MALMÖ
MANUAL DE REVERSA
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Natalia Cárdenas María Antonia Jiménez Erika Camargo Santiago Quiroz
Estudio PRODUCCIÓN CREATIVA 5
© 2016 por Universidad de los Andes Facultad Arquitectura y Diseño DISE2112 Estudio 5: Producción Creativa Docentes: David Patricio de los Reyes y Alejandro Acevedo Tovar Monitoras: Gina Salazar y Maria Camila Pérez Todos los derechos reservados, en cuestión de contenido al grupo de diseño: Natalia Cárdenas María Antonia Jiménez Erika Camargo Santiago Quiroz Todos los derechos reservados, en cuestión de diagramación, al grupo de diseño editorial: Angela Cristina Luna Lasso y Nathalia Neira Mateus.
A B S T R A C T C A S O D E E ST U D I O En este documento está consignado el proceso de investigación sobre un caso ejemplar de markerspace en Malmö, Suecia. A través de diferentes de herramientas y metodologías de trabajo el grupo de diseño se propuso identificar las diferentes maneras en las que el negocio genera valor y logra conseguir el éxito en su contexto específico. El grupo hizo una reconstrucción histórica del surgimiento del negocio e identificó los sucesos más influyentes. Por un lado, el surgimiento del internet y la implementación masiva de este, son indispensables para el funcionamiento del establecimiento. Por otro lado los movimientos culturales que surgieron alrededor de ciertas comunidades de práctica son la base de la mayoría de actividades que se ejecutan en STPLN. Además uno de los hitos más relevantes fue el avance tecnológico y la creación de las máquinas 3D, las cortadoras láser y la CNC. Estas son el núcleo para fabricación digital, que brinda la infraestructura para la producción social. Asimismo, se hizo una investigación del contexto específico donde este modelo de negocios se desarrolla. Se encontró un componente cultural acumulado importante en la historia de Suecia. En primer lugar es un Estado de Bienestar avanzado, con una ideología socialdemócrata donde se persiguen los valores de la democracia, la justicia social y la igualdad. También existe una creencia religiosa inclinada hacia los Luteranos quienes profesan que la salvación se obtiene mediante el trabajo en beneficio de otros. Finalmente, con base a la investigación y análisis del caso se pudo identificar ciertos elementos clave para el funcionamiento exitoso de este. Estos podrían ser clasificados en tres grandes grupos. El primero se refiere a los recursos físicos y capitales humanos que tiene el makerspace dentro de su espacio. Dentro de esta categoría se encuentra la diversidad de medios de producción, el capital humano de sus trabajadores y la relación con sus clientes, entre otros. El segundo contiene sus medios de financiación y sostenimiento. Dentro de este grupo se encuentran las alianzas estratégicas con actores relevantes, la relación con el Estado, etc. Y finalmente en la tercera categoría se encuentran todas las estrategias y actividades que implementan para leer, conocer y aprovechar los recursos y circunstancias de su contexto local.
2
Referencias biliográficas
34
Trayectoria histórica
10
Arenas
24
Referencias fotográficas
36
Conclusiones
19
Conclusión
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CAPITULO 02
CAPITULO 04
8
REFERENTES
20
CAPITULO 03
Metodología de trabajo
CAPITULO 01
Caso específico
CASO
Introducción de trayectoria 10
TRAYECTORIA
6
INVESTIGACIÓN
04
03
02
01 Introducción
3 3
INVESTIGACIÓN
6
INTRODUCCIÓN
Este manual contiene el proceso de investigación y análisis de un caso ejemplar de producción social. Se trata de un makerspace, llamado STPLN, situado en la ciudad de Malmö en Suecia. Esto con el fin de aprender sobre su modelo de negocios e identificar los factores que generan valor y logran que este proyecto alcance el éxito. Los makerspaces son espacios equipados de herramientas, donde las personas se encuentran para efectuar proyectos, producir artefactos y compartir conocimiento; todo esto de manera colectiva (Balagué, 2015). En STPLN específicamente, existe una fusión entre medios análogos y digitales. Fabriken, el espacio dedicado a la fabricación digital, es una de sus actividades más importantes.
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METODOLOGÍA DE TRABAJO: Para efectuar un acercamiento al caso, lo primero que se hizo fue analizar la trayectoria histórica que llevó a la creación y acumulación de capitales e infraestructura que constituyen la base del caso bajo estudio. Mediante esta herramienta se pudo identificar los factores endógenos y exógenos que moldearon e interfirieron en el desarrollo del proyecto cultural en cuestión. Esta tiene como foco las evoluciones tecnológicas, las transformaciones sociales y los diferentes movimientos que surgieron alrededor de estos avances. Por otro lado, el grupo decidió plantear un versus que emerge del mismo contexto histórico y cultural, y nace de la misma base tecnológica. La anterior consiste básicamente en tres máquinas: la impresora 3D, la cortadora láser y la CNC. El versus elegido es el caso de los Fablabs, laboratorios de fabricación digital creados por MIT. Esto se tuvo en cuenta en la investigación con el objetivo de comprender los efectos de la tecnología situada, y de encontrar diferencias entre ambos modelos y así evidenciar las características únicas de STPLN.
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Para encontrar información sobre los casos el grupo acudió a diferentes tácticas. Primero se hizo una investigación preliminar por medio de libros y ciertas páginas de internet. Por otro lado, el grupo habló directamente con la productora creativa de STLPN, Oyuki Matsumoto. También se consultaron imágenes, vídeos y charlas que contribuyeron con la construcción del caso. Asimismo, el equipo de diseño construyó una constelación de valor con las actividades y actores relevantes del caso para situar la creación de valor y el flujo de capitales en el sistema. Esto para comprender el ciclo del valor, e identificar quiénes están involucrados, cómo y dónde se da este proceso. Igualmente se evidenciaron las convergencias de actividades, actores y recursos para la apropiación, traducción y creación de valor. Finalmente se hizo un moodboard del caso con la finalidad de visualizar y evidenciar las relaciones entre el caso y los contrastes entre el makerspace STPLN y el modelo FabLab. El moodboard se usó como una herramienta de investigación visual, en la cual se evidenciaron referentes (temáticos, generacionales, estilísticos, ideológicos) y antecedentes culturales.
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Revolución Industrial
LINEA DE TIEMPO
Periodo de Guerras
7
6
CONVENCIONES
Cre
Nuevas poder i control inform
Hitos
Produc conocim
Coyuntura crítica
TRAYECTORIA
Divisiones de fases
Dibujo de fábrica textil en Inglaterra, 1843.
Factores endógenos
Estructura organizacional (vertical)
Factores exógenos
Modos de producción (industria ) C. Físico
Actores Capitales
Estructura social: Burgueses y Proletariado
Transferencia, traducción y creación de valor
GENERAL
Creación y uso de maquinaria industrial y electricidad, primera industria textilera en UK
INTRODUCCIÓN
Sistema Feudal Señores Feudales/ Comerciantes/ Campesinos
TRAYECTORIA
Para construir la trayectoria, se utilizó el método de análisis histórico comparativo. A través de este se identifican hitos, coyunturas críticas y distintos factores (endógenos, exógenos, causales y contingentes) que estimulan procesos de transformación histórica y acumulación de capital. Para el estudio del caso asignado se decidió investigar tres fases clave: La revolución Industrial, La revolución del Internet, y la revolución de la fabricación digital.
