer l’action dans un sens ou un autre (on les reconnait à leurs déguisements et/ou accessoires) ;

• une conclusion à l’histoire (quand le but est atteint, l’histoire n’est pas forcément achevée). C’est ta conclusion qui va permettre au Nuton de donner du sens à tout ce qu’il vient de vivre en réunion. Elle permet également aux Nutons de comprendre qu’on quitte le monde imaginaire. Soigne donc la fin !

Ne tombe pas dans le piège !

Pars du principe que l’ensemble des jeux peuvent être emballés, les grands comme les petits. Tu peux, par exemple, lancer un petit jeu pendant un temps mort. Lorsque tu l’expliques, tu peux le modifier pour y faire apparaitre un élément, un personnage, une manière de parler en lien avec ton thème de la journée ou du camp.

Un jeu où chacun a sa place

Dans la construction du jeu, demande-toi ce que chaque Nuton fait à chaque étape du jeu. Varie les rôles et les activités que tu proposes pour assurer plus de diversité. Fais également attention aux besoins spécifiques de certains Nutons : tout le monde est-il en mesure de faire toutes les étapes du jeu ou dois-je prévoir des aides, des adaptations pour certains ?

C’est notamment le cas si tu organises des activités qui demandent de la lecture : assure-toi de mettre les non-lecteurs avec les lecteurs-débutants.

46e NaS - Andenne

Le jeu : sa structure

La structure détermine les interactions entre joueurs : ensemble ou les uns contre les autres.

Le jeu coopératif

Chacun a besoin de l’autre (ou des autres) pour atteindre le but du jeu. La réussite dépend de la capacité du groupe à mobiliser des ressources communes. Au terme du jeu, les joueurs ont soit gagné soit perdu, tous ensemble. Par exemple : Escape Game

Objectif

Ces différentes structures de jeu sont complémentaires, chacune mobilise des compétences différentes. Il est important de proposer les trois aux Animés. Il est également possible de les mixer : un jeu qui est présenté comme compétitif se termine au final par une coopération entre les équipes.

Le jeu compétitif

Des équipes ou des joueurs s’affrontent pour l’emporter. Les joueurs ont tous le même but. Le gagnant est celui qui aura « le mieux » atteint l’objectif. La partie se termine toujours avec un gagnant et un perdant (ou plusieurs). Par exemple : 1 000 bornes.

Objectif

Le jeu de confrontation

Des équipes ou des joueurs s’affrontent pour l’emporter. Leurs objectifs sont différents et incompatibles. Pour gagner, il faut faire perdre les autres. Par exemple : Les Loups-garous de Thiercelieux

Objectif

Objectif

Objectif

47 Anime tes Nutons • Guides.be
2e Lux - Bastogne

Le jeu : son cadre

Le cadre pose les conditions générales : durée, groupes concernés, moment dans la journée, etc.

Le petit jeu

Il sert à mettre l’ambiance, faire connaissance, combler un temps mort, ramener le calme ou est utilisé comme épreuve dans un grand jeu.

Le petit jeu est une animation spontanée qui dure peu de temps et qui nécessite peu ou pas de matériel et de préparation.

Le jeu moyen

Il dure environ 45 minutes. Il demande peu d’investissement, si ce n’est la coordination entre Animateurs et la préparation du matériel. Il s’agit généralement d’un jeu déjà connu, l’explication des règles est donc très rapide.

Le grand jeu

Il dure minimum deux heures et est basé sur une histoire qui permet de vivre une aventure. Il demande une importante préparation préalable et se compose généralement de plusieurs phases.

Le grand jeu représente la majorité des animations vécues chez les Guides.

Chez les Nutons, le grand jeu est un enchainement de plusieurs petits jeux ou jeux moyens qui se justifient par le contexte que tu as mis autour. Un seul grand jeu qui dure trois heures n’est pas tout à fait adapté aux Nutons. Ceuxci ont besoin de changer régulièrement d’activités. De plus, leur attention est également limitée pour écouter de longues explications (voir p.41).

Le jeu de 24h

Tout en respectant le cadre fixé par le Code Guide, le jeu de 24h maintient les Animés dans un univers particulier une journée entière. Ce jeu doit être particulièrement élaboré et rythmé, il ne sert à rien de faire durer pour faire durer.

Ce type de jeu n’est évidemment pas adapté pour les Nutons qui ont besoin de leurs repères et de leurs rituels pour marquer les différents moments de la journée (voir p.30).

Le jeu à fil rouge

Ce jeu s’étend sur une très longue période. Il est vécu en continu tous les jours d’un camp ou lors de chaque réunion de l’année. Il est très efficace pour créer une ambiance et donner une cohérence aux moments qui se succèdent.

Ce type de jeu n’est pas impossible à mettre en place avec des Nutons, mais particulièrement compliqué parce qu’il demande des capacités de concentration et d’attention sur une longue durée de la part des Animés, ce qui est difficile pour des Nutons.

Le jeu de soirée

Il se déroule, comme son nom l’indique, en fin de journée. Son timing dépend des objectifs fixés (apprivoiser l’obscurité, découvrir la nature dans le noir…). Cette activité peut prendre différentes formes, mais en aucun cas être effrayante, insécurisante ou irrespectueuse des besoins des jeunes (voir p.22).

Pour rappel, il est interdit dans le Code Guide de réveiller les Animés et de déranger leur cycle de sommeil.

Les Nutons aiment changer rapidement d’activités : le jeu est donc une histoire en plusieurs épisodes assez courts et variés. Le fil conducteur que tu choisis doit être solide et doit permettre de passer d’une activité à l’autre, en évitant de longues explications. Garde aussi en tête que les enfants que tu as devant toi seront très attentifs à la cohérence du scénario : pourquoi des aliens demandent-ils à toute la Chaumière de les aider et qu’après ils nous divisent en petits groupes et nous font jouer les uns contre les autres ?

51e
NaS - Ciney

Les types de jeux

jeu de piste jeu à postes jeu de camps jeu de rôles

jeu de narration jeu de perception

jeu de stratégie

Moi, Animateur

jeu itinérant jeu d’approche jeu en étoile

jeu sportif jeu combiné jeu de plateau

Je garde en tête l’intérêt éducatif du jeu que je propose.

jeu de missions attaque de camp

J’adapte le jeu en fonction des Nutons, de leurs besoins et de leurs compétences.

Je prépare au mieux le jeu et pense à l’aspect pratique (matériel, timing, lieu, sécurité, qui fait quoi et quand dans le Staff ?…).

Je veille à la cohérence des règles au sein de mon Staff.

Je soigne particulièrement la présentation et le décorum.

Je laisse de la place à la flexibilité : toutes les activités pourraient ne pas se dérouler exactement comme prévu.

Je veille au bon déroulement du jeu (arbitrage, gestion du temps, observation, encouragements…).

Je vis le jeu avec mes Animés et mon Staff, moi aussi je m’amuse !

Je clos le jeu en beauté en peaufinant la conclusion. Je range les lieux et le matériel et j’évalue le tout avec mon Staff.

Pour aller plus loin

Tu trouveras plus d’informations et d’exemples concrets dans le dossier

49 Anime tes Nutons • Guides.be
16e Nd - Anvers
Le
sur le
www.guides.be
Jeu
site

Les Guides, la vie en vrai

Manger à la même table, dormir ensemble, faire la vaisselle en petits groupes... Toutes ces actions sont sources de nombreuses découvertes et d’apprentissages pour les Nutons. C’est aussi dans ces moments informels qu’une relation sincère entre toi et chaque Nuton se crée grâce à l’attention que le Staff porte à chacun.

Anticiper les moments de la vie quotidienne

Les repas, les services, les heures de repos, les douches, etc. : autant de temps qui rythment les journées de weekend et de camp, autant de moments qui permettent aux Nutons d’apprendre par l’action. À toi de penser et préparer tous ces moments indispensables, comme toute autre activité, pour permettre une vie quotidienne harmonieuse et agréable pour l’ensemble de la Chaumière.

As-tu pensé … ?

Aux moments de repos : combien de temps de sommeil pour des Nutons ? À quelle heure les couche-t-on ? L’endroit est-il adapté pour dormir ? Qu’a-t-on prévu pour les Nutons qui se réveillent tôt ?

Aux temps libres : combien de temps durent-ils ? Qui les encadre ? Propose-t-on des activités libres ? Avec quel matériel et quel espace ?

Aux repas : à quelle heure les prend-on ? Les menus sontils conçus par les Animateurs ou les intendants ? Sont-ils variés et équilibrés ? En quelle quantité ?

Aux services : comment sont-ils choisis et répartis ?

Aux moments hygiène : à quelle fréquence ? À quelle période de la journée les prévoit-on ? Quel confort et intimité offre-t-on aux Nutons ?

Aux soirées : qui prépare les veillées ? Sous quelle forme ? Comment est organisé le coucher ? Quels sont nos rituels du soir ?

Tu trouveras plusieurs pistes de réflexion pour répondre à ces questions dans la partie « Qui sont tes Nutons ? » de ce dossier.

Moi, Animateur

J’encadre, dynamise et sécurise ces moments de vie tout en laissant un maximum de place aux initiatives du Groupe.

Je propose des journées assez structurées à mes Nutons, avec des balises claires. Je leur présente une journée-type de camp pour les rassurer et les aider dans leur construction du temps.

Je mets en place la cogestion (voir p. 53) dans la Chaumière en impliquant les Nutons afin de les responsabiliser (mise en place d’une Charte, composition des groupes pour les services, repérage des lieux dangereux dans et autour de l’endroit de camp, etc.).

Je veille à faire vivre le Guidisme et à mettre en avant les valeurs de la Loi Guide.

Les services

Les services (trop souvent appelés « charges ») sont une multitude de petits gestes qui rendent la vie au quotidien plus facile et plus agréable : faire la vaisselle, mettre la table, passer le balai, etc. C’est aussi consacrer du temps chaque jour à veiller au confort de tous. C’est donc un service que l’on fait au Groupe et pas une charge pour la personne.

Pour introduire ce sujet dans ta Chaumière, retrouve-le dans l’histoire « La potée Nuton » dans Le Monde des Nutons Quand ?

Il est important de noter que la plupart des services possibles à réaliser avec les Nutons sont attachés à certains moments de la journée (mettre la table, faire la vaisselle, ranger le coin temps libre…). Il faut donc qu’ils se retrouvent dans ton planning de camp comme dans celui des Nutons (par exemple : après chaque repas, un moment services est organisé). Pour rappel, les « rituels » qui rythment les jours de camp permettent aux Nutons de se structurer dans le temps et d’anticiper la construction de leur journée. Cela leur donne un cadre rassurant dans lequel ils peuvent évoluer et grandir.

Pour qui ?

À leur âge, les enfants sont généralement très volontaires. Un même Nuton ne peut pas toujours se retrouver à la vaisselle, au risque de créer des jalousies. La répartition des services de manière équitable est importante pour que les Nutons comprennent que c’est la part de chacun qui rend service à la Chaumière entière.

Néanmoins, il ne sera pas possible de tous faire la vaisselle en même temps… Pour répartir les services, fais des petits groupes. Plusieurs procédés peuvent être envisagés :

• une tournante entre des groupes prédéfinis ;

• un système d’inscriptions (individuellement ou en équipes) organisé en cogestion (voir p.53) ;

• un tirage au sort d’un groupe ou de Nutons ;

• un système de volontariat (« il faut faire ça, qui veut bien s’en charger ? »). S’il y a moins de services que de groupes ou de Nutons, certains passeront leur tour et seront disponibles le lendemain. De plus, tout le monde ne doit pas forcément tout faire : si Jeanne préfère passer le balai que faire la vaisselle et que Mehdi déteste laver les tables, est-il nécessaire de tous les obliger à effectuer la tâche qu’ils n’apprécient pas alors qu’un arrangement entre eux pourrait être trouvé ?

Moi, Animateur

Je m’assure que chacun s’implique et je prends part aux services pour accompagner les Nutons et montrer le bon exemple.

J’explique la raison des services pour qu’ils fassent sens chez les Nutons et les rends ludiques.

Je mets en place la cogestion (voir p.53) pour le choix et la répartition des services. Un support visuel peut s’avérer très utile.

Je veille à ce que les services soient effectivement réalisés et fais des rappels si besoin.

51 Anime tes Nutons • Guides.be
64e NaS - Dinant

La Charte de vie en cogestion

Elle reprend les règles de vie de la Chaumière, décidées par le Groupe, à un moment donné. C’est un texte que tous les Nutons et le Staff rédigent ensemble en cogestion (voir p.53) et qui doit être revu chaque année, avec le nouveau Groupe, en entier. La Charte aide à mieux vivre ensemble. Elle s’affiche dans le local, sous forme de mots ou de dessins. Tout au long de l’année, la Charte aidera à évaluer et ajuster au besoin la vie de la Chaumière. Elle est idéalement réalisée en début d’année et revue au début du camp pour être affinée (il y a des règles qui ont plus de sens en camp qu’en réunion).

Pour une Charte optimale, pense à :

• la rédiger dans un langage compréhensible par tous les Nutons (des dessins peuvent également venir compléter une règle pour les lecteurs débutants) ;

• écrire les idées en termes positifs (par exemple : « j’écoute les autres quand ils parlent » plutôt que « je ne parle pas en même temps que quelqu’un ») ;

• formuler les phrases en « je » ou en « nous » pour impliquer tout le monde ;

• exprimer des comportements souhaités (tu dois pouvoir vérifier si cette conduite a été adoptée ou pas : par exemple, il est impossible de vérifier le « respect de l’autre » parce que ce que tu considères être du respect ne l’est pas forcément pour un autre) ;

• limiter le nombre de règles rédigées (quelques règles pour les Nutons) sinon tu risques de perdre leur attention. De plus, il est impossible à leur âge de faire attention à « tout ».

Tu prévois et annonces les sanctions en cas de non-respect des règles. Ces sanctions doivent être adaptées, proportionnées, réparatrices et cohérentes, afin de repartir du bon pied (voir p.36).

Tous les Nutons, Animateurs et autres personnes présentes adhèrent à cette Charte et la signent en guise d’engagement.

Faites ce que je dis, pas ce que je fais !

Sauras-tu justifier toutes les règles que tu as mises en place ? Il est courant de voir sur les camps des coins réservés aux Animateurs, où ceux-ci piquent dans le pot à bonbons alors que les Nutons n’y ont droit qu’à certains moments de la journée, ou encore des sodas à disposition des Animateurs aux repas, mais pas des Nutons, etc. C’est ce qu’on appelle des privilèges et ceux-ci sont difficiles à comprendre pour des Nutons qui cherchent la cohérence : pourquoi la règle ne s’applique-t-elle pas aux Animateurs ?

Il est important que les règles aient du sens et soient expliquées aux Nutons.

- La cuisine est inaccessible quand les intendants sont à l’œuvre parce que les risques d’accident si les Nutons y passent sont nombreux. Mais ceux-ci sont toutefois invités à entrer dans la cuisine pour la vaisselle et donner un coup de main si tout danger est écarté. Pourquoi ne pas placer sur la porte de la cuisine un feu rouge ou un feu vert pour que les Nutons sachent quand ils sont les bienvenus ou pas ?

- La malle bricolage regorge de matériel à ne pas mettre entre toutes les mains (cutters…). Dès lors, quelle belle idée de regrouper tous les objets dangereux dans un seul lieu, inaccessible aux Nutons et de laisser ceux-ci se servir dans la malle bricolage pendant les temps libres.

Et quand ça n’a pas de sens… ? Si tu n’arrives pas à expliquer le sens de la règle aux Nutons, c’est peut-être qu’il n’y en a pas. Face à cette incohérence, tu crées une distorsion dans la relation de sincérité et de confiance que tu crées avec les enfants. L’acceptation des autres règles pourrait être ensuite remise en cause par les Nutons parce que leur modèle de référence n’est peut-être pas aussi cohérent et juste que ça.

