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SUMÁRIO Capítulo I: Introdução........................................................................................................4 Capítulo II: As Maldições Imperdoáveis............................................................................6 Capítulo III: Recursos básicos da DCAT...........................................................................7 Capítulo IV: Criaturas I......................................................................................................9 Capítulo V: Feitiços I.......................................................................................................20 Capítulo VI: Criaturas II...................................................................................................26 Capítulo VII: Feitiços II...................................................................................................36 Capítulo VIII: Maldições e seus contra-feitiços...............................................................40 Capítulo IX: Magia avançada: Horcruxes........................................................................43 Capítulo X: Magia avançada: Feitiços..............................................................................45
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A DCAT surgiu para mostrar ao mundo a mágica que nos salva das Trevas obscuras. Surgiu para relembrar o homem de que sua origem provém do bem, e que o mal é algo passageiro. Acredite na luz. Esqueça as trevas William Lestrange
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CAPÍTULO I: INTRODUÇÃO Defesa Contra as Artes das Trevas é uma das mais antigas matérias estudadas por bruxos. Ela foi inventada antes da idade média, no ano de 1326, a famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e Bruxas se revelaram e começaram a estudar a Arte das Trevas. Como intuito de afastar jovens Magos das Artes do mal, dois bruxos da época começaram a combater essas forças face-a-face. Eram eles Lucian Tremor e Ankou Mekhet. Lucian era conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248 em Dublin na Irlanda, e vem de uma grande família de antigos Magos. Se aprofundou na DCAT após perder sua irmã que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das trevas. Lucian obteve grande fama após vingar sua irmã destruindo os bruxos que haviam a matado e destruindo também uma tribo de lobisomens que atacavam muitas aldeias de Dublin. Nascido entre 1260 a 1270 na antiga província de Glasgow na Escócia, Ankou Mekhet assim conhecido, pois até os dias de hoje não se sabe o seu primeiro nome. Ankou ganhou esse "apelido” após dizimar, mas de 430 vampiros da época. Ankou significa (Matador Putrefado emLatim), descendente direto da Família de bruxos das trevas os lendários Mekhet. Ankou se revelou contra sua família e ganhou fama após destruir seu pai Emanuel Mekhet em uma longa batalha onde salvou sua cidade natal. Estes dois magos são poucos conhecidos nos dias de hoje, mas seus atos ficaram marcados para sempre. Muitos bruxos da época eram contra as Artes das Trevas, mas não se preocupavam em deter esta arte, muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos por tentar acabar com as artes malignas, já outros os admiram por serem valentes o bastante para lutarem contra o mal. A DCAT que estudamos nos dias atuais ainda é a mesma Defesa Contra as Artes Trevas do passado, que nada mais é tudo aquilo que os magos antigos faziam, só que com adaptações para nosso novo meio de vida, porém, convém lembrar que obviamente magos estudiosos posteriormente aos magos primitivos, desenvolveram e aperfeiçoaram a maioria das técnicas e criaram novas também. Foi necessária essa mudança visto que as técnicas primitivas por sua vez eram muitas falhas, e às vezes, essas falhas que sucediam eram fatais aos magos. Até mesmo hoje, a Defesa Contra as Artes Trevas, está sujeita a falhas, uma vez que não temos pleno controle de nossos reflexos quando somos colocados sob grande nervosismo, quando somos tomados por grande medo e até quando somos pegos desprevenidos.
O que são as Artes das Trevas? Artes das Trevas são também conhecidas como magia negra desde a Antiguidade, este é usado pra causar dor, sofrimento e danos nas pessoas. Quando o general romano Germânico morreu, no ano de 19 d.C., encontraram-se indícios de que alguém usara magia negra contra ele, na forma de ossos humanos, maldiçoes escritas e pedaços de chumbo (que na época era conhecido como o metal da morte) ocultos embaixo do piso e atrás das paredes do seu quarto de dormir.
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Azarações: É um método eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode ser considerado oportuno, pois não causa danos irreversíveis aos seus oponentes. Maldições: Um dos métodos mais eficazes de magia negra é esse, antigamente as maldições eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo, pois sua principal função é fazer com que seus inimigos sintam dor, sofrimento, angústia ou até levá-lo a morte. É por isso que o ministério e nós decidimos não ensinar aos alunos as maldições até o 5º ano de nosso ensino.
Uma forma típica de maldição oral é invocar um espírito ou ser sobrenatural, como um demônio ou deus do caos, se apoderando de um corpo. Todos sabem que é terminantemente proibido de usar maldições, pois será sujeito a uma prisão perpétua em Azkaban.
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CAPÍTULO II: AS MALDIÇÕES IMPERDOÁVEIS As Maldições Imperdoáveis são feitiços que foram proibidos pelo Ministério da Magia por possuírem caráter maligno e objetivo cruel (matar, torturar, controlar...). O uso de tais maldições implica prisão perpétua em Azkaban. Um exemplo bem conhecido dessa magia é o vodu. Todo o mal infligido ao modelo – também conhecido como efígie – deve igualmente ferir sua vítima. Nas antigas Índias, Pérsia, África, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos comuns, pois eram fáceis de criar e podiam ser destruídos por derretimento. Acreditava-se que o derretimento fazia a vítima morrer com uma doença terrível. Também já foram feitos bonequinhos de pano, madeira ou barro, que depois eram pintados para que ficassem parecidos com a vítima. Outros métodos comuns de danificar um boneco incluíam fura-lo com alfinetes ou facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer) ou, se o boneco fosse de material extraído de um animal ou de um vegetal, enterra-lo para que sofresse um processo de decomposição. Outra forma antiga de magia era a necromancia (do grego “necros”, que significa “cadáver”, e “mancia”, que significa “profecia”), onde se tentava despertar os espíritos dos mortos para praticar a Adivinhação. Acreditava-se que os mortos, por não estarem mais limitados ao plano terrestre, tinham acesso a informações sobre o presente e o futuro, um conhecimento inacessível aos vivos. A necromancia aparece na Bíblia, era praticada nas antigas Pérsia, Grécia e Roma, e foi novamente popular na Europa durante o Renascimento. Enquanto alguns necromantes tentavam reviver cadáveres, através da Maldição Inferi, (sendo até acusados de tentar mandar esses cadáveres atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o espírito de um morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traçando palavras e símbolos mágico no chão. Muitas vezes o necromante se cercava de crânios e de outras imagens de morte, vestia uma roupa roubada de um cadáver e concentrava todos os seus pensamentos na morte, enquanto esperava que o espírito surgisse. Quando isso acontecia (qualquer pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicação da presença de um espírito), o necromante fazia suas perguntas. Algumas vezes as perguntas eram sobre os grandes mistérios da vida, outras vezes sobre o futuro. Podia também ser algo mais banal, como, por exemplo, “onde encontrar um tesouro enterrado”. Embora o propósito da necromancia nem sempre fosse fazer mal a alguém, o ato de invocar (e perturbar) a alma dos mortos costuma ser considerado imoral e indigno, merecendo um lugar nas Artes das Trevas.
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CAPÍTULO III: RECURSOS BÁSICOS DA DCAT 1. Controle Psicológico 2. Reflexos 3. Feitiços de defesa 4. Alguns contra-feitiços
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Observação: Estes são os recursos básicos, porém, pode-se utilizar mais recursos, ao seu professor caberá explica-lo.
Controle Psicológico e Reflexos: Certo que um mago nervoso, ou com medo, não conseguiria em hipótese alguma, se defender de um ataque súbito. Um bom mago deve manter a calma em todas as situações, pois a paz de espírito e a serenidade nos ajudam a manter o controle de nossas mentes nos ajudando assim a tomar rápidas e sábias decisões mesmo em horas de pressão psicológica. Se faz necessário estudar estes dois tópicos juntos (Controle Psicológico e Reflexos), porque ambos estão intimamente ligados. Suas ações (ou reflexos) dependerão de sua mente, que por sua vez estará influenciada pelo seu psicológico, portanto, mente sã e sadia, corpo são e preparado. O mago tem de estar psicologicamente preparado para toda e qualquer tipo de situação, procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes dificuldades.
**Lembre-se: Aumentando o desprezo ao problema que está a sua frente, maior será sua autoestima e logo o medo será menor, porém tomem cuidado para não subestimar o oponente, pode ser um erro fatal.
ATENÇÃO!!! Muitos bruxos levam a DCAT muito ao pé da letra achando que se trata apenas da defesa contra encantamentos malignos e maldições. Entretanto, junto com as Artes das Trevas, surgiram as suas primeiras e mais antigas crias: As Criaturas das Trevas. Porem a magia é mais antiga no mundo e já existia no mesmo até antes de ser descoberta pelo homem milhares de anos atrás, ou seja, algumas criaturas já transmitiam o medo e o terror através de suas próprias habilidades.
