RéSeAu UniFor : Animer tout en continuité pédagogique

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t u o t r e Anim . . . é t i u n i en cont e u q i g o g péda

Les FORMATIONS

RéSeAu UniFor

RéSeAu - Livret de l’Unité en formation

GCB

Cadre de Formation Animateur Chef d’Unité


Des étapes pour grandir De l’autonomie à l’engagement, les capacités de l’enfant et du jeune grandissent avec lui. S’intégrer chez les Nutons (5-7 ans)

Être Nuton, c’est faire ses premiers pas dans un groupe et vers l’autonomie.

Découvrir chez les Lutins (7-11 ans)

Être Lutin, c’est développer ses aptitudes avec et par les autres.

Vivre en équipe chez les Aventures (11-15 ans) Être Aventure, c’est évoluer avec les autres.

Entreprendre chez les Horizons (15-17 ans) Être Horizon, c’est vivre ensemble ses projets.

Rendre service avec les Routiers (17 ans et plus) Être Routier, c’est découvrir la vie et les multiples routes qui s’ouvrent devant le jeune adulte.

Trois autres collections GCB La collection « Les Basiques » regroupe les outils pédagogiques qui forment le fondement de l’animation d’une Branche. C’est dans cette collection que tu trouves les méthodes pédagogiques des Branches, les Carnets de l’animateur et les documents pédagogiques destinés aux enfants et aux jeunes (carnets de progression, histoires, etc.). Tous les outils pratiques concernant un domaine particulier sont à ta disposition dans la collection « Les Pratiques ». Ces carnets, complémentaires aux «Basiques», donnent des trucs et astuces, des idées, des façons de faire sur des sujets aussi divers que le woodcraft, l’intendance, le bricolage, etc. Ils sont destinés aux animateurs et aux enfants ou jeunes qu’ils animent. Dans la collection « Les Traverses », tu liras des outils destinés à des publics divers à travers tout le Mouvement et même à l’extérieur (autres associations, instituteurs, éducateurs, catéchèses, etc.). Tout animateur (de Branche, mais aussi d’Unité) y trouvera de quoi alimenter sa réflexion ou son animation. Ils offrent une vision globale sur un sujet qui n’est pas toujours spécifique au Mouvement comme la recherche de sens et de foi, les assuétudes, l’engagement, etc.


Table des matières Phase 0 : Mise en contexte..................................................................................................................................... 4

1. Un projet pédagogique pour tous.................................................................................................... 4 2. La continuité dans le Mouvement..................................................................................................... 5 3. Les pédagogies de Branches en bref................................................................................................ 6 4. Progresser au sein du Mouvement................................................................................................. 18 5. De la théorie à la pratique.............................................................................................................. 20 6. Ressources bibliographiques.......................................................................................................... 21

Phase 1 : Représentations...................................................................................................................................... 22 Le projet pédagogique : ça sert à quoi ?............................................................................................ 22 La pédagogie de ma Branche : quels en sont les éléments essentiels ?............................................ 23 La continuité pédagogique au sein du Mouvement : les grandes étapes du développement.............. 24

Phase 2 : Structuration........................................................................................................................................... 25 Un même projet pour le Mouvement................................................................................................. 25 D’où viennent mes animés et où ils vont : savoir pourquoi j’anime ainsi.............................................. 26 Valoriser mon parcours personnel au sein du Mouvement................................................................ 27 Les activités traditionnelles................................................................................................................. 28

Phase 3 : Approfondissement.............................................................................................................................. 29

Comment je me situe par rapport aux différentes tranches d’âge ?.................................................. 29 Dans notre staff, certains rôles sont répartis et d’autres non............................................................. 30

Annexes.................................................................................................................................................................................. 31

Légende Les foulards à côté des activités t’indiquent le nombre de formateurs minimum nécessaires à l’activité.

Si l’activité peut regrouper deux groupes de 6 personnes, elle est marquée par le nœud de Carrick.

Le triskèle indique que l’activité se déroule avec tous les groupes réunis.

Les activités entourées de pointillés sont facultatives : ce sont des activités d’approfondissement.

Les encadrés avec une ampoule reprennent les bons plans que tu peux mettre en œuvre.

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Phase 0. Mise en contexte 1. Un projet pédagogique pour tous Mais, dans un mouvement de jeunesse, à quoi ça sert ? Qui dit « projet », dit vision du chemin et du but à atteindre. Projeter, c’est espérer. Projeter c’est voir plus loin… Il s’agit ici d’une double perspective : celle de l’enfant en devenir, son développement, son épanouissement (le lien avec sa famille inclus) ; et celle des animateurs, leur cheminement, leurs perspectives, leurs pratiques au service de ce « grandir » de l’enfant. Qui parle de pédagogie, parle de l’art d’éduquer les enfants et les adolescents…

Depuis plus de 100 ans, la méthode non-formelle d’apprentissage mise en place par Baden-Powell et son épouse a prouvé combien elle est efficace. Ce développement du jeune en groupe et à son rythme lui permet progressivement de se découvrir et se responsabiliser. Cette évolution aide les jeunes à devenir des CRACS (Citoyens Responsables, Actifs, Critiques et Solidaires) respectueux des autres et de leur environnement.

Chez les Guides Si la Fédération des Guides Catholiques de Belgique est reconnue comme un mouvement de jeunesse, c’est entre autres parce que : • la vie au sein du Mouvement vise à rendre nos membres responsables et investis au sein de la société ; • les activités sont centrées sur le « vivre ensemble » et sur des activités collectives conçues par et pour les jeunes ; • les pratiques d’animation se veulent basées sur la construction d’attitudes, de savoirs et de compétences par l’action et la vie quotidienne avec les pairs ; • nous avons un projet pédagogique commun à tout le Mouvement :

Les 10 piliers de notre projet pédagogique • Le guidisme permet la progression dans et par le groupe. • Le guidisme repose sur l’action bénévole. • Le guidisme est un mouvement d’éducation par l’action. • Le guidisme propose des valeurs. • Le guidisme a confiance à priori dans l’enfant et dans le jeune.

• Le guidisme propose une éducation au sens des responsabilités. • Le guidisme prône la priorité au « plus être » plutôt qu’au « plus avoir ». • Le guidisme se veut ouvert à tous. • Le guidisme est actif dans la société. • Le guidisme propose une recherche de sens et de foi.

Pour vivre au mieux ce projet pédagogique, les méthodes de Branches se suivent et se ressemblent tout en s’adaptant à chaque tranche d’âge. Elles se basent sur une attention particulière portée à chaque jeune dans et par le groupe et sur une animation bientraitante.

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2. La continuité dans le Mouvement Des étapes pour grandir Les méthodes de Branches s’inscrivent dans une démarche de continuité. Chaque étape repose sur ce qui a été acquis dans la Branche précédente et prépare la suivante. L’approche est également différente en fonction de l’âge des membres. Par exemple, chez les plus jeunes, l’accent est mis sur l’imaginaire, alors que chez les plus âgés, c’est davantage la vie en équipe et la prise de responsabilités qui figurent au premier plan. Il y a 6 grandes étapes dans le Mouvement: • S’intégrer chez les Nutons (5-7 ans) • Découvrir chez les Lutins (7-11 ans) • Vivre en équipe chez les Aventures (11-15 ans) • Entreprendre chez les Horizons (15-17 ans) • Rendre service chez les Routiers (17 ans et +) • Prendre des responsabilités chez les animateurs, les staffs d’Unité et les cadres (les encadrants)

Nuton

Citoyen Responsable

Aventure

Lutin

Reconnaitre des valeurs Prendre des responsabilités à son niveau

S’engager

Prendre des responsabilités en petit groupe

Actif

Se débrouiller

Prendre des initiatives

Critique

S'ouvrir au monde

S'ouvrir au monde réel

Vivre avec les autres

Être solidaire au-delà de son groupe

Solidaire

Routier

Horizon

Respecter la parole donnée Vivre une liberté responsable

Se décider

Apprendre à analyser une situation

Respecter la personnalité des autres

Animateur Staff d’Unité Cadre

Se forger des valeurs

Comprendre et vivre la démocratie

Être acteur dans la société Apprendre à connaitre la société dans laquelle on vit

Vivre le respect des différences

Vivre ses valeurs dans le respect de l'autre

Partager ses valeurs dans le respect de l’autre

Prendre des responsabilités dans l’Unité

Servir

Assumer ses responsabilités Encadrer d’autres personnes dans leurs projets

S’ouvrir aux différentes facettes du Mouvement (animation, formation etc.)

Favoriser les échanges entre personnes différentes

S’impliquer de manière constructive dans le Mouvement

Permettre aux différences de cohabiter en harmonie au sein d’un groupe

Les objectifs généraux des Guides sont communs à chaque Branche, pour aller plus loin que les CRACS. Le Mouvement espère que les jeunes deviennent des êtres humains actifs, autonomes, solidaires, confiants, conscients et critiques, libres et responsables, équilibrés et intérieurs. Dans ce RéSeAU UniFor, l’essentiel de chaque Branche et le développement général des jeunes sont présentés. Les Carnets de l’animateur permettent d’adapter l’animation aux jeunes au travers des méthodes de Branche.

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3. Les pédagogies de Branches en bref Le Mouvement Grandes nouveautés par rapport à la Branche précédente

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Nutons (5-7 ans)

Lutins (7-11 ans)

Aventures (11-15 ans)

Horizons (15-17 ans)

Routiers (17 ans et +)

• Vivre hors cadre familial et scolaire • Dormir ailleurs

• Grands jeux • Totem et • Sous-groupes quali • Responsabili- • Constructions sation • Camp sous • Camp plus tente long

• Projet • Pas de staff • Prise de • Autodécisions gestion • Cogestion • Responsabilisation

Se construire

Autonomie

Découverte de soi

S’accepter

S’ouvrir aux autres

Dans le groupe

S’intégrer

Découvrir

Vivre en équipe Entreprendre

Rendre service

La méthode

• Messages de la forêt • Vie en Chaumière • Évaluation • Conseil

• Règles d’or • Vie en sizaines • Sentier • Badges • Promesse • Évaluation • Conseil

• Loi Guide • Le projet Aventure • Vie en patrouilles • Totem et quali • Exploit • Badges • Contrées • Promesse • Évaluation • Conseil

• L’entreprise • Vie en Chaine • Charte • Évaluation

• Vie en équipe • Projets • Conseil • Évaluation

La devise

Ami de tous

De notre mieux

Toujours prêt

Entreprendre

Toujours servir

Le groupe

Chaumière

Ronde

Compagnie

Chaine

Route

Durée du camp

7 jours/6 nuits

10 jours/9 nuits

15 jours

À définir en fonction du projet

À définir en fonction du projet

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Servir, sens civique, rôle dans le monde

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Carte d’identité de la Branche Nuton

NUTON

Tranche d’âge : 5 ans à 7 ans Devise : « Ami de tous » Vie en groupe : Chaumière re la Sous-groupe : Le Nuton découv sa vie en grand groupe et développe de t me per lui sociabilité. La Chaumière découvrir tous ses compagnons.

