Paula Vรกsquez
DAViD NAS H
IGNACiO
ORTEGA
NOVEDADES www.loqueleo.com/cl Santillana Infantil y Juvenil
2019
@loqueleo_cl
Norma Chile
@editorialnormachile
Porque nos gustan los libros EN AQUEL FARO En una lejana isla casi en el fin del mundo, ellas tienen la misión de mantener la llama encendida. En este hermoso libro sin palabras, Luisa Rivera reflexiona sobre lo que transmitimos de una generación a otra y cómo ese vínculo silencioso, construido de gestos, miradas y complicidades, une especialmente a las mujeres y las empuja delicadamente a la tarea de construir y sostener el mundo, que es siempre el propio y el de quienes las rodean.
ABC ¡GUAU! La vida de los perros está llena de aventuras… ¡quien podría negarlo! En este libro hemos recogido los mejores momentos en el día a día de cuatro simpáticas y aventureras quiltras… y los hemos ordenado siguiendo las letras del abecedario.
EN LAS NUBES
SE BUSCA GATO
YO, SOLO YO
La imaginación de Manuel es tan grande, que a veces se le escapa, y tendrá que aprovechar esos despistes a su favor. Nuestro personaje nos invita a conocer el proceso que lo hizo descubrir cómo aceptarse y aprovechar su particular forma de ser. ¿Quién dijo que había una sola forma de aprender? En las nubes es una invitación a reflexionar sobre la responsabilidad que le cabe a la familia, la escuela y al propio niño en la respuesta al Síndrome de Déficit Atencional.
Mi gato desapareció… ¿qué le habrá sucedido? Ya volverá, debe estar jugando en el jardín… Un día de estos regresará, contestan los adultos ante la pregunta. ¿Pero qué le pasó realmente al gato? Se busca gato es una bella historia que nos acerca al valor de la amistad y al dolor de la pérdida, y nos ayuda a reflexionar sobre la muerte de una manera sencilla y sensible.
El protagonista de Yo, solo yo quiere todo para él, y solo para él. El balancín, el volantín, los libros, el cuello de mamá, el abrazo de papá y los platos que prepara la abuela… Hasta que una sorpresa cambia la vida de toda la familia… Este libro ilustrado es una excelente compañía en la dulce y conmocionada espera de la llegada de un hermano.
Av. Italia 2016, Ñuñoa Santiago de Chile Teléfono (56) 22432 8003 liberalia@liberalia.cl
liberaliaediciones.com
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Índice 05
Editorial
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Entrevista: Warren Buckleitner
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Reportaje: La lectura digital v/s el libro tradicional hoy: aprender sobre la marcha
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Columna: Vivian Lavín
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Mis favoritos: Camila Valenzuela
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Entrevista: Lucas Ramada Prieto
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Reportaje: Lecciones de los videojuegos para la literatura infantil y juvenil
36
Columna: Natalia Kucirkova
38
Entrevista: José Rovira Collado
42
Recordando a... George Lucas y la fuerza de la transmedia
46
Reportaje: ¿Se puede trabajar la literatura clásica desde la transmedialidad?
52
Nuestras Ilustradoras: Bernardita Ojeda y Antonia Herrera
59
Columna: Javiera Barrientos
64
Recomendados
66
Mediadores
78
Comité de Valoración FHUV
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RHUV Nº28 ◊ AÑO 2019
Editorial
Transmedia
E
ste año celebramos los 10 años de la revista Había Una Vez, una aventura que partió a pulso, con el impulso de nuestras directoras fundadoras. En este camino hemos explorado diversos formatos y estrategias para comunicar, pero sin perder de vista el objetivo central: hablar de literatura infantil y juvenil y así compartir, abrir la conversación y contagiar a otros con el gusto por leer. Hemos crecido, mutado y aprendido, y esperamos seguir soñando y compartiendo con nuestros lectores los múltiples caminos y posibilidades de la lectura. Hoy queremos celebrar con ustedes y hemos trabajado con dedicación en este nuevo número que nos desafió a hablar de un tema que nos era distante: la transmedia. Somos habituales consumidores de narrativas transmedia y no lo sabemos. Transmedia es Walt Disney y su universo que llevó los cuentos de hadas del libro al cine, juguetes y parques temáticos. Transmedia son Harry Potter, El señor de los anillos, La guerra de las galaxias o Juego de Tronos, universos que han reinventado sus historias en múltiples formatos y soportes: desde novelas hasta películas, videojuegos, cómics, juegos de rol y una larga lista de etcéteras. No hablamos del traslado del libro a otro soporte sino que de ampliaciones que enriquecen la historia central. Hablamos, también, de una nueva manera de relacionarnos con la obra donde el lector no se limita sólo a consumir el producto, sino que se convierte en cocreador de nuevas versiones a partir de la historia original. Así se habla de que la transmedia es la fusión de canon y
fandom, es decir el mundo de los contenidos oficiales (canon) y el universo que a partir de él empiezan a crear los fans (fandom). La lectura ya no es una práctica pasiva y hoy la irrupción del mundo transmedia nos enfrenta a nuevos desafíos como lectores: podemos elegir qué dispositivo usar, en qué formato vivir una determinada historia y desde dónde acceder al contenido (biblioteca, Appstore, Wattpad, compras online, librería, ectétera). Todo esto trae consigo la ampliación del concepto de alfabetización. Ahora no se trata solo de decodificar textos o imágenes, sino también de navegar e interactuar. Esto abre nuevos desafíos tanto para los lectores como para los creadores de contenidos que deben responder con creatividad y calidad a lectores empoderados que ya no quieren la misma versión del libro en un soporte diferente, sino historias interactivas y multiplataforma de las que puedan ser arte y parte. Con toda esta información surgen más preguntas que respuestas: ¿qué pasará con el libro como lo conocemos hoy?, ¿necesitaremos nuevas habilidades para navegar en este mundo de contenidos?, ¿es un problema que saltemos del libro a interactuar con pantallas?, ¿cómo se resguarda la calidad de las nuevas obras? Y junto con las preguntas surgen las infinitas posibilidades: de relatos, mundos, formatos y narrativas que aún ni siquiera podemos imaginar como lectores, o mejor dicho como “translectores”.
Magdalena Palma Directora Ejecutiva Fundación Había Una Vez
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10 AÑOS de revista Había Una Vez
1 Ilustración de
Isabel Hojas
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Javier Olea
Loreto Corvalán
Carolina Schütte
Alberto Montt
Alex Pelayo
Leonor Pérez
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Ilustración de
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Ilustración de
Marcelo Pérez
Oliver Jeffers
Carolina Durán
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Ilustración de
Ilustración de
Ilustración de
Bernardita Ojeda
Alfredo Cáceres
Laura Varsky
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Federico Combi
Alejandra Acosta
Ilustración de
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Ilustración de
Ilustración de
Loly y Bernardilla
Marcelo Escobar
Benjamin Lacombe
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Ilustración de
Ilustración de
Ilustración de
Claudio Romo
Miguel Gallardo
Pati Aguilera
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Ilustración de
Ilustración de
Ilustración de
Vicente Reinamontes
Gabriel Ebensperger
Especial
Había Una Vez REVISTA DE LIBROS Y LITERATURA INFANTIL Y JUVENIL
N°26
Amparo Phillips
Había Una Vez | REVISTA DE LIBROS Y LITERATURA INFANTIL Y JUVENIL
Ilustración de
ISSN 0719-9341
N°26 AÑO 2017
Raquel Echenique
Geraldine Mackinnon
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Ilustración de
Ilustración de
Gusti
Sol Undurraga
RHUV Nº28 ◊ AÑO 2019
Entrevista
Warren Buckleitner, doctor en Sicología Educacional de la Universidad de Michigan, editor de Children’s Technology Review.
«Vivimos una situación digital en la que estamos condenados por nuestras riquezas» Por Sofía Arnaboldi, editora RHUV
Children’s Technology Review es una plataforma que lleva 26 años dedicada a la valoración de aplicaciones y productos digitales para niños. Con más de 13 mil reseñas, es considerada como una de las voces más confiables a la hora de buscar medios interactivos de calidad. Conversamos con Warren Buckleitner, su fundador y editor, para conocer su visión sobre la exposición a las pantallas, el desarrollo infantil y el nuevo alfabetismo digital. 10 | HABÍA UNA VEZ
A
principios de los 90, como parte de su tesis de doctorado en Sicología Educacional, Warren Buckleitner creó un sistema para otorgar una voz imparcial al proceso de reseñas de productos dirigidos al público infantil. En 1993 nace Children’s Technology Review (CTR), un servicio curatorial y de reseñas diseñado a ayudar a padres y profesores a encontrar productos de medios interactivos de calidad. “Somos exploradores, usamos la sicología del desarrollo infantil y la aplicamos a las nuevas tecnologías”, comenta Warren Buckleitner. Con más de 12 mil evaluaciones, CTR busca entregar una voz desde la educación al proceso de la crítica y las evaluaciones de productos digitales para niños como aplicaciones, sitios web, juguetes inteligentes y videojuegos. Los rating son otorgados por profesores seleccionados por su confiabilidad utilizando los criterios necesarios para establecer cuándo algo es bueno y cuándo no, y prestando especial atención al beneficio educativo de cada experiencia. A la vez, para asegurar total independencia ideológica, el trabajo se financia totalmente por suscripciones y por las ventas de sus publicaciones. Warren es hoy una voz autorizada para hablar sobre niños y el mundo digital interactivo y compartió con nosotros parte de su visión. ¿Cómo ves la explosión de las pantallas? El interés de los niños ha cambiado. Nosotros usamos una metáfora: YouTube es para los niños como tener Disneyland en el patio de la casa. Vivimos una situación en la que estamos condenados por nuestras riquezas, era algo que queríamos, pero que nunca dimensionamos todo lo que implicaría. La mala noticia es que hoy en día
los niños pasan más tiempo en las pantallas que activos, y nosotros creemos que los niños son más saludables cuando están comprometidos con actividades y su entorno. Esto genera inquietud sobre qué pasa entre los niños y los aparatos electrónicos, preocupación que está bien fundamentada en muchos casos, pero también hay aspectos positivos en el mundo de las pantallas. ¿Puede una aplicación ayudar al fomento lector? ¿O son opuestos? Es un complemento. Si consideras el desarrollo infantil como guía, no deberías temer a las pantallas ya que es solo otro vehículo para ayudar a tu hijo a hacer la conexión entre símbolo y significado. Por ejemplo, existen muy buenas aplicaciones para descifrar textos en las que aprietas la palabra y la puedes oír como Lexis World. Por otra parte hay muchos juegos como Pokemon Go que incluyen lectura. Los niños se interesan por el juego, el texto es parte de este, y lo leerán porque les atrae el tema. Algunas estadísticas dicen que en la lectura digital hay menos comprensión que en el papel… Creo que eso es generalizar. A mí me gustaría saber cuál es el criterio para definir “lectura” y “comprensión”. Es un tema complejo ya que las variables son muy grandes y encontrar buenas investigaciones es difícil, hay muchas malas investigaciones. La verdad es que resulta difícil saber aún cómo la irrupción de la tecnología va a afectar las habilidades lectoras. Considero que la experiencia lectora digital puede en algunos casos aumentar la comprensión y en otras disminuirla dependiendo del contexto.
«YouTube es para los niños como tener Disneyland en el patio de la casa. Vivimos una situación en la que estamos condenados por nuestras riquezas, era algo que queríamos, pero que nunca dimensionamos todo lo que implicaría». HABÍA UNA VEZ | 11
¿Está cambiando la forma de entender el alfabetismo? Todo el concepto de alfabetismo está cambiando y debe ser redefinido. Tradicionalmente el alfabetismo solía ser la habilidad de decodificar un significado, ahora un niño no solo descifra sino que tiene que saber navegar e interactuar con una pantalla porque son habilidades que necesitará hasta para pedir un sándwich. A la vez, cuando el niño se enfrenta a una nueva aplicación e interactúa con la pantalla está construyendo todo un significado que puede ser muy constructivo. En la educación tradicional el niño es un vaso vacío que se va llenando de contenido, eso es lo que hace el profesor. En este caso es pedagogía de abajo hacia arriba, el niño es independiente en su proceso educativo. ¿Qué habilidades pueden desarrollar estas tecnologías en los niños? Creo que mi hija adulta es un buen caso de estudio. Desde chica estuvo expuesta a pantallas, es fluida en alfabetismo digital y también es capaz de funcionar en sociedad. Y eso tiene que ver con padres proveyendo exposición a las pantallas, pero también apoyo y guía. Los videojuegos desarrollan habilidades como solucionar problemas de lógica, y hay toda una cultura relacionada a ellos. Para algunos niños es parte de su sociabilización, para hacer amigos, ayudan a romper estereotipos entre niños y niñas. En nuestra biblioteca tenemos seis controles para que los niños puedan jugar a Smash Brothers de Nintendo y estando ahí puedes ver estas relaciones formándose, o hay ejemplos como Pokemon Go que te invita a salir afuera, es social, armas equipo.
Diferentes portadas de Children’s Technology Review Exchange
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«Tradicionalmente el alfabetismo solía ser la habilidad de decodificar un significado, ahora un niño no solo descifra si no que tiene que saber navegar e interactuar con una pantalla».
Hay muchos padres y madres asustados con la tecnología…. Existe mucha ignorancia en torno al tema. Muchos autores escriben en medios como el New York Times diciendo que todas las pantallas son nocivas y creo que ese es un mal acercamiento. Creo que cierto contenido puede ser malo y muy adictivo y si el niño no tiene otras opciones en la vida más que estar en YouTube, evidentemente esta cosa poderosa puede transformarse en algo muy negativo. Hay padres que dicen no a las pantalla porque existe en internet mucha manipulación, desinformación, gente que oculta su identidad, y abusos. Necesitamos ser conscientes de este poder y usarlo para aprender, para hacer nuevas conexiones… Creo que es tiempo de tener los ojos abiertos y mirar a nuestros niños. Para mí la respuesta es fácil, si conoces a tu hijo, sabes cuando es algo es bueno para él y cuando no.
Las editoriales elegidas de Warren Buckleitner Esta es una lista de desarrolladores de aplicaciones confiables, es decir, que son éticos, que desarrollan productos sin trucos escondidos, ni de carácter comercial, ni publicidad. Avokiddo, www.avokiddo.com Dr. Panda, www.drpanda.com Duck Duck Moose, Inc., www.duckduckmoose.com Edoki Academy, www.edokiacademy.com FairLady Media, http://fairladymedia.com Nosy Crow, www.nosycrow.com Oceanhouse Media, www.oceanhousemedia Sago Mini, www.sagomini.com StoryToys, www.storytoys.com Tinybop, www.tinybop.com Toontastic, https://toontastic.withgoogle.com Toca Boca, www.tocaboca.com
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RHUV Nº28 ◊ AÑO 2019
Reportaje
Ilustraciones de Daniela Le Fauvre Amigo | danielalefeuvrea@gmail.com
La lectura digital v/s el libro tradicional hoy: aprender sobre la marcha La lectura digital en todas sus formas ha dejado a muchos padres y mediadores llenos de interrogantes que la academia y la ciencia han tratado de aclarar. Entre ellas, preguntas como si es mejor o peor que el libro tradicional, y que para responderlas aún no existe evidencia concluyente. En esta etapa tan incipiente es válido aproximarse a la lectura digital con menos prejuicios y descubrir cómo aprovechar las bondades que entrega cada medio con el fin de buscar el fin último que deseamos transmitir a nuestros hijos: el amor por la lectura. Por Kristina Cordero, jefa académica del Diplomado
en Edición y Publicaciones, Facultad de Letras UC. Licenciada en Literatura, Harvard University. Doctorado en Ingeniería, Pontificia Universidad Católica de Chile. Investigadora y profesora universitaria.
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a aparición y la evolución de las alternativas digitales para la lectura han revuelto el escenario editorial y escolar. Tenemos una infinidad de opciones: el dispositivo en que queremos leer (libro físico, computador, tablet, smartphone u otros); el formato (libro de texto, libro álbum, narrativa gráfica, audiolibro, PDF, epub, etcétera); y el punto de acceso al contenido (librerías, bibliotecas tradicionales, préstamos, compras online, piraterías, y sitios como Wattpad y fanfiction.net por nombrar algunos). Hablar de “lectura digital” o “libro digital” es incluso un poco limitado ya que la evolución del fenómeno ha cambiado paradigmas, vocabularios, modalidades y prácticas. Si el fenómeno de la lectura digital en el mundo infantil y juvenil fuera un bebé, diría que le estamos sacando los pañales. Como padres cometimos errores, gastamos dinero y perdimos sueño en cosas que ya sabemos no valieron la pena, pero así son los vértigos y entusiasmos de primerizos. Está bien. Ser padres y madres es un aprendizaje. A pesar de la existencia de fuertes opiniones a favor de una u otra manera de criar hijos- y de leer- no existe una fórmula mágica ni bola de cristal, solo ensayo y error. Hay quienes prefieren los libros físicos, ya sea por experiencia, afición, nostalgia y una seguridad de que el papel—sin links, anuncios-pop up, animaciones, diccionarios incorporados— hace posible una experiencia de inmersión narrativa demandante y enriquecedora que no posibilita el libro digital. Otra gente, inspirada por la tecnología, los gadgets y la “innovación” invocan lo fácil, lo portátil, lo interconectado de las lecturas digitales. Por otro lado, desde los medios, titulares como “los niños están leyendo menos” y “sorprendentes bajas en SIMCE” alimentan la incertidumbre de un público ansioso de entregar “lo mejor” a sus hijos. Desde la academia se suele buscar las respuestas y evidencias de buenas prácticas que piden tanto el sector de la educación, como los periodistas y padres. Como investigadora creo que las buenas prácticas y puntajes solo pintan una parte del
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cuadro ya que buscan respuestas definitivas acerca de un fenómeno que aún está en desarrollo y con demasiadas variables y factores para cuantificar. ¿Cuáles son las preguntas que yo me hago ahora en 2019? Hoy lo que más me interesa y lo que más me ayuda a comprender el fenómeno de la lectura es observar y participar en experiencias reales de lectoescritura digital y no digital tanto en mi trabajo como investigadora así como también en mis experiencias cotidianas; desde ahí hago preguntas y me propongo algunas respuestas. He aquí algunas observaciones de los últimos dos años. Carlota y las ballenas El año pasado mi hija Carlota, alumna de primero básico, llegó a casa con el típico encargo de hacer un informe, con imágenes, sobre algún animal marino y elegimos a la ballena azul. Para buscar información recurrimos a Internet. Sin embargo, la cantidad de información contradictoria, páginas muertas o incompletas, y errores de redacción, no me dejaron muy convencida de la solidez de las fuentes. De repente me acordé de un libro viejo que teníamos en casa de National Geographic sobre las ballenas. Era corto, pero la información había sido seleccionada para su edad y nivel de lectura, y tenía datos útiles y entretenidos, incluso información freak y chistes sobre ballenas. Al final esa fue su fuente principal, mientras que Internet sirvió para alguna foto llamativa y una noticia reciente sobre una ballena varada en Magallanes. A pesar de ser un poco añejo el libro (supongo que las
ballenas azules no han cambiado tanto desde los años 90), nos entregó de manera muy eficiente información de calidad sobre lo que buscábamos. Digitalizando el plan lector El relato que viene a continuación es un poco enredado, pero ilustra varias cosas interesantes, y rompe con un par de principios que se suelen escuchar desde el mundo del fomento de la lectura. A finales de junio pasado mi hija de sexto básico, debía elegir un libro entre dos opciones para su lectura domiciliaria. Ninguno de ellos le llamó la atención; no eran de autores conocidos, ni de temas muy cercanos para ella. Sin mucho más criterio que el número de páginas, eligió un misterio histórico ambientado en Santiago a finales del siglo XIX. “Otro libro olvidable del Plan Lector”, pensé. Como nos íbamos de viaje en julio y le harían la evaluación justo cuando volviéramos, quería que se lo leyera antes de irnos. Sacó el libro de la biblioteca escolar a mediados de junio, hicimos un calendario de lectura, y empezó a leer. Todo bien los primeros dos o tres días, pero la última semana de junio el plan se vino abajo interrumpido por las pruebas semestrales para las que debía estudiar. Después de las pruebas quedó tan agotada que le daba flojera leer, y en un dos por tres ya debía devolver el libro a la biblioteca. Nos fuimos a Estados Unidos y nos olvidamos del asunto hasta que, a mediados de mes, tras una pesadilla en la que un bibliotecario me perseguía por las playas del Atlántico norte, recordé el deber pendiente. No teníamos acceso a libros chilenos, así que no tuve más remedio que comprar un ebook para que ella pudiera leer en mi laptop. Digo “no tuve más remedio” porque como investigadora siempre he pensado que los ebooks convencionales —esos que son básicamente un PDF del libro impresos— no presentan ninguna “ventaja competitiva” al libro tradicional. Mi doctorado, de hecho, giraba en torno a eso, y consideraba que los textos digitales más interesantes para jóvenes son aquellos realmente dinámicos e interactivos, que permiten a los lectores co-construir, leer, escribir y revisar colaborativamente (como lo que se puede hacer en sitios como Wattpad) y permiten realizar todo eso que dice la gente especializada (como yo) en “alfabetización digital”. Este libro no tenía nada de eso, pero lo compré para salir del apuro. Ella estaba feliz de esta solución digital. Durante el resto de las vacaciones, ella iba recordando su obligación y me pedía mi computador para leer, y nos quedábamos ahí leyendo juntas —ella con el laptop y yo con un libro. Terminó el libro y nos olvidamos del asunto hasta regresar a Chile. Unos días antes de su prueba, me pidió prestado mi laptop para hacer un pequeño “refresh”. Se lo di, sospechando que realmente quería jugar Minecraft, pero, para mi sorpresa, la encontré leyendo, tranquila-
mente, sin distraerse. De repente buscaba nombres de personajes y algunos datos en el buscador para prepararse, y después, segunda sorpresa, me dijo, “Mamá, parece que me gustan los misterios. Este libro me encantó”. Sé que suena a una publicidad, pero así fue. No quiero decir que el formato digital hizo una magia. Quiero decir que en un principio nada de esta circunstancia parecía ofrecer condiciones muy aptas para fomentar la lectura de mi hija. Cuando empezó el libro no estaba interesada en el contenido de la novela, no había podido elegir algo a su gusto, realizó la lectura de manera caótica, sin seguir un calendario ni una rutina que podría ordenarla. Tenía una infinidad de distracciones viajando y, además, debía leer en español mientras estaba rodeada de angloparlantes. Sin embargo, algo funcionó.
