G.Mag #06 - mei 2013

Page 1

#06



REVIEWS Dead Island: Riptide ................................... BioShock Infinite ........................................ AC3: The Tyranny of King Washington ......... Injustice: Gods Among Us ........................... Defiance ..................................................... Shootmania Storm ..................................... Toki Tori 2 ................................................... Army of Two: The Devil’s Cartel ................... Company of Heroes 2 .................................. Dead or Alive 5+ ........................................ Fire Emblem: Awakening ............................ Sly Cooper: Thieves in Time ......................... Slender: The Arrival .....................................

6 10 13 14 16 18 20 21 22 23 24 25 26

PREVIEWS Yzer ................................................................ The Elder Scrolls Online .............................. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ............. Saints Row IV ............................................. The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 ... Infinite Crisis .............................................. The Night of the Rabbit .............................. Dungeons & Dragons: Neverwinter ............

28 29 31 33 34 35 36 37

FEATURES Indie ........................................................... Interview: Age of Wonders III ..................... Digital Arts & Entertainment ...................... Belgisch ...................................................... Uit de oude doos: Syndicate .......................

40 41 42 43 45

Voor niks komt de zon op Games, voor mij hadden ze de afgelopen maand slechts een bijrolletje. Natuurlijk keek ik al uit naar Dead Island: Riptide sinds ik het eerste deel had uitgespeeld. Als een liefhebber van fighters heb ik ook Injustice wel even onderworpen aan een kleine test. Verder had ik eigenlijk zo goed als geen tijd om games te spelen, laat staan om een gratis magazine in elkaar te flansen. Wie zoals ik nog studeert, werkt in het weekend en er graag een sociaal leven op wil nahouden kan dit dan ook niet blijven volhouden, hoe leuk het soms ook is. Momenteel solliciteer ik voor een job als ontwerper en dan is de combinatie al helemaal niet meer mogelijk. Voor mij is G.Mag de uitgelezen kans geweest om ‘s nachts en in mijn vrije tijd te tonen dat ik kan schrijven én in men eentje dit magazine kon ontwerpen. Uit liefde voor de games en de lezers. We zijn vertrokken op 10 november van vorig jaar en ik ben fier op de duizenden lezers die het team bereikt heeft op zo’n korte tijd. Natuurlijk zal ik wel nog steeds schrijven voor het magazine en ook de hoofdredactie blijft mijn taak. Ontwerpen zit er helaas niet meer in. Om af te sluiten met een quote van The Joker: “When you’re good at something, never do it for free.” Veel leesplezier! Timmy De Craene Hoofdredacteur

3


WEDSTRIJDEN

Deze maand mogen we vijf lezers gelukkig maken met een exemplaar van Dead Island Riptide. Wat moet je hiervoor doen? Een simpel mailtje sturen naar info@gvangames.be met je contactgegevens en het antwoord op onderstaande vraag. Gebruik ‘Prijsvraag Riptide’ als onderwerp!

Hoe heet het nieuwe speelbare personage in Dead Island Riptide? Wedstrijdreglement: http://www.gvangames.be/disclaimer Deze acties eindigen op 20 mei 2013 om 23:59. De winnaars worden persoonlijk verwittigd.

4



REVIEW

ONTWIKKELAAR: TECHLAND UITGEVER: DEEP SILVER PLATFORM: PC, PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 23 APRIL 2013

DOOR TIMMY DE CRAENE

DEAD ISLAND R I P T I D E De eerste Dead Island wist ons, ondanks een hele reeks bugs en glitches, in te pakken en liet ons na een lekkere campaign smachten naar meer. Dat is exact wat Dead Island: Riptide is, namelijk meer van hetzelfde. Maar eigenlijk is dat niet perse een slecht iets. Dead Island was een zeer goede game en de bugs konden ons in feite helemaal niet deren. We arriveerden op een vette locatie, konden op creatieve manieren duizenden zombie’s een kop kleiner maken en door het levelsysteem werd de game nog plezanter. Deze game gaat letterlijk verder waar de vorige telg ons heeft achtergelaten. Ons groepje overlevenden stort neer op een nieuw eiland dat ook te maken heeft met een zombie uitbraak. Al meteen leren we een nieuw speelbaar personage kennen, genaamd John Morgan, en vanaf dan doen we wederom wat we nog kennen uit de de eerste game: zombie’s afmaken. Wie geen afscheid wil nemen van zijn personage uit Dead Island kan hem of haar zonder problemen importeren naar deze Riptide. Deze game bevat ook opnieuw een co-op voor maximum vier spelers. Loot en experience points worden netjes verdeeld over alle spelers en een verschil in level is geen enkel probleem. Zoals verwacht heeft Riptide ook enkele nieuwe zombie’s zoals de Drowner en de Screamer. Elke soort vereist nog steeds zijn een eigen tactiek en dat is net wat deze franchise zo plezant maakt. Samen met vrienden dungeons onveilig (of net veilig?) maken is gewoon enorm verslavend. Bugs Zoals ik eerder al vertelde had de vorige Dead Island wel last van bugs en glitches. Met een heel klein beetje pijn in het hart kan ik jullie vertellen dat deze nog steeds aanwezig zijn.

6


DEEL DEEL22

7


DEEL 3

Zo bewegen de zombie’s niet altijd even koosjer of durven ze wel eens vast komen te zitten achter een obstakel. Het verhaal is ook nogal plat maar de leuke gameplay maakt in dit geval wel heel erg veel goed. Alles ziet er ook niet zo mooi uit. Het is vrij duidelijk dat deze engine aan het einde van zijn latijn is. Aan de graphics is voor zover we weten dan ook helemaal niks gewijzigd in vergelijking met de vorige Dead Island. Dit feit is geldig voor de volledige game want dit is gewoon Dead Island 2, meer van hetzelfde, net zoals we wilden.

Deze review van Dead Island: Riptide had eigenlijk een copy/paste kunnen zijn van een recensie van de eerste Dead Island. Op het vlak van gameplay, graphics en spijtig genoeg ook bugs is er helemaal niks gewijzigd. Riptide biedt een solide gameplay en ijzersterke coop en daarmee ben je wel een kleine twintig uren zoet. Wie deze game echter heel serieus gaat nemen komt van een kale reis thuis. Er zijn nog steeds wat bugs, de graphics zijn ondermaats en het verhaal is niet veel soeps. Wie graag creatief is met wapens, graag zombie’s afmaakt en niet kijkt naar een foutje hier en daar gaat aan Dead Island: Riptide veel plezier beleven.

7,8 goed

+ vette gameplay + plezant co-op - lelijke graphics - bugs nog aanwezig

Fans maakten recent al de opmerking dat dit gewoon DLC had moeten zijn maar daar gaan wij niet akkoord. Wie Riptide tot 100% wil brengen is daar een goede 15 uren mee zoet en dat is iets wat we DLC nog niet hebben zien doen. Akkoord, de missie’s kunnen nogal snel repetitief en misschien zelfs saai worden. Wie Dead Island: Riptide heel serieus gaat nemen komt hoogstwaarschijnlijk van een kale reis thuis. Wie gewoon na een harde dag op het werk in de zetel ploft om wat zombie’s de schedel in te slaan met een van de tientallen custom-made wapens zal Riptide zéker de moeite waard vinden.

8


DOOR MATTHEW DEBOYSERE

INTERVIEW

DEAD ISLAND R

I

P

T

I

D

E

Vlak voor de lancering van Dead Island Riptide spraken wij met de creative producer van de game, Anthony Cardahi. We hoorden hem uit over de nieuwe gameplayelementen, de invloeden van zombiefranchises en zijn mening over recente aanslagen. Hi Anthony, mogen wij Riptide omschrijven als een sequel of is er meer aan de hand? Er is namelijk tot nu toe nog geen duidelijkheid rond. Riptide is eigenlijk een nieuw deel in de reeks. Het verhaal gaat onmiddellijk verder na het einde van het origineel. Het stelt een verbeterde versie voor van onze formule. De fans hebben zelf een visie van hoe een vervolg eruit zou moeten zien, maar het was nooit onze bedoeling om alles opnieuw uit te vinden. Riptide is een verderzetting, niet een vernieuwing. Jullie hebben een nieuw personage geïntroduceerd, John Morgan, en hebben tot nu toe altijd het spel op die manier gepromoot, met Morgan centraal. Wil dat zeggen dat het naratieve wat aangepast werd? Niet echt, het concept van Dead Island is altijd dat geweest van een game met een ensemble-cast in plaats van individuele hoofdpersonages. In Riptide is het idee om te overleven als groep zelfs nog sterker dan in het origineel. Je ontmoet namelijk heel wat NPC’s die je kunnen helpen en je zullen blijven volgen. De speelbare personages zijn de leiders van een

groter geheel. Iedereen heeft hetzelfde probleem, dus iedereen werkt beter samen. Dead Island Riptide is dus een verderzetting. Spelers kunnen hun savefile importeren om zo met hun keuzes en statistieken verder te leven. Maar wat als je dit niet doet? Moeten nieuwe spelers dan helemaal opnieuw beginnen? We hebben ons balanceersysteem grondig herwerkt, eigenlijk vooral gebaseerd op een update die we voor de originele Dead Island hebben gelanceerd. Het komt erop neer dat de statistieken van onze medespelers en de vijanden worden afgestemd op onze eigen statistieken en dat zombies dus niet te sterk kunnen zijn voor een zwakkere collega. Op die manier zullen zombies sterker worden, of net zwakker. The Walking Dead heeft via de televisie iedereen verbluft. Hebben jullie hun succes op een of andere manier kunnen gebruiken om Dead Island Riptide nog beter te maken? Hoewel we allen fan zijn van de franchise, denk ik wel dat het duidelijk

is dat onze aanpakken verschillen. Zij willen vooral een emotioneel verhaal vertellen, terwijl onze franchise vooral rond de actie draait. In het team is iedereen gek op zombies. Ik ben een rasechte fan van Left 4 Dead en andere horrorgames. Onze formule is niet die. Zij zijn beter in wat zij doen. Ons concept is wildgaan tijdens de apocalyps. Een amusementspark waar je lekker tegen alles kan schoppen en kan genieten van je prijzen. Dead Island Riptide is een zeer aggresieve game. Wat is jouw visie over recente aanslagen en het constante gevingerwijs naar onze industrie? Het “gewone volk” heeft altijd een zwart schaap nodig. Vroeger waren dat films, dan televisie, op een gegeven moment zelfs de muziekindustrie. Ik snap dat games voor sommigen een bron van invloed kunnen betekenen, maar ik denk dat psychopaten al een draadje los hebben zitten en dat elk element in hun omgeving de ultieme druppel kan zijn. Iedereen is verantwoordelijk voor zijn eigen daden. Wij hebben niet de tientallen mensen neergeschoten die tijdens aanslagen zijn omgekomen... vind ik.

9


REVIEW

ONTWIKKELAAR: IRRATIONAL GAMES UITGEVER: 2K GAMES PLATFORM: PC, PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 26 MAART 2013

DOOR ROBIN LIBBRECHT

BIOSHOCK I N F I N I T E We weten al langer dan vandaag dat Ken Levine een meester is in het vertellen van een goed verhaal. Na het fenomenale BioShock wou hij echter niet mee werken aan een directe sequel en trok hij zich terug om te beginnen aan BioShock Infinite. En daar zij we enorm blij om, BioShock Infinite is echt een prachtspel geworden. Save the girl... Het verhaal begint zoals een BioShock hoort te beginnen, met een vuurtoren en een kerel. Booker Dewitt heeft de opdracht gekregen om een meisje te gaan halen uit Columbia. Dat moet hij doen om zijn torenhoge schulden weg te kunnen wissen die hij heeft opgelopen door het gokken. De stad is echter geen utopie op de zeebodem maar een paradijs in de wolken. Zodra je aankomt in Columbia word je ondergedompeld in een wereld die net iets te perfect aanvoelt. De grote baas in Columbia is een zekere Father Comstock, die zichzelf bestempelt als profeet en zo kan voorspellen wat er zal gebeuren. Columbia is trouwens overdreven Amerikaans. George Washington, Thomas Jefferson en Benjamin Franklin worden aanbeden als goden en alles wat niet Amerikaans is wordt als minderwaardig beschouwd. Het eerste uur van het spel is een prima verwelkoming: je komt aan en je bent direct vrij om wat te verkennen. Je komt op een kermis waar je aan verschillende kraampjes kan kennismaken met de gameplay van het spel. Er loopt echter al snel iets mis en dan moet je vechten voor je leven. Ondertussen moet je ook nog de zoektocht verder zetten naar Elizabeth. Die zoektocht duurt echter niet lang en al snel heb je Elizabeth aan je zijde. Er is enorm veel werk gebeurd om Elizabeth niet te laten aanvoelen als een vervelend aanhangsel waar je constant op moet babysitten. Doorheen het spel is zij de grootste reden voor de emoties die je voelt

10


DEEL 2

als je het spel speelt. Zij is de ultieme drijfveer voor het verderspelen. Wat er ook gebeurt, je wil haar daar weg krijgen en haar redden. Het zou natuurlijk ook geen BioShock zijn als er geen mysterieus kantje aan het spel zat. Vanaf je een voet zet in Columbia, voel je namelijk dat er iets niet helemaal juist zit. Buiten het feit dat in een stad bent die in de wolken zweeft uiteraard. Op het einde van het spel zaten wij toch even met de mond vol tanden en konden we nog dagenlang over het einde praten. Geniaal, meneer Levine, geniaal. Het spel schuwt ook zeker geen volwassen thematiek: je zal al snel merken dat Columbia gewoon een verzamelplaats is voor racisme en onderdrukking. Hoe verder je in het verhaal geraakt, hoe meer het beeld van een perfecte utopie afbrokkelt. Waar we in Rapture eigenlijk na de feiten toekwamen, zien we hier de val van de perfecte stad. To the sky! Dat het verhaal goed zit, dat is al duidelijk. Maar hoe speelt het eigenlijk? Wel het speelt eigenlijk zo goed als hetzelfde als de vorige games. Je hebt een wapen en je Vigors. Vigors nemen de plaats in van de Plasmids uit de eerste games, maar eigenlijk gebruiken ze hetzelfde concept. In Bioshock speelden de Plasmids echter een grotere rol op vlak van het verhaal. Hier zijn de Vigors eigenlijk maar aanwezig om de gameplay te verbreden. Je hebt echter wel enkele leuke opties. Zo kan je een groepje vijanden de lucht in gooien om ze zo makkelijk af te knallen. Je kan mensen en mechanische dingen bezitten door Possesion te gebruiken. Onze persoonlijke favoriet was echter Return to Sender, met deze Vigor kan je inkomende kogels absorberen en dan terugwerpen naar de vijand, heel handig in een moeilijke situatie. Je kan ook deze ook gaan combineren met elkaar. Laat een bende kraaien los, werp dan een vuurbal in hun richting et voilà: kraaien die in de fik staan.

