VOLUME III Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts Kennedy Hummel
DEFESA CONTRA AS ARTES DAS TREVAS
VOLUME III Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts Kennedy Hummel
Criaturas — Bicho-Papão Normalmente vive confinado dentro de armários e lugares escuros. Ao ser libertado, ataca sua vítima transformando-se na coisa que a pessoa mais teme. Ninguém sabe sua real aparência. Para poder repelir um Bicho-Papão, basta conjurar o feitiço Riddikulus, desta forma ele será transformado na coisa que você mais acha engraçada, seja ela qual for, mas para isso você deve imaginar com força isso que você achar engraçado.
— Acromântula A acromântula é uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala humana. É originária de Bornéu, onde habita a mata fechada. Suas características incluem pelos negros e grossos que lhe cobrem o corpo, as pernas têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio. As pinças produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita e produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo. A Acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea pode pôr até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles têm o tamanho de
uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura. Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua inteligência quase humana, a Acromântula, no entanto, não é treinável e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas.
— Hinkypunk É um espírito que parece ser formado de fumaça. Possui apenas uma perna e carrega consigo uma tocha. Sua diversão maior é fazer com que as pessoas que passarem por ele se percam, se machuquem ou até mesmo morram. Ele faz da seguinte forma: Ao avistar alguém, acende sua tocha e se posiciona em algum lugar perigoso (pântanos, penhascos, etc). Então essa pessoa irá, provavelmente, em direção à tocha e vai cair na cilada do Hinkypunk. O Hinkypunk pode ser confundido com um fenômeno que ocorre em pântanos, brejos e lagos. Trata-se de uma inflamação espontânea do gás Metano, resultante da decomposição de seres vivos. O efeito visual é uma luz azulada.
Não há um feitiço específico contra Hinkypunks. Basta saber que, ao avistar uma tocha no meio da escuridão e quiser seguir até ela, tome muito cuidado, pois pode sim ser um Hinkypunk.
— Grindylow É um demônio que habita lagos e rios. Sua aparência lembra a mistura de uma criança raquítica com um molusco. Os Grindylows são representados com olhos enormes, pele verde e lisa, dentes afiados, vários chifres curtos e caninos esverdeados e bem pontiagudos, os quais ele usa para destroçar qualquer ser humano (principalmente crianças) que seja suficientemente tolo de perambular sozinho às margens de sua morada. Para afastar este demônio deve-se usar qualquer feitiço de ataque de alto impacto como Estupefaça, Incarcerous e outros. Os Grindylows possuem dedos muito frágeis, então, caso os mesmos sejam quebrados, os Grindylows fogem no mesmo instante.
Feitiços — Riddikulus Feitiço que repele o Bicho-Papão. Para conjurá-lo, basta apontar a varinha para o Bicho-Papão, mentalizar o que você acha mais engraçado e vocalizar o feitiço. O Bicho-Papão irá se transformar naquilo que você mentalizar. — Estupefaça Este feitiço joga o alvo para trás com força e grande impacto. É semelhante ao Estupore, porém, não deixa o atingido inconsciente. Isso só acontece quando o feitiço é conjurado por um bruxo experiente sobre uma criança ou sobre pequenas criaturas, por exemplo. Para conjurá-lo o movimento é: descer a varinha verticalmente, como se estivesse atingindo o adversário na cabeça. A mentalização é o alvo levando uma pancada na cabeça e ficando desacordado. — Impedimenta Este feitiço impede que algo/alguém vá à determinada direção. Por exemplo, impede que um animal avance sobre uma pessoa. Ele cria uma barreira, semelhante à barreira do Protego, que impede a aproximação. Para conjurá-lo, basta fazer um movimento com a varinha na horizontal, da esquerda para a direita, como se estivesse passando uma rasteira no alvo. A mentalização é o adversário levando um soco no nariz. — Ennervate É o contrafeitiço do Estupefaça. Este feitiço faz o alvo, caso tenha ficado inconsciente, acordar. Para conjurá-lo devem ser feitos movimentos circulares com a varinha em direção àquele a ser acordado. A mentalização é o alvo levando um choque e acordando.
— Socare Este feitiço desfere um soco. A força do soco aumenta de acordo com a experiência do conjurador. Para conjurar o feitiço devem ser dados dois rápidos giros com a varinha e apontá-la para a região que deseja atingir. — Verdimillious É um feitiço que causa uma energia verde que pode ser usada em vários modos para ofensa e para revelar objetos escondidos pelas Artes das Trevas. Verdimillious pode ter muitos efeitos, dependendo de como é usado. Se alguém lançá-lo rapidamente enquanto mira em um alvo específico vai causar faíscas verdes e/ou descargas elétrica em explodir e se expandir ao redor da vítima, machucando. Mas, este feitiço também pode ser usado para revelar objetos ocultos por Magia Negra. Para conjurá-lo com esta função, basta elevar a varinha sobre a cabeça, movendo-a em círculos e dizendo o feitiço. Um orbe de luz esmeralda será lançado e iluminará o local. Essa luz que irá deixar os objetos visíveis e palpáveis novamente. A luz dura pouco tempo e quando ela se apaga, os objetos tornam a ficar ocultos.