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El intento del booktrailer Desde cuarto básico mi hija mayor forma parte de un club de lectura en inglés que gestionamos entre un grupo de mamás de su colegio. Consiste en la lectura de novelas muy al estilo del Plan Lector/Lectura Domiciliaria, con unas horas en el colegio de conversación, lectura y preparación de presentaciones. Como el club no es estrictamente curricular, tenemos libertad para elegir los libros e inventar proyectos finales que sean entretenidos para las niñas. Una de las primeras tareas que les pedimos el año pasado fue la creación de un booktrailer. Estaban muy de moda los booktubers y pensamos que sería una buena oportunidad para integrar el celular en un trabajo de colegio, para darle un uso más productivo que el habitual. El resultado: las niñas acogieron felices el desafío, se volcaron en reuniones después de clase e incluso pidieron tiempo juntas el fin de semana para producir el mejor trailer posible. Como mamás nos sentimos contentas y satisfechas por haber logrado motivar a nuestras hijas de esta manera con la lectura. Cuando finalmente nos enseñaron el booktrailer, la burbuja se desinfló: se habían fijado tanto en la música de fondo, las opciones tipográficas para los créditos, y los detalles de diseño, que el argumento del libro que debían presentar quedó sin explicarse. Un siete por esfuerzo y motivación, pero aparte de eso… Escuchar a Matilda Otro mes, otra lectura del Plan Lector. Lo bueno: una de las opciones era Matilda, de Roald Dahl, que mi hija ya había visto en el cine. Lo malo: ella dejó la lectura hasta el último fin de semana antes de la evaluación y estábamos partiendo a Mendoza en el auto la mañana que supe. Compré rápidamente una versión Kindle del libro, pero al instante de pagar me di cuenta de mi error. Mi hija se marea en el auto; no lo iba a poder leer. Pero esas seis o siete horas eran su oportunidad para ponerse al día con el libro, no quería que usara nuestro tiempo en Argentina con tareas. Así que lo compré en formato audiolibro, leído por la actriz inglesa Kate Winslet. Una vez instalados en el auto, nos pusimos a escuchar y la experiencia fue inolvidable—para todos. Cruzando la cordillera, a tantos metros de altura, bajo un cielo de nubes negras que se movían rápidamente, con la calefacción puesta... solo faltaban la chimenea y los marshmallows. Tal vez era porque que ya conocía la historia y no tenía que ponerle tanta atención a los detalles de la trama. Tal vez fue Kate Winslet que hizo una interpretación absolutamente fuera de serie, creando una voz diferente y única para cada uno de los muchos personajes. Tal vez fue la novedad de escuchar un libro en ese paisaje. Pero funcionó. Conversando después nos enredamos con un par de situaciones y personajes y, como era complejo 18 | HABÍA UNA VEZ
retroceder el audio para re-escuchar, recurrimos a la versión Kindle y con el buscador pudimos aclarar rápidamente nuestras dudas. Al final los diferentes modos de lectura nos sirvieron para diferentes propósitos. ¿Cuáles son las observaciones que puedo hacer tras estas experiencias totalmente cotidianas con la lectura en nuestro tiempo digital? La falsa dicotomía entre impreso y digital. El proceso de ensayo y error que viví con diferentes situaciones, a veces motivado por la necesidad de encontrar una solución rápida o conveniente, me recordó lo divertido que puede ser experimentar con formatos y soportes, sin pensar tanto en lo que es “bueno” o “malo”. Cada formato que usamos en estos ejemplos —impreso, internet, audiolibro, libro digital— tiene algo diferente que aportar a la experiencia de la lectura. Un audiolibro puede ofrecer una increíble experiencia de inmersión en la lectura — pero puede ser medio aparatoso para la relectura o la búsqueda de información específica. Un ebook obliga a tener pantallas prendidas por tiempos prolongados, puede resolver un apuro para quien no tiene acceso al libro físico y cuando se trata de libros largos y complejos el buscador puede facilitar la comprensión. A mí me habría encantado tener un ebook cuando leí Cien años de soledad por primera vez para manejar todos los tiempos y personajes. Internet no tiene bibliotecario ni profesor Internet es un mar de información que hay que navegar con paciencia y criterios para encontrar la información que uno necesita. Si queremos que nuestros hijos o alumnos lo usen bien, necesitan estrategias y criterios para encontrar información confiable que les sirva para una tarea dada. Con la ayuda de un buen bibliotecario, mirando fuentes impresas y digitales, nuestra búsqueda de información sobre ballenas podría haber sido más variada e interesante. En cuanto al fallido intento de booktrailer pasó algo parecido: la herramienta “en bruto” existe, pero sin un acompañamiento en el proceso de parte de un profesor, es muy posible aprovechar al mínimo la herramienta. Internet no tiene editor. El rol del editor de textos informativos infantiles es el de tomar una cantidad de información sobre un tema y darle vida y cierto arco narrativo para un nivel determinado de lector. A pesar de que la búsqueda por Internet puede ser entretenida y traer sorpresas divertidas e información actualizada, nuestra búsqueda de ballenas se hizo un poco plana y cansadora. En ciertas situaciones y para ciertas tareas un buen libro informativo no tiene nada que envi-
diarle a Internet, porque alguien ha hecho una curatoría y una validación de la información existente. ¿Por qué? Dado el gran abanico de opciones que tenemos para lectura —formato, soporte, modalidad, acceso— puede ser útil hacer esta simple pregunta antes de partir. ¿Por qué comprar un libro digital o no? ¿Será más conveniente, más útil, más expedito? ¿El buscador me sirve? ¿Por qué compraré un libro físico? ¿Porque es un clásico que querré volver a leer? ¿Porque tiene una introducción, ilustraciones, elementos de diseño que me hacen más amena la lectura? ¿Porque leemos antes de dormir y para bajar las revoluciones quiero apagar las pantallas a cierta hora? ¿Por qué comprar un libro si puedo sacarlo de la biblioteca o bajarlo legalmente de una biblioteca pública digital? ¿Por qué navegar en internet en busca de información o lecturas? ¿Porque busco algo muy específico que tal vez no encuentro en un libro impreso a mi alcance? ¿Porque quiero conectar con otra gente a través de la lectura o la escritura? Igual que con la crianza de los hijos, hay mucho escrito y mucha opinión sobre la lectura en formato digital. Hemos estado leyendo y criando hijos desde los albores de los tiempos, y hoy en día hay muchas maneras de hacer ambas cosas. Tal vez la mejor forma de pensar en la lectura digital es que es simplemente un formato, más nuevo y menos conocido, para hacer cosas que siempre hemos hecho —recibir información, conocimiento, narrativas, cuentos. Para realmente conocer las diferentes maneras de practicar la lectura digital un poco de ensayo y error sirve para abrir la puerta al descubrimiento y para formar una opinión propia e informada. Después de todo no es posible sacar los pañales de un bebé leyendo las opiniones de los “expertos” — hay que hacerlo no más, sin miedo y con una muda por si acaso. HABÍA UNA VEZ | 19
RHUV Nº28 ◊ AÑO 2019
Columna
Corea del Sur o cómo crecer con un libro en la mano Por Vivian Lavín, periodista y agente literaria, conductora del programa radial Vuelan las plumas.
En plena Feria Internacional del Libro de Seúl, Vivian Lavín reflexiona sobre Corea del Sur, un país que ha sabido cimentar su desarrollo en su lengua, su cultura, su educación y, sobre todo, en sus libros.
E
l idioma coreano es una lengua difícil. Ha tenido una historia de dolor y prohibiciones marcada por los acontecimientos políticos en uno de los territorios más explosivos del planeta. China, Japón y EEUU han asediado a la península coreana al punto de que hoy sigue siendo una muestra viva de la Guerra Fría. Un país dividido en dos, en el paralelo 38º, que creó en el año 1953 lo que hoy conocemos como Corea del Norte y Corea del Sur. Hablar y escribir coreano es una forma de resistencia permanente. No es casualidad que sea clasificada como una “lengua aislada” que hablan solo 80 millones de personas en el mundo y que viven, justamente ahí, en esa península de Asia- Pacífico. El idioma coreano, como pocas lenguas, tiene fecha de emancipación. En el siglo XV, existió un sabio rey llamado Seyong el Grande, quien creó la forma escrita de este idioma mediante 26 caracteres, independizando así a su
Biblioteca Forest of Wisdom ubicada en Paju Bookcity.
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idioma del chino, porque el coreano se escribía en chino. Es decir, tenía una expresión oral pero no escrita y para escribirlo había que hacerlo a través de las más de 50 mil formas que imponía la lengua dominante. Sin embargo, tuvo que esperar varios siglos para ser conocido y usado por los coreanos. Fue prohibido hasta que “se liberó” en el siglo XX. Una enorme estatua recuerda al “padre de la lengua coreana”, en una de las zonas históricas y más exclusivas de Seúl por ese acto de emancipación cultural que permitió alfabetizar a su población y con ello entregarle la mayor de las armas para el futuro: un idioma. El resultado es que Corea del Sur es una de las naciones más cultas del planeta y que ve en la educación una herramienta de promoción social clave. En ella radica parte de las razones de su explosivo desarrollo. Para entender el paisaje urbano actual de Corea del Sur, hay que remontarse a la Guerra de Corea (1950 -1953),
cuando Estados Unidos aprovechó de vaciar sus bodegas atestadas de las viejas municiones de la Segunda Guerra Mundial. Borró casi todo lo que estaba en pie. La prueba más fiel es que casi no existen en Seúl edificios patrimoniales ni la arquitectura milenaria característica de una de las zonas de mayor patrimonio cultural del planeta. Sobre los escombros surgió una ciudad moderna y tecnologizada que exhibe como mayor tesoro a su lengua. La sociedad pobre y conservadora de hace apenas 70 años que basaba su economía en una precaria agricultura pasó de manera acelerada por la industrialización para consolidarse en los pilares tecnológicos que la sitúan hoy entre las 10 economías más dinámicas del mundo. De pobres pero cultos a ricos y cultos, es la síntesis de la exitosa ecuación coreana. La educación y el libro fueron la tabla de salvación para salir del retraso en el que estaban hasta hace apenas unas décadas. La creación de una infraestructura cultural y administrativa que sustenta y fortalece estos pilares también lo explica pero, sobre todo, entender quién está detrás de todo esto. En los años 70, cuando Chile y Corea del Sur vivían sus respectivas dictaduras, el primero optó por quemar libros y privatizar la educación, en tanto que en el otro, el Estado protegió a ambos y asumió la tarea de educador principal. Los padres y las madres coreanas tomaron también un rol central en la formación de sus hijos y junto a ellos los editores, activos y creativos, dieron forma a una industria pujante y moderna. Todos ellos entienden al binomio educación-libro como la clave de la Corea actual.
Vivian Lavín Almazán, periodista y agente literaria. Conduce el programa radial Vuelan las plumas, en la Radio Universidad de Chile. Autora de cuatro libros de entrevistas, ha sido jurado del Premio Iberoamericano de Narrativa Manuel Rojas 2016, del Premio Periodismo de Sociedad de Escritores de Chile (2005), de la Cámara Chilena del Libro (2009), y de la Academia Chilena de la Lengua (2017).
La creación de la Ciudad de los libros es la mejor demostración de todo esto. A media hora de Seúl, se alza Paju Bookcity, una ciudad empresarial editorial, creada en el año 2004 por el gremio editorial y el de los arquitectos junto al Estado y lo concibieron no solo como un negocio sino que sobre todo, como un sueño: “Buscamos crear una ciudad de sueños donde la cultura del libro resulte en una hermosa armonía con la vida humana…”, reza en mármol en uno de sus edificios principales. Como si fuera una ciudad bordada a mano, las calles arboladas y sinuosas de Paju cruzan pequeños riachuelos entre edificios de moderna arquitectura, amigables con el medioambiente y hechos a escala humana, que acogen a la industria editorial coreana. Y los libros que de allí nacen son dignos hijos de ese respeto y cuidado con el que fueron hechos: bellos y finos en factura y contenido. ¿Y las tecnologías? El libro electrónico, audiolibro y otras plataformas de lectura conviven de manera pacífica pero el rey es el libro impreso y para cuidarlo cuenta con toda una sociedad, desde la familia, la academia, la industria y el Estado. Mejor, imposible.
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Mis favoritos Camila Valenzuela León, doctora en Literatura Chilena e Hispanoamericana, escritora y editora.
Vivir para la LIJ Camila Valenzuela siempre tuvo claro que lo de ella era la literatura. Ávida lectora desde niña, en el colegio empezó a escribir sus primeros textos los que compartía con sus compañeros. Es doctora en Literatura Chilena e Hispanoamericana en la Universidad de Chile y Magíster en Historia del Arte y en Edición. En 2013 publicó su primera novela Zahorí, una historia fantástica que luego devendría en una saga de tres tomos. A este éxito le siguieron Nieve negra, Antes de volver a caer, La espera y Las durmientes. Además de repartir su día entre el yoga y la escritura, imparte clases en los diplomados Literatura Infantil y Juvenil: teoría, creación, edición, y Perspectivas Feministas en la LIJ, que ella misma creó en la Universidad de Santiago. La literatura infantil y juvenil se ha convertido en un gran tema para ella, que impulsa también desde La otra LIJ: un espacio de producción y divulgación de conocimientos sobre literatura destinada a niños y jóvenes. 22 | HABÍA UNA VEZ
Mi autora favorita: Difícil escoger solo a una, pero sin duda Christa Wolf forma parte del grupo preferido, en especial, Casandra (1983) y Medea (1996). Mi ilustradora favorita: Marcela Quiroz (bonus: Miriam Castillo). Mi novela juvenil preferida: Posiblemente, Éramos mentirosos (2014), de Emily Lockhart. Mi libro álbum favorito: Genealogía de una bruja (2008), de Benjamin Lacombe y Sebastien Perez. Un libro que hace reír: Barba Azul (2012) y Riquete el del Copete (2016), de Amélie Nothomb (y bueno, casi todo lo de Nothomb). No se puede evitar llorar con este libro: Aquí debo nombrar tres: El mar y la serpiente (2005), de Paula Bombara; Piedra, papel o tijera (2009), de Inés Garland; La guerra no tiene rostro de mujer (1985), de Svetlana Aleksiévich.
Un libro que no falte a la hora del cuentacuentos: El pato y la muerte (2007), de Wolf Erlbruch. Para cautivar a un/a adolescente no lector/a: La joven durmiente y el huso (2013), de Neil Gaiman. Autoras literarias que me han inspirado: Clarice Lispector, Natalia Ginzburg, Murasaki Shikibu, Sei Shōnagon, Perla Suez, Irène Némirovsky, Marguerite Duras, Colette, Alice Munro, Janne Teller, Virginia Woolf, Angela Carter, Alejandra Pizarnik, Daniela Krien, Charlotte Perkins Gilman, Silvia Plath, Emily Dickinson, Lygia Bojunga, Agota Kristof; y tantas, tantas autoras más. El mejor regalo literario para un niño/a: La lectura como un acto de libertad, resistencia y placer. El libro que hoy tengo sobre mi velador: Cuentos inquietantes (2015), de Edith Wharton. La biblioteca donde encuentro todo: Aquellas colaborativas: las de mis amigas/os, estudiantes, talleristas, universidades, centros lectores y de investigación; aquella que está en mi memoria y que dialoga constantemente con todo lo que he visto, escuchado y estudiado. HABÍA UNA VEZ | 23
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Entrevista
Lucas Ramada Prieto, especialista en ficción digital para niños y jóvenes
«Hay carencia de buenos escritores en la ficción digital» Por Sofía Arnaboldi, editora RHUV
Lucas Ramada Prieto es un referente indiscutido a la hora de hablar de literatura infantil digital o, como él la llama, “ficción digital”. Licenciado en Filología Hispánica y doctor Internacional en Didáctica de la Lengua y la Literatura, se ha especializado en el estudio de formas de ficción digital para niños y jóvenes, tema que lo ha llevado a publicar investigaciones, impartir cursos de formación docente, y dar conferencias por el mundo. Además, es miembro colaborador del grupo de investigación GRETEL de la Universidad Autónoma de Barcelona, jurado del Premio de Cultura Digital de la Feria del Libro de Bolonia (2020), y ha trabajado con importantes instituciones internacionales como el CERLALC-UNESCO, la Electronic Literature Organization, el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona y la Secretaría de Cultura de México, entre otras. Su conocimiento lo divulga en Esto no va de libros, el primer canal de Instagram en español dedicado a la ficción infantil. En esta entrevista nos habla de cómo ha cambiado el mundo de la lectura, de los nuevos roles de los agentes del mundo editorial, y de cómo son los consumidores de literatura hoy.
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¿Qué es leer hoy en día?
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sta es una pregunta compleja que quizás necesite separar la manera en que tradicionalmente se utiliza el término y la evolución conceptual que ha sufrido la “textualidad”. Yo concibo la lectura como cualquier ejercicio de decodificación de un texto, por lo que la clave reside en empezar a entender que, en realidad, (casi) todo es texto. Hace poco, escuché decir a Clara Budnik que nos hemos obsesionado tanto con lo libresco que hemos dejado de leer el mundo, de leer los árboles, el cielo… y en esencia esa es la mirada sobre la textualidad que yo reivindico, aunque la aplique de manera específica a los lenguajes multimedia. Vivimos constantemente expuestos a sistemas de comunicación que trascienden lo estrictamente lingüístico y que también son textos. Ser un lector crítico actual requiere saber leer imágenes, sonidos, movimientos, interacciones, leer el espacio y sus contextos… y lo bueno de la ficción digital infantil, tema en el que yo me centro, es que engloba muchos de esos lenguajes, de esas sustancias expresivas para contarnos su esencia. Tú usas el termino “ficción digital”, ¿qué obras entran en esta categoría? Es un término que pretende englobar toda esa serie de obras de ficción que utilizan las posibilidades del entorno informático tanto en su creación como en la recepción. Dejaríamos de lado cualquier obra digitalizada como los ebooks, o los pdf’s planos para centrarnos en textos que extraen el jugo de los medios computacionales a la hora de expresarse. Esto se materializa en piezas multimodales, que combinan el lenguaje oral y escrito con la imagen, el sonido y la música, e incluso, la interactividad. A la vez, otra característica de la ficción digital es que sean obras no lineales, que tengan un carácter participativo con el lector, y que sean multimodales. Esto incluiría videojuegos con un componente narrativo y poético evidente, obras de literatura electrónica que circulan por espacios artísticos diferentes al del videojuego, así como algunas aplicaciones infantiles. En definitiva, es un término paraguas para poder disfrutar y movilizar obras con las menores restricciones categóricas posibles y centrándonos solo en su poder estético.
En este nuevo contexto, ¿cómo cambia el papel del autor? ¿Estamos ante el nacimiento de un nuevo agente creativo? ¿O es el autor tradicional quien entra en el mundo digital? Los agentes siguen siendo los mismos, solo que hace falta ponerlos en conexión para que se junten y hagan piezas que involucren las diferentes esferas de creación cultural. Tengo la sensación de que uno de los grandes problemas de la ficción digital infantil actual es el complejo de Da Vinci que tiene a muchos autores creyéndose capaces de construir un guion, escribirlo, ilustrar la parte visual y, además, programar lo cibertextual. Evidentemente, es muy difícil que alguien domine todas esas artes, por ello es fundamental que empecemos a crear una cultura interdisciplinar de creación colaborativa en la que entren en acción agentes provenientes de diferentes terrenos y que trabajen en pos de una idea concreta. Hay carencia de buenos escritores en la ficción digital, lo noto como especialista y también como lector/jugador de estas obras en su vertiente adulta; y también creo que hay una enorme falta de ilustradores con una identidad estética potente que se sumen a este nuevo terreno de creación. Necesitamos incentivar y visibilizar el terreno de la ficción digital para que estos agentes creadores, pertenezcan al nicho que pertenezcan, quieran formar parte de él y empezar a crear obras de calidad. ¿Aparecen nuevos roles en la esfera artística? Claro, a los ya conocidos se suman otros. Figuras como la de diseñador de juego, por ejemplo, son perfiles evidentemente inexistentes en el mundo de la literatura infantil y que forman parte esencial del proceso creativo de una obra de ficción digital. Tener a alguien que le dé entidad y coherencia estética a la manera en que una obra interactúa con el lector-jugador es fundamental si no queremos que, al final, estas aplicaciones o estos juegos sean un mero cúmulo de botoncitos activables que nada aportan a la poética de la obra. HABÍA UNA VEZ | 25
¿Cómo entran las editoriales en esto? ¿Estamos en manos de grandes compañías de entretenimiento y apps o en una democratización de la visibilidad de nuevas obras? Para mi gusto las editoriales no han entendido nada, y tampoco pinta que vayan a entenderlo a corto plazo. Su idea de coger una obra que ya existe y contratar a un informático para que le añada una capa lúdica y cuatro enlaces a la Wikipedia es un despropósito estético y funcional para el terreno de la ficción digital. También te digo que yo estoy más interesado en todo el movimiento de creación independiente que se ha formado en la última década que en las obras publicadas por grandes macroempresas. El problema de las “grandes” editoriales es que parecen haber intentado replicar un modelo productivo que creen dominar en una realidad creativa totalmente diferente y, desde mi punto de vista, el gran sacrificado en todo eso ha sido el arte (sea lo que sea eso). Honestamente, me importa poco que grandes editoriales de literatura impresa pierdan dinero con una aplicación para niños y niñas que no aporta nada al terreno de la cultura digital infantil, lo que sí me preocupa es que haya firmas como Vector Park o Amanita Design haciendo verdaderas maravillas y que sus obras no lleguen al gran público porque los espacios de circulación los ocupan esas malas adaptaciones de álbumes preexistentes que hacen las editoriales, o esos juegos educativos con ilustraciones horrorosas que plagan las tiendas virtuales de apps.