Aprendendo a se Defender: Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal intenção instruir jovens magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve aprender alguns procedimentos básicos: 1. Ter plena consciência de que a DCAT foi desenvolvida para se defender das Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso. 2. Nunca subestimar seus oponentes. Conteúdo exclusivo
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3. Obedecer as ordens do instrutor. 4. Nunca tentar utilizar um Feitiço que não tenha aprendido corretamente. 5. Nunca, Jamais Ter intenção de se voltar para as artes negras. 6. Lutar sempre contra as Artes das trevas. 7. Não temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e não de imprudência.
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CAPÍTULO IV: CRIATURAS I A Acromântula: A acromântula é uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala humana. É originária de Bornéu, onde habita a mata fechada. Suas características incluem pêlos negros e grossos que lhe cobrem o corpo, as pernas têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio. As pinças produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita e produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo.
A acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea pode pôr até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles têm o tamanho de uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura. Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua inteligência quase humana, a acromântula, no entanto, não é treinável e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas. Aparições Sobrenaturais: As Aparições Sobrenaturais são divididas em três grupos. Falaremos abaixo sobre os mesmos. - Fantasmas: São espíritos das pessoas que morreram, mas continuam no mundo dos vivos. Eles continuam aqui porque logo após a nossa morte, nós passamos por uma seleção onde escolhemos se queremos seguir em frente e ir para o “além”, ou se queremos voltar para este mundo na forma espectral. É o grupo que menos provoca incômodo. Procuram aproveitar a sua “vida” após a morte da maneira mais calma possível.
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- Poltergheist: Eles gostam de assustar os outros, fazer barulhos estranhos e muito mais. No fenômeno Poltergeist, o espírito tem como principal meta mostrar seu poder e assustar/incomodar os que estão ao seu redor. Pirraça “vivia” em Hogwarts alguns anos atrás e era um Poltergheist. Ele tramava travessuras com todos e era bem desbocado. Respeitava praticamente ninguém, apenas o Barão Sangrento era capaz de controlá-lo.
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- Assombrações: As assombrações são uma espécie de fantasma, mas elas assombram apenas locais como casas, castelos, etc. Apenas esta é capaz de fazer realmente um mal considerável as outras pessoas, podendo até matar.
Existem muitas lendas trouxas sobre essas três categorias de aparições sobrenaturais citadas hoje. Muitos filmes e livros foram criados a partir deste tema. A força deste assunto é tão grande que está inserida no folclore de todas as regiões do mundo. Há três feitiços básicos que podem ser usados contra Aparições Sobrenaturais: Skurge, Expecto Exumae e Fosforepelio. O Skurge afugenta apenas Fantasmas e Poltergheists. Para conjurá-lo deve-se elevar a varinha sobre a cabeça, fazer um rápido giro e apontar para o Fantasma/Poltergheist. Uma barreira vermelha e brilhante irá irromper da varinha e ir contra a aparição. Se for um fantasma, ele será expulso do local. Se for um Poltergheist, também será expulso, mas, além disso, sofrerá machucados intro-espectrais. O Expecto Exumae afugenta, também, apenas Fantasmas e Poltergheists. Porém, ele é mais potente que o Skurge. Para conjurá-lo basta apontar para o Fantasma/Poltergheist e vocalizar o feitiço. Uma forte brisa irá varrer o local e a aparição será expulsa para longe por meio desta brisa. O Fosforepelio é o feitiço mais complexo quando se trata de Aparições Sobrenaturais. Ele serve para os três grupos (Fantasma, Poltergheist e Assombração). Para conjurá-lo deve-se elevar a varinha e movê-la em movimentos abrangentes. Uma camada protetora será conjurada e irá se expandir pelo local, forçando a saída de qualquer aparição.
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B Barrete Vermelho: São mais encontrados na fronteira entre a Inglaterra e Escócia. Os Barretes Vermelhos são perigosos e pequenos, tem a forma de velhos anões, olhos vermelhos brilhantes e suas garras são muito afiadas. Usam botas de ferro e uma bengala pontiaguda. Poderiam ser confundidos facilmente com alguém de idade. Costumam assassinar viajantes que deixam suas moradias. Seu nome, ‘’Barretes Vermelhos’’, vem do ato de que quando matam suas vítimas, tingem seus chapéus com o sangue das mesmas. Eles fazem isso porque um dos seus pontos fracos é que se o chapéu deles secar, eles morrem.
Outro modo de destruir Barretes Vermelhos é ler alguma escritura sagrada em voz alta, como por exemplo, a Bíblia. O Barrete Vermelho irá gritar agudamente, e explodirá deixando para trás apenas um de seus dentes pontiagudos. Eles podem ser chamados de Chapéus sangrentos também. São classificados pelo Ministério da Magia como criaturas de nível XXX de periculosidade. Bicho-Papão: Normalmente vive confinado dentro de armários e lugares escuros. Ao ser libertado, ataca sua vítima transformando-se na coisa que a pessoa mais teme. Ninguém sabe sua real aparência. Para poder repelir um Bicho-Papão, basta conjurar o feitiço Riddikulus, desta forma ele será transformado na coisa que você mais acha engraçada, seja ela qual for, mas para isso você deve imaginar com força isso que você achar engraçado.
C Cavalo-do-lago Demônio aquático da Grã-Bretanha e da Irlanda que pode assumir várias formas, embora, na maioria das vezes, apareça como um cavalo com crineira de folhas de tábua. Depois de atrair os incautos para montá-lo, ele mergulha direto ao fundo do lago ou rio e devora o cavaleiro deixando suas tripas boiando na superfície. A maneira correta de dominar o cavalo é passar as rédeas por cima de sua cabeça, isso o tornará obediente e manso. O maior cavalo-do-lago do mundo encontra-se no lago Ness, Escócia. Assume, de preferência, a forma de uma serpente marinha. Conteúdo exclusivo
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Os observadores enviados pela Confederação Internacional dos Bruxos perceberam que não estavam lidando com uma serpente verdadeira quando a viram transformar-se em uma lontra à aproximação de uma equipe de investigadores trouxas e, em seguida, voltar à forma anterior quando eles partiram. São classificados como criaturas de nível - XXXX Perigosas de domesticar, e matam para se alimentar. Usar o Petrificus Totalus: Deixar o inimigo totalmente imóvel (após usar este feitiço coloque as rédeas ou fuja). Cinzal: O Cinza forma-se quando se permite que um fogo mágico arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina, cinza-claro, de olhos rutilantes, surgirá das brasas desse fogo e rastejará para as sombras da habitação em que se encontra, deixando rastros de cinzas atrás de si. O cinzal vive pouco tempo, e usa este tempo para procurar um lugar escuro e protegido e ali depositar seus ovos, depois disso, ele vira pó. Os ovos tem cor vermelhovivo e liberam um intenso calor. Podem incendiar uma habitação em minutos se não forem encontrados a tempo.
Quando perceberem que há um Cinzal em sua casa, porcure-o imediatamente e depois trate de encontrar os ovos. Quando encontrar, congéle-os. Uma vez congelados, os ovos são muito valiosos para o preparo de poções ou podem ser comidos inteiros como remédio para muitas doenças como, por exemplo, a Malária.
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D Diabretes da Cornualha: Possuí uma cor azul-elétrico. É encontrado principalmente na Cornualha, uma região inglesa. Mede aproximadamente vinte centímetros. Não possuí asas, embora voe perfeitamente. É muito travesso, adora suspender pessoas pelas orelhas e depois pendurar a mesma em árvores, edifícios ou qualquer outro lugar alto. O Diabrete fala uma algaravia aguda que só é compreendida pelos seus iguais.
Para poder parar estes animais, deve-se conjurar o feitiço Peskipiksi Pesternomi, que irá convencê-los a pararem com suas travessuras. Também pode ser usado contra eles o feitiço Imobillus que irá paralisá-los. Ou até o mesmo o Rictusempra, que irá deixá-los atordoados.
G Gorgonas: Provém da mitologia grega. Eram lindas mulheres, até serem amaldiçoadas por Atena, que as condenou a transformar tudo o que olhassem em pedra. Além disso, transformou seus cabelos em serpentes venenosas, os dentes passaram a ser de javalis, e as mãos e pés vivaram bronze gélido. Mesmo quando tem a cabeça dissipada, ela continua a transformar o que olha em pedra, e suas serpentes permanecem vivas. Para matá-las deve-se torna-las em pedra. Para isso pode ser usado o feitiço Petrificus Corpus. Para conjura-lo deve-se mover a varinha em arco da esquerda para a direita e depois descer a varinha na vertical, apontando para o alvo em seguida. A superfície, desde que seja um corpo (seja de um animal ou de uma pessoa) se tornará pedra.