5e BE - Auderghem

Décider ensemble grâce au Conseil

Le Conseil est le point de départ de toute action collective dans le Guidisme. Il est le lieu où chacun participe activement aux discussions, aux décisions et à l’évaluation des activités et projets, tout en privilégiant l’écoute. Il permet d’organiser la vie quotidienne du Groupe, de récolter des idées, de définir et planifier ses projets et de prendre en compte les envies et besoins de chacun. Le Conseil est également un lieu où chaque membre apprend à exprimer ses opinions et à respecter celles des autres.

Les enjeux

La cogestion

Le Conseil est le lieu parfait pour rêver d’un projet ou d’une activité avec ta Chaumière. Les Nutons aussi ont beaucoup d’idées et peuvent surement t’en donner pour construire ton animation. Gérer ensemble, Nutons et Animateurs, ce qu’on a envie de vivre en Chaumière, c’est ça la cogestion. La cogestion vient directement de l’idée maitresse de Baden-Powell : « Ask the boy », que nous avons décidé de traduire par : demande au jeune ce qu’il veut car il est le mieux placé pour le savoir.

Que peut-on faire en cogestion ?

On peut cogérer certains moments de la vie quotidienne comme les règles de vie, les menus, les services (vaisselle, rangement…), mais également des moments de l’animation, comme le choix des activités spéciales, l’activité de la Chaumière pour la fête d’Unité, le thème du petit camp…

Pourquoi ?

Faire vivre la cogestion dans ton Groupe favorise :

• l’émergence puis l’ajustement d’idées : chacun propose ses idées qui se combinent pour en former de nouvelles, propres au groupe ;

• la motivation de tes Animés : ils seront beaucoup plus impliqués dans un jeu, dans un thème, un projet... s’ils ont contribué à sa réalisation ;

• l’autonomie des Nutons : prendre des initiatives, partager les tâches, faire confiance aux autres, etc., autant d’attitudes et de savoir-faire que l’on souhaite développer chez nos Animés ;

• l’estime de soi de tes Nutons : les jeunes se sentent valorisés par la possibilité de donner leurs idées et leurs avis. Ils se sentent écoutés et impliqués dans des décisions de la Chaumière ;

• la relation entre le Staff et les Nutons : le Staff apprend à mieux connaitre ses Nutons et la manière de répondre à leurs besoins et envies. Les Nutons ont l’occasion de s’exprimer et d’être écoutés par les Animateurs. Le Conseil est propice à la création d’une relation de confiance et d’ouverture.

Comment ?

La cogestion est pratiquée en Conseil : il faut se réunir, collecter les idées de chacun, négocier et enfin se décider. Pour que la cogestion porte ses fruits avec les Nutons, ce moment ne doit pas durer des heures au risque de perdre l’attention des enfants. En organisant régulièrement des Conseils (10-15 minutes) en petits groupes ou avec l’ensemble de la Chaumière, cela te permet, au fil des réunions, de passer par les différentes étapes de la réalisation d’un projet : récolter des idées, décider, évaluer et fêter.

Pour chaque étape, prévois un dispositif attrayant et ludique afin que tous les Nutons participent à la discussion.

« Quand vous avez des doutes quant à la meilleure approche dans l’éducation du jeune, vous économiserez du temps, vous vous éviterez des préoccupations et des réflexions et vous épargnerez vos yeux si, au lieu d’étudier des volumes de psychologie, vous consultez la meilleure autorité en la matière : le jeune lui-même. »

53 Anime tes Nutons • Guides.be
Baden-Powell, Headquarters Gazette, 1922
1re BWO - Nivelles

Décider ensemble

Le Conseil, c’est avant tout s’entendre sur ce que le Groupe veut réaliser ensemble et définir comment on va le réaliser. Le Conseil débouche donc souvent sur des compromis et chacun s’assure que la décision est respectée et aboutisse. Différents niveaux de cogestion sont possibles : de la prise d’avis des Nutons de manière informelle jusqu’au moment prévu et structuré du Conseil (voir p. 56-57).

Attention, il n’est en aucun cas question de devoir décider de tout avec la Chaumière. Il existe de nombreux éléments pour lesquels tes Nutons ne pourront pas négocier et décider, notamment tout ce qui touche à leur sécurité et leur santé.

Par exemple : vous pouvez réfléchir en Chaumière à des idées de menus pour le camp afin d’éviter les classiques « je n’aime pas ça ». Néanmoins, les Animateurs doivent poser un premier cadre avant d’écouter les Nutons sur ce sujet : « Connaissez-vous la pyramide alimentaire ? Il est nécessaire d’avoir plusieurs fruits et légumes par jour. Nous devons en tenir compte lors de la composition de nos menus. Il faudra donc décider ensemble de quel légume nous sommes d’accord de manger ou de gouter pendant le camp. »

Moi, Animateur

Je m’assure que la décision est prise par l’ensemble des membres du Conseil.

J’amène tous mes Nutons à adhérer à la décision commune, même après négociation. J’anticipe de devoir gérer certaines frustrations.

Je varie les techniques de choix et de décisions.

Je veille à ce que la décision prise respecte bien les valeurs et objectifs du Mouvement.

Évaluer

Il est important que le Conseil fasse le point de manière constructive sur les forces et les faiblesses d’une activité rêvée et portée par le Groupe, afin d’en tirer des conclusions constructives et de s’améliorer pour la suite. Le débriefing d’un projet ou d’une activité est indispensable pour les Nutons : cela permet de construire l’estime de soi, quelle que soit l’issue du projet. On a tous le droit à l’erreur. L’évaluation sera d’autant plus constructive si elle est faite correctement.

Par exemple : la Chaumière a décidé d’organiser une action de service au moment de Noël. Les Nutons sont venus avec plusieurs idées et, ensemble, ils ont choisi de réaliser des boites cadeaux pour des enfants défavorisés. La plupart des Nutons ont accompli la tâche, mais certains se sont plus investis que d’autres (dessins personnalisés, cadeaux maison en plus de jouets, etc.). Ceux-ci sont déçus que les autres Nutons n’aient pas tous fait pareil. En Conseil, chacun aura la possibilité d’exprimer ce qu’il a aimé ou pas dans le projet ainsi que son ressenti. Si plusieurs Nutons sont déçus, le Conseil sera l’occasion de formuler ce qui est attendu comme participation minimum de la part de tout le monde pour la prochaine fois.

Moi, Animateur

Je rappelle l’ensemble des action vécues et leur contexte avant de les évaluer.

J’offre un cadre dans lequel chacun ose s’exprimer.

J’établis une liste de critères concrets à évaluer et je les explique avant de commencer l’évaluation.

Je rappelle que l’on évalue des actions et des procédures et non des personnes, l’évaluation ne sert pas à juger, mais à progresser.

6e HC - Soignies

Les attitudes à privilégier

S’exprimer et s’écouter

Les propos tenus par les Animés lors d’un Conseil chez les Nutons ou chez les Horizons n’auront pas le même niveau de réflexion ni de profondeur. Mais c’est parce que l’Horizon apprend petit à petit depuis 11 ans à prendre la parole en groupe, à remettre ses idées en cause et à partager ou défendre son point de vue, qu’il devient un citoyen engagé, écoactif, ouvert, responsable, solidaire, proactif et critique.

Moi, Animateur

Je reformule (ou fais reformuler) les propos des Nutons quand c’est nécessaire.

Je demande à chaque participant de s’exprimer en son nom propre et donc en « je ».

Je demande à ce que des faits soient évoqués plutôt que des personnes pour permettre une prise de recul et éviter les « lynchages sur la place publique » ou les étiquettes.

J’utilise un objet pour distribuer la parole et je suis le garant que personne n’interrompe celui qui parle. Je donne la possibilité de s’exprimer autrement que par la parole à ceux qui le souhaitent (grâce à des dessins, par exemple).

Je participe activement, tout comme les Nutons. Le dynamisme du Staff est communicatif et rend le Conseil plus vivant.

Chacun a sa place

Le Conseil est aussi un moment structurellement important pour la Chaumière parce que chacun a sa place et « voit » le Groupe dans son ensemble. Tous les Nutons ont droit au même temps de parole et ont le même poids dans la décision finale. Même si elle ne correspond pas à celle évoquée par le Staff, elle doit être au maximum respectée (à moins qu’elle aille à l’encontre de la sécurité ou qu’elle soit totalement irréaliste, le Staff relance alors les débats en expliquant pourquoi il le fait).

Les types de Conseil

Le Conseil d’Unité

Le Conseil d’Unité est le lieu de rassemblement de tous les Staffs et Routiers de l’Unité. C’est un lieu d’échange, de débat et c’est là que se prennent les décisions qui influencent la vie de l’Unité (objectifs d’année, composition des Staffs, organisation de la fête d’Unité…).

Le Conseil de Staff

Il réunit tous les membres du Staff et permet aux Animateurs d’échanger sur les points qu’ils ne peuvent pas aborder avec les Animés. Une série de sujets peuvent y être abordé tels que :

• les objectifs de ton plan éducatif de Staff ;

• la progression de la Chaumière ;

• la répartition des tâches et des rôles ;

• la cohérence de l’animation.

Le Conseil de Chaumière

Il réunit tous les Nutons et le Staff et permet d’organiser et d’évaluer la vie de la Chaumière.

Il suit la même logique que tous les autres Conseils, mais nécessite généralement des aménagements dans sa structure au vu du nombre de participants (exemple : échanges en petits groupes puis un rapporteur de chaque groupe développe pour la Chaumière).

Le Conseil en petits groupes

Il rassemble un Animateur et un groupe de maximum six Nutons. Il permet donc de s’assurer que tout le monde a pu s’exprimer. Rappelle-toi qu’il est toujours plus facile de parler devant cinq personnes que devant vingt-cinq.

Le déroulement se fait en deux étapes : chaque Nuton donne son avis. Ensuite, l’Animateur ou un Nuton devient le porte-parole pour répéter ce qui s’est dit en Conseil de Chaumière.

Attention

Le choix du lieu et de sa disposition est important : tout le monde doit se voir, s’entendre et être installé confortablement.

Les Conseils doivent être organisés régulièrement, mais pas trop souvent non plus.

Le Conseil doit être préparé et les sujets annoncés bien à l’avance aux participants de manière à leur laisser le temps d’y réfléchir. Les Conseils efficaces vont à l’essentiel et ne tirent pas en longueur inutilement.

La variation des techniques d’animation et de prise de décisions ainsi que des supports utilisés, permet de rendre les Conseils plus dynamiques.

En cas de conflit entre deux personnes, le problème peut être déposé au Conseil, mais il se règle à un autre moment avec les personnes concernées. Le Conseil n’est pas un tribunal.

55 Anime tes Nutons • Guides.be

Quelques dispositifs pour vivre un Conseil

La boite à rayons

Objectifs : s’exprimer, donner son avis, décider ensemble

Matériel : une pelote de laine, une boite

Déroulement : comme dans l’histoire « La dernière réunion » du Monde des Nutons, les Nutons vont parler chacun à leur tour et déposer un rayon de soleil. Pour symboliser ces rayons, prends une pelote de laine et assieds les Nutons en cercle. Le premier Nuton qui parle prend l’extrémité libre de la pelote et donne son avis. Ensuite, tout en gardant son bout de fil, il lance la pelote vers l’Animateur qui a la boite. Celui-ci la renvoie à un autre Nuton qui ne s’est pas encore exprimé et ainsi de suite. Au final, tu auras une multitude de rayons qui font des allers-retours entre la boite et les enfants de ta Chaumière. Cela montre que tous les acteurs de la Chaumière ont été entendu.

Une autre variante consiste à se lancer la pelote de laine entre Nutons afin d’avoir une toile d’araignée à la fin qui symbolise le déroulement de ton Conseil.

L’armoire à bonbons

Objectif : exprimer son ressenti, identifier les éléments positifs et négatifs

Matériel : un panneau avec une grande armoire dessinée, 4 dessins du même bonbon par Nuton

Déroulement : chaque Nuton reçoit 4 dessins du même bonbon. L’Animateur place au mur un grand panneau représentant une armoire avec de nombreuses étagères. L’Animateur pose 4 questions et chaque Nuton place son bonbon de façon à exprimer son sentiment. Plus le bonbon est bas, plus l’avis est négatif. À l’inverse, plus le bonbon est haut, plus l’avis est positif. L’Animateur peut demander au Nuton d’expliquer son choix plus en détail pour mieux comprendre son sentiment.

Ce dispositif peut servir de panneau d’évolution : lors de l’activité suivante, on utilise la même technique en donnant un autre dessin de bonbon. De cette manière, on peut observer l’évolution d’un jour à l’autre ou d’une semaine à l’autre.

Variante : l’enfant dessine ce qu’il a aimé ou pas dans le bonbon. On peut également adapter cette évaluation à d’autres thèmes.

Les chaussures

Objectif : s’exprimer, donner son avis, décider ensemble

Matériel : /

Déroulement : demande à chaque Nuton de retirer une de ses chaussures et de venir la placer au centre du cercle formé par ta Chaumière. Tu prends une chaussure et tu la rends au Nuton à qui elle appartient. Ce Nuton donne ses idées ou son avis. Après, il choisit une autre chaussure qu’il rend à son propriétaire qui s’exprime à son tour et ainsi de suite... Finalement, chaque Nuton se sera exprimé et… aura récupéré sa chaussure.

Les oiseaux

Objectif : exprimer son ressenti, si on a aimé ou pas ; prendre conscience de l’avis des autres

Matériel : un grand dessin représentant un paysage avec un ciel, un dessin d’oiseau par Nuton (une seule espèce), des gommes adhésives

Déroulement : l’Animateur rassemble les Nutons devant un grand dessin représentant un paysage et un ciel immense. Chaque Nuton reçoit un dessin d’oiseau et un bout de gomme adhésive. L’Animateur demande à chacun de placer son oiseau dans le ciel afin d’indiquer s’il a aimé ou non l’activité. Plus le participant a aimé le jeu, plus l’oiseau est haut dans le ciel. Moins il a aimé l’activité, plus l’oiseau se rapproche du sol. Chaque Nuton est invité à exprimer la raison de son choix. Ce dispositif peut servir de panneau d’évolution : lors de l’activité suivante, on utilise la même technique en donnant un autre dessin d’oiseau. De cette manière, on peut observer l’évolution d’un jour à l’autre ou d’une semaine à l’autre.

Variante : on peut également adapter cette évaluation à d’autres thèmes.

15’ 15’ 30’ 30’

Le jeu de la bombe

Objectif : s’exprimer, donner son avis

Matériel : une petite balle

Déroulement : fais circuler une petite balle parmi les Nutons assis en cercle. Chacun reçoit la balle d’un de ses voisins et la rend aussitôt à son autre voisin. Pendant que la balle circule, le groupe répète les mots « tic-tac, tic-tac… » comme le décompte d’une minuterie… À un moment, tu dis « Boum » et le Nuton qui a la balle à ce moment-là est celui qui donne son avis. Ensuite, il fait circuler la balle à nouveau et l’activité continue comme cela jusqu’à ce que chacun se soit exprimé.

Les sculptures

Objectif : mettre en évidence une activité appréciée, cibler un moment

Matériel : de la terre glaise, des dessous de table, des curedents, des éléments de la nature

Déroulement : chaque Nuton dispose de terre glaise, de cure-dents, d’éléments de la nature (cailloux, branches, feuilles...) et doit représenter une activité de la journée qu’il a appréciée, un moment qui l’a marqué ou un geste qui l’a touché en réalisant une sculpture.