¿Seguimos pegados en una estructura poco vigente? En cierta manera, cuando empecé a utilizar el término ficción digital infantil y juvenil y dejé un poco de lado el de LIJ digital, una de las intenciones era la de resignificar la percepción que podíamos tener del circuito. Que nos alejásemos mentalmente de los terrenos editoriales para ver con claridad todo ese nuevo circuito cultural nativamente digital y que eso nos permitiese alcanzar y disfrutar sus obras más o menos literarias, más o menos videolúdicas, sin vernos constreñidos por las estructuras de distribución y comercialización heredadas. Creo que poco a poco la idea está calando y en las formaciones que hago con mediadores de lectura noto menos reticencias hacia el “origen” de las obras que la que me encontraba hace unos años. Como mediador, ¿cómo podemos llegar a estas editoriales independientes u obras que valen la pena en un mar de cosas mediocres? Es un tema complicado. Empoderarse como agente cultural en un terreno como el de la ficción digital no es fácil debido, por una parte, a la ausencia de un tejido crítico y divulgador, y segundo, a los monopolios que Apple y Google tienen como espacios de compraventa de aplicaciones. Nos han quitado la figura del librero especializado, del bibliotecario y encima nos han dejado solos en medio de un mar de información que parece no preocuparle a nadie… Es por eso que creé EstoNoVaDeLibros, la cuenta de Instagram donde intento poco a poco
«Uno de los grandes problemas de la ficción digital infantil actual es el complejo de Da Vinci que tiene a muchos autores creyéndose capaces de construir un guion, escribirlo, ilustrar y, además, programar». 26 | HABÍA UNA VEZ
«Para mi gusto las editoriales no han entendido nada, y tampoco pinta que vayan a entenderlo a corto plazo». ir compartiendo obras que considero interesantes junto con algunos consejos sobre cómo navegar esta nueva textualidad, pero evidentemente no es suficiente. ¿A la hora de evaluar estas ficciones, entran muchísimos aspectos en juego, estamos en una fase muy inicial para poderlos “criticar” como deberían ser criticados? Como mediadoras de lectura, sí. Hace falta formación para que vayamos, poco a poco, aprendiendo a adaptar a nuestra mirada literaria todas las herramientas de análisis que requiere la ficción digital. Esto requiere tiempo y formación. Debemos generar espacios para aprender a analizar, pero también entornos de discusión, clubs de lectura y juego con los que ir conformando un bagaje personal de obras de calidad que nos ayuden a valorar más y mejor las nuevas que nos vamos encontrando. Parece que no hay mucha predisposición institucional a que esta formación ocurra de manera sistematizada. Yo sigo teniendo que ir llamando de puerta en puerta pidiendo por favor que me dejen hacer formaciones mientras, en España, el 78 por ciento de la población en edad de escolaridad consume regularmente y sin ningún tipo de abordaje educativo este tipo de obras. Estos datos evidencian una brecha extremadamente problemática entre las prácticas privadas del alumnado y el universo institucional que dan buena muestra de lo urgente que es formar a los mediadores de lectura para que se apropien e incorporen con comodidad la ficción digital dentro de su labor.
¿Qué consejos les daría a padres y mediadores a la hora de enfrentarse a este nuevo universo? Sobre todo, que aprendan a disfrutar de él. No se puede hacer mediación si no somos parte activa de esa cultura y para eso disfrutar de estas obras es algo irrenunciable. Entiendo que se trata de un conjunto artístico que puede quedar algo alejado de nuestros espacios de comodidad y que, incluso, puede llegar a abrumar y asustar. Mi experiencia haciendo formación con mediadores es que, en muchas ocasiones, ese temor se disipa en cuanto se empieza a construir la mirada analítica y se tejen puentes que nos permiten anclarnos y vincularnos a una ficción digital que podemos sentir ajena. Es importante, también, que dejemos de pensar que no tenemos nada que aportar a esta cuestión porque los niños y las niñas “saben más que nosotros”. No es cierto. Sus dinámicas de consumo están totalmente determinadas por las tendencias de mercado y prácticamente no tienen espacio ni conocimiento para disfrutar obras de corte contemplativo, reflexivo o simbólico. Ahí es donde podemos incrustar nuestra labor de mediación para diversificar sus prácticas. La tarea de la mediación ficcional es ensanchar el horizonte de disfrute e interpretación de los lectores, acercando para ello obras de calidad que enseñen a leer, a jugar y a disfrutar de maneras cada vez más profundas y más diversas. Apropiémonos de este terreno para descubrir esas obras de calidad que nos permitan diversificar los hábitos que ya existen en la infancia, ofrezcamos alternativas, sentémonos a jugar y leer con los niños y las niñas como quien se sienta a compartir un álbum. En definitiva, nada que no hagamos ya con otro tipo de textos.
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Reportaje
Ilustraciones de Constanza Ortega Painequeo | constanza.t.ortega@gmail.com
Lecciones de los videojuegos para la literatura infantil y juvenil Pantallas, consolas, películas, videojuegos y la cultura de la imagen han cambiado la manera en que los niños se aproximan a la literatura y ésta requiere de una revisión y una actualización. En este nuevo escenario los buenos videojuegos tienen mucho que enseñar para crear una literatura novedosa y post moderna. Por Isabel Mesa, escritora de literatura infantiljuvenil y licenciada en Ciencias de la Educación de la Universidad San Francisco de Asís de La Paz. Tiene cursos de especialización en Educación en la Universidad de Arkansas y una maestría sobre Libros y Literatura Infantil con la Universidad de Barcelona y el Banco del Libro en Venezuela. Ha sido consultora del Departamento de Literatura Infanto-Juvenil de Editorial Santillana (Bolivia), de Editorial Gente Común y editora de varios textos para primaria. Es fundadora de la Academia Boliviana de Literatura Infantil y Juvenil y miembro activo de la misma.
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ablar sobre el futuro de la literatura infantil y juvenil es hablar de las tecnologías de la información y de la comunicación, de la cultura de lo simultáneo. El colorido, el movimiento, el sonido, los códigos y el uso de instrumentos para jugar con las historias han abierto las puertas a una nueva forma de lectura: la lectura de la imagen. Estas condiciones del mundo de hoy, han conducido a otra manera de construir cultura y piden una revisión de la literatura infantil y juvenil. Si bien una buena historia es y será siempre una buena historia, hay elementos esenciales que pueden introducirse en la literatura infantil y juvenil que impulsarán al lector a enfocar la lectura de una manera distinta. Uno de los medios que sustituye con mayor intensidad el lugar de la literatura infantil es el videojuego. “Cuando la gente aprende a jugar con videojuegos, está aprendiendo un nuevo alfabetismo”1, nos dice James Paul Gee, especialista en el estudio de los videojuegos. En el siglo XXI ya no es suficiente con estar alfabetizado en la letra impresa, sino también en ámbitos semióticos nuevos. Si el propósito de la literatura es propiciar una transformación de la mentalidad e impulsar un pensamiento crítico y propositivo que argumente, analice e interprete con múltiples elementos de juicio las problemáticas que afectan las circunstancias de vida del ser humano, los buenos juegos están precisamente diseñados para estimular y facilitar el aprendizaje y el pensamiento activo y crítico en un niño que aprende a pensar. La motivación, la estimulación de la superación personal y la capacidad para enfrentar retos, la reflexión a partir del error, la coordinación viso-manual y coordinación de movimientos, la adquisición de estrategias para la toma de decisiones y resolución de problemas, el análisis y contraste de valores y actitudes son algunas de las habilidades que un niño adquiere a partir de la interacción con un videojuego. Por eso debemos descubrir lo que como escritores podemos aprender de los videojuegos para ser capaces de crear una literatura novedosa, una literatura postmoderna que procure la metaficción, es decir, que plantee interrogantes acerca de la relación ficción-realidad y que, sobre todo, produzca cierto desconcierto en el lector que está acostumbrado a la lectura convencional.
La lectura como un desafío Principio del aprendizaje comprometido en un videojuego Los videojuegos requieren que el jugador aprenda y piense de una manera distinta a la que la escuela nos enseñó a pensar. Por eso los diseñadores de juegos crean juegos largos y desafiantes que estimulan a los jugadores a seguir aprendiendo, además logran que cada reto sea un nivel más difícil provocando al jugador a que vaya consiguiendo metas cada vez más complicadas. En la literatura, sobre todo infantil, estamos acostumbrados a subestimar al destinatario; en muchos autores todavía persiste la tendencia a escribir en diminutivo, historias simples como para que “un niño las entienda”. Una literatura que rompe los esquemas tradicionales es un desafío para cualquier lector y un compromiso con una nueva forma de leer. Un libro que considero un verdadero reto para los niños es El apestoso hombre queso y otros cuentos maravillosamente estúpidos (Scieszka y Smith, 2004), que utiliza muchísimos recursos para provocar la metaficción, que en un videojuego vendría a ser el concepto de ser partícipe del juego y, a partir de la reflexión permanente, construirlo con sentido y significado. En el primer cuento, “El pollo rollo”, utilizando letras muy grandes y en negrita, el narrador da a entender que habla en voz muy alta,
1Gee, James Paul. Lo que nos enseñan los videojuegos, sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ed. Aljibe. Barcelona, 2004. Pág. 17
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segura y a la vez apurada. Luego el lector ingresa al argumento y se focaliza en la carrera del pollo y su encuentro con los distintos animales de la granja que se enteran de que el cielo se está cayendo; entonces, el lector se ve envuelto en esta carrera en la que el autor usa la estructura de repetición de diálogos y una secuencia previsible. Sin embargo, intempestivamente, se da un cortocircuito2. El narrador interrumpe el diálogo entre los animales e interviene diciendo que se ha olvidado presentar el índice. Esta intervención saca al lector del cuento para ubicarlo dentro del problema del narrador. De esa manera, el niño abandona la forma tradicional de lectura y se inserta en una historia donde puede jugar con los elementos que le presenta el autor, interpretar el cuento desde distintas perspectivas (la suya, la del narrador entrometido y la de los animales protagonistas), participar de la construcción literaria de una historia dejando la fórmula de lector pasivo para construir significados al rellenar los faltantes entre texto e ilustración.
La lectura no es una práctica pasiva Principio del aprendizaje activo y crítico en un videojuego Uno de los principios fundamentales de los videojuegos es el principio activo y crítico del aprendizaje; el que estimula la participación del jugador, pues a medida que encuentra ciertos elementos dentro del juego (conexiones, claves, conversaciones, textos) va descubriendo la historia poco a poco. Esto quiere decir que dos jugadores pueden llegar al final de la historia pero de distintos modos, cambiando el orden de la narración de acuerdo a las habilidades que desempeñen en cada situación. Gianni Rodari fue uno de los pioneros en hacer énfasis en este principio de participación dentro de la literatura. Añadió a sus Cuentos para jugar (Rodari, 1998) tres finales distintos que cada lector podía elegir de acuerdo a su gusto o experiencia. Lo mismo que en aquellos libros de Elige tu propia aventura como Supervivencia en el mar (Packard, 1992) o Patrulla espacial (Goodman, 1992) que ofrecían que el lector tomara una decisión entre dos opciones para seguir la lectura por unas páginas o por otras, y esto permitía obtener 26 posibles finales para la trama. En La portada mágica (Mesa, 2001), obra ambientada en el siglo XVIII, el lector comienza la lectura con dos protagonistas que deben conseguir elementos originales de tierras americanas para decorar la portada de San Lorenzo de Potosí. En el momento de comenzar la aventura, el lector puede elegir por cual capítulo comenzar y por cual continuar, pues cada uno es el rescate de una decoración y está escrito de manera independiente de los otros. Una vez recogidas todas las decoraciones, el lector recién puede acceder al capítulo final. La novela, además propone un “cortocircuito”, el ingreso intempestivo de la autora en uno de los capítulos en el que entabla una conversación con la muerte que quiere llevarse a uno de los personajes principales de la obra. Una participación más directa es la que propone El revés del cuento (Mesa, 2008) cuando le pide al lector que invente un cómic en relación al cuento clásico de los hermanos Grimm, tema de la obra, y le deja las viñetas en blanco para que lo ilustre. Escribir o dibujar en el mismo libro le hace sentir al niño que él también es parte de la obra; incluso es importante dejar un espacio en blanco en esas páginas para colocar el nombre del niño o niña que realizó el trabajo.
2Expresión que utiliza Silva-Díaz, M. en La metaficción como un juego de niños. Una introducción a los álbumes metaficcionales. Documento PDF otorgado por el Máster en libros y literatura para niños y jóvenes. UAB (2008) Pág. 14 y 15 para dar a entender que el argumento se interrumpe por un suceso ajeno a éste.
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Asociaciones y conexiones con la experiencia Principio de los ámbitos semióticos, principio de logro y principio del texto en los videojuegos
Cuando dice El pelaje estaba teñido con mechas de colores fluorescentes: naranja, rojo, violeta, verde, azul. Las palabras están en esos mismos colores. La asociación de las palabras escritas en ciertos colores ayudan a los más pequeños a comprender mejor la historia.
El aprendizaje no es solo lo que está dentro de nuestra cabeza sino lo que está inmerso en un mundo material, social y cultural con el que hay que conectarse. Los humanos somos los genios de las conexiones y excelentes reconocedores de patrones, bajo esa premisa muchos de los videojuegos estimulan al jugador a realizar esas conexiones para reconocer en el futuro un patrón que le servirá durante su trayectoria.
La obra boliviana juvenil El vuelo del murciélago Barba de Pétalo (Vera, 2009) es una novela que cuenta la problemática de los migrantes que abandonan su país forzados por ciertas situaciones, sobre todo económicas. Hábilmente, el autor inserta en sus páginas, a medida que transcurre la novela, varias notas de prensa que en principio no tienen nada que ver con la historia, pero que provocan en el lector realizar analogías, conexiones y asociaciones en base a sus experiencias.
En ese campo, son interesantes los libros que introducen ciertos códigos entre sus páginas que llevan a los lectores a reconocerlos mediante la experiencia que han tenido con ellos antes de abordar la obra. Las analogías, las metáforas, algunas imágenes, mapas y demás son parte de este principio.
Esta forma de pensamiento logra la transferencia en la que el lector sale de la trama para verse en una situación distinta, realiza las conexiones pertinentes y es capaz de plantear soluciones sobre la problemática de los inmigrantes. Las notas periodísticas incluyen una sobre un zoólogo experto en murciélagos, otra sobre el temor a los murciélagos que expresa una lectora de la columna periodística, y una tercera que habla sobre los viajes de Ulises como una metáfora de las aventuras y desventuras que deben enfrentar quienes dejan su hogar de manera forzada. De esa manera, el lector es capaz de leer una historia, pero al mismo tiempo de conectarse con el
La colección de Gerónimo Stilton (Edizioni Piemme S.p.A, Italia) utiliza esta estrategia. Cuando se leen las expresiones Afuera hacía frío o ella me clavó su mirada helada las palabras “frío” y “helada” están escritas en azul y todas las letras nevadas encima dando idea de letras congeladas.
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mundo que está fuera de la obra y entender a su manera la analogía que hace el autor entre los inmigrantes y la vida de los murciélagos. Un elemento clave de esta participación activa del lector es que es él mismo quien llega a su propia conclusión, pues en ningún momento el autor dice de manera explícita que murciélagos e inmigrantes tienen algo en común. La lectura no implica solamente la de los textos Principio semiótico, principio del significado situado y principio multimodal en los videojuegos El lenguaje no es el único sistema de comunicación. Imágenes, símbolos, gráficos, diagramas, códigos y otros signos visuales son significativos, mucho más hoy que antes. Por eso, el videojuego es una experiencia literaria multimodal por excelencia. Si un lector no es capaz de leer imágenes no será tampoco capaz de comprender los significados de las palabras dentro de un texto. Hoy las imágenes se leen de distintas maneras. Pongamos el ejemplo de un libro álbum en el que “el texto (lo que se dice) está compuesto por palabras y por imágenes que actúan en combinación de forma sinérgica”3 y la combinación de ambos dice cosas que ninguno podría comunicar por separado.
«Debemos descubrir lo que como escritores podemos aprender de los videojuegos para ser capaces de crear una literatura novedosa».
3CRA. Ver para leer. Acercándonos al libro álbum. Ministerio de Educación. Santiago, 2009. Pág. 46
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En un videojuego se usan los botones de mando para dar vida a un mundo virtual interactivo lleno de códigos que en un principio no tienen un significado hasta que se encuentra algo (una llave, una puerta, una moneda, etc.) que al hacer clic da un buen resultado. El objeto tendrá significado en cuanto éste le sirva al jugador para resolver un conflicto posterior. Un libro álbum que propone una lectura de imagen parecida a la travesía por un buen videojuego es La carta de la Señora González (Lairla, 2000). Se trata del recorrido de una carta desde que ésta se escribe hasta que es entregada a su destino por el cartero. Ese recorrido que comienza y termina con un marco espacial realista, tiene en medio escenarios fantásticos y hasta surrealistas. La carta va viajando a través de escenas numeradas que ascienden a modo de la retahíla que va en cadena (el cartero es comido por un pez, el pez es comido por un gigante, el gigante por un pozo…) en la que el elemento clave es el abismo (hueco, cavidad, cueva, garganta) que va tomando la forma del siguiente elemento. A medida que la carta viaja a través de estos escenarios fantásticos, aparecen elementos sueltos de la cotidianeidad que se presentan como piezas de un rompecabezas, en un principio sin un significado aparente. El lector los irá reconociendo al asociarlos con objetos que ya ha visto antes o que verá después. Va anticipando su significado hasta que encaja estos objetos en las guardas del libro y en las escenas reales de las primeras y últimas páginas como los objetos que forman parte de la intimidad y sentimientos amorosos de la pareja que escribe y recibe la carta. Trapizonda: un video juego para leer (Mesa, 2006) nos trae la aventura de un niño de 11 años que queda atrapado dentro de un videojuego y a sus compañeros no les queda otra opción que jugarlo para salvar al amigo. La lectura de esta novela es un paseo a través del videojuego ambientado en la época cretácica de los dinosaurios en la que el protagonista tiene que enfrentarse a dinosaurios carnívoros y combatirlos con los poderes y la fuerza que va encontrando a lo largo del juego. A modo de un verdadero videojuego, los jugadores van encontrando una serie de claves que suponen pueden darle al protagonista la salida del mundo virtual para retornar a la realidad.
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Una trama distinta Principio de las rutas múltiples en un videojuego A diferencia de la trama en un libro, la participación del jugador en el videojuego puede cambiar el rumbo que toma la historia para llegar al final. Además, el videojuego hace énfasis en el personaje central, pues de acuerdo a las opciones que tome el jugador, el personaje puede alterar de cierta manera la historia. Los videojuegos son capaces de sumergir al jugador dentro de la historia de tal manera que puede sentirse culpable de la muerte de su personaje. La gran diferencia está en que puede revivirlo, volver a jugar y reflexionar sobre la experiencia fallida para jugar de otra manera y lograr la supervivencia del protagonista. En la literatura el lector puede sentir tristeza y preocupación si el héroe de la novela muere, lo que estimula en el lector las ganas de replantear la historia, cuestionar al autor, cambiar el final, etc. Esto es una ventaja que debemos aprovechar para que el lector se sienta motivado a hablar de este sentimiento y proponer ciertos cambios si él pudiera ser el autor. Sin embargo, una de las características fundamentales de las historias en los videojuegos, aquello que las convierte en desafiantes, es la no linealidad a la que la literatura está acostumbrada. Las obras que proponen un camino distinto para seguir la trama son un reto para los lectores. En El revés del cuento, el planteamiento es construir un cuento de hadas comenzando por el final. Esta propuesta de argumento rompe con la linealidad a la que los lectores están acostumbrados y los obliga a cambiar la forma cómoda y sencilla de pensamiento lineal para trabajar una historia de forma inversa. Un libro muy interesante que cuenta una historia desde dos perspectivas diferentes es Caperucita Roja, tal y como se la contaron a Jorge (Pescetti, 1996). El padre le cuenta al hijo el cuento clásico de la Caperucita Roja que se va dibujando en un globo de cómic sobre la cabeza del padre. Al mismo tiempo que el padre cuenta, el hijo va imaginando la historia en otra burbuja semejante a la del padre, pero desde su perspectiva de niño moderno. Ambas historias tienen la misma jerarquía, pues están dibujadas de forma paralela. El autor no interpreta ninguna de las dos, simplemente le deja al pequeño lector sacar sus conclusiones cuando, por ejemplo, el cazador del bosque es el propio Superman que llega en una nave espacial a rescatar a Caperucita Roja.
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En este sentido está la propuesta del texto postmoderno o experimental, del que nos habla Joanna J. Klinker; aquel que invita a los lectores a interpretar por cuenta propia su significado gracias a su construcción abierta. El texto postmoderno o abierto lleva al lector a plantearse interrogantes entre la ficción y la realidad, le permite dar sentido al mundo literario porque sabe qué conocimientos previos se activan en cuanto lee. Es decir, que el texto postmoderno lo conduce a practicar la metaficción. Una lectura que sigue un proceso Principio de la prueba en un videojuego Jugar un buen videojuego requiere que el jugador se sumerja en un proceso. Es así como los niños construyen sus mentes cuando aún no han comenzado la escuela, elaborando pequeñas redes mentales de asociaciones que van creciendo paulatinamente. El pensamiento en base a patrones lleva a leer en base a asociaciones, a predecir lo que va a ocurrir, comprobar el desenlace de una predicción e inmediatamente llegar a la aceptación del juego o del libro de acuerdo al significado de su resultado. Entonces es cuando el jugador o lector evalúa el impacto del resultado que le ha dado el juego o la obra de acuerdo a su experiencia con el mundo y a su red mental de asociaciones. Por eso es importante, como autores, pensar en esas metas, deseos, sentimientos y valores que el niño del siglo XXI tiene en mente para elaborar una literatura afín a su apreciación.
Literatura de equipo Principio de afinidad de grupo en el videojuego La lectura ha sido siempre una actividad solitaria, de uno para uno mismo. Sin embargo, los videojuegos nos enseñan el trabajo en equipo. Algunos videojuegos que se juegan en la red nos dicen que el juego se puede resolver entre varios jugadores que ponen a disposición de los demás sus conocimientos. Los chicos se conectan, comentan y comparten a través de la red. La lectura solitaria es un placer, pero hoy aparecen otros soportes como los libros electrónicos que pueden ayudarnos a compartir un texto a través de la red, tal cual los jugadores comparten sus juegos, con el fin de opinar, disentir, agregar o proponer cambiar algún elemento de la obra; o, en su defecto, trabajar a través de blogs, foros y demás.
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Conclusión No pretendo defender a los medios tecnológicos y en exclusiva a los videojuegos. Quiero ser realista y pensar, como autora de literatura infantil, que no podemos ir en contra de ellos, que tenemos que aceptar que ocupan una gran parte del tiempo de nuestros niños y jóvenes, y que por su éxito podemos aprender de ellos. Tomar elementos de los videojuegos para trabajar la literatura no significa olvidarnos de la riqueza literaria de una obra, que es justamente lo que diferencia al libro de cualquier medio tecnológico. La idea es simplemente actualizar la literatura a la exigencia de los niños y jóvenes de hoy.
BIBLIOGRAFÍA • Libros CENTRO DE RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE (CRA) (2009): Ver para leer. Acercándonos al libro álbum. Santiago: Ministerio de Educación. EDIZIONI PIEMME, S.p.A Gerónimo Stilton: El misterioso manuscrito de Nostrarratus. Italia. GEE, James Paul (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada: Enseñanza abierta de Andalucía. Colección Aulae. GEE, James Paul (2007): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Revised and Updated Edition. New York: Palgrave Macmillan. GOODMAN, Julius (1992): Patrulla Espacial. Buenos Aires: Ed. Atlántida. LAIRLA, Sergio (2000): La carta de la señora González. México: Fondo de Cultura Económica. A la orilla del viento. MESA, Isabel (2001): La portada mágica. La Paz: Alfaguara. MESA, Isabel (2003): La Turquesa y el Sol. La Paz: Alfaguara. MESA, Isabel (2006): Trapizonda: un videojuego para leer. La Paz: Alfaguara. MESA, Isabel (2008): El revés del cuento. La Paz: Alfaguara. PACKARD, Edward (1992): Supervivencia en el mar. Buenos Aires: Ed. Atlántida. PESCETTI, Luis María (1996): Caperucita Roja, tal y como se la contaron a Jorge. Buenos Aires: Alfaguara. RODARI, Gianni (1990): Cuentos para jugar. Santiago: Alfaguara.