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Então, corte-lhe a cabeça com o feitiço Diffindo Corpus. Para conjurá-lo basta mover a varinha como se cortasse algo, e mentalizar a parte que deseja cortar sendo cortada. O contrafeitiço do Petricus Corpus é o Reflectus Corpus. Para conjurá-lo deve-se fazer o movimento inverso, ou seja, mover a varinha em arco da direita para a esquerda e subir a varinha na vertical, então aponte para o alvo, enquanto mentaliza ele voltando a normal. Grindylow: É um demônio que habita lagos e rios. Sua aparência lembra a mistura de uma criança raquítica com um molusco. Os Grindylows são representados com olhos enormes, pele verde e lisa, dentes afiados, vários chifres curtos e caninos esverdeados e bem pontiagudos, os quais ele usa para destroçar qualquer ser humano (principalmente crianças) que seja suficientemente tolo de perambular sozinho às margens de sua morada.
Para afastar este demônio deve-se usar qualquer feitiço de ataque de alto impacto como Estupefaça, Incarcerous e outros. Os Grindylows possuem dedos muito frágeis, então, caso os mesmos sejam quebrados, os Grindylows fogem no mesmo instante.
H Hinkypunk: É um espírito que parece ser formado de fumaça. Possui apenas uma perna e carrega consigo uma tocha. Sua diversão maior é fazer com que as pessoas que passarem por ele se percam, se machuquem ou até mesmo morram. Ele faz da seguinte forma: Ao avistar alguém, acende sua tocha e se posiciona em algum lugar perigoso (pântanos, penhascos,
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etc). Então essa pessoa irá, provavelmente, em direção à tocha e vai cair na cilada do Hinkypunk.
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O Hinkypunk pode ser confundido com um fenômeno que ocorre em pântanos, brejos e lagos. Trata-se de uma inflamação espontânea do gás Metano, resultante da decomposição de seres vivos. O efeito visual é uma luz azulada. Não há um feitiço específico contra Hinkypunks. Basta saber que, ao avistar uma tocha no meio da escuridão e quiser seguir até ela, tome muito cuidado, pois pode sim ser um Hinkypunk.
K Kappa: O Kappa é um demônio aquático do Japão que habita lagos e rios rasos. É parecido com um macaco com escamas de peixe em lugar de pêlos. Essa criatura tem um oco no cocuruto da cabeça no qual ele carrega água.
O kappa se alimenta de sangue humano, mas é possível convencê-lo a não fazer mal a alguém, atirando-lhe um pepino com o nome da pessoa gravado à faca. E ao enfrentar esse animal, o bruxo deve enganá-lo obrigando-o a se curvar, porque se ele fizer isso, a água guardada no oco de sua cabeça escorrerá, deixando-o impotente. É possível fazer “amizade” com um Kappa.
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L Lobisomens: A palavra “Lobisomem” vem da junção das palavras “Lupus” e “homem”, ou seja, o homem-lobo. Além de lobisomem, também podemos chamá-los de Licantropo, e o fato de eles serem lobisomens de Licantropia. Uma pessoa pode virar lobisomem bebendo o sangue de outro lobisomem, recebendo o poder de se transformar e ser mordido por outro lobisomem ou então pela própria procriação, ou seja, um homem que já é lobisomem ter relações sexuais com uma mulher na noite de lua cheia. Se ela vir a engravidar, o filho será um lobisomem. As chances são bem remotas, mas acontece.
Eles se transformam nas noites de lua cheia e saem por aí a procura de sangue. A preferência deles é o sangue humano. Um dos motivos para essa preferência é que deste modo eles passam a maldição à diante. A aparência de um Lobisomem é relativa e a maldição confere algumas habilidades animagas lupinas aos licantropos, mas mesmo assim não deixam de serem escravos da lua-cheia e da prata. Quando está transformado, em noite de lua cheia perde totalmente o raciocínio e ataca qualquer pessoa, seja esta quem for, mas isso depende da idade do transformados e demais fatores intrínsecos. Mas para isso existe a Poção do Acônito ou também conhecida como Poção Mata-Cão. A poção não cura a licantropia, e sim suaviza a irracionalidade do lobisomem, fazendo com que o lobisomem fique calmo durante a lua cheia. O criador dessa poção foi Dâmocles Belby.
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Além dessa poção existe o feitiço Homorfo. Se o lobisomem estiver na forma animal e for atingido por este feitiço ele retorna a forma humana imediatamente, porém este ciclo provoca imensa dor. Há também a Licantropia Clinica é uma síndrome psiquiatra na qual a pessoa pensa e tem certeza de que é um lobisomem. É uma ilusão rara e muito intensa. Porém, essa transformação só ocorre na mente da pessoa, e no modo como ela age. Mas fisicamente, não. Isso advém de pessoas que tem problemas psicológicos, ou alguma limitação em uma área do cérebro. Então elas realmente veem o corpo mudando. No passado, os trouxas usavam um tratamento muito cruel para pessoas com essa síndrome. Internavamnas em hospícios e lá as mesmas recebiam tratamento de choque na cabeça, eram jogadas em câmaras cheias de água e gelo, recebiam remédios na veia para cessar a Licantropia Clínica, mas isso não ajudava em nada. Primeiro porque isso não é a maneira de lidar com essa doença, e segundo que, se a pessoa realmente era um lobisomem, esse tratamento não seria útil. Há dois feitiços principais para serem usados contra Lobisomens: Homorfo e Espantamuns. O Homorfo faz qualquer transfiguração voltar à forma humana. Ou seja, o Lobisomem atingido por este feitiço será forçado a voltar a forma humana. Na forma humana, e não fera é muito mais fácil lidar. Para conjurar o Homorfo deve-se mover a varinha como se envolvesse o lobisomem em um laço, e enquanto fizer isso, mentalize uma mão humana tocando o lobisomem. Desta forma ele irá se transformar, de maneira muito dolorosa, e voltará à forma homem. O efeito visual do feitiço é uma fina linha de feitiço de coloração azul claro que irá penetrar no Lobisomem e transfigurá-lo. Já o feitiço Espantamuns afugenta criaturas selvagens. Algumas resistem ao seu efeito. Para conjurá-lo deve-se girar a varinha no sentido anti-horário e falar o feitiço. Uma barreira de coloração dourada irá irromper pela sua varinha e ir contra o Lobisomem, obrigando-o a deixar o local. É importante ressaltar que não se deve ter preconceito com pessoas que possuem a Licantropia. Elas, em sua forma humana, são totalmente normais... Talvez com uma preferência ao bife mal-passado, mas são, acima de tudo, pessoas. O Ministério da Magia, em 1637, criou um Código de Conduta Lobisomem. Segundo Newton Scamander, os Lobisomens não sofreriam mais tanto preconceito. Em alguns pontos realmente evoluímos, mas em outros a situação continuou igual: Preconceito prevaleceu.
P Pogrebin: Um demônio russo com um pé de altura com corpo peludo e cabeça cinza. Quando abaixa, parece uma rocha. Segue pessoas por horas e quando elas se viram eles abaixam e se camuflam de pedra. Depois de horas de perseguição eles pulam em cima dos humanos e os devoram.
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Pode-se afugentá-los com apenas um chute, e qualquer simples feitiço impactante produz resultado sobre um Pogrebin.
R Rabicurto: Tem a aparência de um porco pequeno, olhos negros e miúdos, rabo curto e grosso, é difícil de ser apanhado. Este demônio pode ser encontrado nas áreas rurais de toda a Europa, América do Norte e Rússia.
Ele se infiltra no meio dos verdadeiros filhotes da porca, e se passa pelo mesmo. Se não for descoberto logo, irá ficar cada vez maior, e quanto maior ele fica mais destruição irá causar. Eles podem destruir propriedades inteiras. Recebem a classificação XXX, ou seja, é um animal perigoso. Para atacá-lo com um feitiço, são necessários três ou quatro bruxos e os mesmos devem lançar o feitiço Estupore, Impedimenta ou qualquer outro que seja de grande impacto. Feitiços como Expelliarmus, Petrificus Totalus, e outros não resolvem o problema, pois “não” possuem grande impacto. Se desejar afugentá-lo da sua propriedade sem usar feitiços, irá precisar de cães totalmente brancos. Eles devem perseguir o Rabicurto até o mesmo estar totalmente fora de suas terras, pois se isso não acontecer, o Rabicurto voltará. No Ministério da Magia, no Departamento de Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas (Subdivisão de Pragas) há vários Sabujos Albinos preparados para este serviço.