Para crear empresa se necesita una inversión muy alta C. Económico Avances Tecnológicos (inventos) Explotación laboral (plusvalía)
1700
10
1750
1800
Soldados desembarcando en Normandía en 1944, Segunda Guerra Mundial 1914 Primera Guerra Mundial
Movimientos obreros (sindicatos) Burgueses/ Obreros/ Proletariado Derechos laborales 1851 “The Great Exhibition” Se establece el capitalismo y el consumismo 1848 Manifiesto Comunista y teoría marxista Propiedad intelectual (Copyright) C. Intelectual Educación para el consumismo masivo C. Cultural
1850
1900
Industria continúa en crecimiento Países se establecen como potencias debido a su industria C. Social C. Económico Los países traducen la industria en capitales simbólicos y económicos
Charles la ester Impren
1940 Segunda Guerra Mundial
Avances tecnológicos (aviones, código morse, radares) Se crea le energía nuclear Inventos militares se traducen en inventos para el día a día
1953-19 Guerra
1969 Nac - PC base (Re
Aca Inve trad mili uno
Se c entr para con
Los hombres van a la guerra y mujeres deben trabajar Globalización
1930
1960
19
Producción social y fabricación digital
Creación y difusión del Internet Nuevas formas de poder internacional: control sobre la información
8
1999 Concepto “Internet of Things” se populariza de la mano de MIT
Producción social del conocimiento
a
nda ra dial
nces ológicos nes, go morse, res)
rea le gía nuclear
ntos ares se ucen en ntos para a a día
hombres a la guerra ujeres n trabajar
balización
1960
Charles Hall inventa Sir Tim Bernes Lee creador de la la esterolitografía. WEB en 1990 1997 Imprensión 3D 40 millones de 1977 Correo usuarios de la 1995 electrónico como WEB 1 millón de servicio estandariusuarios en la zado 1992 WEB 1953-1962 Primera Guerra Fría 1995 máquina Transacciones impresión 1969 USA comerciales 3D Nace ARPANET mediante internet - PC y redes, Traduce el valor del base del internet Máquina de impresión internet para crear (Rep. Defensa) 3D, máquina de corte la WEB, nas láser, máquina CNC asequible para todos Académicos/ C.Físico Investigadores 1989 traducen el valor WORLD militar del internet a Nacen redes sociales WIDE WEB uno educativo como Facebook, Messenger, etc. Cambios en la Se crea una red económia (bajan entre universidades Apropiación de una precios pues para compartir tecnológia para clientes buscan conocimiento conseguir fines ofertas baratas) específicos en una Creación de redes comunidad Computador dependiendo de personal intereses/comunidades C. Físico de práctica C. Social/ C. Cultural
1980
1990
1995
2000
TOP DOWN
1999 Creación Fablab MIT (instituto de tecnológia)
Creative Commons “Open Source” propiedad intelectual colectivo C. Intelectual C. Cultural
MIT Creación de la fabricación digital Conocimiento de las máquinas, uso C.Intelectual
Creación de plataformas que promueven el intercambio de información, la producción social del conocimiento y la financiación colectiva, cultura “Open Source”
Plataformas de conocimiento compartido: Instructables, Opendesk, Thingiverse C. Intelectual
“Crowfunding” financiación colectiva (Kickstarter) C. Económico C. Social C. Cultural Hay más dispositivos conectados a la internet
Difusión global de los Fablabs Creación de normas y requerimientos estrictos
Valor simbólico: reconocimiento a través del nombre
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Neil Gershenfeld con estudiantes del centro de tecnología de Boston en 2014
Difusión del movimiento Do It Yourself (DIY) Tendencia a volver al oficio (Contingente)
2005 Open Source colabora con la impresion 3D. RepRap
Captura del valor del oficio y traducirlo mezclándolo con la tecnología
MAKERS 1.0 Gente particular con intereses de hacer cosas
2008
2010
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Democratizar la fabricación de objetos de bajo costo a las personas de todo el mundo C. Social
2005 se abre el mercado para los Smartphones y Tablets
El internet facilita que las personas de DIY difundan el conocimiento (se expande el conocimiento)
2006
Internet de las cosas
Apropiación del concepto maker y maker space
Educación Do It Yourself, Learn By Doing
2012
2014
Maker Faire: el gobierno (USA) se involucra Crear espacios de makers en universidades/ bibliotecas Hacedores (Barcelona)
Educación: manejo de las máquinas Empoderamiento comunidades en desventaja ej. Malmö gitanos
BOTTOM-UP
MAKERS 2.0 Surgimiento de makerspaces independientes alrededor del mundo HACKERS
2016
FASE 1
Revolución Industrial (1760-1870)
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Hito Surgimiento de la industria textil en Inglaterra -Nación con acceso a materias primas (importada de colonias) y maquinaria industrial centralizó producción y exportó manufactura.
Esta fase tiene como antecedente el sistema y periodo feudal en Europa, en el cual la sociedad se dividía esencialmente entre los señores feudales (dueños de la tierra) y los campesinos (trabajadores desposeídos de tierra). La Revolución Industrial, la cual surgió a partir de avances técnicos radicales como la maquinaria industrial y la electricidad (Lopez. Valdaliso, 2007), fue un proceso de profunda transformación social y tecnológica. Aceleró de una forma drástica la velocidad de producción y el ritmo de vida. Modificó también la escala de producción y la escala espacial, pues nuevos medios de transporte y de comunicación hicieron el mundo “más pequeño” y menos aislado (Quintero, 2015).
#
12
Great Exhibition 1851 -Casi todos los países del mundo participaron en esta feria internacional para mostrar su desarrollo industrial y el exotismo de su mundo natural (exhibición de especies y grupos humanos). Inglaterra fue anfitriona de este evento y se instauró como una de las naciones más industrializadas y poderosas a nivel mundial (Quintero, 2015).
Coyuntura
Manifiesto Comunista (1848) y El Capital (1867) de Karl Marx. -Materialización del malestar social derivado del capitalismo, la industrialización y la explotación laboral. Propuesta de revolución para alcanzar nuevo orden social, el comunismo.
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Toda esta fase constituye una coyuntura crítica. Las nuevas tecnologías llevaron a cambios sociales, por ejemplo la emigración del campo a la ciudad para trabajar en las fábricas, el aumento de la población, la explotación laboral, la estratificación social entre burgueses, dueños de los modos de producción, y proletariado, o clase obrera (Quintero, 2015). Se continuó con la estructura vertical previa. Se instaló el sistema capitalista y consumista, a la vez que surgieron movimientos sociales en contra de este nuevo sistema.