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RHUV Nº28 ◊ AÑO 2019
Columna
Aplicaciones y niños: el nuevo patio de juegos Por Natalia Kucirkova, profesora en Educación y Desarrollo de la Primera Infancia en la Universidad de Stavanger, Noruega
La gran diversidad de aplicaciones infantiles, y cómo estas se multiplican sin control, hace que los educadores y padres sientan que el expansivo universo digital es inabordable. No obstante, existen ciertas guías y herramientas para caminar seguros sobre este pantanoso y poco regulado terreno.
L
as aplicaciones, o apps, para acortar, son programas de software desarrollados para pantallas táctiles, disponibles en App Store o en Google Play. Las apps son una nueva forma de entretener y educar a los niños pero también son una forma de que ellos malgasten su tiempo en adictivos juegos con fines de lucro. Las aplicaciones pueden causar mucha ansiedad en los padres y educadores. Para muchos, usar el mundo digital para aprender y jugar es algo completamente nuevo. Además, los desarrolladores hacen grandes promesas sobre el valor educacional de sus ofertas y usualmente diseñan sus productos con el objetivo de enganchar a los usuarios. Los padres quieren saber qué tan temprano pueden sus hijos usar las aplicaciones, cuánto tiempo es razonable, cuáles aplicaciones son buenas y cuáles son malas. Existe muy poca regulación sobre quién puede diseñar y vender aplicaciones, y el vasto mercado global de aplicaciones para niños ha crecido en el llamado Far West de aplicaciones digitales. Con miles de apps disponibles en el mercado, padres y profesores agradecerán una reconocida lista oficial de estas. Dicha lista ha comenzado a ser elaborada por un grupo internacional de expertos, profesores y padres. Acá doy ejemplos de sitios webs donde educadores y padres pueden seleccionar aplicaciones según la edad, intereses y objetivos de aprendizajes de sus hijos. • Educational App Store https://www.educationalappstore.com/ • Common Sense Media https://www.commonsensemedia.org/app-lists • Literacy Apps http://literacyapps.literacytrust.org.uk/
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Esta lista ofrece ejemplos concretos y facilita la selección, sin embargo, no es una lista definitiva. Las aplicaciones evolucionan mucho más rápido que los libros impresos, lo que significa que es perfectamente posible que una característica con valor educacional pueda desaparecer entre una actualización y la otra. A esto se suma que la lista ofrece principalmente aplicaciones en inglés y la mayoría de los padres o educadores quieren que sus hijos interactúen con aplicaciones en su idioma nativo. Es por lo tanto muy importante que cada uno desarrolle su propia guía para calibrar la calidad educacional de una aplicación.
«Los padres quieren saber qué tan temprano pueden sus hijos usar las aplicaciones, cuánto tiempo es razonable, cuáles aplicaciones son buenas y cuáles son malas».
Estas son mis sugerencias para elegir la aplicación correcta para tus hijos. Primero, piensa en la actividad específica, habilidad o experiencia que quieres fomentar y cómo una determinada app puede calzar dentro de esa actividad. Si por ejemplo encuentras una aplicación para dibujar, analiza en qué forma alienta la creatividad. ¿Viene la aplicación con opciones de dibujo libre y abierto, es posible mezclar colores, o incluir patrones avanzados? Es más probable que las aplicaciones con finales abiertos ofrezcan mejores oportunidades creativas que aquellas basadas en plantillas. Si estás eligiendo sobre un rango de apps que apoyan la misma actividad, sigue ciertas reglas generales como optar por aquellas que faciliten interactividad y compromiso compartido, creatividad o personalización. Si estás inseguro sobre tu elección, discútelas con otros padres, profesores y con los mismos niños. Las mejores aplicaciones para niños son aquellas en las que no solo se trata sobre el usuario sino que también animan a los niños a involucrarse con otros. Por ejemplo, las buenas aplicaciones para crear historias son aquellas que involucran al niño, no solo en la creación del cuento, sino también en compartir su historia y aprender de las historias de los otros. En el proceso de evaluar una app hay que considerar tres factores: el contenido, el contexto y al niño individual. Contenido: ¿Con qué clase de actividad está interactuando el niño? ¿Es él o ella creador o consumidor? Estas dos acepciones tienen muy diversos propósitos y desafíos. Contexto: En los colegios, el uso de la pantalla está determinado por una asignatura particular y por la práctica individual del profesor. Estos diferentes contextos influencian las distintas experiencias que tu hijo tendrá con la aplicación. Pregúntate a ti mismo; ¿dónde y cuándo está el niño usando la aplicación?
Natalia Kucirkova es profesora de Educación y Desarrollo de la Primera Infancia en la Universidad de Stavanger, Noruega, e investigadora principal en el University College London, Reino Unido. La investigación de Natalia se enfoca en formas innovadoras de apoyar la lectura de libros infantiles, la alfabetización digital y explorar el impacto de los libros personalizados en los primeros años. Ella coedita la serie de libros para niños Bloomsbury lectura y escritura en la pantalla y la revista Literacy publicada por Wiley. La investigación de Natalia se lleva a cabo en colaboración en el mundo académico y comercial.
Algunas apps no son apropiadas para los niños más chicos y algunos juegos no son apropiados para niños, no importa su edad, asi es que siempre recuerda preguntarte: ¿esta aplicación específica le sirve, le aporta a mi hijo? El hilo en común que une estos criterios está estrechamente vinculado entre ellos. Cuando evaluamos una app, uno debe preguntarse cómo una actividad específica, llevada a cabo en un determinado contexto puede contribuir para desarrollar en el niño un conocimiento y habilidad determinados. Para entender mejor el nuevo patio de juegos digital debemos unirnos a nuestros hijos en la diversión. Podrás aprovechar las oportunidades que las apps ofrecen mientras elijas sabiamente, usando tus experiencias de vida y aprovechando la experiencia de aquellos que te rodean.
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RHUV Nº28 ◊ AÑO 2019
Entrevista
José Rovira Collado, doctor de Didáctica de la Lengua y la Literatura
De qué hablamos cuando hablamos de transmedia Por Sofía Arnaboldi, editora RHUV
Vivimos en un tiempo en el que ha irrumpido una nueva manera de contar historias: hoy en día un mismo universo narrativo se da a conocer por partes a través de libros, películas, cómics, videojuegos, redes sociales, juguetes y hasta parques de diversiones. En este escenario, la literatura deja de ser exclusiva de los medios escritos y surgen nuevas interrogantes y desafíos. José Rovira Collado, doctor de Didáctica de la Lengua y la Literatura, ha dedicado gran parte de su tiempo como docente e investigador de la Universidad de Alicante en España para estudiar las narrativas transmedia: sus características, su rol y su impacto. En esta entrevista da luces para aclarar este nuevo fenómeno y entender de qué hablamos cuando hablamos de narrativas transmedia. 40 | HABÍA UNA VEZ
¿Cómo defines la narrativa transmedia?
Y
o entiendo las narrativas transmedia (NT) como las historias que se transmiten a través de distintos medios. Podemos hablar de multimodalidad o multimedia, cuando una narración se da a conocer a través de diferentes soportes como literatura, cine, cómic, publicidad, videojuegos, Internet y muchos otros. No se trata de meras adaptaciones de un medio a otro, si no que de ampliaciones de una historia en general. Aunque estas extensiones no son imprescindibles para entender una historia, participar de todas ellas ofrece una panorámica global de una narrativa actual muy compleja que discurre entre páginas y pantallas. ¿Cuál dirías que es el origen de la transmedia? Este es un tema todavía en discusión por la crítica. Aunque se atribuye a Henry Jenkins la creación del término en 2003 y la identificación de sus características principales, las NT existían mucho antes. Antes de la participación de los fans, imprescindibles para la expansión de una NT, ya existían obras artísticas inspiradas en otras, o imitaciones entre obras de un mismo movimiento cultural o generación artística que ampliaban la historia original. El mundo de los cómics de superhéroes también ha sido muy importante para las NT. Por ejemplo, la conjunción de varios personajes en un mismo equipo, primero con
la Sociedad de la Justicia en los años 40 y luego con los Vengadores en los 60, permite ampliar la narrativa. Y muchos de estos personajes también tuvieron su adaptación televisiva y su versión en juguetes. Sin embargo, si debo señalar un modelo canónico, es el de Star Wars de George Lucas. Además de la inmediata adaptación y ampliación de la primera película a través de cómics y juguetes, y posteriormente a través de novelas y videojuegos, el control ejecutivo de Lucas ha permitido, en mi opinión, que sea el universo transmedia más completo. Tiene más de cuarenta años, y con la adquisición de la franquicia por parte de Disney en 2012 nos ofrece un universo transmedia para todas las edades y todos los soportes. ¿Qué característica tienen Star Wars o Avengers, que siguen siendo formulas exitosas después de casi 50 años? En primer lugar, ambos modelos siguen el modelo clásico de contar historias. Podemos considerar ambos universos como las “mitologías” del siglo XX, y en el siglo XXI, han sabido adaptarse al mundo digital y globalizado. No olvidemos que detrás existe un gran entramado comercial. Disney se está configurando como la gran compañía en la producción de contenidos transmedia. Por desgracia, es cierto que podemos llegar a un momento de saturación de ambos universos y a un cansancio por parte del público. Pero tanto Star Wars como Avengers son las NT a las que más espacio de estudio le hemos dedicado en los últimos años desde la Universidad de Alicante.
«Si debo señalar un modelo canónico de narrativa transmedia, es el de Star Wars de George Lucas». HABÍA UNA VEZ | 41
«Muchas de las novelas de franquicia, o los fanfiction, no son más que paraliteratura, pero a partir de estas lecturas, podemos proponer textos más complejos».
¿Qué espacio ocupa la lectura en la narrativa transmedia? Para mí, la lectura es un espacio fundamental. Quizás porque yo hace más de 20 años fui consciente de lo que eran las NT con la lectura de las novelas de franquicia de Star Wars. Esas lecturas me permitían ampliar ese universo galáctico, conocer nuevos personajes, y sobre todo, disfrutar de la espera entre trilogía y trilogía. En las NT existe el concepto de “nave nodriza” que es el espacio central sobre el que gira toda la trama. En Star Wars, son las películas, pero en otras NT, son las novelas, como es el caso de Harry Potter o de El Señor de los Anillos. Aunque posteriormente se puede hablar de una translación de la nave nodriza hacia los formatos audiovisuales, la lectura, como espacio central de la imaginación y de la creación, sigue siendo el corazón de muchas NT. La lectura es un espacio central también, porque la escritura de guion, de escenas, de campañas publicitarias, de comentarios en redes sociales son también imprescindibles para armar, comprender y participar en una NT. ¿Cómo cambia el papel del lector o receptor en el mundo de la transmedia? El mundo transmedia es el mundo globalizado y digital. Vicente Luis Mora nos habla de “lectoespectador” y Carlos Scolari de “translector”. Con el desarrollo de la web 2.0 se acuñó el concepto de “prosumidor”, al unirse el productor y el consumidor de contenidos. Y el receptor transmedia también lo es, porque genera nuevos conte-
nidos, escribe fanfiction, recrea episodios de una trama vestido como los personajes de esta, juega y comparte gameplays, habla de libros en Internet… En todas estas actividades, el receptor tiene una mayor participación, porque comparte con otras personas su interés por los contenidos leídos/vistos/jugados. ¿Seguirán siendo necesarias las competencias y comprensiones lectoras para participar de la literatura en el futuro? ¿O entrarán otro tipo de competencias quedando la lectora como algo menos relevante? Por supuesto. La comprensión lectora y la competencia lectoliteraria serán siempre imprescindibles. Carlos Scolari en su reciente proyecto Transmedia Literacy 1 también ha identificado otras capacidades o habilidades que los jóvenes consumidores de transmedia están desarrollando. Entre las competencias básicas, la digital o aprender a aprender, están directamente ligadas con la competencia comunicativa, especialmente en su vertiente lectora. Un lector transmedia desarrollará estas capacidades en un marco multimodal, y estará al tanto de las nuevas maneras de comunicarnos. ¿Según tu criterio, las narrativas transmedia incentivan la lectura o son una competencia a esta? Desde mi experiencia, son un claro aliado. A la hora de explicar un contenido literario, muchos docentes, incluso los más expertos, se aprovechan de contenidos multimodales para poner ejemplos. Al igual que citamos un 1 https://transmedialiteracy.org/
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cuadro o una película, podemos aprovechar una NT para explicar un contenido a nuestro alumnado. Y personalmente, como ya he dicho, la parte que más disfruto de las NT, son las extensiones escritas. Muchas de las novelas de franquicia, o los fanfiction, no son más que paraliteratura, pero a partir de estas lecturas, podemos proponer textos más complejos. En clase, cuando cito una referencia transmedia, siempre animo a profundizar en los elementos escritos de esta, ya sea una página web, un cómic o una novela. Como profesor de Didáctica de la Lengua y la Literatura ¿cómo usas las narrativas transmedia? Muchas veces se identifican los contenidos transmedia con la idea de “friki”. Para mí este término ha perdido cualquier carga peyorativa y me siento totalmente identificado. A la hora de identificar una referencia intertextual, las narrativas transmedia nos ofrecen muchas opciones de relacionar contenidos literarios fundamentales. En los distintos blogs de clase recogidos en mi web Estudiando la LIJ en la web social 2 aparecen muchas prácticas
de aula donde se trabajan las narrativas transmedia. Por ejemplo, los booktubers o los booktrailers son epitextos transmedia con un gran interés para el alumnado actual. También me gusta mucho como trabaja los contenidos transmedia el profesor de Madrid Pep Hernández. En sus webs “Emocionario Literario”3 o “La horda del lector”4 podemos encontrar un uso real de las estrategias transmedia con el alumnado de secundaria. Otra de las dinámicas que más éxito ha tenido en los últimos cursos es el de las “Constelaciones multimodales y transmedia” basadas en el modelo literario de Guadalupe Jover. En los blogs del alumnado del máster de Secundaria o máster de Investigación, encontramos varios ejemplos. Y en una de mis últimas investigaciones se analiza la presencia de los clásicos literarios en estas constelaciones creadas por el alumnado universitario para sus futuras clases. Los clásicos perduran, pero relacionarlos con las NT actuales es una dinámica contrastada y útil para todas las etapas educativas.
Referencias • Baile López, Eduard & Rovira-Collado, José (2018). Fuerza y superpoderes de los lectores en universos transmedia comerciales: libros y cómics en The Avengers y Star Wars. En: Segarra-Saavedra, Jesús; Hidalgo-Marí, Tatiana; Rodríguez-Ferrándiz, Raúl (coords.). Actas de las Jornadas Científicas Internacionales sobre Análisis del discurso en un entorno transmedia. Alicante: Universidad de Alicante, Colección Mundo Digital de Revista Mediterránea de Comunicación; 11. pp. 45-59. • Rovira-Collado, José (2019). Clásicos literarios en constelaciones multimodales. Análisis de propuestas de docentes en formación. Tejuelo. Didáctica de la
2 http://literaturainfantilyjuvenileninternet.blogspot.com/
Lengua y la Literatura., 29: 275-312. doi:10.17398/19888430.29.275. • Rovira-Collado, José, Llorens García, Ramón & Fernández Tarí, Sara (2016). Una propuesta transmedia para la Educación Literaria: El Ministerio del Tiempo. EN Tortosa Ybáñez, María Teresa; Grau Company, Salvador; Álvarez Teruel, José Daniel (coords.). XIV Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria. Investigación, innovación y enseñanza universitaria: enfoques pluridisciplinares. Alicante: Universidad de Alicante, Instituto de Ciencias de la Educación, pp. 569-58.
4 https://pephernandez.wixsite.com/lahordadellector
3 https://pephernandez.wixsite.com/emocionarioliterario
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RHUV Nº28 ◊ AÑO 2019
Recordando a...
George Lucas y la fuerza de la transmedia Por Sofía Arnaboldi, editora RHUV
George Lucas es tal vez uno de los productores de cine más influyentes del siglo XX. Dentro de su legado, no solo creó personajes icónicos como Indiana Jones y Luke Skywalker, o redefinió la relación entre Hollywood y los efectos especiales, sino que además supo darle vida a sus películas más allá de las pantallas para transformarlas en libros, parques temáticos, licencias y productos de merchandising. Muchos autores sitúan a Star Wars como el gran paradigma de la transmedialidad y a George Lucas como quien cambió la manera de contar historias. Ilustración de Fabian Rivas fabianrivash@gmail.com | @fabrivas 44 | HABÍA UNA VEZ
E
n 1977 se estrenó Star Wars y con ello George Lucas redefinió el entretenimiento dándole vida a un universo que se ha seguido expandiendo por más de 40 años. Aunque la producción cinematográfica es el eje central, ya desde su estreno comenzaron a aparecer expansiones de la película en otras plataformas. En julio de ese mismo año Marvel editó el primer cómic de Star Wars, y en febrero de 1978 Alan Dean Foster publicó Splinter of the Mind’s Eye, una novela basada en una primera versión del guion del filme. A partir de entonces, la expansión de Star Wars no ha parado, según Wookiepedia (una enciclopedia virtual dedicada a la saga) hay más de 200 novelas, libros electrónicos, colecciones de historias cortas, guías visuales de cada película, recopilatorios como Star Wars año a año, y más de 300 cómics que se sitúan en la galaxia lejana de Lucas. A esto hay que añadirle más de 120 videojuegos, productos de merchandising, dos parques temáticos, y la lista sigue. George Lucas fue capaz de crear una geografía, una sociedad, una mística, una gran diversidad de personajes, y reglas que rigen su universo ficticio que han permitido que la historia cobre vida más allá de su creador. Como dice la Doctora en Filología Gemma Lluch “Star Wars bebe de historias concretas de la literatura europea, de la religión cristiana o budista o de la mitología, en definitiva, de tradiciones literarias o culturales concretas. Y las integra, las rehace e inventa una nueva historia que propone al mundo y es vista por el público de todo el planeta que la adopta como nueva fuente de referencia, de conocimiento y de valores”1. George Lucas nació en 1944 en Modesto, California. Creció en un tranquilo suburbio junto a sus tres hermanas , a su madre, quien tenía una delicada salud,
y a su padre, quien era dueño de una tienda de papelería. De niño era una ávido lector de clásicos como Robinson Crusoe y La Isla del Tesoro, y poseía una gran colección de cómics. Aunque ya desde adolescente le gustaba el cine, su verdadera pasión eran los autos, y su sueño, convertirse en piloto de fórmula uno. Solía correr en carreras clandestinas en su tiempo libre. Sin embargo, tras graduarse del Downey High School, un accidente que lo tuvo al borde de la muerte lo hizo cambiar de opinión y decidió ir a la universidad. Lucas se matriculó en la Universidad del Sur de California para estudiar cine en la Escuela de Artes Cinematográficas, uno de los primeros recintos educacionales de Estados Unidos en contar con dicha especialidad. Dentro de su círculo de amistades se encontraban directores como Ronald Kleiser (Grease), el sonidista Walter Murch (Apocalypse Now), el guionista Hal Barwood (Encuentro cercanos del tercer tipo) y John Milius (guionista que introdujo a Lucas a la obra de Akira Kurosawa, uno de sus grandes referentes). Este grupo de amigos, junto a otros profesionales, eran conocidos como los Dirty Dozen, y todos alcanzaron grandes éxitos en Hollywood. Como estudiante, Lucas realizó varias cintas que fueron bien recibidas. Su primer reconocimiento llegaría en 1967 con su cortometraje futurista Electronic Labyrinth THX 1138 4EB, que ganó el primer premio en el National Student Festival. Ese mismo año se adjudicó una beca de seis meses para hacer una práctica en los estudios de Warner Brothers. Ahí asistió a Francis Ford Coppola en el rodaje de Finian’s Rainbow
1http://www.cervantesvirtual.com/ obra-visor/star-wars-una-maneraclasica-de-contar-aventuras--0/html/
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y ambos jóvenes directores se hicieron buenos amigos. Warner Brothers reclutó a Lucas para filmar un largometraje basado en su galardonado film futurista que se estrenó en 1971 bajo el nombre de THX 1138. La producción ejecutiva estuvo a cargo de American Zoetrope, productora que formaron Coppola y Lucas juntos. Tras la película, Coppola comenzó a producir El Padrino y Lucas creó su propia compañía, Lucasfilm Ltda. Su segundo largometraje fue American Graffiti (1973), una película sobre adolescentes en los años ‘60 con la que ganó un Globo de Oro, el premio National Society of Film Critics y cinco nominaciones al Óscar. El éxito de esta película transformó a un joven Lucas de 29 años en millonario y le dio la libertad para embarcarse en un proyecto que tenía pensado desde hacía tiempo. Durante dos años se enfocó en desarrollar un guión situado en un mundo ficticio en una galaxia lejana: concibió sociedades, jerarquías, economías, tecnología y culturas, además de una filosofía. A la vez dotó a este universo de robots, naves espaciales, criaturas diversas, personajes entrañables, y una historia novelesca. “Cuando escribí Star Wars, conscientemente quise recrear mitos, y los motivos mitológicos clásicos. Quería usar esos motivos para lidiar con los asuntos que existen hoy. Este film lidia con el hecho de que todos tenemos el bien y el mal dentro y depende de nosotros hacia donde queremos que el balance
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vaya. Star Wars está hecha de muchos temas: nuestra relación con las máquinas(…) temas sobre la amistad, y tus obligaciones hacia quienes te rodean, que tú tienes el control sobre tu destino…”2 La técnica de los efectos especiales estaba muy poco desarrollada en la época por lo que para lograr la tecnología que necesitaba para su film creó Light and Magic, que se transformaría en la compañía de efectos especiales más importante de la industria. Sin embargo, a pesar de todos los esfuerzos de Lucas, su proyecto fue rechazado por los grandes estudios debido a la mala reputación de la ciencia ficción que había sido un género de poco retorno económico en Hollywood con excepciones como El planeta de los simios y 2001: Odisea en el espacio. Después de tocar muchas puertas, Twenty Century Fox decidió invertir en el proyecto, pero con la condición de que no le pagarían un sueldo a Lucas, sino que le daría el 40 por ciento de las ganancias de la película. Nadie podía vaticinar que esa mezcla de robots y jedis se transformaría en un fenómeno mundial: en 1977 se estrenó Star Wars y fue un éxito de taquilla inmediato, recibió siete nominaciones de la Academia, batió todos los récords de espectadores, y se situó como la película con más ganancias de la historia hasta ese minuto. 2 https://billmoyers.com/content/mythology-of-star-wars-george-lucas/
La dirección de esta película terminó con Lucas hospitalizado por hipertensión. Y quizás fue por eso que decidió que se dedicaría a la producción y que dejaría la dirección aclarando que tal vez la retomaría en 20 años más. El éxito de Star Wars le permitió a Lucas seguir haciendo filmes de forma independiente. Así, en los años siguientes se enfocó en la producción de las dos secuelas de su ópera galáctica: El Imperio contraataca (1980) y El regreso del Jedi (1983). Tras estos estrenos Lucas siguió contribuyendo a la cultura popular con las aventuras del arqueólogo Indiana Jones, cuya primera película En busca del arca perdida (1981), que dirigió su amigo de la universidad Steven Spielberg, ganó cinco premios Óscar.
millones de dólares), le ha permitido levantar en California el Museo de Arte Narrativo de George Lucas, una construcción con forma de nave futurista y que estará destinada a pinturas, fotografías, ilustraciones, arte cinematográfico y digital provenientes de su colección personal, además de una exhibición de Star Wars que seguirá contribuyendo a la perpetuidad de la atemporal saga.
