Transfiguração 7° Ano
A Magia da transformação.
Criado por Ana Aracne Black
“Transfiguração é uma das mais perigosas e complexas formas de magia que vocês irão aprender em Hogwarts.” Minerva McGonagall
REVISÃO:
Transformação pontual e transformação bruta
Dentro do bloco das transformações, novamente o meio acadêmico divide este gênero em dois outros grupos: transformação pontual, que é todo e qualquer ato de realizar transformação em objetos, animais e seres humanos através de uma única característica básica, seja ela física ou organoléptica - o efeito final não altera todo o produto e sim apenas uma parte dele; e a transformação bruta, que é todo e qualquer ato de realizar transfiguração em objetos, animais e seres humanos. Em suma, são transformações que não se baseiam em apenas uma característica, mas sim num conjunto delas, tornando-as ainda mais complexas.
A transformação pontual (ler com mais detalhe a Unidade IV) pode ser entendida e praticada através do conhecimento que se tem da propriedade dos objetos. Pode ser dividida em três substratos: propriedades físicas, propriedades químicas e propriedades organolépticas.
A transformação bruta é aquela em que seus conceitos estão diretamente ligados ao Quadro de Fases criados pelo bruxo Marvin, o Tenebroso, na ocasião do Conselho de Magia Transfigurarória realizado em 1215, em Viena. Marvin também foi o criador do Quadro de Classes, primordial para o ato ou efeito de transfigurar. Ao unir os dois quadros, Marvin, o Tenebroso, passou a ser conhecido como o pai da Teoria das Transfigurações.
Classes: Dedicação (relacionado ao ato de aplicar-se, entregar-se ao efeito que se deseja fazer); Concentração (fazer condensar, convergir os pensamentos em função da tarefa que se deseja manipular) ; Destreza (facilidade e habilidade de manobrar a varinha); e Controle (ter sob o seu domínio o poder do feitiço transfiguratório)
Fases: Transformação de Objeto Inanimado para Objeto Inanimado (ou Transformação Objetiva); Transformação de Objeto Inanimado para Seres Vivos (ou Transformação Complexa); Transformação de Humanos ou Seres Vivos para Objetos Inanimados (ou Objetomorfomagia); e Transformação de Humanos para Seres Vivos (ou Animagia).
Conforme descrito acima, no campo da transformação existem quatro fases. Estas fases crescem de acordo com o nível de dificuldade. As classes são os atos que antecedem qualquer transformação, portanto, devem estar bastante fixadas na mente do bruxo. Se não houver dedicação, concentração, destreza e controle não serão necessários dar-se ao trabalho de
aprender o resto. Aplicam-se, além destas fases, a Transmutação, a Transubstancial e Metamorfomagia.
Capitulo 1 As Leis Transfigurais:
Conforme mencionado, a Transfiguração é uma área extremamente exata. Não se pode, como talvez em outras especialidades (embora isso seja questionável) fazer praticamente nada de “improviso”, sem uma preparação formal e muitas repetições. Sendo assim, não poderia deixar de ter várias leis a regê-la.
As leis não necessariamente se aplicam a todas as formas de Transfiguração. Algumas sim, mas outras apenas a algumas. A formulação da maioria das leis foi feita apenas para alguns ramos, sendo incapazes de cobrir a totalidade de seus efeitos e implicações apenas com seus enunciados, que não são perfeitos. Destarte, é importante que se tenha muito cuidado e muita atenção quando se pensa e, principalmente, se realiza uma Transfiguração. Afinal, não poder realizar algo é muito melhor do que obter um resultado catastrófico ao tentar.
Sem mais delongas, as leis são: Lei de Lavoisier “Na natureza, nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.”
Lei de Stubbs “Líquidos só podem ser transformados em líquidos, embora outros objetos possam ser transformados em líquidos.”
Lei de Hume “Quanto maior o tamanho do animal magico a ser transformado, maior é a sua proteção mágica natural aos feitiços transfigurais.”
Lei de Waffling “Nunca em uma transfiguração deve-se manter o animal paralisado por meio de encantamentos, já que o feitiço afetará no resultado final da transformação.”
Primeira Lei de Flamel “Não se pode transformar um objeto em outro que contenha metais ou pedras preciosas ou vice-versa.”
Segunda Lei de Flamel “Não se pode transformar um animal em outro que contenha metais ou pedras preciosas ou vice-versa.”