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T Trasgos: Os trasgos revelam uma aparência humanoide: caminham eretos, podem aprender algumas palavras simples, mas são menos inteligentes do que o unicórnio mais obtuso e não possuem poderes mágicos propriamente ditos, exceto sua força prodigiosa e sobrenatural. O trasgo é uma criatura temível que atinge mais de três metros e meio de altura e pesa mais de uma tonelada. Notável por sua força igualmente prodigiosa e sua pouca inteligência, esse animal é muitas vezes violento e imprevisível. E originário da Escandinávia, mas atualmente pode ser encontrado na Grã-Bretanha, Irlanda e outras áreas do norte da Europa.
Em geral, ele fala aos grunhidos que parecem constituir uma linguagem primitiva, embora haja notícia de que alguns compreendem e até falem algumas palavras humanas mais simples. Os mais inteligentes da espécie têm sido treinados para guardiões. Existem três tipos de trasgos: das montanhas, das florestas e dos rios. O montanhês é o maior e mais feroz. É careca e tem pele cinza claro. O florestal tem pele verde-clara e, alguns espécimes, uma cabeleira rala, fina e verde ou castanha. O trasgo fluvial tem pele roxa e é, com frequência, encontrado sobre pontes. Os trasgos comem carne crua e não são exigentes quanto às suas presas, que podem se animais ou humanas. Usar o Estupore Duo se for um mago qualificado, caso contrário se afaste o máximo possível dá criatura e busque reforço.
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CAPÍTULO V: FEITIÇOS I A Arania Exumae: Feitiço que repele aracnídeos. Seu efeito é sempre perfeito. Para conjurá-lo deve-se mover a varinha em movimentos espiralados e crescentes. A mentalização é grandes labaredas de fogo. Existe também o Arania Exumae Duo, usado para aranhas de grande porte como, por exemplo, a Acromântula.
C Confringo: Este feitiço provoca uma explosão em tudo o que encosta. Para conjura-lo deve-se tocar com a varinha o que deseja explodir. A mentalização é uma pequena explosão no objeto.
E Eletricus: Descarrega uma descarga elétrica de intensidade pequena no adversário, fazendo o mesmo ficar confuso e lerdo. É útil em duelos cujo desejo final não seja machucar o outro. Para conjurá-lo deve-se mover a varinha na diagonal, de baixo para cima, e então apontar para o alvo, falando o feitiço claramente.
Locomotor Webbley: Deixa os braços do adversário presos ao corpo, impossibilitando de mexê-los. Para conjurá-lo deve-se apontar a varinha para os braços do alvo e mover a varinha no sentido horário. A mentalização é os braços presos, sem possibilidade de o alvo movê-los.
Ennervate: É o contrafeitiço do Estupefaça. Este feitiço faz o alvo, caso tenha ficado inconsciente, acordar. Para conjurá-lo devem ser feitos movimentos circulares com a varinha em direção àquele a ser acordado. A mentalização é o alvo levando um choque e acordando.
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Estupefaça: Este feitiço joga o alvo para trás com força e grande impacto. É semelhante ao Estupore, porém, não deixa o atingido inconsciente. Isso só acontece quando o feitiço é conjurado por um bruxo experiente sobre uma criança ou sobre pequenas criaturas, por exemplo. Para conjurá-lo o movimento é: descer a varinha verticalmente, como se estivesse atingindo o adversário na cabeça. A mentalização é o alvo levando uma pancada na cabeça e ficando desacordado.
Everte Statum: Este feitiço arremessa o adversário para trás, fazendo-o dar piruetas no ar. Para conjurálo deve-se dar uma guinada para trás com a varinha, como se fosse um laço, e trazê-la à frente novamente direcionando-a ao alvo. A mentalização é de pião rodopiando no chão.
Expelliarmus: É o principal feitiço de ataque. Com ele é possível desarmar o alvo, deixando-o sem varinha ou o que estiver em suas mãos. Para conjurá-lo com este fim, basta mover a varinha de cima para baixo na vertical, em direção à varinha do oponente. A mentalização é uma mão dando um tapa na empunhadura do adversário. Mas o Expelliarmus também pode ser usado para afastar o alvo. Ou seja, quando a varinha é apontada para o corpo do oponente e o feitiço é conjurado, o mesmo será lançado para trás. Para conjurá-lo desta forma o movimento é: mover a varinha na vertical de cima para baixo, em direção ao corpo do alvo. A mentalização é o alvo sendo arremessado para longe.
G Glacius: Este feitiço congela criaturas, pessoas e qualquer outra coisa com a qual entre em contato. Pode ser usado, por exemplo, para congelar os ovos de um Cinzal. Para conjurá-lo, a varinha deve ser brandida da direita para a esquerda na horizontal. A mentalização é uma tempestade de neve.
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I Imobillus: Feitiço que paralisa criaturas e pessoas. Possui efeito semelhante ao do Petrificus Totallus, porém o Imobillus possui menor força e, por isso, algumas criaturas o repelem. Para conjurá-lo a varinha deve ser brandida na horizontal, da direita para a esquerda. A mentalização é um iceberg indo contra o alvo.
Impedimenta: Este feitiço impede que algo/alguém vá à determinada direção. Por exemplo, impede que um animal avance sobre uma pessoa. Ele cria uma barreira, semelhante à barreira do Protego, que impede a aproximação. Para conjurá-lo, basta fazer um movimento com a varinha na horizontal, da esquerda para a direita, como se estivesse passando uma rasteira no alvo. A mentalização é o adversário levando um soco no nariz.
K Kadabrus: Feitiço de impacto. Ao atingir o oponente, faz o mesmo cair para trás. Para ser conjurado, o bruxo deve mover a varinha na vertical, de baixo para cima, dando dois giros de 360º com a varinha apontada para o alvo.
Kadabrus Duo: Versão mais potente do Kadabrus. Joga o adversário para trás com mais impacto. Para conjurá-lo, o movimento é o mesmo: mover a varinha na vertical, de baixo para cima, dando dois giros de 360º com a varinha apontada para o alvo. A única diferença será a adição da palavra ‘Duo’ e, claro, o efeito final.
L Locomotor Mortis: Este feitiço prende as pernas do oponente, impossibilitando-o de movimentá-las. É útil se desejar atrasá-lo por um curto período de tempo. Para conjurá-lo basta apontar a varinha para as pernas do alvo e girá-la no sentido horário, mentalizando elas presas e sem possibilidade de movimentação.
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P Peskipiksi Pesternomi: Convence os Diabretes da Cornualha a pararem de fazer travessuras, deixando-os calmos. Para conjurá-lo, deve-se formar um quadrado no ar com a varinha, como se estivesse os encarcerando. A mentalização deve ser uma grande corda se prendendo ao corpo dos Diabretes.
Petrificus Totallus: Feitiço que deixa pessoas e criaturas de grande porte petrificadas, imóveis. É mais potente que o Imobillus. Para conjurá-lo, basta mover fazer um movimento na diagonal, de cima para baixo e da direita para a esquerda. A mentalização é uma grande estátua imóvel. Ao contrário do que muitas pessoas pensam este feitiço não transforma o alvo em pedra, apenas o deixa imóvel como uma.
Protego: É o principal feitiço de proteção. Com ele, pode-se repelir o ataque de um adversário podendo ser desde feitiços a objetos lançados – ou rebater o feitiço/objeto de volta ao oponente. O Protego possui diversas ramificações, todas essas de força superior e para diferentes fins. São elas: Protego Totallum, Protego Nerus, Protego Horribilis e Protego Maxima. Para conjurar o Protego simples, basta brandir a varinha rapidamente em frente ao corpo, desenhando um triângulo no ar e mentalizando uma barreira de proteção sendo conjurada e lhe protegendo. A barreira quase invisível, formada por uma espécie de força magnética que impede o contato. Se o desejo for defender e ao mesmo tempo devolver o ataque ao adversário basta inclinar a varinha na direção desejada e dar um “soquinho” na varinha para frente, impulsionando, assim, o feitiço/objeto/afins de volta a quem o lançou. O Protego não rebate ele mesmo, ou seja, se alguém lhe atacar, você pode defender com o Protego e defender o ataque ao oponente, este por sua vez não poderá defender com o Protego porque, como dito, o Protego não rebate ele mesmo. Em casos assim, usar outro feitiço de Proteção, desviar ou usar feitiços de ataque para desviar o ataque do adversário.
R Reflectus Petrify: É o contrafeitiço do Petrificus Totallus. Para conjurá-lo basta dar um giro no sentido antihorário com a varinha, apontando para o alvo. A mentalização é o alvo voltando a se mexer.
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Rictusempra: Quando conjurado em uma pessoa, provoca risadas incontroláveis. Mas, quando conjurado em Diabretes, deixa-os atordoados e confusos, impossibilitando suas travessuras. Para conjurá-lo basta apontar a varinha, mentalizar os Diabretes atordoados e dizer o feitiço. 24
Riddikulus: Feitiço que repele o Bicho-Papão. Para conjurá-lo, basta apontar a varinha para o BichoPapão, mentalizar o que você acha mais engraçado e vocalizar o feitiço. O Bicho-Papão irá se transformar naquilo que você mentalizar.
