Le Jeu - dossier des Guides

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DOSSIER DOSSIER

Le Jeu

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hez les Guides, on joue ! Ton défi : associer implicitement amusement et apprentissages. Avec ton staff, aide tes animés à grandir. Les pages suivantes t’offrent le parfait guide du créateur de jeu.


DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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NAVIGATION Page précédente Page suivante Mode plein écran Revenir au début e Lu tin s 2 Na S

TABLE DES MATIÈRES JOUER POUR S’AMUSER ET APPRENDRE........................................... 3 EMBALLAGE ET DÉCORUM ............................................................... 12 BOOSTE TA CRÉATIVITÉ..................................................................... 14 LE RÔLE DU STAFF............................................................................. 16 PRÉSENTE LE JEU AUX ANIMÉS........................................................ 17 TON RÔLE PENDANT LE JEU............................................................. 19 FINIS EN BEAUTÉ................................................................................ 20 DÉBRIEFE ET ÉVALUE, POUR PROGRESSER...................................... 21 LE PLAN B........................................................................................... 22 EN RÉSUMÉ : LES 10 ÉTAPES D’UN BON JEU................................... 23 ANNEXES............................................................................................ 24

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JOUER POUR S’AMUSER ET APPRENDRE

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Les Nutons, Lutins, Aventures et Horizons viennent aux réunions, aux weekends, au camp pour s’amuser avant tout. Jouer est l’activité la plus classique des mouvements de jeunesse. Mais le jeu ne sert pas uniquement à occuper ton groupe : il vise un but éducatif, un objectif. Chez les Guides, chacun apprend en jouant et en s’amusant. C’est le fondement de notre pédagogie.

Tu éduques par l’action Le guidisme est un mouvement d’éducation par l’action : le jeune apprend en agissant. Des actions comme demander son chemin, planter une tente, préparer une veillée ou participer à un projet social sont éducatives. L’enfant ou le jeune apprend, grandit et construit sa personnalité grâce à ces activités ludiques. D’autant plus s’il est partie prenante de l’action et qu’il y assume des responsabilités. Tu organises des jeux qui lui permettent de progresser à son rythme. Grâce à toi, le guidisme est bien plus qu’un passetemps.

TOI AUSSI, PROFITE DES JEUX POUR ENCORE GRANDIR ET APPRENDRE

Saisis chaque occasion que l’animation t’offre pour développer tes compétences et te remettre en question. Organiser des jeux bien ficelés et à haute teneur pédagogique est ton challenge d’animateur.

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Un jeu, des objectifs Ne confonds pas le but et l’objectif ! Le but, c’est ce que tes animés doivent faire pour gagner (tuer le dragon, par exemple). L’objectif, ce sont les compétences, connaissances ou valeurs que tu les amènes à développer au fil du jeu ou de l’année (apprendre à faire des brelages, par exemple).

ÉVALUE TES OBJECTIFS  Plus d’infos page 21.

Explique clairement le premier à tes animés. Tu ne dois pas nécessairement présenter le second, par contre tu l’évalues pour toujours progresser et favoriser l’apprentissage. Observe ton groupe. Qu’est-ce qui enthousiasme tes animés ? Que désires-tu améliorer ? Que voudrais-tu leur apporter ? Tout commence par ces questions. Tu ne peux créer quelque chose sans une idée claire de ce que tu souhaites. Ton activité sera différente selon que tu veuilles renforcer l’esprit d’équipe ou développer le sens de l’orientation de tes animés. Avant toute chose, demande-toi ce dont ton groupe a besoin.

Une action éducative à long terme

EXEMPLES Depuis un mois, les ainés se moquent régulièrement des plus jeunes. Un jeu coopératif ressoudera les liens et y ajouter un rôle spécifique mettra les nouveaux en valeur.

Établis tes objectifs éducatifs pour l’année et planifie des activités pour les atteindre progressivement.

Ton Unité soutient chaque année un centre pour demandeurs d’asile. Tes animés ne se sentent pas concernés. Un jeu de rôle les plaçant dans la peau de réfugiés changera leur regard.

QUELQUES CONSEILS

Le camp arrive. Les animés gagneront à réviser quelques compétences (lecture de carte, brelage, etc.). Organise un jeu à postes lors de la dernière réunion.

• Tiens compte des souhaits et projets de tes animés. • Prévois pour chaque activité une compétence, une aptitude, une attitude ou une valeur à développer. • Pars de ces objectifs pour créer chaque activité, tu éviteras la page blanche. • Varie les thèmes et types de jeux. • Vérifie régulièrement la progression du groupe.

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Transmets des valeurs Le guidisme se démarque d’autres loisirs car un sens se cache derrière chaque activité proposée. Un ensemble de valeurs est à l’origine de tout ce qui y est vécu. Cellesci sont énoncées dans la Loi Guide :

DÉCOUVRIR LA LOI GUIDE

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Implicitement La transmission de valeurs est souvent implicite et passe inaperçue. Lorsqu’un animé joue, il développe des compétences et se familiarise avec certaines valeurs, sans que celles-ci ne soient explicitement nommées. Ton rôle d’animateur n’est pas pour autant nul ; au contraire, il est important et subtil. À toi et ton staff de réfléchir avant, pendant et après chaque activité, à vos objectifs et à la manière de les atteindre.

Avec exigence Sois exigent envers toi-même. Tous tes jeux doivent être de qualité et te procurer de la fierté. Prends l’habitude de t’interroger : « Si on me proposait une telle activité, qu’en penserais-je ? Cela me ferait-il plaisir ? Y verrais-je un intérêt ? ». Sois l’animateur dont tu avais besoin lorsque tu étais animé.

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TROIS FAÇONS DE CLASSER UN JEU

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Pour créer un jeu, commence par lister les données qui te sont imposées : • le nombre de participants : organiser un jeu pour 10 ou pour 40 est très différent ; • les spécificités du groupe : l’âge des animés, leurs capacités physiques et intellectuelles, leur éventuel état de fatigue ; • la durée du jeu ; • la météo, si elle est connue ; • le lieu, s’il est connu.

Ensuite, sur la base de tes objectifs et de ces éléments, choisis ton type de jeu. Différents paramètres interviennent. Alterne-les d’un jeu à l’autre, pour varier tes activités.