Durante las dos décadas que siguieron al estreno de La guerra de las galaxias, el universo que concibió Lucas siguió expandiéndose más allá de su creador. El fanatismo que causó esta trilogía sacó a Star Wars de las pantallas para trasladarla a libros, juguetes, videojuegos, cómics, e incluso se conformó el Jediism como una religión. Pasados los 20 años, y tal como lo anticipó Lucas, volvió a usar la silla del director para uno de los filmes más esperados de la década de 90, La amenaza fantasma, la primera película de una precuela que se centraría en la vida de Darth Vader. Estrenada en 1999, fue escrita, producida y dirigida por Lucas, y aunque no fue un éxito de crítica, sí reventó la taquilla de todo el mundo. Luego se estrenó El ataque de los clones en 2002 y tres años después La venganza de los Sith completaría la saga. En 2012 Lucas anunció su retiro de las producciones en gran escala y ese mismo año Disney compró Lucasfilm por cuatro billones de dólares. Esta venta, además de situarlo en primer lugar entre la lista de millonarios famosos estadounidenses según la Revista Forbes (con una fortuna calculada en 5.400
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Reportaje
Ilustraciones de Daniela Trigo efetrigo | trigoefe@gmail.com | http://www.instagram.com/efetrigoarte/
¿Se puede trabajar la literatura clásica desde la transmedialidad? La lectura de los clásicos literarios pareciera no tener cabida entre la estimulante y variada oferta de contenidos con los que lidian los jóvenes de hoy. Sin embargo, la transmedialidad, la participación colectiva y la conectividad pueden ser grandes promotores de la literatura clásica, permitiendo que esta se lea, se interprete y se adapte a nuevas formas de lenguaje, sacándola del papel para transformarla en una experiencia de vida.
Por Gemma Lluch, profesora titular de la Universidad de Valencia, doctora en Filología, Premio Extraordinario de Doctorado. Autora de más de cien trabajos de investigación, artículos y monografías.
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A
ntes de responder a la pregunta del título, quiero dejar en claro de qué estamos hablando. Carlos Scolari define a las narrativas transmedia1 (NT) como una forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación, ya sea verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etcétera, así como también mediante diferentes medios como el cine, comic, videojuego y teatro, entre otros. Por tanto, las NT no son una mera adaptación de un lenguaje a otro, es algo más complejo: es el desarrollo de un mundo narrativo entre diferentes medios y lugares, que expande el relato, que añade nuevos personajes y situaciones, traspasando el universo de ficción. Para que una narración se considere transmedia, esta debe tener una estructura compleja y grande para que el consumidor pueda explorarla. Debe definir una geografía clara; contar con una historia rica y con elipsis que potencialmente puedan ser completados por un fan o por el mismo autor; e incluir personajes que desafíen al consumidor a querer conocer más sobre sus vidas e incluso, completarlas ellos mismos. Una propuesta de narración transmedia
Las propuestas transmedia de los docentes ¿Podemos reproducir propuestas como estas en la escuela? Sí, y de hecho se viene haciendo desde 2006. En el trabajo “El Quijote o Tirant lo Blanc entre blogs y Google Maps”4 descubrimos algunas de estas prácticas, las analizamos y las presentamos para su conocimiento y para su implementación en otros contextos. Esta investigación forma parte del proyecto de la Fundación Telefónica donde analizamos cómo se trabaja en la escuela pública en España la lectura de los clásicos universales, en castellano, en catalán y en gallego. Para la investigación, elegimos seis blogs administrados por docentes con una larga trayectoria en el trabajo de la literatura en las aulas de secundaria y que compartían de manera virtual y pública toda su experiencia en la sala. Los blogs fueron La paraula vola5, La serp blanca6, Repaso de lengua7, Bloggeando8, A pie de aula9 y Tres Tizas10. A partir del análisis de los blogs y los posts, seleccionamos diez proyectos atendiendo a dos criterios: tenían que ser prácticas compartidas virtualmente de forma abierta, y estar centradas en la lectura de un clásico.
Si entendemos la narración transmedia de esta manera, podemos intuir que no es fácil de construir. Ni rápido. Generar un universo rico, con todos estos anzuelos para provocar que el lector se transforme en productor, no es fácil. Probablemente, el primer proyecto realmente transmedia creado para el circuito escolar y adolescente sea Odio el rosa2. Esta propuesta de NT está formada por seis libros en papel3, cada uno narra historias que se cruzan protagonizadas por los diferentes personajes; y por una propuesta virtual que aumenta el contenido de los libros con documentos digitales que el lector debe ir descubriendo y que permiten conocer nuevas historias, seguir a personajes, así como también interactuar con la editorial, con los lectores a través de Twitter, o con una aplicación de realidad aumentada.
1 Narrativas transmedia, Carlos Scolari, Barcelona: Centro Libros PAPF, 2013 2 http://www.odioelrosa.com/ 3 Se puede ampliar la información sobre esta propuesta en el post de mi blog: http://www.gemmalluch.com/esp/el-relato-transmediaen-la-biblioteca-escolar/ 4 Todo el trabajo se puede consultar aquí: Lluch, G.; Esteve, A.; Calvo, V.; Monar, M. (2017): «El Quijote o Tirant lo Blanc entre blogs y Google Maps», Cruces, F. (dir.) ¿Cómo leemos en la sociedad digital? Lectores, booktubers y prosumidores. Madrid: Editorial
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Ariel, Fundación Telefónica. pp. 52-75. Enlace https://www. fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/paginaitem-publicaciones/itempubli/601/ 5 http://laparaulavola.blogspot.com/ 6 https://laserpblanca.blogspot.com/ 7 http://www.repasodelengua.com/ 8 https://irmadel.wordpress.com/ 9 http://apiedeaula.blogspot.com/ 10 https://trestizas.wordpress.com/
A continuación, les presento algunas de estas experiencias. Son proyectos, como concluimos en el estudio, que se caracterizan por la colaboración: «Posiblemente, este sea su principal punto fuerte: la transmedialidad. Esta forma de enseñar a leer literatura permite que los clásicos se lean, se interpreten, se interioricen, se adapten a los nuevos lenguajes y se compartan entre centros educativos de toda España. Los docentes diseñan, construyen y proponen proyectos colaborativos virtuales a través de los cuales la lectura literaria en castellano, catalán, gallego o euskera se transforma en una experiencia de vida para cientos de escolares. Son chicos y chicas que, aunque no se conocen, gracias a las propuestas de sus profesores, establecen una comunicación especial a través de la lectura socializada de los grandes clásicos de nuestras tradiciones literarias» (Lluch 2017: 76)11. Pongamos un ejemplo. El proyecto Callejeros literarios12 se pone en marcha en el curso 2010-2011 como un proyecto colaborativo. Se parte de una idea muy potente: que la literatura está presente en las calles, plazas, edificios, etcétera. Y se propone a los alumnos descubrir a los autores presentes en su entorno y crear un itinerario literario utilizando la herramienta de Google Maps. La secuencia de las actividades que propone Callejeros literarios13 se divide en cuatro fases. 11 https://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicacioneslistado/pagina-item-publicaciones/itempubli/601/ 12 Callejero: Lista de las calles de una ciudad populosa que traen las guías descriptivas de ella. https://sites.google.com/site/ callejerosliterarios/
En la previa, los estudiantes, con la guía del profesorado, buscan información sobre los nombres de las calles de su entorno y los autores literarios que los nombran; una vez seleccionados los autores, se inicia el trabajo: se arma una cronología, se seleccionan fragmentos significativos de sus obras, se leen y se geolocalizan en Google Maps. En la segunda etapa, se elabora el mapa, se etiquetan los contenidos en la web, se enlaza con la información que el grupo ha considerado significativa, y se traza el itinerario en el mapa virtual. A continuación, los alumnos con sus profesores recorren las calles del callejero y graban los textos que han preparado los lugares concretos del itinerario. Estas grabaciones son las que posteriormente editarán y compartirán en Google Maps. Para mostrar la importancia, novedad y, especialmente, la manera de entender esta nueva forma de trabajar la literatura canónica, describiré dos de las prácticas que conforman este proyecto. El primero es Callejeros literarios INS Torredembarra14. En el pequeño municipio de La Riera de Gaià, se seleccionaron las calles de Sant Jordi y Mossèn Cinto Verdaguer. Para el primer caso incluyeron un enlace a una página web que recopila diferentes poemas sobre San Jorge (Sant Jordi). Para el segundo caso, subieron una pequeña presentación del poeta Verdaguer con un enlace a una página web que amplía la informa13 https://sites.google.com/site/callejerosliterarios/guia-didactica/ 14 https://sites.google.com/site/callejerosliterarios/project-updates/ callejeros/torredembarra
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ción, y una fotografía con el nombre de la calle que está hecho con baldosas pintadas. Además, incrustaron un vídeo del poema «Lo comte Arnau». El segundo proyecto que quiero citar se realizó en Mungia15, un municipio de Vizcaya donde no existen calles con nombres de escritores. Sin embargo, el poeta Estepan Urkiaga «Lauaxeta» (1905-1937) tuvo una gran relevancia en la localidad, por lo que los alumnos de cuarto curso de secundaria crearon un itinerario de las calles y lugares vinculados a la obra y textos del poeta. Para familiarizarse con el proyecto, se realizaron actividades para generar conocimientos previos que les permitieron a los alumnos acercarse a otros autores, como Blas de Otero y Gabriel Aresti. Las actividades de lectura e interpretación de textos literarios, la investigación sobre la figura del poeta y la creación, corrección, y presentación de textos expositivos ante el grupo, se llevaron a cabo con Glogster, una herramienta que crea carteles y presentaciones. Es importante destacar que el proyecto se presentó ante la alcaldesa, la concejala de Cultura y la directora de la Casa de Cultura; además, se incorporó a las actividades oficiales preparadas por el Ayuntamiento de Mungia para celebrar el centenario del poeta.
«Prácticas como esta consiguen que la lectura de clásicos literarios tome la calle dando significado a la cotidianidad de los habitantes de la ciudad».
Fernández Campos, González Mendizábal y Pérez Gómez en el artículo en el que describen el proyecto16 destacan el carácter colaborativo de Callejeros literarios en diferentes niveles. Tanto la planificación, el diseño, la gestión, así como la puesta en práctica en los centros escolares, fue posible gracias a los redes sociales, cuyas herramientas permitieron romper las barreras del tiempo y del espacio, conectar a los profesores que trabajaban la literatura de manera individual, y compartir sus experiencias y proyectos con alumnos y docentes de otras comunidades y países. Herramientas como el correo electrónico, los documentos online, o los chats de audio y vídeo facilitaron el diálogo. Los cuatro blogs de los gestores, junto con los mensajes de apoyo en redes sociales como Facebook y Twitter, dieron a conocer el proyecto e implicaron a un buen número de docentes. La página web de edición conjunta facilitó el soporte digital ya que permitía la gestión colaborativa de profesores y alumnos.
15 https://sites.google.com/site/callejerosliterarios/nuestroscallejeros-2011-2012/mungia-vizcaya
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16 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4771220
Algunos ejemplos de los Callejeros literarios desarrollados por alumnos de secundaria.
Prácticas como esta consiguen que la lectura de clásicos literarios tome la calle dando significado a la cotidianidad de los habitantes de la ciudad. Así la calle de Mossèn Cinto Verdaguer se transforma en un mapa virtual o en un recital de poemas que le devuelven la identidad perdida. La literatura cobra vida a través de un proyecto que finalmente se comparte con los vecinos y con el mundo. Pero sobre todo es un proyecto colaborativo que refleja y propone una nueva manera de trabajar la lectura literaria en la enseñanza obligatoria. Los docentes promotores y dinamizadores integran en su praxis, por una parte el entorno digital como contexto en el que se desenvuelve y construye la identidad del adolescente del siglo XXI,
y por otra, un enfoque comunicativo y participativo de los medios sociales para la difusión y promoción de los clásicos. Para ello, han vertebrado una secuencia de tareas siguiendo el trabajo por proyectos, metodología que permite desarrollar competencias claves como la lectoliteraria. Así mismo, en su diseño didáctico, han tenido muy presente la escritura atendiendo a las demandas de la sociedad actual, donde las redes sociales invitan a la lectura y a la escritura pública17. En definitiva, esto es la narrativa transmedia. Pero una narrativa creada desde las escuelas (no por las empresas o las multinacionales) y desde nuestras tradiciones literarias y culturales (no desde la comercialidad y el consumo).
17 vid. Leer en el centro escolar de Lluch y Zayas enlace https:// octaedro.com/libro/leer-en-el-centro-escolar/
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RHUV Nº28 ◊ AÑO 2019
Nuestras ilustradoras
Entre la animación y la ilustración Bernardita Ojeda y Antonia Herrera, contadoras de historias Por Claudio Aguilera, periodista y socio fundador de PLOP! Galería. Investigador y curador de ilustración.
Revista Había Una Vez reunió a dos de las más importantes figuras de la animación chilena: Bernardita Ojeda, que en octubre fue nominada a un Emmy Kids Award por su serie Petit, y a Antonia Herrera cuya serie Guitarra y Tambor, que co dirige junto a Mari Soto-Aguilar, comenzará a transmitirse a fines de este año por Disney Channel. En una íntima conversación hablaron de libros, televisión, infancia, contenidos digitales, lecturas del pasado, y desafíos para el futuro. Y nos dejan en claro que, más allá de las páginas y las pantallas, lo que importa son las buenas historias. Bernardita Ojeda Diseñadora de la Universidad Católica, ilustradora y directora audiovisual. Como ilustradora ha publicado libros como Gabriela Mistral, poemas ilustrados; La Cenicienta; ¿Lobo, estás?; y Adela y los calcetines desaparecidos de editorial Amanuta, entre otros. También es creadora de Clarita, una de las primeras series animadas en Chile, y, desde el 2002, ha creado y dirigido Hostal Morrison, Kocorocó y Petit, entre otras. En el 2009 formó PÁJARO una productora de ideas, contenidos y animación, de la que actualmente es directora. Antonia Herrera Estudió Arte en la Universidad Católica para luego especializarse en el área de animación digital. En 2008 fundó la productora audiovisual Punkrobot donde creó las series infantiles Flipos y Las Aventuras de Muelin y Perlita, ambas ganadoras del Fondo CNTV. Ha ejercido el cargo de dirección de arte y animación en diversos proyectos televisivos, comerciales y fílmicos, destacando el cortometraje Historia de un Oso ganador del premio Oscar 2016. Se ha dedicado también a la ilustración de libros infantiles como El Regalo de la Abuela, Remi e Historia de un Oso. Actualmente dirige junto a Mari Soto-Aguilar la serie preescolar Guitarra y Tambor.
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A
ños 80. Una niña llega del colegio. Deja su bolso y se instala a ver televisión. Transmiten Pipiripao. En la pantalla suena la música de apertura de Candy Candy: “Si me buscas, tú a mí, me podrás encontrar. Yo te espero aquí, este es mi lugar…”. Una escena similar se repite algunos años después. Otra niña rebobina una y otra vez un gastado VHS para ver nuevamente Allegro Non Troppo, una serie de cortos animados y música clásica de Bruno Bozzetto. “Candy era un niña huérfana a la que le pasaba de todo. Era como una teleserie animada con romance, guerra, amistad y mucha, mucha tragedia. Y a mí me encanta el drama”, recuerda hoy Bernadita Ojeda. “Yo me acuerdo en especial de la historia de un gato que recorre su antigua casa antes de que la echen abajo, recordando todo lo que vivió ahí. Era súper triste”, comenta entre risas Antonia Herrera. “También me acuerdo de las primeras veces que fui al cine. Primero me llevaron a ver El Libro de la Selva, donde me dio mucho susto el tigre Sheer-Kan. Otra vez vimos Roger Rabbit. Creo que mis papás vieron que era una película con monitos y pensaron que era apta para todo público”. B.O.: Yo no me acuerdo tanto de haber ido al cine. Sí vi mucha televisión. Soy de la generación de Pipiripao. Teníamos una franja infantil, mala o buena, que duraba toda la tarde. Yo tenía la TV prendida siempre mientras hacía otra cosa y así fue hasta adulta. Pero al mismo tiempo pasábamos muchas horas de calle. Jugábamos afuera, andábamos en bicicleta, jugábamos a las paletas en la calle y también iba al campo. No había el encierro que hay hoy y las pantallas no estaban al centro. Tal vez por eso, las pantallas no desterraron a los libros de la vida de Bernardita y Antonia, quienes recuerdan con la misma frescura y emoción sus horas de lectura. A.H.: Fui súper lectora. Me acuerdo que mis hermanas tenían un libro grande del ilustrador Richard Scarry, lleno de animalitos paseando por la ciudad. Me encantaba mirar todos los detalles. B.O.: Yo tenía unos libros ilustrados que se llamaban Cuentos para que los hijos cuenten a sus padres. Había uno llamado “El niño que tenía dos ojos”, sobre un niño que tenía dos ojos en un mundo de personas que tenían uno. Su condición era un problema hasta que se da cuenta que era el único que podía ver el mundo en colores y se transforma en un contador de historias. Al igual que aquel niño, Antonia y Bernardita son hoy contadoras de historias, y siguen moviéndose entre pantallas y páginas impresas con la misma naturalidad que en su infancia. Antonia Herrera es parte de Punkrobot, equipo ganador del Óscar por el corto animado Historia
Ilustración de Antonia Herrera
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Ilustración de Bernardita Ojeda
de un oso y, además del libro homónimo publicado por Zig-Zag. Es ilustradora de El regalo de la abuela (Editorial UC, 2012), y de Donato el gato que se cansó de descansar (Editorial Das Kapital, 2015). Bernardita Ojeda, por su parte, tiene una larga trayectoria como directora de animación de series animadas como Clarita, Chanchiperri, Hostal Morrison, Kocorocó y Petit el monstruo, basada en un libro de Isol y ganadora del Prix Jeunesse Iberoamericano 2019 Festival comKids. Igualmente fértil es su producción en el mundo editorial, donde ha publicado como ilustradora y autora en Amanuta, Alfaguara y Hueders. “No veo ningún problema en ser lector y al mismo tiempo consumidor de contenidos audiovisuales”, aclara. “Especialmente si hablamos de niños. Ellos pueden hacer muchas cosas al mismo tiempo y cada una de ellas tiene su valor propio. Pero para eso hay que estar presente… hasta cuando te echen”. A.H. Sí, creo que todos los niños son lectores-espectadores. Lo importante es tratar de filtrar y hacerles una curatoría sobre qué tipo de contenido están viendo. En ese sentido es fundamental el rol de los padres en fomentar la lectura, porque la televisión va a llegar a sus vidas sí o sí.
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¿Sienten que hay una división entre el mundo de las pantallas y el de los libros? A.H. Creo que mi caso con la Berni es muy particular, porque generalmente las personas se tienden a enfocar en el mundo del cine-animación o en el mundo de los libros. Desde mi punto de vista veo muchas similitudes, ya que los dos formatos responden a nuestra necesidad narrativa de contar y escuchar historias. Me imagino a los primeros hombres y mujeres en las cavernas reunidos en torno al fuego, inventando personajes y escenarios. Pintando los mamuts en la pared, tratando de simular el movimiento de los animales al dibujarles muchas patas. B.O.: Sí y no, diría yo. Uno depende del otro, se alimentan, se complementan y también compiten, por lo que deben respetar los espacios de cada uno. Porque no hay que olvidar que son formatos diferentes y que cada uno tiene leyes propias. En los libros generalmente hay un adulto que lee y media el contenido, lo que da más libertad para tratar temas difíciles. La literatura infantil tiene más permiso para hablar de tristeza, de miedo y para ser más profunda. Con la televisión la expectativa es distinta. Tiene que ser ágil, divertida, cautivadora al extremo. Además los espectadores pueden estar solos, por lo que hay muchas más trabas con
los temas y el modo en que estos son tratados, sobre todo cuando se trata de un preescolar. Pese a las diferencias que puedan existir entre el mundo de los libros y el audiovisual, su trabajo tiende a unirlos ¿Cómo hacen para escoger desarrollar un proyecto en animación o en libro? A.H.: Al entrar a la universidad yo no sabía si elegir estudiar Arte o Literatura. Ahora entiendo que lo que me interesaba era contar historias y solo cambiaba el formato en el que estaban presentadas. Me gusta la idea de que la misma historia puede ser contada como libro, como novela gráfica, como cortometraje animado. B.O.: Por mí parte intento hacer un trabajo en el medio, realizando series que tengan formato televisivo pero que también tengan un grado de profundidad, belleza y aborden temas variados con humor y complejidad. Pero tampoco tengo tan claro cómo escojo. Simplemente hay autores, historias y personajes que llaman mi atención, y desde ahí construyo un universo nuevo. ¿Existen ventajas de un medio sobre el otro para contar determinadas historias? A.H.: Creo que todo depende del proyecto y de los recursos. Algunas historias funcionan mejor como libro o como cine. Otras veces, no hay suficiente financiamiento para hacer animación, entonces se busca otra manera de que el proyecto pueda salir adelante. B.O.: No creo que haya ventajas, simplemente similitudes y diferencias. Leí mucho de niña y recuerdo algunas historias
como si las hubiera visto con movimiento y música. Aún así creo que leer e ir al cine o ver televisión son sensaciones diferentes y deliciosas, que involucran la imaginación y el cuerpo de maneras radicales y diferentes.