S Socare: Este feitiço desfere um soco. A força do soco aumenta de acordo com a experiência do conjurador. Para conjurar o feitiço devem ser dados dois rápidos giros com a varinha e apontá-la para a região que deseja atingir.
Stanque Sangria: Este feitiço faz com que sangramentos sejam cessados. É muito útil para casos de menor gravidade. Para conjurá-lo basta mover a varinha em um movimento espiral, girando-a no sentido anti-horário. A mentalização é uma cachoeira secando e ficando sem água alguma.
Stunning: Feitiço que deixa o atingido confuso, com a vista embaçada, a audição comprometida e um pouco zonzo. É semelhante ao feitiço Confundos, mas a diferença é que o Stunning compromete diretamente os sentidos do alvo, enquanto que o Confundus compromete a mente do alvo, deixando a mesma aturdida. Para conjurá-lo, basta apontar para o alvo e mentalizar ele ficando confuso, zonzo, etc.
T Talio: Feitiço semelhante ao Protego. Ele cria uma barreira que repele objetos e feitiços lançados contra o bruxo. Ele, entretanto, não é tão poderoso quanto o Protego, mas possui um efeito muito bom. O Talio pode rebater ele mesmo. Por exemplo, alguém lhe ataca, você Conteúdo exclusivo
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defende com o Talio e devolve o ataque ao oponente, este por sua vez poderá se defender usando o Talio também. Não há limite para contra-ataques. Para ser conjurado, a varinha deve ser apontada para a direção desejada enquanto se mentaliza a barreira de proteção sendo conjurada. Apenas isso.
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Verdimillious: É um feitiço que causa uma energia verde que pode ser usada em vários modos para ofensa e para revelar objetos escondidos pelas Artes das Trevas. Verdimillious pode ter muitos efeitos, dependendo de como é usado. Se alguém lançá-lo rapidamente enquanto mira em um alvo específico vai causar faíscas verdes e/ou descargas elétrica em explodir e se expandir ao redor da vítima, machucando. Mas, este feitiço também pode ser usado para revelar objetos ocultos por Magia Negra. Para conjurá-lo com esta função, basta elevar a varinha sobre a cabeça, movendo-a em círculos e dizendo o feitiço. Um orbe de luz esmeralda será lançado e iluminará o local. Essa luz que irá deixar os objetos visíveis e palpáveis novamente. A luz dura pouco tempo e quando ela se apaga, os objetos tornam a ficar ocultos.
Vipera Evanesca: Este feitiço destrói cobras criadas por magia. Para conjurá-lo basta mover a varinha de cima para baixo, na vertical. A mentalização é uma tocha de fogo queimando e consumindo o animal.
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CAPÍTULO VI: CRIATURAS II B Basilisco: É inimigo mortal das aranhas e dos grifos. É uma cobra gigante dotada de poderes mortais, tais como: Ao olhar diretamente para os olhos de um basilisco, a pessoa morre. Ao olhar não diretamente, a vítima fica em um estado de coma profundo. O seu veneno é muito potente e é capaz de matar uma pessoa em poucos minutos, tendo como único antídoto lágrimas de fênix.
Herpo, O Sujo, foi o criador do primeiro Basilisco que se têm notícia. Ele deixou um ovo de galinha ser chocado por uma rã e deste experimento surgiu o Rei das Serpentes. É classificado como XXXXX no nível de periculosidade, segundo o Ministério da Magia. Pode chegar a mais de quinze metros de comprimento. O macho tem uma pena vermelha na cabeça. Os Basilíscos são mortais apenas ao canto de um galo. Para isso existe o feitiço Gallus. Deve-se capturar o canto de um galo que cantar durante a meia-noite, ou seja, quando o galo cantar, pegue a varinha, aponte para o mesmo e diga Gallus. Desta forma o canto ficará gravado na varinha e poderá ser utilizado quando necessário. Para utilizar o canto do galo basta apontar a varinha acima de sua cabeça e vocalizar o feitiço Gallus. Uma pessoa que for petrificada por um Basilisco só voltará ao normal quando beber a Poção da Despetrificação.
D Dementadores: É uma das criatura das trevas mais poderosas que habita o nosso mundo, das piores e mais cruéis. Alimentam-se da felicidade dos humanos, e por isso provocam uma sensação terrível às pessoas que estão perto deles. Elas sentem uma angústia enorme, como se nunca mais pudessem ser felizes. Dementadores atacam qualquer pessoa, não se importam se fizeram algo contra ele ou não.
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Dementadores não têm alma e se multiplicam no desespero. Eles têm a forma parecida com a de um humano. São cobertos por um manto escuro, e usam um capuz. Só revelam um pouco do rosto e as mãos. A pele é podre e cinza, com aspecto pegajoso e eles não possuem olhos. Os trouxas não podem ver os Dementadores, mas sentem sua presença e a sensação angustiante.
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Existe também o “Beijo do Dementador”, que é o pior de tudo. Quando o Dementador beija um ser humano ele suga a alma do mesmo. O beijo do dementador, cujo qual até agora nenhum ser humano conseguiu assistir até o fim, não mata a vítima mas faz com que ela se torne um ser inválido (demente, como o nome "dementador" já diz) praticamente um zumbi, sem absolutamente nada dentro de si. Os dementadores não distinguem o que é bom ou mau, só aquilo que entra em sua frente. Trouxas que são beijados por Dementadores são definidos como uma pessoa em estado de vegetação profunda. Para afastar um Dementador é necessário conjurar o Feitiço do Patrono. Um Patrono é formando por esperança, felicidade e desejo de viver. É o feitiço com maior concentração de energias positivas que existe. É um feitiço muito difícil de ser conjurado e exige muito foco. Para isso o bruxo deve mentalizar a lembrança mais feliz que possuir, e manter o pensamento na mesma. Depois disso é só dizer Expecto Patronum, e se o feitiço for realmente conjurado uma barreira brilhante de cor azul claro irá se criar e repelir o dementador, mas isso na forma incorpórea, também chamada de Escudo Protetor.
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Conta-se que Andros, o Invencível, foi o único bruxo conhecido a produzir um Patrono do tamanho de um gigante.
O Patrono corpóreo tomará forma de um animal que irá perseguir o Dementador até que o mesmo esteja longe. O animal no qual o Patrono se transformara varia de bruxo para bruxo, pois é algo muito pessoal, e está ligado as emoções do bruxo, às coisas que ele gosta, às pessoas que ama, etc. Um Patrono pode mudar de forma, tornando-se, por exemplo, o mesmo animal da pessoa que a pessoa mais ama.
Os Patronos são divididos em três níveis. São eles:
- Primeiro nível: Patrono escudo protetor. Será conjurada uma barreira que ficará entre o conjurador e o Patrono. - Segundo nível: Patrono corpóreo. Será conjurado um animal como Patrono, e este animal fará a sua proteção. - Terceiro nível: Patrono corpóreo mensageiro. Neste nível, o Patrono também pode levar mensagens suas para outras pessoas e vice-versa, além de servir como um guia em locais desconhecidos. Conteúdo exclusivo
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Dragões: "Os Dragões são extremamente difíceis de matar graças a uma magia muito antiga que impregna seu grosso couro que apenas os feitiços mais poderosos são capazes de penetrar." São criaturas perigosas e enormes. Podem destruir cidades facilmente. Deve-se tomar muito cuidado ao lidar com essas criaturas. Para atacá-los, o mais indicado como alvo é sua cabeça. É a parte mais vulnerável de seu corpo, pois o restante é protegido por uma pele muito resistente.
A fêmea é em geral maior e mais agressiva que o macho. Possuem grandes propriedades mágicas, e seus ovos são considerados Artigos Não Comerciáveis Classe A.
Os Dragões puro-sangue são os seguintes: - Barriga-de-Ferro Ucraniano: A Maior raça de Dragão conhecida. - Chifres-Longos Romeno: Os chifres deste dragão se tornam muito valiosos como ingredientes de poções. - Dente-de-Víbora Peruano: Menor raça de dragão conhecida, sendo a mais veloz em voo. - Dorso-Cristado Norueguês: Dragão que lembra o Rabo Córneo na maioria das suas características. - Focinho-Curto Suéco: É um belo dragão azul-prateado cuja pele é muito procurada para confecção de luvas e escudos de proteção. - Focinho-Longo Português: Presente no Livro "A Criação de Dragões Como Prazer e Fonte de Renda". - Meteoro-Catalão: Presente no Livro "A Criação de Dragões Como Prazer e Fonte de Renda". - Meteoro-Chinês: Única espécie oriental de dragão.