FASE 2
Periodo de guerras
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La primera mitad del siglo XX estuvo marcada por guerras mundiales. Fue un periodo socialmente inestable, pues hubo cambios en la organización social, como por ejemplo que las mujeres empezaron a trabajar ya que los hombres estaban en la guerra. También hubo cambios demográficos (reducción de la población masculina), producto de los enfrentamientos bélicos. La industria continuó en crecimiento en las naciones industrializadas y comenzó a desarrollarse en otras naciones. Por otro lado, otros países adoptaron un modelo comunista. También se dieron procesos de transformación en los que inventos con propósitos militares se tradujeron en inventos para el día a día.
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Hito -Primera guerra mundial -Creación de la energía y bomba nuclear -Segunda guerra mundial: Bipolarización del poder en dos ideologías capitalismo (USA y aliados) vs. comunismo (Rusia y aliados). Ataques nucleares por primera vez en la historia.
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FASE 3
Creación y difusión del Internet
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El inicio de la Guerra fría marcó una ruptura que dio origen a una nueva coyuntura crítica: la revolución del internet. La creación de ARPANET, una red de redes entre computadoras localizadas en distintos lugares, surge a partir de la motivación militar de proteger información de manera que resistiera los ataques de la guerra (Burbano, 2016). Posteriormente, académicos e investigadores tradujeron el valor militar del internet a uno educativo (red entre universidades), y finalmente Tim Berners Lee tradujo el valor del internet para crear la World Wide Web, la plataforma de uso público que permite navegar el internet (Burbano, 2016).
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Coyuntura
#
El internet provocó todo un proceso de transformación social. En primer lugar hubo un boom de información, pues el internet facilitó el acceso a la misma desde cualquier parte del mundo. A nivel cultural, por ejemplo, se creó el movimiento Open source, o la producción social del conocimiento. El fenómeno de la globalización es también fundamental en esta etapa, en la cual las comunicaciones a kilómetros de distancia pudieron hacerse en pocos segundos a través de las plataformas que corren por internet. Se generaron nuevas esferas y formas de poder internacional, como el control sobre la información. Igualmente surgen grupos y movimientos contraculturales, como la cultura hacker. Hay una crisis también en cuanto a la propiedad intelectual, pues el internet facilitó la piratería.
Hito -Creación de Arpanet -Creación World Wide Web -Comunicaciones ágiles como correo electrónico y redes sociales
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FASE 4
Producción social y fabricación digital A partir de la creación del primer Fablab por parte de MIT y de la convergencia de la cultura DIY, la cultura opensource, la cultura hacker y la tecnología de fabricación digital, se empieza a configurar el inicio de una nueva era o una nueva revolución: la producción social y fabricación digital. En las palabras de Neil Gershelfeld (2006), director del Center for Bits and Atoms en MIT: “Pero lo que estamos llegando a apreciar, es que la transición de 2D a 3D de programar bits a programar átomos [...] entonces, estamos justo al borde de esta revolución digital en la fabricación, donde los resultados de la computación programen el mundo físico”.
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Hito
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Coyuntura Se transforma la estructura vertical de producción por una horizontal. Hay una democratización de los modos de producción, del acceso al conocimiento y la distribución e intercambio de información. Gershelfeld (2006), dice en su charla una reflexión sobre esta transformación: “Ha habido un enorme cambio en la ayuda, de topdown mega-proyectos a inversión de micro créditos en las raíces [bottom-up] Pero todavía vemos a la tecnología como mega-proyectos muy jerarquizados. Informática, comunicaciones, energía para el resto del planeta son estos mega-proyectos jerarquizados [...] El mensaje que llega desde los Fab Labs es que los otros cinco mil millones de personas en el planeta no son sumideros técnicos; ellos son fuentes. La oportunidad real es aprovechar el poder de inventiva del mundo para diseñar y producir localmente soluciones a los problemas locales”.
1999 Creación del primer Fablab en MIT (uso privado) -Primera vez que tecnologías de fabricación digital se juntan en un solo lugar a modo de laboratorio para explorar los alcances de esto. Crowdfunding: financiación colectiva Difusión del movimiento Do It Yourself (DIY) Creación de plataformas que promueven el intercambio de información, la producción social del conocimiento y la financiación colectiva, cultura “Open Source” Difusión global de los Fablabs (franquicias) Surgimiento de makerspaces independientes alrededor del mundo
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LINEA DE TIEMPO
Revolución Industrial
Periodo de Guerras
Producción social y fabricación digital
Desarrollo industria y competencia
CONVENCIONES
Políticas públicas entorno a emprendimientos tecnológicos
Hitos
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Coyuntura crítica Divisiones de fases
Factores exógenos
Capitales Transferencia, traducción y creación de valor
23 No participación en las dos guerras mundiales
La caballería de Noruega persiguiendo a los soldados de Suecia en la guerra de 1814 1814 Guerra entre Noruega y Suecia
SUECIA 1700-1721 Gran guerra del Norte, Rusia toma las provincias Bálticas de Suecia
Crecimiento industrial 1900 Crisis económica (Emigración)
1750
1850
1900
1930
Movimiento Maker Maker Media, incluye: Maker Faire, Make (Magazine), Maker Shed
Competitividad internacional
Enseñanza de oficios tecnicos C. Culutral
1960 -1970 Västra Hamnen es conocido como el hogar de los astilleros de Kockums
Poca densidad poblacional
1800
Mano de obra costosa
La religión principal es la Luterana protestante C. Social
1979 El gobierno sueco se hace cargo de los astilleros de Kockums
1980
Trabajar por el beneficio de otros para alcanzar la salvación C. Social
2001 Inicia el proceso de re invención del distrito Västra Hamnen
16
1990
1995
Tr ca (en of la m
24
In so in C.
Maker Faire traduce un Maker Faire se convierten en lugar de capital convergencia entre makers intelectual en uno social y cultural Make Magazine y el Maker Manifiesto definen lo que significa ser maker C. Intelectual C. Cultural
1970 La industria de los barcos empezó a desaparecer
1960
Cie tem ST (Ha
Casa de la cultura de Malmö C. Físico C. Intelectual
Financiamiento de nuevas iniciativas innovadoras
Movimiento obrero
1917 Revolución Bolchevique, Rusia cambia de monarquía a un estado socialista
1700
Creación del ministerio de innovación
Suecos abordan barcos en Gothenburg para unir de la crisis económica en 1905
Factores endógenos
Actores
Apoyo a industrias 4.0
2000
2006
Alian otros para STP
Fors Gru local
Zona residencial con parques, escuelas, piscinas C. Físico
2008
Hac que hack Fabr
2010
FASE 1
ción digital
cas públicas no a endimientos lógicos
2011 Reapertura de STPLN y su Fablab Fabriken
o a industrias Cierre temporal de STPLN (Hackers)
de la cultura lmö co ectual
Traducción del capital cultural (enseñanza de oficios técnicos) en la creacion de makerspaces Inclusión social de inmigrantes C. Culutral
erten en lugar de tre makers
Cambio de administración llegada de Oyuki Apropiación de conocimiento externo a Fablabs para una mejor práctica de los oficios
STPLN Organización no gubernamental que trabaja con jovenes y empoderamiento MEDEA Centro de investigación de la Universidad de Malmö
Forskningsavdelningen Grupo de hackers locales de Malmö
dencial con escuelas,
Hackaton un evento que une a los hackers y a Fabriken
2010
2012
Periodo de Guerras
Intercambio de conocimiento y tecnológias C. Cultural
Durante el siglo XX, Suecia se convirtió en un Estado de bienestar moderno. Este cambio se originó gracias al desarrollo político y económico favorable que ocurrió en cada uno de los países Escandinavos. Desde finales del siglo XIX, estos países evolucionaron de sociedades agrarias a industrializadas. Paralelamente hubo un crecimiento económico y se creó el parlamento. Durante el siglo XIX, Suecia sufrió una crisis económica que llevó a la emigración de suecos a países con economías más estables, como Estados Unidos, Nueva Zelanda, Canadá y Australia (Martenieus, 2008). Este suceso redujo la cantidad de habitantes en el territorio sueco. Además, fue la causa de que Suecia decidiera mantenerse al margen de las dos Guerra Mundiales y no participar dentro de ninguna de las campañas militares que se realizaban en Europa. Como consecuencia, Suecia tuvo un crecimiento industrial estable, que al final de la Segunda Guerra Mundial potenció el estado de bienestar en la década de los cincuenta y sesenta. (Sweden Sverige, 2016).