1. Le jeu : sa structure La structure détermine les interactions entre joueurs : ensemble ou les uns contre les autres.

Le jeu compétitif

Le jeu coopératif

Il est le plus répandu. Les groupes (sizaines, patrouilles ou autres) sont souvent utilisés pour installer une petite opposition. Il existe trois sortes de jeux compétitifs :

Chacun a besoin de l’autre (ou des autres) pour atteindre le but du jeu. La réussite dépend de la capacité du groupe à mobiliser des ressources communes. L’essentiel est d’apprendre à fonctionner avec et pas toujours contre. Cela permet de créer une dynamique d’équipe.

• avec opposition des équipes : les équipes s’affrontent directement (football, prises de camp, par exemple) ; • vers un but unique : les différentes équipes ont un challenge commun et chacune tend vers ce but en contrant l’autre (chasse aux trésors, par exemple) ; • avec un but propre : chacun a son propre défi à relever et ne doit pas se soucier des autres (jeux olympiques poussant à se dépasser, hike, par exemple).

Le jeu coopératif développe le partage, l’attention aux autres, l’entraide et la solidarité des joueurs. Comme les animés jouent ensemble plutôt que l’un contre l’autre et que leur but est commun, le sentiment d’opposition et d’agressivité se transforme en actions constructives. En sentant qu’ils font partie du jeu, qu’ils y sont acceptés et qu’ils peuvent y participer, ils s’y impliquent totalement. Attention, il est toutefois préférable que le groupe gagne, sinon la coopération échoue. Un jeu coopératif comprend 4 points : • l’implication de tous les joueurs ; • une fin incertaine. Si, dès le début, le groupe sait qu’il atteindra le but visé, il est très probable que la motivation ne soit pas au rendez-vous. Le doute doit persister et l’effort de chacun est nécessaire ; • une fin de jeu connue dans le temps (un délai imparti) ou prévisible (la capture du dernier joueur implique la fin du jeu, par exemple) ; • un résultat commun : au terme du jeu, les joueurs ont soit gagné soit perdu, tous ensemble.

Le jeu compétitif et le jeu coopératif sont complémentaires, chacun mobilise des compétences différentes. Il est important de proposer les deux aux animés.

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2. Le jeu : son cadre Le cadre pose les conditions générales : durée, groupes concernés, moment dans la journée, etc.

Le petit jeu

Le jeu moyen

Le grand jeu

Il sert à mettre l’ambiance, faire connaissance, combler un temps mort, ramener le calme ou est utilisé comme épreuve dans un grand jeu. Le petit jeu est une animation spontanée qui dure peu de temps et qui nécessite peu ou pas de matériel et de préparation.

Il dure environ 45 minutes. Il demande peu de créativité et peu d’investissement, si ce n’est la coordination entre animateurs et la préparation du matériel. Une activité de ce type peut être amorcée par un emballage (insertion de décors, déguisements, langage particulier, etc.), mais cela est moins nécessaire que pour un grand jeu. Il s’agit généralement d’un jeu déjà connu, l’explication des règles est donc très rapide.

Il est grand par sa durée : minimum 2 heures. Basé sur une histoire qui permet de vivre une aventure, il demande une préparation préalable :

ZIP ZAP LE JEU DU TIPI LE CHIFFRE

KANGOUROU-BALL BALLON VOLANT CAVALIERS, CHARGEZ !

• une répartition des rôles au sein du staff ; • un emballage : décors, déguisements, etc. ; • un matériel spécifique ; • une prise en compte du contexte : le lieu, la météo, etc.

Le grand jeu représente la majorité des animations vécues chez les Guides.

AGE OF SCOUTS

Le bricolage

Le jeu de soirée

Le bricolage est souvent apprécié par les plus jeunes. Il peut être réalisé à des moments spécifiques de l’année (Noël, Pâques, fête des mères, fêtes des pères, etc.) ou non. Il nécessite une bonne préparation : les animateurs doivent pouvoir l’expliquer et le réaliser, le matériel doit être disponible en suffisance.

Il se déroule après le souper. Il est généralement inspiré d’un moyen, voire d’un grand jeu. Son timing particulier sert un objectif pédagogique : apprivoiser l’obscurité, prendre des repères dans l’espace, découvrir la nature nocturne, etc. L’activité peut prendre différentes formes : balade, observation des étoiles, jeu d’approche ou autres. La soirée est également propice à la discussion et à la réflexion. Cela demande autant de préparation qu’un autre jeu. Sois attentif : • au terrain de jeu. L’obscurité modifie terriblement les repères. Méfie-toi des trous, des fils barbelés, des tendeurs de tente, etc ; • à la durée de l’activité et à l’heure du coucher. Le nombre d’heures de sommeil doit être respecté ; • à la sécurité du groupe. Voir et être vu est essentiel. Redouble de vigilance en cas de déplacement sur la route.

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ATTENTION, le jeu de nuit est INTERDIT : celui qui fait peur, où l’on réveille les participants et où l’on met en scène des choses effrayantes. Susciter, consciemment ou non, l’angoisse et l’insécurité peut rompre le lien de confiance établi entre le staff et les animés. Par ailleurs, ces derniers ne peuvent en aucun cas être réveillés en plein sommeil. L’assurance des GCB n’interviendrait pas si ce type de jeu provoquait un accident ou des dégâts matériels.

Le jeu de 24h

Le jeu d’Unité

Le jeu à fil rouge

Tout en respectant le cadre fixé par le Code Guide ), le jeu de 24h maintient les animés dans un univers particulier une journée entière. Pour le rendre crédible, dynamique et motivant, soigne particulièrement tout ce qui entoure le jeu : déguisements, histoire, personnages, décors, etc.

Il prend la forme de n’importe quel jeu décrit ci-dessus, puisque sa particularité réside dans la participation de plusieurs tranches d’âge. Chacune d’entre elles doit y trouver du plaisir. Pour cela, plusieurs solutions s’offrent à toi :

Ce jeu s’étend sur une très longue période. Il est vécu en continu tous les jours d’un camp ou lors de chaque réunion de l’année. Il est très efficace pour créer une ambiance et donner une cohérence aux moments qui se succèdent.

Ne tombe pas dans le piège de la durée inutile. Faire marcher tes animés sans but durant de longues heures n’a pas d’intérêt. Prévois plusieurs activités le long d’un chemin à parcourir, pour rencontrer un but fixé à l’avance.