El futuro es ahora En materia de pantallas, los tiempos actuales son sin duda complejos. El prestigio de la animación chilena, “hay al menos 30 productoras trabajando en proyectos de diferentes tipo y tamaño, y exportando a muchos territorios”, según datos de Bernardita Ojeda, contrasta con la escasa presencia de programación infantil en la televisión nacional. Por otra parte, el creciente acceso a dispositivos y a una oferta casi ilimitada de contenidos digitales, sumado al desarrollo de proyectos que se despliegan simultáneamente en múltiples plataformas y permiten a los usuarios interactuar y crear sus propias narraciones, presentan enormes desafíos, y también inimaginables oportunidades, para los jóvenes consumidores, autores, padres, educadores y autores. “Evidentemente hay una crisis de cambio y nuevo orden que involucra a la televisión, las plataformas, realidad virtual, juegos, etc.”, dice Bernardita Ojeda. “No sabemos cómo se van a estructurar las cosas y hay mucha ansiedad al respecto. Pero no me cabe la menor duda de que vamos a seguir amando las historias, en todos sus formatos y que siempre van a ser necesarias para disfrutar, para conectarse con las emociones, para conocer nuestra u otras realidades, para reírnos, para tener una visión crítica y tantas cosas más”.
Ilustración de Antonia Herrera
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¿Qué opinan de los contenidos a los cuales los niños tienen acceso en Internet y la televisión? A.H.: Como tengo niños chicos (4 y 1 año y medio) todavía no me ha tocado enfrentarme al tema de Internet. Pero le tengo harto susto a los problemas que puede traer como el cyberbullying y otros. Es un mundo tan distinto a lo que nos tocó a nosotros cuando niños. Por eso creo que tiendo a ser más conservadora y a pensar que todo el contenido debería ser súper controlado y monitoreado.
Ilustraciones de Bernardita Ojeda
B.O.: Me parece que el mayor problema es la falta de variedad. Hay una cantidad abrumadora de contenidos y nuestros niños tienen acceso a una parte muy reducida de ellos. A nuestros cines solo llega un tipo de película que es muy comercial y en la televisión también se muestra un tipo de programación muy homogénea. En otras partes del mundo los niños tienen acceso a una oferta más variada. Películas que no sean solo las gringas, documentales, piezas menos aceleradas y más bellas. No digo que solo tengan que ver eso, pero hay que intentar que vean de todo. Pixar es muy divertido, tiene un ritmo increíble y sus personajes son un objeto deseo, pero una película de Miyazaki te lleva a una dimensión más profunda, onírica, espiritual, tiene otra alma y otro ritmo. Los niños son capaces de apreciar eso también. No los subestimemos.
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¿Y cómo lo enfrentan en casa?
Ilustraciones de Antonia Herrera
A.H.: Yo trato de limitar el tiempo en que están con la tele prendida, siempre es difícil porque no estoy con ellos todo el día. Y también porque dejarlos frente a la pantalla es lo más fácil para tener un momento de tranquilidad. Pero generalmente prendemos la tele un rato en la tarde, después de haber jugado y corrido harto. También trato de evitar dejar la tele prendida de fondo, o que vean tele justo antes de acostarse. ¡Y mi celular lo tengo con clave y sin juegos, para que no se acostumbren a usarlo como su juguete! B.O.: ¡Mis hijos aman la televisión y su lucha diaria es por ver lo más posible! Yo intento que vean variado. Muchas veces quieren ver cosas que yo encuentro malísimas y está bien, pero me encargo de mostrarles otras que para mí valgan la pena. Lo importante es ver con ellos de manera crítica e intento que saquen sus propias conclusiones. En general no les prohíbo ver una serie de Barbie, por ejemplo, pero no me guardo mi opinión. “Me parece que las mujeres, en general, no somos rubias, flacas y tontas. ¿Por qué te gusta tanto ver las aventuras de esas mujeres?”, les pregunto y terminamos riéndonos de esos estereotipos.
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Zapping ilustradoras A de AUTORES Me gusta mucho todo lo de Oliver Jeffers (Lost and Found también tiene su corto animado), Salvaje, de Emily Hughes, Historias de Ratones, de Arnold Lobel, que es muy popular con mis hijos y me gusta mucho porque era un libro que me encantaba cuando niña pero no me acordaba cómo se llamaba, y recientemente lo reencontré para leérselo a ellos. (A.H.) ¡Hay que buscar libros entretenidos! Ahora estamos leyendo con mi hija (7) a Roald Dahl. Imposible aburrirse. (B.O.)
Ilustración de Antonia Herrera
E DE EQUIPO Pasar del trabajo de ilustrador solitario al equipo animador fue un viaje que me tomó años y pasar de músico a director de orquesta fue una metamorfosis compleja. Cuando trabajaba sola podía manejar todo en base a la intuición. Reconozco que no soy muy metodológica, pero cuando trabajas con gente tienes que empezar a planificar, pensar y expresar lo que quieras, como lo quieres, por qué… y eso requiere de sensibilidad, decisión y claridad. De todos modos, no tengo problemas en aceptar que muchas veces no tengo idea para donde voy y bueno, me tienen que tener paciencia no más. Y aunque a veces extraño la intimidad, me parece que es impagable poder rodearse de personas talentosas y especializadas en lo que hacen para juntos poder hacer algo tan complejo como una animación. (B.O.) I de ILUSTRAR Lo que más me cuesta es encontrar tiempo para trabajar como ilustradora, ya que no es mi trabajo principal. También se me hace difícil trabajar en ilustración donde los tiempos son otros, hay más libertad entonces me doy muchas vueltas y me complico más de la cuenta. En animación cuando se acaba la plata, se acaba nomás. Es menos flexible en ese sentido. (A.H.)
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Ilustración de Antonia Herrera
L de LEER Creo que es fundamental leer junto a tus hijos. Enseñarles desde guaguas a reconocer el libro-objeto y luego empezar a ver las imágenes, encontrar objetos familiares y de ahí seguir reforzando la lectura. No esperar a que sean “grandes” para empezar a leer. (A.H.) N de NETFLIX Para niños en edad preescolar, yo por lo menos uso solo Netflix. No me gusta Youtube porque los videos se van cargando solos y después de un rato puede salir cualquier cosa. Mis favoritos para ver con mis hijos en este momento son Peppa Pig, Paprika Twins, Simon, Storybots, Timmy Time y Shaun the Sheep. (A.H.) P de PETIT De la adaptación que hicimos del libro Petit, el monstruo, de Isol, y de su trabajo en general, me gusta mucho la idea de que los niños vean las cosas desde su punto de vista, que no haya moraleja, que las cosas sean siempre relativas y observen el cotidiano de manera asombrada. Hay cosas en nuestro mundo adulto que están súper normalizadas y que vistas con un poco distancia son absurdas, sobre todo miradas desde la perspectivas de un niño. Por ejemplo, Petit mira los billetes y piensa: ¡estas cosas son papeles con dibujos! ¿Por qué no valen mis billetes dibujados con lápices a colores? (B.O.)
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Columna
El libro como espacio narrativo Por Javiera Barrientos, magíster en Literatura, historiadora del libro, encuadernadora y docente.
La versatilidad es una de las grandes características de la literatura infantil y juvenil donde los libros dejan su forma y formato tradicionales para abrir espacio a publicaciones experimentales o a textos que rompen las convenciones narrativas establecidas. Títulos como ¡Por favor abre este libro! de Lehraupt y Forstyle y Mi amigo libro de Kirsten Hall y Dasha Tolstikova van incluso más lejos, y en ellos el libro físico pasa a ser parte del cuento disipando la frontera entre la historia y realidad.
L
a literatura infantil y juvenil goza de un indiscutible privilegio con respecto a otros ámbitos del canon literario tradicional: la versatilidad de formas y formatos que acompañan su publicación. Estos promueven diversos y múltiples modos de aproximarse a la narración y la lectura y, por supuesto, implican una serie de despliegues técnicos propios del libro experimental. En una librería para niñas y niños es posible encontrarse con libros a todo color; libros cuadrados, redondos e incluso romboidales como El libro inclinado (1910) del ilustrador Peter Newell; libros con agujeros como ¿Qué le pasa a mi cabello? (2007) de Satoshi Kitamura, El agujero (2012) de Øyvind Torseter o El agujero negro (2010) de Jaime Compairé; libros con lengüetas o con figuras pop-up como el sorprendente Cuentos silenciosos (2010) de Benjamin Lacombe—un gran favorito entre mis estudiantes—o el más reciente Pop-up Luna (2019) de Anne Jankeliovitch; libros con páginas desplegables o con prepicado como The onion’s great scape (2012) de Sara Fanelli, y un sinfín de otros diseños y materiales. Hoy, sin embargo, voy a hablar sobre un tipo particular de libro infantil. Desde que la ficción es ficción, existen personajes y narradores que se han reconocido a sí mismos como parte de un universo ficticio. Sus voces y figuras rompen la cuarta pared que nos separa de aquello que leemos para hacernos partícipes de un mundo que exhibe sus propias costuras. Al comienzo del largometraje animado Las locuras del emperador (2001), la voz del narrador interpela directamente al espectador para anunciar que le contará la historia de una llama, animal que solloza en pantalla mientras estalla una gran tormenta. Antes de dar inicio a la anécdota, no obstante, anticipa que la llama es en reali1
dad un hombre, pero no cualquier hombre, un emperador llamado Cuzco que no es otro sino que él mismo. Gerard Genette, crítico literario francés, ha llamado a este procedimiento metalepsis, es decir, la transgresión, figural o ficcional, del umbral de la representación. En su libro Metalepsis (2004), señala que este tipo de recurso narrativo devela el carácter imaginario de la historia contada, desarticulando lo que llamamos el pacto ficcional.1 Como dice Roberto Cabrera, especialista en LIJ, existen libros álbum contemporáneos donde autores, ilustradores, narradores y personajes irrumpen en el texto desestabilizando las convenciones narrativas tradicionales que separan al lector de lo leído a través de la metalepsis como técnica central o secundaria.2 Cabrera propone El conejo más rápido del mundo (2010) del autor español Javier Sáez Castán como un ejemplo de lo anterior. Algunas narraciones infantiles van un paso más allá, no solo se reconocen a sí mismas como entramados ficcionales, sino que hacen de sus códigos editoriales y materiales la quintaesencia del relato. En otras palabras, refieren de modo explícito y muchas veces lúdico al espacio secuencial que las contiene y determina, uno cuyo carácter obedece a prácticas de producción y circulación específicas: el libro. Este ejercicio se aleja de otro tipo de narraciones no convencionales por cuanto soporte y argumento se vuelven un todo indivisible, es decir, el formato—entendido como la interacción necesaria entre contenido y continente—ocupa el lugar de lo que la crítica literaria ha denominado cronotopos o las coordenadas espacio-temporales donde transcurre la acción. Quisiera llamar a esta función narrativa metalepsis material o más particularmente, cuando se trata de un libro, metalepsis libraria.
Genette, Gerard. Metalepsis. De la figura a la ficción. Ciudad de México: Fondo de Cultura Económica, 2004. pp. 15-16
Cabrera, Roberto. El (muy) nuevo traje del emperador: el libro-álbum en la LIJ actual. Tesis doctoral. Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. pp. 165-180 2
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Libros como El apestoso hombre queso (2004) de Scieszka y Smith, El libro más genial que he leído (2011) de Christian Voltz, el señero El libro en el libro en el libro (2001) de Jörg Müller, Abre este pequeño libro (2013) de Jesse Klausmeier y Estamos en un libro (2010) de la saga Elefante y Cerdita de Mo Willems, son algunos ejemplos de historias que identifican su territorio con aquel de un libro. De la mano de la ilustradora coreana Suzy Lee y su utilización del límite entre la página izquierda y derecha como un intersticio habitable, este tipo de cuentos hacen de las convenciones del libro y la lectura un lúdico juego de roles. Dos de mis ejemplos favoritos de metalepsis libraria son ¡Por favor abre este libro! (2015) de Adam Lehraupt y Mathew Forstyle—secuela de su afamado libro ¡No abras este libro! (2013)—y Mi amigo libro (2014) de Kirsten Hall y Dasha Tolstikova. En ¡Por favor abre este libro!, Lehraupt y Forstyle repiten la ya probada fórmula de su precuela aunque con una premisa invertida. En lugar de advertir al lector del peligro que corre si continúa pasando las páginas del libro que tiene entre sus manos, le ruegan que lo abra y lo mantenga abierto. Los mismos personajes protagonistas de la primera versión (monos, gorilas, babuinos, tucanes, un plátano y un enorme cocodrilo) están ahora atrapados dentro de un libro que un lector anónimo ha cerrado de manera intempestiva dejándolos traumatizados y en la más absoluta oscuridad. Aunque en un comienzo los habitantes del libro están extasiados porque nos hemos animado a abrirlo y liberarlos del encierro, mientras pasamos las páginas su angustia se torna más y más visible. Se percatan, aterrorizados, que si continuamos el curso natural de la lectura volverán al cautiverio. Al igual que en Estamos en un libro, ¡Por favor abre este libro! cuenta con un dialogo directo entre personajes y lectores incitado
por la capacidad que tienen estos últimos para manipular el soporte donde se inscribe el relato. Creo que uno de sus principales triunfos—además, por cierto, de integrar de un modo sumamente creativo el remate de ¡No abras este libro!—es construir una narración circular, un libro interminable: la guarda final exhibe la frase inconclusa “Una página más y este libro quedará…”, frase que culmina en la acción recursiva de cerrarlo al revelarse la palabra “CERRADO!” en la contratapa. Luego, en la esquina inferior derecha de la misma, en pequeñas letras amarillas, se lee la instrucción “Tú puedes solucionarlo, da vuelta el libro y…”. Esos últimos puntos suspensivos conminan a la o el lector de turno a voltear el libro y sucumbir a la plegaria inicial de su título: ¡Por favor abre este libro!. Mi amigo libro, en cambio, invita a otro tipo de lectura material. El argumento se centra en las peripecias de su personaje principal, Libro, un libro celeste, fuerte y resistente que cuenta una asombrosa, ingeniosa y divertida historia. A pesar de ello, nadie parece interesarse por él y debe pasar día y noche en el estante de novedades de una librería soñando con encontrar un mejor amigo. Un día una niña lo ve, lo compra e inmediatamente se transforma en su libro favorito. Creo que todos quienes atesoramos nuestros libros de infancia podemos empatizar con el inseparable apego que Niña siente por Libro. Esto, por supuesto, hasta que Natillas, el perro, lo llena de barro consumando la peor de sus pesadillas: Niña nunca volverá a quererlo como antes. Esta conmovedora historia de amor culmina cuando Niña encuentra una solución al problema de Libro: dibujar y recortar una camisa o sobrecubierta capaz de ocultar las manchas. El título en inglés, The Jacket, refiere precisamente al amoroso acto de envolver a Libro en una hermosa funda diseñada a medida. Es en ese momento cuando el lector avezado reconocerá un guiño que probablemente anticipaba, la camisa con la que Niña engalana a Libro es la misma que viste el libro que tenemos frente a nuestros ojos. Esta puesta en abismo nos obliga a desvestir a nuestro ejemplar primero de su cintillo—franja de papel que usualmente contiene una recomendación por parte de un personaje público o medio impreso reconocido—y luego de su colorida camisa—cuyo formato moderno se introduce en la industria editorial a
Javiera Barrientos es historiadora del libro y encuadernadora. Estudió Letras en la Pontificia Universidad Católica de Chile y es magíster en Literatura de la Universidad de Chile. Da clases de literatura e historia del libro y la lectura en universidades e instituciones académicas y es cofundadora del Centro de Estudios de Cosas Lindas e Inútiles. Desde el año 2012 trabaja en Notas de Arte, un espacio de creación e investigación en torno al libro.
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comienzos del siglo XIX—develando una tapa celeste, fuerte y resistente con los ojos y la amplia sonrisa de Libro observándonos del otro lado. Hall y Tolstikova le rinden tributo al libro como objeto a través de una historia que no puede ocurrir sino en un libro. Su encanto radica en el sencillo y a la vez sorpresivo acto de materializar el mundo narrativo al convertir el soporte en su protagonista. Este paralelismo transforma el acto de la lectura, colectivo o individual, en un diálogo con nuestra memoria afectiva, ¿cuáles fueron o son nuestros libros favoritos? ¿cómo los hemos perdido y recuperado? ¿dónde los adquirimos? ¿con quiénes los compartimos? El objeto-libro se convierte en un todo significante que nos lleva de la ficción a la realidad y de regreso, invitándonos a colaborar de un teatro donde somos simultáneamente personajes y espectadores. Tanto en Mi amigo libro como en la obra de Lehraupt y Forstyle la manipulación del ejemplar es de vital importancia para su comprensión y disfrute. En ella se nos impulsa a concientizar el ejercicio de abrir un libro, pasar sus páginas y volverlo a cerrar como si nunca lo hubiésemos hecho antes—o como si lo lleváramos haciendo toda la vida. Los libros infantiles que despliegan distintos tipos de metalepsis libraria no son solo estimulantes para la imaginación, también sirven como herramientas didácticas para su sociabilización y uso. Las respuestas a preguntas sobre cómo y por qué leer, qué es una página, una camisa, una portada, cómo funciona un índice o un prólogo, qué roles cumplen escritores e ilustradores, muchas veces intuitivas, se cuelan entre sus cubiertas, alentándonos a confrontar el objeto que tenemos en nuestras manos y a examinar cada una de sus partes: funcionan como breves enciclopedias en las artes y tecnologías del libro y la lectura. Desde esta perspectiva, obras como Mi amigo libro y ¡Por favor abre este libro! tienen una excelente llegada en contextos de fomento lector. Son graciosas, excitantes, sorpresivas e invitan, quizás más y mejor que otros tipos de libro álbum, a interactuar con su soporte una vez finalizada la sesión. Un libro que se reconoce como tal despierta inevitablemente nuestro interés por lo tangible. Esto no quiere decir que sean ejemplares extravagantes y de factura compleja, la gran mayoría son, como diría el artista Ulises Carrión en El arte nuevo de hacer libros (2012), libros comunes, hechos de papel, con tamaños y técnicas de impresión convencionales. Y es que, a veces, las formas más inéditas de contar historias vienen en los mismos envoltorios de siempre.
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Viaje Literario
Con temáticas como la amistad, el amor, la muerte, el acoso o la fantasía, editorial Caligrafix inicia su nueva línea para lectores infantiles. Por Andrea Villena M., periodista, máster en Libros y Literatura Infantil y Juvenil y editora de la colección.
na María Güiraldes, Horacio Quiroga o Dipacho son algunos de los autores que conforman la nueva línea infantil Viaje Literario, proyecto que Caligrafix gestó en 2017 cuando pensó ampliar su oferta editorial a obras literarias, tras nueve años de experiencia publicando textos de apoyo escolar. Conociendo el alto nivel y el amplio catálogo que existe en Chile en este ámbito, confiaron a especialistas en literatura intantil y juvenil un proceso de lecturas y evaluación de más de un centenar de libros, principalmente latinoamericanos. Tras una exhaustiva selección se definió editar textos inéditos y reeditar localmente obras de autores extranjeros que tuviesen una apuesta estética, literaria y temática. En la 30ª versión de la Feria del Libro Infantil y Juvenil ya se promocionaron los primeros de la serie contemplada para el 2019: Chiche mi ovejero, El Diablito Colorado y Las Hadas también roncan. La académica Teresa Colomer ha destacado que los niños y niñas acostumbran entrar a los libros a través de obras formadas solo por imágenes y que es en los elementos
El Diablito Colorado
Horacio Quiroga Ilustrador Sebastián Santana
Historia sobre la amistad y las aventuras que suceden entre un ser adorable que emerge desde el fondo de la tierra y un niño llamado Ángel. 64
Chiche, mi ovejero
Susana Aliano Ilustrador Mauricio Marra
Cuento ilustrado sobre el profundo cariño y relación de una familia y especialmente de una niña con su mascota.
gráficos donde primero fijan su atención. Justamente una de las características de esta colección es publicar libros de calidad temática y contar con ilustradores cuyas propuestas visuales y técnicas sean diversas y desafíen al lector, para así publicar cuidadas ediciones. Es el caso del artista visual uruguayo Fidel Sclavo, autor de Un Lobo quien combina ese oficio con el de escritor. Gracias a ello, él mismo reconoce que “el ritmo de las frases surge como un complemento de la imagen, por lo que el texto convierte a la imagen en otra cosa”. Ricardo Güiraldes caracteriza singularmente a cada uno de los personajes de Las Hadas también roncan, cuento que apela a la imaginación y a la fantasía, escrito por la consagrada escritora chilena Ana María Güiraldes, de quien es hermano. Mientras que Sebastián Santana con sus ilustraciones actualiza El Diablito Colorado de Horacio Quiroga, historia de aventuras y con mucho humor de un estilo muy diferente a sus cuentos de línea más oscura (ver recuadro).
Las hadas también roncan
Ana María Güiraldes Ilustrador Ricardo Güiraldes
Tres hadas muy dormilonas prefieren descansar a florecer en el jardín, tanto así, que está a punto de marchitarse…
Viernes Verdes Dipacho
Divertido juego de palabras con la letra “V” protagonizado por unas verduras verdes que salen de vacaciones.
Sebastián Santana: Conectar con los lectores El ilustrador argentino uruguayo se reunió con más de 300 estudiantes en distintos lugares de Santiago, con los que generó interesantes conversaciones. “Fue muy enriquecedor el diálogo con los niños y niñas, me hizo pensar de nuevo muchos detalles de las ilustraciones, el por qué de los diseños de los personajes y descubrir sus interpretaciones a algunas escenas. Además, el poder realizar talleres tanto en la Feria del Libro como en colegios me permitió ver cómo mi trabajo pudo abrir nuevos sentidos, ya que sus ideas sobre las posibles aventuras del diablito fueron muy originales, muy libres. Es una enorme alegría, es uno de los grandes deseos de todo artista hacer un trabajo que conecte con los universos fantásticos de los lectores, presentar algo personal que toma sentido en cada cual y que entonces se hace colectivo”.
El galardonado creador colombiano Dipacho publicará varios de sus títulos en Viaje Literario. Viernes Verdes será el primero, narración que juega con las palabras (y con los niños) y que en su versión chilena cuenta con un formato que facilita su mediación con pre lectores. Como han evidenciado Arizpe y Styles en Lectura de imágenes. Los niños intrepretan textos visuales, los libros álbum permiten una riqueza en la lectura e interpretación, donde cada niño escudriña sus detalles y en los que, no por tener poco texto, se dejan de plantear temas de profunda reflexión. En esa línea, otra particularidad de esta colección es su apuesta por divulgar historias que interpelen al lector con argumentos que los inviten a reflexionar, a ser curiosos, críticos y a generar conversaciones. No se eluden temas difíciles. El apego y la pérdida de seres queridos; enfrentarse a la muerte, al acoso o a la burla de los demás; el temor a revelar que se está enamorado, son algunos de los tópicos que se pueden descubrir en estas páginas. Aunque también se podrá disfutar con historias que apelan al humor, el juego, la solidaridad y la empatía.