Lorsque les Nutons ont terminé leur sculpture, les Animateurs les placent dans une pièce de manière à former une petite exposition. Le Groupe se déplace de structure en structure. Chaque artiste présente son œuvre à la façon d’une visite guidée en expliquant ce qu’il a voulu représenter et pourquoi.

Attention

Bien que les types de Conseils où les Nutons se retrouvent assis tous ensemble en cercle présentent des avantages (rassembler toute la Chaumière, vivre un moment démocratique tous ensemble), ils présentent aussi le risque de tomber dans la « répétition ». En effet, les Nutons timides risqueraient d’avoir peur de s’exprimer devant tout le Groupe et d’autres seraient tentés de répéter ce que leurs prédécesseurs auraient déjà dit et donc, ne donneraient pas nécessairement leur propre avis.

À toi de trouver une bonne manière de formuler ce que tu as envie d’entendre. Demander à des Nutons ce qu’ils ont aimé à la fin du camp sans aucun support pour leur rappeler les différentes journées et activités, c’est se risquer à entendre « J’ai tout aimé ». Pose des questions précises et aide-les à se souvenir (tout support photo et/ou vidéo est utile) :

« Rappelez-vous, le premier jour pour la veillée, nous avons (…). Le lendemain, nous avons (…) Quelle était ta veillée préférée, celle que tu as le moins aimée et pourquoi ? ».

Le plus efficace reste évidemment de faire des Conseils régulièrement.

Sens-toi libre d’utiliser d’autres moyens d’expression que la parole pour l’évaluation. Par exemple, un tableau avec les différentes activités de chaque jour (jeu, repas, temps libres, ateliers, veillée, etc.) et un dispositif qui permet d’exprimer ce qu’ils ont le plus apprécié. Les Nutons peuvent, s’ils le veulent, expliquer pourquoi. Il en va de même pour les choses qu’ils ont moins aimées. Ce type de support te servira de traces écrites pour l’évaluation globale du camp.

57 Anime tes Nutons • Guides.be
15’
60’
6e HC - Soignies

Le service chez les Guides

À chaque étape de leur parcours dans le Mouvement, que ce soit en camp ou en réunion, les Guides ont la possibilité de vivre cette notion de service en réalisant des actions bienfaisantes, désintéressées, qui visent à aider l’autre, à lui être utile et agréable. Pourquoi

rendre service ?

Aider les autres, par des petits gestes ou des actions, est une manière de créer du lien avec son entourage, de se connecter positivement avec lui et d’en retirer du plaisir. Même si le bénéfice personnel n’est pas toujours immédiat (quand tu ramasses un déchet par terre et que tu le mets à la poubelle, tu pourrais trouver ça peu gratifiant sur le moment), ton action a un impact sur les autres ainsi que sur toi-même. Elle contribue à rendre le monde meilleur. Les bénéficiaires de ton geste en sont reconnaissants et auront tendance à rendre la pareille. Les actions bienveillantes sont contagieuses et se multiplient !

Un service qui a du sens

Une action de service peut être spontanée, dans une situation d’urgence. Mais idéalement, elle se choisit et se construit comme un projet (voir p.53), si possible avec le bénéficiaire.

Dans tous les cas, elle doit répondre à différentes conditions :

• être utile : le Groupe répond à un besoin, il agit pour que son action serve ;

• être désintéressée : le Groupe n’en retire aucun bénéfice matériel ;

• être consciente : les Nutons savent pourquoi ils agissent pour prendre conscience de l’impact positif de leur action ;

• être acceptée : le Groupe s’assure de l’adhésion du bénéficiaire et ne s’impose pas. Il accepte le refus éventuel ;

• être enrichissante : grâce aux rencontres humaines et aux découvertes qu’elle engendre.

Quels types de services ?

Trois types de services existent.

• La participation à une action : il s’agit de participer à un évènement de grande ampleur, souvent organisé par une association dont l’objectif principal est de soutenir ou défendre une cause.

Ex : Cap48, Opération Arc-en-Ciel, campagne Iles de Paix…

• L’initiative de soutien : c’est une action réalisée à ton initiative ou celle de ton Groupe, au bénéfice de quelqu’un, d’une communauté ou d’une association.

Ex : nettoyer un lieu partagé, ramasser les déchets du parc de ta commune, faire des cartes postales pour un home, organiser et animer une activité avec des jeunes en situation de handicap…

• Le geste : c’est une petite attention, souvent spontanée, que tu réalises au quotidien pour soutenir une cause ou aider une personne dans le besoin.

Ex : tenir la porte à quelqu’un qui a les bras chargés, enfiler des chaussettes différentes le 21 mars à l’occasion de la journée de la trisomie 21, ramasser un déchet, orienter une personne perdue…

Ces trois types de services ont chacun leur importance et sont complémentaires : aucun n’a plus de valeur qu’un autre.

8e LO - Waremme

Des idées pour commencer

• Ramasser les déchets

• Participer à des actions telles que Be WaPP, Cap48, Iles de Paix, Thermos, Shoe-Box, Arc-en-Ciel… et expliquer ce que font concrètement ces associations que tu aides !

• Envoyer des cartes de Noël dans les homes pour les personnes âgées

• Mettre des chaussettes différentes le 21 mars (visibiliser, c’est rendre service)

• Planter des fleurs dans les jardins publics, retirer les mauvaises herbes

• Décorer ou réparer des bancs publics ou d’autres éléments de l’espace public

• Préparer et distribuer de la soupe pour des personnes dans le besoin

• Confectionner des nichoirs pour les oiseaux, un hôtel à insectes, etc.

• Collecter des vêtements, jouets pour les personnes démunies

• Fabriquer une boite à livres

• Donner des choses dont tu ne te sers plus (des crayons à une maison de jeunes, à une école maternelle…)

• Etc.

Attention

Si une association te sollicite, réfléchis avant d’accepter. Commence par t’assurer que le service proposé a du sens (utile, désintéressé, conscient, enrichissant) et remporte l’adhésion de tout le Groupe. Si ce n’est pas le cas, décline poliment en énonçant les raisons de ton refus ou montre ton intérêt en proposant un aménagement de l’action pour que cela corresponde mieux aux objectifs du Mouvement (en faisant dès lors une vraie activité Guide). Il arrive fréquemment qu’une association contacte des Unités avec l’idée première d’utiliser l’image des Guides. Dans ce cas passe ton chemin, le respect des normes RGPD de tes Nutons est primordial.

Moi, Animateur

Je veille à ce que l’action choisie soit adaptée aux capacités et à l’âge de mes Nutons.

Je m’assure que l’action est enrichissante, désintéressée, utile et consciente.

Je définis qui est la personne de contact et quelle est sa fonction.

Je me renseigne sur ce que fera concrètement ma Chaumière.

Je veille à ce que le projet proposé soit réalisable dans le temps.

J’organise la collaboration avec le partenaire/bénéficiaire.

Je prépare et sensibilise (par des animations ou rencontres de personnes-ressources, par exemple) mes Nutons aux éventuels chocs culturels ou sociaux que le service pourrait provoquer.

59 Anime tes Nutons • Guides.be
18e HL -Stembert
5e Lux - Arlon

Méthode de Branche Nuton : la symbolique

Chez les Guides, il existe toute une série de symboles historiques qui sont communs avec les mouvements scouts et Guides du monde. D’autres, au contraire, sont propres à notre Mouvement et à nos Branches ou sont construits par le Groupe. Ces symboles créent une identité commune, quelque chose que l’on comprend quand on en fait partie, c’est un support qui a du sens pour les personnes qui le partagent. Les paroles, gestes, signes et rites et autres symboles permettent de développer le sentiment d’appartenance à un groupe.

61 Anime tes Nutons • Guides.be

Des symboles universels

Le salut Guide

Le salut est effectué par tous ceux qui ont réalisé leur Promesse. Il est utilisé à des moments bien précis, par exemple lorsqu’on dit la Devise chez les Aventures et au moment de la Promesse. Il peut également être fait au début et à la fin des réunions pour se dire bonjour et au revoir.

Le salut Guide s’effectue de la main droite : le pouce sur le petit doigt et les trois autres doigts levés. Les trois doigts du milieu indiquent les trois engagements liés à la Promesse Guide et expriment le devoir envers soi, envers les autres ainsi que le devoir spirituel. Ce salut mondial nous unit à l’ensemble des Guides et des Scouts du monde, il prend ainsi une dimension de solidarité universelle.

Le trèfle

Le trèfle est le symbole de l’ensemble des Guides et Éclaireuses du monde. Il a la même signification que les doigts levés du salut Guide.

La croix de la Promesse

À l’origine, la croix de Promesse est la croix potencée de Jérusalem, c’est donc un symbole qui nous rappelle notre attachement aux valeurs chrétiennes et notre désir de les vivre. Cette croix est aussi le signe de tous les Scouts et Guides catholiques dans le monde entier. De nos jours, la croix représente essentiellement la Promesse à laquelle s’engage le Promettant.

Les symboles de notre Mouvement

L’uniforme et les accessoires de Branche

Tous les membres des Guides ont le même uniforme de base : pull ou chemise, pantalon, short ou jupe beige et le foulard propre à son Unité. Chaque Branche porte un polo d’une couleur déterminée. Pour les Nutons, c’est le polo bleu ciel. Le badge Nuton se coud sur la manche du bras gauche du pull ou de la chemise. .

Le foulard

L’Unité choisit la ou les couleurs de son foulard qui, en principe, ne changent jamais. C’est un objet utile pour communiquer, se reconnaitre et jouer.

La bande d’Unité et le badge de Région

Elle reprend le numéro et le nom de l’Unité, la ville et/ou la Région sur un fond blanc ou noir. Elle est cousue sur la manche du bras droit, au-dessus du badge de Région, lui-même au-dessus de la poche. Le badge de Région comporte le symbole et le nom de la Région à laquelle appartient l’Unité.

Le drapeau

Certaines Unités possèdent un drapeau aux couleurs du foulard de l’Unité, du Groupe ou encore avec le logo Guide, qu’elles hissent durant les camps d’été ou lors de fêtes d’Unité.

9e HO - Kain

Les symboles de la Branche Nuton

Le chant du rassemblement

Dans Le Monde des Nutons, un chant de rassemblement est proposé. Comme l’ensemble des outils pédagogiques des Guides, il n’est pas obligatoire. L’essentiel à retenir de cette proposition est qu’il est important que les Nutons vivent des rituels (un chant, un cri, une danse, qu’importe) qui permet d’annoncer le début du rassemblement.

Le chant du rassemblement dans Le Monde des Nutons (sur l’air de la comptine « Le petit martien »)

Nous, nous sommes des petits Nutons. On vit dans une Chaumière.

C’est là qu’nous nous rassemblons Et nous en sommes très fiers.

On est les Nutons, On est les Nutons, On est les, on est les, On est les Nutons !

Tous ensemble, on est amis, hey ! Tous ensemble, on chante, on rit, hey !

Le rassemblement

Le rassemblement est un signe de reconnaissance, un rituel qui ponctue la vie Guide. Chez les Nutons, il permet à ceux-ci de comprendre le contexte dans lequel ils se trouvent : au début et à la fin d’une activité, d’une journée ou d’un camp.

C’est aussi un moment où tout le monde est présent et un lieu d’écoute et d’échange entre Animés et avec le Staff. C’est un moment propice à l’extériorisation (cris, chants…). Cela permet d’être calme et avoir l’attention de tous pour la suite. Faire un rassemblement pour commencer une activité permet de mettre en place la dynamique de groupe, de montrer que chacun appartient à celui-ci. Il offre une occasion de donner du sens à ce qui a été vécu, vu, fait ou produit, mais aussi de féliciter. C’est le rituel approprié pour introduire ou clôturer une activité. Rappelle-toi que le rassemblement est un symbole important dans sa forme parce que tout le monde se voit et est égal. C’est le moment de chanter ensemble le chant du rassemblement et de crier haut et fort que la Chaumière est toujours prête à vivre des aventures. Généralement, le Staff crie « Ami de » et les Nutons répondent en chœur : « Tous ! ».

La Devise des Nutons

La Devise Nuton « Ami de tous » n’est pas une phrase en l’air, lancée au hasard. Elle ne se résume pas à être gentil avec tout le monde. Elle représente l’engagement du Nuton à s’ouvrir aux autres, à les écouter, à y être attentif (voir p.33). Cette Devise, expliquée aux Nutons et vécue au jour le jour dans la Chaumière, est criée lors des rassemblements.

Tu trouveras dans Le Monde des Nutons plusieurs histoires dans lesquelles cette Devise est vécue (« Ami de tous », « La première réunion »).

Le Monde des Nutons

Le Monde des Nutons est le cadre imaginaire de la Branche Nuton. Ce livre raconte les histoires de six Nutons (Puck, Kary, Zomi, Chichi, Scylla et Mélu) qui vivent de folles aventures à la Chaumière. Ils sont accompagnés par deux âme-inateurs (Farou et Rumpy).

Le scénario de chaque histoire relate des moments de la vie quotidienne chez les Guides, des réunions au camp, des valeurs Guides, différentes problématiques pouvant être rencontrées dans les Chaumières. Néanmoins, l’emballage autour de ces moments de la vie en vrai nous plonge dans l’univers féérique du monde des petits peuples.

63 Anime tes Nutons • Guides.be
2e Nd - Schilde

Les âmes des histoires

Comme expliqué dans le prélude du livre, chaque histoire possède une âme : c’est l’essence même de chaque histoire, sa raison d’être. Ces âmes passent d’histoires en histoires grâce au cœur des personnes qui les écoutent.

Nous avons décidé de mettre en avant sept histoires dont l’âme fait directement écho aux objectifs spécifiques de la Branche Nuton que tu peux retrouver en page 10. Tu trouveras dans ce tableau les outils de la méthode de Branche pour parvenir à ces objectifs.

« La première réunion »

Dans cette première histoire, nous suivons la première réunion d’un jeune Nuton, Puck, qui découvre la Chaumière et les Nutons qui la composent. Cette journée se termine avec la cérémonie d’entrée dans la Chaumière.

Tes enjeux pédagogiques

Créer un lien de confiance entre les Nutons, entre les Animateurs et les Nutons et entre les parents et les Animateurs pour permettre à chaque Nuton de se sentir appartenir à un groupe par la suite.

Les Nutons découvrent un nouveau lieu en dehors de l’école, qui sera un peu comme leur seconde maison, et un nouveau cercle d’amis. Les anciens comme les nouveaux Nutons qui y arrivent vivent des changements (école, nouveau Staff, nouveaux copains). Ton rôle est de rassurer les Nutons et de créer un lien de confiance avec la toute nouvelle Chaumière.

Les éléments de la méthode de Branche

La cérémonie d’entrée dans la Chaumière pour marquer l’entrée dans le Groupe des nouveaux Nutons et leur montrer qu’ils y ont une place (voir p.71).

« Coup de mou »

Chichi, lui qui est d’habitude joyeux, ne se sent pas bien aujourd’hui. Farou lui donne ses cartes de magicienne pour qu’il exprime comment il se sent. Chichi accompagne Rumpy et découvre que tout le monde a le droit de ne pas se sentir tout le temps au top.

Tes enjeux pédagogiques

Aider l’enfant à accepter/reconnaitre ses émotions

Les Nutons sont à un âge où ils apprennent à contrôler leurs émotions, c’est-à-dire qu’ils vont petit à petit être moins impulsifs. Néanmoins, il est toujours difficile pour eux de comprendre ce qu’ils ressentent et de bien réagir. Entends donc qu’il est encore plus compliqué d’exprimer ce qu’il se passe « à l’intérieur » et de mettre des mots dessus.

En aidant l’Animé à exprimer comment il se sent et acter son ressenti, tu lui permets de grandir et d’apprendre à mieux se connaitre.