Primeira Lei de Tiggular “Nunca um objeto não-mágico pode ser transformado em um objeto mágico, aplicando-se também o contrário.”
Lei de Gamp Tal lei rege a viabilidade das conjurações.
Caracteriza-se como primeira e fundamental exceção a essa lei a Comida, porque não é possível conjurá-la. No entanto, é sabido que se pode aumentar a quantidade dela, convocá-la (caso se saiba sua localização aproximada) e transformá-la.
CAPITULO 2 Circe e a Transfiguração.
Segunda a Mitologia Grega, Circe era considerada uma feiticeira e em alguns mitos, especialista em venenos. Filha de Eetes e de Hécate, Circe foi casada com o rei dos sármatas. Moravam em um castelo do qual era famoso pelo grande número de lobos e leões que o cercavam. Após o desaparecimento de vários homens, descobriu-se que Circe os enfeitiçava e transformava-os em leões e lobos, dos quais ficavam de guarda ao redor do castelo. Circe assassinou seu marido utilizando de veneno e assim, assumiu o trono do reino. Como rainha, Circe cometeu vários crimes e o povo revoltou-se contra ela e a mesma foi deposta do reino e obrigada a se exilar na ilha de Aeaea. Lá, sua fama cresceu ainda mais porque todos os marinheiros que aportavam na ilha Aeaea nunca mais voltavam. Homens de todo o mundo tinham medo de navegar por aquelas águas com medo de nunca mais voltar, mas sempre havia um corajoso que declarava que iria acabar com a maldição da ilha de Aeaea. Com o passar do tempo, descobriu-se vários porcos (poderá ser encontrados porquinhos da índia em outras publicações). Ninguém nunca descobriu como havia tantos porcos naquela ilha, mas a responsável de tudo era Circe que transformava os homens que chegavam à ilha em porcos. Abaixo encontra-se uma história narrada por um trouxa a respeito dessa feiticeira antiga:
“Ulisses enviou à terra 23 homens, chefiados por Euríloco, para verificar com que hospitalidade poderiam contar. Ao se aproximarem do palácio, os gregos viram-se rodeados de leões, tigres e lobos, não ferozes mas domados pela arte de Circe, que era uma feiticeira poderosa. Todos esses animais tinham sido homens e haviam sido transformados em feras por seus encantamentos. Do lado de dentro do palácio vinham sons de uma música suave e de uma bela voz de mulher que cantava. Euríloco a chamou em voz alta, e a deusa apareceu e convidou os recémchegados a entrar, o que fizeram de boa vontade, exceto Euríloco, que desconfiou do perigo. A deusa fez seus convivas se assentarem e serviu-lhes vinho e iguarias. Quando haviam se divertido à farta, tocou-os com uma varinha de condão e eles se transformaram imediatamente em porcos, com "a cabeça, o corpo, a voz e as cerdas" de porco, embora conservando a inteligência de homens. Euríloco se apressou a voltar ao navio e contar o que vira. Ulisses, então, resolveu ir ele próprio tentar a libertação dos companheiros. Enquanto se encaminhava para o palácio encontrou-se com um jovem que se dirigiu a ele familiarmente, mostrando que estava a par de suas aventuras. Revelou que era Hermes e informou Ulisses acerca das artes de Circe e do perigo de aproximar-se dela. Como Ulisses não desistiu de seu intento, Hermes (Mercúrio para
os romanos) deu-lhe o broto de uma planta chamada Moli, dotada de poder enorme para resistir às bruxarias, e ensinou-lhe o que deveria fazer. Ulisses prosseguiu seu caminho e, ao chegar ao palácio, foi recebido cortesmente por Circe, que o obsequiou como fizera com seus companheiros. Depois que ele havia comido e bebido, tocou-o com sua varinha de condão, dizendo: - Ei! procura teu chiqueiro e vá espojar-se com teus amigos. Em vez de obedecer, Ulisses desembainhou a espada e investiu furioso contra a deusa, que caiu de joelhos, implorando clemência. Ulisses ditou-lhe uma fórmula de juramento solene de que libertaria seus companheiros e não cometeria novas atrocidades contra eles ou contra o próprio Ulisses. Circe repetiu o juramento, prometendo, ao mesmo tempo, deixar que todos partissem são e salvos, depois de os haver entretido hospitaleiramente. Cumpriu a palavra. Os homens readquiriram suas formas, o resto da tripulação foi chamado da praia e todos foram tratados magnificamente durante vários dias, a tal ponto que Ulisses pareceu ter-se esquecido da pátria e se resignado àquela vida inglória de ócio e prazer. Por fim seus companheiros apelaram para seus sentimentos mais nobres, e ele recebeu a censura de boa vontade. Circe ajudou nos preparativos para a partida e ensinou aos marinheiros o que deveriam fazer para passar sãos e salvos pela costa da Ilha das Sereias. As sereias eram ninfas marinhas que tinham o poder de enfeitiçar com seu canto todos que o ouvissem, de modo que os infortunados marinheiros sentiam-se irresistivelmente impelidos a se atirar ao mar, onde encontravam a morte. Circe aconselhou Ulisses a cobrir com cera os ouvidos de seus marinheiros, de modo que não pudessem ouvir o canto, e a amarrar-se a si mesmo no mastro dando instruções a seus homens para não libertá-lo, fosse o que fosse que ele dissesse ou fizesse, até terem passado pela Ilha das Sereias”.
Capitulo 3 Stownes Grilibros
Muitos estudiosos da área consideram Stownes Grilibros como o percussor da Transfiguração. Porém, isso não é verdade. Basta olhar os fatos que encontramos na História da Magia. Segundo a teoria que considera que Stownes o “pai” da Transfiguração, ela afirma que a mesma surgiu no século V depois de Cristo. E aqui surge a principal convergência entre as duas teorias. Sabe-se que a Mitologia Grega é muito anterior da época de Cristo e, com evidencias arqueologias, já encontraram objetos e artefatos relacionados à Mitologia Grega datados com o século VIII antes de Cristo. Com isso, podemos observar que há um grande espaço de tempo entre Circe e Stownes e podemos afirmar que Circe é a percussora da Transfiguração e não Stownes como
muitos dizem. Claro que Stownes deu grandes passos nos processos de Transformação, sendo um deles, a maior divulgação de feitiços transfigurativos em duelos, mas não é o pai da magia. Claro que não podemos deixar Stownes em branco na história da Transfiguração, pois ele, no interior da Austrália começou a pesquisar feitiços para poder utilizá-los em seus duelos. Os feitiços que Grilibros usava eram de pouca eficiência e geralmente não davam resultados totais. Para finalizar, Stownes pode ser considerado o percussor da animagia, mas de modo algum, da Transfiguração.
Capitulo 4 Feitiços Especiais
Transformare Elementum - Faz com que água se transforme em chamas ou vice-versa.
Mentalização: Mentalizar o efeito que se deseja sobre a água ou sobre a chama Movimento: Apontar a varinha para o alvo. Classificação: Feitiço Permanente
Sphaera Menti - Faz com que frases ou pensamentos sejam 'capturados' em uma esfera de cristal. Pode ser encantado para restringir o acesso ao conteúdo.
Mentalização: Ouvir atentamente as palavras que devem ser capituradas enquanto mentaliza o feitiço. Movimento: Conduzir as palavras da boca de quem fala até a esfera de cristal.
Incorporeal - Faz com que o bruxo possa atravessar paredes e portas por um determinado espaço curto de tempo. Se o bruxo demorar muito ou for imperito, este pode acabar preso na parede ou simplesmente cortado ao meio. Exige muita concentração. Feitiço não verbal.
Mentalização: Concentrar-se na parede como se ela fosse uma fonte de água. Movimento: Apontar a varinha para a parede alvo. Classificação: Feitiço perene
Ilusuinare Mens - Cria ilusões na mente da pessoa atingida. Necessita treino e é um feitiço não verbal.
Mentalização: Pensar na ilusão que deseja criar com o maior número de detalhes possível Movimentação: Fazer um movimento discreto na direção da cabeça do alvo. Classificação: Feitiço Intermediário Infusivo
Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa da invisibilidade camufla o bruxo com o que estiver atras de sí.
Mentalização: Mentalizar o alvo desaparecendo Movimentação: Tocar o alvo com a varinha Classificação: Feitiço Intermediário Efusivo
Anmimus Scientia - Faz com que partes do corpo do bruxo adquiram habilidades animais. Funciona apenas uma parte do corpo por vez.
Mentalização: Imaginar a parte animal com maior número de detalhes. Movimentação: Apontar a varinha para o local onde a transformação deve ocorrer. Classificação: Feitiço perene