• créer une animation qui convient à tous ; • imaginer une activité sur mesure par public ; • demander aux ainés d’aider les plus jeunes.

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3. Le jeu : son type Le type de jeu définit ce qu’on y fait, concrètement.

Le jeu de piste

Le jeu à postes

Le plus fréquemment utilisé, son concept est particulièrement simple. Il s’agit de partir d’un point A pour arriver à un point B, en découvrant le chemin au fur et à mesure. Cette fois encore, c’est dans l’emballage que tout se joue : décors, personnages, déguisements, etc. Il existe plusieurs façons de créer la piste, en voici quelques exemples :

Les postes permettent d’installer de la variété au sein d’un même jeu et de définir assez facilement une durée approximative. L’objectif est d’accomplir toutes les tâches prévues en faisant le tour des postes. On distingue plusieurs schémas de parcours :

• des indices disséminés sur le chemin : flèches, bout de ficelle, sel/sucre, message à trouver, signes particuliers, etc. • une carte avec des directions à suivre ou des points remarquables à atteindre. Celle-ci peut être complète ou en morceaux à récupérer. • un schéma des axes à emprunter : désignés par les points cardinaux ou la gauche et la droite.

Attention ! • Repère bien le terrain au préalable : cela t’aidera à évaluer la durée du jeu et à assurer la sécurité. • Adapte la piste selon les âges : ne demande pas à des Nutons de décoder du morse pour trouver leur chemin, ni à des Aventures de suivre un simple parcours fléché au risque de les lasser.

• le chemin défini : le plus simple. Une fois qu’un poste est terminé, on se dirige vers le suivant. La direction est donnée ou à deviner ; • le parcours aléatoire : plus complexe à gérer, mais souvent plus amusant. Les animés ont le choix du poste qu’ils visiteront ensuite ; • le jeu en étoile : entre les deux. Chaque poste se conclut par un retour à une base centrale, qui renvoie à l’activité suivante.

LA CARTE AU TRÉSOR Attention !

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• Organise-toi suffisamment pour qu’aucun animateur n’attende trop longtemps sans voir personne. • Réfléchis bien aux rotations et évite qu’une équipe doive attendre que la précédente ait fini pour accéder à un poste. • Pour augmenter le nombre de postes, lance certaines activités par SMS aux participants une fois un lieu atteint.


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Le jeu de camps

Le jeu de rôles

Ce jeu compétitif divise le groupe en un minimum de deux équipes. Chacune a son propre camp. Le plus souvent, le but d’une équipe est de pénétrer dans le(s) camp(s) adverse(s). Le jeu de camps coopératif existe aussi : les deux équipes ont une mission spécifique et toutes deux convergent vers un but global commun. Par exemple, chaque équipe doit échanger des produits avec les autres, pour créer un aliment nécessaire à tous.

Les animateurs comme les animés adoptent momentanément une nouvelle identité : chacun incarne un personnage. Tout en tenant leur rôle, les participants résolvent ensemble une énigme.

Plusieurs variantes rendent ce concept moins classique : • la façon d’entrer dans le camp adverse ; • les choses à faire une fois le camp envahi ; • les rencontres entre participants : petit jeu définissant un gagnant et un perdant ; • les conséquences des rencontres : retourner à son camp, se procurer une autre vie, rester immobile un certain temps, etc. Évite l’élimination pure et simple, qui n’est pas très amusante pour les personnes exclues ; • les rôles des participants : identiques, particularités de groupes, capacités individuelles ; • les rôles des camps : camp défensif contre camp offensif, tous les camps attaquent en même temps, condition faisant évoluer les possibilités du camp, etc ; • la présence d’éléments neutres qui attaquent ou protègent les autres camps. Définis correctement le périmètre sur lequel s’étend le camp pour éviter les discussions lors des attaques. Place aussi un animateur par camp, pour assurer le bon déroulement du jeu.

Différents paramètres interviennent : • le caractère du personnage : bavard, roublard, de bonne volonté, fuyard, etc ; • sa mobilité : immobile ou en mouvement, se déplaçant à des moments précis, etc ; • le sens de la recherche : personnage à trouver, à éviter, chacun cherche l’autre, etc ; • l’entrée en contact avec un autre personnage : simple contact, immobilisation physique, immobilisation grâce à une phrase ou à un geste, etc ; • l’évolution : les personnages évoluent ou non au fil du jeu.

LE CLUEDO

Le jeu de narration Un ou plusieurs personnages guident les animés au long de leurs aventures. L’histoire se déroule dans une pièce unique ou mène à des déplacements successifs. Prévois l’évolution des décors en fonction de ce choix. À condition que les animés ne la connaissent pas, la présence d’une personne extérieure au staff est très efficace. Les animés entrent plus facilement dans l’histoire et ils évitent de s’exclamer « Mais si, c’est Wombat. Il a juste mis une fausse barbe ! ».

LE STRATÉGO

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Le narrateur doit connaitre l’histoire sur le bout des doigts et être capable d’improviser en cas de question imprévue des animés.

UN LIVRE DONT VOUS ÊTES LES HÉROS

Le jeu de perception Il sollicite les cinq sens : un par un ou simultanément. L’environnement offre un nombre infini de jeux de perception : les choses sont appréhendées différemment en ville et en campagne, le jour et la nuit, seul ou en groupe, etc.

LE JEU D’APPROCHE JEUX DE KIM (VUE, TOUCHER, GOUT, ODORAT, SON)

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Le jeu sportif

Pièges à éviter !

Activité physique (ex : volleyball) ou intellectuelle (ex : jeu d’échec géant). Les règles sont en général connues de tous, veille toutefois à ce que les petits détails le soient aussi.

SIMPLIFICATION EXTRÊME DES RÈGLES DU BASE-BALL

Le jeu combiné Il assemble différentes catégories. Mélanger les genres donne souvent de bons résultats. Organiser un jeu de piste n’empêche pas d’y inclure un jeu de rôles. Deux personnages font passer des épreuves pour aboutir à un jeu d’approche, qui permettra de déterminer deux camps s’affrontant pour trouver un objet qui donne l’accès à… Continue longtemps de cette façon.