Les éléments de la méthode de Branche

La relation de confiance, de bienveillance et de bientraitance que tu crées avec chacun de tes Nutons est au cœur de son épanouissement personnel dans les cinq domaines de développement, en particulier les domaines affectif et émotionnel (voir la partie « Qui sont tes Nutons ? » de ce dossier).

Les cartes Guid’Émoi, aussi appelées « cartes de magicienne » dans l’histoire, est un outil pour aider les Nutons à exprimer leurs émotions et leurs besoins.

2e BS - Ixelles

« Mélu adore apprendre »

Lors d’une réunion, Mélu a peur d’avoir déjà tout appris chez les Nutons. Zomi lui fait vivre un Astrolabe et lui apprend le maniement d’un nouvel outil. Elles se retrouvent toutes les deux à devoir montrer à quelques Nutons comment l’utiliser.

Tes enjeux pédagogiques

Prendre confiance en soi grâce au groupe et au sein de celui-ci Parce qu’il est de plus en plus en confiance dans le groupe, le Nuton est dans un contexte propice à son épanouissement et développement personnel. Les Nutons sont adeptes de vivre des moments de découverte spontanés à travers la vie quotidienne, mais aussi préparés sous la forme d’ateliers.

Les éléments de la méthode de Branche

L’Astrolabe, est le nouvel outil Guide pour vivre un moment d’introspection (voir p.79). Pendant celui-ci, les Nutons s’interrogent sur ce qu’ils ont appris depuis qu’ils font partie de la Chaumière et ce qu’ils ont envie d’apprendre. Des ateliers, pour développer des compétences dans les différents domaines de développement et répondre à leur motivation et curiosité insatiable.

« Cœur de Nuton »

Dans cette histoire, Scylla découvre les aléas de la vie en groupe et ne le vit pas bien. Alors qu’elle s’éloigne du groupe, elle fait la rencontre d’une dragonne qui possède un pouvoir très spécial : échanger les corps et les esprits. Pendant cet échange, Scylla réalise qu’on ne sait pas toujours ce qui se passe dans le corps et dans la tête des autres. Une fois revenue avec le groupe, elle décide de s’excuser auprès de ses amis. En faisant preuve d’empathie, Scylla découvre que son cœur a grandi.

Tes enjeux pédagogiques

S’ouvrir aux autres

Les Nutons sont à l’âge où ils sortent progressivement de leur égocentrisme. C’est tout un apprentissage de réaliser que les autres sont différents de soi, qu’ils vivent, pensent et appréhendent des choses différentes.

Les éléments de la méthode de Branche

C’est par l’action, pendant les jeux, la vie quotidienne, etc. et dans les petits groupes temporaires que les Nutons s’ouvrent aux autres et prennent conscience de leurs différences.

« Tant de souvenirs »

Autour d’un feu de camp, les Nutons et les âme-inateurs se racontent leurs meilleurs souvenirs passés à la Chaumière. Cette soirée passée dans la bonne humeur finira inscrite dans le Grand livre des Nutons.

Tes enjeux pédagogiques

Découvrir et vivre les valeurs portées par les Guides grâce à la vie en groupe

Les Nutons peuvent être plein d’entrain, de vivacité et leur enthousiasme est alors communicatif. Il est important pour les Nutons de pouvoir exprimer ce qu’ils aiment dans la vie de groupe, de pouvoir partager cette joie de vivre, mais aussi ce qu’ils ont vécu en gardant des traces, des trésors, des souvenirs qu’ils ont partagés.

Les éléments de la méthode de Branche

Le Grand livre des Nutons est l’équivalent d’un Tally chez les Aventures.

Il rassemble différentes productions afin de garder des traces de ce qui s’est vécu à la Chaumière (photos, dessins, bricolages, objets). Son support peut donc être varié en fonction de ta Chaumière : malle, armoire, grand livre, farde… L’important, c’est que la Chaumière réfléchisse à la manière de l’utiliser et de le faire vivre (voir p.73).

65 Anime tes Nutons • Guides.be

« La dernière réunion »

À l’approche de cette dernière réunion, les Nutons ont les émotions en pagaille : excitation pour le camp, crainte, tristesse…

Bien conscients de ce que le camp suscite chez les Nutons, les âme-inateurs organisent un Conseil pour préparer le grand camp tous ensemble et s’assurer que les besoins de tout le monde seront respectés.

Tes enjeux pédagogiques

Donner son avis et décider ensemble

Les Nutons aussi peuvent donner leur avis et participer aux décisions de la vie de la Chaumière. C’est en leur apprenant à écouter les autres et à donner leur avis qu’ils deviendront des citoyens conscients et critiques du monde de demain. De plus, les choix réalisés en cogestion (tous ensemble) garantiront la motivation de chacun.

Les éléments de la méthode de Branche

Le Conseil, pour rêver, décider et évaluer ensemble les projets et activités de la Chaumière (voir p.53).

« Au revoir »

La fin du grand camp approche. Les Nutons sont tristes parce que certains d’entre eux vont partir pour un voyage appelé la Lutinisation. Heureusement, les âme-inateurs ont prévu de remettre un cadeau à ceux qui partent et de vivre la cérémonie du re-voir.

Tes enjeux pédagogiques

Prendre confiance en soi grâce au groupe et au sein de celui-ci

Il a fallu un certain temps pour prendre confiance et s’ouvrir aux autres à la Chaumière. Dès lors, le passage chez les Lutins peut être difficile à vivre pour les Nutons. En tant qu’Animateur, il faut les rassurer sur ce changement. Organiser une cérémonie pour les Nutons qui partent est une manière de renforcer leur sentiment d’appartenance à la Chaumière. En offrant un petit cadeau personnalisé à chaque Nuton, tu valorises ses qualités et ses talents pour qu’il parte chez les Lutins avec une image positive de lui-même.

Les éléments de la méthode de Branche

La plume du Seigneur Hibou est un geste symbolique pour accompagner les Nutons qui quittent la Chaumière et qui rejoignent les Lutins. C’est donc l’occasion de les rassurer sur ce qui les attend chez les Lutins.

La transmission de la pierre est un autre geste symbolique pour responsabiliser les jeunes Nutons qui deviendront les « grands » de la Chaumière.

La cérémonie du re-voir, pour fêter ce passage avec l’ensemble de la Chaumière : le Groupe prend le temps de se remémorer les bons souvenirs partagés et de se remercier mutuellement pour tous les moments vécus.

Les âme-inateurs pour les interludes

Dans Le Monde des Nutons, certaines histoires sont accompagnées d’interludes. Ceux-ci ont été écrits pour te permettre de vivre directement une activité de Sens avec tes Nutons. En effet, en fonction du thème évoqué, nous avons formulé plusieurs questions posées par Rumpy et Farou, les âme-inateurs, pour guider ce moment de réflexion et trouver l’âme derrière ces histoires. Il s’agit donc d’un outil clé sur porte pour réfléchir, échanger et se situer autour de nos valeurs : en bref, pour vivre une activité Sens et Foi !

1re BWO - Nivelles

Méthode de Branche Nuton : la Chaumière

Dans cette partie se trouve tout ce qui unit et concerne les différents groupes qui composent la Chaumière : les Animateurs et les Nutons.

67 Anime tes Nutons • Guides.be

Les Animateurs forment le Staff

Créer un Staff où tout fonctionne correctement et où tout le monde se sent à sa place, ce n’est pas si facile. Pourtant, une vie de Staff réussie est le meilleur appui d’une animation de qualité, épanouissante tant pour toi et ton équipe que pour les Nutons. C’est aussi la mise en place de liens d’amitié qui peuvent se maintenir bien au-delà des années vécues ensemble. Afin de fonctionner en équipe ton Staff et toi, gardez quelques éléments à l’esprit.

Clarifier les rôles

Pour que tout le monde se sente investi dans le Staff et puisse tenir ses engagements grâce à une réelle motivation, une répartition équilibrée des tâches est importante.

Celle-ci doit être décidée et planifiée en Conseil de Staff (voir p. 55) en début d’année, à partir des compétences, disponibilités et envies de chacun. Elle peut évidemment évoluer en cours de route et être adaptée pour les camps. Toutefois, il est important que chacun sache toujours qui est en charge de quelle mission afin d’éviter tout malentendu pouvant engendrer l’oubli d’une tâche importante.

• Identifier ce qui unifie l’équipe : quels sont les objectifs communs ? Est-ce que tout le monde les comprend et s’y retrouve ?

• Identifier les tâches à accomplir tout au long de l’année et pour chaque projet spécifique (sorties, weekends, animations spéciales, camp, trésorerie, communication avec les parents…).

• Clarifier les besoins de chacun : quels sont tes objectifs et attentes personnels ? Quels sont ceux des autres ? Chacun a-til les mêmes ?

• Répartir les responsabilités : qui fait quoi ? Qui est responsable de quoi et où se situe la limite ? Est-ce que ces rôles peuvent être remis en question ? Quand et comment ? Tout le monde a-til la possibilité de s’investir de la même manière pour chaque moment et chaque tâche ?

Dans un Staff, les qualités des uns complètent celles des autres ; les ressources des uns compensent les faiblesses des autres. L’important, c’est que les membres soient complémentaires en tant qu’équipe.

Tu trouveras plus d’informations sur les tâches à se répartir et les bonnes pratiques pour fonctionner en Staff dans le Vadémécum Toi, Animateur

Des équipes complémentaires

Il existe des outils pour aider les membres d’une même équipe à évaluer leur complémentarité dans divers domaines. L’un de ces outils s’appelle un CIRCEPT* (pour CIRculaire et conCEPT).

Exemple pour un Staff fictif composé de quatre personnes : Louis - Sarah - Abdel - Pauline

A. Communication orale 8 – 3 – 5 – 7

B. Communication écrite 5 – 9 – 8 – 3

C. Esprit de synthèse 10 – 6 – 9 – 5

D. Compétences médicales 1 – 5 – 9 – 5

E. Gestion des chiffres 4 – 1 – 3 – 4

F. Gestion administrative. 6 – 10 – 6 – 8

G. Esprit organisationnel 5 - 8 – 8 – 9

H. Esprit d’écoute et de médiation- 2 – 5 – 8 – 8

I. Créativité 7 – 7 – 8 – 10

J. Compétences artistiques 4 – 7 – 6 – 9

*Cet outil a été mis au point par le sociologue Michel Fustier (voir Kaufmann, A., Fustier, M., Drevel, A. 1970. L’inventique. Entreprise Moderne d’Édition).
A B C D E F G H I J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
5e BE - Auderghem

Comment l’utiliser ?

1. Déterminez les compétences que vous souhaitez évaluer ou mettre en avant (dans notre exemple, nous en avons sélectionnés dix).

2. Dans un climat de confiance et de bienveillance pour tous, chacun s’évalue pour chaque compétence de 1 (peu compétent) à 10 (très compétent). Cette évaluation est reportée sur un schéma en étoile, où chaque branche représente un axe de compétence. La valeur 1 se situe au centre de l’étoile et 10 à son extrémité.

3. Analysez le résultat en repérant les complémentarités ou les axes en souffrance.

Exemple : « Aucun de nous n’est à l’aise avec la gestion des chiffres, par contre nous pouvons dire que la créativité est une de nos forces ! »

4. Réfléchissez ensemble à la meilleure manière d’adapter les pratiques du Staff.

Exemple : « Abdel, tu es celui qui a le plus de compétences médicales, es-tu d’accord d’endosser le rôle de secouriste et responsable pharmacie ? » « Sarah et Pauline, vous êtes toutes à l’aise avec l’administratif. Laquelle a le plus envie de tenir ce rôle ? L’autre veut-elle bien servir de backup en cas de soucis ? » « La gestion des chiffres est un problème, peut-être pourrions-nous demander un coup de pouce à notre Staff d’Unité pour le budget ? », etc.

69 Anime tes Nutons • Guides.be
1re BWO - Nivelles

Communiquer

Dans un Staff, chacun doit pouvoir s’exprimer librement et être qui il est sans crainte de jugement ou de rejet. Confiance, bienveillance et communication sont les piliers d’un Staff équilibré.

Oser dire quand ça ne va pas et quand ça va bien. Communiquer son ressenti et écouter celui des autres. Le Staff est soudé, se connait et évite ainsi bien des tensions.

Moi, Animateur

Je prévois des temps réguliers de débriefing en Staff. Je répartis les tâches de manière équitable (voir les fonctions de Staff).

Je tiens mes engagements (arriver à l’heure, accomplir les missions…).

Je m’exprime librement en « je » dans le respect des autres (j’évite de ruminer mes sentiments négatifs).

J’écoute l’autre, je fais l’effort de comprendre son point de vue, je suis empathique et patient.

Je ne fais pas part des problèmes du Staff aux Animés.

Je n’ai pas peur de dire « non » si je ne suis pas prêt à faire quelque chose et j’accepte que les autres le fassent aussi.

Faire confiance

• En tant qu’Animateur Responsable, fais confiance et répartis les tâches équitablement.

• En tant qu’Assistant, est-ce que, quand il le faut, tu sais accepter l’autorité et l’expérience du Responsable ? Avoir confiance, c’est accepter… mais pas se soumettre aveuglément.

• En Staff, apprenez à avoir confiance entre vous, même si certains se connaissent moins. Évitez les apartés entre deux ou plusieurs personnes du Staff, cela peut engendrer un sentiment d’exclusion du groupe. C’est important d’avoir confiance en soi et en l’équipe que l’on forme ; l’union fait la force !

• Garde à l’esprit que chacun fait de son mieux, même s’il ne fonctionne pas de la même manière que toi. Respecte le travail accompli et laisse la place à l’erreur.

• Veille à ce que tout le monde se sente responsable des projets du Staff.

Prendre le temps

Souder le Staff en une équipe épanouie et efficace exige d’y consacrer du temps. Crée des occasions pour vous connaitre, communiquer et tisser des liens de confiance.

Moi, Animateur

Je propose aux membres de mon Staff de les voir en dehors des activités Guides. Je vis d’autres moments forts avec eux. J’organise des activités lors desquelles j’ai l’occasion de les découvrir.

Je prends le temps de m’arrêter sur ce que je vis.

Je veille à ne pas fermer mon Staff sur lui-même et sur ses Nutons. Je suis ouvert à tout nouveau venu de l’Unité, du Mouvement ou d’ailleurs, qu’il soit intendant, Animateur, membre d’un Staff d’Unité, etc.

La Chaumière, c’est vous tous

La Chaumière est composée de l’ensemble des Nutons et du Staff. En tant que Groupe, elle possède ses propres signes de reconnaissance, son cadre imaginaire, ses symboles et ses objectifs spécifiques de Branche.

La Chaumière est un lieu où chaque Nuton :

• fait ses premiers pas vers l’autonomie ;

• prend confiance en lui grâce au groupe et au sein de celui-ci ;

• s’ouvre à l’autre en mettant en œuvre la Devise Nuton ;

• donne son avis et décide avec les autres membres de la Chaumière ;

• découvre et vit les valeurs proposées par les Guides grâce à la vie en groupe.

Arriver dans la Chaumière

Intégrer un Groupe, ce n’est pas facile et encore plus dans un mouvement de jeunesse utilisant son propre vocabulaire, ses propres codes et symboles… qui diffèrent parfois du sens commun. En tant qu’Animateur, c’est à toi d’aller vers les enfants et vers les parents pour les rassurer. Garde en tête que les parents sont peut-être plus stressés que les enfants et risquent de transmettre ce stress. Il existe de nombreuses choses que tu peux prévoir afin de rassurer les parents et les enfants :

• veille à expliciter les termes utilisés afin que tous les Nutons et leurs parents les comprennent ;

• organise une présentation du Staff ;

• prévois un tour des lieux avec les consignes de sécurité qui les accompagnent ;

• prends le temps d’expliquer aux nouveaux venus les chansons, les cris et le fonctionnement du rassemblement ;

• organise des petits jeux de connaissance en petits groupes afin que chaque Nuton se sente plus à l’aise ;

• plonge les Nutons dans le cadre imaginaire en lisant le prélude et la première histoire du Monde des Nutons ;

• offre à chaque nouveau Nuton son foulard et le badge Nuton (geste symbolique d’accueil dans le Mouvement et dans le Groupe) ;

• organise une cérémonie d’entrée dans la Chaumière.