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- Negro das Ilhas Hébridas: Bastante agressivo e exige um território de 170 km² por Dragão. - Olho-de-Opala: A espécie mais bonita de Dragão. - Rabo-Córneo Húngaro: Dragão com fama de ser o mais perigoso. - Verde-Galês-Comum: Entre as raças que menos causam problemas. 30
Um dos feitiços indicados para ser usado é o Estupore Duo, versão mais avançada e poderosa do Estupore. Para conjurá-lo o movimento é mesmo: Movimento horizontal da direita para a esquerda. A mentalização é uma borracha sendo passada sobre a cabeça do alvo.
E Explosivins: Animais muito fortes, resultados do cruzamento de uma manticora e um caranguejo-defogo. Nasce com cerca de 15 cm, mas na fase adulta pode chegar a dois metros. O macho tem espinhos e a fêmea tem uma espécie de sugador na barriga talvez para sugar sangue. O adulto desenvolve uma casca como um escudo acinzentado grosso e reluzente. Apesar de terem pernas, eles se locomovem soltando fogo pela parte de trás, dando grandes pulos. Suas pernas saem de lugares estranhos e sua cabeça não é visível. Eles exalam um odor não muito agradável de peixe podre e às vezes disparam faíscas pela cauda.
Eles possuem uma forte carapaça nas costas que repelem a maioria dos feitiços. Porém, a parte inferior de seu corpo não possui proteção, sendo ali o locam mais adequado para um ataque. Então, primeiro deve-se levitá-los com, por exemplo, o Locomotor Corpus. Quando a parte inferior de seu corpo estiver à mostra, cancele o feitiço de levitação e ataque com um feitiço de impacto – Estupore, Estupore Duo, Incendio, etc.
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I Inferi: Inferius são seres das trevas semelhantes a zumbis. Mortos que foram reanimados por bruxos das trevas por meio de Necromancia e que, por isso, terão de servi-lo como seu senhor. Não possuem vontades próprias nem podem pensar. São literalmente escravos. Não gostam de luz nem calor. Procuram sempre habitar a escuridão e lugares frios.
Como eles não sentem dor, não é qualquer feitiço que produz efeito. Deve ser utilizado um feitiço que uma as coisas que os Inferi mais odeiam: luz e calor. Um feitiço que faz essa junção é o Firestorm. Ele cria labaredas de fogo enormes que, apesar da dimensão, podem ser controladas perfeitamente pelo seu conjurador se, é claro, este POSSUIR EXPERIÊNCIA. Para conjurá-lo deve-se levantar a varinha sobre a cabeça, depois descer a varinha rapidamente na vertical e tornar a levantá-la, movendo-a em círculos uma vez sobre a cabeça e falar o feitiço. A mentalização é grandes chamas tomando conta do local.
M Mantícora: Uma Mantícora é um ser semelhante a uma Esfinge do Egito. Seu mito tem origem Persa e seu nome significa “O devorador de homens”. Possui uma cabeça humana, com asas de morcego ou dragões medievais ou não, corpo de felino (semelhante a leão ou tigre, depende da variedade) com três fileiras de dentes de tubarão afiadíssimo, e sua voz é como um trompete.
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Sua aparência varia durante as historias. Já foi descrita tendo coloração vermelha, possuir chifres e sua cauda pode ser de qualquer dragão ou até mesmo escorpião, que dispara espinhos com veneno que paralisam ou matam suas vitimas. Sua pele resistente repele uma gama enorme de feitiços. Mas existe um que a deixa inconsciente por alguns minutos, dando assim a chance para escapar, por exemplo. Este feitiço é o Fit Insciusa. É um feitiço de efeito muito poderoso que deixa o alvo desacordado, como dito anteriormente. Para conjurá-lo basta desenhar um quadrado no ar com a varinha e apontar para o alvo, falando o feitiço em seguida.
Mortalha-viva: A mortalha-viva é uma criatura rara. Lembra um manto negro, com pouco mais de um centímetro de espessura que rasteja pelo chão durante a noite.
A noticia mais antiga que se tem de uma mortalha-viva foi descrita em 1782, pelo bruxo Flávio Belby, quando passava as férias em Papua, na Nova Guiné. Ele descobriu que o Feitiço do Patrono PODIA repelir uma Mortalha-Viva. Mas, uma vez que ela sempre ataca pessoas adormecidas, suas vítimas raramente têm chance de usar a magia para se defender. Depois que a presa foi sufocada, o animal a digere ali mesmo na cama. Sai então da casa ligeiramente mais grossa e gorda do que entrou, sem deixar para trás o menor vestígio de si ou de sua vítima. Classificação M.M.: XXXXX. Hábitat: Climas tropicais. Significado da palavra ‘mortalha’ = Lençol em que se envolve um morto, um sudário, por assim dizer.
Q Quintípedes: O quintípede é um animal carnívoro muito perigoso que prefere se alimentar de humanos. Seu corpo atarracado e rente ao chão é coberto por pelos castanho-avermelhados, assim como suas pernas. Suas patas terminam tortas, como cascos.
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São encontrados em Drear, uma ilha, ao largo do extremo norte da Escócia. Reza a lenda que, no passado, a ilha de Drear ela povoada por duas famílias bruxas, os MacBoon e os McClivert. Um duelo entre Dulgad que era chefe do clã McClivert, e Quino que era chefe do clã MacBoon, terminou com a morte do chefe dos McClivert. Para se vingar dos MacBoom, um grupo dos McClivert cercou as casas dos MacBoon e transfigurou-os em um Quintípede. Os McClivert perceberam que os MacBoon, depois de transformados, tinham se tornado infinitamente mais perigosos do que antes. Além disso, os MacBoon resistiram a todos as tentativas de fazê-los voltar à forma humana. Os monstros mataram todos os humanos que estavam na ilha. Então, depois da matança, os McBoom perceberam que sem um ser humano para empunhar a varinha não haveria como eles voltarem à forma humana. É por isso que eles também são chamados de Os McBoom Peludos. Os Quintípedes não são dotados de fala e têm resistido às tentativas do Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas de capturar um espécime e tentar retransformá-lo. Se a lenda dos McCliver e dos McBoom é verdadeira ou não, não temos como afirmar, mas é isso que tem sido contado há anos e anos. Um dos feitiços que PODERIA transverter um Quintípede é o Transverto; para conjura-lo deve-se mover a varinha de cima para baixo e de baixo para cima em linha reta. Pode ser eficiente, mas não se sabe se é eficaz.
S Succubus: Demônio com forma de uma linda mulher, mas que possui características demoníacas, tais como chifres, cascos, etc. Fora muito utilizada por Comensais da Morte para que invadissem a mente de Aurores e descobrissem seus segredos, deixando os Comensais sempre um passo à frente dos planos do Ministério (Existem também os Inccubus, que são as versões masculinas das Succubus, porém, atacam as mulheres).
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Ela é capaz de deixar uma pessoa em sono permanente, prendendo-o no sonho. Desta forma, a pessoa vai ficando fraca e debilitada, pois não acorda nem ao menos para se alimentar, e acaba morrendo enquanto dorme.
Para repelir uma Succubus de sua mente, apenas sendo Oclumente ou Licantropo, pois é a forma de trancar a mente e seus pensamentos. Mas, quando a Succubus estiver em sua forma física real, é possível afugentá-la com o feitiço Repelius, por exemplo. Para conjurá-lo basta apontar a varinha para a Succubus e mentalizá-la sendo expulso do local. O feitiço é de efeito e não possui efeito visual.
V Vampiros: Vampiros são seres da noite que se alimentam de sangue. Se trata de uma sociedade hierarquizada e bastante complexa que não vale a pena ser explicada aqui nesse livro. Para se tornar um vampiro é preciso nascer como um meio-vampiro (São os dampiros, vampiro-humano, vampiros precisam de algo vivo para se reproduzir, vampiro cruzando com vampiro não é capaz de gerar “vida”), estes não possuem uma dieta restrita a sangue, ou morrer com o sangue de um vampiro em seu organismo.
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Vampiro são criaturas ágeis com habilidades sobre-humanas capazes de usar magia e atualmente vivem em harmonia com a sociedade bruxa, porém existem meios de se repelir um vampiro “exaltado”, pois, como qualquer outra criatura criada através de magia das trevas elas possuem fraquezas: - Luz do sol: Mortal a vampiros, pode reduzi-los a uma gosma disforme em questões de segundos, dampiros são invulneráveis à luz do sol. Vampiros bruxos, apenas estes, podem usar amuletos únicos, obtidas através de um ritual complexo, que os protegem da luz do sol, porém, amuletos estes podem ter sua magia anulada por serem criações que protegem da luz (tudo que protege da luz é considerado das trevas) usando-se o Finite Necromagica (7º ano), mas é preciso reconhecer o amuleto e destruí-lo quando não estiver sendo usado. Um feitiço que reproduza a luz do sol (Lumus Solem) pode ser eficiente para repelir vampiros que incomodam. - Veneno: Toxina de licantropo. Produzida nas unhas-garras, ou até mesmo no sangue e dentes se for um licantropo mais velho, de um lobisomem. Assim com os vampiros podem produzir uma toxina anti-lobos, os lobos também podem produzir uma toxina antivampiro, não é mortal, mas pode deixar em estado de fraqueza extremo. Pode matar dampiros. - Estaca de madeira: Se for fincada no coração é morte instantânea. Vampiros anciões não são afetados. - Raios UV: Pura radiação solar que transforma o vampiro em uma tocha de fogo que se reduzirá a cinzas. Ideia sádica usar esse tipo de arma contra um vampiro, não existem meios bruxos de usar essa arma. Dampiros são imunes. - Feitiço: Qualquer magia pode afetar um vampiro.