Transmisión de conocimiento por medio de workshops C. Intelectual Democratización de la producción Captura de capital económico se traduce en un intercambio cultural y social Se busca diversidad de usuarios (géneros) C. Social
Alianzas con otros actores para eventos en STPLN
azine y el nifiesto que maker
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Extrapolación de Fablabs C. Intelectual
1scale1 Consultoría de diseño interactivo
25 Hackers durante el Hackaton evento de STPLN en el 2011
Hito 2014
1814: Guerra entre Noruega y Suecia. 1900: Crisis de economía, emigración, lo que causó poca densidad poblacional.
2016
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17
#
FASE 2
FASE 3
Desarrollo Industrial y competencia Debido al desarrollo Industrial y al boom de la economía sueca alcanzada durante el periodo de la Segunda Guerra Mundial, y a la reducción de la población que había emigrado previamente, la mano de obra subió de precio. Esto llevó a la enseñanza de oficios técnicos desde los colegios. Al mismo tiempo Malmö, específicamente el distrito Västra Hamnen, se volvió el lugar donde se desarrolló la industria de producción de barcos y el hogar de los astilleros de Kockums (Malmö Stad, 2015). Sin embargo, esta industria empezó a desaparecer hacia finales del año 1970. En 1979 el gobierno sueco apropió los terrenos que antes eran utilizados para ejercer esta actividad. En el año 2001, fueron utilizados para la reinvención del distrito y para la construcción de zonas residenciales, parques, escuelas, entre otros (Foletta, 2011). En 1992 se creó el Ministerio de Innovación. Su objetivo es proveer financiamiento a nuevos proyectos innovadores que potencien y fortalezcan el estado de bienestar de todo el país (Malmö Stad, 2015). Lo anterior generó nuevas políticas públicas entorno a emprendimientos tecnológicos. Un caso ejemplar de esto es IKEA, que se convirtió en una empresa multinacional que nació de un emprendimiento a pequeña escala y de una estrategia innovadora.
Hito 27
Producción social y fabricación digital El Ministerio de Innovación dio a apoyo a industrias 4.0 y a proyectos de emprendimiento e innovación como STPLN, ubicado en la ciudad costera de Malmö. Su misión original era ser una casa de cultura de la ciudad, ayudando a empoderar y entrenar a jóvenes para la vida laboral. El Fablab de STPLN, Fabriken, nació a través de la unión de una iniciativa “grass-root” y la cooperación de tres organizaciones: MEDEA, un centro de investigación de la universidad de Malmö, 1scale1, una consultoría de diseño interactivo y STPLN, organización no gubernamental de la ciudad de Malmö (Seravalli, 2014). Posterior a una fase de funcionamiento experimental, el equipo director decidió cerrar Fabriken, con el propósito de reinvertarlo de forma tal que lograr convocar una mayor diversidad de usuarios. Esto ya que en la primera fase solo lograron convocar a la comunidad de hackers locales que frecuentó y monopolizó el espacio en esta primera etapa. STPLN se convirtió en un Makerspace después de su reapertura en el año 2011, en donde se estableció Fabriken como el espacio con herramientas de fabricación digital dentro de STPLN. Se propuso atraer a todo tipo de usuarios desde entrepreneurs, freelancers, artistas, hasta familias, y estudiantes. Para esto, se integró la actividad de Fabriken con la de los otros de espacios de STPLN como: Grupptrycket, un taller textil, Aterskapa un taller de artesanías o Bike Kitchen, el taller donde se hacen reparaciones de bicicletas con material de reuso. STPLN cuenta también con otros espacios como la oficina abierta, HUB:N, y una sala de conciertos que se usa para realizar eventos privados o públicos. De esta manera, STPLN al incluir un espacio de fabricación digital dentro de sus servicios, se convirtió en un promotor de la producción social. Este es un modelo compatible con un orden social productivo horizontal y descentralizado y una menor dependencia del mercado.(Seravalli, 2014).
Enseñanza de oficios técnicos desde la educación proporcionada por el gobierno Creación del Ministerio de Innovación Movimiento Maker, impulsado por el Maker Media, la revista Make y el Maker Faire
#
Hito
28 18
Cierre de STPLN Reapertura de STPLN y su Fablab Fabriken, en el año 2011 Alianzas con otros actores para eventos en STPLN V
29 Conclusiones de la trayectoria:
Los principales aprendizajes de esta herramienta de investigación fueron la comprensión del origen de los capitales, las circunstancias sociales y culturales y la infraestructura. La trayectoria evidenció que se montan nuevos sistemas sobre viejos sistemas o infraestructura. En este caso, se llamó “núcleo madre” a ese capital acumulado de origen histórico. Como se evidenciará más adelante en el manual, estos mismos capitales son apropiados por dos movimientos (Fabbers de MIT versus el movimiento contracultural Maker) de manera distinta, y traducidos de manera particular para crear distintos modelos de proyectos culturales. Adicionalmente, siguiendo la propuesta de análisis de Langdon Winner (1983) sobre la agencia política de los artefactos, es claro que cada sistema tecnológico (industrialización vs fabricación digital) tiene implicaciones políticas, pues su funcionamiento e implementación requiere o es compatible con ciertas condiciones sociales. En el caso de los modos de producción industriales, se requiere de un orden social vertical, una producción centralizada, una fuente de poder concentrada y una mano de obra muy barata (o explotada). Por otro lado, la fabricación digital es compatible con un orden social y productivo horizontal y descentralizado, y una menor dependencia del mercado. Esto lleva a la democratización de los modos de producción.
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PAISAJES
SOCIAL
El sistema político sueco es la democracia parlamentaria. El parlamento (Riksdag) es quien elige al primer ministro y éste es quien escoge a su gabinete de ministros. Ambos poderes juntos conforman el gobierno. A pesar de que la monarquía sigue vigente en Suecia, su papel es puramente simbólico. Todo el poder político en Suecia proviene del pueblo y el Riskdag es la institución que representa, promueve, defiende y constituye el poder del pueblo (Sweden Sverige, 2015). Es por esto que los puestos del parlamento los ocupan miembros de cada uno de los partidos políticos de Suecia (actualmente hay 9 partidos). Esto con el fin de garantizar una amplia visión de los diferentes sectores y los representantes del país. El actual primer ministro Stefan Löfve hace parte del partido socialdemócrata y el partido verde.