De wapens laten wel wat te wensen over. Je arsenaal durft soms wat ongeïnspireerd aanvoelen. Je beschikt over de standaardwapens uit andere shooters: een pistool, machinegeweer, shotgun, ... Kortom, je hebt het wel allemaal eens gezien. In de originele BioShock kon je nog experimenteren met verschillende types van munitie maar dat is hier om één of andere reden niet aanwezig, wat wij toch spijtig vinden. Daarom durft het vechten soms wat eentonig aanvoelen, want je blijft al snel bij een gekende combinatie van Vigors en wapens. Er is dus weinig ruimte om te experimenteren, wat een gemiste kans is volgens ons. Gelukkig beschik je over de Skyhook, met dit voorwerp kan je niet enkel brutale melee-aanvallen uitvoeren. Je kan je ook bevestigen aan de Skyrails, wat een soort van transportatiemiddel voor vracht. Je kan ze echter ook gebruiken om snel ergens te geraken. In de gevechten spelen die een zeer leuke rol, door ze te gebruiken krijg je niet enkel een enorm gevoel van mobiliteit. Ze geven je ook de mogelijkheid om je vijand van uit de lucht een flinke mep te geven. De adrenalinerush die je ervaart wanneer je rondzweeft op deze Skyrails is werkelijk fenomenaal. De vijanden zijn echter wat ongeïnspireerd, want je vecht bijna heel het spel door tegen gewone mensen. Je hebt ook geen

echte vijand zoals de Big Daddy. De Handymen proberen die rol wat in te vullen, maar zijn echter soms gewoon vervelend om tegen te vechten, zeker op een hogere moeilijkheidsgraad. Iets wat wij toch spijtig vinden. We raden je trouwens aan op het spel op hard te spelen als je al ervaring hebt met shooters, anders is het wat te makkelijk. Als je enkel komt voor het verhaal speel je best op de normale moeilijkheidsgraad, zodat je niet gefrustreerd zal worden. Wil je jezelf echter wat zitten ergeren, dan kan je spelen op de 1999-moeilijkheidsgraad. Die ontgrendel je door het spel uit te spelen of door de Konami-code in te voeren op het startscherm. In het algemeen is het spel goed verdeeld, maar tegen het einde toe durft de combat wat aan te slepen. Het finale gevecht laat ook wat aan de verbeelding over, maar de algemene gameplay is zeker niet slecht. Vooral door Elizabeth, die voor extra mogelijkheden kan zorgen in het spel. Zonder al te veel weg te geven kan zij dingen plaatsen die je kunnen helpen als je het even moeilijk hebt. Ze kan je ook munitie, levenspunten of geld toewerpen, al gebeurt dit soms op een ietwat vreemd moment en doet het soms wat afbreuk aan het personage. Ze is tegen het geweld dat je moet

11


DEEL 3

gebruiken, maar werpt je wel graag wat kogels toe die je vervolgens zal gebruiken om een vijand een kopje kleiner te maken. Een groot nadeel van het spel is eigenlijk dat de gameplay een beetje inferieur is aan het verhaal. Levine wil een goed verhaal vertellen, maar verliest daardoor wat de gameplay uit het oog. Gelukkig wil je net door dat verhaal het spel spelen en daarom kunnen we hem dit wel vergeven. Maar nogmaals, BioShock Infinite is zeker geen slechte shooter, maar eerder een shooter die iets te fel binnen de lijntjes kleurt.

alles hebben vormgegeven. Columbia voelt als een geloofwaardige plaats aan. Dat het spel er prachtig uitziet helpt natuurlijk enorm. We hebben de pc-versie getest en toen we de eerste maal Columbia mochten aanschouwen viel onze mond open. Irrational Games heeft de oude Unreal 3 Engine op een werkelijk fenomenale manier gebruikt en toont hoeveel een goed gevoel voor sfeer kan doen. Comstock is misschien geen Andrew Ryan maar dat doet er eigenlijk niet toe. Het geheel van de personages en de stad stelen hier echt de show. Koppel dit met de enorm sterke Elizabeth en je hebt een fantastische ervaring.

Utopie Het spel heeft een prachtige sfeer, wat vooral komt door de manier waarop ze

Het geluid zit ook zeer goed in het spel, de muziek en voice-acting zijn van een zeer hoog niveau. Je kan zien dat er

enorm veel tijd is ge誰nvesteerd om alles geloofwaardig te doen overkomen. Van hoe de personages praten tot hoe ze bewegen, alles is zeer mooi afgewerkt. Op de pc hadden we soms echter wat problemen met de framerate, die durft wel eens zakken als je een nieuw gebied binnenkomt. Het checkpointsysteem kan ook veel beter, want de checkpoints liggen net iets te ver uit elkaar. Er is ook veel te doen in het spel, durf gerust eens van het te volgen pad afwijken om dingen te ontdekken. Zoals in de originele BioShock kan je ook hier opnames vinden die meer uitleggen over de wereld. In onze eerste beurt doorheen het spel, hebben we 50 van de 80 opnames gevonden.

9,0 geniaal

BioShock Infinite is een waardige opvolger uit de reeks, zowel voor oude fans als nieuwe spelers. Oude fans zullen meer inzicht krijgen in het universum en nieuwe spelers hebben een fantastische kennismaking voor de boeg. BioShock Infinite is een fantastisch spel dat je nog lang zal bijblijven.

+ Elizabeth + sfeer - combat soms saai

12


DOOR MATTHEW DEBOYSERE

ONTWIKKELAAR: UBISOFT UITGEVER: UBISOFT PLATFORM: PS3, XBOX 360, PC, WII U RELEASEDATUM: 23 APRIL 2013

REVIEW

ASSASSIN’S CREED III t h

e

t

y r

w a

a n

s h

n y

i

n

o

g t o

f

k i

n

g

n

Vorig jaar lanceerde Ubisoft het recentste deel uit de Assassin’s Creed-franchise. Met Connor als hoofdpersonage mochten we de Amerikaanse Revolutie herontdekken. Toch speelden de ontwikkelaars met enkele leuke ideeën: wat als Washington een ijskoude dictator werd en zich koning noemde? Ubisoft schreef het uit, wij speelden het. n The Tyranny of King Washington krijgen we een knap hypothetisch verhaal voor de voeten geworpen waarin de bedoelde president Washington het land opeist en zich koning noemt van de natie. Erger nog: de oorlog tussen de inboorlingen en de Amerikanen blijft duren en Ratonhnaké:ton wordt uitgestuurd om actie te ondernemen. Wie Assassin’s Creed III heeft gespeeld, weet dat dit hoofdpersonage eigenlijk Connor is, maar in dit alternatieve verhaal is hij nooit tot de Assassins toegetreden en veranderde hij dus niet van identiteit. Ratonhnhaké:ton Waar Assassin’s Creed III nogal teerde op de Amerikaanse Revolutie en Connors oorsprong als een opstapje gebruikte, krijgen we nu het volledige pakket. Ratonhnhaké:ton is volwassen geworden als inboorling en we leren hem dan ook kennen als een stevige strijder. Het verhaal begint al meteen met de speurtocht naar een nieuwe kracht, die volgens de stam enkel kan verkregen worden als je een infusie drinkt van de takken van een heilige boom. Dankzij dit ritueel verkrijgt Ratonhnhaké:ton de mogelijkheid geesten op te roepen van zijn voorvaderen en zo zichzelf

te transformeren in wolven, beren en adelaars. Met de wolf, die in het eerste deel wordt geïntroduceerd, kan je je onopgemerkt tussen de vijanden verplaatsen en ze roekeloos uitmoorden. Er zijn echter wel addertjes, want je verliest kostbare levenspunten in deze vorm. Je moet je acties dus perfect timen om ze tot het uiterste te kunnen gebruiken. In het tweede deel leren we vliegen met de adelaar. Ratonhnhaké:ton verhuist naar Boston, waar we ons niet in een rechte lijn kunnen voortbewegen. We moeten niet meer klimmen, maar stijgen gewoon op en vliegen rechtstreeks naar onze bestemming. Als de beer in aflevering drie leren we ten slotte enkele stevige aanvallen waarmee we onze vijanden kunnen doen rondvliegen. Verkeerde focus The Tyranny of King Washington doet veel dingen goed, maar doet ook veel fout. Wat ons het meest stoort is dat we veel horen over de godslasteringen die de kersverse dictator allemaal uitoefent, maar in essentie krijgen we gewoon een alternatief verhaal te zien van Connor, vol hocus pocus en

andere rituelen. Wat we echter willen zien is de politieke actie en het leven op de straat in Boston en New York. Als je maandenlang een game promoot als het “wat als”-verhaal van Koning Washington, dan mocht dit toch iets prominenter naar voor geschoven worden tijdens het verhaal zelf. Het is pas in het derde en laatste deel dat alles bij elkaar komt en we antwoorden op onze vragen krijgen.

Voor de drie afleveringen samen betaal je dertig euro, wat een flinke prijs is voor de speelduur en vooral het plezier dat je ervoor krijgt. In een zestal uur heb je de drie delen doorlopen. Hoewel het einde goed genoeg is om je voldaan te voelen, blijf je toch met vragen zitten. Het eerste deel was nieuw, het derde deel bevatte de actie. The Tyranny of King Washington toont ons wat DLC hoort te zijn, maar heeft helaas nog een pak te leren. Maar met Far Cry 3: Blood Dragon in ons achterhoofd komt dat waarschijnlijk dik in orde.

7,0

goed

13


REVIEW

ONTWIKKELAAR: NETHERREALM STUDIOS DOOR ROBIN LIBBRECHT UITGEVER: WARNER BROS. PLATFORM: XBOX 360, PS3, WII U RELEASEDATUM: 19 APRIL 2013

INJUSTICE GODS AMONG US

Wie heeft er vroeger eens niet een discussie gehad met zijn vrienden over wie zou winnen in gevecht tussen Superman en Batman? Ons lijkt het antwoord op die vraag eigenlijk redelijk voor de hand liggend, maar Netherrealm vond het toch nodig om een game te ontwikkelen waarin superhelden onderling een potje vechten. Gods among us Dit is echter niet de eerste game waarin Netherrealm gebruik maakt van de personages uit het universum van DC. Mortal Kombat vs. DC Universe was een eerste experiment met deze personages. Injustice: Gods Among Us is echter een game die volledig uit personages van DC bestaat. Het verhaal is redelijk recht voor de raap. In een alternatief universum – iets typisch aan DC – slaagt The Joker erin om Superman in de val te lokken. Superman doodt onwetend Lois Lane en hun ongeboren kind, waarop hij zowat alle controle verliest. Hij vermoordt The Joker en gebruikt vervolgens zijn krachten om iedereen te onderdrukken en zo voor vrede te zorgen. Dit is echter niet naar de zin van Batman en hij begint een opstand tegen Superman. Als deel van zijn plan haalt hij superhelden van een ander universum om hem bij te staan. Dit verhaal zorgt er dus voor dat er een reden is waarom superhelden elkaar de kop zouden willen inslaan. Niets bijzonder eigenlijk, maar het doet zijn werk wel. Het wordt verteld in een story-mode die ongeveer hetzelfde is als die van Mortal Kombat. Tussenfilmpjes die het verhaal vertellen vloeien naadloos over in gevechten, is een hele goede manier om een verhaal te vertellen in een genre dat toch niet bekend staat om zijn verhaallijnen. Het verhaal is naar het einde toe echter wat futloos en valt jammer genoeg terug op zeer grote clichés. Maar kom, zolang we die arrogante smoel van Superman maar mogen inslaan zijn we al blij.

14


DEEL 2

De personages zijn ook zeer leuk. Bekende namen als Superman en Batman zijn natuurlijk van de partij, maar ook minder bekende helden en slechteriken zijn aanwezig. Namen als Black Adam of Shazam zeggen veel mensen waarschijnlijk niet veel, maar voor mensen die al jaren de strips van DC lezen zullen zeker blij zijn dat wat minder bekende personages ook aandacht krijgen. Bam, Kapow, Slam Het vechten zelf voelt voor veteranen van de Mortal Kombat-reeks zeker bekend aan. Je hebt wel een paar grote veranderingen. Om aanvallen te blokkeren moet je naar achteren duwen op je controller, dit in tegenstelling tot Mortal Kombat waar je een aparte knop hebt. Dat zorgt ervoor dat je anders gaat spelen. Je hebt in Injustice ook een meter die opvult tijdens de wedstrijd. Die meter is verdeeld in drie stukken en als er een stuk is opgevuld, dan kan je een beweging sterker maken. Is je meter helemaal vol dan kan je een unieke speciale beweging doen. Die zijn de eerste paar malen echt tof om te zien, maar na de zoveelste keer is de animatie wat te lang en beginnen ze te vervelen. De meter speelt defensief ook een rol. Je kan bijvoorbeeld na een aanval te blokkeren een stuk van je meter gebruiken om je wat ademruimte te geven. Je kan ook een Clash beginnen, hier zet iedere speler een stuk van zijn meter in om zo de Clash te winnen. Naargelang de uitkomst krijgt de ene speler wat schade of krijgt de andere wat levenspunten bij. Dat zorgt ervoor dat je toch nog een streepje voor kan krijgen als je het op goed moment doet. Een andere nieuwigheid is de manier waarop de levensbalk verdeeld is. In Injustice heb je geen rondes zoals in klassieke spellen in het genre. Hier heb je namelijk twee levensbalken, als de ene leeg is dan volgt er een kleine pauze en gaat het gevecht gewoon weer verder. Elk personage heeft ook zijn eigen unieke kracht. Superman kan

bijvoorbeeld zijn aanvallen wat sterker maken. Net zoals in Mortal Kombat kan je hier ook tijdens het gevecht van omgeving veranderen. Opnieuw zijn deze animaties zeer tof, maar na een tijdje vervelen ze. In de arena waar je vecht zijn er ook dingen die je kan gebruiken tegen je tegenstander. Zo kan je containers werpen of mijnen doen ontploffen. Op vlak van spelvormen kunnen we niet klagen. Naast de story-mode heb je ook nog S.T.A.R.-Labs, hier kan je verschillende uitdagingen aangaan om heel wat te vrij te spelen. Dit doe je door korte missies te spelen die voor wat extra verhaal zorgen. Dan heb je de gekende multiplayermogelijkheden, zowel online als offline. Online werkt goed, maar zoals wel gekend kom je soms spelers tegen met een slechte verbinding en dan zijn de knokpartijen niet zo aangenaam. Ook kan de

matchmaking wat mislopen waardoor je wel eens zwaar overklast kan zijn. Flauw kostuum De presentatie van het pakket kon op sommige plaatsen wel wat beter. Niet dat het een echt gedrocht is, maar het ziet er soms toch wat ruw uit. Vooral de modellen van de personages zien er wat flauw uit. De omgevingen zitten dan echter vol met leuke details en zijn zeer mooi. De voice-acting is hier en daar ook wat aan de flauwe kant. We missen vooral Mark Hamill als The Joker, maar daar kan Netherrealm niet veel aan doen. Sommige helden en slechteriken klinken echter ook wat flauw en missen wat overtuiging.

Injustice: Gods Among Us is zeker geen slechte game voor fans van het genre. Nieuwelingen zijn er snel mee weg en veteranen hebben zeer veel om onder de knie te krijgen. Of het een levensduur heeft als die van andere grote namen valt nog af te wachten. Maar voor fans van het DC-universum is dit zeker een spel dat je moet spelen. Al was het maar om Superman in zijn ballen te schoppen.