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N’inclus pas trop de mécanismes simultanément. Mieux vaut séparer un immense jeu en plusieurs animations, réparties sur plusieurs jours, plutôt que de commencer un périple impossible à boucler en quelques heures. Garde à l’esprit que tu ne fais pas simplement passer des épreuves aux animés, mais que tu leur permets de s’évader en créant un contexte qui leur donne envie de jouer. N’oublie jamais ton objectif.


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EMBALLAGE ET DÉCORUM Le décorum, c’est la « beauté de l’aspect extérieur ». Tout ce que les animés perçoivent forme le cadre imaginaire du jeu. Si tu proposes une aventure fabuleuse avec les pharaons, prépare ton papyrus, ton pagne, tes sandales et donne rendez-vous à Néfertiti ! Le décorum est indispensable. C’est LE facteur de motivation. Mets le paquet ! L’imaginaire doit être exploité à tout âge, mais il faut s’adapter : un Nuton sera enchanté d’aider le chevalier à retrouver sa princesse, tandis que l’Aventure se lancera dans la quête du Graal aux côtés de l’ordre du Temple.

Comment mettre en place un décorum ? L’accroche

Le matériel

L’attitude

Remplace le « Bon, les gars, on va faire un jeu » par une lettre, des énigmes ou un CD avec un message. Plonge directement tes animés dans l’univers propre au jeu.

Décors, déguisements, odeurs, matériel d’animation, musique... Tout rappelle le thème choisi et prolonge la magie.

Seul, le déguisement ne suffit pas. Il doit être accompagné de la démarche, de la voix et du comportement adaptés. Intègre le thème et rentre dans la peau du personnage jusqu’au bout.

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Un décorum sur le long terme Utilise ton décorum, tout au long du camp ou de l’année. Chaque animation prend d’autant plus de sens si elle est liée aux autres, pour mener à un dénouement final. Tu peux même étendre cela sur plusieurs années et valoriser les anciens qui expliquent le sens des évènements aux nouveaux.

Pssst !

HEY

PLUS D’INFOS CONSULTE LE DOSSIER « L’IMAGINAIRE »

Évite les jeux du style : contrebande, vols, enlèvements, trafic de drogue, hold-up et autres. Ceux-ci ne collent pas avec les valeurs défendues par les Guides.

Carole

Pool Pédagogique

Dossier :

As-tu déja vu ?

L’imaginaire

Un verre de grenadine Quand animation rime se métamorphoser en potion magique ? avec imagination Une tente canadienne devenir soucoupe volante Les fondements mêmes ? Une veillée autour du feu se de nos méthodes d’animation GCB font appel danse endiablée de Cherokee transformer en une à l’imaginaire : les messages et de cowboys ? la forêt conduisent les de Hallucinations ? Illusions Nutons d’optique ? les Aventures se construisent sur le sentier des Lutins, Bien sûr que non, tout est dans la tête ! C’est et ça, dans les contrées, les Horizons apprennent en jouant le pouvoir de l’imaginaire ! mettent sur pied des entreprises, des projets. À chaque réunion, weekend, Depuis que tu es tout camp, des jeunes petit, dans notre Mouvement, tu vivent ces instants de utilises un vocabulaire transmutation cérébrale… particulier, tu joues à un stratégo Toi aussi, tu es adepte géant, tu inventes une des légendes délirantes, histoire, tu rêves du camp, tu crées d’un thème de camp un projet à l’étranger. qu’on explore dans ses C’est à toi, l’animateur, moindres recoins, de que revient le rôle de déguisements ? Ce dossier faire rêver les enfants et les jeunes est pour toi ! que tu animes. C’est aussi toi qui crois en la réussite Tu n’es pas doué pour inventer une histoire, de leurs projets, même tu s’ils sont un peu hors aimes le monde réel, du commun, surtout si faire une « on n’a pas l’habitude de faire même et pas pour protéger cabane pour ellecomme le prince du géant l’auras compris, ton imaginaire ça ». Parce que, tu Mamibim ? Pourtant, l’imaginaire a un rôle t’aide à te construire, dans le à grandir, à devenir développement de chacun. toi-même un peu plus Ce dossier te donne chaque jour et à créer ta plus des pistes et des astuces grande pour oser la créativité œuvre : ta vie ! ! Mouv’On 1-Aout-Septem

bre 2011-2012 Guides

Les Nutons sont particulièrement sensibles au thème, à l’histoire, au merveilleux.

Sommaire

1. Imagin. et anim. - ation 2. Imaginer=rêver 3. Quand ? 4-5. Un modèle 6-7. Boite à outils 8. En résumé

1-2011/2012 CatholiquesMouv’On de Belgique

Les Lutins préfèrent le magique et sont intéressés par la lutte et le résultat. 1

Les Aventures aiment les règles de jeu compliquées, les jeux à charnières et à étapes, les énigmes, les messages codés, le mystère.

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BOOSTE TA CRÉATIVITÉ Nutons 12 e HL

Où trouver de l’inspiration ? • Réunis ton staff. C’est plus productif et surtout plus marrant que d’être seul. • Sur le net. Plein de sites fourmillent d’idées de jeux à adapter au thème, au lieu et autres contraintes. Tape « animation » ou « grands jeux » dans un moteur de recherche. • Perds-toi avec ton staff dans une bibliothèque pour enfants et faites une liste des différents thèmes ou histoires intéressantes (les transports, l’espace, Harry Potter…). • Inspire-toi de l’actualité et de l’histoire de ta ville ou ton village. Il y a surement des légendes et des contes à adapter pour un jeu. C’est une manière de redécouvrir l’endroit où vous vivez. • Conserve la trame d’un ancien jeu et change son thème et certains éléments (les épreuves, le but, les prises, etc.). • Inspire-toi d’un jeu télévisé ou d’un jeu de société. • Organise un brainstorming avec ton staff en lançant un maximum d’idées dans un temps donné. Délirer sur différents thèmes vous fera aboutir à une idée concrète de jeu. • Lance un brainstorming avec tes animés pour connaitre les thèmes et les activités qu’ils apprécient.

Pssst !

HEY

• Ne reprends pas un jeu tel quel, mais ajoutes-y tes propres idées. • Combine les idées de chaque animateur afin que tout le staff se sente impliqué dans la réalisation. • Reste cohérent par rapport à ton thème. Les cow-boys au Moyen Âge, cela risque d’embrouiller tes animés !