CASO EMBLEMÁTICO
La constitución Sueca se fundamenta en cuatro leyes principales: ley de sucesión, la ley de libertad de prensa, la ley fundamental de la libertad de expresión y la ley estructural del gobierno. Esta última garantiza la participación del ciudadano dentro de las decisiones políticas del gobierno, además de posibilitar el acceso a la información del gobierno de forma gratuita (Sweden Sveregie, 2016). Suecia hace parte de la Unión Europea desde 1995. Cuenta con un representante nacional dentro del órgano de toma de decisiones de la UE, conocido como el Consejo Europeo de Ministros (OECD, 2016).
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# POLITICO El contexto social en el que Suecia se encuentra actualmente es el resultado de una fuerte influencia causada por la unión de dos elementos que hoy en día son la raíz del Estado de Bienestar sueco. El primero de estos elementos es la participación del partido socialdemócrata. Desde el 1917 este partido se sitúa en el poder, pero es sólo hasta 1930 que se fortalece y llega a su auge, pues es promovido por el movimiento obrero (Copenhague.info, 2016). Este auge del partido llevó a la creación de leyes y reformas que promueven principios de igualdad y bienestar ciudadana. El segundo elemento es la adopción de la creencia Luterana, la cual profetiza que para alcanzar la salvación, se debe trabajar en beneficio de otros (Charlotte & Peter Fiell, 2003). En este orden de ideas, Suecia es un ejemplo de la implementación “grass root” de sistemas como la democracia o el estado de bienestar, es decir que es uno de los pocos países que llegó independientemente a estos modelos, sin importarlos o traducirlos de otros países. Actualmente, las características de este Estado y su coherente aplicación permiten que aquellas comunidades vulnerables tengan los mismos beneficios y los mismos accesos que las comunidades más privilegiadas. Un claro ejemplo de esto se encuentra en la educación, donde las matrículas son cobradas de acuerdo al monto salarial que reciben los padres mensualmente, facilitando y asegurando que todos los niños asistan a la escuela. Además de estas iniciativas, el gobierno sueco busca ayudar también a las personas desempleada. Ofrece apoyo tanto económico y como de acompañamiento en el proceso de conseguir un nuevo empleo, buscan evitar que se desaprovechen las capacidades que le pueden brindar a la sociedad. A partir de lo anterior, es coherente que el gobierno busque promover iniciativas locales como STPLN, un proyecto cultural que incentiva el trabajo, la democratización de la producción y la socialización de conocimientos. Otro elemento importante es que dentro de la cultura sueca, se ve el diseño, combinado con el capital humano, como una herramienta eficaz de cambio social (Charlotte & Peter Fiell, 2003).
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32 ECONOMICO En el World Economic Forum, Suecia se ubica en el primer puesto en el ranking de ciudades innovadoras de la Unión Europea, en cuanto a desarrollo sustentable y desarrollo tecnológico. Además, es un país líder en la generación de impacto económico a través de la inversión en las TICs, es decir en la capacidad de crear acceso a las tecnologías de información y de comunicación a las poblaciones en desventaja. El gobierno de Suecia ha buscado que mediante el enfoque en la educación y un excelente ambiente cultural, intelectual, sustentable y de competencia se promueva el desarrollo del Estado de Bienestar (World Economic Forum, 2012). El Estado de Bienestar se puede explicar a través de cifras aportadas por el Banco Mundial, una de estas es el Producto Interno Bruto (PIB) per cápita de Suecia que es equivalente a $47 USD, esta cifra es un indicador de la calidad de vida. Otro indicador importante es el que determina la esperanza de vida promedio, que es de 82 años, esta cifra representa el nivel de salud del país (World Bank, 2016). Por otro lado, según los datos del World Economic Forum la tasa de escolarización está por encima de los 100 puntos, lo que significa que hay un porcentaje alto de niños que acceden al sistema de educación desde pequeños. (World Bank, 2016).
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GEOGRAFICO Debido a su ubicación geográfica, Suecia tiene un clima estacional, en el cual tiene que optimizar recursos para sobrevivir los meses de invierno. El diseño y el trabajo manual son unas de las formas supervivencia que permiten un uso eficaz de los recursos del contexto, tanto humano como material. Además, hay una gran apreciación por los espacios interiores, puesto que allí es donde la mayor parte del año los habitantes de Suecia pasan el tiempo. Por lo anterior, el diseño es un campo muy desarrollado en este país, a la vez que una profesión muy valorada.
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Como se mencionó anteriormente, el “núcleo madre” es el capital acumulado de origen histórico que es apropiado por distintos actores para crear modelos de proyectos culturales. Por un lado, la prestigiosa universidad estadounidense Massachussets Institute of Technology (MIT), captura el valor de las nuevas tecnologías (impresora 3D, láser y CNC) y crea el espacio del “Fablab” o un laboratorio de fabricación digital. Es importante que puede hacer esto puesto que cuenta con un legado, autoridad en el campo tecnológico, y un amplio capital económico. De esta manera, crea un proyecto cultural cuyo objetivo es el desarrollo tecnológico y la invención. El formato Fablab es posteriormente difundido a otros países, con el propósito de empoderar a comunidades locales alrededor del mundo a desarrollar nuevas tecnologías e inventos. En este caso la tecnología se usa para fomentar iniciativas “grassroot” de desarrollo tecnológico y social.
ARENAS Apropiar y capitalizar la tecnología y el movimiento contracultural para crear modelos que lo fusionen
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Por otro lado, los makers, un movimiento contracultural de creadores DIY y de hackers, se unen con las nuevas tecnologías para crear Makerspaces, su propio proyecto cultural o interpretación del Fablab. Estos se caracterizan por ser espacios híbridos entre fabricación digital y oficios análogos como carpintería, costura, entre otros. En este caso, la tecnología tiene un uso más orientado hacia el hobby, expresiones culturales y creación de productos de uso personal o para la venta. Esta apropiación se caracteriza también por su implementación bottom-up, en la cual los makerspaces se crean de manera numerosa en distintas partes del globo de maneras diversas. Luego se articulan en una comunidad institucionalizada a partir de la creación de dispositivos y prácticas como medios de comunicación, conferencias y reuniones de la comunidad, intercambio de información y colaboración en proyectos. Esta arena es fundamental, pues demuestra cómo un mismo núcleo de capitales es apropiado por dos actores o comunidades (que tienen distintos puntos de partida) con intenciones específicas sobre el uso de la tecnología. De esta forma se evidencia como las mismas tres máquinas se sitúan en un contexto particular y se articulan con los demás capitales y condiciones en el ecosistema. Sin embargo ambos proyectos tienen en común que crean espacios para la producción social, facilitando el acceso del público general a este nuevo modo de producción: la fabricación digital.