8,0

geweldig + personages + omgevingen - verhaal - afwerking

15


REVIEW

ONTWIKKELAAR: TRION WORLDS UITGEVER: TRION WORLDS PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 2 APRIL 2013

DOOR JONAS ROELEN

DEFIANCE

Ondertussen kan je al mooi spreken van dertien in een dozijn als je het over MMORPG’s hebt. Trion Worlds bracht eerder al de MMORPG Rift uit, dat over het algemeen best goede punten kreeg. Kan de ontwikkelaar er in slagen om nog een goede online game af te leveren? Een tijdje terug landden de eerste aliens, nadat een terravorming gigantische veranderingen in het landschap met zich meebracht. Het menselijk ras kennende weet je al wat er daarna gebeurde: we wilden niet mooi samenspelen en trokken ten oorlog tegen de buitenaardse rassen die gewoon een thuis zochten. Toen die oorlog eindelijk voorbij was, was onze teergeliefde blauwe planeet nog harder naar de vaantjes. De Votans (de aliens dus) en het mensenras leerde samenleven tot voordeel van beide rassen. Karl Von Bach, de baas van Von Bach Industries huurt een hele hoop Votans en mensen in om op zoek te gaan naar Arktechnologie. Gevorderde buitenaardse technologie waar een mooie munt uit te slaan is. Samen met zijn zogenoemde Ark Hunters gaan ze met de EMS New Freedom op zoek naar de technologie. Het zwevend schip stort echter neer waardoor er talloze gewonden en doden zijn. Daarnaast is je baas, Van Bach ook nog eens verdwenen. Daar kom jij in beeld om de dag weer te redden. Sniper met shotgun Het creÍren van je karakter is niet bepaald uitgebreid of fantasierijk. De Votans lijken nogal zeer hard op mensen, soms is het onderscheid zelfs bijna niet te zien. Gelukkig hang je niet vast aan een klasse en kan je in het spel wisselen wanneer je wil. Je kiest echter een origine die geen enkel een effect op je gameplay heeft. Er zijn vier klasses waar je uit kan kiezen: machinegeweer-persoon, scherpschutter, gigantisch machinegeweer-persoon en shotgun. Dat is meteen ook een van de betere functies van het spel. Je kan als snipergebruiker als secundair wapen een dikke shotgun met je

16


DEEL 2

meedragen om lastpakken die te dichtbij komen zonder probleem van de wereld der levenden te verwijderen. Jammer genoeg maakt dat natuurlijk ook meteen dat het hele gebeuren een grijze pap wordt waarin weinig onderscheid te vinden is. Je kan een speler zijn speelstijl moeilijk identificeren aan zijn uiterlijk, wat soms wat lastig is, maar natuurlijk niet onontkoombaar. Je krijgt in het begin van het spel uiteraard een kort introductiestuk waarbij je de basis leert gebruiken van je personage, kort en duidelijk. Zoals het hoort. Simpel en grijs Je loopt rond in de contreien van de San Francisco-baai. Jammer genoeg is die omgeving grijs en over het algemeen ongeïnspireerd. Je gaat niets zien dat je nog nooit hebt gezien en veel dingen lijken half afgewerkt. Dat is jammer genoeg wat je doorheen heel het spel ziet: veel halve afwerkingen. Er gaat niet meteen iets zijn waarvan je zegt: dat is kapot, maar je gaat ook niet meteen iets vinden dat volledig af is. Een van de meeste storende dingen kom je als scherpschutter tegen. Je kan sowieso al niet ver kijken in de omgeving, maar sommige karaktermodellen zie je amper door je scope. Je ziet de bloedspetters en

geweerflitsen, maar geen personage. Je ziet op een half uur al meteen genoeg bugs, maar geen enkele die het spel kan ‘breken’ of je dwingen te herstarten. Als je er dus voorbij kan kijken is er geen probleem. Je krijgt in het begin van het spel een voertuig waarmee je kan rondracen doorheen de omgeving, wat trouwens enorm entertainend is. Al rondrijdend zal je veel dingen tegenkomen die je mogelijk storen, maar over het algemeen betert dat later. Spuiten zetten Je kan je personage sterker maken aan de hand van EGO, Environmental Guardian Online. Een soort van A.I. die je in je bloed injecteert. Af en toe komt er dan een hologram voor je ogen te zweven die je uitlegt wat je moet doen. Quests vervolledigen, monsters omleggen, etc, helpen je met je EGOrating omhoog te krijgen. Een hogere

EGO helpt je met het verzamelen van betere items en sterkere upgrades. Op bepaalde EGO’s krijg je namelijk een punt dat je kan uitgeven aan activeerbare characterupgrades. Eerst kies je uit vier grote mogelijkheden: sneller lopen, meer schade doen, tijdelijke onzichtbaarheid of een afleidingstechniek. Ze hebben allemaal een redelijk lange recharge, waardoor je wel goed moet beslissen of je hem gebruikt of niet. Na de eerste grote keuze krijg je allerlei randkeuzes die je personage een leuke boost kunnen geven. In het begin geeft het spel je bijna geen uitdaging om een hoger EGO-niveau te krijgen. Een hoop uitdagingen doen, die allemaal relatief simpel zijn, verzekert dat je al snel een EGO op Antwerps niveau krijgt: groot. Eenzaam Er zijn natuurlijk ook mogelijkheden om co-op of tegen elkaar te spelen. Er zijn instances die je met vier personen kunt doorlopen. Dat is niet het meest uitdagende dat je ooit zal tegenkomen, maar het houdt je bezig en de graphics zien er een stuk beter uit in de instances. Daarnaast zijn er spelers versus speler-maps waarin je je tegenspeler moet doodknallen, simpel genoeg. Doorheen heel het spel wordt jammer genoeg amper gesproken onder de spelers, wat normaal zeer zeldzaam is in dit type games.

5,5

geslaagd In het began zal je je storen aan Defiance, dat kan bijna niet anders. Na een tijdje zullen sommigen zich echter niet meer aantrekken van de vele fouten, anderen zullen afhaken. Dat hangt van jou af. Wat we je wel kunnen garanderen is dat Trion Worlds een spel heeft afgeleverd dat bijna goed is, maar net te kort doet en blijft hangen in mediocre.

+ voertuigen + instances - flauwe wereld - veel bugs

17


REVIEW

ONTWIKKELAAR: NADEO UITGEVER: UBISOFT PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 10 APRIL 2013

DOOR BART TAELEMANS

SHOOTMANIA

STORM Een shooter van de makers van TrackMania, het is eens wat anders. Ontwikkelaar Nadeo brengt ons met ShootMania Storm een multiplayerknalfestijn zonder weerga, met een aantal fijne factoren uit z’n vorige games. Het onverwachte succesverhaal van Nadeo begon ruim tien jaar geleden, toen de eerste TrackMania op de spelers losgelaten werd in 2003. De meeslepende reeks kreeg een enorme boom in 2006 met de release van TrackMania Nations, dat al snel wereldwijd miljoenen aanhangers wist te bekoren. En nu is er ShootMania Storm, de eerste first person shooter van de firma die al het moois van de TrackMania-reeks en meer samenbrengt. TrackMania had het voordeel een nieuwe niche in de markt aan te boren met z’n verslavende online racegameplay en bijzonder aantrekkelijke en toegankelijke track editor. ShootMania Storm heeft het op dat vlak al iets moeilijker. Niet alleen begeeft het zich op het terrein van multiplayershooters, de game is ook meteen betalend, waar TrackMania in de beginperiode als freeware enorm veel succes oogstte. Nadeo heeft zich echter niet laten kennen en heeft toch wel een verrassend knappe game afgeleverd. Rennen, springen, knallen Om te beginnen is er de snelle, harde actie. Een standaard partijtje Royal, een van de negen gevarieerde officiële modi en de last man standingvariant van de game, duurt hooguit een paar minuten. Het is voorbij voor je kunt zeggen: “Wie heeft me te grazen genomen, en hoe kan ik zelf zo snel worden?” De gameplay is eenvoudig. Je spawnt op een afgelijnde map die je eerst even van bovenaf

18


DEEL 2

te zien krijgt, en dan is het rennen en springen geblazen naar de centrale paal die je kunt overnemen voor extra punten. Onderweg is het dan kwestie van zeker niet stil te staan, niet terecht te komen in de dodelijke storm van de modus en andere spelers niet de kans te geven je overhoop te knallen. Dat knallen gebeurt met een plasmageweer, het enige wapen dat je hebt in open lucht. Je wapen heeft vier snelle schoten, en moet daarna even herladen. Intussen kun je nog wel schieten, maar veel trager, dus dan is het hoofdzaak even de projectielen van de anderen te vermijden. Als je in een binnenlocatie zit, verandert je wapen automatisch in een soort granaatwerper. Dit lijkt erg beperkt, maar is daarentegen erg bevorderlijk voor de snelle gameplay. Je bent meteen aan het spelen, zonder eerst nog veel te moeten gaan aanpassen. Je hebt een wapen, een schild en een dosis stamina om snel te rennen en te springen, en daarmee ben je gesteld. Met blokken spelen Als je dan toch liever even buiten de gameplay om bezig bent, kun je terecht bij de uitgebreide editor. Deze is ook weer gebaseerd op blocks, zoals bij TrackMania. Ook hier kun je weer elementen aan de map toevoegen die je snelheid even een forse boost geven of waarmee je grote sprongen naar hoger gelegen gedeelten kunt maken. De editor is onlosmakelijk verbonden met de games van Nadeo, en biedt een enorme meerwaarde. Qua graphics en muziek is het spel vrij standaard. De graphics zijn knap, maar niet om je van je sokken te blazen. Gelukkig brengt dit ook met zich mee dat het spel erg vlot draait, wat onontbeerlijk is voor deze soort game. Lag kun je missen als kiespijn in de snelle actie van ShootMania. Wat wij persoonlijk dan wel weer gerust kunnen missen, is de opgezweepte liftmuziek van de game. Toegegeven, eens je aan het spelen bent, vergeet je

al snel dat er muziek is, maar toch is het fijn dat je in het hoofdmenu ook snel aan de volumeknop van de muziek kunt om deze uit te zetten. Dat is dan ook het enige wat echt duidelijk te vinden is in het menu, want andere opties moet je soms ver gaan zoeken in de wat eigenaardige menustructuren die we intussen al kennen van Nadeo.

houden tijdens het gamen. Wel vreemd is ManiaPlanet, het distributieplatform dat Nadeo lijkt te willen opwerpen rond TrackMania en ShootMania Storm. Je kunt je afvragen of er wel nood is aan nog maar eens een extra platform, naast Uplay van uitgever Ubisoft en Steam, maar dat doet natuurlijk niets af aan de leuke gameplay.

eSports Het is verder ook onmiskenbaar in de menu’s dat deze game wel erg op eSports gericht is. Voor je aan de slag kunt, ben je al overspoeld door een rist aankondigingen van evenementen en tornooien. Het competitieve element van ShootMania Storm kan de meer casual gamer misschien afschrikken, maar achter het eSports-scherm schuilt toch een game die menig speler zal kunnen bekoren. En het blijft natuurlijk leuk om je positie in de wereldwijde en lokale leaderboards in de gaten te

8,0

geweldig ShootMania Storm is een razendsnelle online first person shooter, opgebouwd naar de aloude traditie van TrackMania. Je zit snel in de game en voor je het weet ben je al een paar uur aan het knallen om je ranking op te krikken. De game is duidelijk diep ingebed in eSports, maar dat doet niet af aan de verslavingsfactor, waar menig gamer zich in kan vinden. Ook de uitgebreide map editor is weer erg aantrekkelijk, zodat je creatief aan de slag kunt om je spelplezier nog te verlengen.

+ snelle multiplayeractie + originele modi - vervelende muziek - verwarrende menu’s

19


REVIEW

DOOR LENNORD COX

ONTWIKKELAAR: TWO TRIBES UITGEVER: TWO TRIBES PLATFORM: WII U RELEASEDATUM: 4 APRIL 2013

TOKI TORI Een kleurrijk spel met als hoofdrolspeler een geel kuikentje en een hoop schattige diertjes. Het is bijgevolg makkelijk om te denken dat Toki Tori 2 een spel gericht is op een jong doelpubliek en de gameplay bijgevolg poepsimpel is. Schijn bedriegt echter en puzzelfanaten zullen hun grijze hersenmassa ferm mogen laten kraken. Het enige wat je krijgt te zien is je geel kuikentje en de omgeving. Dit betekent vanzelfsprekend dat je alles zelf zal moeten uitvinden. Lichte frustratie durft nu en dan eens optreden, maar dit alles verbleekt bij de euforie als je door je eigen creatieve doen een oplossing voor het probleem hebt gevonden. Dit is op zijn minst uitdagend te noemen. Hersenkraker Doorheen het spel heb je eigenlijk maar twee directe functies tot je beschikking. Toki Tori, het kuikentje, kan fluiten en stampen. Met deze twee opties moet je talloze puzzels oplossen. Geen schrik echter dat alles simpel gaat zijn, de omgeving en diversie dieren zorgen telkens voor een aparte ervaring. Zo kun je door te fluiten vleermuizen een val inlokken of vuurvliegjes voor je uit duwen door op de grond te stampen. Je dient echter ook rekening te houden met je omgeving. Zo zorgt een waterval ervoor dat je eerste stamp na je passage water in het rond zal verspreiden. Hiermee kun je dan bijvoorbeeld elektrische wezens doden. Lijkt eenvoudig, maar je moet er wel achter komen dat dit kan.

Laat dat nu net de grote charme zijn van dit spel. Je ontdekt alles zelf wat zorgt voor een vreugdekreet als je eindelijk die ene puzzel hebt weten te kraken. Met genoeg knoeien kom je vast ook wel tot de correcte oplossing, maar het is duidelijk dat dit spel creatief denken aanmoedigt. Het is trouwens geen schande enkele vrienden te roepen om mee te komen denken met je in de zetel. Een frisse geest doet soms wonderen. Eenvoud troef Zoals eerder vermeld geeft het spel geen woord uitleg bij de gameplay, en deze lijn trekt het door naar het verhaal. Doorheen het spel kom je dankzij de omgeving wel te weten dat er overal zwart gas uit de grond lekt ten gevolge van een soort defecte diamant, en dat je soortgenoten zijn gevlucht. Dit alles lijkt misschien een makkelijke uitweg van ontwikkelaar Two tribes, maar het draagt bij tot de charme van het spel. Toki Tori 2 slorpt je helemaal op in zijn unieke wereld en gameplay en focust op creativiteit en unieke puzzels. Meer moet dat in onze mening ook niet zijn. Een echt doel in het spel is er bijgevolg ook niet. Je doorloopt gewoon de

prachtig vormgegeven speelwereld, lost puzzels op en verzamelt gouden symbooltjes en activeert lichtgevende stenen. Hoewel de af te leggen weg grotendeels lineair is kun je hier en daar wel een bepaalde kant op afhankelijk van de puzzel die je oplost. Later in het spel ontdek je een grote vogel die je van locatie naar locatie brengt. Wat betreft het doel van de unieke GamePad kunnen we kort zijn. Hier staan enkele fluitcommando’s op die je doen respawnen of voorgenoemde vogel oproepen, maar dat is dan ook alles in wezen. Handiger is dan de functie om het spel gewoon rechtstreeks op de GamePad te spelen.

Toki Tori 2 is een kleurrijk creatief proces dat veel puzzelfanaten onder ons uren zal bezighouden. Een hoop pittige puzzels, prachtig vormgegeven wereld en het feit dat we alles zelf mogen ontdekken zorgen ervoor dat dit wat ons betreft, een van de beste investeringen op het moment isvoor je Wii U.