La cérémonie d’entrée

La cérémonie d’entrée dans la Chaumière répond à trois objectifs d’accueil symbolique :

• l’intégration des nouveaux Nutons à la Chaumière ;

• apprendre à accueillir, donner une place et former un nouveau Groupe pour les Nutons qui y ont déjà passé un an ;

• la création d’un sentiment d’appartenance à la Chaumière.

Dans la première histoire du Monde des Nutons, cette cérémonie est vécue lors de la première réunion. Néanmoins, créer un lien de confiance entre les Nutons prendra plus que quelques heures. Les premières réunions que tu organises vont permettre à la Chaumière de se découvrir, de s’ouvrir et de se préparer à passer une année ensemble. Organise donc cette cérémonie après plusieurs réunions.

Comme chaque outil qui t’est proposé, à toi de t’en inspirer pour créer une cérémonie qui répond à ces trois objectifs tout en correspondant à la réalité de ton Groupe.

71 Anime tes Nutons • Guides.be
2e Nd
- Schilde

Quitter la Chaumière

Après deux années passées chez les Nutons, l’enfant passe à la Ronde des Lutins. Chez les Lutins se retrouvent les mêmes valeurs que chez les Nutons, mais la méthode diffère. Les Lutins vivent dans la Ronde en Sizaines de six à huit Lutins. Leur devise est « De notre mieux ».

Ce changement que le Nuton s’apprête à vivre est le premier gros changement dans sa vie de Guide. Pour que celui-ci se vive sereinement, il faut l’anticiper, répondre aux questions des Nutons et surtout démystifier cette transition. Comme dans chaque grand moment, la symbolique que tu mettras derrière ce moment de Passage permettra à l’enfant de réaliser qu’il vit un moment important et pourra y accorder tout le sens nécessaire.

La cérémonie du re-voir

Dans Le Monde des Nutons, les Animateurs organisent, le dernier jour du camp, une « cérémonie du re-voir » pendant laquelle les Nutons ont l’occasion :

• de fêter ce passage ;

• de se dire au revoir mutuellement et partager leurs meilleurs souvenirs avec la Chaumière ;

• d’être rassurés sur ce qui les attend chez les Lutins.

Des rituels qui ont du sens

La plume du Seigneur Hibou est un objet symbolique pour accompagner les Nutons qui quittent la Chaumière et qui rejoignent les Lutins. C’est donc l’occasion de les féliciter sur tout ce qu’ils ont appris pendant leur temps à la Chaumière et de les rassurer sur ce qui les attend chez les Lutins.

La transmission de la pierre est aussi un passage symbolique issu du Monde des Nutons pour responsabiliser les jeunes Nutons qui deviendront les « grands » de la Chaumière.

Dans l’histoire « Au revoir », les Nutons plus âgés lèguent aux plus jeunes une pierre à feu et leur apprennent à s’en servir. L’étincelle de la pierre à feu sert de métaphore pour expliquer l’importance des petits gestes qui servent à accueillir les nouveaux venus à la Chaumière.

Comme chaque outil qui t’est proposé, à toi de t’en inspirer pour créer une cérémonie avec des rituels qui répondent à ces trois objectifs et qui correspondent à la réalité de ton Groupe !

Pas de petits groupes fixes

Chez les Nutons, les petits groupes ne sont pas permanents comme chez les Lutins (Sizaines) ou chez les Aventures (Patrouilles). En effet, en pleine sortie de l’égocentrisme, l’enfant découvre simplement le plaisir et l’intérêt de jouer avec d’autres Nutons.

Néanmoins, de nombreuses activités se vivent en petits groupes (les services, les jeux d’équipes, etc.). C’est dans ces moments que l’enfant prend confiance et y trouve un premier espace de vie commune à sa taille. Mais attention, ce n’est pas parce que tu les « mets ensemble » que les Nutons vont aller de pair et être en synergie. Pour que ce groupe temporaire devienne un lieu d’ouverture et de confiance, ton rôle d’Animateur est de créer de la solidarité et de la coopération entre les Nutons à travers des jeux ou la vie quotidienne. La taille des groupes que tu crées ainsi que leur durée de vie sont également importantes pour que chacun y trouve une place : s’agit-il de groupes pour un petit jeu lors d’une réunion ou de groupes permanents pour les services du camp ?

Quand faire des petits groupes ?

Il existe de nombreuses occasions de faire des petits groupes chez les Nutons : pour les jeux, les ateliers, les Conseils, les services, les douches, le hike, la réalisation d’un projet, les veillées, les activités temps libre, les actions de services, etc.

Autant d’occasions d’aller à la rencontre des autres Nutons de la Chaumière et de s’ouvrir à la diversité !

2e Lux - Bastogne

Comment faire des petits groupes ?

Tu peux procéder de deux manières pour faire des groupes : au hasard ou les préparer à l’avance.

Dans le premier cas, cela ne demande aucune préparation. Néanmoins, ce processus ne t’assure en rien l’équité des groupes. Attention donc à bien te questionner sur l’objectif et la durée de ces petits groupes, au risque de devoir gérer des conflits. Quelques exemples :

• mets les enfants en file et attribue-leur un numéro, un objet,

• un lieu, etc. puis répartis-les entre chaque numéro, catégorie, etc. ;

• distribue un jeu de cartes et regroupe les Nutons par couleur, par nombres pairs, de 1 à 5, etc. en fonction du nombre d’équipes que tu souhaites ;

• sélectionne des animaux en fonction du nombre d’équipes

• nécessaires, donne tout bas un animal à chaque Nuton. À ton signal, tous devront imiter le cri de leur animal et se réunir ;

• pose des questions de rapidité en rassemblement et attribue les enfants au fur et à mesure dans chaque groupe (exemple : donnez-moi un animal qui commence par la lettre L, un prénom par la lettre D, etc.) ;

• répartis en file les Nutons par tranche d’âge et prends aléa-toirement un de chaque file pour créer des groupes mixtes et réduire les possibles écarts en lecture ;

• etc.

Au contraire, prévoir tes petits groupes à l’avance te demandera une plus grande organisation en amont, mais t’assurera d’avoir un bon équilibre entre les différentes équipes. Quelques critères sont à garder en tête quand tu les composes.

• Est-ce important d’avoir une parité filles/garçons si mon groupe est en coéducation ?

• Est-ce important d’avoir une mixité entre les Nutons de première et de deuxième année ? Si tes activités demandent de la lecture, cela s’avérera nécessaire.

• Est-ce que chaque Nuton est au moins avec un copain dans chaque équipe ?

• Est-ce grave si des frères ou des sœurs se retrouvent ensemble ? Au contraire, vaut-il mieux les séparer ?

• Est-ce qu’on sépare ceux qui sont à l’école ensemble ?

• Ai-je pensé à l’équilibre des groupes en termes de compétences ?

Une fois ces groupes composés, tu peux prévoir un petit jeu pour que chacun découvre dans quelle équipe il se trouve. Ce n’est pas parce que tu as tout prévu à l’avance que tu dois simplement leur annoncer la composition !

Le Grand livre des Nutons

Parce qu’il vit les choses à fond et est concentré sur ce qu’il vit dans le présent, un Nuton ne se souviendra probablement pas spontanément de la réunion où tu étais déguisé en Peter Pan. Grâce au Grand livre des Nutons, la Chaumière peut compiler ses photos, ses objets, ses dessins, etc. pour créer des souvenirs. Le support peut également être individuel. Chaque Nuton complète alors régulièrement son Grand livre des Nutons. Cet outil, collectif ou individuel, peut également servir de support à la réalisation d’un Astrolabe (voir p. 79).

En cogestion, décide avec les Nutons de son utilisation

S’il est commun, qui est autorisé à aller ajouter quelque chose dedans ? Tout le monde, quelques Nutons, le Staff ? Décide-t-on tous ensemble de ce qu’on veut y mettre ou est-ce laissé au libre choix des personnes ? Quand le complétons-nous ?

S’il est individuel, les Nutons doivent-ils attendre la fin de la réunion pour le compléter ? Peut-on le reprendre chez soi ? Y a-t-il un moment prévu dans la réunion pour que chacun le complète ? À quelle fréquence y ajoute-t-on quelque chose ?

73 Anime tes Nutons • Guides.be
7e BNO - Schaerbeek
2e Lux - Bastogne

Méthode de Branche Nuton : la progression

Pendant deux ans, tout ce que vit le Nuton à la Chaumière a pour but de le faire grandir en se découvrant et en découvrant le monde qui l’entoure. Ce chapitre présente les principaux moments importants et outils qui consistent à impliquer activement chaque jeune dans son développement individuel.

75 Anime tes Nutons • Guides.be

La progression chez les Guides

La démarche de progression fait partie de la méthode Scoute et Guide développée par les Baden-Powell. Pour viser l’épanouissement de la personne dans tous ses domaines de développement (affectif, physique, intellectuel, social et spirituel), les Animateurs mettent en place une série d’activités et d’expériences qui vont permettre à chaque Animé de progresser à sa manière, à son rythme et en lien avec les objectifs spécifiques adaptés à sa tranche d’âge. C’est évidemment en étant en action et au centre de son apprentissage que chaque enfant grandit et progresse. Cette progression personnelle ne s’applique pas seulement au sein des Guides, elle permet au jeune de se donner des objectifs de vie et d’apprendre à devenir un citoyen actif en acquérant des compétences pour la vie et en s’engageant dans des activités utiles à la société.

Pendant deux ans, le Nuton vit des moments spécifiques qui lui permettent de reconnaitre ses progrès, comme les Animés des autres Branches. Les outils proposés sont simplement adaptés à chaque tranche d’âge et permettent à chaque Guide d’être un acteur conscient de son évolution.

Prendre confiance en soi

Prendre confiance en soi grâce au groupe et au sein de celui-ci

Se sentir appartenir à un groupe

Reconnaitre et exprimer ses émotions

Prendre confiance en soi à travers le groupe

Reconnaître et développer ses aptitudes

Identifier et apprécier les aptitudes des autres

Identifier et expliciter ses émotions

Prendre confiance en soi Évoluer avec les autres

Développer et partager des compétences

Accepter et exprimer ses émotions

Accepter les émotions des autres

Vivre des projets en Chaîne

Vivre l’autogestion

Comprendre ses émotions

Apprendre à résoudre des conflits en partageant les émotions et les besoins

5e HC - La Louvière

La progression chez les Nutons

En tant qu’Animateur, tu as devant toi un groupe d’enfants. À force de les côtoyer, tu peux parier sur celui qui terminera en premier la course de sac, celui qui décodera l’énigme le plus vite ou encore celui qui se mettra volontiers en scène devant les autres. Les êtres humains n’ont pas tous les mêmes forces, mais tous ont des talents dans certains domaines. Concevoir des activités variées, qui font appel à différentes qualités physiques, intellectuelles, sociales, etc. permet à chaque Nuton de :

• se sentir reconnu dans ses différences et se développer en suivant son propre rythme ;

• se perfectionner dans les domaines où il est déjà très avancé et développer de cette manière son estime de soi (voir p.29) ;

• faire de nouveaux apprentissages et étendre ainsi ses compétences (et donc développer son estime de soi).

La zone de danger

C’est la zone de la panique, de la peur, de l’anxiété où toute progression devient impossible. Si l’objectif choisi est trop difficile à atteindre ou nous a été imposé, les émotions sont trop fortes et nous ne savons pas comment réagir. Les expériences négatives dans la zone de danger ont par ailleurs tendance à rétrécir la zone de confort et de challenge. Il faut alors réajuster l’objectif en zone de challenge, là où nous avançons.

Par exemple : si un Nuton a peur du noir, les jeux de soirée peuvent vite se transformer en supplice et donc se situer dans sa zone de danger. Pour l’aider à apprivoiser la pénombre, commence le jeu lorsqu’il fait encore clair. Veille à maintenir une présence rassurante à ses côtés. Découvrir les alentours du camp et écouter les bruits de la nuit est déjà une belle épreuve pour des Nutons, pas besoin d’en faire un jeu d’approche, encore moins un jeu qui fait peur.

Comme pour le reste de ton animation, commence par observer attentivement chaque Nuton pour adapter tes activités à leur zone de compétences. Des zones différentes pour chacun

Zone de confort

C’est la zone de la confiance, de la sécurité, des habitudes dans laquelle nous ne progressons que très peu. En effet, quand on « s’y trouve », nous sommes sûrs de pouvoir produire le résultat attendu, nous sommes « en maitrise ». Cette zone de confort n’est pas tout de suite atteinte quand on arrive chez les Guides et particulièrement pour les Nutons qui découvrent la vie de groupe, les changements du cadre, des règles, etc.

Zone de challenge

C’est le lieu des opportunités pour apprendre. Que le résultat soit bon ou pas, nous pouvons toujours en tirer une leçon. Nous sommes dans cette zone quand nous pensons « je ne sais pas si je vais y arriver, mais je vais apprendre de cette expérience ».

ZonededangerNouvellezonede challenge

Un Nuton qui marche régulièrement avec ses parents n’aura aucun mal à marcher les cinq kilomètres du hike que tu as prévu pendant le camp. Il sera en pleine zone de confort et n’aura pas l’impression d’avoir « accompli quelque chose ». Au contraire, un enfant qui ne pratique pas beaucoup de sport et/ou qui ne marche pas beaucoup peut se retrouver en zone de challenge. Les encouragements et félicitations que tu lui apporteras lui permettront de réaliser qu’il est capable de le faire. Sa zone de confort s’agrandira doucement ainsi que son estime de soi : « je sais que je peux encore le faire, j’avais réussi lors du dernier camp ».

Moi, Animateur

Je veille à poser un cadre de confiance et de sécurité pour que les Nutons entrent dans leur zone de challenge et augmentent leur zone de confort.

Je prévois des activités variées, tant sur les compétences qu’elles demandent, que sur ce qui est attendu pour chaque Nuton.

C’est dans cette zone aussi que nous prenons plaisir à découvrir de nouvelles choses. Chaque réussite permet d’ailleurs à la personne d’élargir sa zone de confort et généralement aussi sa zone de challenge. Attention, il faut néanmoins toujours veiller à ne pas pousser le curseur trop loin ou trop longtemps pour ne pas se retrouver en zone de danger.

77 Anime tes Nutons • Guides.be
de danger
challenge Zone de confort
Zone
Zonede
Nouvelle zone de confort
Nouvelle zone de confort dedanger Nouvellezone
Zone de challenge
Les zones de compétences

Vivre des ateliers

Un atelier est un espace où un petit groupe de Nutons découvre une technique ou un outil et s’y exerce. Ces moments peuvent être organisés pendant des réunions ou durant le camp. L’atelier permet aux Nutons de se tester, d’essayer, de réussir ou pas et de recommencer. Il offre un cadre sécurisant grâce au petit nombre de participants qu’il accueille et à la relation privilégiée qui peut s’y nouer avec l’Animateur. C’est dans ce genre d’activité que le Nuton prend confiance et découvre jusqu’où il peut aller.