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Para la creación de su proyecto cultural, Fablab, MIT cuenta con una serie de capitales que determinan su “punto de partida” en el proceso de apropiación del núcleo madre para generar un modelo para el proyecto. En primer lugar, MIT cuenta con un capital cultural que es la comunidad capitalista y competitiva de Estados Unidos (lo cual contribuye a que su modelo y su discurso funcione bajo una lógica de “start-up” de Sillicon Valley). Cuenta también con una gran legitimidad, es decir un capital simbólico de autoridad en el marco global respecto a la esfera académica y tecnológica. Adicionalmente, cuenta con un alto capital económico destinado a invertirse en proyectos relacionados con avances tecnológicos.
ARENAS Mantener su estatus como máximo referente en tecnología a través de la difusión de su modelo y su nombre #
Estos capitales son invertidos para la creación del primer Fablab, un espacio de uso privado, es decir sólo ciertos miembros de la institución pueden hacer uso del mismo con propósitos investigativos. A partir de esta actividad se genera un capital intelectual, que es un conocimiento del modelo, un desarrollo de ciertos parámetros ideales de uso (como organización espacial del laboratorio, tipos de actividades, recursos necesarios, etc). Este capital luego es reinvertido para difundir el formato y expandir el modelo a otras partes del mundo (creación de franquicias), con el surgimiento del Fablab Foundation y Fabacademy. Para esto, desarrollan actividades como crear semilleros acerca de la fabricación digital para el emprendimiento. En las franquicias de Fablab, hay una apropiación y capitalización del Know-how de MIT por parte de los “fabbers” locales. En su charla de Ted “Unleash your creativity in a Fab Lab”, Gerchenfeld afirma que estos laboratorios locales están llegando a soluciones serias de problemas reales, como por ejemplo instrumentación para la agricultura en India. Sostiene que estos Fablabs están llegando a procesos y comunidades de invención (2006). Sin embargo, Gershenfeld también menciona algunas de las barreras de este modelo, por ejemplo el hecho de que para las empresas no es conveniente proveer a las personas para que creen su propia tecnología y creen sus propios productos, en vez de que los consuman (2006).
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Lo más relevante de esta arena es el esfuerzo colectivo entre los diferentes actores para integrar a los inmigrantes a la sociedad. Se da una relación simbiótica donde el Estado se ve beneficiado con una sociedad más plural y una mayor fuerza de trabajo, mientras que los inmigrantes obtienen oportunidades de trabajo y una mejor calidad de vida. Dentro de esta arena se encuentran tres actividades clave: (1) Humanizar a los inmigrantes e incluirlos como integrantes productivos,(2) manifestar ante otros países su posición política como nación respecto a la integración de los inmigrantes y (3) promover contrataciones y ofrecer servicios a inmigrantes. Estas se complementan unas a otras ya que producen diferentes capitales necesarios para que las otras actividades se desarrollen.
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Al tratarse de las actividades de Humanizar a los inmigrantes e incluirlos como integrantes productivos y manifestar ante otros países su posición política acerca de la integración de los inmigrantes hay cuatro actores principales el Estado Sueco, los ciudadanos suecos, la Unión Europea y los inmigrantes. Se debe entender que existen tres capitales que entran y hacen que las actividades sean posibles. En primer lugar, está el capital sociocultural de la ideología socialdemócrata, que es una de las raíces de la cultura Sueca. Esta se basa en tres principios: alcanzar la justicia social, la dignidad humana y la democracia. Estos derechos se le atribuyen a los ciudadanos suecos y a los inmigrantes que obtienen la licencia de asilo en este país. En segundo lugar, existe el capital cultural de la filosofía de inclusión, que es un valor que hace parte de los ideales de la sociedad sueca. Este se evidencia en una pluralidad de proyectos del Estado para incluir a los discapacitados. Por último se encuentra el capital económico del presupuesto derivado de los impuestos. En Suecia los impuestos tienden a ser muy altos ya que con ese dinero se financian los proyectos con los que se desarrollan los ideales del Estado de Bienestar. A través de estos capitales se desarrollan las actividades y surgen como resultado otros capitales que brindan valor a diferentes actores. De la primera actividad mencionada (1), uno de los capitales que se generan es el capital simbólico de eliminar la imágen de parásito que tienen los inmigrantes. Otro es el capital social de incrementar la diversidad en el país y así la pluralidad de conocimientos y habilidades. Y finalmente existe un decrecimiento en el capital económico pues se debe recortar el presupuesto para otras iniciativas. Estos son el input de la actividad promover contrataciones y ofrecer servicios a inmigrantes. Dentro de los actores involucrados está STPLN, el cual desarrolla proyectos y actividades con los inmigrantes para compartirles conocimiento técnico y dotarlos de recursos para adquirir dinero. Esto se evidencia en uno de sus proyectos en el que acogieron a una familia Rumana y les enseñaron a hacer estantes para bicicletas. Posteriormente, vendieron estos estantes y de esta forma crearon una fuente de ingreso. Otro de los actores es la página Stadmissioner, la cual brinda un espacio para que los inmigrantes comuniquen sus habilidades y/o monten su propio negocio. Igualmente, como es evidente, el otro actor son los inmigrantes. De todo esto emerge el capital de mayor demanda de fuerza de trabajo. Finalmente de la segunda actividad mencionada (2) surgen dos capitales simbólicos. El primero es el posicionamiento como un país receptor que busca soluciones a problemas globales y el segundo es volverse un referente importante para otros países. Todo esto va de la mano de su estatus como país innovador y “avanzado”.
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ARENAS Acción y discurso político que busca incorporar los inmigrantes, capital humano y productivo, a la sociedad sueca
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Dentro de esta arena lo más valioso es ver cómo las intenciones e ideales del Estado de Bienestar se traducen en actividades en diferentes esferas y escalas de poder. Existen tres actores principales: el primero es el Estado sueco, el segundo es Malmö como ciudad y el tercero es STPLN. Estos tres ejecutan ciertas actividades correspondientes a su área de acción que contribuyen a movilizar el discurso político establecido. Cabe resaltar que el discurso político se refiere al Estado de Bienestar que contiene los capitales culturales mencionados en la arena anterior, como la ideología socialdemócrata y la filosofía de inclusión. A nivel de Estado, el gobierno sueco realiza la actividad de financiar proyectos culturales y comunitarios de innovación. Esto lo hace con el capital económico recolectado por medio de impuestos, como también se evidenció en la arena anterior. A través de esta financiación dota a entidades comunitarias para que puedan ejecutar los proyectos. A nivel de ciudad, Malmö busca convertirse en una ciudad ambientalmente sostenible, donde existan espacios de innovación y educación para todos por igual. Con esto como misión, reinventó el distrito en el que se ubica STPLN. Anteriormente era una zona industrial de fabricación de barcos y el lugar en la ciudad con mayor emisión de carbono (O, Matsumoto, comunicación personal, 17 de agosto de 2016). Se volvió un distrito donde el flujo de conocimiento e innovación son constantes, recuperaron los parques y zonas verdes, se construyeron colegios y universidades, se instaló un establecimiento de Arduino y STPLN empezó a ofrecer sus servicios y espacios. A través de esta actividad nacieron dos capitales importantes que favorecen al crecimiento y desarrollo del distrito. El primero es un capital social, pues las personas empezaron a frecuentarlo más por la variedad de servicios que allí se ofrecen. El segundo es un capital socioeconómico pues se volvió un lugar llamativo para establecer viviendas y negocios.