Des outils créatifs Les 4 paramètres

Le concassage

En staff, chacun reçoit 4 papiers et y écrit un lieu, un personnage, une action et un but. Plie les papiers et regroupe-les en quatre tas. Tire au sort un papier dans chaque tas et crée ton jeu à partir de ce qu’il est noté sur le papier.

Améliore un jeu connu en réfléchissant aux paramètres que tu peux… augmenter/agrandir/exagérer/élargir/ diminuer/minimiser/rétrécir/multiplier/diviser/soustraire/ rajeunir/durcir/solidifier/féminiser/embourgeoiser/infantiliser, etc.

La marguerite

La machine à grands jeux

Cette technique favorise la créativité. Elle aide à varier les thèmes, les histoires, etc.

• Crée un tableau comme celui-ci-dessous. Remplis-le avec ton staff. • Construis ton jeu. Choisis un ou plusieurs objectifs. Ensuite, pioche plusieurs éléments des autres colonnes, au hasard ou selon vos contraintes. Tu as toutes les cartes en main pour créer un nouveau jeu.

VOIR LA FICHE TECHNIQUE

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EXEMPLE DE TABLEAU POUR LA MACHINE À GRANDS JEUX Objectifs

Structure

Attitudes

Aptitudes

Entraide

Observa-

Vie en

tion

Coopératif

Type

Postes

Participants Répartition

âge

Patrouilles

Nuton

Sizaines

Lutin

groupe Partage

Lieu

Durée

Temps

Thème

Ville

2 heures

Beau

Époque, saison, etc.

Aventure Orientation

Compétitif

Piste

Compagnie Nuton

Bois

Camp

Neige

Univers issu

Ronde

Lutin

d’une bd,

Chaumière

Aventure

d’un livre, d’un film, ..

Coopéra-

Marche

Coopératif

Développement

groupes

Sport

Compétitif

Perception

Petits

tion Débrouillardise

Grands

groupes

Campagne

½ journée

Pluie

Lieu, pays

Mer

24 heures

Canicule

Catégorie d’êtres vivants

...

...

Évalue la durée du jeu Prévoir le temps que prendra un jeu est tout un art. L’expérience t’y aidera. Ton jeu ne doit être ni trop court (temps morts en vue) ni trop long (perte de motivation). À choisir, raccourcis-le avant de lasser. Établis un horaire et fais tout pour t’y tenir. Tiens compte de ces différentes étapes : • la présentation ; • l’explication des règles ; • la constitution des équipes ; • la distribution du matériel et sa mise en place ; • les déplacements vers le terrain de jeu et pendant l’activité ; • le jeu proprement dit (tu estimeras plus facilement le temps des différentes étapes que celui du jeu entier) ; • la proclamation des résultats ; • le retour ; • le rangement.

Un jeu en toute sécurité Prévois une trousse de secours. Retrouve son contenu et des conseils pratiques dans la brochure Carnet de premiers soins.

Évite la visite à l’hôpital ! Avant et pendant le jeu, veille à la sécurité.

Tiens compte des conditions climatiques. Préviens la déshydratation, les coups de soleil ou les coups de froid.

Choisis un endroit à l’écart des routes, des lignes de chemins de fer, des carrières, etc. Si tu ne connais pas le lieu où se déroulera le jeu, visite-le au préalable. Repère les trous dans le sol, les endroits et les objets dangereux (verre, barbelés, etc.). Si le terrain est trop dangereux, trouves-en un autre.

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LE RÔLE DU STAFF

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Répartis les tâches pratiques au sein du staff. Liste les différents rôles et le matériel nécessaire et répartis-les selon les affinités de chacun. N’oublie rien. • Qui tient quel poste ? • Qui fait passer quelle épreuve ? • Qui prépare, place et range quel matériel ? • Qui explique et présente le jeu ? • Qui circule sur le terrain et « surveille » ? • Qui tient quel rôle durant le jeu (accompagner une équipe, distribuer des vies…) ? • Qui proclame les résultats ? • Qui mène l’évaluation ?

Un staff cohérent Préparer le jeu en staff garantit d’être sur la même longueur d’ondes. Tous les animateurs connaissent, comprennent et appliquent chaque détail uniformément. Durant le jeu, le staff agit comme une seule personne. Aucun animateur ne change les règles en cours de route sans concerter le reste du staff. Un désaccord dans le staff ne se résout pas en public. Si tu désapprouves la décision d’un autre animateur, isolez-vous pour en discuter calmement.

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PRÉSENTE LE JEU AUX ANIMÉS Une présentation claire et motivante est essentielle pour bien démarrer ton jeu.

Ce qui se conçoit bien s’énonce clairement ! Et les mots pour le dire arrivent aisément. Boileau

Place-toi au bon endroit Choisis un lieu adéquat pour tes explications. Assure-toi que tout le monde te voie et t’entende, et réciproquement. L’endroit idéal est calme, confortable, sécurisé et sans contrejour du soleil. Place-toi dos au vent pour que ta voix s’envole vers le groupe.

Exprime-toi correctement Prépare ton explication et, au besoin, répète ton texte à l’avance. UTILISE LES BONS MOTS : • un vocabulaire adapté à ton public ; • des phrases courtes ; • va droit au but.

Utilise des visuels Illustre ton histoire, mets-la en scène. Mélange la parole aux supports tels que dessins, tableaux, schémas, gestes ou marionnettes.

Explique les règles

PARLE : • de manière distincte ; • assez fort, mais sans crier ; • lentement.

Expliquer un jeu et ses consignes ne s’improvise pas. Anticipe ce moment et prépare-le avant de te trouver face aux animés. Commence par les règles essentielles et donne des exemples pratiques. Ensuite, passe à l’une ou l’autre règle de détail. Vérifie la compréhension étape par étape. Fais une démonstration avec ceux qui ont compris (montre une prise, par exemple). De bonnes consignes respectent les 5C : • Claires : le vocabulaire est connu et les phrases, courtes. • Cohérentes : les règles ne se contredisent pas, elles sont adaptées à l’âge des animés et appliquées à tous de la même manière. • Conséquentes : leur transgression mène à une sanction définie au préalable par les animateurs, dans le respect de la charte du groupe. • Connues/Consenties : elles sont connues et comprises de tous, sans interprétation possible ; • Concrètes : elles concernent des comportements observables.