Un Lobo
Fidel Sclavo
Libro álbum sobre un lobo al que todo le da miedo, incluso el crujir de las ramas. Singular inspiración en los personajes de la Caperucita Roja.
El músico y la bailarina Ximena Bruno Ilustradora Claudia Prezioso
Breve y delicada historia de amor entre seres diminutos, donde las melodías también son protagonistas.
Leru leru
Susana Aliano Ilustradora Francesca Dell´Orto
Pedro y Valeria son hermanos. Los demás dicen que “son los más raros de la escuela”. Libro ilustrado que invita a reflexionar sobre el respeto a los otros.
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RHUV Nº28 ◊ AÑO 2019
Recomendados
LIBROS
recomendados Les presentamos una selección de obras elegidas por mediadores y por nuestro Comité de Valoración y que tienen que ver con la transmedia: libros con universos multiplataforma asociados, propuestas que salen del texto para ampliarse a distintos medios, libros interactivos, y otros que rompen con la narrativa tradicional para abrir nuevos espacios para la literatura. Para ver más de nuestras recomendaciones visita fhuv.cl/que-leer/
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RECOMENDADOS POR
MEDIADORES
Lectura en pañales
Primeros lectores
"La colección infantil de la reconocida autora "LaElsa colección infantil de laherramienta reconocida autora Punset, una gran que Elsa Punset, una gran herramienta que ayudará a niños y niñas a conocer y controlar ayudará a niños y niñas a conocer y controlar sus propias emociones" sus propias emociones"
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Lectores
Lectores avanzados
Grandes lectores
RECOMENDADOS POR
Tiny Tress: una aventura ecoespacial
Mediadores
Escritores: José María Fernández Juárez y Nuria Esteban Pereira / Ilustrador: José Luis Nuñez de Pedro La historia comienza como todos los viernes, cuando después de cenar y bañar a su hermanita, Nora se prepara, junto a su padre Cosmo para vivir una gran aventura espacial en su cohete de cartón Polaris 4. Durante su viaje reciben una llamada de socorro desde una cápsula en cuyo interior hay una semilla a la que deben recoger y cuidar para que se convierta en un árbol qué después plantarán en… En su versión impresa, se puede leer la historia completa y conocer a sus protagonistas, Nora, su padre Cosmo, su madre Eva y su hermanita Kira. El libro cuenta con ilustraciones sencillas en colores claros, y está elaborado con papel reciclado y tintas vegetales. En su formato electrónico, se puede disfrutar de la historia original enriquecida con efectos sonoros que se activan al tocar la pantalla, canciones y ventanas emergentes con información científica sobre cómo y de qué se alimentan las plantas, o con una explicación sobre la fotosíntesis. Así se convierte en un libro para ver, oír y tocar. Por otra parte, la app de Tiny Cosmonauts permite a los niños jugar y transformarse en protagonistas cuidando a la planta para que se convierta en un árbol. Aunque es
posible comenzar por el juego y luego leer el cuento, es recomendable empezar con la lectura de la historia pues lo que permite la app es que el lector cuide personalmente la planta repitiendo los pasos que Nora y su padre siguen en el libro. Se trata de un juego pausado, para jugar sin prisas, que se adapta al ritmo del lector, sin premios ni recompensas para evitar fomentar la competitividad tan habitual en otros juegos de estas características. En él, se puede interactuar con los personajes, mover objetos, resolver puzles, componer una canción con diferentes instrumentos, e incluso hacer nuestro propio álbum. Además, es una aplicación totalmente segura, que no incluye publicidad, ni compras integradas, que no recoge ningún tipo de datos personales, y que ha sido incluida dentro de las 10 mejores apps de el Festival El Chupete en 2016, y reconocida también en la Feria del Libro de Madrid. Tiny Trees: Una aventura ecoespacial es una historia entrelazada a través diferentes medios y cuyo principal pilar es el amor a la naturaleza, y el respeto al medio ambiente y a los seres vivos. Una aventura en la que niños y niñas son al mismo tiempo lectores, jugadores y espectadores, donde el mundo físico y digital conviven y se complementan.
Editorial: Tiny Cosmonauts Año: 2016
Recomendación: Primeros lectores
Por Araceli García Rodríguez, licenciada en Geografía e Historia y doctora en Documentación. Profesora titular del Departamento de Biblioteconomía y Documentación de la Universidad de Salamanca y miembro del grupo de investigación E-Lectra.
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RECOMENDADOS POR
Mediadores
Caperucita Roja (tal como se lo contaron a Jorge) Escritor: Luis María Pescetti
Editorial: Alfaguara Infantil Año: 1996
Recomendación: Primeros lectores
Al leer el título de este libro álbum rápidamente uno se interroga qué será lo especial o distinto en relación a cómo se irá a contar este cuento de Caperucita Roja. El relato se inicia con una situación familiar frecuente, una madre que necesita salir y el padre que se queda a cargo del hijo en casa, al que le contará un cuento y le dará de comer. Jorge es el niño, al cual, su padre le va a contar el clásico cuento de Caperucita Roja. Cada página o doble página del libro contiene un brevísimo texto que refiere a la esencia del relato oral, del tradicional cuento. Lo novedoso y atractivo es lo expresado en las imágenes que muestran, en cada página, al padre y al hijo sentados atentos al cuento e imaginando en una nube lo que se relata. Mientras las imágenes del padre son en color sepia y de corte tradicional, semejante a ilustraciones vistas en las múltiples versiones del cuento, las imágenes de Jorge son a todo color y conectadas con sus experiencias, conocimientos y asociaciones. Estas imágenes coloridas que emanan de la mente del niño reflejan su imaginación y conexión con su propia realidad. Se observará, por ejemplo, que al escuchar el nombre de Caperucita Roja la imagina como una chica de piel roja; la comida que envía la madre a la abuela no va
en la cesta típica, sino que es una gran pizza que chorrea el queso; el bosque por el que camina Caperucita, es un bosque donde hay leones y serpientes; y cuando el texto señala que la abuela vivía muy lejos, Jorge imagina la diferencia de edad entre Caperucita y la abuela. Y así, sucesivamente, continúa esta diferenciación en cuanto a las imaginaciones del padre y el hijo y de este modo se explica el título de este cuento: Caperucita Roja tal como se lo contaron a Jorge. La forma que el autor presenta las diferencias entre el texto y las imágenes atiende a la esencial característica de un libro álbum donde la imagen ofrece una forma de relato paralela. Este diálogo entre imagen y texto no solo entretiene, sino que es una manera lúdica y atractiva de explorar el tema de la comunicación, a través de la conversación. Esta conversación puede darse con uno mismo, o con otros, lo que permite poner en común las diferentes construcciones de significado, dando cuenta de cómo la imaginación enriquece la lectura de textos. El libro es un aporte en tanto ofrece una manera creativa y actualizada del tradicional y por todos conocido relato de la Caperucita Roja e invita a poner en común las múltiples imaginaciones que cada niño haría en lugar de Jorge.
Por Anita Domínguez, pedagoga básica de la Universidad Católica, máster en Literatura Infantil y Juvenil.
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La historia como nunca antes te la habían contado Autor: Javier Rubio Donzé
En el año 2015 nace Academia Play proyecto que a través de videos didácticos en YouTube busca promover el aprendizaje de una manera entretenida, condensando la información, y haciéndola entendible para un público no especialista en la materia. La historia como nunca antes te la habían contado es un libro que comprende varios de estos videos que fueron adaptados al formato papel y en cada capítulo cuenta con un código QR que permite acceder al video de YouTube. Es un libro que, tal como el objetivo inicial de Academia Play, entretiene al tiempo que enseña, y que permite al lector recorrer la historia de la humanidad desde la prehistoria hasta la Guerra Fría, así como también la historia del arte, y que entrega interesantes curiosidades históricas y citas de personajes célebres que van desde Platón hasta Steve Jobs. Se trata de un libro que divierte y que muestra la historia desde una faceta más lúdica y simplificada, ideal para los niños que comienzan a interesarse por el pasado y a preguntarse cómo el mundo llegó a
ser lo que es hoy. Su formato, que intenta replicar de alguna manera su origen audiovisual, permite una lectura fragmentaria y que el lector pueda escoger entre seguir el camino tradicional o armar su propia ruta de lectura, saltando a través de las páginas y conociendo hechos, personajes e ideologías a través de diferentes recursos, como cápsulas con información, infografías, mapas e ilustraciones.
Mediadores
Editorial: La Esfera de Libros Año: 2018
La invitación a complementar la lectura con los videos, que han tenido gran éxito llegando incluso a viralizarse algunos de ellos, sin duda enriquece la experiencia de lectura y permite a un lector del mundo actual navegar cómodamente entre lo audiovisual y el papel, aprendiendo del pasado con recursos vigentes y cercanos a él. La historia como nunca antes te la habían contado es un libro para lectura solitaria o grupal, tanto para niños como para jóvenes y adultos; Es una invitación a conocer, explorar, debatir y entender mejor parte esencial de la historia de Occidente.
Recomendación: Lectores
Por Daniela Sánchez Allende, licenciada en Letras por la Universidad Católica. Encargada del Área de Proyectos de la Fundación Había Una Vez.
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Mediadores
Fuerte, suave murmurado Autores: Romana Romanyshyn y Andriy Lesiv
Editorial: Barbara Fiore Año: 2017
Recomendación: Lectores
Al abrir el libro Fuerte, suave, murmurado, encontramos en la guarda una onda sonora que la atraviesa, imagen que anticipa el recorrido orgánico del sonido que configura este libro. “En el principio era el silencio. Luego se hizo el ruido. El Universo se llenó de sonidos.” El texto inicial inaugura una suerte de narración histórica del sonido. ¿Es un cuento? ¿Es ciencia? ¿Es historia? Un asterisco nos conduce a una bajada científica ubicada al final a modo de glosario. Hay evidencias concretas, pero también hay relato. Relato que se construye con definiciones científicas relacionadas al sonido y, en paralelo, con reflexiones más filosóficas sobre cómo el sonido nos rodea, lo habitamos, y lo transformamos, por ejemplo, con la música y la creación de los instrumentos. Continúa la onda sonora de la guarda a lo largo del libro y nos lleva a un universo visual de colores flúor y un tono plata encendido sobre un fondo blanco pulcro. Visitamos distintos horizontes del sonido. Lo social: los sonidos propios; la voz; los sonidos cotidianos, asociados a ciertas situaciones como la casa, ciudad o la naturaleza. Lo biológico: cómo suenan los distintos órganos de nuestro cuerpo.
El sentido: para orientar, reconocer o calmar. Y volvemos a la ciencia, aprendemos sobre decibeles y hercios, los distintos niveles de audición y también sobre los sonidos ocultos para el oído humano. Entendemos que hay una cultura asociada a lo sonoro, desde los artefactos creados para grabarlo hasta los profesionales que trabajan con él. Pero este libro va más allá, toda esta información concreta y sorprendente viene envuelta por una dimensión que no solemos explorar: lo afectivo y espiritual asociado al sonido. La manera en cómo nos apropiamos de este con los primeros llantos y balbuceos. Encontrarnos en el sonido para conectar con otro o para sentirnos solos, o acallarlo para encontrarse o buscar algo. Y es así como Fuerte, suave, murmurado rompe con la manera tradicional de presentar un libro, no solo por su llamativos e innovadores elementos visuales, si no también por cómo transforma el estereotipo de un libro informativo. Sí, nos presenta información valiosa y seria, pero también nos abre una ventana a pensar sobre ese contenido y a explorarlo en uno mismo.
Por Elisa Villanueva, licenciada en Letras, máster Books and Digital Media Studies, Leiden University, coordinadora de proyectos en Fundación Había Una Vez.
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Mediadores
Nimona Autora: Noelle Stevenson
Internet ha producido cambios importantes en el status quo artístico. Específicamente, en el ámbito de la historieta, el webcómic ha ayudado a diversificar temáticas; a problematizar y transformar géneros clásicos, como la fantasía y la ciencia ficción. Este es el caso de Nimona, que cuestiona los roles de género, el papel del honor y la violencia. La historia comienza cuando nuestra protagonista, Nimona, se presenta a Lord Ballister Blackheart, el villano/ científico loco del reino, porque desea ser su secuaz. Él, al ver que Nimona tiene el poder de mutar a cualquier entidad existente, acepta su proposición. Al poco tiempo de comenzar con sus "fechorías", Blackheart se da cuenta que Nimona es indomable, asesina a quien se le ponga por delante, sin medir las consecuencias. Sin embargo, Blackheart tiene otra opinión: existe un código de honor que hay que seguir. De modo que, parte del viaje emocional que hay entre estos dos personajes es, por un lado ver a Nimona adaptándose al código de honor de Blackheart, y, por otro, él encariñándose y fortaleciéndose con la ayuda de ella. La deconstrucción del género fantasía/ciencia ficción se va evidenciando con el accionar de sus personajes:
Blackheart es catalogado villano, no por ser malvado, sino por oponerse a los intereses del reino. En cambio, Ambrosius Goldenloin es considerado héroe por ser obediente. Ellos eran amigos, incluso se insinúa que tuvieron una relación amorosa, pero luego de haberse enfrentado en una justa y Blackheart ganar, Goldenloin, poseído por la envidia, lo golpea con su lanza y le corta el brazo. En cuanto a los personajes femeninos, por fin se les hace justicia, como parte de la deuda histórica hacia las mujeres que le debe la fantasía/ciencia ficción: la directora, la verdadera villana, controla la armada y los experimentos con armamentos que está realizando el reinado; la Dra. Meredith Blitzmeyer es la científica/genia distraída; por último, Nimona, es una niña andrógina y ruda, que fue abandonada y traicionada por sus seres queridos y que, a lo largo del relato busca ser reconocida por su par, Blackheart, pero sus paredes emocionales hacen difícil el diálogo entre ambos.
Editorial: Océano Año: 2015
Recomendación: Lectores avanzados
Esta manera de romper con los estereotipos de género es una de las características de las obras de Stevenson, que permite crear personajes no binarios y complejos. De esta forma, logra crear un mundo original y apasionante.
Por Paloma Domínguez Jeria, Dra. (c) en Lingüística de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso y docente de la Universidad Diego Portales.
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Mediadores
El Universo de Harry Potter J.K. Rowling
Hace años, cuando la saga de Harry Potter era una novedad en el mercado editorial, muchos nos preguntamos si podríamos ser parte de ese mundo tan atractivo y envolvente. Es más, muchos deseamos secretamente recibir la carta de invitación al colegio Hogwarts de Magia y Hechicería al cumplir los once años, aunque la realidad parecía indicarnos que eso nunca podría pasar. Sin embargo, las diversas plataformas que inspiró esta historia permitieron abrir una pequeña esperanza en todos aquellos que añoramos de algún modo ser parte de este mundo. Uno de los formatos que se han hecho bastante reconocidos a partir de esta saga han sido las películas de Harry Potter. Los ocho filmes inspirados en estos libros pusieron movimiento, color e imagen a toda una historia que hasta ese momento se desarrollaba en la imaginación. Si bien las películas no recogieron o profundizaron algunos temas interesantes que la saga escrita desarrollaba, sí dio vida a criaturas, hechizos y a una cultura y ambientes mágicos con notables cualidades que la caracterizaron. Otro de los formatos que surgieron a partir de los libros fueron los juegos para computadores y celulares que
Recomendación: Lectores
requerían una respuesta activa por parte de los usuarios para ser parte del mundo mágico e incluso decidir acciones en él. Entre estos juegos, se pueden destacar Hogwarts Mistery, una aplicación en la que te conviertes en un estudiante de Hogwarts, y en la que debes recorrer las distintas etapas por las que pasa un estudiante que va a esta escuela. Por otra parte, recientemente salió al mercado Harry Potter: Wizards Unite, una aplicación de realidad aumentada similar a Pokemón Go, en la que te desenvuelves como mago buscando y recuperando sortilegios mágicos que han caído en el mundo muggle (no mágico), combatiendo contra distintos enemigos y resolviendo los misterios que dan cuenta del caos que se ha generado. En relación con este tipo de formatos, se debe destacar la plataforma web llamada Pottermore. En ella, puedes participar como usuario y a partir de una prueba, se señala la casa de Hogwarts a la que perteneces. Además, puedes reconocer cuál es la forma de tu patronus (un hechizo que ahuyenta a las fuerzas malignas llamadas dementores), y leer distintos artículos sobre el mundo mágico. Cabe mencionar también que la saga motivó a J.K. Rowling a escribir una obra de teatro llamada
Por Trinidad Cabezón, licenciada en Letras de la Universidad Católica, coordinadora de proyectos en Fundación Había Una Vez.
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Harry Potter y el legado maldito, con la particularidad de que en esta historia se rescataba la vida de Harry y sus amigos años después. De esta forma, este guión pasó a materializar lo que muchos ansiaban saber: qué había pasado con la vida de Harry, Ron y Hermione. Además de esta obra de teatro, la autora J.K Rowling escribió otros libros, tales como Animales fantásticos y dónde encontrarlos, Quidditch a través de los tiempos, Los cuentos de Beedle el Bardo, entre otros. Todos estos libros buscaron profundizar en distintos temas de la saga, para ampliar y conocer aún más profundamente el mundo mágico. Por último, se puede destacar la narrativa transmedia de Harry Potter que dieron vida a una diversidad de formatos. La progresión de la trama de los libros, la autenticidad de los personajes y la creación de un mundo ficticio, pero coherente con sus propias reglas mágicas, favorecieron el desarrollo de lectores no solo de literatura, sino también lectores de distintos medios. Finalmente, esta narrativa transmedia es una invitación a vivir diversas experiencias, a ser críticos con los formatos y a soñar que, de alguna u otra forma, todos los mundos pueden ser posibles.
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RECOMENDADO
Libro digital
Old man’s journey (La travesía del viejo) Producido por: Broken Rules (Viena, Austria)
APP Store, Google Play, Windows, Mac, Steam, Humble, Nintendo switch, Play Station 4, XboxOne Año: 2017
Primero que nada quiero destacar que esta app se ha ganado los mejores premios de gráfica en el mundo incluyendo el Apple Design Award y el Google Play Standout Indie Award, entre decenas más. Se trata de una historia-juego: un género que depende enteramente de su gráfica y de escenas que se unen hacia los lados a medida que uno avanza. Es una preciosura de app que nos lleva a través de la caminata de un abuelo en una travesía que será única para cada usuario. Es toda una experiencia filosófica y un verdadero momento de nowness*. Ocurren ese tipo de cosas que nos pasan a los capitalinos cuando viajamos a regiones y estamos mucho más apurados que la gente local. Son grandes aprendizajes que se traspasan de manera alucinante, sin ninguna palabra, y que trascienden idiomas y culturas.
Recomendación: Lectores
El viaje empieza con una casa, la del viejito, a la cual se acerca un cartero en bicicleta. El abuelo recibe una carta y se sienta tranquilamente a leerla (aparentemente no importa lo que dice, nunca lo sabremos). Lo importante es que agarra sus cosas y emprende la caminata. Emprendemos la caminata. Todo esto al son de una banda sonora de calidad que va mutando y cambiando la atmósfera del viaje en cada momento. Puede costar un poco acostumbrarse a lo versátiles y movedizos que
pueden ser los paisajes. Cuando uno arrastra el dedo aparecen caminos amarillos que se deben unir para que el protagonista recorra puentes, montañas, carreteras, rieles. A la vez hay puzzles que resolver, todo de manera muy orgánica e intuitiva. Es un agrado el viaje, con paisajes realmente bellísimos y con momentos de interactuación que rompen el ritmo. Las anécdotas que se viven con el viejo son muy verosímiles. Como conjunto, la experiencia es de nostalgia, aventura y sorpresa, como suelen ser los viajes solitarios. Hay momentos en los cuales simplemente el abuelo se sienta a mirar el paisaje y se puede pasar horas (si se quiere) sin hacer nada, escuchando la banda sonora, mirando el mar, las gaviotas volando y los barcos que pasan. A veces, en estas pausas a nuestro adorado viejito le vienen unas melancolías súbitas y vemos nostalgias, penas, recuerdos, lamentos, amores perdidos, de todo, en forma de una imagen estática que aparece, que interrumpe, y que impacta. Cuando llegamos a una estación de ferrocarriles, comienza una odisea parecida a la de un verdadero viaje en tren. Viajamos y viajamos por puentes, ríos, valles, y acantilados, al compás de la música que va cambiando. Hay momentos bellísimos de interactuación con los demás pasajeros en los que podemos intuir sus personalidades, y dónde la gráfica
Por Jennifer King, comunicadora visual de la Universidad de Minnesota, ex directora de la Revista HUV, profesora UDP y directora de Confín Ediciones.
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E AD
EN UDT A . C L V O MA
realmente se aprovecha de una excelente manera. El viaje en tren es largo, pero a la vez, me di cuenta que cuando yo me apuraba o estresaba, dejaba de aprovechar uno de los grandes objetivos del juego que es justamente relajarse y disfrutar del paisaje, bajar las revoluciones…
N W.A WW
Mención aparte merece la estética, uno de los grandes atributos de este juego-historia y por lo cual ha sido premiado con más de treinta galardones internacionales. Los paisajes están hechos en técnica de vector, y utilizan una paleta cromática muy atractiva y contemporánea. Es grato a la vista y el conjunto de panoramas parecen no repetirse nunca. Para narrar los flashbacks que aparecen en momentos de máxima reflexión de nuestro viejito, se aplica un estilo de ilustración mucho más suelto y onírico. Un verdadero aporte que agrega dinamismo a la ya, muy atractiva imaginería de la app. Por otro lado, y contribuyendo a lo multi-sensorial, está la música hecha por scntfc. Normalmente en estos juegos de saga o viaje, lo primero que uno hace es apagar el audio por lo repetitivo, sin embargo, acá, es un aporte, jamás hostiga sino que va fijando la atmósfera y el ritmo. Es música verdaderamente notable y venden el disco completo por separado. Se podrán preguntar, ¿por qué reseñamos un juego en una revista de promoción de lectura? Lo que pasa es que estas lecturas son cien por ciento visuales, leer imágenes en el mundo de hoy es igualmente importante que leer textos. Esta app, se presta para un exquisito trabajo en el aula, inspira reflexión y creación de historias. Presenta un sin fin de posibilidades académicas, que harán el ejercitar la escritura mucho más entretenida. Al jugar y viajar con el viejo, uno se va imaginando cientos de historias posibles, tanto del protagonista, como de las personas con las que se encuentra. Así también salen a flote las historias personales del lector.