ARENAS Cohesionar el discurso del estado de bienestar a través de proyectos comunitarios
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Finalmente, a nivel entidad comunitaria, STPLN realiza tres actividades. Por un lado, hace la actividad “open lab” los jueves, esta se da en el espacio Fabriken. Ese día abren sus puertas de forma completamente gratuita. A partir de esto emergen una serie de capitales. El primero es un capital intelectual pues hacen tangible el concepto de makerspace, que puede sonar muy abstracto para nuevas personas. El segundo es un capital social pues es una forma de dar a conocer el negocio a gente nueva. El tercero es un capital físico y socioeconómico pues se democratiza el uso de las máquinas y el conocimiento técnico para utilizarlas. Por otro lado, está la actividad de desarrollar un sistema sostenible de reuso que promueva la creatividad en la educación. Esta sucede en el espacio Aterskappa e involucra a los estudiantes del colegio del distrito. A partir de esta nacen dos capitales intelectuales. El primero es que se crean nuevos modelos de aprendizaje para los niños, donde se incentiva la creatividad, la cultura de reuso y los oficios manuales (do it yourself). El segundo es que les enseñan a los niños a pensar como makers, con una mente creativa y a aprovechar y detectar el potencial de recursos usados. Por último, se genera un capital sociocultural pues hay un crecimiento e implementación de la cultura maker. Además, ejecutan proyectos de inclusión con los inmigrantes, actividad que también pertenece a esta arena y está desarrollada en el punto anterior.
# STPLN tiene una variedad de recursos físicos, que permiten desarrollar diferentes actividades dentro de este espacio. Por un lado, se capturan y apropian nuevas tecnologías, como la impresora 3D, la cortadora láser y la CNC, y se yuxtaponen con medios análogos en espacios propicios para la creación. Estos espacios están a disposición de la comunidad, con el fin de crear puntos de socialización de conocimiento y co-creación. Una de las misiones de STPLN es otorgar poder a las personas por medio del conocimiento y la producción personal. Además, le interesa hacer esto de una manera accesible para toda la comunidad. El valor de esta arena se encuentra en desarrollar un espacio dotado de herramientas, que incentive la creación colectiva, el intercambio de conocimiento y creación de nuevos artefactos que contribuyan al desarrollo de la comunidad local.
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STPLN está dividido en diferentes áreas de trabajo, las cuales traducen el valor del lugar y las herramientas de manera diferente. Además lo apropian de formas únicas que responden a intereses específicos. Por una parte, existe el espacio Bike kitchen, en donde se reconstruyen bicicletas a partir de partes usadas. Se debe tener en cuenta que en Malmö el 25% de los trayectos son hechos en bicicleta, lo que resulta en una abundancia de repuestos usados y de bicicletas que eventualmente necesitan reparación. STPLN captura este factor cultural y lo aprovecha en el espacio mencionado. Por otra parte está el área Grupptrycket, un taller textil donde se crean productos bajo las técnicas de serigrafía y estampado. Este espacio está focalizado en la educación y en la experimentación de nuevas técnicas. Además producen artefactos mezclando el textil con otras máquinas y herramientas del makerspace, que no se encuentran en esta área específico. Por último, los productos desarrollados allí no pueden ser vendidos ni comercializados por los clientes. También hay un espacio llamado Aterskapa. Este es un taller cuyo principal objetivo es promover y educar acerca de la cultura upcycling. Lo anterior mediante el desarrollo de proyectos que nacen de materias primas que ya fueron usadas, donde el objetivo es agregar valor y crear nuevos productos. Esto estimula la creatividad y la capacidad para crear a partir de recursos establecidos. Finalmente, Fabriken es el taller donde se usan tecnologías para la fabricación digital, este está interesado en generar soluciones ágiles de creación de objetos y funciona bajo un sistema de membresías. Cada espacio es independiente pero esto no quiere decir que no se comuniquen entre sí. Al contrario, estas áreas mantienen una comunicación constante, lo que permite la socialización e integración de diferentes técnicas de producción y miembros de la comunidad. Además de las actividades mencionadas anteriormente, STPLN también ofrece talleres en los que enseña el manejo técnico de las máquinas y motiva a las personas a hacer parte del espacio de creación. En estos talleres se genera una oportunidad para que STPLN eduque a sus consumidores y los enseñe a apreciar y entender lo que este establecimiento significa.
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ARENAS Incubar y desarrollar proyectos creativos nuevos a través de la fusión de medios análogos y digitales
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Dentro de esta arena el valor se encuentra en la oportunidad de atraer nuevos clientes a STPLN por medio de una evaluación y análisis de mercados y una intervención a escala pequeña, esto se traduce en actividades como: (1) Generar alianzas con otras corporaciones/ empresas. Un ejemplo de esto es la relación entre STPLN y la comunidad local de hackers Forskningsavdelningen. También tiene unos lazos amistosos con el gobierno de Suecia, que es quien les proporciona capital económico para su financiamiento. Otra alianza se realiza con la plataforma de software Autodesk que provee la estructura técnica para el uso de las máquinas en Fabriken. Por otro lado, desarrolla una alianza por medio de uno de sus trabajadores de planta, Quinn Ertel. Este es el representante de Arduino, y siempre está presente para proveer ayuda en los proyectos que utilicen este dispositivo. Como resultado de estas alianzas se genera un capital social que proporciona estatus y legitimidad a STPLN como Makerspace y una continua fluctuación de conocimiento que puede ser aplicado en las distintas áreas del makerspace. Igualmente, ejecuta otra actividad importante: (2) dar la bienvenida y enseñar a nuevos clientes. La enseñanza se realiza por medio de workshops en cada uno de espacios de STPLN. En esta actividad el capital intelectual lo trae cada cliente al idear y compartir sus proyectos en Fabriken, se crea a partir de la socialización de conocimiento entre una pluralidad de personas, y lo comparten los trabajadores con base a su experiencia. De esta manera se da a conocer lo que se puede hacer en STPLN y se logra tangibilizar el concepto de un makerspaces, además deatraer a nuevos clientes (Capital Económico y Social).