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CAPÍTULO VII: FEITIÇOS II C Cave Inimicum: Feitiço de proteção. Avisa aos seus conjurados quando os inimigos estão por perto. Para conjurá-lo basta mover a varinha na vertical, de cima para baixo e vice-versa, fazendo um movimento em círculo sobre a cabeça enquanto conjura o feitiço.
D Desimo Domus: Este feitiço que cria uma proteção sobre residências. Possui uma extensão bem grande e é resistente. Para conjurá-lo basta elevar a varinha sob a cabeça e então movimentá-la de cima para baixo na diagonal da direita para a esquerda e vice-versa. O efeito visual é o ar se locomovendo, um pequeno clarão e então, se conjurado corretamente, a barreira tornase sólida e invisível.
E Estupore: Feitiço de impacto. Joga o alvo para longe e deixa-o inconsciente. É um feitiço bem intenso. Para conjurá-lo basta mover a varina na horizontal, da direita para a esquerda. A mentalização é uma grande borracha sendo passada sobre a cabeça do alvo.
F Fianto Duri: Este feitiço deixa barreiras de proteção mais poderosas. Por exemplo, após conjurar os feitiços Protego Maxima, Cave Inimicum, Salvio Hexia e afins, o bruxo pode conjurar o Fianto Duri por último para reforçar a barreira. Corpos que ultrapassarem uma barreira protegida pelo Fianto Duri irão se desintegrar. Para conjurá-lo fazer um movimento em arco com a varinha, movendo-a da direita para a esquerda. Não possui mentalização.
Finite Necromagica: Desfaz criações das trevas – objetos, criaturas, etc. Para conjurá-lo deve-se apontar a varinha para o alvo e vocalizar o feitiço enquanto mentaliza uma luz branca intensa atingindo a criação das trevas e explodindo-a.
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H Homenum Revelio: Feitiço que revela presenças humanas, mas apenas se estas desejarem estar escondidas. Para conjurá-lo deve ser feito dois cortes na diagonal de cima para baixo da esquerda para a direita. A mentalização é um pano descobrindo uma sombra humanoide. 37
P Partis Temporous: Este feitiço abre passagens em barreiras feitas de elementos naturais (fogo, água, terra e vento). É muito poderoso e pode abrir lacunas de dimensões extremamente grandes. Para conjurá-lo basta apontar e falar o feitiço enquanto mentaliza a lacuna se abrindo no elemento em questão.
Protego Horribilis: Feitiço de proteção. Cria uma forte barreira que repele ataque de alta magia negra. Possui uma vasta extensão. Para conjurá-lo basta elevar a varinha e desenhar um triângulo e meio no ar. A mentalização é uma estátua mais à sua frente sendo atingida pelo feitiço.
Protego Maxima: Feitiço de proteção. Cria uma barreira poderosa no local que impede que feitiços atinjam quem/o quê estiver dentro. Para conjurá-lo basta apontar a varinha para cima, girá-la cinco vezes no sentido anti-horário enquanto mentaliza a bolha protetora sendo criada e se expandindo pelo local.
Protego Nerus: É semelhante ao Protego simples. Ao ser conjurado, produz uma barreira em sua frente que irá lhe proteger de ataques ofensivos. Porém, o Protego Nerus é extremamente mais poderoso. É capaz de defender ataques fundamentados em magia negra, feitiços de impacto fortes e também defende feitiços de efeito. Para conjurá-lo basta cortar o ar com a varinha em frente ao seu corpo, deixando-a em posição de defesa. Deve-se mentalizar uma barreira negra se criando em sua frente e lhe protegendo.
Protego Totallum: Feitiço de proteção de pouca extensão (cerca de quatro metros – do ponto conjurado até o final do perímetro). Cria uma bolha ao redor do seu conjurador, e esta bolha repele Conteúdo exclusivo
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ataques e objetos lançados conta quem estiver dentro. Pode ser usado para proteger outra pessoa ou até mesmo um objeto, etc. Para ser conjurado basta elevar a varinha sobre a cabeça, girá-la três vezes e dizer o feitiço. A barreira não repele Avada Kedavra nem feitiços corpóreos muito poderosos.
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Reducto: Feitiço de alto impacto. Desintegra tudo o que encosta, fazendo virar pó. Para ser conjurado basta fazer um movimento da esquerda para a direita e vice-versa, parando a varinha na direção do alvo. A mentalização é uma bomba explodindo.
Repello Trouxatum: Feitiço de proteção que impede a aproximação de trouxas. Para conjurá-lo basta formar um triângulo deitado em movimentos largos. A mentalização é uma proteção que impeça trouxas de se aproximarem
S Salvio Hexia: Feitiço de proteção. Quando há inimigos por perto, eles não podem ver você, nem seus amigos, seus pertences e etc. É uma espécie bolha que deixa o que está em seu interior invisível caso as pessoas que estão do lado de fora possam lhes fazer mal. Para conjurar deve-se elevar a mão com a varinha à frente do seu corpo, descendo-a de cima para baixo na diagonal. Quanto fizer isso, leve a mão livre à frente do corpo também, como se mandasse algo parar, como se afastasse algo de você. Repita esse processo várias vezes, repetindo junto o feitiço.
V Vulnera Sanentur: Este feitiço faz com que sangramentos de fluxo intenso cessem, e ainda fecha cortes e os cicatriza. Ele pode, por exemplo, ser usado como contrafeitiço do Sectumsempra. Há níveis de conjuração e de necessidade. Por exemplo, quando se passa a varinha UMA VEZ sobre o ferimento e vocaliza o feitiço, o fluxo de sangue vai diminuindo. Quando se passa a varinha pela SEGUNDA VEZ sobre os ferimentos e novamente vocaliza o feitiço, os cortes, caso haja, são fechados. E quando se passa a varinha pela TERCEIRA VEZ e fala o feitiço, as cicatrizes somem.
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Depois disso, a pessoa deve ficar em repouso. Caso tenha perdido muito sangue, o mesmo deverá ser reposto. E o uso do Ditamno também é aconselhável, pois diminui ainda mais a probabilidade de ficarem cicatrizes.
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CAPÍTULO VIII: MALDIÇÕES E SEUS CONTRAFEITIÇOS Desinit Tractus: É o contrafeitiço da maldição Musculus Expandere – maldição que faz os músculos do corpo se distenderem dolorosamente e que, quando conjurado por muito tempo, destrói totalmente o músculo, deixando o membro inutilizável. Para conjurar o contrafeitiço basta girar a varinha duas vezes no sentido horário e três vezes no sentindo anti-horário, apontando para o alvo e então dizendo o feitiço.
Finite Cruenti: Contrafeitiço do Repellere Sangui - maldição que faz o alvo sangrar pelos orifícios da face e ter fundos cortes nos pulsos. Para conjurar deve-se formar um triângulo no ar e sacudir a varinha duas vezes na horizontal. Desta forma, os orifícios irão parar de sangrar e os cortes irão fechar. Depois disso, repouso absoluto por uma semana, e também deve haver reposição de sangue.
Ignis Sangue: É o contrafeitiço da maldição Sangue Glaciare – maldição que faz o sangue que há no corpo do alvo ir congelando lentamente até a pessoa morrer. O contrafeitiço vai esquentar o sangue, se sobrepondo aos poucos sobre o efeito do Sangue Glaciare. Para conjurar o contrafeitiço deve-se encostar a varinha no pulso do alvo e dizer o feitiço, em seguida tocar com a varinha no outro pulso e repetir o feitiço. O efeito não é imediato, mas sempre funciona.
Prohibere Fascinum: É o contrafeitiço da maldição Auto-Sadimus – maldição que faz o alvo ter compulsão em se auto-mutila e gostar de fazer isso. Para conjurar o contrafeitiço basta brandir a varinha em um círculo, apontando para o alvo em seguida e vocalizando o feitiço. O fluxo de sangue vai diminuir até parar. Os cortes precisarão de cuidados especiais. A vítima deverá repousar por alguns dias e, caso tenha perdido muito sangue, o mesmo deve ser reposto.