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Pssst !

HEY

• Un copion t’aiderait ? Distribues-en au staff et au groupe. • Une fois les règles décrites, demande à une personne d’expliquer le jeu. En cas d’hésitation de sa part, sollicite l’aide du groupe. • Si le jeu est compliqué, commence une partie pour du beurre et réexplique le jeu après.

La méthode ABCDEF Pour être complet, pense à tous ces points !

A = Arrangement Le terrain (ses limites, les dispositions précises), les participants (équipes ou pas, disposition, déplacement), le matériel disponible.

B = But Tout le monde doit bien comprendre le but du jeu.

C = Conditions Explique les règles et les moyens pour parvenir au but. Précise une durée.

D = Demande d’explications « Avez-vous compris ? » « Y a-t-il des questions ? »

E = Essai Lu tin s 56 e BN O

Une partie pour du beurre.

F = Fignolage Précise éventuellement une technique, modifie ou clarifie les règles.

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DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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e Lu tin s 5 HC

TON RÔLE PENDANT LE JEU • Tu participes en donnant l’exemple. • Tu encourages, félicites et motives : tous les participants doivent se sentir impliqués. • Tu relativises les échecs. • Tu arbitres : tu prends des décisions impartiales, quitte à demander des explications pour te baser sur des faits. L’arbitre n’accuse pas, à priori, les joueurs. Ce qui ressemble à une tricherie n’est peut-être qu’une mauvaise compréhension d’une règle. • Tu observes les joueurs, vois les progrès, les anomalies. • Tu veilles à la sécurité : tu surveilles les endroits dangereux. • Tu régules les relations entre les joueurs au besoin. • Tu gères le temps et veille à éviter la lassitude. • Tu veilles au bon déroulement du jeu. Si nécessaire, modifie le cours prévu (en t’assurant que chacun ait connaissance des changements). - Élimine une règle superflue. - Change une règle imprécise. - Introduis une nouvelle règle pour relancer la dynamique du jeu. - Fais évoluer une règle pour écourter le jeu. - Enrichis le jeu en faisant intervenir une nouvelle stratégie. - Interromps le jeu pour rappeler les règles.

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DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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FINIS EN BEAUTÉ Prévois assez de temps pour la clôture du jeu ainsi que pour le rangement. L’enfant, surtout s’il est jeune, doit sortir du monde imaginaire dans lequel il vient de vivre de grandes aventures. Ce moment de transition est à soigner autant que le lancement du jeu !

Clos le jeu La Princesse Leia est malade… Durant tout l’après-midi, les Nutons passent des épreuves pour récolter les ingrédients demandés par le mage-guérisseur. Les ingrédients réunis sont déposés devant sa porte. Voilà, le jeu est fini ! Vraiment ? Pour tout le monde ? « Et la princesse, elle est guérie ? » demande Nathalie la semaine suivante. « Elle pourrait au moins nous donner de ses nouvelles » renchérit Isabelle. Un petit mot de la princesse, c’est tout ce que ton groupe demande. Ton jeu n’est pas immédiatement clôturé une fois le but atteint. Les joueurs, pris par l’histoire, attendent autre chose. Que le jeu soit terminé ou non, qu’il y ait un vainqueur ou pas, évite de frustrer les participants et peaufine la fin du jeu.

Ranger le matériel Implique tes Guides dans le rangement. L’éducation par l’action passe aussi par là ! Avec ton groupe :

QUELQUES CONSEILS • Termine le jeu avant qu’il ne lasse les participants, quitte à le finir un peu plus tôt que prévu. • S’il te manque du temps, module les règles pour le mener vers sa fin en douceur et évite une conclusion trop abrupte. • Amène le jeu à son but. • Prévois un signal de fin de jeu et un lieu de rassemblement. Signifie clairement le début et la fin du jeu (déguisement, rituel symbolique, etc.). • Proclame les résultats. Après une compétition, ne stigmatise pas les perdants, mais valorise les efforts des gagnants. À l’issue d’une coopération, insiste sur l’importance de travailler ensemble. Dans tous les cas, félicite chacun pour sa participation.

• remets le lieu dans son état initial ; • récupère le matériel et les éventuels déchets, marquages ou affichages ; • vérifie le matériel, remplace et signale les objets perdus ou détériorés pour éviter les surprises à la prochaine réunion.

Lut ins 6 e HO

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DÉBRIEFE ET ÉVALUE, POUR PROGRESSER Débriefe avec les participants Le débriefing fait partie du processus éducatif. En prenant du recul par rapport à ce qu’ils ont vécu, les enfants et les jeunes grandissent encore davantage. Pour faciliter l’expression des animés et les aider à ordonner leurs idées, utilise la méthode fond, forme, vécu. Pousse-les à s’exprimer à propos : • du fond : le contenu de l’activité ; • de la forme : la manière dont l’activité est amenée ; • de leur vécu : leur ressenti. Ces premiers ressentis servent de base à l’évaluation en staff.

TECHNIQUES DE DÉBRIEFING • Le photolangage : les participants illustrent leur propos par une image. • Le journal télévisé : les animés présentent leur pensée sous forme d’informations objectives. • Le marionnettiste : un animé utilise un autre comme marionnette pour lui faire exprimer son avis par sa posture. Pour chaque technique, tu peux faire référence au fond, à la forme et au vécu.

Évaluation entre animateurs Toi aussi, tu as participé au jeu. Avec ton staff, reprends la méthode fond, forme, vécu, pour débriefer dans un premier temps. Exprime-toi et analyse les points positifs et négatifs du jeu. Pour examiner l’animation plus en profondeur, évalue-la ensuite selon les objectifs en la séparant en quatre phases : : avant, pendant, après et durant l’année.

Avant

Pendant

• Les objectifs du jeu sont-ils atteints (aptitudes, dynamique de groupe…) ? Par quels moyens ? • La préparation était-elle achevée ? • Le jeu en lui-même était-il bien conçu ? • Le matériel était-il prêt ? • La répartition des tâches était-elle suffisamment précise ?