* ahora
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S
RECOMENDADO
Libro adulto
Watchmen Autor: Alan Moore
Editorial: DC Comics Primera edición 1986
Recomendación: Lectores avanzados
Desde sus orígenes el cómic ha abrazado las estrategias transmediales. La ampliación de universos narrativos ha significado una infinita producción de objetos y nuevas obras, que van desde poleras, figuras, adaptaciones variadas y, obviamente, más cómics. Al respecto, uno de los casos más llamativos es el del británico Alan Moore. Guionista venerado, es autor de grandes clásicos contemporáneos del cómic como V de Vendetta, Swamp Thing o The Killing Joke, entre otros. A su vez, muchos de sus trabajos han sido llevados con dispares resultados al mundo del cine, como La liga de los caballeros extraordinarios en el 2003 o From Hell en 2001, películas que fueron rechazadas por el escritor, y que le han valido una fama de autor complicado y dado a las polémicas. Pero será otra obra la que eleve al status de culto a Moore. Es 1986 y DC Comics pretende revivir los personajes de la recién adquirida Charlton Comics, para lo cual recluta a Moore, quien ya tenía suficiente experiencia reformulando héroes olvidados como Captain Britain o Miracleman, proponiendo historias complejas que lograban revitalizar a personajes sin gran carisma. Haciendo dupla con el dibujante Dave Gibbons, es que emerge Watchmen. La obra finalmente desecha a los personajes
ofrecidos por la editorial, y desarrolla un relato con un nuevo enfoque. Esta será la posibilidad de Moore para ofrecer toda la batería de herramientas narrativas que posee, deconstruyendo de paso el género superheroico, y cambiando el panorama del cómic americano para siempre. Publicada originalmente en entregas, sus doce números serán recopilados en un solo tomo en 1987, convirtiéndola en una compleja novela gráfica que aborda una ucronía, donde los sujetos son moralmente ambigüos y el ethos del superhéroe es desarticulado. En su trama, los justicieros/as emergen en la década del 40, coincidiendo con la llegada de los grandes personajes superheroicos del cómic, y su aparición cambia el curso de la historia. Estados Unidos gana Vietnam, Nixon se mantiene en el poder, y los ochenta enfrentan un recrudecimiento de la Guerra Fría, poniendo al mundo en el límite. Por otro lado, el asesinato brutal de El Comediante, un antiguo héroe devenido en cruel mercenario del gobierno, dará pie a una investigación que adquirirá alcances globales y consecuencias brutales. Pero lo que realmente hace de este relato una obra maestra, es su compleja arquitectura narrativo-visual. Desde la puesta en página simétrica de Gibbons, a los variados metatextos que la obra
Por Hugo Hinojosa Lobos, Dr.(c) en Literatura, Pontificia Universidad Católica de Chile. Magister en Didáctica de la Literatura y de la Lengua. Académico de la Escuela de Pedagogía Básica y docente de Pedagogía en Lengua Castellana y Comunicación, Universidad Academia de Humanismo Cristiano. Es miembro fundador de RING y de La otra LIJ
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Las pequeñas mujercitas de Socoroma. Un cuento de la tradición oral del norte de Chile, de la región de Arica y Parinacota, en versión de Manuel Peña Muñoz con ilustraciones de Christian Orrillo. Socoroma jisk’a warminaka. Mä kuyñtu khaya araxa norte de Chile uksana yatita, Arica y Parinacota uksa markanakana, ukasti Manuel Peña Muñoz jupan qilqata ukhamaraki Christian Orrillo jupan jamuqatarakiwa.
· Las pequeñas mujercitas de Socoroma
Pasarán más de 20 años para que alcance una producción cinematográfica. Será el año 2009 cuando el director Zack Snyder, quien traía la experiencia de la adaptación de otra novela gráfica, 300 de Frank Miller, decida realizar su versión de Watchmen. La obra no estuvo libre de críticas, y la recepción fue muy dividida, incluyendo al propio Moore, que como es habitual, se negó a autorizar sus créditos en el film. Aunque la película fue estrenada a inicios del 2009, ese no fue el fin de su camino. Durante ese mismo año, dos nuevas versiones fueron lanzadas: primero Director’s Cut que añadió 24 minutos más al metraje, y la segunda, Ultimate Cut, integró la animación que se hizo de “Los cuentos del navío negro”, lanzada en DVD previamente, haciendo que el metraje original aumentara en casi una hora. Pero el cómic seguía pareciendo intocable, hasta que el año 2012 surge Before Watchmen, precuela a la novela gráfica, sin los créditos de Moore. Ahora la compañía ha seguido sus avances por integrar este mundo a la propia continuidad del universo DC, del cual no formaba parte, a partir de la secuela Doomsday Clock de 2017, que ha comenzado a ubicar la obra original en la enrevesada lógica de los multiversos, tan habitual en los cómics superheroicos.
Socoroma Jisk’a Warminaka ·
inserta, tales como cartas, informes, capítulos de libros, y otros, que van enriqueciendo aún más la trama. Y no se queda solo ahí, hay otros recursos como la “puesta en abismo”, en donde inserta una historia dentro de la historia, a partir de la cual entramos al cómic de piratas “Los cuentos del navío negro”, que un niño lee en la narración principal, y que sirve de relato paralelo en varios números. Serán estos recursos los que hacían pensar en esta como una obra inadaptable.
Las
pequeNas mujercitas de
Socoroma
· SOCOROMA JISK’A WARMINAKA ·
Autor: Manuel Peña Muñoz Ilustración: Christian Orrillo Tejada
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Finalmente, el mundo de Watchmen no descansa, y ya está ad portas del estreno de una serie de HBO, que viene a situar su historia como otra secuela de los hechos narrados en el relato que comenzó todo. Porque al parecer, ni siquiera las grandes obras (ni sus autores) pueden escapar a las expansiones de sus propios universos.
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RECOMENDADOS POR NUESTRO
COMITÉ DE VALORACIÓN
Lectura en pañales
Primeros lectores
Lectores
Lectores avanzados
editorial
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Grandes lectores
RECOMENDADOS POR
La luz en la noche
Comité de Valoración
Autora e ilustradora: Marie Voigt Editorial: Zig-Zag
Año: 2018
Recomendación: Primeros lectores
A Betty le encanta la hora de acostarse porque es cuando lee y aparecen historias mágicas. En cambio a Cosmo, su osito de peluche, no le gusta porque le da miedo la oscuridad. Cuando el oso cobra vida, Bety descubre la oportunidad perfecta para ayudarlo a superar su miedo y mostrarle la belleza de la noche. Con una linterna en una mano y la mano de Cosmo en la otra, viven una maravillosa aventura que hará que el oso supere su miedo. El libro narra en forma muy entretenida y mágica cómo ambos amigos se ayudan mutuamente con la frase recurrente “Tu mano en mi mano, juntos podemos hacerlo”. A su vez, los detalles de las ilustraciones aportan con fuerza a la construcción de significado del texto. El tema del miedo a la oscuridad es frecuente y al personificarlo en un oso permite leer y conversar sobre el tema de manera más libre y segura.
Recomendación: Primeros lectores
Pueblo frente al mar Autora: Joanne Schwartz | Ilustradora: Sydney Smith Editorial: Ekaré
Año: 2019
El libro trata sobre un niño que vive en un pueblo minero junto al mar, similar a Lota, pero en Canadá. El niño cuenta qué hace y cómo son sus días en ese pueblo donde sabe que tendrá el mismo destino de su padre y de su abuelo... trabajar en la mina de carbón. Es un libro ilustrado de manera delicada, con muy poco texto, ilustraciones evocadoras y un trabajo de la luz maravilloso, con páginas con puestas de sol y cielos que impresionan. En contraposición, está la imagen recurrente del papá minero trabajando bajo el mar, que se repite cada tanto, dejando claro que es una vida rigurosa y que por más que arriba brille el sol, abajo en la mina el trabajo es duro. Por ende, todos tienen que poner de su parte y el protagonista, aparte de ir al colegio, también ayuda en casa. Destaca entre los tantos libros ilustrados que se publican hoy por su sencillez, porque sus personajes son creíbles, las situaciones que viven son cotidianas y, salvo pequeños detalles, son replicables en cualquier latitud. Es decir, generan o pueden generar la identificación del lector con la historia. Muestra también un tipo de familia donde todos cooperan, armoniosa, en la que se quieren y disfrutan lo que tienen a mano, como los atardeceres.
HABÍA UNA VEZ | 81
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La tortilla de papas
Comité de Valoración
Autora: Sandra Siemens Ilustradora: Claudia Degliuomini Recomendación: Primeros lectores
Editorial: Del Naranjo
Año: 2017
Sebastiana quiere cocinar una tortilla de papas, pero le faltan ingredientes y va en su búsqueda, el problema está en que en cada salida vuelve con diferentes elementos que la conquistaron pero que no le sirven para su propósito. Se trata de una lectura que a los más pequeños puede conquistar por su reiteración y su posibilidad de "involucrarse en ayudar a Sebastiana". La ilustración es simple, pero muy adecuada. Este libro ha recibido varios reconocimientos como Premio Fundación Cuatrogatos 2016, White Raven 2015 de la Biblioteca Internacional del Libro infantil y Juvenil de Munich, y Destacados de ALIJA 2014.
Humor Autocuidado y desarrollo de la identidad
Afectos y pérdidas
Desarrollo de la identidad Miedos y diversidad
Familia y sociedad
Ciencias 82 | HABÍA UNA VEZ
Leo-León: las asombrosas aventuras de un perro campeón
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Comité de Valoración
Autor: Nicolás Cruz Valdivieso Ilustrador: Ernesto Guerrero Editorial: Pehúen
Año: 2018
Leo es un elegante perro poodle de departamento, que vive con su adorada ama Loreto. La mujer, férrea admiradora de Leonardo di Caprio, consiente y cuida a su regalón llevándolo a la exclusiva peluquería canina Fifí, donde recibe tratamientos que dejan su pelaje como copos de algodón. Leo disfruta del amor incondicional de su dueña, pero sueña con salir sin collar para poder conocer a otros perros. Cierta noche, mientras Loreto pasea a su mascota, son atacados por la banda de "Los Roba Perros Chicos y Caros", quienes arrebatan a Leo de su ama, y se lo llevan a la guarida de los delincuentes. A contar de ese momento, la apacible vida del perrito se transforma en un torbellino de aventuras, donde conoce a El Taza, El Comenunca, La Emperatriz y El Iguana, famosos perros callejeros de gran trayectoria en el barrio.
Recomendación: Lectores
Divertida novela para niños, que relata las peripecias de Leo en su tránsito desde su vida como perro-objeto hacia su futuro como perro callejero. Con un lenguaje simple y chispeante, el autor ofrece una buena historia de acción que mantiene expectantes a los lectores. Los personajes, especialmente el protagonista, están muy bien caracterizados y van experimentado una evolución a lo largo de la narración. Las ilustraciones, así como algunos detalles en su formato como el despliegue de un “Quiltrario” en las contratapas, hacen del libro un producto muy atractivo.
HABÍA UNA VEZ | 83
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Comité de Valoración
Música para curiosos, de 7 a 107 años Autor e ilustrador: Nicolas Lafitte - Bertrand Fichou Editorial: Albatros
Recomendación: Lectores
Año: 2018
Este libro se plantea como objetivo acercar la música a todos a través de 44 preguntas y respuestas que hablan sobre el origen de la música, su historia, los diferentes estilos musicales, las características de las distintas familias de instrumentos, las orquestas, compositores y cantantes. Permite una lectura segmentada ya que cada pregunta se responde en una o dos páginas, así la lectura puede ser de acuerdo al tema de interés del lector. De una manera precisa y con un lenguaje técnico apropiado, conecta al lector con el mundo de la música. A su vez, las ilustraciones acompañan y facilitan la comprensión y apropiación del contenido del texto. Se trata de una propuesta atractiva, didáctica y directa para acercar el mundo de la música a los lectores y profundizar en su conocimiento. Permite una lectura variada y que atiende las inquietudes del lector buscando aclararlas con información seria y fidedigna.
CUENTOS PINTADOS • Rafael Pombo / Ivar Da Coll
Nuevas coediciones con Babel:
“La vergüenza de confesar el primer error nos lleva a muchos otros”. Esta es la sentencia de La Fontaine que sirve de epígrafe a la historia de El matador, un libro-álbum que da cuenta de la crueldad a la que se puede ser compelido durante la infancia por el temor de parecer diferente a los demás. Una corta historia despiadada que al final deja Ivar
l Da Col
Cuentos pintados Rafael Pombo
9
789589 827352
rotos varios corazones, sin remedio.
Eloísa y los bichos Jairo Buitrago Rafael Yockteng
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Editoriales en distribución:
Cuentos pintados Rafael Pombo Ivar Da Coll Matador Wander Piroli Odlon Moraes
ventas@tajamar-editores.cl www.tajamar-editores.cl
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Santa Fruta: la historia de un cactus y un gato
Comité de Valoración
Autora: Delphine Perret | Ilustrador: Sébastien Mourrain Editorial: Limonero
Año: 2017
Un cactus que vive en un rincón perdido del desierto de Colorado se lamenta por su aburrida vida: no puede desplazarse y no tiene a nadie para compartir todo lo que observa desde su ubicación. A miles de kilómetros de ahí, un flaco y friolento gato preocupa a sus viajeros dueños quienes se esmeran por hacerlo engordar. Como no lo logran, siguen los consejos del psicólogo de gatos quien sugiere que lo incluyan en sus viajes. Así el destino junta a estos dos seres solitarios. Cuando el gato llega a Santa Fruta y conoce al cactus, entiende que ese es el lugar donde quiere pasar el resto de su vida, junto al sensible árbol espinoso, disfrutando de los pequeños detalles de lo cotidiano. Este libro ilustrado relata una divertida y original historia de dos seres solitarios que cruzan sus vidas. Con una mirada abierta y relajada, la autora da espacios para que las distintas personalidades de sus personajes tengan un lugar en el mundo y les ofrece la oportunidad de encausar sus vidas hacia lo que les hace felices. Destaca la ilustración que acompaña al texto, y el sentido del humor que empapa la narración. Es un libro que cautiva a lectores de corta edad, ofreciéndoles una historia profunda, sensible y llena de aventuras.
Recomendación: Lectores
HABÍA UNA VEZ | 85
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Rallo
Comité de Valoración
Autor: Sergio Gómez Editorial: Gran Angular
Recomendación: Lectores avanzados
Año: 2018
Este libro cuenta la historia de Martin Polanco un estudiante de medicina que hace su práctica en un pequeño pueblo del sur de Chile. Querido por todo el pueblo forma con los niños el equipo de fútbol Manuel Neculman. La vida transcurre con tranquilidad hasta que viene el Golpe Militar. La obra aborda de una forma muy delicada todas las cotidianidades que trastocó la Dictadura Militar. Ajeno al centralismo, relata cómo impactó las dinámicas sociales en pueblos muy lejanos a Santiago. Es un excelente relato para comprender aspectos poco abordados de ese período de la historia de Chile.
Una colección de libros informativos en sintonía con los cambios que vive nuestra sociedad:
Arte Medio Ambiente Patrimonio Cultural Formación Ciudadana Ciencias Historia
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Olga de papel: el viaje extraordinario
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Comité de Valoración
Autora: Elisabetta Gnone Ilustradora: Linda Toigo Editorial: Duomo
Año: 2017
Los habitantes de Balicó nunca consiguen ponerse de acuerdo en relación a la autenticidad de las historias que cuenta Olga Tindal. Algunos creen que de verdad las ha vivido en primera persona, mientras que otros solo las atribuyen a una imaginación prodigiosa. Lo cierto es que bajo la apariencia frágil y liviana de la niña, se esconde una monumental narradora. Basta que Olga comience a relatar las aventuras de la niña de papel, un personaje que comparte grandes semejanzas con ella, para que la gente sucumba al encanto de las palabras. Todos quieren saber si Olga de Papel logrará llegar a casa de la maga para recibir el encantamiento que la transformará en una niña normal. Esta novela infantil combina una historia fantástica, relatada por una imaginativa niña, con el proceso que implica superar una reciente pérdida. Rodeada de amigos y vecinos que destacan por su calidez y buenos sentimientos - y que son respetados en sus diferencias - Olga pasa los días contando las aventuras de la niña de papel, mientras reconstruye su identidad y se sobrepone a la muerte de su madre. En un viaje donde todo es posible, la protagonista de la narración de Olga interactúa con sabios animales que hablan, con traviesos cupidos, con niñas de piedra y un sinfín de extravagantes personajes que la llevan a aceptarse tal cual es, con sus fortalezas y debilidades.
Recomendación: Lectores avanzados
Es un libro de gran calidad que mezcla una fantástica historia de aventuras con la realidad de una niña que debe recomponer su mundo emocional después de una grave pérdida, asumiendo que las diferencias entre las personas pueden ser la clave del éxito.
HABÍA UNA VEZ | 87
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Comité de Valoración
La Librería Ambulante Autor: Christopher Morley Editorial: Periférica
Recomendación: Grandes lectores
Año: 2012
La historia se desarrolla en la segunda década del siglo XX, en el este de los Estados Unidos, una zona rural donde conviven el tiempo aletargado y sin prisa, con una incipiente modernidad que envía sus ecos de la lejana ciudad. El profesor Mifflin conduce un carromato algo particular llamado Parnaso, una librería ambulante con la que llega a la granja de Andrew McGill. En vez de encontrarse con él, lo recibe Helen, hermana de Andrew, una señorita ya entrada en años y kilos, quien cansada de ver de lejos las aventuras de su hermano, decide emprender la propia y comprar el carromato. Así, los dos personajes se embarcan en un viaje que los llenará de la más profunda alegría. Esta novela habla de libros y del placer de compartirlos, de viajes, de cambios y de aventuras a escala humana.
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Kentukis
Comité de Valoración
Autora: Samanta Schweblin Editorial: Literatura Random House
Año: 2018
Kentukis reúne varios relatos que se desarrollan en distintos lugares del mundo y cuyo hilo conductor es la presencia de unos pequeños muñecos eléctricos que pueden ser adquiridos tanto como compañía o para ver lo que ellos ven en las casas de sus dueños. Es decir, puedes acompañarte de un Kentuki o ser uno. Ya sea desde un departamento en Lima, en una casa en Italia, en Hong Kong o en una habitación en Oaxaca, los personajes de este libro deambulan por la intimidad de otros seres humanos con los que jamás pensarían que podrían cruzarse. Una señora en Lima elige ser Kentuki y su dueña es una joven que vive en un departamento en Berlín. Se encariña con ella, vive situaciones que jamás pensó, ansía cuidarla, pero sigue ahí sentada tras una pantalla al otro lado del mundo. Un hombre separado en Italia cultiva la huerta junto a su Kentuki como compañía vital. Algunos generan empresas en que logran vender distintos tipos de experiencias según la ubicación de los Kentukis. Otros Kentukis se han encontrado e interactuado, hay Kentukis que denuncian, y algunos hasta salvan vidas. La gran interrogante que late en todo el relato es sobre ser o tener un Kentuki. Y es esta misma dualidad la que permite reflexionar, de una manera un poco más exagerada, sobre cómo nos relacionamos con la tecnología, específicamente con las redes sociales en la actualidad: ¿queremos ser vistos o ver? La escritura de Schweblin es oscura, directa y fascinante, logra construir atmósferas que atrapan e interpelan. Sin duda su estilo narrativo le da un alto valor a esta obra, pero también es su temática, y esa gran interrogante, la que hace que Kentukis sea un libro digno de ser leído en estos tiempos. Lecturas como estas construyen una especie de espejo en el que podemos observarnos constantemente; a ratos nos sorprende y espanta porque son muchas las situaciones en las que nos reconocemos.
Recomendación: Grandes lectores
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REVISTA HABÍA UNA VEZ
Edición Nº28 | Año 2019 Directorio FHUV: Ricardo Ariztía Clara Budnik Bettina Chiffelle Evelyn Didier Rebeca Domínguez María Paz Garafulic Vivian Lavín Leonardo Moreno Miguel Yaksic Leonardo Moreno
Comité de Valoración: Amparo Arias, Trinidad Cabezón, Jorge Cancino, Bernardita Cruz, Anita Domínguez, Macarena Fernández, Cristián Gajardo, Ofelia Muñoz, Tere Mujica, Álvaro Soffia, Daniela Sánchez, Francisca Santibáñez, María José Tapia, Josefina Martínez y Elisa Villanueva.
Agradecimientos: A todos quienes entregaron su tiempo, conocimiento y talento en este número.
Coordinación Revista HUV Directora Ejecutiva: Magdalena Palma Editora: Sofía Arnaboldi Directora de Arte: María Paz Muñoz C.
Ilustración de portada: Bernardita Ojeda
Equipo FHUV: Trinidad Cabezón, Alejandra Castillo, Carmen Paz Hernández, Lisa Motta, Alejandro Oyarce, Magdalena Palma, Daniela Sánchez y Elisa Villanueva. Comité Editorial: Claudio Aguilera, Rebeca Domínguez, María Paz Garafulic, Hugo Hinojosa, Constanza Mekis, María Paz Muñoz, Magdalena Palma, Manuel Peña y Sofía Arnaboldi.
Ilustraciones interiores: Daniela Le Fauvre Daniela Trigo Fabián Rivas Constanza Ortega ISSN 0718-7009 Representantes legales: Rebeca Domínguez y María Paz Garafulic
Colaboradores: Warren Buckleitner, Kristina Cordero, Vivian Lavín, Lucas Ramada Prieto, Carolina Pérez, Gemma Lluch, Natalia Kucirkova, José Rovirá Collado, Isabel Mesa, Javiera Barrientos, Claudio Aguilera, Araceli García, Anita Domínguez, Paloma Domínguez, Elisa Villanueva, Daniela Sánchez, Trinidad Cabezón, Jennifer King, Hugo Hinojosa.
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San Francisco de Asís 216 Las Condes, Santiago. (+562) 32659725 / 32659728 contacto@fhuv.cl IMPRESO EN GRAFICANDES
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@fhabiaunavez
Fundación Había Una Vez ha sido nominada al premio Astrid Lindgren Memorial Award 2020 (ALMA). El objetivo de este premio es reconocer a distintos actores del mundo del libro y la lectura para fortalecer y aumentar el interés en la literatura infantil y juvenil. Este es uno de los reconocimientos de la LIJ más importantes en el mundo y somos los únicos nominados en Chile. El ALMA fue establecido por el gobierno sueco en 2002 y administrado por el Consejo Nacional de cultura de Suecia. Agradecemos a todos los que nos han apoyado y han sido parte de nuestro proyecto. ¡Nos sentimos muy honrados y contentos por este reconocimiento!
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