8,7

geweldig

20


REVIEW

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

ONTWIKKELAAR: VISCERAL GAMES UITGEVER: EA PLATFORM: XBOX 360, PLAYSTATION 3 RELEASEDATUM: 29 MAART 2013

ARMY OF TWO T H E D E V I L’ S C A R T E L

Ontwikkelaars richten hun pijlen meestal op de singleplayer en de multiplayer. Als er dan toch een coöperatieve modus is, dan is dat meestal slechts een gimmick. De eerste twee wisten heel wat spelers te bekoren, maar of de opvolger Devil’s Cartel dat ook kan is een hele andere vraag. Wie A zegt Hoewel ze wel nog een rolletje krijgen in The Devil’s Cartel kruip je niet meer in de huid van Salem en Rios, de protagonisten van de eerste twee games in de reeks. Zij worden vervangen door Alpha en Bravo, wat zowat de minst inventieve namen in de geschiedenis van het gamen zijn. Spijtig genoeg voel je dat gebrek aan creativiteit ook aan de personages zelf. In tegenstelling tot Salem en Rios zijn ze enorm oppervlakkig en absoluut niet memorabel. De humor van de vorige delen is ook zo goed als verdwenen, op enkele flauwe grapjes na. Mede door de saaie personages voelt het verhaal verder zeer zwak aan. Alles voelt zo kunstmatig en cliché aan dat je al snel je aandacht verliest tijdens de filmpjes. De Frostbite 2 engine zorgt wel voor mooie omgevingen die je grotendeels aan gort kan schieten. Dat zorgt enkele prachtige spektakelmomenten. Je speelt levels uit in korte delen waar je zo veel mogelijk punten probeert te verzamelen door samen te werken met je partner. Je krijgt dan geld dat je kan spenderen aan wapens, maskers, outfits en tatoeages. Verder kan je elk wapen voor een bedrag aanpassen

naar wens. En laten we eerlijk zijn, wie wil er nu geen gigantisch schild op zijn geweer? Overkill Teruggekeerd uit de eerste Army of Two is de Overkill, waarmee je enkele seconden onsterfelijk wordt en zo veel kan schieten als je wilt. Dat is wel leuk bij momenten, maar toch wel een beetje te sterk. Zo wisten we Overkill te gebruiken om doorheen een massa vijanden te lopen naar het machinegeweer, waardoor we een klein leger Mexicanen op luttele seconden wisten neer te maaien. Het is echter niet dat je die Overkill nodig hebt, want de intelligentie van je vijanden doet je meermaals fronsen van ongeloof. Er bestaan wel soms meerdere manieren waarop je een situatie kan aanpakken, maar dat draagt zelden bij tot enige tactiek. Het leveldesign is immers saai en ondoordacht. Het gebeurt geregeld dat je in grote ruimte terechtkomt waar je enkele tientallen schietgrage gangsters moet opwachten. Je voelt dat je vrijheid beperkt wordt, en niet alleen door de lineaire levels. Heel vervelend is het bijvoorbeeld dat je niet naar beneden kan springen van middelgrote hoogtes.

Probeer verder niet je teamgenoot terug op de been te helpen op de trappen, want dan blijf je gefrustreerd achter. Als je de offline coöperatieve modus speelt, dan wordt het scherm zeer vreemd opgedeeld. Rechtsboven en linksonder zijn er dikke zwarte balken op je scherm die enorm storen. Aangezien dit spel er toch net op gericht is om met vrienden te spelen, vinden we het onbegrijpelijk dat je dat niet kan aanpassen of toch minstens een verticale split screen kan kiezen. The Devil’s Cartel is eigenlijk een arcadegame geworden. Het heeft een zwak verhaal, korte levels en domme vijanden die blijven toestromen. Op zich kan dat wel leuk zijn, maar de game weet zich op geen enkel vlak te onderscheiden, zelfs niet in de coöperatieve modus. De items die je kan kopen en modificeren houden je wel even bezig, maar dit spel leg je gegarandeerd sneller aan de kant dan de makers voor ogen hadden.

6,1

geslaagd

21


REVIEW

ONTWIKKELAAR: RELIC ENTERTAINMENT UITGEVER: SEGA PLATFORM: PC RELEASEDATUM: JUNI 2013

DOOR ROBIN LIBBRECHT

COMPANY OF HEROES 2

M U LT I P L AY E R Company of Heroes was een spel dat een stervend genre nieuw leven in blies. Deze geweldige RTS had een paar enorm leuke concepten en werd dan ook een terecht succes. Terwijl Relic nog druk bezig is met de ontwikkeling van zijn opvolger, namen wij de bèta van de multiplayer eens onder handen. Op naar het oostfront en trek maar een dikke jas aan. Oost west, thuis best. Company of Heroes 2 brengt niet meteen dezelfde vernieuwing als bij het origineel. Het is namelijk eerder een verderzetting van wat Company of Heroes zo goed deed. Je zal gebruik moeten maken van gekende strategische tactieken, zoals de vijand flankeren of gebouwen vernietigen om de vijand uit zijn kot te lokken. De algemene gameplay is grotendeels hetzelfde gebleven. Dat is ergens een goede zaak, maar toch ook beetje een gemiste kans. We hebben de indruk dat Relic het een beetje te veilig speelt. Oorlogje voeren Je begint elke partij met een eenheid van engineers, waarmee je dingen kan bouwen. Je bouwt het best eerst barakken zodat je infanterie kan laten aanrukken. Met die kan je dan punten gaan innemen op de kaart waarmee je resources verdient. Met die resources kan je dan meer geavanceerde eenheden maken zoals tanks. In die zin is de gameplay toch wel verschillend van een traditionelere RTS zoals StarCraft II. Hier moet je constant het gevecht aangaan om resources binnen te krijgen, je wordt dus verplicht om uit je basis te komen. Maar je moet ook een goed plan in gedachten

hebben natuurlijk, want anders kan je al snel overrompeld worden door je tegenstander. Voor de wedstrijd begint kies je drie speciale commandanten met elk een verschillende technologieën die je best snel onder de knie krijgt. Bij het innemen van je eerste commandpoint, moet je dan één van de drie kiezen. Daardoor krijg je dan een offensieve of defensieve bonus. Een interessante vernieuwing is ColdTech dat de weersomstandigheden van het oostfront nabootst. Daar is het immers erg koud en die omstandigheden wou Relic ook overbrengen in het spel. Om de zoveel tijd komt er een sneeuwstorm, als je je eenheden niet in een gebouw onderbrengt of dicht bij een hittebron plaatst dan vriezen ze simpelweg dood. Ook je gezichtsveld gaat lijden onder de sneeuwstorm en je voertuigen bewegen trager. War is never pretty Het spel ziet er zeer goed uit en klinkt fantastisch. Vooral hoe het slagveld verandert door het vechten is erg cool om te zien. Gebouwen gaan op een realistische manier neer en mortieren maken geloofwaardige kraters. Kortom, je ziet echt de vernieling die een

oorlog kan aanrichten. Er zijn natuurlijk wel een paar minpunten, zo kan je bijvoorbeeld de camera niet draaien en kan je niet ver genoeg uitzoomen. Dat zorgt ervoor dat je een kleiner beeld hebt van het slagveld. De interface voelt ook wat ouderwets aan, maar doet wel zijn werk.

Het spel brengt niet de innovatie die de eerste Company of Heroes wel bracht, maar is eerder een verderzetting van een concept dat heel goed werkte. Al hadden we wel gehoopt dat Relic wat gedurfder uit de kast ging komen. Het is al zeven jaar geleden sinds het origineel, dus voelt het wat zuur aan dat de multiplayer van Company off Heroes 2 niet zo vernieuwend is. Hopelijk zal de singleplayer dat wel zijn.

22


REVIEW

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

ONTWIKKELAAR: MERCURY STEAM UITGEVER: NINTENDO PLATFORM: NINTENDO 3DS RELEASEDATUM: 8 MAART 2013

De Vita heeft ondertussen al zijn fair share aan vechtspellen gekregen. Mortal Kombat, Street Fighter X Tekken en Marvel vs. Capcom 3 toonden andere ontwikkelaars hoe het moest. Tecmo Koei wilde laten zien dat ook zij weten hoe je een fightgame naar een handheld moet vertalen. Dead or Alive 5 Plus is een port van de versie die op de consoles verscheen. Team Ninja ging eerder al de boot in met een port van Ninja Gaiden voor de Vita. De studio liet echter weten dat uit die gefaalde game veel conclusies getrokken zijn. Net zoals elke andere Dead or Alive-game werkt deze 5 Plus met de gekende grepen, blocks en counters. Wie de juiste timing gebruikt kan elke aanval afweren en een tegenaanval lanceren. Dit spreekt allemaal vanzelf en na een klein halfuurtje spelen heb je dit wellicht onder de knie. Wie geen ervaring heeft met de reeks, kan altijd de tutorial doorlopen indien gewenst. Team Ninja is erin geslaagd om Dead or Alive 5 Plus uit te brengen met een stabiele framerate. Dit zorgt er wel voor dat de bewegende omgevingen die je kent uit de consoleversie nogal statisch zijn en dat niet alle textures even mooi zijn. Niets is storender in een fightgame dan lag dus we begrijpen de keuze om de framerate voorop te zetten. Verhaal De verhaalmodus is helaas ronduit saai te noemen. De vele goedkope oneliners boeien niet en het voelt allemaal aan als een goedkope manier om je eens van alle personages te laten proeven. Gelukkig duurt deze lauwe meuk maar een kleine twee uren en

heeft deze game ook enkele andere modi zoals Time Attack en Survival. De grote afwezige in deze Dead or Alive is de Tag-modus die wél aanwezig is tijdens de singleplayer. Team Ninja wilde ook eens een poging wagen met de touchscreens en had dat beter niet gedaan. Met de Touch Fighting-optie kan je een poging wagen om je tegenstander rake klappen te verkopen door middel van te vegen op het touchscreen. Het hoeft niet gezegd te worden dat dit voor geen meter werkt en enkel maar de kwaliteit van het spelletje naar beneden haalt.

De verhaalmodus is ronduit saai te noemen Multiplayer Wat Dead or Alive 5 Plus wel nog interessant maakt is een solide multiplayer. Deze game zit op één lijn met de PlayStation 3-versie waardoor je online kunt spelen tegen spelers op de console. Speldata kan ook gemakkelijk worden overgezet van de grote broer naar de handheld en vice versa. Team Ninja heeft zowat elke optie van de

normale versie in deze 5 Plus gestopt waardoor je een stevige multiplayer krijgt. Online spelen verloopt vlot, zonder lag en dus volledig zoals het altijd zou moeten zijn.

Dead or Alive 5 Plus heeft ons niet weten te overtuigen. Team Ninja heeft op vele vlakken een voorbeeld gesteld voor andere ontwikkelaars, maar in zijn geheel bleef deze fighter niet boeien. De singleplayer is slaapverwekkend en de gekende Tag-modus is niet meer aanwezig. Daartegenover is er een zeer goede multiplayer aanwezig en kan je thuis verder spelen op je console zonder veel problemen. Grafisch is gekozen voor een sterke framerate, wat we enkel maar toejuichen. Dit is eentje voor de echte fans geworden.

6,7

geslaagd

23


REVIEW

DOOR BART TAELEMANS

ONTWIKKELAAR: REDLYNX UITGEVER: UBISOFT PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 21 MAART 2013

FIRE EMBLEM a

w

a

k

e

n

i

n

g

Fire Emblem is een gevestigde waarde in de RPG-wereld. Al dertien spellen lang kan de reeks zijn fans beroeren met spannende verhalen en knappe personages. Met Awakening weet de serie een fijn spel af te leveren voor nieuwe spelers, maar ook voor de veteranen van het genre. We beginnen het spel met een sfeervolle en mooi geanimeerde tussenscene van een gevecht tussen hoofdpersonage Chrom en een slechterik. De actie flitst meteen over je scherm en gooit je in een meeslepende sfeer die je doorheen heel Fire Emblem Awakening zal voelen. Het verhaal neemt je mee naar keizerrijk Ylisse, dat onder constante dreiging is van buurnatie Plegia. De broer van keizerin Emmeryn, Chrom, leidt het leger in hun missie het land te verdedigen. De soldaten van dat leger worden de Shepherds genoemd. Zij gaan op onderzoek uit naar de geruchten van onlust rond de grens van de twee naties. Ondertussen krijgen zij ook te maken met een leger van Risen, de ondoden. Jij wordt wakker in een veld zonder je geheugen en wordt gevonden door Chrom en enkele kompanen van hem. Met de drie shepherds snel je een dorp te hulp dat aangevallen wordt door een bende bandieten. De andere waarderen je tactische inzicht en hulp tijdens het gevecht en al snel ben je een van hen. Denken en dan doen In Awakening moet je goed nadenken over wat je doet, wat niet heel

hard verschilt van de vorige Fire Emblem-spellen. Het is een turnbased strategiespel waarin je gestorven troepen ook werkelijk kwijt bent. Als jouw favoriete personage sterft, heb je pech. Die is dood en zie je dus niet meer terug! Gelukkig houdt Awakening rekening met nieuwere spelers en hebben ze een Casual Mode ingebouwd. Daarin krijg je na elke veldslag je gevallen vrienden terug tot je beschikking. Fans van het eerste uur kunnen die mogelijkheid negeren en op het moeilijkere niveau vechten zoals ze gewoon zijn. Zij die een van de eerdere spellen hebben gespeeld, zullen merken dat de moeilijkheidsgraad een tikkeltje lager ligt. Gelukkig is er voor de diehards een keiharde modus die af en toe wel het bloed onder je nagels vandaan kan halen. Je moet in gevechten zeer duidelijk rekening houden met het wapen dat je eigen soldaat en de vijand vast heeft. Een lans is namelijk beter dan een zwaard, een zwaard beter dan een bijl en een bijl beter dan een lans. Daarnaast is er nog een onderscheid tussen types vijand waarbij de ene beter is dan de andere.

Kijk en luister Ontwikkelaar Intelligent Systems weet een prachtige wereld op je scherm te toveren. De veldslagen zelf zien eruit zoals veel andere spellen eruitzien, maar dat is niet storend. Het blijft een mooi plaatje om te zien. De tussenscènes zijn echter adembenemend en brengen je volledig in de sfeer van het spel. Daarnaast helpen ze je een betere band op te bouwen met je personages waardoor je een heel stuk voorzichtiger en doordachter gaat spelen. De soundtrack zit ook volledig mee en je zal niet snel geneigd zijn je geluid zachter te zetten of andere muziek op

Iedereen die een beetje van turnbased strategiespellen houdt, kan in Fire Emblem Awakening een thuishaven vinden. Het spel weet je te boeien van begin tot einde en is een absolute musthave voor gamers met een Nintendo 3DS.