Éléments de la méthode

• LE GRAND LIVRE DES NUTONS Toute la pédagogie Nuton se base sur ce conte. Le Grand livre des Nutons raconte l’histoire de 6 Nutons obligés de quitter leur vieille chaumière pour trouver refuge ailleurs. Lors de leur périple, ils apprendront à vivre les six messages de la forêt. Chaque Nuton a ses propres spécificités, ses qualités et ses défauts. Tous ensemble, en joignant leur énergie, ils parviennent à surmonter les difficultés auxquelles ils sont confrontés. Chaque enfant peut s’identifier à un personnage pour mieux se projeter dans l’histoire et intégrer les valeurs qui y sont abordées. • LES MESSAGES DE LA FORÊT –– Accueille comme la Chaumière : en début d’année, le Nuton apprend l’accueil et la vie en groupe, il découvre les autres Nutons et animateurs et se crée une place au sein du groupe. –– Tiens bon comme l’arbre : en hiver, il n’est pas toujours facile de sortir de chez soi pour aller aux réunions Nutons. Pourtant, cela vaut la peine de tenir le coup pour continuer à vivre un tas d’aventures avec ses amis. –– Prépare-toi comme la nature : avec le temps, le Nuton acquiert de nouvelles connaissances. Via le weekend, il découvre les nuits en-dehors de chez lui et se prépare pour le camp. –– Ouvre-toi comme la fleur : maintenant qu’il se sent à l’aise au sein de la Chaumière, il est prêt à aller à la rencontre des autres : Unité, animés des autres Branches et du quartier. –– Sois plein de vie comme la cascade : la fin de l’année approche, le camp aussi. Il fait beau et le Nuton a envie d’être tout le temps à l’extérieur. Comme l’eau de la cascade qui n’arrête jamais de couler, il est plein de vivacité et d’entrain. –– Rayonne comme le soleil : c’est le moment du camp ! En un an, le Nuton a progressé, évolué. Il est maintenant prêt à vivre LA grande aventure : le camp. Pendant ces sept jours, les animateurs lui laisseront des responsabilités adaptées à son âge. Ce sont six phrases-clés qui accompagnent le développement du Nuton au cours de ses deux années passées à la Chaumière et rythment le déroulement du camp. Ces messages constituent les différents chapitres du Grand livre des Nutons.

Promesse

Chez les Nutons, s’engager sur du long terme est une notion trop abstraite à comprendre. C’est pour cette raison qu’il n’y a pas de Promesse telle que celles proposées dans les autres Branches. Pour un Nuton, on parlera plutôt de défis à relever, d’actes à accomplir qui peuvent se concrétiser sur du court terme.

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Développement de l’enfant (5-7 ans) Général

• Il se tourne vers le monde extérieur, veut comprendre les autres, donc il doit tenir compte de leurs comportements. • Il a une imagination débordante. • Il n’a pas ou peu de notion du danger. • Il fait preuve d’une grande réceptivité à toutes les situations. Il découvre, interroge : c’est la période des « Pourquoi ?, Comment ?, À quoi cela sert ?… ». • Il a besoin de se tourner vers le réel et poursuivre un but précis (ex. : ne pas marcher pour marcher, mais marcher pour retrouver le trésor perdu).

Physique et psychomoteur

• Par le mouvement, il découvre et prend conscience des parties de son corps. • Par ses déplacements et ses explorations, il se situe dans l’espace. • Il a besoin de sécurité : des journées structurées, avec des repères clairs dans l’espace et dans le temps. • Par le geste, il libère ses émotions, s’exprime et communique. • Les notions de spatialité (âáàß) ne sont pas encore bien acquises.

Moral

• La gravité d’une faute est appréciée en fonction du risque d’être puni, plutôt que du tort causé à l’autre. • Seul le résultat compte, l’intention n’intervient pas dans le raisonnement ni dans le jugement.

Social et affectif

• Le complexe d’Œdipe est résolu ou en passe de l’être ; il s’identifie à l’adulte du même sexe. • Il se situe au sein de sa famille. • Il se situe par rapport à ses camarades. C’est le début des échanges d’objets personnels. • Il a besoin de savoir qu’il fait partie du groupe pour ses qualités. Il a besoin de se sentir valorisé, encouragé et de réussir ce qu’il entreprend. • Il commence à pouvoir accepter le point de vue de l’autre à travers l’action. Les conflits s’arrangent généralement entre enfants. • Il commence à accepter les règles, quitte à les transgresser volontairement pour tester les limites des adultes. • Il recherche l’amitié de l’adulte, animateur ou cuistot. • Il aime rendre service. • Il se vexe d’un échec, mais peut accepter la critique de son travail.

La place de la Branche dans le parcours Guide Première étape dans le cheminement que propose le Mouvement Guide, la Branche Nuton accueille idéalement des enfants de 5 à 7 ans. En effet, la pédagogie Nuton est basée sur des enfants qui sont respectivement en 3e maternelle et 1re primaire, même si la réalité du terrain peut parfois s’adapter.

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Carte d’identité de la Bra nche Lutin

LUTIN

Tranche d’âge : 7 ans à 11 ans Devise : « De notre mieux » Vie en groupe : Ronde Sous-groupe : Les sizaines Par âge : Les éléments du sentier

Éléments de la méthode

• LE SENTIER ET SES 4 ÉLÉMENTS : pendant leur vie Lutin, les enfants cheminent sur un sentier. Durant leur progression, ils rencontreront les quatre éléments qui le composent : la Terre, l’Eau, le Feu et l’Air. Chaque année, les Lutins exploreront l’un d’eux plus en profondeur. Cet outil permet de les répartir en groupes selon leur âge et permet de fixer pour les Lutins d’une même tranche d’âge des objectifs pédagogiques qui leur sont adaptés. • LE CONTE LES LUTINS DE LA RONDE : c’est le support imaginaire du sentier, véritable pilier de la méthode Lutin. Il montre que chaque Lutin a ses propres spécificités, et que tous ensemble, ils parviennent à surmonter les difficultés auxquelles ils sont confrontés. Chaque enfant peut s’identifier à un personnage pour mieux se projeter dans l’histoire et intégrer les valeurs qui y sont abordées. Ce conte illustre les objectifs poursuivis par la Branche Lutin. • LES BADGES ET L’ARBRE À BADGES : le badge est un outil de progression. En choisissant son badge dans un domaine particulier et en fixant les objectifs qu’il veut atteindre, le Lutin se surpasse. De plus, il est pleinement acteur de son développement, depuis le premier choix jusqu’au partage de ses nouvelles compétences avec la Ronde. • LES RÈGLES D’OR : ––Un Lutin pense aux autres. ––Un Lutin est vrai. ––Un Lutin sème la joie. ––Un Lutin cherche à faire plaisir. • LE BON TOUR : c’est faire plaisir à quelqu’un sans qu’il s’en doute ; c’est semer la joie par de petits plaisirs discrets. Il est un complément précieux pour d’autres points de la méthode, présentés précédemment.

Badges

Voici quelques exemples qui ne sont qu’une proposition pour aider les Lutins à se choisir eux-mêmes des badges et à se fixer des objectifs : Vert, Marmiton, Bricoleur, …

Promesse : Chez les Lutins, la Promesse est à la fois un rite d’intégration et un engagement. • S’INTÉGRER : au sein de la Ronde, le Lutin apprend à vivre avec les autres et à y trouver sa place. Il accepte de vivre selon les règles d’or. Le moment de la Promesse l’aidera à concrétiser cette intégration. • S’ENGAGER : c’est vivre avec la Ronde selon les règles d’or. Le Lutin est capable de prendre des responsabilités adaptées à son âge, de s’engager auprès des autres (membres de la Ronde, ses proches, etc.). Cet engagement est réciproque car la Ronde (Lutins et animateurs) s’engage, elle aussi, envers le Lutin : elle l’aidera à vivre selon les règles d’or.

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Développement de l’enfant (7-11 ans) Général

• Besoin de réel et de concret. Il doit voir, manipuler, jouer dans l’espace et expérimenter pour bien comprendre (pensée opératoire concrète). • L’imaginaire a toute son importance (place à l’imaginaire dans l’animation). Il se trouve dans la pensée magique. • Il comprend que l’apparence d’un objet change sans pour autant que son poids, sa quantité ne change. Il acquiert la notion de conservation. Il utilise de mieux en mieux les nombres. • Il exprime la raison d’être ou la cause d’un objet, d’un fait, d’un phénomène en termes de but et d’utilité (finalisme). • Il produit de plus en plus d’explications objectives. • Le langage évolue grâce aux progrès de la pensée. L’enfant enrichit son vocabulaire. • Son humour s’affine, il blague et aime poser des devinettes. • Vers 8-9 ans, l’enfant passe de l’irréversibilité à la réversibilité de la pensée.

Physique et psychomoteur

• Il maitrise son schéma corporel. • Acquisition de la spatialisation : non seulement de son point de vue mais également du point de vue des autres (quand deux personnes se regardent, la gauche de l’une est la droite de l’autre). • Les capacités d’endurance, de rapidité et de précision s’accroissent. • Il se lasse moins vite qu’auparavant. • Il sait attendre pour vivre un plaisir différé (il est capable de retenir une réaction même si l’excitation est bien présente).

Moral

• Vers 9 ans, il passe de la morale hétéronome (celle de l’autre) à une morale autonome (il sait

ce qui lui semble bien ou mal). • Par les discussions et les échanges entre enfants, il apprend à se mettre dans la peau des autres. • Vers 9 ans, il respecte davantage les règles décidées en groupe que celles imposées. Il admet que ces règles sont modifiables en fonction des besoins et des contextes. • Une action est jugée bonne non plus sur la base des conséquences matérielles mais sur la base des intentions. • L’enfant comprend une sanction pour autant qu’elle soit une conséquence de ses actes. Il faut une relation claire entre la sanction et l’acte sanctionné.