• La présentation du jeu était-elle claire ? complète ? enthousiasmante ? adaptée ? • Le terrain et ses limites étaient-ils adaptés ? sécurisés ? • Comment était l’attitude du staff ? Chacun a-t-il accompli les tâches qui lui étaient confiées ? • Y a-t-il eu une bonne ambiance, de la tricherie, durant le jeu ? • Quel participant a progressé ? Est-ce qu’un participant est resté sur le côté ? Pourquoi ? • Le timing a-t-il été bien évalué ? bien respecté ?

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DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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Après

Durant l’année

• Comment le jeu s’est-il terminé ? • Le matériel a-t-il été rangé correctement ? • Y a-t-il des améliorations à apporter ? Quelles modifications mettre en place pour une prochaine reprise ? • Comment éviter les erreurs ou problèmes constatés pour le prochain jeu ?

De manière périodique, évalue le plan éducatif que tu mets en place avec ton staff. En construisant ton jeu, tu choisis des aptitudes à développer (habilité manuelle, vivacité d’esprit, mémoire, sens des autres, esprit créatif…) de même que tu prônes des valeurs (solidarité, sens critique, engagement volontaire, respect de la nature…). Vois-tu une évolution chez les participants ? La dynamique du groupe est-elle différente depuis le début de l’année ?

Pssst !

HEY

Les parents seront heureux de connaitre les objectifs du staff et tes observations. Inspire-toi du dossier sur l’évaluation.

LE DOSSIER D’ÉVALUATION

LE PLAN B As-tu une solution de rechange ? Que faistu si la météo change ? Si tes animés sont moins nombreux que prévu ? Aie toujours

N ut on s 12 e HL

une autre activité sous la main pour rebondir.

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DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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EN RÉSUMÉ : LES 10 ÉTAPES D’UN BON JEU 1 Définis les objectifs pédagogiques du jeu. 2 Définis la structure, le cadre et le type de jeu. 3 Imagine le décorum et l’emballage du jeu. 4 Crée le contenu du jeu en détails. 5 Établis les règles du jeu. 6 Répartis les rôles dans le staff. 7 Présente le jeu de façon dynamique aux animés. 8 Tiens ton rôle pendant le jeu. 9 Clôture le jeu. 10 Évalue le jeu.

e Lu tin s 2 HE

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DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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ANNEXES La fiche de préparation d’un jeu Sources d’inspiration Deux jeux adaptés au handicap

C e n te n a ir e

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Ce nt en ai re

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ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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ANNEXE 1

LA FICHE DE PRÉPARATION D’UN JEU Adapte cet outil selon le fonctionnement de ton staff. Agrandis certaines parties si tu veux les développer davantage.

Description Branche

Durée

Lieu

Thème

Objectifs

Structure cadre et type Coopération ou compétition

Cadre du jeu

Type(s) de jeu

Décorum Histoire :

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ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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Déguisements, décors, façon de parler, caractère et nom des personnages :

Effets (accroche au début ou avant la réunion, bande son, vidéo, invité extérieur, etc.)

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ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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Déroulement Ce qu’il faut faire (but)

Pourquoi il faut le faire (histoire)

Étape 1

Étape 2

Étape 3

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Comment on y arrive (règles)


ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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Conclusion COMMENT SE FINIT LE JEU ET COMMENT L’ANNONCE-T-ON ?

GAGNE-T-ON QUELQUE CHOSE À LA FIN ET COMMENT CELA EST-IL DONNÉ ?

FAIT-ON UNE FÊTE POUR CÉLÉBRER LA FIN ?

Y A-T-IL UNE SUITE À ANNONCER ? SI OUI, COMMENT L’AMORCER ?

Récapitulatif Rôles de chacun (présentation, préparation, matériel, recherches, etc.) Animateur : ................................................................. Rôles : .......................................................................... Animateur : ................................................................. Rôles : .......................................................................... Animateur : ................................................................. Rôles : .......................................................................... Animateur : ................................................................. Rôles : .......................................................................... Animateur : ................................................................. Rôles : .......................................................................... Animateur : ................................................................. Rôles : .......................................................................... Animateur : ................................................................. Rôles : ..........................................................................

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ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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Fiche de matériel À compléter tout au long de la création du jeu (pour ne rien oublier) ou bien quand tout est terminé (pour parcourir le jeu en entier). À trouver ou fabriquer

À acheter

Responsable

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ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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Débriefing et évaluation après le jeu Avis des animés (débrieging du ressenti) Avant

Pendant

Après

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Avis des animateurs (évaluation des objectifs


ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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ANNEXE 2

SOURCES D’INSPIRATION Exemples de grands et petits jeux LA BIBLIOTHÈQUE GUIDE

LE COIN DES ANIMATEURS

LA TOILE SCOUTE

TABOU

Exemples de prises Une prise, c’est une petite épreuve en duel qui départage les joueurs. Elle nécessite peu ou pas de matériel. 1.

Attacher ou détacher un foulard, un fil de laine, un bout de papier, un élastique, une pince à linge dans le dos, à la ceinture, à la chaussure, au bras de l’adversaire.

2.

Lire les chiffres ou les lettres placés sur le front ou le dos de l’adversaire.

3.

Marquer le pied de l’adversaire à la craie.

4.

Jouer à pierre, papier, ciseaux.

5.

Chacun possède un spaghetti. Le gagnant est celui qui parvient en premier à casser le spaghetti de l’autre.

6.

Crever un ballon fixé au pied de l’adversaire.

7.

Coller une gommette sur une partie précise du corps de l’adversaire.

8.

Dessiner un objet précis sur une feuille collée dans le dos de l’adversaire.

9.

Chacun possède une carte. Le gagnant est celui dont la carte est la plus élevée.

10. Les adversaires sont en position de pompage. Le gagnant est celui qui parvient à faire tomber l’autre en tirant sur ses bras.

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ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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Comment créer des équipes ? Attention ! • Avant de commencer le jeu, définis qui constitue les équipes et comment. • Veille à l’équilibre selon l’activité : équité numérique, équité selon les critères : garçons/filles, âge, grands/petits, costauds ou non, rapides, agiles, etc. • Si des chefs d’équipes constituent leur propre équipe, veille à l’intégration de tous. Tout le monde doit bien être accepté dans son équipe. • Veille au mélange des clans. • Définis un signe distinctif par équipe : badge, foulard, accessoire de couleur, etc. • Pose-toi toujours cette question : « La manière dont je forme les équipes rencontre-t-elle l’objectif du jeu ? ». Si tu laisses les animés créer leurs équipes eux-mêmes lors d’un jeu visant la solidarité, par exemple, ils vont peutêtre se disputer et s’empresser de choisir les plus forts ou leurs amis. Tu passes, dans ce cas, à côté de ton objectif.