9,0

geniaal

24


REVIEW

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

ONTWIKKELAAR: SANZARU GAMES UITGEVER: SCEE PLATFORM: PLAYSTATION 3, VITA RELEASEDATUM: 28 MAART 2013

SLY COOPER

THIEVES IN TIME Sly Cooper was een van de drie grote franchises die de PlayStation 2 tien jaar geleden immens populair maakte. Anno 2013 keert Sly Cooper terug om ons te verzadigen met nostalgische gevoelens in Sly Cooper: Thieves in Time. Maar kan het spel ons voldoende boeien? Wij probeerden de Vita-versie voor jullie uit. Sucker Punch deed iets heel bizars in 2002. Het introduceerde het stealthgenre bij het mainstreampubliek. Dankzij de cartoony sfeer en de eenvoudige besturing konden we aan de slag met onze wasbeer en als dieven in de nacht ervandoor gaan met de kostbaarste schatten. Nu zijn we dus tien jaar later en hebben franchises als Assassin’s Creed, Splinter Cell en Hitman het genre gedomineerd. Dat maakt het spelen van de langverwachte opvolger, Sly Cooper: Thieves in Time, niet zo eenvoudig. Sommigen zullen het spel geweldig vinden. Thieves in Time is namelijk een ode aan de originele trilogie en probeert weinig te veranderen aan het concept. De grafische stijl, de controls en de gameplay is praktisch hetzelfde gebleven. Qua nostalgie kan dit dus al tellen. Gamers die ondertussen de eerder genoemde franchises hebben gespeeld, zullen echter wel enkele gaten bemerken in de mechanics van tien jaar geleden. Thievus Raccoonus Wie Sly 3 heeft gespeeld, weet dat onze wasbeer op pensioen is gegaan

en zijn leven wil doorbrengen zonder de diefstallen waarmee hij beroemd is geworden. Helaas beginnen bij aanvang van Thieves in Time de pagina’s van zijn familiehandboek, de Thievus Raccoonus, te vervagen en worden partners-in-crime Bentley en Murray met Sly herenigd om de familielijn te redden. Het trio reist in de tijd om verschillende voorvaderen van Cooper te bezoeken en zo het handboek te herstellen. De nieuwe ontwikkelaar Sanzaru Games, die eerder al de originele trilogie in een HD-jasje wist te steken, heeft Sly Cooper: Thieves in Time ontwikkeld voor zowel de PlayStation 3 als de Vita. Beter nog, het spel is onderdeel van het Cross Buy-programma, waardoor je een gratis handheld-versie krijgt bij aankoop van de consoleversie. Je savefiles worden opgeslagen in de cloud en dit laat je toe om op eender welk platform de game verder te spelen. Irritaties Om de variatie erin te houden, heeft het team naast de degelijke platformer ook enkele verplichte minigames verzonnen. Regelmatig verandert het spel in een twin-stick

shooter, een ritmespelletje of een bewegingsgevoelige actiegame. Toegegeven, het houdt ons wel bezig, maar nooit krijg je de indruk dat Sanzaru de moeite heeft gedaan om de ideeën uit te diepen. Hoewel dat liegen zou zijn. Soms gaan sommige zaken wel erg diep, waardoor je je dan gaat irriteren aan de duur van één bepaalde handeling. Gelukkig is de kern dik in orde. Door regelmatig van personage te veranderen, mis je geen moment van de actie en krijg je de indruk dat Sanzaru een meesterdief heeft uitgenodigd om goede scenario’s uit te werken. De levels mogen misschien lang duren, eens je geslaagd bent in je missie, zal een glimlach niet ontbreken. Fans van Sly Cooper die nostalgisch willen terugblikken naar de gloriedagen van de PlayStation 2, zullen met Thieves in Time een stevige kluif in huis halen. Helaas is niet alles koek en ei. Wie modernere games gewend is, zal zich regelmatig irriteren aan de achterhaalde gameplay of de constante stroom aan minigames.

7,0

goed

25


REVIEW

DOOR LENNORD COX

ONTWIKKELAAR: BLUE ISLE UITGEVER: PARSEC PRODUCTIONS PLATFORM: PC/MAC RELEASEDATUM: 26 MAART 2013

SLENDER

t h e

a rriv a l

Met Slender: The Eight Pages kregen horror-gamers een korte maar krachtige ervaring voorgeschoteld. Het simpele concept van het zoeken naar acht pagina’s in een donker woud, gecombineerd met een onbevechtbare en steeds agressiever wordende vijand zorgde voor ware spanning. Kan Slender: The Arrival dit gevoel recreëren? De voorganger van The Arrival was geniaal in zijn eenvoud. Met enkel een zaklamp ging je in een donker wou op zoek naar acht pagina’s. Met elke pagina die je wist te verzamelen werd Slenderman echter steeds aggresiever. Deze gezichtsloze man in maatpak stalkt je doorheen het woud en eens ie je te pakken krijgt is het game over. De sequel tracht deze ervaring te dupliceren en over een langer betalend spel te spreiden. Herhaling troef Ontwikkelaar Blue Isle verspreid ditmaal de ervaring over meerdere locaties, iets wat we enkel kunnen toejuichen. Slenderman en enkele nieuwe vijanden zullen je stalken in omgevingen gaande van verlaten huizen tot bossen tot ondergrondse mijnen. Mede door de knappe belichting, stijl en muziek krijgen we overal een levendig alsook angstaanjagend gevoel over ons heen. Je hebt constant de indruk dat hier iets vreselijk is gebeurd en jou hetzelfde lot staat te wachten. Dat lot, in handen vallen van Slenderman, is quasi onvermijdelijk, helaas is dit tot vervelens toe.

De gameplay is nog steeds hetzelfde als in het origineel. Je zoekt een achttal spullen eventueel aangevuld met wat collectibles en gaat dan door naar het volgende stukje. Zo moet je in het bos de klassieke acht pagina’s verzamelen terwijl het in de verlaten mijn net de bedoeling is acht generators te starten. Dit is dan ook meteen het grote probleem in The Arrival, alles wat je doet is hetzelfde met een ander sausje eroverheen. Of je nu wegloopt van Slenderman terwijl je pagina’s verzamelt of rent van Proxy, een messenzwaaiend kind, het is in essentie hetzelfde en gaat snel vervelen. Enge frustratie Begrijp ons niet verkeerd, het spel zit vol angstaanjagende momenten mede dankzij het geluid. Je hoort de wind waaien, steentjes vallen en vloeren kraken. Vooral de eerste keer dat je het spel speelt en onvermijdelijk sterft zul je een angstkreet niet kunnen onderdrukken. De nadruk ligt hier echter vooral op ‘de eerste keer’. Je zal ongetwijfeld een heel aantal pogingen moeten ondernemen om de acht levelafhankelijke objecten te verzamelen, maar dit zorgt er dan ook weer voor dat je bij je tiende keer eerder een gevoel van frustratie dan

angst krijgt als de vijand je weer eens op de hielen zit en een restart aan de horizon lonkt.

De gehele atmosfeer die Blue Isle weet neer te zetten doet men teniet door de speler constant hetzelfde doen te herbeleven. De eentonige gameplay en bij malen oneerlijke pieken in moeilijkheidsgraad maken van Slender: The Arrival een spel dat goed is om één uurtje te spelen en vervolgens op te bergen. Wat ons betreft ben je dus beter af met het gratis origineel waar het simpel concept beter tot zijn recht komt als korte maar krachtige ervaring.

4,7

gebuisd

26


25


PREVIEW

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

ONTWIKKELAAR: TIM SABO UITGEVER: TIM SABO PLATFORM: / RELEASEDATUM: /

YZER In België huist veel talent. Zo hebben we AAA-studio Larian waar we bijzonder trots op mogen zijn, maar er zijn ook enkele eenmansstudio’s waar we veel van mogen verwachten. Tim Sabo is een ontwikkelaar die aan zijn eerste game werkt. Vandaag exclusief in G.Mag, binnenkort wereldwijd bekend? Wij presenteren jullie: Yzer. Yzer kan je volgens Tim Sabo het best omschrijven als een vehicular shooter met survival- en RPGelementen. Het speelt zich af in een post-apocalyptische setting waar alles verwoest werd na een reeks nucleaire aanvallen. Iedereen wordt aangeraden zich voort te bewegen door middel van tanks. Maar de stad is niet meer veilig. De lucht is ernstig verontreinigd en de stad staat in rep en roer. Iedereen is koning. Hoe ver ga jij om te overleven? Yzer focust op overleven en doet dat door de morele kwesties in vraag te stellen. Daarnaast moet je ook creatief te werk gaan door rommel te verzamelen en deze om te vormen tot wapens, upgrades en zelfs tanks. Spelers kunnen volgens Sabo zelf beslissen welke modules ze op hun tanks willen installeren. Of het nu turrets, guns, vlammenwerpers of extra motoriek is, alles is mogelijk. Je geschut heb je constant nodig. In deze shooter die vanuit een zijaanzicht speelt moet je strategisch denken hoe je ten strijde trekt. Je tank is beperkt in zijn bewegingsvrijheid en dus moet je altijd de juiste tank voor de juiste situatie inschakelen. Gelukkig kan je eenvoudig tanks bijwinnen. Als je erin slaagt een tegenstander

uit te schakelen zonder zijn tank te vernietigen, kan je deze overnemen. Handig! De game is speelbaar in je eentje, maar Yzer komt vooral tot zijn recht in coöp. Op die manier kun je strategieën uitwerken met je vrienden en hopelijk de gevechten tot een goed einde brengen. Wie de screenshots bekijkt, zal hoogstwaarschijnlijk denken aan celshaded games als Borderlands, al wil Sabo vooral een speciale stijl hanteren. “Het is niet helemaal cartoony, zoals in Borderlands. Het is eerder een mix van de geschilderde stijl uit World of Warcraft en het realistische van bijvoorbeeld Battlefield.” Sabo maakt alles zelf, van de engine tot de graphics. Zijn inspiratie put hij uit de Metal Slug-games en Borderlands. Wanneer Yzer verschijnt, is nog niet aan de orde. Sabo wil vooral ervoor zorgen dat zijn game wordt zoals hij dat zelf wil. “Ik heb getwijfeld om Yzer te designen in een pixelart-stijl, maar dat is een richting die veel indies reeds uit zijn gegaan. Ik wil er toch wat uitspringen.”

28


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: ZENIMAX UITGEVER: BETHESDA PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 2013

DOOR JONAS ROELEN

THE ELDER

SCROLL S

O N L I N E Toen de aankondigingtrailer voor The Elder Scrolls Online voor het eerst op het internet verscheen, werd het collectief van gamingnerds plots een meute semi-gestoorde drugsjunkies die een hoopje crack zagen liggen. Er werd al lang over geroddeld, maar eigenlijk werd het bevestigd: een MMO in de wondere wereld Tamriel.

Net zoals in de originele reeks zal The Elder Scrolls Online plaats vinden in het fantastische rijk Tamriel. Die is verscheurt door verschillende strijdende facties die proberen hun eigen keizer op de troon te zetten. Uiteraard, terwijl drie honden vechten voor hetzelfde bot, gaat een vierde ermee lopen: de Daedric Prince Molag Bal. Als hoofdantagonist probeert hij de kwaadaardige wereld van de Daedra, Oblivion, samen te voegen met de Nirn-wereld. Dat doet hij via de Dark Anchors, vortexen die de barrière tussen de twee werelden verzwakken. Vier jaar voor The Elder Scrolls Online was er een gigantische magische ontploffing die doorheen heel Nirn ging. Veel magiÍrs werden gek of stierven, en honger regeert over het land. Het verhaal vindt ongeveer duizend jaar voor Skyrim plaats en heeft indirecte banden met de verhaallijn uit de originele reeks. Facties De keizer en zijn factie zijn zwak, dat weten de andere rassen van Tamriel uiteraard ook. Drie facties werden gevormd om de keizer van zijn troon te stoten en zelf de macht te grijpen. In die drie facties zijn de rassen van de wereld verbonden in machtige vriendschappen: de Daggerfall Covenant, de Ebonheart Pact en de Aldmeri Dominion. De eerste bestaat uit een alliantie van de twee

29


DEEL 2

provincies in noordwest Tamriel: Hammerfell en High Rock, de woonplaatsen van de Redguards en de Bretons. Daarnaast hebben ze de Orcs beloofd om hun thuisland Orsinium terug te geven als ze hen helpen. Zo hopen de drie rassen terug vrede naar het land te brengen. De Ebonheart Pact bestaat uit de Nords, Dark Elves en Argonians, ex-vijanden uit het noorden en het oosten van Tamriel. Hun nieuwe verbond is broos, maar hoopt stabiliteit naar de wereld te brengen en hun eigen heerser op de troon te zien. Ten slotte is er nog de Aldmeri Dominion, bestaande uit de Wood Elves, de Khajiit en hun leiders, de High Elves. Ze vechten om de machinatie van de wereld tegen te gaan en terug elfensuperioriteit over Tamriel te verspreiden. PvP Een groot onderdeel van The Elder Scrolls Online bestaat uit player versus player. Als speler zul je in ongezien grote gevechten kunnen deelnemen met honderden spelers tegelijkertijd op je scherm. Het spel is speciaal gemaakt dat de servers en computers van spelers al die actie aankunnen, wat ongelooflijk leuke PvP belooft. De drie facties strijden voor macht over de Ruby Throne. Om die te kunnen

veroveren moeten ze eerst territoriums overnemen, waaronder gigantische forten. Die worden vergezeld door boerderijen en andere broodnodige grondstoffen en zullen helpen om Imperial City - en uiteindelijk de Ruby Throne - te veroveren. Zodra je de troon in je bezit hebt, zal de beste speler van je factie de volgende keizer worden. Dat wil dus zeggen dat als jij er in slaagt bovenop de rankingladder te komen van jouw factie, dat je keizer over Tamriel kan zijn... tot een andere factie de troon weer afneemt. Je moet dus op je alliantie rekenen om jou te verdedigen en de troon veilig in handen te houden. De keizer zal extra vaardigheden krijgen die zijn krachten op het slachtveld zullen vergroten. Om je in je strijd te helpen zijn er belegeringswapens, zoals gigantische katapulten, trebuchets en stormrammen. Die helpen je kastelen te veroveren en zo meer grondstoffen voor wapens te krijgen. Om die wapens te verdienen moeten spelers in PvP-actie deelnemen onder de vaandel van hun alliantie. Zo krijgen ze punten en geld waarmee ze de belegeringswapens kunnen veroorloven. Je moet als nieuwe speler ook niet bang zijn om in het strijdgeweld mee te doen. Er is net zoals

bij sommige andere MMORPG’s een assistentiesysteem dat je personage op par zet met spelers met een hoger level. Zo kan je vanaf level tien al een werkelijk belang hebben voor je factie. Daarbij zijn er leidersborden en achievements waarmee je je voortgang kan vergelijken met je alliantie en je guild. De weg naar glorie De Elder Scrolls-serie begon met een schommelige start in 1994 met Arena. Het spel miste zijn deadline en had te kampen met hopen bugs. Ondanks dat alles groeide het snel uit tot een culttitel onder fans. De reeks begon vooral goed te werken bij de tweede titel Dagerfall, gevolgd door het ondertussen legendarische Morrowind. Daarna kwamen Oblivion en Skyrim, allebei enorm geliefde en goed ontvangen games die fans zeker nog tijden gaan bezig houden. Dat er een Elder Scrolls-MMO aankwam, verwachtten fans al langer. De studio is ondertussen al bijna zes jaar bezig met de ontwikkeling van het spel. Bijna een jaar geleden kreeg Game Informer de exclusieve onthulling van het spel, enkele maanden later kregen we een waanzinnig geanimeerde aankondigingtrailer die de verwachtingen erg hoog legde.