Partir de leurs envies

Comme l’a dit Baden-Powell : « Ask the boy ». Demande à tes Nutons ce qu’ils ont envie de faire et propose-leur des activités qui correspondent à ce qu’ils voudraient essayer. C’est en les observant, en discutant avec eux, en faisant un Conseil que tu vas entendre ou décoder une envie ou un besoin chez les Nutons. L’enthousiasme des enfants et leur curiosité naturelle favorisent ces moments de progression (voir p.40). Que tu passes par des jeux ou par des ateliers, les Nutons développent leur confiance en eux. C’est cette confiance qui leur permet de s’ouvrir aux autres.

En panne sèche pour des ateliers à vivre avec tes Nutons ?

Voici une liste non-exhaustive d’idées regroupées par différentes compétences :

- pour développer la motricité fine : réaliser des scoubidous, des bracelets brésiliens, faire un bijou de perles, des nœuds et lacets, des pompons, des jongleries, etc. ;

- pour développer la motricité globale : faire un parcours d’obstacles, un parcours d’équilibre, du yoga, apprendre un sport insolite, une technique particulière au foot, de la danse, etc. ;

- pour développer la créativité : apprendre la technique du papier maché, de la pâte à sel, apprendre une technique de peinture, de dessin, utiliser des outils particuliers (fusain, peinture acrylique, des éléments naturels, etc.), faire une fresque collective, etc.

Attention

Ne tombe pas dans le piège du « bricolage » : un bricolage est une activité pendant laquelle les enfants reproduisent tous plus ou moins le même modèle sans pouvoir exprimer leur créativité (choisir si tu peins la pâte à sel en bleu ou en rouge, ce n’est pas faire preuve de créativité). Au contraire, leur faire découvrir un artiste et/ou une technique, relever ensemble ce qui est particulier, puis leur laisser la possibilité d’exploiter cette technique est une vraie réalisation artistique. Par exemple, montre-leur des images de masques bambaras et dogons et joue aux jeux des sept différences avec eux : qu’est-ce qui est représenté ? Quelle est la forme du visage, des yeux, du nez, de la bouche ? Comment le masque est-il décoré ?

Après avoir relevé les particularités de ces deux types de masques, laisse-leur choisir quel masque ils veulent réaliser et donne du matériel pour le décorer dans le même style que les vrais. Tout le monde réalise donc un masque, mais chacun le décore du graphisme qu’il souhaite : tu exploites une technique particulière et chacun exprime sa créativité.

51e NaS - Ciney

Le retour sur soi avec l’Astrolabe

Qu’est-ce que c’est ?

Un astrolabe est un ancien instrument de mesure des positions des astres. Il a permis la navigation en mer avant l’invention du sextant. Il a été inventé en Grèce au IIe siècle av. J-C. Mais ce sont les astronomes et astrologues arabes qui ont rendu l’usage de cet instrument courant au VIIe siècle.

L’astrolabe est composé d’un disque sur lequel est représentée la position des astres du ciel. Les astres sont représentés en projection, c’est-à-dire dessinés comme s’ils étaient dans le même plan, un peu comme si on écrasait le ciel pour en faire un disque qui serait le disque de l’astrolabe.

Ce disque peut tourner et l’utilisateur peut faire coïncider les positions des astres dans le ciel avec leur image sur l’astrolabe. Il comporte aussi un rapporteur qui permet de mesurer la hauteur de l’astre dans le ciel.

L’astrolabe était utilisé principalement pour déterminer l’heure du jour, par la mesure de l’élévation du Soleil dans le ciel ; ou l’heure de la nuit, en utilisant une étoile ; ou bien pour déterminer l’heure d’un évènement céleste, comme le lever ou le coucher du Soleil ou de la Lune, ou encore d’une étoile.

Imagine-toi dans un grand navire, fendant les flots, avec à son bord tout un groupe de Nutons-matelots aventureux. Une nuit, une tempête éclate et votre fier bâtiment s’échoue sur une plage déserte. Heureusement, le navire n’a subi aucun dégât, mais la marée basse vous empêche de repartir. Vous passerez donc la nuit sur place.

Épuisé par cette épreuve, mais ne parvenant pas à trouver le sommeil, tu décides de quitter le bateau pour t’isoler de tes amis. Tu marches quelques instants sur la plage, puis tu te couches sur le dos dans le sable froid de la nuit.

Là, tu souffles un peu, tout en admirant le ciel étoilé, libéré de toute pollution visuelle. Tu profites également du silence, uniquement perturbé par le son des vagues qui vont et viennent. C’est alors que, dans ce moment de profonde plénitude, tu repenses au périple que tu viens de vivre avec tes amis et à toutes ces merveilleuses découvertes que tu as faites.

Enfin, tu te redresses et t’assieds en tailleur. Tu sors ton Astrolabe et ta carte maritime et tu réfléchis au meilleur cap à emprunter lorsque ton navire sera à nouveau à flot.

De même que l’astrolabe qui permet de s’interroger sur l’environnement spatiotemporel pour mieux naviguer ensuite ; chez les Guides, l’Astrolabe est une activité d’introspection où chacun, au même moment, réfléchit individuellement. Chaque Nuton fait le point sur ses découvertes passées et à venir. Il prend le temps de s’arrêter pour se rendre compte de tout ce qu’il a vécu, de ses forces et déterminer ce qu’il lui reste à entreprendre ou découvrir.

Quel intérêt ?

L’Astrolabe permet aux Nutons de :

• prendre une pause pour faire le point en observant et analysant ce qu’ils ont vécu depuis leur arrivée à la Chaumière ;

• s’interroger sur leurs émotions et leurs sentiments ;

• prendre conscience de leurs forces et faiblesses pour tirer des leçons et se fixer des objectifs pour le futur ;

• bien vivre avec lui-même et mieux se connaitre.

Quand et pour qui ?

L’Astrolabe s’adresse à tous les Guides, quels que soient leur âge ou leur expérience.

Bien qu’il se vive de manière individuelle, il est proposé à tous les Nutons simultanément, pour qu’ils profitent d’une ambiance et d’une dynamique de groupe motivantes.

Cet outil peut être utilisé tout au long de l’année, de manière occasionnelle. Sa fréquence dépendra des activités vécues. Veille à ce que ce moment porte sur une courte période parce que les enfants de cet âge se souviennent difficilement de ce qui s’est passé six mois auparavant. Quel que soit le moment choisi, il ne doit pas s’éterniser : 15 minutes tout au plus pour des Nutons. Si tu organises régulièrement des Astrolabes, le Nuton comprend mieux ce qu’on lui propose et il le vit de façon plus autonome.

L’Astrolabe peut également servir d’introduction aux réflexions pour le choix des ateliers qu’ils ont envie de réaliser à la prochaine réunion ou au camp.

Ça sera probablement la première fois pour certains enfants qu’un adulte leur propose de s’arrêter et de vivre un moment d’introspection. Ce genre d’exercice n’est pas au gout de tout le monde et pourrait mettre certains Nutons mal à l’aise. Demande-leur de jouer le jeu en répondant aux questions, mais laisse-leur une porte de sortie, ne les oblige pas à vivre l’activité pendant 15 min. Débriefe ensuite avec eux pour comprendre pourquoi ils n’ont pas souhaité vivre l’expérience à fond (une raison personnelle liée au vécu, une difficulté à rentrer dans l’activité…) afin d’éventuellement améliorer ton prochain dispositif d’Astrolabe.

79 Anime tes Nutons • Guides.be

Comment le mettre en place ?

Accueil et ambiance

Comme pour toute activité Guide, soigne l’ambiance et le décorum pour permettre à chacun d’entrer plus facilement dans l’animation. Tu peux par exemple :

• mettre de la musique calme et des bougies ;

• décorer l’espace ;

• raconter une histoire ou faire écouter une chanson pour les faire rentrer dans le thème ;

• organiser un balade au flambeau jusqu’à un lieu apaisant de la nature ;

• ...

Rassemble tes Nutons dans un lieu calme et confortable et explique-leur le but de ce moment particulier : se poser pour faire le point sur soi et ses progrès.

Chaque Nuton repense à ce qu’il a vécu en se basant sur quatre axes (symbolisant les quatre points cardinaux) : Naviguer, Explorer, faire Sens et Orienter.

Naviguer

Grâce à l’apprentissage par l’action, les jeunes vivent des aventures, s’ouvrent aux autres et font des découvertes. Cet axe permet au Nuton de prendre le temps de se demander d’où il vient et de prendre conscience de tout le chemin qu’il a parcouru et des choses qu’il a apprises.

Retrace avec toute la Chaumière les moments marquants du camp, du weekend ou des dernières réunions. Le Grand livre des Nutons peut servir de support pour vivre ce moment. Il fait alors office de carnet de bord. Celui-ci peut prendre différentes formes selon les besoins, les envies, le thème :

• des panneaux avec des photos ;

• un fil à linge sur lequel tu attaches des objets, photos ou mots clés symbolisant les moments marquants vécus ;

• le Grand livre des Nutons, en version papier, audio ou vidéo ;

Explorer

Ayant fait le point sur les différentes étapes de son périple de vie, le jeune explore le monde de l’invisible, celui des émotions et des sentiments. Cet axe permet au Nuton d’identifier ce qu’il aime ou non et d’être à l’écoute de ses émotions et sentiments ainsi que de ceux des autres. Pour que le Nuton se prête au jeu de l’introspection, il faut lui donner des outils pour se poser les bonnes questions. Le matériel a toute son importance pour que cette étape fasse mouche. Cartes, dés, jeux de société, panneaux… sont autant de supports que tu peux utiliser. Même si les Nutons apprennent de plus en plus à gérer leurs émotions, ils ne savent pas pour autant toujours mettre des mots dessus. Leur proposer des dessins de plusieurs émotions est un support idéal pour que ceux-ci se questionnent sur ce qui se passe à l’intérieur.

Le savais-tu ?

Les cartes Guid’Émoi permettent d’aborder les émotions avec les plus jeunes.

Moi, Animateur

Je m’assure que chaque Nuton comprend les consignes.

Je veille à mettre en place des conditions propices à la réflexion personnelle (endroit calme et confortable, ambiance sereine…).

Je me prête au jeu en réalisant mon propre Astrolabe : tu démontres ainsi l’importance et l’intérêt de la démarche.

• ...
8e LO - Waremme

Faire Sens

L’enfant tente de faire le lien entre ses aventures à bord du navire Guide et sa vie « civile » sur la terre ferme. Cet axe permet au Nuton de donner du sens à ses apprentissages.

Concrètement, après avoir réfléchi au calme, pour lui-même, le Nuton exprime sur un support ce qu’il a aimé, ressenti et ce qu’il a découvert. Il indique également ses nouvelles envies et ses objectifs.

Il peut s’agir d’un support collectif ou individuel. Le but est de faciliter l’émergence des idées, de guider les Nutons dans leurs réflexions, mais aussi de garder une trace des envies exprimées. Le support doit permettre de répondre à des questions ouvertes et personnelles (en « je »). Les questions posées sont orientées selon les quatre axes décrits ici et peuvent s’inspirer des cinq domaines de développement (voir p.25). Comme la plupart des Nutons ne sont pas encore à l’aise avec la lecture et l’écriture, cette partie peut se réaliser sous forme de dessins ou de collages à partir de magazines, de figurines/jouets, etc. Un Nuton peut également dicter à l’adulte ce qu’il a envie d’écrire.

Moi, Animateur

Je suis disponible pour mes Nutons afin de venir en aide à ceux qui auraient des blocages.

Dans mon support, je pose des questions courtes et ouvertes (les réponses viennent des Nutons).

Pour plus de cohérence et de motivation, j’adapte mon animation et donc mon support en fonction du thème du camp, par exemple.

Orienter

Grâce à ce petit temps d’arrêt, le Nuton se fixe un cap grâce aux étoiles et oriente son expédition dans un but précis. Cet axe permet au Nuton de définir ses objectifs et priorités et de déterminer ce qu’il aimerait encore faire ou vivre.

Si l’Astrolabe est bien un moment individuel, chaque Nuton doit avoir l’opportunité de partager ses réflexions s’il le souhaite. Propose dès lors d’échanger en petit groupe de manière à ce qu’ils s’aperçoivent que d’autres partagent peut-être leurs intérêts. Attention, cet échange ne doit en aucun cas être imposé !

Je m’assure que les échanges se déroulent dans la bienveillance et le respect de chacun.

Je précise à mes Nutons qu’ils peuvent conserver leur support d’Astrolabe dans un lieu qui leur est personnel.

En cas d’utilisation d’un support collectif, je garde précieusement ce dernier afin de garder une trace des envies et objectifs éventuels.

Pour aller plus loin

Tu trouveras un exemple d’activité en annexe 1 (p. 92) de ce dossier.

81 Anime tes Nutons • Guides.be
Moi, Animateur
13e HC - Villers-Saint-Ghislain
1re BWO - Nivelles

Méthode de Branche Nuton : l’animation Sens et Foi

Les moments Sens et Foi… ce n’est pas une montagne ! D’ailleurs, tu en vis déjà dans ton Groupe pendant un grand jeu, lors de la marche vers le bois, à l’occasion d’une discussion autour du feu, à travers un texte lu ou une chanson entonnée lors d’une veillée… Tout ça, sans t’en rendre compte.

En effet, ces instants Sens et Foi peuvent être prévus par le Staff comme ils peuvent vous prendre par surprise. Ce n’est donc pas forcément la messe de l’Unité, mais un chemin de développement spirituel qui se vit dans toutes les Branches.

82 Anime tes Nutons • Guides.be

Pourquoi dit-on

« Sens et Foi » ?

Il y a bien une différence entre les deux ! De manière générale, on pourrait l’énoncer comme l’animation spirituelle, mais le concept serait tout aussi flou, non ?

Derrière le mot « Sens », entends le sens que chaque Guide ou que chaque Groupe met derrière ses actions, ses valeurs et l’engagement. Le sens peut donc être commun et partagé, mais aussi personnel. Par exemple :

- Pourquoi le service est-il au cœur de notre action éducative ?

- Est-ce important pour moi d’aider les autres ?

- Quelle est la valeur que j’ai la plus vécue chez les Guides ?

- Quelle place la nature a-t-elle dans mon Groupe ? Pour moi-même ?

- Ça veut dire quoi pour moi « s’engager » ?

La Foi, par contre, est quelque chose de totalement personnel et est vécue de manière différente pour chacun. Chez les Guides, nous avons choisi de revendiquer notre attachement historique aux valeurs chrétiennes tout en ouvrant le Mouvement à toutes les cultures et religions. Ce dernier terme comporte le plus souvent la foi en un ou des dieux. Néanmoins, les Guides intègrent aussi dans ce terme les religions sans dieux, sans idoles, mais non sans valeurs et tout ce qui fait référence à ce qui fait grandir l’humain et l’humanité à travers chacun de nous. À travers sa propre quête de sens, chaque Guide est invité à choisir des valeurs et des moyens de s’engager pour un monde plus juste et plus humain. Le Guidisme est donc un espace privilégié pour vivre, découvrir et réfléchir au sens de la vie et à la solidarité à laquelle chacun est appelé.

Quel objectif ?

Le Projet pédagogique

Viser l’épanouissement de chaque enfant, c’est prendre en compte tous les domaines de développement dans lequel il peut grandir, y compris le moral et spirituel. Celui-ci se retrouve d’ailleurs dans le Projet pédagogique des Guides : permettre à chacun de vivre son chemin de Sens et de Foi. Il est donc normal de prévoir des activités Sens et Foi dans ton programme de réunions et de camp chez les Nutons. De plus, le principe spirituel (symbolisé par l’un des trois doigts levés du salut Guide) fait partie de l’idéal auquel les Aventures adhèrent au moment de la Promesse comme tous les Guides et Scouts du monde. Il est donc important de permettre à chaque jeune de s’épanouir dans ce domaine avant que le Guide ne s’engage chez les Aventures.