Quelques techniques de constitution d’équipes 1. Formation au hasard

2. Formation suite à un jeu

• Par tirage au sort • Par couleur : un animé sur deux est coloré en rouge, l’autre en vert • Par chiffre : chaque animé reçoit un chiffre. Ensuite, tous les 1 se réunissent, etc. • Par tirage à la courte paille

• Une course de vitesse : le premier crée une équipe avec le dernier, l’avant-dernier avec le deuxième, etc. • La recherche d’éléments cachés : les joueurs trouvant les éléments rouges créent la 1re équipe, ceux trouvant les éléments jaunes créent la 2e, etc. Attention, les animés ne doivent pas savoir que l’objectif est de créer les équipes, sinon ils risquent de modifier leur comportement pour obtenir le résultat qu’ils souhaitent.

3. Formation semi-libre des participants

4. Formation anticipée

Les participants choisissent leur équipe tout en respectant certaines consignes. Chaque groupe doit, par exemple, comporter une personne aux cheveux bruns, une autre portant des lunettes, etc.

Le staff crée les équipes à l’avance, en tenant compte des points d’attention cités ci-dessus.

Sites créant des rébus, anagrammes, etc. GÉNÉRATEUR DE RÉBUS GÉNÉRATEUR D’ANAGRAMMES

GÉNÉRATEUR DE MOTS CROISÉS CRÉATEUR DE BD

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ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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ANNEXE 3

DES JEUX ADAPTÉS AU HANDICAP Compter une personne porteuse de handicap dans ton groupe entraine quelques adaptations. Celle-ci a parfois des perceptions et capacités différentes. Tiens-en compte lorsque tu crées un jeu. Souvent, il suffit de changer un ou deux éléments. Pour éviter la stigmatisation, adresse ces adaptations à l’entièreté du groupe et non à une seule personne. Par exemple, si tu affiches des pictogrammes, fais en sorte que tout le groupe les utilise et pas seulement l’enfant ou le jeune concerné.

Les règles Le degré de complexité doit rencontrer les capacités des animés. Quelques exemples • N’utilise que les règles essentielles. Élimine les plus complexes. • Égalise les forces et les faiblesses par un nombre inégal de joueurs par équipe. • Simplifie les épreuves. Par exemple, laisser tomber la balle au lieu de la faire rebondir, rouler au lieu de courir, etc. • Augmente le nombre d’essais lors des épreuves.

Le matériel Adapte le matériel. Quelques exemples • Ralentis le jeu et donne du temps pour se préparer : utilise une balle plus légère, plus molle, plus grosse, moins gonflée ou sonore. • Facilite la prise et le lancer : remplace les balles par des sacs de riz, agrandis les pièces de jeux de société, ajoute un manche aux objets. • Utilise des cibles plus basses et plus rapprochées. • Réduis les distances : déplace la ligne de départ ou d’arrivée d’un parcours.

Les instructions Les instructions sont claires et simples. Répète-les souvent et vérifie leur compréhension pas à pas. Quelques exemples • Dessine les différentes règles. • Laisse les dessins visibles pendant le jeu. • Organise une partie pour du beurre.

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ANNEXES AU DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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L’environnement Définis le terrain de jeu en fonction des besoins du groupe. Ensuite, aide tes animés à s’y familiariser. Quelques exemples • Agrandis l’espace pour quelqu’un en chaise roulante. • Mobilise les 5 sens des animés pour leur donner des repères spatiaux : - définis l’aire de jeu par des piquets ; - indique le départ par un drapeau ; - utilise un signal sonore pour annoncer la fin d’une étape ; - associe un espace à une odeur, à un objet ou à un gout spécifique.

Des ressources pour t’aider Des outils et adresses pour adapter un jeu

Carnetde l’animateur

SRA

nuton 5•7ans

lutin 7•11ans

Aventure 11•15ans

Horizon 15•17ans

Route

les BASIQUES

17ans et +

Animé Animateur

LE CARNET DE L’ANIMATEUR SRA Il répond à toutes tes questions quant à l’intégration d’un enfant porteur de handicap dans ton groupe. Tu trouveras aux p. 39-41 des infos pour adapter tes jeux. Les annexes résument les différents types de handicaps.

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philippe tremblay géraldine poncelet frédérique maerlan

Oser

la di≠érence

2 e édition

guide pour la formation d’animateurs à l’intégration d’enfants en situation de handicap dans les activités extrascolaire s

OSER LA DIFFÉRENCE Cet outil de l’asbl Badje retrace les étapes nécessaires à l’intégration d’un enfant porteur de handicap. Il propose aussi des informations théoriques sur le handicap ainsi qu’un très pratique tableau d’adaptation de jeux (p. 48).

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LA LUAPE Ludothèque adaptée aux enfants et adultes atteints d’un handicap. Elle offre de nombreux conseils et jeux spécialisés. Contact : Ludothèque LuAPE Avenue Edmond Parmentier 19, boite 8 – 1150 Bruxelles 02/772.75.25 – luape@skynet.be – www.luape.sitew.be

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LE TOURBILLON Cette ludothèque propose un matériel ludique adapté en fonction des handicaps. Elle te suggère aussi des activités respectant les potentialités et difficultés de chacun. Contact : Ludothèque adaptée Le Tourbillon – asbl École du Château Rue des Beaux-Arts 4 – 4000 Liège (Sclessin) 04/253.45.32 – www.letourbillon.be

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DOSSIER PÉDAGOGIQUE 1 LE JEU

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4e NaN - Malonne

Réalisation Sophie Vermeyen, Corentin Debrus, Sarah Bay Coordination Sarah Bay Conception et réalisation graphique Lorent Fristche Une publication des Guides Catholiques de Belgique asbl - 2015 Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles. En application de la charte orthographique/grammaticale prévalant en F W-B, pour l’instant, nous utilisons une orthographe où le masculin l’emporte. Guides Catholiques de Belgique – 35 Rue Paul-Émile Janson 1050 Bruxelles Tél. 02/538.40.70 – www.guides.be – gcb@guides.be


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