30


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: SQUARE ENIX UITGEVER: SQUARE ENIX PLATFORM: PC, PS3 RELEASEDATUM: Q2 2013

DOOR JONAS ROELEN

FINAL FANTASY A R E A L M R EB O R N

De eerste Final Fantasy XIV deed het niet zo goed. Zoveel kunnen we wel zeggen zonder te overdrijven. Het spel werd geplaagd door bugs en de fanbase werd al snel ongeïnteresseerd. Square Enix hoopt nu zijn eer te herstellen met een heruitgave in de vorm van Final Fantasy: A Realm Reborn. Toen het origineel van Final Fantasy XIV uitkwam, ging het gebukt onder bugs en de negatieve reviews bleven dus niet uit. Overal waren critici vooral teleurgesteld in het spel in plaats van het gewoon af te breken. Velen hadden hoge verwachtingen die niet ingelost werden. In de tweede versie van de MMORPG worden de bugs in het spel verholpen. Daarnaast luistert Square Enix naar de klachten van de fans. Om de klap voor die fans minder te maken krijgen spelers die de originele versie hadden een gratis kopie van A Realm Reborn. Maar wat gaan ze nu juist veranderen in de heruitgave? Wedergeboorte Een heleboel zo blijkt. Square Enix werkt aan een volledig nieuw serversysteem. Daarnaast heeft het bedrijf een nieuwe grafische engine voor A Realm Reborn en heeft het een heleboel ingame aanpassingen uitgewerkt. Dat was wel nodig ook. De menu’s bijvoorbeeld leken op momenten middeleeuwse marteltuigen. Ze waren bijna onmogelijk te navigeren en waren niet erg intuïtief. Het ontwikkelteam heeft dat over een nieuwe boeg gegooid en komt met een beter uitgewerkt menusysteem dat niet aanvoelt als een stel naalden in je ogen. Buiten de menu’s is de hele interface aangepast zodat het nu een aangenamere en modernere uitstraling heeft, wat we alleen maar kunnen toejuichen. En over betere

31


* DEEL 2

systemen gesproken: de fieldmaps zijn opgehoogd naar veertig zones in plaats van acht. Ook in de eigenlijke gameplay ga je veranderingen merken. Zo zijn er eindelijk vrouwelijke versies beschikbaar van de speelbare rassen Hyur Highlanders en Roegadyn. Daartegenover krijgt het Miqo’te-ras eindelijk speelbare mannelijke figuren. Spelers kunnen bovendien aan de slag met een herwerkt professionsysteem. Square Enix gooit bovenop de jobberg die ze nu al hebben nog twee nieuwe mogelijkheden: Arcanist en Summoner. Nog een nieuwe toevoeging is FATE, of Full Active Time Event. Als je een beeld probeert te vormen van wat dat is, denk dan aan dynamische gebeurtenissen. Als je al die PvE-actie (Player versus Environment) echter beu bent, kan je je altijd wagen aan de een versus een-modus om jezelf te meten tegen andere spelers. Daarnaast komt er ook PvP (Player versus Player) op grotere schaal. Met een verhaal Natuurlijk kan al dat nieuwe gamegeweld niet zonder een verhaal. Op het einde van de originele Final Fantasy XIV begon de verhaallijn ‘Seventh Umbral Era’. Aan de hand van een hoop extra quests, materiaal, achievements en activiteiten kreeg de omwisseling naar A Realm Reborn een uitleg in het verhaal. In de Seventh Umbral Era werd het land radicaal veranderd door de draak Bahamut. Die was gevangen in de meteoor Dalamud. Dat wisten de twee strijdende landen Garlean en Eorzea echter niet en tijdens een oorlog wou Garlean de komeet laten inslaan op Eorzea. De draak ontsnapte zo uit zijn gevangenis en verspreidde dood en verwoesting. Jij bent ontsnapt via een snelle reis door de tijd naar vijf jaar na de catastrofale ontsnapping van Bahamut. Daar tref je een land in wederopbouw aan. Jammer genoeg is er niet alleen een gigantische draak waar je mee moet afrekenen, maar ook het land Garlean blijft jouw thuisland teisteren met oorlog. Om te overleven in Eorzea beschik je net als in het originele spel over vijf

klasses, zoals de mensachtige Hyur die je kan opdelen in Midlanders en Highlanders. De Midlanders zijn hoog opgeleide wezens met een hoog cultureel niveau. De Highlanders zijn dan weer fysiek grotere wezens die in verschillende steden zich aanbieden als huurmoordenaars en avonturiers. De Elezen vormen een elfachtig ras dat zichzelf opdeelt in twee clans. De ene woont in het bos en heeft verhoogd zicht, de andere woont in groten en hoort beter. Daarnaast is er de Miqo’te, een katachtig mensenras van jagers dat over het algemeen een teruggetrokken bestaan leidt. De ene helft van de Miqo’te aanbidt de zonnegodin Azeyma en andere helft aanbidt de maangodin Menphina. Dan heb je ook nog de Lalafell, een kleine soort mensachtige met enorm hoge beweeglijkheid en intelligentie. De Lalafell delen zich op in het Plainsfolk en in de Dunesfolk. Ten slotte heb je nog de Roegadyn, een fysiek indrukwekkend ras van de noordelijke regio’s van Eorzea. Zij bestaan ook uit twee clans: de Sea Wolves en de Hellsguard. Die laatste zijn getraind in magie en bewaken de poort naar de hel zelve. Jij moet terug orde naar het land brengen onder de vaandel van een van de drie Grand Companies: The Order of the Twin Adder, The Immortal Flames of The Maelstrom. Level je personage op

en strijd mee tegen het kwaad van de draak en de Garlean. Systemen Net zoals in World of Warcraft geldt het principe van “first come, first serve”. Als jij een offensieve vaardigheid gebruikt tegen een vaardigheid krijg jij de items en de experience als dat beest het loodje legt. Die offensieve vaardigheden kunnen opgedeeld worden in drie categorieën: fysieke aanvallen, wapenvaardigheden en magische aanvallen. Net zoals bij bijna alle MMORPG’s moet je “aggro” houden met je vijanden om te tanken, bij A Realm Reborn noemen ze dat Enmity. Als je dan zo’n beest afgemaakt hebt, krijg je uiteraard beloningen. Die kunnen bestaan uit wapens en armor. Het wapen dat je draagt beslist trouwens over je klasse, wat wil betekenen dat je je klasse naar wil kan veranderen door een ander wapen te dragen.

Hopelijk maakt Square Enix zijn beloftes waar en brengen ze A Realm Reborn pas uit wanneer het af is. Wij hopen in ieder geval van wel.

32


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: VOLITION INC. UITGEVER: DEEP SILVER PLATFORM: XBOX 360, PLAYSTATION 3, PC RELEASEDATUM: 23 AUGUSTUS 2013

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

SAINTS ROW IV Met het faillissement van de gigant THQ was de toekomst van Saints Row IV even onzeker. Koch Media kocht echter zowel Red Faction als Saints Row op voor een mooi bedrag van 22,3 miljoen dollar. Volition Inc. kon dus gewoon verderwerken aan de opvolger van een van de leukste freeroaming games van afgelopen jaren. Deep Silver zal dus het vervolg uitgeven en daar zijn Volition Inc. naar eigen zeggen heel blij mee. Omdat hun nieuwe uitgever zo’n fan is van de Saints Row-reeks, krijgt de ontwikkelaar namelijk de vrijheid om alle creatieve remmen los te laten. Steekje los Wie Saints Row namelijk een beetje kent, zal waarschijnlijk weten dat het een van de meest absurde gamereeksen ooit is. De eerste drie games in de reeks hadden al een steekje los, maar voor Saint Row IV hebben de ontwikkelaars de donkerste achterkamers van hun brein uitgespit. Het verhaal is zowat het vreemdste dat we ooit zijn tegengekomen in een spel. Jij kruipt wederom in de huid van de Saints, die tegelijk ook president van de Verenigde Staten is in een wereld die overrompeld is door aliens die vermomd zijn als mensen. De buitenaardse wezens, Zin genaamd, hebben je ontvoerd en je hersenen aan een virtuele wereld gekoppeld met de klinkende naam The Dominatrix. De vergelijking met de filmtrilogie van de broertjes Wachowski en diens hoofdpersonage Neo is al snel gemaakt.

President Hover Uiteraard moet je als president heel wat te bieden hebben, maar dit is toch wel de eerste wereldleider met echte superkrachten. Naarmate je verder geraakt in het spel kan je namelijk als een echte held doorheen de wederom immense open wereld vliegen of als Usain Bolt onder speed door de straten te lopen. Ook zal je gebruik kunnen maken van een heel arsenaal aan aanvallende krachten, zoals telekinese en dingen bevriezen. Waar het verhaal dus inspiratie haalde uit een film lijkt de gameplay wel heel erg op de game Prototype, maar vrijheid is natuurlijk altijd al een belangrijk aspect geweest van de Saints Row-games. Door een andere aspect van de gameplay toe te voegen naast rijden en schieten hopen de ontwikkelaars je een nog verslavendere game te kunnen bieden. En uiteindelijk is het ook nog steeds beter om een goed idee over te nemen en verder uit te werken dan op de proppen te komen met een concept dat nergens op slaat. Death by dubstep Dat Saints Row zichzelf niet echt serieus neemt konden we al zien aan de wapens van het vorige deel. Gigantische paarse dildo’s en geweren

die octopussen afvuurden waren slechts enkele opties uit je arsenaal. De opvolger lijkt zeker dat stramien te volgen. Zo kan je de hoofden van je vijanden laten uitzetten totdat ze uiteenspatten en is er ook een wapen waarmee je dubstep afvuurt, wat omstaanders en zelfs auto’s aan het dansen zet. Plezier maken is dus het voornaamste in Saints Row IV. Omdat de mogelijkheden zo goed als eindeloos zijn, zal geen enkel gevecht hetzelfde aanvoelen. Hoewel de game voorlopig alleen op de huidige generatie consoles zal verschijnen hebben de ontwikkelaars zeker niet uitgesloten dat er een release komt op de PlayStation 4 of misschien zelfs Microsofts nieuwe speeltje.

Uit de beperkte informatie die beschikbaar is kunnen we nog maar één conclusie trekken: Saints Row IV wordt krankzinnig. Of dat betekent dat de game is bedoeld voor mensen die een lobotomie hebben ondergaan valt nog af te wachten, maar wij hebben alvast de juiste mentale instelling. Gek zijn doet immers geen zeer. Althans niet voor ons.

33


PREVIEW

DOOR JONAS ROELEN

ONTWIKKELAAR: NINTENDO UITGEVER: NINTENDO PLATFORM: 3DS RELEASEDATUM: TBA

THE LEGEND OF ZELDA A

L I N K

TO

T H E

PA S T

2

Toen The Legend of Zelda: A Link to the Past twaalf jaar geleden uitkwam voor de SNES, de Game Boy Advance en de Virtual Console werd het door recensenten en fans met veel goedkeuring en liefde onthaald. Het was al de derde installatie van de reeks na twee succesvolle voorgangers. Nintendo kondigde tijdens de Nintendo Direct een resem aan nieuwe spellen aan. Erg kort na die aankondiging kwam al een uitnodiging om hun nieuwe Zelda-titel eens te komen proberen. Daar gingen wij natuurlijk met enorm veel plezier op in. Jammer genoeg konden we niet zo heel lang aan de slag met de herwerking van The Legend of Zelda: A Link to the Past 3D. Wat we gezien hebben was echt genoeg om te weten wat er ongeveer te gebeuren zal staan. Zoals altijd moet je puzzels oplossen en tegen allerlei soorten vijanden knokken. 3D Het hele puzzelgedoe krijgt een extra dimensie dankzij een speciale kracht die je vindt in het ‘muurwandelen’. Je kan jezelf namelijk veranderen in een graffitiachtig werkje wanneer je dicht genoeg bij de muur staat. Zo kan je bijvoorbeeld door een poort heen glippen omdat je zo plat bent. Ironisch genoeg wordt het spel meer 3D door een extra dimensie weg te nemen. Af en toe moesten we even nadenken bij puzzels, maar zodra we weer dachten aan de muuroptie waren die geen probleem mee. De timing blijft het lastigste van heel de zaak. Zo moet je

af en toe snel je 2D-zelve snel op een bewegend blok bewegen om verder te raken. Dat is soms jammer genoeg gemakkelijker gezegd dan gedaan. Puzzelen In de demo lijkt het wel te gaan om een enorm klein kamertje, waardoor we natuurlijk teleurgesteld waren. Toen we echter met onze gigahamer op enkele trampolineachtige smileys mepten konden we onszelf omhoog katapulteren naar een hogere verdieping. We zaten dus duidelijk in een toren. Af en toe moesten we ons door een tralies duwen om langs de buitenkant van de toren op hogere etages te raken. Soms moet je via een omweg je puzzels oplossen. Zo kan het voorkomen dat je naar een hogere verdieping moet om via die verdieping terug naar beneden te springen langs een andere doorgang. Zo kan je die ene sleutel, of dat ene kistje vinden om verder te gaan doorheen het level. Misschien lag het aan de demo, maar het level kwam niet bepaald complex over. De oplossing voor de puzzels vind je niet ver van de puzzel terug. Dat staat in sterk contrast met de oudere spellen in het Zelda-universum. Hier en daar kom je natuurlijk vijanden tegen waar je tegen zal moeten vechten.

Knokken Dat doe je met de gebruikelijke wapens: zwaard, hamer en met pijl en boog. Dat laatste biedt trouwens niet veel uitdaging mee. Je moet niet langer als een junk op zoek naar flessen magie of pijlen voor je boog. Je pijlen eisen gewoon een kleine hoeveelheid magie op en je magie wordt wonder bij wonder langzaam terug aangevuld zonder dat je moeite moet doen. Op het einde van de demo moesten we het opnemen tegen een uit de kluiten gewassen rups. Enkele pijlen tegen zijn roodgloeiende kont aan zorgen er al snel voor dat de rups nooit een vlinder zal worden. Misschien ligt het wederom aan de demo, maar de eindbaas van het level was wel heel erg snel uitgeschakeld.

Hopelijk weet Nintendo het afgewerkte spel een eindje moeilijker te maken, anders zal A Link to the Past voor fans van het eerste uur te gemakkelijk zijn.

34


PREVIEW

DOOR ROBIN LIBBRECHT

ONTWIKKELAAR: GUERRILLA GAMES UITGEVER: SCEE PLATFORM: PLAYSTATION 4 RELEASEDATUM: 2013

INFINITE C

R

I

S

I

S

MOBA-games zijn in tegenwoordig. Het lijkt wel alsof iedereen een graantje wil meepikken van het succes van League of Legends of Dota 2. Warner Bros en Monolith wagen zich aan hun tweede game in het genre. Infinite Crisis, een MOBA met DC Comics-personages. Trek maar je maillot aan en maak je klaar om wat creeps te vermoorden. Infinite possibilities Infinite Crisis speelt zich af in het DC Comics-universum. Of beter gezegd, in verschillende DC-universa. Het verhaal draait hier namelijk om de Infinite Crisis, een grootschalige gebeurtenis waar verschillende universa samenkomen. En dat zorgt voor nogal nefaste gevolgen. Hierdoor krijg je bijvoorbeeld verschillende versies van superhelden zoals Nightmare Batman en Gaslight Batman. Een verhaal in een MOBA-game steken lijkt ons echter een beetje vreemd, maar vermoedelijk is het hier gewoon een setup om ervoor te zorgen dat je genoeg heroes hebt om uit te kiezen. Op dit moment zijn er zes verschillende universa waar je personages uit kunt halen. En dit zijn ook niet gewoon skins voor een personage, elke versie heeft zijn eigen vaardigheden en is uniek. Frisse aanpak De vorige MOBA van Warner Bros en Monolith, Guardians of Middle Earth, was bedoeld om MOBA’s populair te maken op consoles. Daar slaagden de teams niet helemaal in, maar Infinite Crisis is bedoeld voor de pc en is dus ook zo opgebouwd. De grote lijnen van het genre zijn intact gebleven.

maar hier en daar heeft Monolith toch wat aanpassingen gedaan. Zo is er iets als “destructive PVP”, wat eigenlijk gewoon neerkomt op meer interactiviteit met je omgeving. Zo kan je op een bepaalde map auto’s van de grond heffen en naar je tegenstander werpen - als je personage sterk genoeg is natuurlijk. Dit zorgt hopelijk voor nog meer tactische gameplay.

In Infinite Crisis krijg je geld voor elke aanval die je doet op een vijand. Dit zorgt ervoor dat nieuwe spelers van het genre sneller met het spel vertrokken zijn. Je hebt ook een soort skillsysteem dat toelaat om voor de match twee speciale skills te kiezen. Zo kan ervoor zorgen dat Batman ook met wagens kan werpen door hem Super Strength te geven.

Volgens ons kan Infinite Crisis een leuke MOBA worden Aangezien de wereld aan het vergaan is, zal je op de mappen ook catastrofale gebeurtenissen meemaken. Zo kan je er voor zorgen dat een meteoor uit de lucht valt. Dit doe je door bepaalde bakens te activeren op de map. Zo valt de meteoor op de basis van de vijand. Als niemand dit voelt valt hij gewoon in het midden van de map. De manier van hoe je geld verdient in de game is ook anders. In League of Legends moet je de laatste slag aan een creep geven voordat je geld krijgt.