Revenire Dementis: Contrafeitiço da maldição Desipiens – maldição que faz o alvo alucinar. O Revenire Mentis fará o alvo voltar à sanidade mental. Se a reversão não for feita em menos de 24h, os estragos na mente são irreversíveis. Para conjurar o contrafeitiço basta descer a varinha em um corte seco na transversal e apontar a varinha para o alvo. A mentalização é ele retornando a sanidade mental. Conteúdo exclusivo
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Terminetur Views: É o contrafeitiço da maldição Terrorem Necromagica – maldição que faz o alvo alucinar e pensar estar sendo atacado por vários animais peçonhentos e sentir a dor do ataque. Ou então faz alvo rever, em sua mente, a pior lembrança que tem. O contrafeitiço faz as alucinações pararem. Para conjurá-lo basta tocar a varinha na têmpora do alvo e dizer o feitiço três vezes, como um mantra. O efeito visual é uma fina linha de feitiço partindo da varinha e entrando na cabeça do alvo.
MALDIÇÕES IMPERDOÁVEIS Existem diversas maldições, visando o fato de que a maioria delas tem como principal fim prejudicar, ferir ou até mesmo matar. Mas apenas três são consideradas imperdoáveis. São elas: Maldição Imperius, Cruciatus e a Maldição da Morte, popularmente conhecida como Avada Kedavra. Usar qualquer uma dessas três é terminantemente proibido, e quem o fizer será levado à Azkaban para cumprir prisão perpétua.
- Maldição Imperius: Controla uma pessoa, fazendo-a uma espécie de escravo do conjurador. Imperius não controla a mente do alvo, então ele fica consciente do que está fazendo, mas não pode dizer nada nem impedir. Quando o efeito da maldição é cessado a pessoa não se lembra de nada que fez. Pode ser usado em humanos e criaturas. Se treinar muito, muito mesmo, e tiver uma força de vontade realmente forte o alvo atingido pela maldição pode sair do controle da mesma. O efeito visual é uma fumaça amarelada sendo conjurada e indo de encontro ao alvo. - Maldição Cruciatus: Provoca uma dor excruciante no alvo e para ser conjurado corretamente deve-se estar com vontade de fazer o alvo sofrer, não basta só pronunciar o feitiço. Apenas bruxos experientes podem conjurá-lo sem a total necessidade de querer fazer o oponente sofrer. Pessoas que ficam muito tempo sobre efeito desta maldição acabam ficando com problemas psicológicos sérios e irreversíveis. O efeito visual pode ocorrer ou não, é uma escolha do conjurador, caso ocorra é um filete de feitiço em uma cor azul claro. - Maldição da Morte: Mata qualquer ser vivo em que encostar, não deixando sinal algum. EXIGE UMA FORÇA INTERIOR MÁGICA E ESPIRITUAL ENORME PARA SER CONJURADO, tornando-se, assim, um feitiço muito complexo.
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Seu nome vem da palavra Aramaica 'Avada' que significa 'Eu destruo/Eu mato'. A palavra Kedavra pode ser traduzida como 'Como eu falo'. Sendo assim, Avada Kedavra significa 'Eu mato quando falo'. O efeito visual é um potente raio de cor verde esmeralda.
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CAPÍTULO IX: MAGIA AVANÇADA: HORCRUXES Uma Horcrux é um objeto no qual foi inserido parte da alma de um bruxo. Desta forma, o bruxo nunca poderá morrer, pois estará sempre ligado ao mundo dos vivos, pelo menos enquanto a Horcrux existir. Quando a alma entra em um objeto, não pode ser transferida para outro. O primeiro passo a ser dado para criar uma Horcrux é matar. Matar rompe a alma e desta forma um dos fragmentos rompidos poderá inserir-se no objeto. Porém, após o assassinato, deve-se pegar o objeto cujo qual deseja fazer como Horcrux e prepará-lo para receber a pedaço de alma. Essa preparação é feita via ritual de magia negra.
O primeiro bruxo a criar uma Horcrux foi Herpo, O Sujo, que fora um bruxo das trevas extremamente ligado às forças das trevas. Lord Voldemort foi o único bruxo que conseguiu ter mais do que uma Horcrux. Um bruxo possuidor de Horcrux sofre muito com os efeitos colaterais, tais como: Instabilidade, Aparência, Desumanização e o temido Limbo. - Instabilidade: A alma rompida torna-se muito instável. A alma pode até fazer escolhas por si própria, sem consultar seu dono, colocando o mesmo em risco. - Aparência: O bruxo vai ficando cada vez menos parecido com um humano. Vai adquirindo características não humanas. - Desumanização: Este ponto é semelhante ao da aparência. O bruxo vai se tornando cada vez menos humano fisicamente quanto emocionalmente. - Limbo: Talvez seja a pior consequência que um portador de Horcrux pode passar. Ele, o portador, quando tem sua Horcrux destruída e morre, vai para o Limbo. Lá ele é incapaz de voltar ao mundo dos vivos, incapaz de ser um fantasma, incapaz de ir para o mundo dos mortos, é obrigado a passar a eternidade sofrendo no Limbo. Existe também a Horcrux Temporária. Uma Horcrux Temporária é quando o fragmento de alma invade o corpo de outra pessoa e reside nela por algum tempo. Quando a alma deixa o corpo, a Horcrux Temporária morre. Conteúdo exclusivo
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As Horcruxes podem pensar por si próprias e possuem habilidades mágicas especiais, como, por exemplo, influenciar as pessoas que estão por perto, deixando-as irritadas, tensas, sombrias e etc. Pessoas que são fracas emocionalmente podem ser possuídas por Horcruxes e fazer tudo o que eles mandarem. Pessoas que não possuem uma essência má em si possuem grande dificuldade para conjurar seus Patronos quando estão perto de Horcruxes, pois é difícil mentalizar sua lembrança feliz quando se está tão perto de energias das trevas. Entretanto, bruxos “do mal” ficam mais fortes quando estão por perto de uma Horcrux ou qualquer outro objeto das trevas. Destruir uma Horcrux não é fácil. Elas são muito poderosas e resistentes. Há apenas duas formas conhecidas de destruir uma Horcrux: Usando Fogomaldito ou veneno de Basilisco. São os elementos que conseguem destruir uma Horcrux. Além disso, uma Horcrux pode ser desfeita pelo seu próprio dono. Basta ele se arrepender e ter remorso. O remorso vai destruir a Horcrux. Mas isso causa uma dor gigantesca no portador e ele provavelmente morreria no decorrer do processo.
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CAPÍTULO X: MAGIA AVANÇADA: FEITIÇOS Solaris Scutum: Cria uma proteção de energia branca em torno do conjurador, como se fosse um escudo, que repele magia negra. É usada também para bloquear ou cancelar a maldição Ignis Umbrae. Quando o bruxo conjura o Solaris Scutum, ele utiliza uma força mágica interior muito grande, e por isso, após a conjuração, a pessoa sente-se cansada. Para conjurar basta apontar para cima e mentalizar o feitiço. Uma luz emerge da varinha, se expande ao seu redor. É como uma segunda pele que vai repelir apenas feitiços das trevas, exceto Maldições Imperdoáveis.
Vital Reflectus: Feitiço capaz de deter a Maldição Avada Kedavra. Ela age como uma armadura, fechando-se ao redor do seu corpo. Para conjurá-lo deve-se elevar a varinha sobre sua cabeça, então incliná-la sobre si e falar o feitiço, mentalizando uma força imensamente poderosa tomando seu corpo. O efeito visual é uma fina linha de feitiço emergindo de sua varinha e enlaçando-se em seu corpo até deixar seu corpo preenchido pelo feitiço. Este feitiço deve ser conjurado antes do ataque, como uma espécie de garantia, porque ele demora alguns segundos para se fechar ao redor do corpo. Caso seja atacado e então o conjure, será atingido antes. Este feitiço deixa o conjurador fraco, pois ele usa uma porcentagem alta de energias positivas do corpo do bruxo, pois é isso que irá protegê-lo.
Vive Mortis: Este feitiço é utilizado em casos de vida ou morte. Quando alguma pessoa estiver morrendo e nada puder ser feito no momento para resolver a situação, pode-se utilizar este feitiço. Ela será paralisada em sua forma total, impedindo o avanço da doença ou da situação, não deixando a pessoa morrer. Feito isso, o mais indicado é levar a pessoa para um Medibruxo e ele reverterá o feitiço e cuidará do caso. Para conjurá-lo deve-se tocar com a varinha na cabeça do alvo e falar o feitiço, em seguida tocar sobre a localização do coração do alvo e falar o feitiço. Esse processo deve ser repetido três vezes seguidas. Não há um limite de duração do feitiço. Ele fica ativo o tempo que for necessário.
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