Adventure game google docs

Page 1

Adventure Game I dette værksted skal kreativitet og sanser i gang. Eleverne er selv med til at udvikle et spændende spil i 3D ­ på spilleplade, på planche/skærm og i bevægelse. Type: A ktivitet Varighed: 3 ­4 dage Trin: 3.­5. klasse og 8.­9. klasse Primært fag/tema: S elvvalgt fag og tema, håndværk og design, idræt. Forberedelse: *** Formål med forløbet At eleverne kan samarbejde og være entreprenante omkring et fælles produkt med flere elementer. At eleverne kan bringe viden omkring et tema i spil for sig selv og andre. At eleverne kan bruge bevægelse i forståelsen af noget abstrakt. Beskrivelse: Eleverne skal i løbet af 2­3 dage udvikle et brætspil, som på sidstedagen kan blive besøgt af andre elever fra skolen, som kan spille spillet under ledelse af en voksen og nogle af de elever, der har udviklet det. På forhånd er valgt et tema, som spillet skal omhandle, eksemplet her handler om "naturkatastrofer", men det kunne også være rettigheder, sundhed, trafik, medier, kroppen eller noget helt andet.


På dagene i værkstedet arbejdes der med: Dag 1: Spillets regler fastsættes. Eleverne brainstormer: Hvad er sjove regler i et spil? Hvordan kan jeg lære noget, mens jeg spiller? Hvordan kan man som hold spille sammen? Hvordan slutter spillet og hvor længe varer det? Hvordan kan alle være med? Selve spillet skal have elementer, hvor dem, der spiller, skal bevæge sig. Lad eleverne gå på opdagelse ­ hvor er gode steder på skolen til at bevæge sig. Lad dem tage fotos af det og snak sammen. Hvis al bevægelsen skal foregå i en hal, så lad dem også her fotografere redskaber eller områder i hallen de gerne vil bruge. Slut dagen af med at skrive spillereglerne op i punktform. S e eksempel Dag 2 Produktion af spilleplade og brikker. Her kan en håndværk­ og design­lærer være tovholder. I kan også producere nogle unikke terninger til dette spil, hvor de måske er nogle sider a la "globus" i et ludo­spil. Produktion af tema plancher, hvor den viden, eleverne skal have om emnet, sættes op i en form, så det fænger og giver overblik. Til selve spillet er der også nogle felter, hvor man kan trække et hjælpekort, som får holdet nemmere gennem spillet. Enten ved at man får en fordel eller ved at man kan gemme kortet og bruge det, hvis man lander på en (i det her eksempel) naturkatastrofe. Eleverne skal på dag 2 finde ud af, hvilken type af hjælp, man kan få i spillet og producere hjælpekort. Se foto:


Dag 3 Etablering af bevægelses­oplevelser. Nu er der lavet spilleregler, en spilleplade, brikker, hjælpekort, plancher med viden om spillets emne. Nu skal der laves bevægelses­oplevelser, der gør, at man også mærker og sanser temaet med kroppen. Tag fx udgangspunkt i de plancher, der er lavet. Skal hver planche have en bevægelse, en lille bane, en dans, en øvelse eller noget helt andet, hvor man også bruger kroppen? Del eleverne ind i grupper og lad store og små sammen "opfinde" bevægelses oplevelserne. De skal tegne skitser af banen eller lave en instruktion/lille film til øvelsen eller dansen, afhængig af hvad I vælger. I eksemplet om naturkatastrofer, var en af oplevelserne fx haglvejr. På billedet nedenfor ses den oplevelse, der blev lavet til "Jordskælv". Hjælp eleverne med at lave nogle bevægelser, der har en sammenhæng med det emne, der er i spillet. Når bevægelsesoplevelserne er på plads, skal I afprøve spillet. Del gruppen i to og lad halvdelen prøve at spille i hold først. Den anden halvdel skal fordeles ved selve spillepladen, ved bevægelse oplevelserne og ved plancherne, som fortæller guider. Så er I klar til dag 4, hvor resten af skolen kommer og prøver spillet fx klassevis. Dag 4 Kom og prøv vores spil. De elever/klasser, der ikke når at spille på dagen, kan prøve det i idrætsundervisningen efterfølgende.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.