Selon l’AMGE (Association Mondiale des Guides et Éclaireuses) dont Les Guides est l’un des membres fondateurs, la spiritualité permet à chacun :

• de réfléchir aux questions ayant trait au moi intérieur ;

• d’explorer les relations avec autrui ;

• d’explorer les relations avec le monde ambiant ;

• d’explorer les relations avec ce qui nous transcende.

- ...
5e HC - La Louvière

Les quatre piliers de l’éducation selon l’UNESCO

Dans un rapport de 1996, l’UNESCO a identifié quatre piliers de l’éducation. Ceux-ci donnent un premier cadre de référence pour considérer certains éléments du développement spirituel.

Apprendre à être

Développer sa personnalité et être capable d’agir de manière autonome, responsable et clairvoyante.

Apprendre à découvrir

Développer une bonne culture générale et avoir l’occasion de réfléchir en profondeur sur des questions plus spécifiques. Apprendre à apprendre.

Dans le cas du développement spirituel, cela signifie également explorer qui je suis, mon but, mon rapport aux autres et ma responsabilité envers eux, moi-même et mes valeurs.

Dans le cas du développement spirituel, la connaissance des cultures (religieuses et non religieuses) est un élément essentiel pour faciliter la réflexion et améliorer la compréhension.

Apprendre à faire

Acquérir des compétences professionnelles, mais aussi des compétences qui permettent de faire face à de nombreuses situations et de travailler en équipe.

Dans le cas du développement spirituel, cela signifie aussi des capacités de réflexion, d’expression personnelle et d’expression de soi, ainsi que la capacité de rester calme et en silence.

Apprendre à vivre ensemble

Améliorer sa compréhension des autres, comprendre l’interdépendance, marquer son adhésion aux valeurs de la démocratie, prôner le respect mutuel, la paix et la justice.

Du sens pour être heureux

Selon le psychologue français Jacques Lecomte, diverses enquêtes aboutissent à la conclusion qu’il y a essentiellement trois grandes façons de donner du sens à sa vie : à travers les relations affectives, les valeurs et l’action.

Relations

Trouver du sens dans les relations

L’amour et l’amitié nous permettent d’être heureux et de traverser les difficultés.

Dans le cas du développement spirituel, cela inclut des compétences d’écoute, de dialogue et d’empathie.

Actes

Trouver du sens par nos actes

Toute activité qui amène à nous sentir utile et qui profite aux autres, tout en nous permettant de développer notre potentiel, donne du sens à notre vie. Il s’agit donc autant d’un investissement professionnel que bénévole.

Sens

Valeurs

Trouver du sens dans les valeurs, les convictions et les croyances

Par la réflexion philosophique, la démarche spirituelle, l’expression artistique ou la démarche de foi, les êtres humains cherchent des raisons d’éclairer leur destinée et d’orienter leur existence.

Sens et bienêtre sont deux éléments clés du bonheur.

85 Anime tes Nutons • Guides.be
Source : Guidelines on spiritual development in the youth programme : developing the sens of who I am, OMMS, 2020.

Et

chez les Guides ?

Concrètement, un moment Sens et Foi chez les Guides est un moment d’ouverture pendant lequel il y a des échanges, du partage et pendant lequel le Groupe prend le temps de s’arrêter pour faire le point, réfléchir aux choix qu’il a envie de faire et au sens qu’il y met. Les moments tels que ceux-là sont intenses et essentiels à chacun pour s’épanouir, grandir et progresser sur le chemin de sa recherche de sens.

Pouvoir t’émerveiller, t’indigner et être attentif aux appels qui te sont adressés.

Croire possible de te révéler tel que tu es, accepter tes limites et tes échecs et vouloir aller plus loin.

Prendre conscience de ce qui anime chacun et vouloir se réunir pour construire ensemble quelque chose de solide.

Choisir une prise de distance pour favoriser la rencontre avec soi-même, avec l’autre et/ou avec ce en quoi tu crois.

Prendre le risque de se confronter aux grandes questions de la vie, portées par soi-même ou par d’autres et se laisser interpeller par la question de quelque chose de plus grand que l’humain.

Notre Mouvement est un lieu idéal pour vivre les valeurs et la recherche de sens au quotidien. Il donne la possibilité de se poser dans un cadre rassurant où l’on apprend à vivre l’essentiel, à découvrir ce qui est vraiment important dans sa vie. C’est un lieu dans lequel les jeunes sont appelés à s’épanouir.

Lors des animations Sens et Foi, chacun réfléchit aux questions suivantes :

• Quel est le sens et la finalité de la vie ?

• Qui suis-je ?

• Pourquoi suis-je ici ?

• Quel est mon avenir ?

• Comment faire la différence entre ce qui est bon et ce qui est mal ? Pourquoi devrais-je être bon ? Pourquoi y-a-t-il tant de mal dans le monde ?

Et chez les Nutons ?

L’animation Sens et Foi est présente dans tout le parcours de l’animation Guide, mais elle prend un sens particulier chez les Aventures à travers la Promesse. Néanmoins, l’engagement de l’Aventure est le fruit d’une réflexion qui a muri depuis son entrée chez les Nutons jusqu’à ce moment solennel. L’animation Sens et Foi a pour but de lui offrir des moments de réflexion seul ou avec les autres sur le sens qu’il donne aux évènements de sa vie Guide ou privée. En outre, elle offre aux jeunes de différentes confessions l’occasion de se rencontrer pour découvrir une base commune de communication et de coopération sur des questions touchant à leurs préoccupations.

Rassure-toi, on ne te demande pas de faire réfléchir les Nutons à ce qu’il y a après la mort ! Il existe différentes manières d’aborder des thématiques spirituelles qui parleront à tes Nutons (mais aussi à toi !).

5e BE - Auderghem

Quand, pour qui et par qui ?

Ces activités Sens et Foi sont destinées à tous et à tous les âges. Un Nuton, comme tout être humain est à la recherche de sens. On peut vivre une animation Sens et Foi de manière différente à chaque moment de l’année Guide et sous des formes diverses : seul, en groupe, en tête à tête, sous les étoiles, le matin, au travers de la Loi Guide ou de notre Projet pédagogique, lors de célébrations vécues en Branche ou en Unité.

Les Nutons n’ont bien souvent pas besoin que les Animateurs tentent de les convaincre qu’il est utile de vivre une activité Sens et Foi. L’important est que ce moment entre dans la logique de l’activité, qu’il ne soit pas un « à-côté », quelque chose qu’on fait parce qu’il le faut. L’idée est de se baser sur les étapes du développement des jeunes pour créer une activité qui les aidera à grandir.

Enfin, une animation Sens et Foi se prépare en Staff. Comme pour toute animation, il faut que l’ensemble de ton Staff soit partie prenante. En effet, les Nutons sentiront très vite si cette animation est un projet du Staff ou si seulement une ou deux personnes y ont pris part.

87 Anime tes Nutons • Guides.be
7e BNO - Schaerbeek

Comment la mettre en place ?

Les animations Sens et Foi, comme toutes les animations Guides, partent de l’action, de ce qui est expérimenté au cœur de la vie quotidienne. Elles se vivent dans les échanges et le partage et s’appuient sur l’imaginaire, les symboles et le cycle d’apprentissage de David Kolb*. Pour un apprentissage complet, un passage par chacune des phases est recommandé, quelle que soit la phase de départ.

Ton rôle d’Animateur est de réfléchir au préalable sur les activités que tu veux mettre en place : « que voulons-nous que les jeunes vivent ? » ; « quelles valeurs peuvent-ils expérimenter qui puissent façonner leur caractère et leur vie ? » ; « quelle valeur voulons-nous mettre en avant pendant cette réunion ? » ; etc.

En bref, comme pour toutes les autres animations, fixe-toi des objectifs (voir p.15).

Phase 1 : l’expérience

Dans la vie quotidienne ou les activités vécues dans la Chaumière, des questions peuvent apparaitre spontanément. Ces activités peuvent aussi avoir été planifiées par le Staff dans le but de fournir des opportunités de développement spirituel et faire émerger des questions.

Phase 2 : la réflexion

Cette phase consiste à poser un regard sur l’action, à découvrir et partager des valeurs. C’est observer ou remarquer consciemment, poser des questions et développer un vocabulaire adéquat pour y répondre.

Garde en tête que pour poser des questions, il n’est pas nécessaire de posséder les réponses ! Tu as évidemment le droit de ne pas savoir et c’est aussi important de pouvoir le dire aux Nutons.

Cette étape est primordiale après l’action : si tu ne prends pas le temps de faire réfléchir les Nutons, alors tu n’as fait qu’une activité, pas une animation spirituelle.

Les histoires du Monde des Nutons mettent en scène des moments de vie de groupe ainsi que les valeurs chères aux Guides. Elles sont donc une porte d’entrée intéressante pour discuter des valeurs avec ta Chaumière. De plus, certaines histoires sont accompagnées d’interludes pour lancer ce moment Sens et Foi et t’accompagner dans le genre de questions que tu peux aborder avec les enfants.

Phase 3 : la connexion

Connecter, c’est créer du lien entre ce qu’on a appris aux Guides grâce aux échanges et le monde réel.

Phase 4 : le réinvestissement

Réinvestir, c’est mettre en pratique ce qu’on a appris et modifier notre ancien comportement. Cette étape n’est pas toujours réalisable avec les Nutons parce qu’elle dépend du sujet ou de la valeur que tu as décidé d’aborder.

*David A. Kolb est un pédagogue et un écrivain américain né en 1939. Ses travaux portent surtout sur l’apprentissage par l’expérience.

Lors d’un jeu sans équipes, les Nutons découvrent la notion de coopération en étant acteurs de celle-ci.

Après le jeu, les Animateurs font des petits groupes et chacun emmène un groupe pour le gouter (appelé « gouter philo »). Lors de celui-ci, l’Animateur pose des questions par rapport au jeu : qu’est-ce qui était chouette pendant le jeu ? Est-ce que tout le monde a joué tout le temps et s’est donné à fond ? Est-ce que ça aurait changé la fin du jeu si certains n’avaient pas joué du tout ? Quand des copains ne voulaient pas jouer, comment vous vous êtes sentis ? Etc.

Les Animateurs rassemblent la Chaumière pour un Conseil.

Objectif : réfléchir ensemble aux moments dans la vie de tous les jours et dans la vie de la Chaumière où nous avons l’occasion de réaliser une activité où le but est commun à tout le monde. Pour aider les Nutons, les Animateurs disposent dans la Chaumière un photolangage et les Nutons se baladent d’images en images.

Des sujets comme l’écologie, la paix, la solidarité avec d’autres pays, etc. pourraient être évoqués par les Nutons.

Lors d’un petit camp, lorsqu’un Nuton ronchonne à l’idée de réaliser son service (balayer le réfectoire, par exemple), les Animateurs entendent d’autres Nutons lui parler du jeu de coopération : « tu te souviens ? Si tout le monde aide un petit peu, personne ne doit faire beaucoup. »

Expérience Ré f l e x noi noixennoC iéRevn s t i s s ement

Idées de thématiques

Moi, Animateur

L’émerveillement La peur

L’amitié La solidarité

Le respect

Rendre service

La place de l’humain dans la nature

Le pardon

Je prépare mon activité Sens et Foi comme toute autre activité que j’organise en Staff : je fixe des objectifs, je soigne son emballage, je conclus l’activité avec les Nutons et bien sûr j’évalue l’atteinte de ces objectifs en Staff.

L’égalité

L’amour

La tolérance

La justice

Dieu

La mort L’identité

La confiance

Le partage

Être et avoir

Les différences

Le vivant

L’équité et l’égalité

Les stéréotypes et préjugés

Le deuil Etc.

Certains de ces concepts ne seront pas compréhensibles par tes Nutons livrés tels quels. Comme pour le reste, adapte ton support d’animation à l’âge des Nutons : photos, dessins, histoires qui abordent ces thèmes, vidéos, saynètes, faits d’actualité entendus à la télé, etc.

Je garde en tête que mon rôle se limite à éveiller les Nutons dans cette recherche de Sens et de Foi, pas d’avoir les réponses à toutes leurs questions ni de les amener à penser comme moi.

Pour aller plus loin

• Tu trouveras un exemple d’animation Sens et Foi adaptées aux Nutons en annexe 2 (p. 96) de ce dossier.

• Tu trouveras des informations supplémentaires et d’autres idées d’animations concrètes dans le dossier « Animer spi » des Scouts et Guides pluralistes (www.scoutspluralistes.be).

• Tu trouveras également des idées d’activités concrètes dans les fiches « Sensaction » sur la plateforme de partage des Scouts Baden-Powell de Belgique (https://partage.lesscouts.be).

89 Anime tes Nutons • Guides.be
47e NaN - Forville
11e NaS - Jambes

Annexes

Retrouve la version imprimable de ces annexes sur le site Internet des Guides.

91 Anime tes Nutons • Guides.be

Annexe

1 : proposition d’Astrolabe

La tête dans les étoiles

Matériel

• Le texte de l’Astrolabe (annexe 1A)

• Une feuille de papier avec un disque (annexe 1B)

• Des photos d’activités réalisées chez les Nutons

• Des crayons de couleur ou des marqueurs

• Une feuille « carte-boussole » par Nuton (annexe 1C)

• Des autocollants en forme d’étoile

Objectifs et conseils

Cette activité vise à favoriser la réflexion personnelle, la créativité et l’expression des émotions des enfants, tout en les reliant à leurs expériences chez les Nutons. Assure-toi d’adapter les consignes et le langage en fonction de l’âge et de la compréhension des enfants.

Garde en tête que les activités d’introspection sont une nouveauté pour les Nutons, il est normal que l’exercice leur semble difficile et qu’ils se déconcentrent. L’objectif est bien de susciter la réflexion. Il n’y a pas une obligation de résultats à recueillir sur papier.

Déroulement de l’activité

Pour poser le cadre et l’ambiance

Rassemble les Nutons dans un endroit calme et confortable.

Décore le lieu de photos d’activités que vous avez réalisées pendant l’année ou depuis le début du camp.

Raconte l’histoire de l’Astrolabe. Laisse parler ton imagination : enjolive-la, adapte-la à ton thème, mets-la en scène par des bruitages… Explique-leur brièvement qu’eux aussi vont utiliser l’instrument Astrolabe, cette étrange boussole qui permet de réfléchir sur les choses qu’ils ont vécues et ressenties chez les Guides.

Naviguer dans les souvenirs

Distribue une feuille de papier à chaque Nuton ainsi que des crayons de couleur et fais-leur découper le disque.

Demande-leur de prendre quelques instants pour réfléchir aux moments marquants qu’ils ont vécus lors des activités Guides. Pour les aider à mieux se souvenir, ils sont invités à aller regarder l’exposition photos que tu as créée. Maintiens un niveau de bruit assez faible pour que les enfants puissent se plonger dans l’activité. Encourage-les à dessiner ou à écrire sur leur disque des moments importants ou les aventures qu’ils ont appréciés.

25’ 5’ 5’
38e BE - Woluwe-Saint-Lambert

Explorer les émotions

Montre aux enfants des images représentant différentes émotions (joie, tristesse, surprise, peur, fierté, etc.). Tu peux également sélectionner quelques cartes de l’outil Guid’Émoi.

Demande-leur de choisir une ou plusieurs images qui représentent les émotions qu’ils ont ressenties lors des activités Guides qu’ils ont identifiées.

Invite-les à reproduire ces émotions dans leur disque et à les entourer d’autocollants en forme d’étoile pour montrer que ces moments étaient spéciaux.

Demande-leur de découper la ligne droite (en trait plein) jusqu’au milieu du disque. Fais-les plier en accordéon le disque en entier : pour cela, plie le disque en suivant les lignes pointillées, une fois sur le dessus, une fois sur le dessous et ainsi de suite.