Het is nog vroeg om een oordeel te vellen over Infinite Crisis, maar Monolith lijkt wel al de basis onder de knie te hebben. Volgens ons kan Infinite Crisis best een leuke MOBA worden voor nieuwere spelers van het genre, en misschien een leuke afwisseling van het meer hardcore-aspect van andere MOBA’s voor veteranen van het genre.

35


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: DAEDALIC ENTERTAINMENT UITGEVER: DAEDALIC ENTERTAINMENT PLATFORM: PC, MAC RELEASEDATUM: 29 MEI 2013

DOOR JONAS ROELEN

THE NIGHT OF THE R ABBIT

Point and click-spellen zijn niet voor iedereen, zo veel mag duidelijk zijn. Vaak zijn ze traag en gevuld met veel wachten. Aan de andere kant brengen ze meestal een prachtig verhaal en veel mooie artwork met zich mee. The Night of the Rabbit past zo volledig binnen zijn genre, al doet het niks om het te vernieuwen. Het zijn de laatste dagen van een zonovergoten zomervakantie. Je moeder staat buiten de was op te hangen terwijl de radio in de achtergrond zoemt. Zoals elke moeder behoeft roept ze je uit je bed, zodat je niet je hele dag wegslaapt: ‘JERRY, JEEEERRRRYYY’. Bij elke warme vakantiedag hoort natuurlijk wat lekkernij, dus biedt je moeder aan een bosbessentaart te bakken. Nadat je voor haar bessen bent gaan plukken in het bos, krijg je plots een mysterieuze brief aan. Daarin staan een hele hoop vreemde instructies die op het eerste zicht wel door een gek geschreven lijken te zijn. Niets is minder waar, wanneer je de puzzel opgelost hebt kom je een pluizige tovenaar tegen: het konijn Marquis de Hoto. Die neemt je mee naar een dorp dat bewoond wordt door allerlei kleine diertjes: eekhoorns, muizen en egels. Daar wil hij je opleren tot grote tovenaar en begint het avontuur pas echt. Denkpijn De sfeer van The Night of the Rabbit zit er recht op. Je voelt je een jonge knaap die in een nieuwe wereld stapt en alles moet ontdekken. Dat gevoel wordt enorm versterkt door een soundtrack die volledig aansluit bij de

look en feel van het geheel; het einde van een zomervakantie dewelke je nog lang niet wil zien eindigen. In die sfeer ligt ook de grootste kracht van The Night of the Rabbit. Zodra je in het kleine dierendorpje aanbelandt loop je rond in een magische wereld die er alles aandoet om je in zijn macht te houden. Zoals in de meeste point and click-spellen moet je ook een heleboel puzzels oplossen. Daar wijkt Night of the Rabbit niet af van de vaste regels van het genre. Ontwikkelaar Daedalic wil geen nieuw concept uitvinden, zoveel blijkt al redelijk snel in het spel. Dat is echter niet onvergefelijk, aangezien de puzzels met momenten een stevige uitdaging bieden en je meerdere keren zal moeten rondkijken voor je enkele van de sterkere breinbrekers weet op te lossen. Om je te helpen bij die moeilijkere puzzels krijg je een gouden munt met een gat in het midden. Wanneer je door die munt heen kijkt kan je alle interactieve dingen van je omgeving bekijken. Zo wordt het al een stuk simpeler en ben je zeker dat je niets moet missen.

uiteraard rekenen op lange gesprekken en veel interactie met je omgeving. De stemacteurs zijn over het algemeen goed gecast en passen bij hun personages, zoals hoofdkarakter Jerry Hazelnut. De twaalfjarige jongen neemt je mee doorheen de fantasie van jonge tieners. Gelukkig de niet-geperverteerde versie van hun fantasie… Het blijft bij een onschuldige drang naar een magisch avontuur. Zijn stem klinkt oprecht enthousiast over alle magie die hij ziet en de verwarring door de puzzels komt er ook mooi door. Dankzij de vele goede stemacteurs wordt de cliché van de point and clicks een werkelijkheid: je leeft in een verhalenboek zoals die door je grootvader werd voorgelezen aan de zijde van je bed. Nu moet je niet alleen luisteren en fantaseren, maar krijg je de beelden voor je neus, vergezeld door een aangename soundtrack. Terwijl je allerlei voorwerpen met elkaar probeert te combineren en dan op willekeurige dingen in je omgeving test, ben je snel meer tijd kwijt dan je beseft.

Verhalenboek Tussen de puzzels door moet je

36


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: CRYPTIC STUDIOS UITGEVER: PERFECT WORLD ENTERTAINMENT PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 30 APRIL 2013

DOOR JONAS ROELEN

DUNGEONS & DRAGONS N E V E R W I N T E R De koning onder de nerdgames is bijna wedergekeerd. De dames en heren bij Cryptic Studios werken aan Neverwinter, een stand-alone en free to play Dungeons and Dragons-spel. Dertig april ging de MMORPG al in open bèta, maar wij konden hem al eerder testen. Kan Cryptic Studios ons nerdhartje weer sneller doen kloppen? In de character creation zien we in ieder geval geen graten. Je kan kiezen uit acht verschillende rassen: Human, Half Elf, Wood Elf, Drow, Dwarf, Halfling, Half-Orc en Tiefling. Daarna moet je natuurlijk nog een klasse kiezen voor je nieuwe digitale zelve; Guardian Fighter, Great Weapon Fighter, Devoted Cleric, Trickster Rogue of Control Wizard. Je moet uiteraard nadien de nodige knoppen bedienen om te beslissen hoe jouw character er uit moet zien. Dat is allemaal redelijk standaard, maar er is ook niks mis mee. Net zoals in de offline modus van het spel moet je daarna rollen voor je stats en een racial/class bonus kiezen. Een leuk extraatje is wel de optie om een beetje achtergrond verhaal aan je personage toe te voegen. Je kan een klein tekstje schrijven die anderen kunnen zien om het hele roleplaying nog een extra boost in de juiste richting te geven. TSJAKKA Toen we onszelf een kleine Halfling Trickster Rogue hadden gemaakt in de gelijkenis van Frodo konden we er aan beginnen. Je krijgt net zoals in bijna alle spellen een tutorial voorgeschoteld op een zilveren schaaltje om je de basis van het spel bij te brengen. Al

snel lopen we over een strand om wat kleren en wapens aan onze Halfling te geven. Onze kleine vriend loopt eerst bijna in zijn pietje rond. Daarna volgt het gebruikelijk gedoe: leer dingen oppakken, leer dingen doden, leer met mensen praten, etc. We moeten nog wel even onze hoed afzetten voor het combatsysteem. Al is die niet enorm innovatief, hij voelt wel fijn aan. Je hebt drie verschillende soorten krachten. De eerste kan je gewoon spammen met je linkse en rechtste muisknop. Dan heb je er nog een met een iets of wat langere cooldown (denk aan twintig seconden ongeveer). Die kan je gebruiken om een simpele vijand in één keer van de kaart te vegen, of een grote hap health uit een sterkere vijand te halen. Bij die tweede moet je dus al iets beter nadenken naar wie je hem mietert wanneer er veel vijanden staan. De derde skill die tot je beschikking staat is een Daily Power. Dat is een kracht die meerdere tegenstanders in een keer kan doden of enorm veel schade tegen een vijand doet. Ondanks zijn naam kan je hem vaker dan een keer per dag gebruiken. Je laadt zijn cooldown namelijk op door damage te doen met je andere skills.

Niet je kelder Neverwinter haalt Dungeons and Dragons uit je kelder en brengt een prachtige wereld op je scherm. Hoewel niet alles van topkwaliteit is, heb je ook niet te klagen. Het ziet er mooi genoeg uit en de bugs die af en toe voorkomen kan je makkelijk negeren. De sterkste troef voor de sfeer blijft echter de muziek. Die voelt werkelijk episch aan. Met een koptelefoon ademt de wereld iets episch uit, wat het beste is dat een MMORPG kan doen: je in zijn wereld doen voelen. De quests maken je het jammer genoeg soms wel wat makkelijk. Alles wordt aangeduid met simpele trackers en de vijanden zijn niet bijster moeilijk om te verslaan. Soms zijn ze zelfs simpel, zolang je maar oplet wat je doet.

37




FEATURE

INDIE GAMING

Indiegames krijgen over het algemeen minder aandacht omdat hun studio’s gewoonweg over minder middelen beschikken. Dat wil echter niet zeggen dat ze minder goed zijn. Daarom richten we elke maand de schijnwerpers op enkele onafhankelijk ontwikkelde games. Deze week in de spotlight: ontwikkelaar inXile Entertainment met Wasteland en Torment: Tides of Numenera. Brian Fargo, een van de oprichters van inXile Entertainment, is allesbehalve een onbekende in het gamelandschap. Hij stond aan de kribbe van geniale reeksen zoals Fallout en Baldur’s Gate. Na een ideologisch geschil bij Interplay besloot hij om samen met goede vriend Matthew Findley op te stappen. Toen hij samen met diezelfde Findley naar de E3 ging enkele maanden later, maakten ze businesskaartjes waar op stond dat ze “Leader in exile” waren. En zo is inXile Entertainment geboren in 2002 op een van de meest gerenommeerde gamebeurzen ter wereld. Ondanks dit mooie begin wist de ontwikkelaar weinig furore te maken in zijn eerste levensjaren. Dat veranderde allemaal toen het zich aan crowdfunding waagde op Kickstarter. Het geplande vervolg op Wasteland, de spirituele vader van Fallout, wist in een mum van tijd het gevraagde bedrag van 900.000 dollar te verzamelen. Toen de dertig dagen van financiering voorbij waren had het spel net geen drie miljoen dollar ingezameld. Wasteland is een postapocalyptische turn based RPG waar je de controle neemt over een groep van vier Desert Rangers, mensen die proberen om overlevenden te helpen. Het verhaal volgt namelijk alternatieve tijdslijn waar er een globale nucleaire oorlog werd gevoerd in 1998. Dat verhaal is afhankelijk van jouw acties en je zal dus geregeld voor een moreel dilemma worden gesteld. Door op de juiste momenten slimme vragen te stellen zal je vaak een duwtje in de rug krijgen. Ook de gevechten kunnen anders uitdraaien afhankelijk van de tactiek die je gebruikt. De campagne van Wasteland was al indrukwekkend, maar toen het bedrijf met haar tweede project, Torment: Tides of Numenera, naar Kickstarter trok, brak het heel wat records. Ten eerste stond daarvoor het record van investeringen bij games op naam van Project Eternity van Obsidian Entertainment, maar Torment: Tides of Numenera wist die met een dikke vier miljoen dollar met ongeveer 200.000 dollar te overtreffen. Daarnaast is inXile Entertainment nu het enige bedrijf dat met twee projecten in de top tien van alle investeringen op Kickstarter staat. De meest voor de hand liggende reden waarom dit spel het zo goed deed, is omdat het de spirituele opvolger is van Planescape, volgens sommigen de beste RPG van het vorige millennium. Aan de andere kant zullen er enkele bekende designers aan Torment werken, zoals Chris Avellone en Brian Mitsoda. De game speelt zich af in een toekomst waar talloze civilizaties zijn opgestaan en weer gevallen. Daardoor is de wereld bezaaid met ruïnes van gigantische steden en waardevolle artefacten. De mensheid is echter teruggekeerd naar een middeleeuws tijdperk. Je kruipt in de huid van The Last Castoff en wordt achterna gezeten door de Angel of Entropy. Voor de rest ben je vrij om je personage in te vullen, zowel qua verhaal als qua vaardigheden. inXile Entertainment heeft aangetoond dat tegenwoordig niet iedereen zin heeft om om de zoveel maanden een generische shooter op zijn bord voorgeschoteld te krijgen. Geef ons maar een turn based game met een stevig verhaal, immersieve wereld en complexe gameplay. Met de ervaring die inXile Entertainment met zich meedraagt, hebben we er in ieder geval alle vertrouwen in dat de ontwikkelaar ons dat kan leveren.

40


DOOR JAN VANBOCKRIJCK

INTERVIEW

AGE OF

WONDERS We hebben er tien jaar op moeten wachten, maar er komt eindelijk een vervolg op Age of Wonders. Wij voelden Lennart Sas van Triumph Studios aan de tand over zijn turn-based strategy RPG. Welke invloeden hebben de rassen en klassen op de speelstijl? De combinatie van je leiderklasse, ras en specialisaties bepaalt de kracht en look en feel van je rijk. Voorbeelden zijn de units die je kunt bouwen, je arsenaal aan toverspreuken en in welk klimaat je volk zich het best thuis voelt. Elke combinatie geeft weer andere gameplaymogelijkheden en veranderingen in het gedrag van de AI. Sommige combinaties zijn defensief,andere offensief of stealthy en de AI past zich daar op aan. De singleplayer campaign werkt als introductie voor het spel waarin verschillende karakters de revue passeren in een episch verhaal dat van twee kanten te spelen is. In de losse pre-made of willekeurig gegenereerde scenario’s die ook in e multiplayer te spelen zijn, ben je volledig vrij om zelf je leiders te maken. Daardoor is de variëteit in leiders en gameplay vele malen groter dan die in de voorgaande games. De vorige Age of Wonders had uitgebreide multiplayer- en coöperatieve mogelijkheden. Hoe zit het daarmee in Age of Wonders III? Multiplayer is altijd erg belangrijk geweest in de Age of Wonders series. Door bijvoorbeeld de simultaneous

turn mode zijn online sessies veel beter speelbaar en spannender dan andere turn-based games van dit type waar multiplayersessies vaak te lang duren. Alle modi komen trouwens terug: Online Session based multiplayer, Hot Seat en Play by E-mail. Daarnaast zijn we bezig aan ons eigen matchmakingsysteem. We hebben al gezien dat flanking geïntroduceerd wordt. Zijn er nog belangrijke veranderingen aan het combatsysteem? Zeker! Allereerst is er de presentatie enorm verbeterd met Total-War-achtige landschappen. We hebben nu reguliere militaire eenheden met meerdere figuurtjes op een hex zodat de battles een stuk indrukwekkender voelen. Ze geven een betere weergave van schaal tussen bijvoorbeeld soldaten en grote draken. Combat Enchantments veranderen de belichting van het hele slagveld. De interface is ook verbeterd met duidelijke mouse-over previews van welke abilities van toepassing zijn (bijvoorbeeld dragon slaying of armor piercing) in een specifieke aanval. Naast de presentatie zijn er natuurlijk vele nieuwe elementen aan de gameplay toegevoegd zoals nieuwe combat abilities. Een andere belangrijke verbetering ligt in de auto-combat: doordat computers de afgelopen tien

jaar veel sneller zijn geworden, gebruikt de auto-combat AI nu dezelfde AI als in de Tactical Combat maps. Je kan elk gevecht opnieuw afspelen en zien waarom je precies won of verloor. Welke vernieuwingen heeft de scenario editor ondergaan? De nieuwe scenario editor is makkelijker in gebruik en heeft veel nieuwe content voor mapmakers om hun eigen avonturen te maken, zelfs zonder ervaring. Daarnaast hopen we op termijn ook de complexere modding tools vrij te geven waarmee je bijvoorbeeld nieuwe eenheden en toverspreuken kunt maken. Age of Wonders III wordt naar eigen zeggen een moderne heruitvinding van de reeks. Hoe hebben jullie ervoor gezorgd om nieuwe spelers aan te trekken zonder de die-hardfans teleur te stellen? Ons doel is als eerste de fanbase van de reeks te bedienen. We maken geen concessies die de gameplay minder hardcore te maken. We hopen wel dat de verbeterde interface, mooie presentatie en de nieuwe op roleplayingklassen gebaseerde leiders ook nieuwe fans aantrekt!