Social et affectif

• Les relations avec les copains sont devenues plus importantes que les relations avec ses parents. Le soutien affectif de la famille reste indispensable. • Il développe différentes attitudes : respect des autres, conscience de leurs qualités, collaboration, préoccupation d’autrui et responsabilité à son égard. • À 10 ans, la coopération et l’autonomie existent. • L’enfant fabule moins. • Il condamne la tricherie, la délation et le mensonge. Il a soif de justice. • L’identité sexuelle de l’enfant se renforce par l’intégration des stéréotypes et des normes culturelles. Souvent, les filles et les garçons jouent séparément de manière spontanée. Ils préfèrent garder les « relations amoureuses » pour leur jardin secret. • Il recherche la vie en groupe. C’est la période des clans et des rivalités. • Il a besoin de se sentir reconnu et valorisé dans ses actes et de connaitre des réussites personnelles (sportives, créatives, scolaires, artistiques…).

La place de la Branche dans le parcours Guide Lorsqu’il arrive à la Ronde, le Lutin a peut-être déjà un passé dans les mouvements de jeunesse. S’il a été Nuton pendant deux ans, il a vécu en Chaumière, les activités s’y font le plus souvent en grand groupe. À la Ronde, il découvre la vie en petit groupe (sizaine) et prend

de plus en plus de responsabilités. Après, il quitte la Ronde pour rejoindre les Aventures. Il vivra désormais en Compagnie. Son groupe s’appellera patrouille. Il y aura un CP (chef de patrouille) et un SP (second de patrouille).

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Carte d’identité de la Branche Aventure

AVENTURE

Tranche d’âge : 11 ans à 15 ans Devise : « Toujours prêt » Loi : La Loi Guide Vie en groupe : Compagnie Sous-groupe : Les patrouilles staff Par âge : Le relais pour les ainés et le

Éléments de la méthode

• L’EXPLOIT : moment de fête au cours duquel une personne est accueillie dans la Compagnie. Le jeune montre ce qu’il sait faire, ce qu’il aime et par là, qui il veut être ! • LE PROJET AVENTURE : projet mené avec les autres, en cinq étapes (choisir, préparer, réaliser, évaluer et fêter). Elles seront pour les jeunes l’occasion de progresser et de grandir ! • LES CONTRÉES : domaines d’activités dans lesquels on peut développer des compétences techniques. Il y a les domaines : Plein jeu, Quatre vents, Saisons, Troubadour et Sans frontière pour s’épanouir de façon complète dans toutes les activités vécues. • CARNET DE L’AVENTURE : permet à chaque Aventure, à son rythme et selon sa volonté, de se construire, de travailler à sa personnalité, de devenir de plus en plus... Guide. Le but est de l’exploiter comme un outil de progression pour l’Aventure. Il devient un support dans ses projets et un souvenir de ce qui a été réalisé. Totem • Pourquoi un totem ? Donner un totem, c’est finaliser l’année d’accueil d’un Aventure dans un groupe qui lui dit : « Tu es unique et tu as ta place parmi nous ». C’est un moment important pour la Compagnie qui s’agrandit et pour l’Aventure qui en fait dorénavant totalement partie. C’est un cadeau fait de confiance et de respect donné par les plus âgés ! • Défis personnalisés : C’est une ou plusieurs petites actions que le staff choisit parce qu’elle(s) lui convien(nen)t et parce qu’il peut y montrer son imagination ou son habileté. Il faut que le jeune soit d’accord, que les limites soient fixées ensemble et qu’un membre du staff puisse, si l’Aventure le souhaite, réaliser avec lui ce défi !

Qualification

C’est une occasion à ne pas manquer : mettre en valeur, aller plus loin, échanger, progresser. Elle permet de mettre en évidence un trait de caractère, une qualité. C’est un quali acquis. Le quali n’a pas le même but que le totem. Ici, il est important que le jeune réfléchisse sur lui-même pour un peu mieux se connaitre et aider la Compagnie à le connaitre.

Badges

• BADGE DE BASE : Acquérir son badge de base, c’est faire connaissance avec le monde Guide dans lequel on s’est engagé et c’est commencer à découvrir les cinq contrées. • BADGES DE SPÉCIALISATION : Il s’agit de vouloir découvrir des valeurs et acquérir des compétences techniques que l’Aventure mettra plus tard au service de la patrouille et de la Compagnie.

Promesse

Depuis plus d’un an, il vit des aventures formidables avec la Compagnie. Il a eu l’occasion de découvrir les valeurs de la Loi Guide (respect, partage, joie de vivre, service, franchise…). Il peut faire un pas de plus dans sa vie Guide : préparer sa Promesse et s’engager face à la Compagnie.

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Développement de l’adolescent Physique et psychomoteur

• L’adolescence est un âge où le jeune voit son corps évoluer d’un corps d’enfant à un corps d’adulte. Il subit une grande poussée de croissance, de sa taille et de son poids. Ces modifications ont une série de conséquences importantes : susceptibilité du «qu’en dira-ton», narcissisme, maladresse, grande dépense d’énergie, etc. • Le développement de la puberté : l’adolescent se découvre petit à petit un corps d’adulte mature et sexué (intérêt envers son propre corps et celui de l’autre).

Moral

• Il apprend à juger les choses et les gens selon des critères objectifs. Il a un esprit de démocratie et respecte davantage les règles décidées par le groupe que celles imposées par l’animateur. Le bien-fondé et la raison d’être des règles doivent être connus. • Ouverture à d’autres valeurs : il adhère aux notions idéales de communauté, de justice sociale, des critères de beauté. C’est l’âge où l’on reconstruit le monde... en rêves et en paroles.

Social et affectif

• Modification des relations sociales. La vie en petits groupes est essentielle pour sa socialisation. Il peut conquérir son autonomie par rapport à son milieu familial. Le groupe permet au jeune de profiter de l’expérience des autres pour réaliser des apprentissages ou oser de nouvelles expériences. • Il arrive qu’il hésite entre le système de normes établies par la culture des adultes et le système de normes établies au sein du groupe. • Certains n’adhèrent pas à un groupe ou alors

seulement de manière ponctuelle. • Il est en quête de son identité (anticonformisme envahissant, revendication, opposition, adoption de comportements valorisants). Il se trouve à un tournant de son existence. En affirmant ses choix, le jeune se situe par rapport à son milieu familial et social. • Chez l’adolescent, la recherche de personnalité va de pair avec un comportement sentimental. Chaque instant est vécu intensément et avec vérité. • Âge de la contradiction : aux situations nouvelles qu’il rencontre, l’adolescent doit trouver de nouvelles réponses. Il a encore du mal à se situer entre le monde de l’enfant et celui de l’adulte. • L’adolescent est parfois mal à l’aise dans ce monde où il trouve difficilement sa place. Pour y faire face plus facilement, il trouve de multiples moyens d’évasion.

Cognitif

• Élargissement des perspectives temporelles : il tient compte du passé et du futur. Il planifie des projets à plus long terme, mais aussi agit selon des expériences passées. • Il est à un âge ambivalent. À cet âge, il passe très brutalement des préoccupations enfantines à celles des adultes. • Il fait la différence entre réalité et fiction, néanmoins, il aime les activités comme les jeux de rôle et le théâtre où il peut se mettre en scène et s’imaginer, pour un instant, être quelqu’un d’autre. • Entre 12 et 14 ans, il acquiert la capacité de travailler dans l’abstrait. Plus tard, vers 14-15 ans, il devient capable d’élaborer une théorie.

La place de la Branche dans le parcours Guide À la Ronde, l’Aventure a découvert la vie en sizaine, des jeux plus longs et il a pris des responsabilités. Pendant 4 ans, l’Aventure vit en patrouille, découvre les contrées, les constructions, etc.

Il a de plus en plus de responsabilités, apprend à se dépasser, développe des projets, etc. Après, il quitte la Compagnie pour découvrir la Chaine et entreprendre des projets avec les Horizons.

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Carte d’identité de la Branche Horizon

HORIZON Tranche d’âge : 15 ans à 17 ans Devise : « Entreprendre » Loi : La Loi Guide Vie en groupe : Chaine

Éléments de la méthode

• LA COGESTION : Durant l’année, la Chaine évolue. L’objectif est de l’amener à passer par trois étapes : Le stade de coproduction : le staff agit avec les Horizons. Il montre au groupe comment préparer une entreprise. Cela permet aux Horizons de réaliser qu’ils ont la capacité de réaliser des projets par eux-mêmes. Il s’agit de susciter l’imagination des Horizons, pour que très vite ils puissent imaginer, décider, réaliser, fêter et évaluer ensemble les activités choisies. Le stade de cogestion : le staff coordonne les actions de la Chaine et des Horizons. Après plusieurs semaines de coproduction, parfois plusieurs mois, les Horizons se sentent plus à l’aise dans le fonctionnement de la Chaine. Ils se sentent capables de prendre en main la gestion journalière de la Chaine et de créer des projets concrets. La Chaine est conduite conjointement par les Horizons et le staff. Le stade d’autogestion : l’ensemble de la Chaine travaille à la réalisation des projets. Ils ont l’habitude de vivre ensemble, se connaissent bien et sont capables de se répartir les tâches et gérer la vie du groupe. Les Horizons sont capables de préciser leurs souhaits. Le staff doit être attentif à la vie de la Chaine et donc effectuer un important travail d’observation. Il s’agit de clarifier les éventuels malentendus entre les membres du groupe, d’épauler les Horizons lors des conseils et des mises au point. • L’ENTREPRISE : C’est un projet choisi, décidé, préparé, réalisé, évalué et fêté par les Horizons. L’entreprise est l’occasion de prises de conscience et de prises de responsabilités. À travers le projet de sa Chaine, l’Horizon découvre le monde et apprend à agir comme Citoyen, Responsable, Adulte, Critique et Solidaire (CRACS). Les entreprises sont donc l’activité principale de la Chaine Horizon. • LA CHARTE : C’est un texte rédigé par la Chaine et pour la Chaine qui sert de ligne de conduite à celle-ci. C’est donc un texte dans lequel on retrouvera l’idéal, les valeurs et les objectifs propres au groupe, ainsi que les moyens mis en œuvre pour atteindre ces objectifs.

Progression

Chaque staff est encouragé à créer son propre support de progression.

Promesse

L’Engagement est le moment au cours duquel l’Horizon prend un temps d’arrêt pour faire le point sur sa vie et les expériences qu’il a eu l’occasion de vivre au sein du Mouvement. Grâce à l’Engagement, il renouvèle sa Promesse Aventure, et s’engage pour lui-même, pour la société et vis-à-vis de la Chaine.

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Développement du jeune adulte Physique et psychomoteur

• Le développement physique entre dans une phase de stabilisation qui permet au jeune de se sentir mieux. • Le thorax s’élargit. Cela permet au jeune d’être moins vite essoufflé. • Le rythme cardiaque se ralentit. • Sur le plan nerveux, le jeune acquiert une plus grande stabilité. • Il s’adapte plus facilement aux conditions climatiques.

