VOLUME I Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts Kennedy Hummel
DEFESA CONTRA AS ARTES DAS TREVAS
VOLUME I Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts Kennedy Hummel
INTRODUÇÃO As Artes das Trevas surgiram há vários milênios e vem se desenvolvendo até hoje. Há indícios de que tenha começado na Idade Média, a qual o bruxo Herpo, o Sujo, desenvolvia experiências complexas envolvendo estas artes. Através de livros e runas antigas, os bruxos vieram aprimorando as artes das trevas. Além dos famosos efeitos das maldições imperdoáveis matar, controlar e torturar -, existem poderes sombrios e misteriosos por trás desse tipo de magia, como o amaldiçoamento, mutações... E até ressureição. Apesar de ser uma prática proibida, alguns bruxos - Aurores - possuem autorização para usá-la, vez que, por serem tão mortais, podem também oferecer segurança à quem a souber controlar. A partir dessa necessidade de se proteger das artes malignas, foi criada a "Defesa Contra as Artes das Trevas", que a muitos anos vem sendo estudada por nós, bruxos. Através da Defesa Contra as Artes das Trevas, aprendemos a nos defender de bruxos malignos, reconhecê-los, distinguir objetos amaldiçoados em um meio e até mesmo aprimorar nossas habilidades de duelos. Porém, muitos bruxos levam a Defesa Contra as Artes das Trevas ao pé da letra, acreditando que se trata apenas da defesa contra encantamentos malignos e maldições. Entretanto, junto com as Artes das Trevas, surgiram as suas primeiras e mais antigas crias: As Criaturas das Trevas Após anos de pesquisa e esclarecimentos de vítimas das criaturas citadas em seguida, reuni as informações corretas para que a sociedade bruxa finalmente entenda como as criaturas devem ser evitadas e repelidas. Apesar de pequeno, um guia útil para todos os que procuram sobreviver ao encontro de criaturas com más intenções. Se você se encaixa neste padrão, pode prosseguir. Quando estamos citando o termo "Magia Negra", "Artes das Trevas", nos referimos primeiramente àquelas bruxos que, dia ou outro tiveram o intuito de provocar, controlar ou matar através da magia. Porém, vez que a magia está presente no mundo milhões de anos antes de ser descoberta pelo homem, algumas criaturas já transmitiam o medo e o terror através de suas próprias habilidades. Porém, como não menos importantes, aqui estarão dicas para combatê-las.
CRIATURAS — Erklings Erklings são criaturas que tem três metros de altura, em média, (tornando-os maiores do que os gnomos) com rostos pontiagudos, que têm uma afinidade especial para o gosto das crianças. Suas gargalhadas altas são particularmente fascinantes para as crianças, e eles usam isso para atraí-los longe de seus guardiões para comê-los. Estas criaturas também atiram dardos em vítimas inocentes. Originário da Floresta Negra na Alemanha, a diferença entre essa criatura e muitos outros é que eles podem falar a língua dos humanos.
— Rabicurto: Tem a aparência de um porco pequeno, olhos negros e miúdos, rabo curto e grosso, é difícil de ser apanhado. Este demônio pode ser encontrado nas áreas rurais de toda a Europa, América do Norte e Rússia. Ele se infiltra no meio dos verdadeiros filhotes da porca, e se passa pelo mesmo. Se não for descoberto logo, irá ficar cada vez maior, e quanto maior ele fica mais destruição irá causar. Eles podem destruir propriedades inteiras. Recebem a classificação XXX, ou seja, é um animal perigoso. Para atacá-lo com um feitiço, são necessários três ou quatro bruxos e os mesmos devem lançar o feitiço Estupore, Impedimenta ou qualquer outro que seja de grande impacto. Feitiços como Expelliarmus, Petrificus Totalus, e outros não resolvem o problema, pois “não” possuem grande impacto.
Se desejar afugentá-lo da sua propriedade sem usar feitiços, irá precisar de cães totalmente brancos. Eles devem perseguir o Rabicurto até o mesmo estar totalmente fora de suas terras, pois se isso não acontecer, o Rabicurto voltará.
— Farosutil Serpente de três cabeças, ele normalmente atinge entre um metro e oitenta centímetros e dois metros e dez centímetros de comprimento. Laranja berrante com listras negras, o farosutil é facilmente localizável. Cada uma das cabeças do farosutil tem uma finalidade diferente. A da esquerda (para o bruxo que está de frente para a cobra) é a que planeja. Decide aonde ele deve ir e o que deve fazer a seguir, a cabeça do meio é a que sonha. A cabeça da direita é a que critica e avalia os esforços das cabeças da esquerda e da direita com um silvo contínuo e irritante. As presas da cabeça da direita são extremamente venenosas. Este animal raramente alcança uma idade avançada uma vez que as cabeças tendem a se atacar mutuamente. É comum ser avistado sem a cabeça da direita porque as outras duas se juntaram para arrancá-la. O farosutil põe ovos pela boca, o único animal mágico capaz desse feito.
FEITIÇOS — Protego É o principal feitiço de proteção. Com ele, pode-se repelir o ataque de um adversário, podendo ser desde feitiços a objetos lançados. O Protego possui diversas ramificações, todas essas de força superior e para diferentes fins. São elas: Protego Totallum, Protego Nerus, Protego Horribilis e Protego Maxima. Para conjurar o protego simples, basta brandir a varinha rapidamente em frente ao corpo, desenhando um triângulo no ar e mentalizando uma barreira de proteção sendo conjurada e lhe protegendo. A barreira quase invisível, formada por uma espécie de força magnética que impede o contato. — Expelliarmus É o principal feitiço de ataque. Com ele é possível desarmar o alvo, deixandoo sem varinha ou o que estiver em suas mãos. Para conjurá-lo com este fim, basta mover a varinha de cima para baixo na vertical, em direção à varinha do oponente. A mentalização é uma mão dando uma tapa na empunhadura do adversário. Mas o Expelliarmus também pode ser usado para afastar o alvo. Ou seja, quando a varinha é apontada para o corpo do oponente e o feitiço é conjurado, o mesmo será lançado para trás. Para conjurá-lo desta forma o movimento é: mover a varinha na vertical de cima para baixo, em direção ao corpo do alvo. A mentalização é o alvo sendo arremessado para longe. — Kadabrus Feitiço de impacto. Ao atingir o oponente, faz o mesmo cair para trás. Para ser conjurado, o bruxo deve mover a varinha na vertical, de baixo para cima, dando dois giros de 360º com a varinha apontada para o alvo.
— Eletricus Descarrega uma descarga elétrica de intensidade pequena no adversário, fazendo o mesmo ficar confuso e lerdo. É útil em duelos cujo desejo final não seja machucar o outro. Para conjurá-lo deve-se mover a varinha na diagonal, de baixo para cima, e então apontar para o alvo, falando o feitiço claramente. — Locomotor Mortis Este feitiço prende as pernas do oponente, impossibilitando-o de movimentálas. É útil se desejar atrasá-lo por um curto período de tempo. Para conjurá-lo basta apontar a varinha para as pernas do alvo e girá-la no sentido horário, mentalizando elas presas e sem possibilidade de movimentação. — Imobillus Feitiço que paralisa criaturas e pessoas. Possui efeito semelhante ao do Petrificus Totallus, porém o Imobillus possui menor força e, por isso, algumas criaturas o repelem. Para conjurá-lo a varinha deve ser brandida na horizontal, da direita para a esquerda. A mentalização é um iceberg indo contra o alvo.