ARENAS Difundir y legitimar su nombre ante la comunidad local y la comunidad maker
Los voluntarios y personas que trabajan en Fabriken son personas abiertas y con altas capacidades sociales que (3) reciben con amabilidad a las personas y las ayudan cuando lo necesiten, en la actividad open lab. Esta actividad se da una vez a la semana, los jueves y es completamente gratis. Aquí entra como actor primordial Jack Dahién, quien es la técnica residente del Fablab que reemplazó al antiguo técnico por demostrar sus capacidades a la hora de ayudar a los clientes, además de tener un gran conocimiento frente al uso de las máquinas en el fablab (Oyuki Matsumoto, 2016). Fabriken escogió estratégicamete la participación de Jack como técnica y coordinadora del espacio, pues se traduce en el afianzamiento de los miembros de la comunidad (Capital Económico y Social). Finalmente, otra actividad que contribuye a difundir el nombre STPLN es la (4) promoción de eventos al público local en Malmo en la sala de conciertos. Esta se alquila a las personas que realizan eventos privados o se presta a quienes realizan eventos públicos. Este tipo de eventos simbolizan la entrada de un capital económico, por el alquiler de la sala, además de propiciar el intercambio de conocimiento, un capital intelectual y cultural, y lograr la promoción de STPLN como Makerspace, a través del networking con otros makerspaces o Fablabs en el mundo.
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El valor de esta arena se construye a partir de la cooperación entre el estado Sueco y las instituciones o emprendedores dispuestas a ejecutar proyectos de innovación social en Suecia. Una de las actividades que realiza el Estado en esta arena es: promover proyectos de innovación social potenciados por la tecnología. Para que esta actividad surja, existen múltiples capitales culturales acumulados de la sociedad sueca mencionados a lo largo del manual y un capital simbólico que es el estatus de Suecia como país innovador y avanzado. Esta actividad y los capitales que salen de esta, se traducen en una segunda actividad. Esta es la de financiamiento económico por parte del estado para proyectos culturales y comunitarios de innovación. El objetivo del Estado Sueco detrás de ofrecer esta ayuda es contribuir a la igualdad, la inclusión y democratización del conocimiento (Capital Cultural). Además existe una actividad que realizan STPLN, y otras casas de cultura, es idear y construir proyectos culturales/ locales que consigan financiación. Para lograr esto deben conocer el contexto e identificar las oportunidades y necesidades que surgen en él. Tener esta información les permite construir proyectos que se acoplen de manera exitosa a la comunidad. Por último es importante que estos actores sepan evidenciar los beneficios que serán adquiridos en a través de sus proyectos ya que deben competir entre ellos para conseguir la aprobación y ayuda del gobierno.
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ARENAS Cooperación entre instituciones y emprendedores para ejecutar proyectos de innovación social 30
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El valor de esta arena se encuentra en la expansión y legitimación de la contracultura maker a través de los medios de comunicación. Esto se realiza por medio de entidades que han establecido un nombre a lo largo de la construcción de este movimiento. Un ejemplo de lo anterior es la reconocida revista Make Magazine, que comparte conocimiento a través de revistas y su página web. A través de estos medios de comunicación, difunden el concepto maker y su significado a nivel global. Además cuentan con la venta de artículos que permiten a las personas desarrollar sus propios proyectos, lo que democratiza la actividad de crear. Asimismo, alrededor del mundo se realizan constantemente eventos y conferencias organizadas por comunidades maker locales, como STPLN. Esto, como un punto de contacto con personas interesadas en el tema y aficionados que quieran aprender sobre este por parte de expertos. Además en este espacio se da un ambiente de reunión de expertos entre sí, que cooperan y trabajan juntos para avanzar y seguir divulgando el movimiento. Estas ferias cumplen otra función, que es manifestar y establecer niveles de poder entre países a partir de los desarrollos tecnológicos presentados, algo análogo a la Gran Exhibición de 1851, la cual exponía los avances industriales de cada nación. Adicionalmente, aprovechar los medios de comunicación y la infraestructura de plataformas opensource permite el intercambio de información y conocimiento que contribuye a seguir alimentando el movimiento. Finalmente los makers aprovechan el know how de los fablab. Esto con el fin de traducir este desarrollo académico y tecnológico en una herramienta para generar espacios más informales, artísticos y libres.
ARENAS Institucionalización de la práctica e integración a la comunidad internacional a través del cubrimiento mediático, manejo de redes socialización de estándares y franquicias. 31
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CONCLUSIONES Con base a la investigación y el análisis documentados anteriormente, el grupo pudo identificar los valores más relevantes del caso STPLN que se consideran la clave del éxito del negocio. En primer lugar, se considera que el trabajo colaborativo es una herramienta imprescindible pues permite que exista una socialización de conocimiento técnico y creativo. Esto se da debido a la estructura de trabajo horizontal y bottom-up que existe entre los clientes con otros clientes y los trabajadores de la entidad. Lo anterior habilita un espacio de co-creación y cooperación entre los actores mencionados anteriormente. Además cuentan con espacios físicos que propician estas actividades, debido a que son amplios y cómodos, y dotados de las herramientas necesarias para el trabajo. Asimismo, cada espacio tiene un objetivo específico, creando una hibridación de medios que se ajusta a los intereses y actividades de distintos grupos. Lo anterior resulta en una diversidad de usuarios que contribuyen conocimientos diferentes. Otro recurso importante es su capital humano, sus trabajadores son personas con capacidades y conocimientos amplios pero además cuentan buenas habilidades sociales. Lo que es importante para contribuir y socializar conocimiento con sus clientes. Del mismo modo estos trabajadores ofrecen talleres para enseñarle a sus clientes el manejo de las diferentes máquinas, lo que hace posible la producción personal y apropiación de los medios por parte de los clientes. Finalmente tienen un punto de contacto directo con sus clientes, este son las redes sociales como Facebook y Twitter, donde le comunican a sus clientes sus próximas actividades y proyectos, y se hacen visibles también frente a un público internacional. Por otro lado, en cuestión de sostenimiento obtienen financiación externa del Estado y otras entidades que aportan a que el capital físico crezca y sea posible el funcionamiento del negocio. De la misma manera tienen alianzas con actores que presentan un capital simbólico acumulado de reconocimiento, lo que los legitima. Asimismo organizan proyectos y eventos que los sacan a la luz pública y los institucionaliza como un makerspace importante a nivel internacional. Por último son muy buenos leyendo y analizando el contexto en el que se desenvuelven. Debido a esto saben aprovechar los recursos locales disponibles, tanto humanos como físicos. Por ejemplo aprovechan la madera, que es uno de los recursos más abundantes del país en su taller de carpintería. También por medio de la cultura upcycle aprovechan recursos que ya fueron utilizados y les brindan un nuevo valor. Además toman su conocimiento del contexto para identificar nichos, oportunidades y necesidades para plantear nuevos proyectos. También tienen una comprensión profunda del marco legal de su país, como (por ejemplo los intereses detrás del financiamiento de proyectos culturales) y usan este conocimiento estratégicamente a su favor. Por otro lado, están en continuo avance y desarrollo pues intercambian información constantemente otros makerspaces y asisten a conferencias y eventos de la comunidad. Finalmente conocen y aprovechan los recursos de infraestructura (como instructables, open desk, entre otros) para generar nuevos productos.
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Este libro se terminó en el año 2016-02. Fue impreso en Publimpresos Ibeth y encuadernado por Oscar López. Se utilizaron las fuentes Baskerville en la gama serial Regular, Bold e Italic en 11 puntos, la fuente Simplifica en la gama serial Regular en 15 puntos y la fuente Bebas en la gama serial Medium en 20 puntos. Producción Editorial por Santiago Mejía y Carlos Farias. Estudio 5: Producción Creativa