Moral

• Le jeune s’associe plus facilement à d’autres vers un but commun. • Il recherche l’adulte pour son expérience technique. • Il fait des choix pour sa vie personnelle, professionnelle, politique, religieuse…

Social et affectif

• Chaque jeune a besoin d’exister, de se sentir vivre et d’être utile. Le fait d’agir, de produire ou de créer lui permet de laisser une trace. • Il a besoin de s’appuyer sur le réel qui donnera du sens à son action. Il veut ancrer ses actions dans un environnement, en fonction des besoins fondamentaux d’un jeune adulte. • Même s’il est dans une quête permanente de l’affection des parents, le jeune revendique son indépendance vis-à-vis des autres, des copains, des adultes. Il prend conscience que l’autonomie qu’il y gagne est inéluctable et nécessaire.

Cognitif

• Le jeune adulte ne veut pas avoir tort. Il joue parfois sur les mots pour se justifier. • Il développe un esprit très critique. Son jugement de valeur devient souvent outrancier. • Le jeune adulte a tendance au négativisme et à l’obstruction.

La place de la Branche dans le parcours Guide Quatrième grande étape dans la vie d’un animé : son arrivée chez les Horizons. L’Aventure quitte la Compagnie dans laquelle il a passé quatre ans. Il n’y a plus de sous-groupe, l’entreprise se vit tous ensemble. Le jeune y met en œuvre ce qu’il a appris chez les Aventures de manière à organiser et gérer le projet commun.

tures à la Chaine et des ainés du groupe vers un staff. Cela entraine un grand changement dans le groupe. Véritable tremplin pour les jeunes, cette Branche est pleine de projets et d’opportunité (formation, rencontre, etc.). La seconde année Horizon est une occasion de montrer l’exemple aux nouveaux Horizons et de les soutenir.

La vie dans la Chaine dure deux ans. Le groupe évolue tous les ans avec le passage des Aven-

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Carte d’identité de la Branche Route

RO U T E

Tranche d’âge : à partir de 17 ans Devise : « Toujours servir » Loi : La Loi Guide Vie en groupe : Route

Éléments de la méthode

• LE PROJET : Ce n’est pas un but en soi mais un moyen que la Route choisit en vue d’atteindre ses objectifs. Le choix des projets dépend donc des objectifs de la Route. Il permet à chacun de trouver sa place, de se découvrir et de s’investir en fonction de ses capacités. Il se doit d’être tourné vers l’extérieur avec un souci de collectivité et s’insère dans les réalités de notre société. Le projet est un moyen privilégié d’engagement et de service. Il s’inscrit dans le programme de la Route qui permet au groupe de prévoir des temps d’actions et des temps d’arrêts. Le projet se vit selon 5 étapes : choisir, préparer, réaliser, évaluer, fêter. • LA CHARTE : C’est la mise par écrit de principes à vivre. Créer une charte ensemble, c’est la garantie de garder une trace des objectifs de départ, des engagements de chacun, de l’esprit d’équipe. La charte évolue en fonction des membres qui la composent et de ce qu’ils vivent. ––C’est un « phare » pour la Route : c’est le point de référence, le repère stable. ––C’est un « miroir » : c’est le reflet qui permet d’évaluer les projets, de clarifier des différends entre les membres sur le but à atteindre. ––C’est une « carte d’identité » : c’est le cadre dans lequel la Route a choisi de progresser.

Progression

Il n’y a pas de cérémonie d’engagement à la Route. La notion d’engagement est vécue en filigrane via les projets de la Route.

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Développement de l’adulte Physique et psychomoteur

• Le corps a atteint sa forme adulte.

Moral

• Contrat social: l’adulte accomplit l’action parce qu’elle satisfait à la fois ses droits individuels et aux règles sociales (possibilité de faire évoluer ce qui est permis ou défendu selon la règle du consensus) et parce qu’elle est en accord avec ses principes moraux, avec sa conscience personnelle. • Contrat éthique : son action est guidée par des valeurs et des principes (relatifs ou considérés comme universels).

Social et affectif

• C’est une période d’acquisition de différents rôles (3 rôles majeurs: conjoint, parent, travail/ étude). • L’adulte se fixe une trajectoire de vie (des projets personnels, professionnels et sociaux). • L’enjeu de cette période est de trouver un équilibre entre exigences sociales et besoins personnels. • L’adulte se détache du référentiel parental. Il trouve sa voie, c’est-à-dire qu’il n’est plus ni en adhésion totale quant au modèle parental (position souvent infantile), ni en réaction antinomique contre le modèle parental (position de l’adolescent).

Cognitif

La nature même de la pensée évolue à l’âge adulte. La pensée adulte est souvent plus complexe et adaptative que la pensée d’un adolescent.

La place de la Branche dans le parcours Guide Dernière Branche en tant que telle, mais pas dernière étape d’un parcours dans le Mouvement. Cette Branche est parfois une transition avant ou après l’animation, mais surtout destinée à ceux qui sont désireux de rester « au service »… Le parcours dans la Route n’est pas défini dans le temps. Il peut servir de tremplin vers l’animation.

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4. Progresser au sein du Mouvement La progression ne s’arrête pas au bout de la Route... En effet, après la Route (ou en même temps), un jeune peut s’engager à différents niveaux : dans un staff, un staff d’Unité, une Équipe de Région, comme cadre de Formation… Si certaines responsabilités exigent un âge minimum, toutes sont sources de progression et de valorisation grâce à l’équipe avec laquelle elles sont exercées, grâce à l’évolution constante du monde qui nous entoure et surtout grâce à cette volonté de rendre service à notre tour aux jeunes du Mouvement. Quel que soit le rôle joué chez les GCB, toute personne exerçant une fonction dans le Mouvement est invitée à se former à celle-ci. Pour agir dans le cadre de l’éducation permanente et du projet pédagogique, les Guides prônent le concept « CRACS à tous les étages » : des formateurs CRACS forment des CRACS à encadrer de futurs CRACS.

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La formation tout au long de la vie dans le Mouvement Formation d’animateur

Pour un animateur, la formation est un moyen de réfléchir à son animation et de valoriser celle-ci aux yeux de personnes extérieures au Mouvement par l’obtention du brevet. Le but de la formation est de lui permettre de se remettre en question, de l’analyser, de la confronter avec les réalités des autres participants.

Formation en Unité

L’UniFor est la formation en Unité. L’objectif de cette formation est de répondre à certaines attentes des animateurs de l’Unité. Elle permet de souder le groupe d’animateurs. C’est aussi l’occasion d’approfondir une thématique qui touche l’Unité.

Formation des nouveaux staffs d’Unité

La Formation des nouveaux staffs d’Unité permet aux membres des staffs d’Unité de découvrir leurs rôles et missions au sein des GCB. Cette formation est organisée par les cadres de Région qui les forment à leur premières missions.

Formation des nouveaux cadres de Région

La Formation des nouveaux cadres de Région permet de connaitre le rôle et les missions d’un cadre de Région. Elle se déroule au Carrick avec la personne responsable des cadres de Région et un membre de l’Équipe Fédérale.

Formation des nouveaux cadres de Formation

ForFor : 4 weekends de formation pour se constituer un vrai bagage pédagogique pour être capable de préparer, animer et évaluer un temps de formation.

L’Université GCB

L’Université GCB est une formation annuelle proposée aux cadres de Région, aux cadres de Formation et aux membres des staffs d’Unité. Elle permet d’approfondir plusieurs thématiques particulières le temps d’une journée. Chacun, du plus novice au plus expérimenté, est le bienvenu à cet évènement fédérateur d’échange de bonnes pratiques et de rencontres Guides !

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5. De la théorie à la pratique Voici une courte présentation des activités proposées dans ce RéSeAu UniFor et de leurs objectifs. Pour répondre aux mieux aux besoins de ton Unité : prends le temps d’analyser son vécu en lien avec chaque objectif. Veille cependant à piocher au moins une activité de chaque niveau et à atteindre un total de 6h de formation.

Représentations Le projet pédagogique : ça sert à quoi ?

Recenser toutes les représentations qu’ont 30 à 45 minutes les animateurs du projet pédagogique des Guides.

La pédagogie de ma Branche : quels en sont les éléments essentiels ?

Créer la carte d’identité de chaque Branche 1 heure 15 et la présenter aux autres.

La continuité pédagogique au sein du Mouvement : les grandes étapes du développement

Partir des clichés sur le développement 1 heure 30 des enfants pour les déconstruire et les comprendre.

Structurations Un même projet pour le Mouvement

Découvrir que le projet pédagogique est un 1 heure 30 lien à suivre pour toutes les Branches.

D’où viennent mes animés et où ils vont (savoir pourquoi j’anime ainsi)

Découvrir l’évolution des animés tout aux 2 heures long de leur parcours chez les Guides.

Valoriser mon parcours personnel au sein du Mouvement

Réfléchir à tous nos progrès personnels au 1 heure 15 sein du Mouvement et comprendre que nous pouvons participer à cette progression pour les animés.

Les activités traditionnelles

Mieux comprendre les limites fixées par le 1 heure 30 Mouvement.

Approfondissements

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Comment je me situe par rapport aux différentes tranches d’âge ?

Analyser le choix de Branche qui a été fait. 45 minutes Comprendre que ce n’est pas un hasard si on se sent bien dans une Branche particulière.

Dans notre staff, certains rôles sont répartis et d’autres non.

Analyser le fonctionnement du staff.

1 heure

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6. Ressources bibliographiques Les différents Carnet de l’animateur, GCB L’échelle du jugement moral, Kohlberg B. Stiévenart, 2011 De l’adulte à la personne âgée, M.C. Dubrey (psychologue spécialisée en neuropsychologie) Référentiel 0-3 ans de l’ONE « Accueillir les tout-petits, Oser la qualité » (chapitre 5), 2002. Techni’Kit : « Des techniques de formation à monter soi-même... », Résonance. (Pour plusieurs techniques proposées dans les ateliers)

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Phase 1 : Représentations Le projet pédagogique : ça sert à quoi ? Matériel

• Photos d’objets de la vie de tous les jours (bic, brosse à dents, chaise, vélo, cuillère, etc.), la quantité dépend du nombre de personnes (un peu plus d’objets que de participants permettra à la discussion de ne pas sembler tourner en rond). • Panneau • Marqueur

Déroulement

• Les animateurs sont installés en cercle. • Au centre de ce cercle, le formateur aura disposé des photos d’objets les plus différents possibles de la vie de tous les jours (voire ces mêmes objets, si l’organisation le permet). Sur un panneau, il a préalablement inscrit cette question : « Un projet pédagogique, ça sert à quoi pour les mouvements de jeunesse ? » • Les participants sont invités à choisir un ou deux objets représentant, à leurs yeux, l’utilité d’un projet pédagogique dans leur animation. (3 minutes) Certains animateurs connaissent plus ou moins le projet pédagogique des Guides, d’autres ne connaissent pas du tout ce concept. Il est donc important de rester sur leurs représentations sans jugement ni moquerie. • Chaque participant explique son choix au reste du groupe en quelques mots. Le formateur note les différentes utilités données au projet pédagogique sur un panneau. (20 à 30 minutes selon le groupe) Ce panneau est à conserver pour y revenir lors de la première activité de structuration.