41


DOOR THIJS MORLION

FEATURE

D I G I TA L A R T S & E N T E R TA I N M E N T Een job in de gamesindustrie, voor velen een droom, voor sommigen ook een dagdagelijkse bezigheid. Sinds enkele jaren kun je hier in BelgiĂŤ als student Digital Arts and Entertainment aan de slag. Deze studierichting aan de Hogeschool West-Vlaanderen, of kortweg HoWest stoomt zijn studenten klaar om vlot mee te kunnen aan de top van de internationale gamesindustrie. We nemen je eventjes mee naar Kortrijk en tonen je het reilen en zeilen bij DAE. Iedereen die hier op onze site al eens rondsurft heeft wel iets te maken met games, hetzij games spelen hetzij over games schrijven of ze misschien wel ontwikkelen. Heb je ambitie voor dat laatste dan is Digital Arts and Entertainment misschien wel de geknipte studierichting voor jou. Een tiental jaren geleden was het ondenkbaar dat je in ons kleine Belgenlandje iets kon gaan studeren dat nog maar een klein beetje neigde naar wat met games te maken heeft. Veel gamestudios bestonden er niet hier en veelal waren de mensen die ermee begonnen gepassioneerde programmeurs of gamers die de koppen samen staken om games te maken. Een echte vooropleiding bestond er toen nog niet, tot de HoWest met DAE op de proppen kwam.

Als je een glansrijk parcours weet af te leggen, dan studeer je af na 3 jaren van zwoegen en veel afzien. In het eerste jaar kom je met zowat alle aspecten van het ontwikkelproces in aanraking. Je leert tekenen, programmeren, de basis van 3D en ook wat fysica en wiskunde. Het eerste jaar is dus een mengelmoes van broodnodige skills die een student DAE nodig heeft om zijn diploma uiteindelijk te behalen. Het loopt niet altijd van een leien dakje, maar je wordt opgeleerd om met falen en mislukkingen om te gaan, iets wat in de gamesindustrie ook van toepassing is. Eens je het zware eerste jaar zonder kleerscheuren hebt doorworsteld, moet je gaan kiezen. Vanaf het tweede jaar heb je de keuze uit drie verschillende majors: de Major Game Development, de Major Game Graphics Production en de Major VFX/Animation.

Intussen zijn we al enkele jaren verder en is de richting al aan zijn derde hervorming toe. De originele gedachtegang blijft echter bewaard: het afleveren van technical artists.

De eerste, Major Game Development, focust zich vooral op het programmeergedeelte van het ontwikkelproces. Vaak zul je hier bezig zijn met het programmeren van

game-engines en het bestuderen van graphics programming. Naast het coderen leer je ook objecten maken in 3D die kunnen worden gebruikt in een computergame. Leveldesign behoort eveneens tot het pakket en met al deze skills samen zul je in deze major zelf je eigen games moeten maken. Voor de artiesten onder ons is er ook goed nieuws, de twee volgende majors focussen zich ietwat meer op de artistieke kant van het maken van games. Je zult je vooral bezig houden met het ontwerpen van content voor games. Gaande van cartoony en realistische personages tot allerhande props, een student die voor deze major kiest wordt klaargestoomd om met zijn uitstekende kennis van de pipeline games de look mee te geven die we de dag van vandaag overal op onze schermen zien blinken. Deze twee majors zijn niet nieuw in de derde hervorming van de richting. Major VFX/Animation is dus het jongere broertje van de andere twee. Voel je je meer aangetrokken

42


DEEL 2

tot film en speciale effecten, dan is dit misschien wel iets voor jou. Ook hier leer je hoe je personages maakt in 3D, maar de focus ligt meer naar de videoproductie en het maken van visuele effecten. Toch hebben al deze verschillende keuzerichtingen een gemeenschappelijk doel: goeie gameontwikkelaars afleveren met kennis van zoveel mogelijk aspecten van het productieproces. Het aantal studenten stijgt elk jaar zienderogen en HoWest zag een opportuniteit om DAE wat meer ruimte en mogelijkheden te geven. Op wandelafstand van de huidige campus werd een nieuw gebouw aangekocht en volledig ingericht voor alles wat met DAE te maken heeft. Naast de lessen zal er ook plaats zijn voor het Europese competentiecentrum 3DSquare en de game incubator The Studios. De samenwerking tussen deze drie zou er moeten voor zorgen dat BelgiĂŤ steeds meer en meer een plaatsje krijgt in het landschap van de wereldwijde gamesindustrie. De internationalisering van de richting duwt zich ook steeds meer en meer door. Intussen heb je al de keuze om DAE in het Engels of het Nederlands te volgen. Van de tien groepen zijn er maar liefst vier die het volledige curriculum in het Engels volgen.

Om nog wat met statistiekjes te gooien zijn er van de meer dan 300 studenten een dertigtal afkomstig uit vijftien verschillende landen. BelgiĂŤ is centraal gelegen, kent een goed onderwijssysteem en de kosten om te studeren zijn ook pakken lichter dan in het buitenland. Dat een richting als DAE dan ook aantrek heeft bij buitenlandse studenten hoeft ons niet te verbazen. Twee buitenlandse docenten zijn intussen van de partij en HoWest probeert zoveel mogelijk buitenlandse gastsprekers uit te nodigen waar kan. Om hun studenten de kans te geven kennis te maken met buitenlandse bedrijven en scholen organiseert DAE ook een reis naar de USA en een Europese studietrip. Ze bezoeken onder andere bedrijven zoals EA Games, Valve, ArenaNet, Pixar en nog veel meer toppers.

Cup die Microsoft elk jaar organiseert. Het succes dat DAE elk jaar al haalt op deze wedstrijd is ook de Amerikaanse gigant niet ontgaan en intussen kunnen toch wel stellen dat de Kortrijkzanen intussen een vaste waarde zijn geworden op de jaarlijke Imagine Cup. Heb je interesse in deze studierichting, dan kun je altijd eens een kijkje gaan nemen op hun opendeur op 4 mei in hun nieuwe gebouw te Kortrijk!

Concurrerende scholen worden eveneens bezocht en hier en daar wordt er dan natuurlijk wel eens vergeleken. De conclusie? We moeten als schuchtere Belgen zeker niet onderdoen voor grote topscholen zoals het Digipen Institute of Technology of de Vancouver Film School. De HoWest blijft continue sleutelen aan DAE en het levert steeds meer zijn vruchten af. In onze special deze maand kun je lezen over de internationale Imagine

43


DOOR THIJS MORLION

FEATURE

Elk jaar organiseert Microsoft de Imagine Cup. Deze wedstrijd voor studenten daagt jongeren uit om op een creatieve manier bepaalde problemen aan te gaan pakken. Ze hebben de keuze uit drie categorieĂŤn: Innovation, World Citizenship en natuurlijk ook Games. Dit jaar vond er een lokale Belgische finale plaats in Antwerpen, wij gingen alvast een kijkje nemen en sommen graag de drie beste DAE-games voor je op. Huxley Fast-paced platformers staan meestal garant voor uren plezier maar ook evenveel frustratie bij momenten. Huxley is een game, gemaakt in Unity, waarbij je de zwaartekracht te slim af moet zijn, maar hem ook in je voordeel moet gebruiken. In de hoofdrol zien we een tijger die over de takken van een grote boom aan het lopen is. Hij kan op een slimme manier de zwaartekracht omdraaien en dus omgekeerd over de takken lopen. Hierbij ontloopt hij vijanden of kan hij puzzels oplossen. Puzzels in Huxley bouwen gradueel op en langzaam maar zeker worden nieuwe elementen geĂŻntroduceerd. Zo leer je op een gegeven moment walljumpen -en sliden. Voeg alle elementjes samen en je hebt een terecht winnaar van de Gamescompetitie in de lokale Belgische finale.

Solipsism In Solipsism wordt je het verhaal verteld van een robotje dat ontdekt waarom hij bestaat. Ook Solipsism zag het levenslicht in Unity. Deze puzzlegame maakt slim gebruik van 2D en 3D. Je leert als snel dat je als robot de eigenschap hebt om de camera als het ware van een orthografische camera naar een perspectiefcamera. Hierdoor wordt duidelijk dat de blokken waarop onze robot kan springen in verschillende dieptes opgesteld staan. Wissel je echter naar een orthografische camera zie je dit niet meer en speelt diepte niet meer mee, waardoor je op bepaalde blokken wel kunt gaan springen. Het is ook mogelijk om je acties te recorden en dan samen met je ghost bepaalde acties uit te voeren. Het spel komt met een eigen leveleditor, die je in staat stelt enorm snel puzzels in elkaar te steken. Eentje om in de gaten te houden!

Lost Memories Lost Memories draait rond een overleden koppel dat ergens zweeft tussen de vorige wereld en het hiernamaaals. In deze vrij gestileerde game wandel je op een wereld bestaande uit allemaal tegels. Bepaalde tegels kunnen aangetrokken of afgestoten worden. Het vrouwelijke personage kan tegels aantrekken en de man kan er dan weer afstoten. Samen dienen ze telkens tot aan het eind van het level te raken. De game is turnbased, dus dit voegt wel een extra twist toe aan de game. Onderweg kun je tegen personages praten die je stukje voor stukje wat meer info geven. Het doel van het spel dus het terugvinden van je geheugen en waarvoor de personages staan. Doorheen de levels vind je ook allerlei pickups, die je hierbij kunnen helpen. Een geslaagd idee en eigenlijk ook wel een geslaagde, stijlvolle uitwerking!

44


DOOR TIMMY DE CRAENE

FEATURE

In 1993 kwam ontwikkelaar Bullfrog, gekend van onder andere Theme Park, Populous en Theme Hospital, met een nieuwe game onder de naam Syndicate. De wereld onder controle houden met drugsverslaafde cyborgs was nog nooit zo plezant. Concurrentie kidnappen, vermoorden of saboteren, het kon allemaal. Na twintig jaar is het tijd voor een terugblik op deze klassieker. In Syndicate staan wij aan het hoofd van een gigantisch bedrijf, groter dan elke overheid ter wereld. Wat is ons doel? Uit de schaduwen de wereld controleren, stap voor stap, land per land. Spijtig genoeg zijn wij niet het enige bedrijf met dat idee. In Syndicate stuur je een groepje cyborgs op pad om rivaliserende agenten te vermoorden, belangrijke doelwitten een kopje kleiner te maken en vips te kidnappen.

Concreet is het altijd de bedoeling om iemand te vermoorden, te escorteren of te kidnappen. De besturing van Syndicate is bij momenten een van de zwakkere punten. Agenten die zich achter een gebouw bevinden of niet helemaal doen wat jij in gedachten hebt, het zorgt voor frustratie, zeker als er eentje het loodje durft te leggen. Om problemen te vermijden was het ook altijd handig om met meerdere spelers aan de slag te gaan.

Let’s go Bij de start van Syndicate krijgen we vier agenten ter beschikking. Aangezien we weinig geld hebben, zijn deze machines enkel voorzien van het broodnodige. Bij het voltooien van een missie krijgt de speler controle over een land en dus ook over het belastingsgeld van dat land. Dit zorgt voor een mooie bron van inkomsten om je bedrijf en de bijhorende agenten uit te rusten met hypermoderne snufjes. Zo kan de speler onderzoek doen naar betere wapens en upgrades zoals de mogelijkheid om sneller te wandelen.

De sfeer was dan wel een van de sterke punten van Syndicate. Op zijn eigen manier was deze game een voorloper van Grand Theft Auto. De speler had namelijk alle vrijheid om de gekozen locatie te verkennen. Het was zelfs mogelijk om toevallige voorbijgangers zonder verpinken vol lood te pompen en de strijd aan te gaan met de politie. De steden rijden ook vol met Hovercars die dienst doen als taxi. Het is natuurlijk veel leuker om een van deze wagentjes te carjacken en voor chaos te zorgen.

Eens we ons in de effectieve spelwereld bevinden, spelen we Syndicate vanuit een isometrisch gezichtspunt.

loopt het risico dat ze immuun worden voor de effecten. We kunnen dus zeggen dat deze game alles had wat de speler maar wilde, namelijk een lange singleplayer met veel diepte en tactische inzichten. Syndicate kreeg op de pc en de Amiga ook nog een expansie genaamd Syndicate: American Revolt. Bullfrog ontwikkelde later ook nog Syndicate Wars voor de PlayStation en vorig jaar bracht Electronic Arts een nieuwe telg van de franchise op de markt in de vorm van een first-person shooter. Ondanks goede kritieken heeft die laatste game ontzettend slecht verkocht. Wij hopen echter nog steeds dat Electronic Arts toegeeft aan de smeekbedes van de fans en de originele formule in een nieuw jasje giet.

Druuuuuuugs Syndicate is dus zeker geen brave game. De speler heeft zelfs de optie om zijn agenten vol te pompen met drugs om een betere reactietijd te krijgen. Wie zijn agenten te veel drugs geeft

45


Exit

Vandaag hebben we iets te vieren, want G.Mag is al aan zijn zesde nummer toe! Toegegeven, dat is geen bijzondere prestatie, maar voor de meesten begon het avontuur een jaar geleden, in april 2012. Toen begon het idee voor een nieuw trendsettend medium te groeien in de gedachten van enkele redacteurs. Waar we nu staan, heeft niemand eigenlijk kunnen vermoeden. Aanvankelijk hoopten we enkele honderden lezers te bereiken, maar ondertussen zijn we goed op weg om het meest gelezen gamesmagazine van België te worden. Dat ons concept werkt, hebben onze collega’s bij de andere media onmiddellijk begrepen. Naast G.Mag verschenen recent ook Invader en Glitch op de digitale markt en we gunnen hen het beste. Die magazines onderscheiden zich door meer op interactiviteit in te zetten en dat doen ze aardig goed. Zoek ze maar eens op! Nu we een half jaar lang ons magazine hebben kunnen perfectioneren, wordt het tijd om de website onder handen te nemen. We verschuiven naar een blogsite waar opinie centraal staat. Dat kon je de afgelopen maand al waarnemen. We streven ernaar om vanaf nu dagelijks een interessante mening op jullie los te laten. Recente reeksen omvatten onder andere “Gamen met een beperking”, “Gamers uit de kast”, “Unplugged” en “Critical Hit”. We voeren dat stramien door over de rest van de maand. Wat de toekomst brengt is nog niet helemaal duidelijk, maar we streven ernaar te blijven vernieuwen. Stilzitten is namelijk hetzelfde als achteruitgaan in deze wereld en we kunnen het eigenlijk niet verzwijgen: trendsetter zijn is ook een leuke gedachte. Matthew Deboysere

Verantwoordelijke uitgever Hoofdredacteur

Timmy De Craene

Eindredactie

Medewerkers Vormgeving Marketing & Sales

Matthew Deboysere

Matthew Deboysere Sally Vereecken

Jan Vanbockrijck Jonas Roelen Lennord Cox Robin Libbrecht Siemen Dewael Bjorn Vromant Bart Taelemans Timmy De Craene Matthew Deboysere matthew@gvangames.be

G.Mag is een gratis uitgave van digitaal uitgever krakanders. Krakanders - G.Redactie Steensedijk 643 8400 Oostende info@krakanders.be www.krakanders.be Dit magazine is auteursrechtelijk beschermd. Het (gedeeltelijk) overnemen van artikelen uit deze editie is niet toegestaan zonder schriftelijke goedkeuring van de uitgever.

46



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.