Les Nutons auront alors chacun un petit éventail avec leur souvenir et leurs émotions dessus.

Je fais quoi après ?

Certains enfants iront plus vite que d’autres pour réaliser cet exercice de motricité fine. Ce n’est pas un problème car l’étape suivante demande du calme et fonctionne mieux en petit groupe. Rends-toi dans un autre endroit avec ceux qui ont fini pour faire les étapes suivantes.

Faire Sens

Pose des questions aux enfants pour les aider à réfléchir à la façon dont leurs expériences chez les Guides peuvent s’appliquer à leur vie quotidienne.

Quelques exemples

• Qu’est-ce que tu as appris chez les Nutons qui peut t’aider à être plus organisé à l’école ou à la maison ?

• Comment les moments de partage et d’entraide chez les Nutons peuvent-ils être appliqués dans ta vie quotidienne avec ta famille ou tes camarades de classe ?

• Quand on dit « Ami de tous », penses-tu à une activité ou un moment en particulier ? Lequel ? Est-ce que ce moment pourrait arriver aussi à l’école ou à la maison ?

• Quelles compétences ou talents as-tu développés chez les Nutons et comment pourrais-tu les utiliser dans d’autres activités ou à l’école ?

Encourage-les à partager leurs idées avec le groupe. Cette étape ne doit pas durer trop longtemps, l’objectif n’est pas de répondre à toutes les questions, mais de créer une réflexion chez les Nutons.

Orienter vers le futur

Demande aux enfants de réfléchir à une chose qu’ils aimeraient faire ou découvrir lors des prochaines activités Guides.

Invite-les à écrire ou à dessiner cette idée sur leur boussole (annexe C).

Demande aux Nutons de plier la feuille boussole en deux, en suivant la ligne pointillée (comme une carte d’anniversaire).

Fais-leur coller leur éventail sur la carte devant la boussole (comme une carte pop-up).

Explique-leur que chaque moment marquant et chaque émotion vécue chez les Nutons sont comme des étoiles qui guident les marins dans leurs futures aventures.

Conclusion

Remercie les Nutons pour leur participation et leurs réflexions. Encourage-les à conserver leur carte en tant que rappel des moments spéciaux vécus chez les Nutons. Propose-leur, par exemple, de la garder dans une farde personnelle dans laquelle ils rangeront les traces des prochains Astrolabes ou d’autres activités vécues chez les Nutons.

Souligne l’importance de continuer à explorer, à apprendre et à s’amuser lors des futures activités chez les Nutons.

Pour prolonger l’Astrolabe

Écoutez ensemble la chanson Près des étoiles de Soprano, puis discutez avec la Chaumière des paroles en faisant le lien avec l’activité de l’Astrolabe. Imaginez ensuite une petite chorégraphie sur le refrain.

Annexe 1A : L’Astrolabe

Imagine-toi dans un grand navire, fendant les flots, avec à son bord tout un groupe de Nutons-matelots aventureux. Une nuit, une tempête éclate et votre fier bâtiment s’échoue sur une plage déserte. Heureusement, le navire n’a subi aucun dégât, mais la marée basse vous empêche de repartir. Vous passerez donc la nuit sur place. Épuisé par cette épreuve, mais ne parvenant pas à trouver le sommeil, tu décides de quitter le bateau pour t’isoler de tes amis. Tu marches quelques instants sur la plage, puis tu te couches sur le dos dans le sable froid de la nuit.

Là, tu souffles un peu, tout en admirant le ciel étoilé, libéré de toute pollution visuelle. Tu profites également du silence, uniquement perturbé par le son des vagues qui vont et viennent. C’est alors que, dans ce moment de profonde plénitude, tu repenses au périple que tu viens de vivre avec tes amis et à toutes ces merveilleuses découvertes que tu as faites. Enfin, tu te redresses et t’assieds en tailleur. Tu sors ton Astrolabe et ta carte maritime et tu réfléchis au meilleur cap à emprunter lorsque ton navire sera à nouveau à flot.

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5’ 10’
2’ 5’

Annexe 1B : L’éventail du ciel

8e LO - Waremme-

Annexe 1C : La carte boussole

95 Anime tes Nutons • Guides.be
N E O S

Annexe 2 : proposition d’animation Sens

et Foi

Sujet abordé

Ambition Guide

Enrichissement par ricochet

Expérience

Réflexion

Connexion

Réinvestissement

Expérience

La nature

Réfléchir à la place et à la beauté de la nature

Sensibilisation à la protection de l’environnement et de la nature

Aide à la biodiversité

Découverte et expérimentation des gestes écoresponsables

Participation active à la sauvegarde de la nature

Je vis une expérience : j’apprends à construire un hôtel à insectes.

J’observe mes émotions, je cherche du sens dans mon action.

Je crée des liens entre l’expérience vécue chez les Guides et mon quotidien.

Je transfère ce que j’ai appris dans mon quotidien : en Conseil, nous nous mettons en projet.

Matériel

Des caisses en bois, de vieux nichoirs, des boites de conserve (vides, propres et non coupantes), des morceaux de planches à assembler (dans ce cas, tu préféreras la colle à bois aux clous pour que les Nutons participent à l’assemblage), etc.

Des matériaux naturels ramassés lors d’une promenade en plein air : des brindilles, de la paille, des pommes de pin, des cailloux, des rondins de bois, de la mousse, des morceaux d’écorce, des tiges de bois creuses, etc.

Des matériaux de récupération : vieux pots de fleurs, morceaux de briques, boites de conserve, etc.

Activité Sens et Foi Nutons 90’ Expérience Ré f l e x noi noixennoC iéRevn s t i s s ement 60’ 15’ 15’ 15’
16e Nd - Anvers

Les Guides encouragent leurs membres à devenir des personnes sensibles à la place des femmes, engagées, responsables, proactives, critiques, mais aussi écoactives. Changements et réchauffement climatiques, pollution, dégradation de la biodiversité, fonte des glaces, pandémies, surpopulation… Notre planète continue à souffrir des excès de l’être humain et nous ne sommes pas la première génération à s’en inquiéter. Plutôt que de parler aux Nutons de sujets environnementaux anxiogènes, chez les Guides, les jeunes apprennent en étant en mouvement, en action. Pour que les générations futures soient des citoyens du monde responsables et respectueux de la Terre, sensibilise les Nutons à leur environnement local, à la biodiversité et à l’écologie à travers des méthodes en adéquation avec leur âge.

Expérience

En plus d’être une activité manuelle, la construction de ces mini-hôtels permettra à ta Chaumière de découvrir de plus près la vie sauvage miniature et de suivre son évolution. Une observation active de ce qui s’y passe vous permettra de belles discussions. Construis plusieurs hôtels, cela évitera que le seul hôtel à insectes de la Chaumière ne serve de garde-manger aux oiseaux et permettra aux Nutons de se retrouver en petits groupes. Voici quelques instructions pour les réaliser :

1. dans une boite en bois, créez des espaces différents ;

2. remplissez ces espaces avec des matériaux variés pour toucher un plus grand nombre d’espèces :

• les coccinelles aiment le confort qu’offre un empilement de bois mort séché, de copeaux ou d’écorces. Elles y passeront l’hiver avec plaisir,

• les abeilles et guêpes solitaires préfèreront les branches de bois évidées (comme le sureau) ou les tiges de bambou,

• le repère idéal pour les syrphes seront les pots en terre cuite. Mais suspendus et remplis de foin, ils attireront les perceoreilles, gros amateurs de pucerons,

• les chrysopes adorent se cacher entre les pommes de pin ou dans la paille ;

3. redressez la boite et assurez-vous que chaque zone est suffisamment remplie. Au besoin, ajoutez quelques écorces pour caler le tout.

97 Anime tes Nutons • Guides.be 1 3 2
Préambule

Lorsque vos hôtels sont finis, ceux-ci doivent idéalement être orientés vers le sud ou sud-est, pour bénéficier du soleil du matin. En outre, les insectes apprécieront d’y être abrités du vent et de la pluie.

Il est important qu’ils soient fixés solidement afin que les insectes s’y abritent en sécurité l’hiver et y pondent l’été.

Soyez attentifs à l’endroit où vous les installez. Un hôtel comprend le gite, mais aussi le couvert… Choisissez une prairie composée de plantes sauvages, un verger, le pied d’un arbre fruitier ou le centre d’un potager pour permettre à vos hôtes de se nourrir. Sans cela, vos hôtels risquent de rester vides. Déposez les créations à différents endroits à proximité du local. Chaque visite sera donc l’occasion d’aller à la rencontre de l’environnement proche et peut-être croiser sa communauté.

Variante - Le studio à insectes

Si tu as des boites de conserve, demande aux enfants de disposer plusieurs tiges de bois (évidés, type bois de sureau) ou du bambou sec. Une fois la boite pleine, faites-en le tour avec une ficelle afin de la suspendre à une branche ou sous le toit du local de la Chaumière. Tu peux aussi proposer aux enfants de la décorer avec des matériaux naturels ou la peindre avec une peinture sans solvant.

À quoi ça sert les insectes ?

Alliés du jardinier et de la biodiversité, ces « auxiliaires » comme on les appelle (coccinelles, abeilles, certains papillons, chrysopes, perce-oreilles, etc.) aident à réguler les populations d’organismes nuisibles (pucerons, cochenilles et autres) et pollinisent les fleurs, ce qui permet la production de fruits et de miel. Les insectes offrent donc un service gratuit et écologique : un plus pour les humains !

19e LO - Braives

Réflexion - Connexion

Après la conception de ces hôtels, prends le temps de discuter de cette expérience avec les Nutons. Nous te proposons quelques pistes de réflexion, des questions en vrac et d’autres sujets avec lesquels tu peux faire des liens.

1. Offre à chacun l’occasion d’exprimer ce qu’il a ressenti durant l’activité. Tu ne dois pas avoir une réponse de tous, certains resteront discrets. Ton rôle d’Animateur est de veiller à ce que chaque Nuton ait sa place dans la discussion, soit respectueux et attentif à la parole de l’autre et qu’il puisse s’exprimer en toute bienveillance, mais également de participer à cet échange. Tu peux proposer ce moment de partage en petits groupes comme en Chaumière. Quelques questions :

• Comment vous êtes-vous sentis durant cette activité ?

• L’avez-vous appréciée ? Qu’avez-vous préféré faire ? Quel moment vous a le plus plu ? Pourquoi ?

2. Mets du sens derrière l’activité.

• Quel est le sens de cette activité ?

• Pourquoi construire un hôtel à insectes ?

• À quoi va-t-il servir ?

3. Fais le lien entre l’expérience et les valeurs Guides.

• L’accueil (accueillir des insectes dans un hôtel qui leur est dédié ; accueillir un nouveau Nuton dans la Chaumière ; accueillir avec bienveillance chaque Nuton en début de réunion)

• Le partage (partager un abri ; partager ses matériaux ; partager son enthousiasme ; partager son savoir-faire et répéter l’expérience à la maison ; offrir l’une de leur réalisation)

• Le respect (respecter la nature et protéger l’environnement ; respecter les besoins de chacun – une coccinelle n’aime pas la même chose que les perce-oreilles)

• La solidarité (aider un plus petit que soi ; participer à l’effort du groupe et à l’activité proposée)

Réinvestissement

Réinvestir, c’est modifier son comportement en étant attentif à nos actions, notre environnement et ses aptitudes grâce aux expériences et réflexions vécues chez les Guides et à l’extérieur du Mouvement.

Dans le cas de l’écodurabilité, plusieurs pistes de projets peuvent être envisagées avec les Nutons lors d’un Conseil. Posez-vous plusieurs questions pour définir ce projet ensemble.

• Quel pourrait être le prochain projet de la Chaumière pour prendre soin de la nature et de notre planète ?

• Et à la maison ou à l’école, pourriez-vous imaginer faire quelque chose comme ça ?

• Etc.

99 Anime tes Nutons • Guides.be 46e NaS - Andenne
7e BNO - Scharbeek
2e Lux - Bastogne

Ressources et bibliographie

101 Anime tes Nutons • Guides.be

Nos autres publications pour te soutenir Bibliographie de référence

• Le site Internet www.guides.be

• Carnet de camp

• Carnet de l’intendance

• Cartes Guid’Émoi

• Code Guide

• Dossier Comportements prise de tête ? Prise de recul !

• Dossier Cultive le bienêtre dans ton Groupe

• Dossier L’accueil

• Dossier Le Jeu

• Dossier Les Guides et le handicap

• Dossier Les Guides et la migration

• Fardes à formulaires

• Jeu Crayons les Guides

• Vadémécum Toi, Animateur

Accueillir des enfants de 3 à 12 ans : viser la qualité. (2007). ONE.

Animer les castors. (2016). Les scouts et guides pluralistes de Belgique asbl. Bala’Bulle. (2015). Les Scouts ASBL

Balises pour l’Animation scoute. (2015). Les Scouts ASBL.

Berger, K. S. (2012). Psychologie du développement. Bruxelles : De Boeck.

Conseil de l’Europe. (s.d.). L’apprentissage expérientiel –une base pour l’éducation aux droits humains. Extrait de www.coe.int/fr/web/gender-matters/experientiallearning-a-basis-for-human-rights-education.

Guide repères sexualité : comment réagir aux situations d’hypersexualisation en collectivité ? (2017). Latitude jeunes.

Guidelines on Spiritual Development in the Youth Programme | Scout Learning Zone. (2020).

Extrait de https://learn.scout.org/resource/guidelines-spiritualdevelopment-youth-programme

Kit’éval. (2017). Patro.

L’animation spirituelle : Agir, réfléchir, connecter, décider. (2013). Les Scouts ASBL.

La Boussole intérieure. (2021). Les Scouts du Canada.

Le Staff Pass. (2018). Les scouts et guides pluralistes de Belgique asbl.

Marinopoulos, S. (2012). Jouer pour grandir. Bruxelles : Yapaka.be.

Naître et grandir. (s.d.). Développement enfant 5 à 8 ans. Extrait de www.naîtreetgrandir.com.

Spiritual Development.

(s.d.). Extrait de http://spiriteco.org/index.php/spiritual-development.

17e HC - Nimy

Des étapes pour grandir

De l’autonomie à l’engagement, les capacités de l’enfant et du jeune évoluent avec lui.

S’intégrer chez les Nutons (5-7 ans)

Le Nuton fait ses premiers pas dans un groupe et vers l’autonomie.

Découvrir chez les Lutins (7-11 ans)

Le Lutin développe ses aptitudes avec et par les autres.

Vivre en équipe chez les Aventures (11-15 ans)

L’Aventure évolue avec les autres.

Entreprendre chez les Horizons (15-17 ans)

L’Horizon vit des projets avec son groupe.

Rendre service avec les Routiers (17 ans et plus)

Le Routier découvre la vie et les multiples routes qui s’ouvrent devant le jeune adulte.

103 Anime tes Nutons • Guides.be
5e HC - La Louvière

Anime tes Nutons

Le dossier Anime tes Nutons livre un ensemble de conseils et d’éléments essentiels à la réussite d’une année Nuton. De la psychologie de la tranche d’âge aux différents éléments de la méthode de Branche Nuton, ce dossier donne des pistes concrètes pour une animation de qualité.

Il s’accompagne du livre Le Monde des Nutons, offrant un cadre imaginaire adapté aux Nutons et répondant aux objectifs de cette Branche.

Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles. En application de la charte orthographique/grammaticale prévalant en FW-B, pour l’instant, nous utilisons une orthographe où le genre masculin s’utilise aussi pour les ensembles mixtes.

Une publication des Guides Catholiques de Belgique asbl 2023. Dépôt légal : D/2023/13.791/2. Rue Paul-Émile Janson, 35 • 1050 Bruxelles • Tél. 02/538.40.70 • www.guides.be • info@guides.be

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