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Durée - 30 à 45 minutes Objectif Partager les représentations que se font les animateurs au sujet du projet pédagogique des Guides.

Le formateur ne doit pas hésiter à insister sur le droit de se tromper, d’imaginer, d’extrapoler…

Il est intéressant que le formateur reformule chaque proposition avant de l’inscrire sur le panneau.

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La pédagogie de ma Branche : quels en sont les éléments essentiels ?

1 par staff

Matériel

Durée - 1 heure 15

• Le Petit GCB • Le Carnet de l’animateur de chaque Branche • Les différents outils pédagogiques que le staff possède • Les cartes d’identité vierges (5 par staff) Annexe n° 1

Objectif Créer la carte d’identité de chaque Branche.

Déroulement

• Le formateur présente les différents points de réflexion pour chaque Branche. (1 feuille par Branche) ––Tranche d’âge, nom du groupe ––Devise et Loi ––Noms et explications des sous-groupes ––Promesse et badges ––Totem et quali ––Outils à disposition du staff et des animés • Les staffs se répartissent dans les locaux de manière à se trouver au calme. • Le formateur présente à chaque staff ce qui est attendu : compléter les feuilles des autres Branches. Les feuilles sont gardées en réserve pour une étape ultérieure. (15 minutes) • Chaque staff réalise la carte d’identité de son groupe de manière originale et créative sur un panneau. (20 minutes) ––Accompagner le groupe pour ne pas les laisser partir à la dérive et perdre leur temps… De plus, des panneaux corrects et bien conservés permettront de faire la présentation des Branches aux parents l’année suivante ! ––Pousser les animateurs à ouvrir les documents qu’ils ont à leur disposition (Carnet de l’animateur, Grand livre des Nutons, Carnet du sentier, etc.) • Les staffs reçoivent les représentations que se faisaient les autres staffs de leur pédagogie de Branche et peuvent préparer leur présentation de manière à corriger les idées reçues. (10 minutes) • Présentation des cartes d’identité au reste des staffs. (30 minutes)

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La continuité pédagogique au sein du Mouvement : les grandes étapes du développement Matériel

• Lampe de poche assez puissante ou du style « lampe de chantier » • Grand drap de couleur claire derrière lequel un animateur peut se tenir debout • 1 panneau par Branche avec 3 colonnes pour trier les différents développements

Déroulement

• Les animateurs sont répartis en 4 ou 5 équipes dans lesquelles les staffs sont mélangés. Chaque équipe représente une Branche (s’il n’y a pas assez de monde pour faire 5 équipes, l’une d’entre elles représente les Horizons et la Route en même temps). • Chaque équipe prend le temps de trouver entre 5 et 10 grandes caractéristiques d’un enfant de la Branche représentée. Un Nuton est… Un Lutin fait… Un Aventure croit… etc. Attention, les animateurs sont invités à trouver les caractéristiques générales. Il est donc essentiel de ne pas citer de nom pour ne pas dévier vers des « cancanages » au sujets des animés. Le second formateur circule donc entre chaque groupe pour limiter les dérives… (5 minutes) • Un membre de l’équipe vient représenter en ombre chinoise une de ces caractéristiques. • L’équipe qui a trouvé la Branche et la caractéristique envoie un représentant pour faire deviner par un mime la Branche et la caractéristique, jusqu’à épuisement de caractéristiques. • Les grandes lignes du développement des animés sont notées sur un panneau par Branche et dans la case qui convient. (5 minutes par caractéristique) ––Développement physique et psychomoteur ––Développement moral ––Développement social et affectif • Entre chaque ombre chinoise, les animateurs sont invités à partager leur accord ou désaccord sur la caractéristique mimée. (5 minutes par caractéristique) C’est à ce moment qu’il est important de remettre des mots justes sur les grandes étapes du développement d’un jeune ! Le formateur annote le panneau des représentations des animateurs. Ex. : Un Nuton pleure tout le temps quand il rate son bricolage ! è Non, un Nuton se vexe facilement d’un échec, mais peut accepter la critique de son travail.

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Durée - 1 heure 30 Objectif Déconstruire les idées que se font les animateurs des différentes caractéristiques des enfants pour les reconstruire ensemble et mieux les comprendre.

Si tu as besoin de plus de renseignement sur le projet pédagogique, il se trouve dans le Petit GCB (fiche P1).

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Phase 2 : Structuration Un même projet pour le Mouvement Matériel

• Marqueurs, crayons, bics en grande quantité • Fiches à distribuer aux animateurs Annexe n° 2 • Le projet pédagogique des Guides recopié sur un grand panneau Annexe n° 2

Déroulement

• Chaque staff a pour objectif de monter une tour avec le plus d’étages possible… • La première partie du jeu se passe dans le silence complet. Chaque animateur reçoit une fiche avec la mission particulière qu’il doit remplir. (Voir en annexe) • Chaque staff a 3 minutes pour monter la plus haute tour possible avec les bics, les crayons et les marqueurs. • Des groupes sont reformés sur la base des symboles se trouvant sur les fiches de mission particulière. • Les groupes sont invités à retenter le même défi en 3 minutes et à « faire mieux ». • Tous ensembles, les animateurs analysent le résultat de leur mission. L’objectif sera plus ou moins atteint selon les groupes. Au formateur de veiller à ne pas en faire un concours. Le formateur inscrit sur un panneau en deux colonnes ce qui a permis d’avancer et ce qui a freiné. À la fin de l’échange, le formateur met en avant (si les animateurs ne l’ont pas encore dit eux-mêmes) que nous avons besoin d’un cadre commun pour avancer. (20 minutes) • Présentation des grandes lignes du projet pédagogique des Guides. À chaque grand point du projet pédagogique, les participants expliquent en quoi cela est adapté à leur groupe. (20 minutes) • Le formateur ressort le panneau de la première activité de représentation pour pouvoir confronter les différentes idées du début de formation, les freins ou accélérateurs découverts juste avant et le projet pédagogique des Guides. (10 minutes) • Chaque animateur est invité à partager pourquoi et/ou comment ce projet pédagogique lui permet d’adapter son animation au mieux pour ses animés. (15 minutes)

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Durée - 1 heure 30 Objectif Découvrir le projet pédagogique des Guides et en comprendre l’utilité.

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D’où viennent mes animés et où ils vont : savoir pourquoi j’anime ainsi Matériel

• Les publications du Mouvement que les participants sont invités à apporter, les formateurs complèteront au besoin. ––Carnets de camp ––Carnets de l’animateur ––Carnet de l’Aventure ––Carnet du sentier ––Vivre la Promesse chez les Lutins ––Vivre la Promesse chez les Aventures ––Vivre l’Engagement chez les Horizons ––Vivre la Promesse-Théorie ––Chemin de Sens et de Foi ––Code Guide ––Conte Les Lutins de la Ronde ––Le Grand livre des Nutons ––Le Petit GCB • Ainsi que tous les documents qu’ils ont à leur disposition (formation, revues et autres).

Déroulement

• Pour gagner de quoi remplir les cases de leur fiche, les staffs avancent sur le plateau de jeu et réalisent les épreuves proposées. • Chaque staff doit remplir la grille de 12 cases. Si un staff a fini beaucoup plus vite que les autres, il se répartit dans les staffs restants. • Attention, le staff peut se déplacer vers l’avant, vers l’arrière, vers la gauche et vers la droite, mais pas en diagonale. • Les épreuves sont soit des questions pour lesquelles il faut chercher dans les publications, soit des énigmes ou des défis à relever. • Une fois que les grilles sont complètes pour toutes les équipes, chaque staff apporte ses réponses sur le grand panneau dont les titres sont en page 6. • Temps d’échange : chaque staff prend le temps de lire le panneau de manière à voir en quoi chaque Branche est soit les prémices, soit la continuité d’une autre. Après observation du panneau, chaque staff choisit deux activités réalisées avec leur groupe et expliquent aux autres staffs en quoi ils pensent préparer les animés à la Branche suivante et en quoi ils sont reconnaissants aux staffs qui ont eu les animés avant eux et qui les ont « préparés ».

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Durée - 2 heures Objectif Découvrir la continuité pédagogique qui existe entre les méthodes de Branches.

Préparation du jeu

• Photocopier le plan de jeu en format A3 Annexe n° 3 • Chaque équipe reçoit sa grille à compléter et se choisit un pion à placer sur le plan de jeu qui est posé au centre de la table. Annexe n° 4 • Photocopier la grille avec les réponses et couper les fiches. Annexe n°6 • Le formateur garde les 5 piles d’épreuves près de lui et dispose les fiches à gagner sur les logos de chaque Branche. Annexe n° 5 • Pour ce jeu, les équipes sont formées par les staffs, si un staff est de taille disproportionnée par rapport à d’autres, il sera scindé en deux.

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Valoriser mon parcours personnel au sein du Mouvement Matériel

• Feuilles avec route tracée ou feuille blanche selon l’envie Annexe n° 7 • Vieux illustrés et vieilles revues à découper • Crayons et marqueurs de couleur • Colle • Ciseaux • Tout le petit matériel de bureau qui vient à l’esprit (gommettes, cachets, etc.)

Déroulement

Durée - 1 heure à 1 heure 15 Objectif Prendre le temps de réfléchir à tout ce que la vie dans les mouvements de jeunesse a déjà apporté sur un plan personnel.

• Chaque animateur est invité à regarder, dans le rétroviseur, son chemin au sein des mouvements de jeunesse pour répondre à ces trois questions : « Comment ai-je évolué, progressé ? Qu’est-ce que tout cela m’a apporté pour mon présent et mon futur ? Qu’est-ce que je voudrais apporter à mes animés dans leur actualité (leur Branche) ? » • Sur la silhouette de chemin qu’ils ont reçue (ou sur une autre qu’ils tracent eux-mêmes s’ils préfèrent ajouter un embranchement, des tournants, etc.), les animateurs retracent leur parcours. Ils le font, en mots, en dessin, en collage, en… (15 minutes). • Les différents chemins sont placés au centre de la pièce et les animateurs prennent le temps de les observer. • Les participants sont invités à partager leur parcours au reste du groupe. (45 minutes à 1 heure)

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Les activités traditionnelles Matériel

• Liste des affirmations (une liste est proposée parmi les annexes, mais le mieux serait de trouver des affirmations à tendance positive et d’autres à tendance négative adaptées au vécu de ton Unité) Annexe n° 8 • Panneaux pour noter les points essentiels

Déroulement

• Scinder le staff/les staffs d’une même Branche en deux (si les staffs sont trop petits, réunir deux staffs/deux Branches, les mélanger puis les scinder). Chaque groupe défendra un point de vue différent (pour ou contre). À chaque changement de thématique, les groupes changent de point de vue. • Le formateur annonce la thématique. Pour ce faire, il y a moyen de piocher dans la liste en annexe ou de se baser sur le vécu de l’Unité. • Les groupes listent leurs arguments et essayent de se préparer à ceux que leurs adversaires pourraient leur présenter. (5 minutes) • Les deux groupes se réunissent et défendent leur point de vue. Durant le débat, le formateur note les points essentiels qui semblent ressortir. (10 à 15 minutes) • À la fin de chaque débat, le staff revient sur chacun des points essentiels et fait le lien avec le développement du jeune en regardant dans les outils pédagogiques que le staff a à sa disposition. Le formateur met en évidence en quoi ces consignes/interdictions sont bientraitantes envers les animés. (5 minutes) • Retour au début du déroulement pour le débat suivant.

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1 par Branche

Durée - 1 heure à 1 heure 30 Objectifs Analyser les activités habituellement faites dans chaque Branche grâce aux informations découvertes sur le développement des jeunes. Comprendre pourquoi certaines activités sont interdites par le Code Guide.

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Phase 3 : Approfondissement Comment je me situe par rapport aux différentes tranches d’âge ? Matériel

Durée - 45 minutes

• 1 spirale Annexe n° 9 • 1 bic par participant

Déroulement

• Le formateur présente l’objectif de l’activité et les consignes pour remplir la spirale : ––Laisser exprimer ses pensées, ses sentiments les plus profonds sans y réfléchir. ––Remplir la spirale depuis le centre de manière à favoriser les échanges. –– Noter toutes les réponses qui viennent en tête sans réfléchir. • Ensuite, il énonce les questions de réflexion et veille à leur compréhension. ––Pourquoi j’anime telle ou telle Branche ? ––Avec quelle tranche d’âge suis-je ou me sentirais-je le plus à l’aise ? Pourquoi ? • Les participants reçoivent une spirale et la remplissent en répondant aux questions de départ. (10 minutes) • Les participants sont invités à relire leur spirale et à identifier des constats, des prises de consciences, des découvertes ou des interrogations de manière individuelle. Si certains en ressentent le besoin, ils peuvent inscrire ces constatations autour de la spirale pour en garder une trace. (5 minutes) • Tous les participants se réunissent pour partager leurs constatations au reste du groupe. Ce temps de partage se déroule sans interruptions hormis la reformulation du formateur en cas d’ambigüité. (15 minutes) • Une fois ce tour terminé, chaque participant peut adapter sa réponse à la seconde question si les interventions des autres l’ont interpelé. (15 minutes)

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Objectifs Prendre le temps de réfléchir, seul, à tout ce qui a été pris en compte pour choisir la Branche dans laquelle il anime. Éventuellement, réfléchir à la possibilité qu’une autre Branche conviendrait tout aussi bien, sinon mieux.

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Dans notre staff, certains rôles sont répartis et d’autres non Matériel

• Feuilles de brouillon et de quoi écrire • Grands panneaux pour les synthèses

Durée - 1 heure

Déroulement

Objectif Réfléchir aux différents rôles pouvant être portés dans un staff et à leur lien avec le développement des animés.

• Les participants sont répartis en sous-groupes (1 ou 2 groupes par thématique de manière à ne pas avoir de trop grands groupes). • Le formateur énonce la thématique de réflexion sous forme de questions. ––Quelles sont les missions d’un staff / d’un animateur « idéal » en règle générale et pourquoi? ––Quelles sont les missions d’un staff / d’un animateur « idéal » par rapport au développement des animés ? ––Quelles sont les missions d’un staff / d’un animateur « idéal » par rapport au projet d’éducation (projet pédagogique) des Guides ? ––Comment les répartissons-nous ? • Chaque groupe désigne un secrétaire qui devra prendre des notes et rester dans son sous-groupe tout au long de la démarche. • Les participants alimentent la thématique de leurs idées. Quand le temps de production est écoulé, chaque groupe désigne une personne qui se rend dans un autre groupe. (10 minutes) • Le secrétaire de chaque groupe présente au nouveau venu ce qui a été produit dans le groupe. Le nouveau présente ce qui a été produit dans son groupe. La réflexion est enrichie. (5 minutes) • À la fin du temps imparti, le groupe désigne un nouveau volontaire pour aller dans un autre groupe et la démarche recommence deux fois. (2 x 5 minutes) • S’il y a eu plusieurs groupes par thématique, ceux-ci se regroupent pour préparer cette synthèse ensemble. (5 minutes) • Les secrétaires de chaque groupe sont invités à présenter une synthèse des échanges au grand groupe. Étant donné que certains participants n’auront pas vu toutes les thématiques, ce temps de présentations est aussi l’occasion de poser des questions. (30 minutes)

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Annexes ANNEXE 1

La pédagogie de ma Branche : quels en sont les éléments essentiels ? Nom Tranche d’âge Devise Loi Logo

Nom du groupe Nom des sous-groupes Noms des groupes d’âge Outils Badges Promesse Totem Quali

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ANNEXE 2

Un même projet pour le Mouvement À photocopier de manière à avoir une vignette par animateur. Je dois orienter toutes les pointes du même côté à chaque étage.

Je dois essayer de placer une même couleur à chaque étage.

Je dois éviter que deux éléments d’une même couleur se touchent.

Je dois orienter les pointes en sens inverse à chaque étage.

Je dois essayer de placer une même couleur sur chaque côté.

Je dois orienter les pointes en sens inverse étage après étage.

À recopier sur un grand panneau Notre projet pédagogique repose sur 10 piliers 1. Le guidisme permet la progression dans et par le groupe. 2. Le guidisme repose sur l’action bénévole. 3. Le guidisme est un Mouvement d’éducation par l’action. 4. Le guidisme propose des valeurs. 5. Le guidisme a confiance à priori dans l’enfant et dans le jeune. 6. Le guidisme propose une éducation au sens des responsabilités. 7. Le guidisme prône la priorité au « plus être » plutôt qu’au « plus avoir ». 8. Le guidisme se veut ouvert à tous. 9. Le guidisme est actif dans la société. 10. Le guidisme propose une recherche de sens et de foi.

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ANNEXE 3

Découvrir d’où viennent mes animés et où ils vont : savoir pourquoi j’anime de la sorte

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ANNEXE 4

Staff Nuton LUTIN

AVENTURE

HORIZON

ROUTE

Staff Lutin NUTON

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AVENTURE

HORIZON

ROUTE

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ANNEXE 4 (SUITE)

Staff Aventure NUTON

LUTIN

HORIZON

ROUTE

Staff Horizon NUTON

LUTIN

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AVENTURE

GCB

ROUTE

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ANNEXE 4 (SUITE)

Staff Route NUTON

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LUTIN

AVENTURE

HORIZON

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ANNEXE 5 7 jours et 6 nuits

Grands jeux

Totem et quali

Projet

Accueille comme la Chaumière

Sous-groupes

Constructions

Prise de décisions

Tiens bon comme l’arbre

Responsabilisation

Camp sous tente

Cogestion

Rôle dans le monde

Sois plein de vie comme la cascade

Camp plus long

S’accepter

Responsabilisation

Sens civique

Rayonne comme le soleil

Découverte de soi

Vivre en équipe

Entreprendre

Pas de staff

Hors cadre familial et scolaire et dormir ailleurs

Découvrir

Loi Guide

S’ouvrir aux autres

Auto-gestion

Prépare-toi comme la nature

Règles d’or

L’aventure, l’exploit, badges, contrées

L’entreprise

Servir

Autonomie

Vie en sizaines

Vie en patrouilles

Vie en Chaine

Rendre service

S’intégrer

Sentier, badges, conseil

Totem et quali

Engagement

Vie en équipe

Ouvre-toi comme la fleur

Promesse

15 jours

Charte

Projets

Vie en Chaumière

Évaluation

Promesse

Conseil

Conseil

Évaluation

Conseil

Évaluation

Évaluation

Évaluation

Conseil

De notre mieux

Conseil

Entreprendre

Servir

Ami de tous

Ronde

Toujours prêt

Chaine

Équipe

Chaumière

10 jours / 9 nuits

Compagnie

À définir en fonction du projet

À définir en fonction du projet

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À s’exprimer devant les autres, respec-

Faire plaisir à quelqu’un sans qu’il s’en doute et semer la joie par de petits plaisirs discrets. Carnet de l’animateur Lutin.

Pour mettre une compétence au service des autres. Carnet de l’animateur Aventure.

Importance de la place de chaque Horizon, accueil dans la Chaine, appartenance au groupe. Carnet de l’animateur Horizon.

Le Roverway.

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Combien de temps dure un camp Nuton ?

Combien de temps dure un camp Lutin ?

Combien de temps dure un camp Aventure ?

Combien de temps dure un camp Horizon ?

Combien de temps dure un camp Route ?

7 jours et 6 nuits. Carnet de camp Nuton, Lutin, Aventure, SRA.

10 jours. Carnet de camp Nuton, Lutin, Aventure, SRA.

Ça dépend du projet. Carnet de camp Nuton, Lutin, Aventure, SRA.

Ça dépend du projet. Carnet de camp Nuton, Lutin, Aventure, SRA.

ter l’autre et à l’écouter, tenir compte des avis des autres, vivre ensemble. Carnet de l’animateur Nuton.

Une évaluation bien menée avec des Nutons permettra de leur apprendre 4 choses. Lesquelles ?

15 jours. Carnet de camp Nuton, Lutin, Aventure, SRA.

38 Nuton L’imagination, le physique, le bien-être, la socialisation. Carnet de l’animateur Nuton.

Un Lutin pense aux autres, sème la joie, est vrai, cherche à faire plaisir. Carnet de l’animateur Lutin.

Une aventure, c’est un projet mené avec les autres, en cinq étapes (choisir, préparer, réaliser, évaluer et fêter). Carnet de l’animateur Aventure.

Les maillons. Carnet de l’animateur Horizon.

Chantier, animation, rencontre internationale, service, itinérant, etc.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Que signifie « Faire un bon tour » ?

Les Aventures peuvent choisir d’affiner une technique grâce aux badges. Mais dans quel but ?

Quelles sont les 3 significations du maillon ?

Comment s’appelle le camp international pour les Routiers ?

L’épanouissement par l’expression (expression orale). Carnet de l’animateur Nuton.

Se fixer un but, se fixer des objectifs, se fixer des délais, évaluer et rebondir. Carnet de l’animateur Lutin.

Faire connaissance avec le monde Guide dans lequel on s’est engagé et commencer à découvrir les cinq contrées. Carnet de l’animateur Aventure.

De la Chaine elle-même, Carnet de l’animateur Horizon.

1. Se fixer des objectifs 2. Choisir un type de projet 3. Choisir un partenaire 4. Choisir la destination

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Le jeu est une action éducative. Sur quoi agit-il ?

Cite les règles d’or.

Les Aventures vivent des aventures pour progresser. Que sont ces fameuses aventures ?

Si le groupe s’appelle la Chaine, que représentent les Horizons ?

Cite trois exemples de projet Route pour le camp.

Quel est l’objectif spécifique qu’un Nuton poursuit lorsqu’il partage son évaluation avec les autres au conseil ?

Nuton

Cite les 5 étapes du cheminement d’une progression.

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Que signifie acquérir son badge de base chez les Aventures ?

De qui doivent venir les règles inscrites dans la charte Horizon ?

Quelles sont les 4 choses auxquelles une Route doit penser pour préparer son camp ? Et dans quel ordre ?

ANNEXE 6


RéSeAu - Animer tout en continuité... pédagogique

GCB

Pour accueillir et intégrer. Carnet de

À tous les Horizons de la Chaine. Carnet de l’animateur Horizon.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Quels sont les trois domaines dans lesquels un enfant de l’âge des Nutons fait de grands progrès en peu de temps ?

À quoi sert le Carnet du sentier pour le staff ?

Cite 3 articles de la Loi Guide.

Pour quand faut-il remplir l’intention de camper à l’étranger sur SCRIBe ?

Que signifient le mot S.M.A.R.T. lorsqu’on parle de l’objectif d’un projet ?

39

La motricité, le mental et l’affectif. Carnet de l’animateur Nuton.

Référence pour le programme d’année, suivi de la progression attention particulière à chaque Lutin. Carnet de l’animateur Lutin

La Loi est reprise dans le Carnet de l’animateur Aventure.

Pour le 1er décembre. Carnet de l’animateur Horizon.

Spécifiques, Mesurés, Adaptés, Réalistes et délimités dans le Temps.

Tourné vers l’extérieur, gratuit, bénéfique à la communauté, basé sur

Découvrir et relater sa vie Lutin,

GCB : 1 pour 5 et ONE : 1 pour 8

Ourtho, Airelle, Kara, Léonardo, Muno, Wilbri. Carnet de l’animateur Nuton.

Jodeau, Touvel, Tricoline, Lunila, Galos et Perlouette. Carnet de l’animateur Lutin.

L’exploit, c’est un moment de fête au cours duquel une nouvelle personne est accueillie dans la Compagnie. Carnet de l’animateur Aventure.

Plusieurs exemples dans le Carnet de l’animateur Horizon.

S’engager dans la société, rendre service, assumer, ses choix, agir pour améliorer le monde.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Quelles sont les normes d’encadrement pour un groupe Nuton selon le Mouvement Guide et selon l’ONE?

Quelles sont les 3 fonctions du Carnet du sentier pour le Lutin ?

Dans quel objectif donne-t-on un totem ?

À qui s’adresse l’Engagement Horizon ?

Puisqu’un projet Route est un service, quelles sont ses 5 caractéristiques ?

mémoire les bons moments passés à la

l’animateur Aventure.

inscrire sa progression, garder en

des échanges et bénéfique pour chaque membre de la Route.

Ronde. Carnet de l’animateur Lutin.

enfant de moins de 6 ans. Carnet de l’animateur Nuton.

Rayonne comme le soleil. Carnet de l’animateur Nuton.

À partir de 7 ans. Carnet de l’animateur Lutin.

Le qualificatif. Carnet de l’animateur Aventure.

Choisir, préparer, réaliser, fêter, évaluer. Carnet de l’animateur Horizon.

Une Route peut être composée de staffs, d’amis, d’anciens, etc. Contrairement aux autres Branches, la Route ne comporte pas de staff.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Cite trois personnages du Grand Livre des Nutons ?

Cite trois personnages du conte Les Lutins de la Ronde.

Qu’est-ce qu’un exploit chez les Aventures ?

Cite 1 exemple de progression sur le plan humain et un sur le plan technique chez les Horizons.

Que permettent les projets Routes d’un point de vue personnel ?

Nuton

Lutin

Aventure

Quel message de la forêt est mis en avant quand un Nuton propose à d’autres Nutons des petits jeux simples?

À partir de quel âge, en moyenne, dit-on d’un enfant qu’il maitrise son schéma corporel ?

Quelle activité permet de : • mettre en valeur ; • aller plus loin ; • échanger ; • progresser ?

Horizon

Route

Cite les 5 étapes d’une entreprise.

De qui est composée une Route?

ANNEXE 6 (SUITE)


RéSeAu - Animer tout en continuité... pédagogique Tiens bon comme l’arbre. Carnet de l’animateur Nuton.

Elles te permettent de fixer pour les Lutins d’un âge des objectifs pédagogiques adaptés. Carnet de l’animateur Lutin.

Lien entre le staff et la Compagnie, lien vers les Horizon. Carnet de l’animateur Aventure.

Coproduction, cogestion, autogestion. Carnet de l’animateur Horizon.

Lutin

Aventure

Horizon

Cite trois activités pour aider les Nutons à « se préparer comme la nature » ?

Cite 1 exemple de progression sur le plan humain et un sur le plan technique chez les Lutins.

Cite les 5 contrées.

Définis en quelques mots la coéducation.

Liste d’idée dans le Carnet de l’animateur Nuton.

Plusieurs exemples dans le Carnet de l’animateur Lutin.

Troubadour, Sans frontière, Saisons, Quatre vents, Plein jeux. Carnet de l’animateur Aventure.

Action d’animer et d’éduquer ensemble des filles et des garçons dans le respect de chacun. Carnet de l’animateur Horizon.

Accueille comme la Chaumière. Carnet de l’animateur Nuton.

La Terre, l’Eau, le Feu et l’Air. Carnet de l’animateur Lutin.

Entre 11 et 15 ans.

Meilleure connaissance de soi, expérience de vie de groupe et ouverture vers l’extérieur. Carnet de l’animateur Horizon.

Lutin

Aventure

Horizon

Quel message de la forêt est mis en avant quand un Nuton dépasse une difficulté, va plus loin ?

Quels sont les atouts des activités par élément du sentier ?

Quels sont les buts du relais ?

Quels sont les 3 stades de d’évolution dans le groupe ?

Accueille comme la Chaumière, Tiens bon comme l’arbre, Prépare-toi comme la nature, Ouvre-toi comme la fleur, Sois plein de vie comme la cascade et Rayonne comme le soleil. Carnet de l’animateur Nuton.

C’est une équipe d’environ 6 Lutins appartenant aux 4 éléments du sentier. Carnet de l’animateur Lutin.

Les 3 doigts du milieu indiquent les 3 éléments clefs du texte de la Promesse : la Loi, les autres et Dieu; le pouce sur l’auriculaire rappelle que le fort protège le faible. Carnet de l’animateur Aventure.

Lutin

Aventure

Horizon

Quel message de la forêt est mis en avant quand tu apprends à un Nuton à s’exprimer devant les autres ?

Cite les 4 éléments du sentier.

Quelle est la tranche d’âge des Aventures ?

Quel est le triple objectif proposé à chaque Horizon ?

Une sizaine, qu’est-ce que c’est ?

Lutin

Que signifie le salut Guide ?

Aventure

GCB

Le Guides.be Horizons, Carnet de l’animateur Horizon.

40 Nuton Nuton Nuton Quels sont les messages de la forêt ?

Nuton

Quel est le nom de la revue Horizon dans laquelle tu trouves des idées d’animation, des points de la méthode, etc. ?

Horizon

ANNEXE 6 (SUITE)


ANNEXE 6 (SUITE) Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Citez les prénoms de tous vos Nutons.

Citez les prénoms de tous vos Lutins.

Citez les prénoms/ totems de tous vos Aventures.

Citez les prénoms/ totems de tous vos Horizons.

Citez les prénoms/ totems de tous les membres du Conseil d’Unité.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Rassemblez toute l’équipe sur 1 chaise (ou 2 selon la taille de l’équipe, à l’appréciation du formateur) sans toucher le sol.

Rassemblez toute l’équipe sur 1 chaise (ou 2 selon la taille de l’équipe, à l’appréciation du formateur) sans toucher le sol.

Rassemblez toute l’équipe sur 1 chaise (ou 2 selon la taille de l’équipe, à l’appréciation du formateur) sans toucher le sol.

Rassemblez toute l’équipe sur 1 chaise (ou 2 selon la taille de l’équipe, à l’appréciation du formateur) sans toucher le sol.

Rassemblez toute l’équipe sur 1 chaise (ou 2 selon la taille de l’équipe, à l’appréciation du formateur) sans toucher le sol.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Écrivez le nom de votre Branche sans utiliser le matériel suivant : feuille, bics, stylo, crayon, marqueur, peinture, etc.

Écrivez le nom de votre Branche sans utiliser le matériel suivant : feuille, bics, stylo, crayon, marqueur, peinture, etc.

Écrivez le nom de votre Branche sans utiliser le matériel suivant : feuille, bics, stylo, crayon, marqueur, peinture, etc.

Écrivez le nom de votre Branche sans utiliser le matériel suivant : feuille, bics, stylo, crayon, marqueur, peinture, etc.

Écrivez le nom de votre Branche sans utiliser le matériel suivant : feuille, bics, stylo, crayon, marqueur, peinture, etc.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Trouvez un mot ayant un rapport avec votre groupe pour chaque lettre de l’alphabet.

Trouvez un mot ayant un rapport avec votre groupe pour chaque lettre de l’alphabet.

Trouvez un mot ayant un rapport avec votre groupe pour chaque lettre de l’alphabet.

Trouvez un mot ayant un rapport avec votre groupe pour chaque lettre de l’alphabet.

Trouvez un mot ayant un rapport avec votre groupe pour chaque lettre de l’alphabet.

RéSeAu - Animer tout en continuité... pédagogique

GCB

41


ANNEXE 6 (SUITE) Aventure

Horizon

Route

Je suis le maitre de 25 soldats et sans moi Paris sera pris.

Il y a 2 portes, l’une donne sur l’enfer et l’autre sur le paradis. Vous ne savez pas laquelle mène où. Juste à côté de ces portes, sont présentes deux personnes. L’une est un menteur, l’autre dit toujours la vérité. Vous ne pouvez poser qu’une seule et même question aux deux personnes pour savoir quelle porte prendre. Laquelle ?

Route

Comment couper un camembert en huit parts égales avec seulement 3 coups de couteau ?

Pierre se trouve derrière son père qui pourtant se trouve derrière lui. Comment est-ce possible ?

Où trouve-t-on samedi avant vendredi ?

Il faut d’abord le couper dans l’épaisseur, puis en 4.

Ils sont dos à dos.

Dans le dictionnaire.

Le « a ».

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Un nénufar double de surface chaque jour. Au bout de 30 jours, il recouvre tout l’étang dans lequel il est. Au bout de combien de jours recouvrerait-il le quart de la surface de cet étang ?

Combien de gouttes d’eau peut-on mettre dans un verre de 25 cl vide ?

Les quatre façades d’une même maison sont exposées au sud. Comment est-ce possible ?

2 pères et 2 fils sont assis autour d’une table ; sur la table se trouvent 4 oranges, chacun en prend une, il en reste une. Pourquoi ?

même jour et à la même

Nous sommes nés de la même mère, la même année, le même mois, le heure. Pourtant nous ne sommes pas jumeaux, ni même jumelles. Pourquoi ?

28 jours.

Une seule car après le verre n’est plus vide.

Elle se situe au Pôle nord.

Il y a le grand-père, le père et le fils.

Nous sommes des triplés.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Qu’est ce qui peut être à la fois et en même temps un parapluie, une graine, un ennui ?

Avant-hier, Catherine avait 17 ans ; l’année prochaine, elle aura 20 ans. Comment est-ce possible ?

Trois Russes ont un frère commun. Quand ce frère meurt, les trois Russes n’ont alors plus de frère. Pourquoi? Tout est plausible (et il n’est pas question de demi-frères).

La famille Durand a 5 enfants. La moitié sont des filles. Comment expliquer cela ? (pas de transsexuels et les parents ne comptent pas)

L’autre moitié aussi.

Route

Je suis le deuxième car ce n’est pas le verbe être dans «je suis le premier…» mais le verbe suivre.

Le pépin.

Hier, on était le 31/12, elle a eu 18 ans. Cette année, elle va avoir 19 ans et l’an prochain : 20 ans.

Les trois Russes sont des femmes.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Une course est organisée entre des villageois. Un villageois double le dernier. Quel devient son classement ?

800 poules pondent en moyenne 800 œufs en 8 jours. Combien d’œufs pondent alors 400 poules en 4 jours ?

Combien y a-t-il, au total, de carrés dans la figure ci-dessous ?

30 : 16 de taille 1x1, 9 de taille 2x2, 4 de taille 3x3 et 1 de taille 4x4.

poules pondent 200 œufs en 4j. pondent 400 œufs en 8j. Donc 400 800 œufs en 8j, alors 400 poules 200. En effet, si 800 poules pondent

On ne peut pas doubler le dernier, car par définition il n’y a personne derrière le dernier...

Je ne respire jamais mais j’ai beaucoup de souffle. Qui suis-je ?

Je suis dans l’étang et au fond du jardin, je commence la nuit et finis le matin et j’apparais 2 fois dans l’année, qui suis-je ?

Le « n ».

Je suis le premier à la ligne d’arrivée mais je ne suis pas le vainqueur. Qui suis-je ?

L’aspirateur.

42

Lutin

«Quelle porte me désignera l’autre si je lui demande quelle est la porte du paradis ?». Il faut prendre l’autre porte.

Nuton

RéSeAu - Animer tout en continuité... pédagogique

GCB


ANNEXE 6 (SUITE) Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route Déchiffre ce message ..-/-././/.-./---/..-/-/.// .--././..-/-//./-/.-./.// -.-./---/--/.--./---/ .../././/-.././/.../-/ .-/..-./..-./...//-..// .-/--/../...//-..//.-/-./ -.-./.././-./...//./-/-.-.//

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Le Nuton accueille comme la Chaumière.

Un Lutin cherche à faire plaisir.

Le Guide partage sa joie de vivre.

L’entreprise, c’est pour devenir des CRACS.

Une Route peut être composée de staffs, d’amis, d’anciens, etc.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Un projet Route est un service.

Route

Un des Nutons s’appelle Ourtho.

Les Lutins font des bons tours.

Nous avons 5 contrées.

Chaque Horizon est un maillon.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Déchiffre ce message

Déchiffre ce message

Déchiffre ce message

MUON TES EL PLUS ENJEU DES NONSUT

NU LINTU NEPES AXU SAUTER

EL DIGUE TRIMEE TE FIAT COFINANCE

AL ECHAINE TES MORFEE ED MONSLILA

NU TOURIER PUTE RETE AMURAIENT

Déchiffre ce message

Déchiffre ce message

Muno est le plus jeune des Nutons.

Un Lutin pense aux autres.

Le Guide mérite et fait confiance.

La Chaine est formée de maillons.

Un Routier peut être animateur.

Nuton

Lutin

Aventure

Horizon

Route

Déchiffre ce message

Déchiffre ce message

SEL RIOZHONS CENTRE SED REPERISSENT

EPARS SEL ZOOSRHIN AL TOURE

Les Horizons créent des entreprises.

Après les Horizons : la Route.

Déchiffre ce message

Déchiffre ce message

Déchiffre ce message

EL GNARD RIVEL SED TUNONS

SEL LINTUS TIVENV NE ANISIEZ

SEL SANIE FROMENT EL ISRAEL

Les Lutins vivent en sizaine.

Les ainés forment le relais.

Le Grand livre des Nutons.

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ANNEXE 7

Valoriser mon parcours personnel au sein du Mouvement À photocopier en A4, une par participant

ANNEXE 8

Les activités traditionnelles Nuton

• Les Nutons, ça dort beaucoup, on pourra se détendre avec un verre. • Nos Nutons aiment beaucoup marcher et voudraient faire un hike en dormant ailleurs.

Lutin

• Un jeu de soirée qui ne fait pas peur, ce n’est pas un jeu de soirée. • Je suis responsable de mes animés, mais ils sont assez grands pour savoir ce qui est dangereux !

Aventure

• Les animés demandent un dropping en plein jour !!! Ils n’ont pas encore compris que « non, c’est non ! » • Pour le hike, il faut absolument que le staff soit disponible, ce ne sont pas des vacances !

Horizon

• Super, la Chaine est grande cette année ! Ça fera de la main d’œuvre en plus pour le bar à la fête d’Unité ! • Certains Horizons sont fumeurs… Tant pis pour eux : interdiction de fumer pendant tout le camp.

Route

• À la Route, on peut tous boire un verre comme on veut. • Histoire d’agrémenter le camp des autres Branches, on irait bien leur faire une petite virée...

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ANNEXE 9

Comment je me situe par rapport aux différentes tranches d’âge ? À photocopier en A4

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Notes ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................

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................................................................................................................................................................ RéSeAu - Animer tout en continuité... pédagogique

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Le projet des Guides Catholiques de Belgique L’association des Guides Catholiques de Belgique est un mouvement de jeunesse ouvert à toutes et tous à partir de 5 ans. Le guidisme est issu de la réflexion pédagogique de Baden-Powell. Ses méthodes sont fondées sur l’éducation par l’action, la nature et les jeux, la vie en petits groupes, la cogestion et l’évaluation, etc.

Axes pédagogiques Des plus jeunes aux ainés, le guidisme permet à chacun de :

• Développer

sa personnalité : être soi-

même, apprendre à être autonome, prendre des responsabilités. Vivre en groupe : faire l’expérience de la démocratie, construire et réaliser ensemble des projets, avoir et faire confiance, grandir en s’ouvrant aux différences. Être actif : s’exprimer, s’amuser, jouer, chanter, créer avec des moyens simples, découvrir et maitriser des techniques.

• S’ouvrir

nir responsable et acteur dans le monde

d’aujourd’hui, apprendre la coopération, se sensibiliser aux relations Nord-Sud, connaitre et respecter notre environnement, vivre l’intégration de jeunes handicapés ou de jeunes issus de milieux moins favorisés. Donner sens à sa vie : mettre en œuvre des valeurs, les approfondir, trouver des repères, cheminer ensemble.

• •

aux réalités du monde : deve-

Le Mouvement est reconnu par la Fédération Wallonie-Bruxelles dans le cadre du décret du 20 juillet 1980.

Rédaction Ganaëlle Constant (Équipe Pédagogie & Formation GCB) Merci à tous ceux qui ont collaboré à la réalisation de ce document ! Conception et réalisation graphique Lorent Fritsche (graphiste indépendant) Illustrations Une publication des Guides Catholiques de Belgique • 2015

Nos outils appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles.


llection publié dans la co ss e Ce RéSeAu est n s » e t s’ a d re o ti a rm o F s e « L s des t aux membre principalemen iser permet d’organ te Il . té ni ’U d fs staf kend t-à-dire un wee es c’ r, Fo ni U e un té. Cet sein de ton Uni de formation au texte e mise en con n u se o p ro p outil te pondre r le sujet et ré e d n e h ré p ap r us, (pou fs), des conten af st s te e d s n s de aux questio et des technique ns io at im an es d ématique des jeux, écouvrir une th d e ir fa ur o p n ins et formatio e cibler les beso d i to ur o p n io des outils imateurs. L’occas ce à l’ensemble râ g r précise à tes an ie éd m re Unité et d’y attentes de ton Mouvement. que propose le

émarche : d e m ê m la it u us Chaque RéSeA ématique ;

rs sur la th r ns des animateu io at nt se tu peux apporte ré ue ep q R ns io • les at nt se n de ces repré • la Structuratio s afin de les ateur ; ts apprentissage en tant que form en ér iff d s ce e sement d de l’Unité. • l’Approfondis imation au sein an ur le à r ue appliq

iFor, ériences en Un xp e er ! s e d t e s e é ances à exploit ss ai n n co e Échanger des id d au n véritable rése c’est se créer u

permet agogique te éd p ... té ui in cont hes, cet érentes Branc nimer tout en ff A di u s le eA e éS tr R en e e C apter fair nité les liens à s pistes pour ad U de en fs r af de st or s te ab d’ avec s jeunes. tra de trouver loppement de ve dé du on ti outil te permet fonc ntinuité animation en améliorer la co ur po s té vi ti au mieux leur es ac propose quelqu Ce RéSeAu te nité. U n to de au sein pédagogique lace d’une la mise en p s an d ra ne pag l qui t’accom C’est un outi p ! animation au to

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