Fiche
technique n°9
de C a rn e tte ur a im n l’a
AVENTURE
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5e Lux
LES DÉFIS PERSONNALISÉS ET DÉFIS DE GROUPE Cette fiche technique te donne des idées pratiques pour créer des défis personnalisés (D.P) et défis de groupe pour la totémisation. Retrouve plus d’informations sur les objectifs des défis personnalisés dans le Carnet de l’animateur Aventure.
1. En pratique
: personnalisés
LES DÉFIS
• font grandir les animés ; • offrent un accueil personnalisé, qui colle au plus près de leur personnalité ; • permettent aux Aventures de se surpasser via un défi abordable ; • offrent la possibilité à chacun de montrer ses talents ou de présenter quelque chose à la Compagnie.
de groupe :
LES DÉFIS
• permettent aux Aventures de réaliser quelque chose pour la Compagnie ; • créent de la cohésion entre les Aventures qui vivent la totémisation ; • donnent la possibilité aux Aventures de se surpasser ensemble en comptant les uns sur les autres.
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2. Quelques exemples
de groupe :
LES DÉFIS
: personnalisés
LES DÉFIS
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Le relais prend en charge la préparation et la réalisation d’un jeu à postes. Il se répartit aux différents postes du circuit et fait passer les défis de groupes. Les Aventures à totémiser se déplacent par 2, ou plus selon leur nombre. Les Aventures suivent soit une corde tirée sur toute la longueur du trajet soit des appels de lumière. Arrivés à un poste, ils doivent répondre à des questions sur le guidisme ou sur une technique précise. Au bout du trajet, ils arrivent au lieu de la veillée où les attend la cérémonie pour la totémisation. Attention : cette activité ne doit pas devenir une vengeance des ainés sur les plus jeunes ni un examen d’entrée.
Propose des exercices techniques durant lesquels l’Aventure montre ce qu’il sait faire ou ce qu’il a appris durant les réunions de l’année et les premiers jours du camp. • Faire un azimut • Cuisiner un bon plat à la manière trappeur • Faire un bandage • S’occuper d’un blessé • Fabriquer un tabouret
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Le futur totémisé doit se comparer de manière originale et créative à des éléments de la nature.
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Le futur totémisé apprend à maitriser la peur du noir : l’Aventure doit effectuer un trajet dans la nuit, aidé par d’autres Aventures postés le long du chemin et munis de lampes de poche (évite cependant que ce défi ne devienne un jeu effrayant).
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Mets une qualité particulière de l’Aventure en valeur :
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Construire un « feu transportable » : Après le gouter, les futurs totémisés partent avec une boussole et doivent retrouver un endroit indiqué sur la carte. À cet endroit, ils trouvent de la corde et des allumettes: ils doivent construire un «feu transportable». Allumé, celui-ci est amené à l’endroit du feu de camp sans s’éteindre et sera la première flamme du foyer. D’après le timing choisi et la mise en scène de la veillée, les animateurs veillent à apporter le souper des Aventures à l’endroit de la construction du feu.
• une jolie voix, • un talent de mime,
Participer à un jeu à postes :
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Réaliser des constructions utiles pour tous :
• son imagination, En groupe, les futurs totémisés réalisent un table à feu, une douche, de la déco pour le mât, un banc autour du feu…
• une technique d’animation... ––
L’Aventure mime une journée type dans la Compagnie.
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Construire un radeau avec un handicap : Les futurs totémisés doivent créer un radeau tous ensemble. Mais chacun se voit attribuer un handicap différent (muet, aveugle, jambes attachées, bras attachés). Le défi consiste à se coordonner pour réussir à faire quelque chose qui flotte.
Fiche technique n°9 : Les défis personnalisés et défis de groupe
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3. Un défi préparé et réfléchi
LE PLUS
de Sifaka
Les défis se déroulent le soir ou en journée mais ils servent toujours les objectifs de la totémisation. L’accueil et le respect de chacun sont les mots d’ordre. Ils ont un lien avec la mise en scène de la cérémonie de la totémisation. Tu trouveras plus d’informations dans la fiche sur la cérémonie de totémisation.
Les défis n’ont pas besoin d’être spectaculaire pour être bons.
Le D.P. est réfléchi et discuté avec l’Aventure afin que les objectifs et les attentes soient compris et que l’animé te fasse part de ses gênes ou de ses peurs. De plus, si l’Aventure a envie de réaliser quelque chose pour la Compagnie, le dialogue offrira des possibilités de défis auxquelles vous n’auriez pas pensées.
Prenons l’exemple de Sophie, dont la grande sœur qui est dans la Compagnie a une voix superbe. Sa sœur prend des cours de chants, chante dans une chorale et est la première à lancer les chants lors des veillées.
Les défis sont reconsidérés au cours de leur déroulement. Ils sont par nature adaptables. Si tu te rends compte que ce qui a déjà été réalisé a demandé un effort plus important que ce que vous aviez imaginé en staff, modifie-le ! Propose aussi à l’Aventure de réaliser le D.P avec lui.
Depuis son plus jeune âge, Sophie ne chante pas beaucoup, car on la compare souvent à sa sœur. Pourquoi ne pas lui proposer en défis personnalisé de chanter une chanson de son choix à la Compagnie ? Pour toi, animateur, ce n’est pas grandchose mais pour Sophie, c’est une montagne.
Attention : les niveaux de challenge ou de dépassement de soi ne sont pas les mêmes pour un enfant de 12-13 ans que pour l’adulte que tu es. En tant qu’animateur, tu es garant de la bonne réalisation et de la nature de ces défis. Évite les situations humiliantes, blessantes, dangereuses ou générant un climat délicat pour la suite du camp. Le Code Guide est de vigueur durant tout le camp.
4. Conclusion Fais appel à ton imagination et à toutes les intelligences du staff afin de trouver des défis adaptés à chacun et à chaque groupe. Ton rôle est de toujours veiller au cadre bientraitant des défis et garantir une totémisation qui fasse grandir tes Aventures.
3e HE
Fiche réalisée par Les Guides Catholiques de Belgique Rédaction : Céline Van Hée - Marthe Liénart - Thibaut de Radiguès Florent Rozenbaum Graphisme : Lorent Fristche - Didier Laloux Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles